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https://w.atwiki.jp/edf2p_cwc/pages/15.html
v2.01(Level3) 目次 利用方法 基本的な使い方 仕様について 目的別関数,アセンブラコードリスト 関数の説明 利用方法 以下カスタムミッションジェネレータv2.01の「ReadMe.txt」からの引用です 1. 起動すると簡単テンプレートがロードされます。 2. 簡単テンプレートの内容を参考にして マップの変更や敵を配置プログラムを書きます。 3. ファイル(F)→生成(C)をクリックします。 4. 成功すると「カスタムミッションジェネレータ.exe」と同じフォルダに 「EDF2 PORTABLE」というフォルダが生成されます。 5. そのフォルダごとメモリースティックのルートディレクトリに入れます。 6. 下記のコードをONにします。 _C1 Load Custom Mission Files _L 0x100D9090 0x00000000 _L 0x100D9208 0x0000FFD3 _L 0x201B1BD8 0x6D746166 _L 0x201B1BDC 0x2F3A3073 _L 0x201B1BE0 0x32464445 _L 0x201B1BE4 0x524F5020 _L 0x201B1BE8 0x4C424154 _L 0x201B1BEC 0x694D2F45 _L 0x201B1BF0 0x6F697373 _L 0x201B1BF4 0x73252F6E _L 0x201B1BF8 0x2E73252F _L 0x201B1BFC 0x006D7662 _L 0x201B1C1C 0x6D746166 _L 0x201B1C20 0x2F3A3073 _L 0x201B1C24 0x32464445 _L 0x201B1C28 0x524F5020 _L 0x201B1C2C 0x4C424154 _L 0x201B1C30 0x694D2F45 _L 0x201B1C34 0x6F697373 _L 0x201B1C38 0x73252F6E _L 0x201B1C3C 0x2E73252F _L 0x201B1C40 0x73706B4B _L 0x201B1C44 0x00000000 7. 指定した番号のミッションが変わってるはず!ヽ(゚∀゚)ノ 基本的な使い方 基本画面 この画面のテキストボックス内の内容がミッションファイルに反映されます 詳細はカスタムミッションジェネレータ v2.01.exeの簡単テンプレートを参照してください bvmファイル読み込み時 生成されたミッションファイルを元にミッションを復元したものです 関数等はほぼアセンブラコードになっています また、次の機能が利用できます -ツール(T)- オプションから2重起動防止の設定が選べます -表示- 最前面からウィンドウを前面に常に表示するか選べます 仕様について 以下「それぞれのメリットとデメリット.txt」からの引用です カスタムミッションジェネレータ v2.01 メリット C言語風の書き方に加え、アセンブラでの書き方もできるため用意されてない関数も使えるようになります。 デメリット v1.04に比べて書き方が厳格化され ちょっとした記述ミスでも生成できない可能性があります。 また、Kkps生成に致命的なバグがあるため、カメラ移動ができないなどの制限があります。 目的別関数,アセンブラコードリスト 目的 対応する関数 できるだけ関数を用いた例 アセンブラコードの例 数の多い敵を出現させたい 敵追加1(...);- func2 1501 敵追加1("enemy01",100.0,"Object\\GiantAnt.Vob",1.0,10,true); #asm push "enemy01"#asm push 100.0#asm push "Object\\GiantAnt.Vob"#asm push 1.0#asm push 10#asm push 1#asm func2 1501 ダロガなどを単体で出現させたい 敵追加0(...);- func2 1500 敵追加0("tank01","tank01_dir","Object\\Ufo-Tank.Vob",1.5,false); #asm push 0#asm push "tank01"#asm push "tank01_dir"#asm push "Object\\Ufo-Tank.Vob"#asm push 1.5#asm push 0#asm func2 1500#asm storePop 円盤系を出現させたい 敵追加4(...);- func2 1504 敵追加4("enemy01",80.0,30.0,80.0,"Object\\Ufo-Small3.Vob",1.0,30,true); #asm push "enemy01"#asm push 80.0#asm push 30.0#asm push 80.0#asm push "Object\\Ufo-Small3.Vob"#asm push 1.0#asm push 30#asm push 1#asm func2 1504 ムカデを出現させたい 敵追加6(...);- func2 1506 敵追加6("enemy01","enemy01_dir","Object\\Centipede.Vob",100,2.0,false); #asm push 0#asm push "enemy01"#asm push "enemy01_dir"#asm push "Object\\Centipede.Vob"#asm push 100#asm push 2.0#asm push 0#asm func2 1506#asm storePop 乗り物を追加したい 乗り物追加(...);- func2 1002 乗り物追加("bike","bike_dir","Object\\Bike.Vob"); #asm push 0#asm push "bike"#asm push "bike_dir"#asm push "Object\\Bike.Vob"#asm func2 1002#asm storePop
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クラフト 砂岩→砂4 じゃがいも9→粘土ブロック 土4砂4水バケツ→粘土ブロック8(バケツは戻ってくる) 粘土ブロック→粘土4 鉄インゴット4紙2糸→名札 皮5鉄インゴット3→鞍 石炭2→イカスミ4 人参→橙色染料 精錬 バケツ→鉄インゴット3 トロッコ→鉄インゴット5 鉄のドア→鉄インゴット2 鉄のトラップドア→鉄インゴット4 砂利→火打ち石2 土→砂 金装備&ツールと鉄装備&ツール
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向き 格闘を当てないと仕事にならない。 武器の射程が短い。 「拡張ブースター」を持っているグー機体。 「鉄壁守備」を持っているグー機体。 機体のブースト量が多い。 不向き 格闘ダッシュを多用しない。ノーダッシュ格闘しかない。 パー全般 備考 地形効果でボーナスがかかるため、カンストさせない方が効率的。特に万能型はどのマップでも微増。
https://w.atwiki.jp/docomoemu/pages/14.html
画像読み込み式エミュレーターでROMを読み込ませるには、ROMを画像ファイルに変換しなければなりません。 手順 1.ROMを吸い出す。 2.mario氏のサイトにある""CreateZipImageをダウンロードする。 3.CreateZipImageを使い、gifもしくはjpgに変換する。エミュレーターや携帯電話の機種によっては利用できるものが限られることがあるので、その場合は違う方の画像形式を試してみましょう。 4.PCからmicroSDに画像ファイルを入れる。 5.microSDを携帯電話に戻し、画像をインポートする。 6.画像ROMに対応したエミュレーターをダウンロードして、インポートした画像を読み込む。
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翻訳には基本的にGoogle翻訳を用いていますが一部独自で翻訳している部分もあるので間違っていましたら教えていただけると幸いです Armor Enchantments 名前 説明 適応される防具 競合するエンチャント Aquaman 水中呼吸の効果を付与する。 Helmet - Bunny Hop ジャンプブースト効果を付与する。 Boots - Cold Steel 攻撃者に採掘疲労効果を適用します。 Chestplate - Elemental Protection 毒、魔法、ウィザー、雷、凍結のダメージを軽減します。 All Armor - Fire Shield Thorns と似ていますが、攻撃者を発火させます。 Chestplate - Ice Shield 攻撃者を凍結させ、速度を低下させます。 Chestplate - Hardened ダメージを受けるとダメージ耐性効果が付与されます。 Chestplate - Night Vision 暗視効果を付与します。 Helmet - Regrowth 食事や飽和レベルに関係なく、時間の経過とともに一定量のハートを回復します。 Chestplate - Saturation 時間の経過とともに一定量の食物と飽和度を回復します。 Helmet - Self-Destruction 死亡時に爆発を引き起こす。 Chestplate - Sonic スピード効果を付与します。 Boots - Bow Enchantments 名前 説明 適応される防具 競合するエンチャント Bomber 矢の代わりに TNT を発射するチャンス。 Bows, Crossbows Power, Punch, Flame, Ender Bow, Ghast, Explosive Arrows, Poisoned Arrows, Withered Arrows, Confusing Arrows, Dragonfire Arrows, Electrified Arrows Hover ヒット時に確率で浮遊効果のある矢を発射する Bows, Crossbows Ender Bow, Ghast, Bomber Ender Bow 矢の代わりに確率でエンダーパールを発射するチャンス。 Bows, Crossbows Ghast, Bomber, Explosive Arrows, Poisoned Arrows, Withered Arrows, Dragonfire Arrows, Electrified Arrows, Confusing Arrows Flare 矢が着地した場所に確率で松明を作成する。 Bows, Crossbows - Ghast アローの代わりにファイアボールを発射する・ Bows, Crossbows Ender Bow, Bomber, Explosive Arrows, Poisoned Arrows, Withered Arrows, Dragonfire Arrows, Electrified Arrows, Confusing Arrows Confusing Arrows ヒット時に確率で吐き気効果のある矢を発射する。 Bows, Crossbows Ender Bow, Ghast, Bomber, Explosive Arrows, Poisoned Arrows, Withered Arrows, Dragonfire Arrows, Electrified Arrows Electrified Arrows ヒット時に確率で雷を落とす矢を発射する。 Bows, Crossbows Ender Bow, Ghast, Bomber, Explosive Arrows, Poisoned Arrows, Withered Arrows, Dragonfire Arrows, Confusing Arrows Explosive Arrows ヒット時に確率で爆発を起こす Bows, Crossbows Ender Bow, Ghast, Bomber, Confusing Arrows, Poisoned Arrows, Withered Arrows, Dragonfire Arrows, Electrified Arrows Poisoned Arrows ヒットすると確率で毒効果のある矢を発射します。 Bows, Crossbows Ender Bow, Ghast, Bomber, Explosive Arrows, Confusing Arrows, Withered Arrows, Dragonfire Arrows, Electrified Arrows Withered Arrows ヒット時に確率でウィザー効果のある矢を発射する。 Bows, Crossbows Ender Bow, Ghast, Bomber, Explosive Arrows, Poisoned Arrows, Confusing Arrows, Dragonfire Arrows, Electrified Arrows Tool Enchantments 名前 説明 適応される防具 競合するエンチャント Blast Mining エリア内のすべてのブロックを採掘する爆発を引き起こす・ Pickaxes Tunnel, Veinminer Haste 採掘速度上昇の効果がつく Tools - Lucky Miner 確率で鉱石ブロックを掘ったときに発生する経験値が増える Pickaxes - Replanter 収穫時または右クリック時に作物を自動的に再植えします。 Hoes - Silk Chest チェストを破壊したときに中身を保存したままになる Axes - Smelter ドロップしたアイテムを他の素材に溶かすチャンス。 Tools Silk Touch, Divine Touch Telekinesis すべてのブロック戦利品をインベントリに直接移動する。 Tools - Treasures 特定のブロックから確率で追加の戦利品を受け取る。 Pickaxes, Axes, Shovels - Tunnel レベル I では 1x2、レベル II では 2x2、レベル III では 3x3 のエリアを採掘する。 Pickaxes, Shovels Veinminer, Blast Mining Veinminer 大体マインオール Pickaxes Tunnel, Blast Mining Fishing Enchantments 名前 説明 適応される防具 競合するエンチャント Auto Reel バイトに応じて自動的にフックを巻き取ります。 Fishing Rod - Double Catch 捕まえたアイテムの量が2倍になります。 Fishing Rod - Seasoned Angler 釣りで得られるXPの量が増加します。 Fishing Rod - Survivalist 釣った魚が生の場合は自動で調理します。 Fishing Rod - River Master 飛距離が伸びます Fishing Rod - Curse of Drowned ドラウンドゾンビを釣り上げるチャンス。 Fishing Rod - Weapon Enchantments 名前 説明 適応される防具 競合するエンチャント Bane of Netherspawn ネザーMob に確率で追加ダメージを与える。 Swords, Axes Sharpness, Bane of Arthropods, Smite, Village Defender Cure ヒット時に確率でゾンビ化したピグリンとゾンビ村人を治療する。 Swords, Axes - Decapitator キル時に確率で敵の頭を落とす。 Swords, Axes - Double Strike 確率で2倍のダメージを与える。 Swords, Axes - Exhaust ヒット時に空腹効果を適用する可能性があります。 Swords, Axes - Exp Hunter 確率でモブを倒すとより多くの経験値を受け取る。 Swords, Axes - Ice Aspect ヒット時に確率で移動速度低下効果を適用する。 Swords, Axes - Infernus 燃えるようなトライデントを発射する。 Tridents - Nimble キル時にすべてのモブの戦利品をインベントリに直接移動する。 Swords, Axes - Paralyze ヒット時に採掘疲労効果を適用するチャンス。 Swords, Axes - Rage ヒット時に確率で筋力効果を得る Swords, Axes - Rocket ヒット時に確率で敵を空間に打ち上げる。 Swords, Axes - Scavenger 確率でモブを倒すと追加の戦利品を受け取る。 Swords, Axes - Surprise ヒット時に確率でランダム効果を適用します。 Swords, Axes - Temper より多くのダメージを与える可能性は、失ったハートの数によって異なります Swords, Axes - Thrifty モブを倒すと確率でスポーンエッグを受け取る。 Swords, Axes - Thunder ヒット時に確率で雷を召喚する。 Swords, Axes - Vampire ヒット時に確率で体力を回復する。 Swords, Axes - Village Defender 確率でピリジャーにより多くのダメージを与える。 Swords, Axes Sharpness, Smite, Bane of Arthropods, Bane of Netherspawn Wither ヒット時に確率でウィザー効果を適用する。 Swords, Axes - Universal Enchantments 名前 説明 適応される防具 競合するエンチャント Curse of Breaking 追加のアイテム耐久ポイントを獲得する。 All Items Unbreaking Curse of Mediocrity ブロックやモブ/プレイヤーからドロップしたアイテムのエンチャントを解除するチャンス。 Tools, Weapons - Curse of Misfortune 暴徒/ブロックからのドロップ/戦利品がない可能性があります。 Tools, Weapons Fortune, Looting Curse of Fragility アイテムが砥石やアンビルで磨かれるのを防ぎます。 All Items -
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パッチ情報を記載しています。 正式版の「修正ファイル」と、開発中の「ベータファイル」があります。 パッチのダウンロードはこちらから。 修正ファイル ■ver1.20aパッチ このプログラムは、ver1.20を対象としたものです。 アップデートがお済みでない方は、ver1.20にアップデートした後に本プログラムをインストールしてください。 ver1.10で作成された女の子データの呼び出しに関する不具合を修正しました。 SelectModelのループに関する不具合を修正しました。 ■ver1.20パッチ [ゲーム全般] ゲームパッド操作(ポーズなどのエディットモード時を除く)に対応しました。また、オプションで対応ボタンを変更可能にし ました。 寄り添いイベント時の座標ずれを修正しました。 一部Hシーン時のモーションを修正しました。 NPCのモーションを一部変更しました。 [カスタム] カスタムH編集時、登録したアイコンをリスト外に置くことで登録解除するようにしました。 右手、左手、背中のカテゴリにカスタムアイコンを設置しました。接続するジョイント、位置、角度、サイズを設定できます。 セーブファイル数を増やしました。 [ポーズエディタ] フェイスのジョイント操作時に起こる不具合を修正しました。 ジョイントを2つ選択時にX軸反転、Y軸反転を追加しました。 モーションエディタを追加しました。詳細は『■モーションエディタ操作方法』をご覧ください。(パッチ同梱の『更新履歴.txt』を参照) セーブファイル数を増やしました。 ■ver1.10aパッチ 起動時のバグを修正しました。 ■ver1.10パッチ ポーズエディタを実装しました。 オプションでHシーンピストン時の音声スキップON/OFFを変更できるようにしました。 カスタム時のカメラ(旧zoom)ボタンにパターンを追加しました。 カスタムスライダーに音声ピッチ変更を追加しました。 Hシーンのオートプレイ速度を5段階にしました。 カスタム等のアイコンを右クリックで消せるようにしました。 着せ替え時ポーズアクションの音声をカットしました。 女の子のリリース時、しばらくその場に留まってから移動するよう調整しました。 ■ver1.08aパッチ 追加アイテム同士の差し替え時に起こる不具合を修正しました。 3P時、キャラクターチェンジボタンを押したときの不具合を修正しました。 着替え中にメニューを抜けれる不具合を修正しました。 ■ver1.08パッチ NPCがカスタム可能になりました。 ■ver1.07パッチ サンタコスチュームを取得アイテムとしてマップに配置しました。 『3D少女発売記念 SQUEEZ炎の孕ませ乳ドルマイ★スター学園Zコラボ・ステージ衣装セット』を 本プログラムから分離しました。引き続きご利用の方は、別途衣装をダウンロードしてください。 また、既に着用されていた場合は未装着状態になります。予めご了承ください。 一部の衣装モデルとアイコンの差違を修正しました。 一部のゲームパッドに対応しました。 淫音の不具合を修正しました。 ■Ver1.06パッチ ゲーム内の時間進行を早めました。 各ベッドで寝るときの経過時間を調節できるようにしました。 プレイヤーの透過にバリエーション・視点変更を追加しました。 バリエーションが増えたことにより、ループボタンを廃止しスイッチを設置しました 視点変更は移動時のみ有効です。 ゲームパッドの認識方法を一部改良しました。 USB ONACONの挿入+射精を同時に認識するように修正しました。 カスタムモード時カメラのオートセットを一部排除・修正しました。 一部のPCにおける動作不良を修正いたしました。 ■ver1.05cパッチ 一部のPCにおける動作不良を修正いたしました。 Hシーン中に『射精ボタン』を追加しました。 USB ONACONに対応しました。ご使用の際は、ゲーム起動前にPC接続をお願いします。 カスタム画面で調整した性欲レベルがボイスイベントに影響していない不具合を修正しました。 ゲーム画面に時計を設置しました。 プレイヤーの半透明時の色を変更できるようにしました。[←][→]キーで調整できます。 寄り添いイベント発生時にゲームウィンドウが非アクティブだった場合、 キャンセルアイコンが出なくなる不具合を修正しました。 お漏らしイベントの条件を緩和しました。また、イベント中に接近すると起こる不具合を修正しました。 女の子の[nude]ボタンを右クリックで服を一枚ずつ脱ぐようにしました。 対応しているのは、エプロン上下一体型衣装上着ズボン/スカート靴タイツ靴下水着下着上下です。 その他の衣装は脱がずにそのままです。 WASDキーの斜め移動に対応しました。 ゲームパッド(MicrosoftXbox360ControllerforWindows推奨)を移動時にのみ対応しました。 移動以外に関しましては、もうしばらくお待ちください。 カメラモード時の仕様を一部変更しました。 ■ver1.04パッチ プレイヤーの移動にWASDキーを対応させました。 キーボードで移動する際は、[SHIFT]キーで歩き走りの切り替えが出来ます。 プレイヤー移動時のカメラ自動追尾機能をスイッチにしました。[C]キーでOn/Off切り替えが出来ます。 プレイヤーキャラ半透明時の透過度を調整できるようにしました。[↑][↓]キーで調整できます。 通常移動時のカメラリミッターを解除しました。 ■ver1.03パッチ プレイヤーの移動にWASDキーを対応させました。 キーボードで移動する際は、[SHIFT]キーで歩き走りの切り替えが出来ます。 プレイヤー移動時のカメラ自動追尾機能をスイッチにしました。[C]キーでOn/Off切り替えが出来ます。 プレイヤーキャラ半透明時の透過度を調整できるようにしました。[↑][↓]キーで調整できます。 通常移動時のカメラリミッターを解除しました。 ver1.03パッチはver1.01,ver1.02の内容も含まれております。 ■ver1.02パッチ 『3D少女発売記念 SQUEEZ炎の孕ませ乳ドルマイ★スター学園Zコラボステージ衣装セット』を追加しました。 一部の衣装における不具合を修正しました。 一部の背景を修正しました。 ■ver1.01パッチ 一部のPCにおける、パフォーマンス低下起動時の不具合を修正しました。 ホイール操作による、アイコンスクロール等のレスポンスを改善しました。 会話メニュー内の『stay』効果を、そのエリア内に限り永続にしました。 肌をカスタムした時におこる耳の色違いを修正しました。 ベータファイル ■■ 3D少女カスタムエボリューション ver1.10 βプログラム ■■ ■1.10b6a 追加アイテム同士の差し替え時に起こる不具合を修正しました。 ■1.10b6 ランダム着替え時の不具合を修正しました。 ■1.10b5 ポーズのファイルセーブに対応しました。こちらもプリセット同様の操作で顔のみのポーズを呼び出せます。 ver1.07における追加衣装プログラムに対し、配置した女の子のカスタムを対応させました。 キー操作の不具合を修正しました。 ■ver1.10b4 付け毛を装着した際の不具合、およびヒロインカスタムデータへの影響を修正しました。 基点となるジョイントの色を変更しました。 ボディの赤いジョイントを移動・回転させるとキャラクター全体に反映されます。 ジョイントを[↑][↓][←][→]キーで操作できるようにしました。 ジョイントの移動は[Shift]キーを押しながらで行うことが出来ます。 ■ver1.10b3 配置した女の子のカスタム設定、およびポーズが『エリアデータ』としてオートセーブされるようになりました。 ※ポーズのみの保存はこのバージョンでは未対応です。 ■ver1.10b2パッチ 一部のホクロをつけた際に起こる不具合を修正しました。 ■ver1.10bパッチ エリア内に女の子を配置できます。 配置できる女の子の数にプログラム上で制限を設けておりません。 ご使用のPCスペックの許す限り配置できます。 また、スペックをオーバーした数の配置により不具合が生じる 可能性がございます。過剰な配置は自己責任において行ってください。 配置した女の子の身体衣装体型スライダーをカスタムできます。 配置した女の子のポーズをエディットできます。 βプログラムでは、エディットした女の子と、その位置などの セーブ機能は搭載されておりませんのでご了承ください。
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このページについて 各カスタムダッシュアクションの概略ブーストランニング スウェー ショートブースト フロートダッシュ アサルトステップ(陸のみ) アクセルロール グライドブースト(空のみ) ブーストステップ(砲のみ) クイックジャンプ クイックランディング カスタムダッシュアクションの速度閾値陸戦 空・砲・補 このページについて カスタムダッシュアクションは、機体のレベルアップのカートリッジ選択や、ガレージ内のアイテムからカートリッジを適用する(通称 外付けカートリッジ)ことで使えるようになります。 ここでは主なカスタムダッシュアクションについて概略と、その移動速度・ステップ距離の閾値解説していきます。 その他のカートリッジに関してはカートリッジを参照してください。 ※参考動画はCyberStep Channel(公式)のものを使用させていただきました。 各カスタムダッシュアクションの概略 ブーストランニング これのみカスタムランニングアクションの扱いであり、ショップでカートリッジが販売されていない。 飛行ゲージを消費する代わりに高速でランニングができるようになる。 速度はWLKとFLYの両方に依存するが、WLKに対する依存度の方が高い。 スウェー ダッシュが地面を素早くシュッと滑るような挙動になる。僅かな無敵時間も発生する。 ただしスウェーを連発して無敵時間で攻撃を受け流すといった運用はできない為、扱いがシビア。 速度はWLKに依存する。 ショートブースト ダッシュが地面を跳ねるようなジャンプになる。上下機動によって敵の弾を避けるのが主な使い方。 速度はWLKとFLYの両方に依存するが、WLKに対する依存度の方が高い。 フロートダッシュ ダッシュが地面スレスレを滑るように高速で飛行する挙動になる。フロートダッシュ中にスペースキーを押すことで通常飛行に移行できる。 速度はFLYに依存する。 アサルトステップ(陸のみ) キーの入力方向によって挙動が変わる。ただし、前方以外の入力は隙を晒しやすいため、前方入力で敵に高速で肉薄するのが主な使い方。 また、飛行ゲージの消費が大きいため、連発すると段々と飛行ゲージが少なくなっていき、それに応じて踏み込み距離も短くなってしまう。 ブーストチューンで飛行ゲージの回復速度を上げると連発しても枯渇しなくなるが、カートリッジ枠を更に1枠消費してしまうため採用するかどうかは好み。 速度はWLKに依存する。また機体BDのサイズ(S、M、L)に応じてブースト消費が大きくなる、LサイズBDだと着地の硬直も増加する。 前方:地面を蹴るように高速でステップする。 横 :体をくるりと回転させながら跳ねる。ただしショートブーストより高さも距離も短い。 後方:前方入力と似ているが、速度は遅く距離も短い。 アクセルロール 飛行時にキーを2回入力することで入力方向に高速できりもみ回転して移動する。連続使用可能回数はBDサイズによって異なる(1回あたりのゲージ消費量が異なる)。また、挙動の途中で飛行ゲージが無くなると、挙動終端の速度を保ったまま慣性で飛ぶことができる。飛行ゲージの消費量が多いため、空戦と他兵科では扱いが少々異なる。 速度はFLYに依存する。 空戦 肉薄したり回避したり逃げに使ったりと扱いやすい。空戦自体他兵科と比べてブースト量が多い為気軽に扱いやすいが、ブーストが空にならないように注意が必要。 陸・砲・補 ブースト量が少ない為空戦程気軽には扱えない。SサイズBDのみブースト最大の状態なら2回アクセルロールすることができる。 挙動終了時ブーストゲージが0になるように意識して使用することで、慣性で瞬間的な逃げに活用できる。 グライドブースト(空のみ) 空中でフロートダッシュのように滑っていく。隙が大きいため、扱いにくい。現状アクセルロールのほうが扱いやすい(2022/10/1時点、今後上方修正で変わる可能性あり) 速度はFLYに依存する。 2023/10/04のアップデートにて再使用できるまでの時間が短縮され、スタン等で中断された後にも再使用しやすくなった。 しかし、現在流行っているWLK0+アップフォース+アクセルロールの組み合わせで高いステータスを確保するカスタマイズを捨てて、グライドブーストを選ぶメリットは薄い。 最近は砲戦の武装の爆風ダメージ比率が高くなっており、正面を向きやすい性質があまり活きない。(爆風属性のダメージは背面補正無し) 通常飛行よりも僅かに速く動け、撃ち合いの際に正面を向きながらの素早い横移動が可能など、様々な場面で有益なものの、飛行ゲージの消費も通常飛行より多いため注意が必要。 僅かだがWLKにも依存するため、WLKを0にしてしまうと移動速度が低下する。 ブーストステップ(砲のみ) ダッシュが距離が短くなった代わりに高速になったフロートダッシュのような挙動になる。ゲージ消費は少し重めで、アサルトステップ同様に連発するとゲージが枯渇してしまう点に注意。ブーストチューンを併用すると安定して連続使用しやすくなる。 速度はWLKに依存する。 クイックジャンプ 説明文上では飛行時の最高高度到達速度が早くなるという効果だが、ショートブーストやエアループの最高高度を上げるという効果も持っている。 ショートブーストorエアループの補助として使用する場合追加でカートリッジ枠を1枠消費してしまうため、それに見合う効果であるかどうか考える必要がある。 クイックランディング 着地時の隙が短くなる。主にショートブーストやアサルトステップ、ブーストステップと組み合わせて使用される。 ただし、着地硬直でブースト回復していたのが動き出せるようになることで回復している間がなくなるため、ブーストが枯渇しやすくなる。 カスタムダッシュアクションの速度閾値 カスタムダッシュアクションには、ある一定の値になると速度やステップ距離がグンと伸びるような閾値が存在しています。 ここではその閾値について書いておきますが、このデータは有志による目視計測で得られたものであることに加えて、データの抜けている値域もあります。さらに旧CBのデータの引き継ぎであるため、その正確性を保証することはできません。データの活用は自己責任でよろしくお願いします。 陸戦 陸はWLKにボーナス補正が入る為、他兵科と数値が異なる。 陸戦の素ラン・歩行に関する検証 前ランニング:wlk19 22 25 28 32 36 横ランニング:wlk29<34<40 前歩行:wlk19 21 23 24 26 28 32 34 37 40 陸戦のクイックスイムに関する検証 陸戦・fly0にて計測 Wlk:33<34<38=40 陸戦のスウェー 陸戦のブーストランニング 陸戦のショートブースト(クイックジャンプ無し) 陸戦のアサルトステップ 前アサステ WLK30 31=33 34=37 38=40 横アサステ WLK24 25=28 29=33 34=40 空・砲・補 素ラン 前ランニング:~29 wlk 30 35 ※WLK35で陸24と同速 前飛行 19 20=22 23=24 25=27 28=30 31=33 34=37 38=40 アクセルロール FLY32 36 38 40 Sサイズのブーストランニング ショートブースト フロートダッシュ、及びグライドブースト ※表にはフロートダッシュとしか書いていませんがグライドブーストも同様です。 砲戦Sサイズのブーストステップ(前・横入力で同じ) 砲戦Lサイズのブーストステップ 前横ブーステ WLK 21 23 26 29 31 35 40 後ろブーステ WLK 20 23 26 29 32 37=40 補助Sサイズのアサルトステップ(前方向のみ) 24 26<27 30 33<34<37=40 は自機1機分くらいの差 <は自機半身くらいの差 WLK37でWLK陸の22~23相当
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] 胸部ミサイル・ベイx2 脚部ミサイル・ポッドx2 背部ロケット砲 フカサク ツイン・ビーム・サーベル[連結] スキル情報 強化リスト情報 備考「雑念が多すぎる、それがマシンの限界だ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・ストライカーの後継機として一年戦争後に開発された格闘戦特化型の特殊実験機を修繕、改修した機体。 機体ベースはジム・ストライカー改とほぼ同様で、近接時の被弾を考慮した重装甲化と、大型バックパックと脚部の改修による推進力強化が図られている。最大の特徴はガンダムタイプになった頭部だが、これは性能向上ではなく、心理的効果を狙ったものと言われている。 ストライカー・カスタムは新型兵器のテストベッドとして開発され、様々な近接格闘用の特殊兵器を装備しており、地球連邦軍では珍しい純然たる格闘戦闘用のMSとなっていた。 また、「妖刀システム」と呼ばれる「EXAM」に連なる特殊システムを搭載し、一時的な戦闘力向上が可能。 本機は、中破した2機のストライカー・カスタムをニコイチで修繕したものに、他機体用に作られた増加装甲システムを転用、移植した重装備仕様となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 18500 20000 耐実弾補正 26 28 耐ビーム補正 20 22 耐格闘補正 24 26 射撃補正 26 29 格闘補正(+40) 10 14 スピード(+15) 125 高速移動(+20) 195 スラスター(消費-50%) 55 旋回(地上)[度/秒](+40) 57 旋回(宇宙)[度/秒](+40) 66 格闘判定力 通常時:中 妖刀システム発動時:強 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 355 415 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値は妖刀システムLV2発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 17 中距離 12 13 遠距離 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 ダガー フカサク [連結] 1撃目 100% 100% 連撃不可 100% 2撃目 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ダガー フカサク [連結] N格 100% 100% 100% 100% 横格 75% 100% 75% 75% 下格 130% 180%(90%x2) 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP FA・S・C用2連B・ライフル LV1 1000 5.5秒 45% 4発OH 18秒 0.77秒 350m 2発連続発射移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% x2 機体同梱 LV2 1050 355m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ナックル・ダガー LV1 1800 3秒 0.77秒 機体同梱 LV2 1890 82800 LV3 1980 104900 LV4 2070 現在交換不可 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 胸部ミサイル・ベイx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 250 6 4秒 15秒 0.5秒 400m 6発連続発射射撃時静止よろけ値:35% x6(3HIT) LV2 275 脚部ミサイル・ポッドx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 300 16 300発/分(x2) 12秒 0.5秒 350m 1500(3000) 二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:5% x2 LV2 350 1750 背部ロケット砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 4 5秒 12秒 1.7秒 450m 射撃時静止よろけ有よろけ値:70% LV2 1850 フカサク 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2300 2.5秒 0.33秒 LV2 2500 ツイン・ビーム・サーベル[連結] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2400 5秒 1秒 LV2 2520 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「妖刀システム」 LV2 LV1~ タッチパッドを押すことで任意発動し、一定時間、装備しているすべての格闘兵装の格闘判定力をやや上昇させ、各種能力値がより攻撃的な格闘戦に特化したものへと変化する。制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。 発動中は・格闘補正 +40 ・スピード +15 ・高速移動 +20 ・スラスター初期消費 -50% ・スラスター継続消費 -50% ・旋回性能 +40 ・格闘判定力 強 に上昇・緊急回避制御 Lv2が付与・強制噴射装置 Lv2が付与※効果時間は 75秒 ※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 右腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 右腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 280 330 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 570 660 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 フレーム補強 Lv1 1040 1220 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1900 2230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 3800 4460 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-FCS Lv4 5400 6690 射撃補正が5増加 備考 「雑念が多すぎる、それがマシンの限界だ」 抽選配給期間2022年10月20日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ FA・ストライカー・カスタム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト500) 確率アップ期間2022年10月20日 14 00 ~ 2022年10月27日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ガンダム カタナ』より、ストライカー・カスタムに追加装甲を増設してフルアーマー(FullArmor)化した機体。愛称は「KATANA-カタナ-」。 劇中でストライカー・カスタムは2機存在するのだが、双方が中破したため急遽残存パーツを使って共食い修理して出来上がったのが本機。ストライカー・カスタムだけでなくジム・ストライカー改のパーツや、フルアーマー・アレックスの増加装甲も用いられた。修理に使われたのがオーガスタ研究所で製造されたアレックスから派生した機体群だったために上手く組み合わせられた。妖刀システムはコピーを移植してある。 兵装はフルアーマー・アレックスから「2連装ビーム・ライフル」、「背部ロケット砲」、「胸部ミサイル・ベイ」を転用して装備。両脚部には外装式の「ミサイル・ポッド」を装着してある。左腕には「ナックル・ダガー」をマウント出来るスパイク・シールド改を装着。携行兵装には、引き続き「ツイン・ビーム・サーベル」を装備する他に、イフリート・ナハトのコールド・ブレードを転用改造した日本刀型格闘兵装「フカサク」を新たに装備している。 ちなみにパイロットであるイットウ・ツルギ中佐は壊滅的な射撃センスなので、妖刀システムが正確な射撃を自動でやってくれている。 このようなフルアーマー化をさせたのは重火力化が目的ではなく、超妖刀の発動で暴走することを防ぐための「鞘」としてである。たとえ超妖刀が自動発動しようとしても、増加装甲が発動に必要な振動を抑えることで、エラーを起こして発動出来なくしている。作者の曽野由大氏いわくハンデを付けてパワーダウンさせるための仕様とのこと。 劇中では増加装甲という「鞘」を外し、超妖刀が昇華された「KATANAモード」を発動することに成功していた。本作では装甲パージ要素が無いからか妖刀システムのLV上昇という形を取った模様。 余談だが、「フカサク」というのは任侠映画『仁義なき戦い』等を製作した映画監督、深作欣二氏が由来の模様。 機体考察 概要 コスト500~の地上・宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊で、連続格闘相当。モーションは両拳のナックル・ダガーを敵機の胴体で突き刺し合わせてから一気に斬り裂く。 火力 攻撃補正は射撃より。補正値合計は三周りほど低く、コスト350機体に近似。一応、射撃補正は素でコスト帯平均程度はある。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームライフル。2連射するためか威力はフルヒット前提で、単発威力低め。 射撃副兵装は普通のバルカン、よろけ値の高い胸部ミサイル、DPSの高い脚部ミサイル、即よろけキャノンを装備。支援機っぽい武装構成。 格闘主兵装は450強襲機「ストライカー・カスタム」と共用のナックル・ダガー。威力は低め。方向補正と連撃補正が高く、N格闘単発以外は標準以上の威力を出せる。 格闘副兵装にはツイン・ビーム・サーベル[連結]、刀「フカサク」を装備。どちらも威力は高く、ツイン・ビーム・サーベルは切替が遅く、フカサクは切替が早い代わりに連撃不可。どちらも補正値は標準なため、N格闘以外では威力でナックル・ダガーに劣る。 任意発動型時限強化「妖刀システム」発動中は、格闘補正が強襲機以上の数値に大幅に上がり、格闘判定が中から強に上昇する。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は低め。どの数値もコスト400汎用機程度しかない。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。脚部とビームライフル部分に緩衝材有り。 防御補正は耐ビームが低い特殊型。補正値合計は三周りほど高く、コスト650相当。一番低い耐ビームで標準程度となる。 緊急回避はないが、マニューバーアーマーLv1を装備。また耐爆機構と爆発反応装甲を有しており、機体の爆発や爆風よろけに強い。有用な射撃武装に高速移動射撃出来るものがなく、マニューバーアーマーは主に接近手段または離脱用になる。 任意発動型時限強化「妖刀システム」発動中は、足回り全体が大幅に強化。どれも目をみはる数値だが、高速移動速度だけはコスト550相当と最大値があまり高くない。 特長 支援機的な射撃性能と強襲機的な格闘性能を併せ持つ。そのため、相手の苦手レンジで戦い易く、また妖刀システム後も射撃による参戦が可能と、システム持ちとしては持久力がある。 「妖刀システム」発動中は格闘判定が強に上がるため、敵汎用機を一方的に切り伏せられる他、強襲機と鍔迫り合いに持ち込むことも出来る。本機に不慣れな相手には、不意打ちとして機能する。 総論 支援機的な射撃性能と、時限制ではあるが強襲機的な格闘性能を併せ持つ汎用機。 射撃・格闘ともにフルコンボ威力はコスト帯上位であり、また汎用機としては射程が長め。よろけ手数や弾幕性能に優れており、味方の援護などを得意とする。 「妖刀システム」発動中は、弱点であった足回りや攻撃補正が強化されるため、接近戦闘において高めの適正を得ることが出来る。効果時間も75秒とシステム系としては長めな部類で、マニューバーアーマー+高めの耐久性能によるゴリ押しも可能。 しかしそのマニューバーアーマーはLv1。格闘性能は高いものの高速移動射撃でよろけを取れるものはなく、強襲性能は汎用機とさして変わらない。またこのコスト帯は強力な強襲機から対策意識が高く、マニューバーアーマーLv1だけではゴリ押しに心もとない。 使いやすい高よろけ値武装がなく、蓄積よろけは狙いにくい部類。通常時は緊急回避がないのもあって不意打ちに弱く、対強襲機性能は低め。またよろけハメにも弱い。 特性を活かすために、格闘戦・射撃戦のどちらにも持ち込みやすい墜落跡地や月軌道デブリ帯などは得意。。格闘性能が時限スキル依存であるため、総合的には近接戦が多くなる地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 支援機系と強襲機系という両極端な武装構成を有している上、時限強化スキルの発動タイミングの見極め、射撃戦・接近戦での機体運用感覚の切替など、かなり癖の強い上級者向けな機体。 主兵装詳細 FA・S・C用2連B・ライフル 右腕付属ヒート率式ビーム兵装。 2発連続発射式で、ヒート率は1射毎に消費するタイプ。CT後即撃ちは2発出てからOHする。 命中時よろけ。2射目の間隔がやや長めなので高速移動等での途中キャンセル可能。 単発威力が低く、フルヒットで標準的な即よろけビームライフルより上といったところ。 ダメージでは癖が強く扱いにくいが、切替時間から背部ロケット砲への追撃による追加拘束手段として使いやすい。また移動射撃可能なことから格闘へもつなぎやすいなど、本機の要となる武装。 ナックル・ダガー 腕部に装着するトンファー状のビーム刃を発する近接戦闘用兵装。 モーションはストライカー・カスタムと同じ。威力も変わらず低め。補正関連に違いはある。 リーチが見た目通り短く、ズゴックのクロー程度。そのため、少し踏み込んだ位置でないと攻撃が当たらない。 またダウン中の敵に対しては横・下格闘が当て難く、連撃時の火力こそ高いものの上記のリーチの短さとも併せて少々扱い辛い武装になっている。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型] 通常よりも高威力なバルカン。 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。ブースト射撃出来るのでミリ削り等向け。 胸部ミサイル・ベイx2 胸部左右から発射される山なり軌道ミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 名称は違うがフルアーマーガンダムのミサイル・ベイと扱い方は同じ。一度上空にあがってから下に落ちる軌道を取る。 一射で全弾分が連続発射される。そのため実質的には一射毎にリロード時間が発生する。 発射中に切り替えボタンを押せば、途中キャンセル可能。最速入力で単発発射。途中キャンセルした際に表記CTが発生する。 命中時はひるみさえ発生しない。爆風範囲有り。 よろけ値やや高め、3発ヒットで蓄積よろけ。 射撃時静止ではあるが、射撃後硬直がかなり短く、着弾にディレイが生じるのもあって、発射→フカサク切り替え→蓄積よろけ→フカサク下が狙える。 脚部ミサイル・ポッドx2 両脚部付属の直線軌道ミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 両脚からの2発同時発射。命中時はひるみ。弾速はやや速め。 2秒かからずに補正込みで実弾火力6000強を叩き込める追撃武装。「妖刀」非使用時の追撃や味方の邪魔しないように追撃する際に使用するのがオススメ。 ただし左脚のポッドが位置が下がってミサイルが地面に吸われやすくなるため、しゃがみ撃ちにはあまり向かない。 よろけ値は低め。全弾命中させても蓄積よろけが取れない。蓄積狙うには他射撃兵装での追撃必須。 脚部ミサイル系としては爆風範囲が広めで、ハイパーバズーカなどと同等の範囲がある。 背部ロケット砲 右肩口発射のキャノン系実弾兵装。射撃時静止。 命中時よろけ。爆風範囲有り。フルアーマーガンダムなどが持つキャノンと同等の範囲がある。 弾速が速い。足元狙いより直撃狙いのがいいやも。 フカサク 日本刀状の格闘兵装。 モーションはイフリート・ナハトのコールド・ブレードと同じ。 連撃不可だが、切り替えがかなり短い特徴持ち。よろけから即下狙いがしやすい。 ツイン・ビーム・サーベル[連結] サーベルを連結させてナギナタ状にして用いる格闘兵装。 モーションは主兵装のと同じ。 CT長め、切り替えやや長め。フカサク下から繋げるなら右方向へブーストキャンセルしましょう。 運用 格闘性能が時限式なのもあって積極的に接近戦を仕掛ける機体ではなく、基本は射撃でダメージを稼ぎ、敵が接近してきたら「妖刀」を発動して接近戦に持ち込む。 射撃戦では背部ロケット砲→FA・S・C用2連B・ライフル→脚部ミサイル・ポッドx2のコンボを基本とする。FA・S・C用2連B・ライフルの冷却期間が長いため、2回目は武器切り替えなどによる単発撃ちを推奨。練習しておきたい。 基本的な立ち位置は支援機と大して変わらず、ロケット砲が爆風持ちなことから高台をキープしていると戦いやすい。また同時に敵強襲機を警戒し、支援機の護衛にも意識を割くといい。 敵がバズ格闘の間合いまで接近してきたら「妖刀」を発動させ、接近戦に対応する。「妖刀」の発動時間は長めな部類な上、射撃性能で終了後も戦闘に参加しやすいが、やはり終了間際に撃破されるムーヴが理想的。接近戦では格闘判定が上がっていることから強襲機のように格闘始動も良いが、射撃よろけで堅実に攻めるのも有効。ロケット砲でもビームライフルでもいいが、ビームライフルのほうが取り回しやすい。旋回性能が大きく上がっていることに留意。特に射撃時は慣れていないと旋回性能の落差に振り回されることになる。 格闘始動ではツイン・ビーム・サーベル[連結]が、よろけ追撃にはフカサク下格闘が入りやすい。ダウン追撃には脚部ミサイル・ポッドx2という選択肢もあるが、長時間立ち止まるリスクがあるためタイマン向け。 ストッピングパワーに劣るため、強襲機相手では格闘始動の方がマシ。 機体攻略法 射撃戦では支援機的な攻撃を展開し、接近戦では強襲機的な格闘威力を発揮すると、苦手なレンジが少ないため真正面からではやりにくい相手。 システム解除後も射撃で援護してくるため、放置していてもあまり旨味は少ない。可能ならさっさと撃破してポイントに変えたい。 不意打ちに弱く、乱戦適正は低め。総合的にはインファイトに弱いため、システム発動前に接近して致命傷を与えられるのがベスト。蓄積よろけ取り能力でも劣るため、高いよろけ耐性をもった機体なら距離を詰めやすい。またよろけハメなども大いに効果的。 システム発動中は格闘判定が強になっていることに留意したい。格闘判定中だと思って斬りかかると、酷いしっぺ返しをもらう。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/10/20:新規追加 2022/12/08:抽選配給にて Lv2 & FA・S・C用2連B・ライフル Lv2追加追加 2023/11/23:抽選配給にて ナックル・ダガー Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 連結の意味のわからん切替の遅さとクールタイムの遅さどうにかならんのか? - 名無しさん (2024-04-24 00 48 15) システム使わない時は陸FAガンダムみたいな中距離維持しがち。爆反と移動即よろけビームあるのだから、相手によっては間合い詰めてもよかとよ。 - 名無しさん (2024-04-07 21 09 40) 最近触り始めてなんか格闘使いづらいと思ったらスラスピ遅いんだ - 名無しさん (2024-04-03 02 23 48) 500ならともかく550は完璧にスペック不足だと思う…何?それは殆どの500機体がそう? - 名無しさん (2024-03-27 01 05 23) パワー不足だと思うけど弱機体並でも無いって位じゃない?fa特有の爆風広いキャノン以外全武装欠陥抱えてるし。他機体と比べると暴れは出来るけど手間に対してリターンが少ない - 名無しさん (2024-03-26 23 21 01) 相手の得意なレンジで戦わなくて良いのが良い。どのレンジでもパワー不足ってこともないし。頑丈だし。 - 名無しさん (2024-03-22 23 28 34) ダガーは連結サベの妥協枠みたいな感じがいいかも。3種格闘だけど連結とフカサク中心で考えたら混乱することは減るはず - 名無しさん (2024-03-21 19 16 51) フカサクか連結で寝かせたダウンモーション中に横Nが入るとだけ覚えてる、それ以外で使う場面は確かにあんまりない - 名無しさん (2024-03-21 23 32 45) ダガーは強襲版のよりパワー落とされて趣き化しちゃってるから正直殆ど使わないよね ハメコンするときか連結がct中に妥協で使うくらいでいい - 名無しさん (2024-03-23 00 13 50) 素の状態がマニュ1じゃなくて回避1の方が嬉しかったな、非妖刀時は射撃主体だし回避の方が恩恵でかそう - 名無しさん (2024-03-19 17 49 25) なんでツインは長大なctと切り替え背負ってるん?時代遅れ - 名無しさん (2024-02-03 23 06 07) ドゥーエとかTR5とか移動性能が高い機体が増えたからシステム吐かないと最前線に間に合わないことが増えた。地上コロニーとかは相性悪くなりつつあるかも - 名無しさん (2024-01-17 08 07 06) 使い込めばこむほど分かる、楽しいし強い。もし上方くるならメインよろけ値15とアブソーバー追加してくれたら文句無し! - 名無しさん (2024-01-08 00 33 09) 3種格闘持ちでありながらフカサク以外の性能がゴミなので残念機体だと思いがちだけど、火力のイカれたミサポを随所でばらまけばゴリゴリ削れる。遠中近何かしら攻撃できるのもよい。慣れたら割りと火力出せるね。 - 名無しさん (2023-12-26 08 37 30) 自分も主に同意だがこのゲーム、オールラウンダーみたいな機体はあんまり強くないというか認められないのよね、、、まあ正直前線に壁汎おいて射撃汎用に援護させた方がトータルで見て勝ちやすいのよね。 - 名無しさん (2024-01-07 01 38 27) オールラウンダーは認められてるぞ。バーザム改とかガルスJ辺りとか普通に強いし、こいつの場合動きながら取れる蓄積が無いのとシステム依存で役割切り替えに制限がかかってるのがキツい - 名無しさん (2024-01-16 18 43 32) 無料ガチャから出てきたけど、元々格闘2種ですら持て余してたのに三種にこんな射撃兵装ももりもりだと指がついていけない - 名無しさん (2023-12-17 03 59 25) しかも格闘のそれぞれの組み合わせがゴm…もといまったくかみ合わない。射撃兵装も別に使いやすいわけではないしな - 名無しさん (2023-12-17 17 16 31) 実はダガーが封印して良いレベルで使えないので、そう思うと結構簡単になってくよ。 - 名無しさん (2023-12-17 19 54 10) ダガー使うか否かでコンボ火力全然違うよ - 名無しさん (2023-12-26 12 10 25) どのコンボの話? - 名無しさん (2023-12-26 12 51 20) 連結N→フカサク下→ダガー下→フカサク下 - 名無しさん (2023-12-26 13 20 10) 理想コンボはこのゲームほぼ入らないと思っていい。一番強いのは少ない手数で高いダメ与えるコンボ。切り替えガチャガチャ系はミスも多いしな - 名無しさん (2023-12-26 15 24 35) ダウンにダガー下は理想だけどマトモに当たってくれるのがtr-5くらいなのと、そもそもフカサク下連結N下フカサク下とそんなダメージ変わらないからコンボ火力全然違うはデマだね - 名無しさん (2024-01-17 08 34 06) 生格始動で一番当てやすいのが連結Nなのでこのコンボにしてます、連結始動なら追撃で連結使えないので - 名無しさん (2024-01-26 01 49 57) 射撃だと火力出なくてついついチンパン発動してしまう - 名無しさん (2023-12-09 21 53 46) そういやストカスの方のアプデで妖刀レベル1は噴射3になったけど、こっちの妖刀レベル2は噴射2のままだから、珍しくレベル上昇で弱体要素あるんやな - 名無しさん (2023-12-03 22 55 30) こいつの連結サーベルゴミすぎだろ。 - 名無しさん (2023-12-02 16 51 50) ショックアブソーバー追加とバルカン威力上げてくれ〜、射補高くても元が低いからミリ処理も出来ん - 名無しさん (2023-12-01 09 40 49) 妖刀中のこいつって謎の自信ていう圧っていうかそういうの出てない?選択を迫られる感じで、焦るとやられちゃうみたいな。そういう強襲機ぽい動きで戦績を保ってるのかなと思うことが多々ある。s-上位では通じてないんだけどね。 - 名無しさん (2023-11-29 05 08 11) 妖刀をKATANAとかに差し換えて、劇中終盤みたいにシステム発動時に近くの味方にバフを与えるようにすれば器用貧乏はチャラにならないかな。 - 名無しさん (2023-11-26 17 41 13) 通常時に回避付けてキャノン発射後硬直軽減してビームのよろけ値上げればかなり良くなりそう。 - 名無しさん (2023-11-26 16 01 29) インファイトそんな強くないのに豊富な格闘あっても困るんだよなぁってなりがち。ぶっちゃけダガーよりフカサクでいいよねってなる - 名無しさん (2023-11-26 16 18 21) インファイト強そうに見えるけど切り替え速度、 - 名無しさん (2023-11-26 20 49 47) 何故か途中送信された。切り替え速度、リーチ、連撃の有無が最悪な化学反応を起こして格闘がチェイン出来ないんだよね。この辺も何とかして欲しいポイントかな。 - 名無しさん (2023-11-26 20 51 27) 射撃しようにも射撃補正低すぎて無理なんだよな。いろいろとステータスが足りてなさすぎる - 名無しさん (2023-11-23 22 47 00) WBRが弱すぎてミリ倒せないとかままにある。攻撃補正に極振りしていると結果出やすいが…ダガーも威力上げて欲しい! - 名無しさん (2023-11-26 04 16 50) コイツの使い方分かった基本射撃機で本当に必要な時以外は妖刀は温存でいいんだ - 名無しさん (2023-11-21 12 18 00) 結局いろいろ試してみてもそこに落ち着くんだよね、非システム時はキャノン→メイン→脚ミサとかなんなら自分のカスパならダウンコンボも格闘せずに脚ミサ入れてる方が強いまである。 - 名無しさん (2023-11-21 21 40 49) 格闘振れる時は振るべきなのはもちろんなんだけど、どれも癖有りで妖刀吐かないとスラが重いしでちょっとね。 - 名無しさん (2023-11-22 10 03 43) 自分は機体がバレてない初動だけは早く妖刀吐いて場を荒らして初動掻っ攫って、以後は射撃カットマンみたいな立ち回りして妖刀吐いたら上がった機動力で自分を見てない敵の方いってまた荒らす。みたいな忘れた頃にやってくるめんどくさい格闘ぶんぶん丸運用してる。 - 名無しさん (2023-11-29 04 44 27) やっぱり停止射撃とスラの遅さフカサクリーチの短さが全部悪い方に噛み合ってキツイな。キャノンからメインに繋げれば一応隠せるけどそういう話じゃないんだよなぁ - 名無しさん (2023-11-20 20 11 39) 火力出すムーブと暴れるムーブが噛み合ってないのも痛い。格闘の火力が労力の割に微妙だからコイツのダメソはミサイルだけど、制限時間中におちおちこれ撃ってるのもな…とモヤモヤする - 名無しさん (2023-11-21 01 27 53) 器用貧乏すぎる FAガンダムにストカスつけたみたいな感じでスラが少ないのに汎用機で格闘しろという - 名無しさん (2023-11-19 20 39 21) やっぱダガーが一番使えんな、ダウンに入らんしストカスの時より連撃補正値下げられてるから連撃してもうーんて感じだ。基本はフカサク→連結n下→フカサクでいいね、ダガーn下しても結合n下と大してダメージ変わらんし。 - 名無しさん (2023-11-17 17 05 08) ダウンに当てにくいダガー、切り替え遅過ぎてよろけから繋がらない連結、蓮撃できないフカサク…それぞれの弱点がデカいせいで格闘に自由度が無いのよね - 名無しさん (2023-11-17 18 44 19) それぞれが組み合わせを考慮して火力抑えられてるのに弱点はしっかり配慮せず持たされてるから伸び代ないくせにただただ扱いづらいんだよな。 - 名無しさん (2023-11-18 18 55 18) めっちゃ暴れたわwwって思っても与ダメ伸びてない理由それか… - 名無しさん (2023-11-20 19 35 16) ダガーは下格確定距離が長いからそれを活かして初動に使うか、3種格闘混ぜないとよろけ継続難しいからそこで使うくらいにしてる - 名無しさん (2023-11-21 19 36 15) 久々に引っ張り出してみたけど、やっぱり妖刀のタイミングだな。即よろけ豊富だけどシステム切るタイミングが乱戦前だとわかってても吐けないで部位破壊されそうってタイミングで吐くと色々と手遅れ感。理想としてはやっぱ耐久9割、システム終了で1ウェーブ勝ちってなるところかな?むずい… - 名無しさん (2023-11-17 16 54 04) ドルメル・ドゥーエ実装されたけどストライカーカスタム(覚醒)的なやつが来るんやろうか。シスクードのディフェンスモードの仕様に似せた超妖刀とかKATANAが使えるとかで差別化して。めっちゃピーキーになりそうだけど。 - 名無しさん (2023-11-17 12 12 19) こっちは強判定とある程度の固さはあるが、それ以外はドルメル・ドゥーエの方が強い気がする… そっちは射撃も格闘も高火力だし、機動力もそっちの方が高い。やっぱり三種格闘の意味が薄い。 - 名無しさん (2023-11-17 00 58 25) 修正来るときにあちらを見習ってくれると信じたい。さすがに武装CT切り替えくらいは調整あるでしょ - 名無しさん (2023-11-17 09 44 25) キャノン爆風からBRよろけ継続できるのも強みぞ - 名無しさん (2023-11-17 16 26 35) 今だとこいつがシステムの切り時考えながら立ち回って妖刀で格闘振りに行かなきゃならん一方でずっとキャノンBR回して火力出して足ポキワンチャン狙える陸フルがお手軽すぎてなんとも…… - 名無しさん (2023-10-19 12 27 44) システムありきのせいかベーシックとか枷がついたような動きが多い中、シンプル北極はのびのび即起動だ。 - 名無しさん (2023-10-19 01 49 13) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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質問コーナーでないことは分かっているのですが、一つ教えてください。たとえば、rawファイルが3つあった場合、これをそれぞれnbファイルにするのですか?また、pmemdump.exeはDOSに最初から含まれているプログラムですか?XDAにもそれ自体はアップされていないようなのですが・・。 -- (keiuchid) 2006-11-09 23 14 33 すいません、pmemdump.exeはツールの中にありました。 -- (keiuchid) 2006-11-09 23 34 40 上記の方法でなくても、RUU_HER_DoCoMo_1.23.731.2....SHIPというファイルをダウンして、RomUpgradeUt.exeで完全緑化が可能ですね。 -- (keiuchid) 2006-11-12 21 01 31 X01HTをhtcz化した場合、キーボードレイアウトが変更されますね。これをX01HTのレイアウトに戻すには、HKEY_LOCAL_MACHINE/software/oem/qwentyの数値を30411にすればいいのかと思っていましたが、そうやっても変わりませんね。他にもレジストリを書き直す部分があるのではないでしょうか? -- (keiuchid) 2006-11-14 18 05 06 今日発表されたX01HTweak v1.2でKBレイアウトを変更してもダメですか?http //www.nkozawa.com/html/WinMobileX01HTweak.html br() -- (X01HTまとめ@Wiki管理人) 2006-11-14 19 23 23 管理人さんどうも。実はこれは試したのですが、「Microsoft(R).NET Compact Framworkが古い」と言われてインストール出来ないのです。-- (keiuchid) 2006-11-14 20 49 34 .NET Compact Framework2.0をインストールして起動できましたが、結果は同じです。レジストリは変更されていますが、実際の入力はコンマとピリオドが逆になり、@などの場所も印字とは異なっています。どうやら、hTcZ化するとレイアウトは変更不可能になるのでは? -- (keiuchid) 2006-11-14 23 38 18 何度もハードリセットをかけて、一つ一つアプリを入れながら試していきました。アプリやユーティリティをインストールしても何の問題もありませんでしたが、ただTREにしろ、X01HTweakにしろ、キーボードのレジストリをいったん変更すると、レイアウトが完全に乱れます。@、!、:、;などの位置が変更されますし、&でIEが、Zでファイルエクスプローラーが起動。どうやらhTcZよりもX01HTのキーボードドライバは新しいので、古いドライバが入った状態で変更するとこうなるようです。つまりは、hTcZ化したX01HTのキーボードレイアウトの変更は不可能ということです。X01HTweakの作者や他の人にも相談しましたが、そういうことのようです。-- (keiuchid) 2006-11-16 09 41 38 X01HTのExtended Romのunlock出来ている人おられませんか?Unlockのツールでは中身は見れても、そこにファイルなどを置けないようなのですが、完全にunlockできていないのだと思います。Romが新しいから無理なのですかね? -- (keiuchid) 2006-11-19 22 36 26 X01HTに搭載されているExtROMはUnHide可能ですが、Unlockはダメとの報告があがっています。少なくともxdaのExtROM unlockプロセスではできません。-- (X01HTまとめ@Wiki管理人){2006-11-20 01 08 32} ExtRom Unlock方法(要ハードリセット)ハードリセット後のSoftbankカスタマイズをさせないことがポイント。画面タップ前にpof氏のunlockv3をインストール。画面タップしてからジョンソン歯科医。そしてfit4catでExtROMのunlock等をチェックして、ExtROM内のautorunを実行。これでExtROM Unlock完了。また、sim無しメッセージもなし。ただし、右下ボタンの長押しでのマナーモードは無効になるのでhttp //forum.xda-developers.com/showpost.php?p=1019893 postcount=1 br()3GからUMTS表示になり、Uのアイコンのところの「切断」が不可に。 -- (t) 2006-12-16 20 22 13 ExtROMのunlockですが、カスタマイズをさせないでやっても、うまくいきません。imei-checkでのsim unlockをした場合には、ダメなのではないでしょうか?うまくいっている人の中で、有料版sim unlockをしている方はおいででしょうか? -- (keiuchid) 2006-12-30 23 32 05 カスタマイズを省略した場合の、マナーモード無効とかの問題は、実は、Windows直下にある「PreAutoRun」を走らせば解消されます。ExtROMアンロックの実験の過程で分かりました。 -- (keiuchid) 2007-01-01 12 07 26
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カスタムパックチェックリスト ハードパックは、ある程度の数量(例えば50個以上)を製作する場合はケースの金型が必要となります。 ハードパックのプラスチックケースはモールド金型が必要です。数量が少ない場合は光造形によるケースの製作、または光造形品を母型とするゴム型で製作することも可能です。いずれにしろ、多額の初期費用、または単価が必要となります。 しかし、ASUS G75VW 交換用バッテリー をエンドユーザが交換する場合や、落下衝撃に対する強度、防水、防爆などの要求がある場合にはハードパックで無ければなりません。 ソフトパックは本体内に組み込み、交換は本体のメーカーのサービスマンが行うことが条件となります。また、ソフトパック状態で、落下や衝撃に対して、保証することはできません。これはメーカーが本体に組み込むことによって、実現して頂く必要があります。 すなわち、エンドユーザがソフトパックを手にすると、シュリンクチューブを剥いてみたり、保護回路をショートさせてみたり、落下させてセルを壊したり、保護回路の部品を壊したりする可能性があります。電池メーカーはそれによって事故が起こることを心配します。これは業界共通認識です。 リチウムイオン電池のソフトパック品は本体に組み込み、エンドユーザが電池交換を行わないものに限定されるとお考えください。また、OEM先のサービスマンのみがソフトパックを扱うことになっていても、落下による破損は保証されないことを前提としてください。 Acer Aspire 4736G バッテリーパック の電圧は1直あたり4.2V~3Vです。満充電直後は4.2Vで放電させるに従って電圧が下がっていき、3V近辺まで放電させると、以降は急激に電圧が低下し、2.3Vになった時点で放電が強制的に遮断されます。この電圧でセットの最大電圧と最小電圧をどう実現するかご検討ください。例えば、セットの許容電圧範囲が狭い場合には電池出力をDC/DCコンバータで変換、安定化する必要もあります。なお、セットの最小電圧によって電池パックの出力電圧を決めた場合には、逆に、電池パックの最大電圧でセットが破損しないことを確認してください。 ハードパックの電池は独立した充電器で充電するのが一般的です。ソフトパックで、機器の内部に組み込まれたASUS U33 互换バッテリー はセットごと充電器に載せるか、セットの中に充電制御回路を組み込み、セットにはライン入力またはACアダプターからの直流電圧を入れることになります。ライン入力をセットに接続する場合はセットとして電気用品安全法の規制に適合する必要があるため、できれば、電気用品安全法の認定を取得した既成のACアダプターを使用するのがお勧めです。 http //www.maniado.jp/community/neta.php?NETA_ID=22129