約 4,608,328 件
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クロスロード編集室アドレス
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名前 エリア0 読み仮名 エリアぜろ 場所 地球深部 概要 関連項目 概要 地球内部地下35000キロメートルの世界。 数億年前にグルメ細胞を含む隕石が落下した地点であり、 グルメ細胞はここから増殖し、時間をかけて新たなマントルや近くを作りながら地球をもとの何倍もの大きさに成長させた。 その実態はあらゆる食材の旨味が無限に溢れる食材の畑であり、地球上のすべての生命を支えるまさに「食の理想郷」。 地球の旨味はこの場所であらたな食材となり、生まれ変わっている。 エリア1の某所、巨大な花のような岩の頂点に入口があり、 内部はエネルギーを吸う特殊なマントルで覆われているため、ここまでたどり着くにはGODを食べる必要がある。 関連項目 地名一覧(その他) 地球エリア1 エリア2 エリア3 エリア4 エリア5 エリア6 エリア7 エリア8 グルメ細胞 センター
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配列で取得するのはよく見かけますが、1件だけの場合どうすればよいのでしょうか? たとえば更新ページの更新一覧にあるGETメソッドのリンクを押した際の表示するphpのコードです。7月18日記事 目次 更新記事のテーブル設計 コード HTML部分 まとめ 更新記事のテーブル設計 テーブルのカラムはそれぞれ、id,info_date,regi_date,title,text,url,status(id(主キー)、公開日、登録日、タイトル、テキスト内容、URL、status)だとします。 また、statusが2の場合、その記事は公開対象ということだとします。 コード データベースの情報はconfig.phpファイルに保存しておきdefine関数でDB_NAMEやDB_HOSTを定義しているものだとします。また、idをGETメソッドで引き継いで、その情報を使ってデータベースにクエリを送信する状況だとするコードを書いていきたいと思います。 ?php require( config.php ); $dsn = mysql dbname= .DB_NAME. ;host= .DB_HOST. ;port= .DB_PORT. ; $user = DB_USER; $password = DB_PASSWORD; try{ $dbh = new PDO($dsn, $user, $password); }catch (PDOException $e){ print( Connection failed .$e- getMessage()); die(); } //GETメソッドの数値のフィルター。文字列等をいれられた場合なにも返さない。 $filter_id = filter_var($_GET[id],FILTER_SANITIZE_NUMBER_INT,FILTER_NULL_ON_FAILURE); $stmt = $dbh- prepare("SELECT * FROM テーブル名 WHERE id = id AND status = 2 "); $stmt- bindParam( id ,$filter_id,PDO PARAM_INT); $stmt- execute(); $result = $stmt- fetch(); ? HTML部分 あとは任意の位置に内容を張っていくだけです。 HTML部 タイトル部分などに h1 ?php echo htmlspecialchars($result[title],ENT_QUOTES,"UTF-8"); ? /h1 や文字コード変換を含めるなら h1 ?php echo htmlspecialchars(mb_convert_encoding($result[title],"UTF-8","EUC-JP"),ENT_QUOTES,"UTF-8"); ? /h1 と書く。 あるいは テキスト部分を張りたいなら p ?php echo nl2br(htmlspecialchars($result[text],ENT_QUOTES,"UTF-8")); ? /p や文字コード変換を含めるなら p ?php echo nl2br(htmlspecialchars(mb_convert_encoding($result[text],"UTF-8","EUC-JP"),ENT_QUOTES,"UTF-8")); ? /p と改行を表示させるnl2br関数も書いていきます。 まとめ idをフィルターし、それをbindValueでチェックし、一件だけの取得の場合fetch()を使うようにします。 idのフィルターはPDOによってチェックされるので必要ないかもしれませんが、著者のセキュリティ意識だと思ってください。 以上
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法官団現況報告 7/19 第8ターン俸禄について 週給制度に変更になりました。 第一週分>こちら 第二週分>こちら 第三週分については遅くなって申し訳ありませんが、これから起家、栄達を含めた査定作業を行います。 第8ターン出仕について 各藩国より法官に出仕報告を頂いておりますが、現在法官団にて下記国の第8ターン分の出仕状況についての確認が取れておりません。 活動済みの場合には、活動報告スレッドまで、作業作業時間の報告をよろしくお願いいたします。 また新規立国に伴う出仕免除等の状況もありますが、未出仕国のリストにつきましては、 作業の都合上、現時点で免除国も含めての一括提示とさせていただきました、ご了承ください。 また、未活動な各国法官におかれましては、以前各国掲示板へ依頼させていただいている作業や、 当記事下部にまとめている作業を行い、活動報告スレッドまで活動について報告を行ってください。 第8ターン作業時間報告スレッドhttp //tsuduku.net/trpg/law_bbs2/wforum.cgi?no=884 reno=no oya=884 mode=msgview page=0 <未出仕国>1国(7月19日現在) 国名 状況 になし藩国 未出仕 出仕免除の指定を受けている藩国につきましては、現状以下として把握しておりますが、 秘書官資格などによる免除が行われる場合には、下記アドレスまでご報告をお願いいたします。 http //tsuduku.net/trpg/com_bbs/wforum.cgi?page=0 <新規立国に伴う第8ターン出仕免除国> 暁の円卓 アウトウェイ 都築藩国 悪童同盟 <秘書官出仕等申請による出仕免除受付済みの国> 鍋の国 ながみ藩国 土場藩国 よんた藩国 越前藩国 神聖巫連盟 アウトウェイ 悪童同盟 <出仕不可の申請済み> 玄無藩国 人狼領地 <法官資格未取得者へのご連絡> 現在、新規立国された、又は新規参加者で法官資格及び職4未保持者につきましては、下記業務のいずれかに携わり、 作業報告を頂くことで、5級法官資格者としての起家を行います。 とくに業務番号1「ルールに関しての疑問収集」につきましては、法官資格による罰則裁定への判断能力の有無関わらず作業が可能ですので、 今後の出仕免除後の出仕対策のためにも作業へご協力をご検討ください。 第9ターン出仕について 下記業務と第8ターンに行われた吏族チェックについて、結果を受けての裁定を行う予定です。 秘書官資格による免除や、法官着用者が出仕困難な場合には、事前に <第9ターン帰休申請スレッド> http //tsuduku.net/trpg/com_bbs/wforum.cgi?no=372 reno=no oya=372 mode=msgview page=0 <第9ターン出仕免除申請スレッド> http //tsuduku.net/trpg/com_bbs/wforum.cgi?no=371 reno=no oya=371 mode=msgview page=0 のいずれかまでご連絡をお願いいたします。 帰休については作業状況にもよりますが、早い段階でご連絡いただければ極力応じていきたいと思っております。 現在活動中の法官業務について 法官団にて常時活動中の業務は以下の通りです。 1.ルールに関しての疑問収集 8ターンに引き続きプレイしていてのルールについて、疑問点、不明点、判断に迷う所、 またプレイ上での問題について藩国内でのヒヤリングを行い、下記スレッドへ報告してください。 http //tsuduku.net/trpg/law_bbs/wforum.cgi?no=2067 reno=no oya=2067 mode=msgview page=0 ヒヤリングにかかった時間、レポートをまとめる時間などを計上して作業報告スレッドへ報告してください。 http //tsuduku.net/trpg/law_bbs2/wforum.cgi?no=906 reno=no oya=906 mode=msgview page=0 2.質疑集計作業 ある程度、データの提出がされてきたたため、現時点の分までの集計を行います。 作業要項については下記アドレスにありますので、スレッドをみて進行状況にあわせてエントリーしてください。 また疑問点については、法官チャットにて対応する予定ですが、 持ち帰り作業とする方は判らない場合には「質問」として記事を残していただけると、返答できます。 集計にかかった時間、クロスチェックに使った時間などを計上して作業報告スレッドへ報告してください。 http //tsuduku.net/trpg/law_bbs2/wforum.cgi?no=906 reno=no oya=906 mode=msgview page=0 3.罰則申告所への自首に関しての裁定業務 吏族チェック結果を受けての裁定ではなく、通常時の罰則申告所への自首に対しての罰則裁定を行っています。 七月分は下記スレッドにて作業中 http //tsuduku.net/trpg/law_bbs/wforum.cgi?no=2113 reno=no oya=2113 mode=msgview page=0 基本的な手順は、リブログ記事からの拾い上げ→裁定→クロスチェック→2次確認・調整→チェック→提出で行っています。 1回の作業が30分程度の仕事ですので、作業時間稼ぎたい方はこまめにチェックして作業に着手してください 作業終了したら、作業報告スレッドまで、作業時間の報告を行ってください。 4.俸禄確定作業 第8ターンの俸禄確定の為の、出仕状況の集計作業を行います。 作業要項はこちらになります。 http //www26.atwiki.jp/tdkm/pages/311.html おわりに 以上、イベントのリザルト整理、各出仕、アイドレス取得など、各国お忙しい状況だとは思いますが、 どうぞスムーズなゲーム進行の為、各国法官の皆様のご協力をよろしくお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/twicolle/pages/26.html
1.ツイこれ設定画面より、メールアドレスの設定を行います ①マイページ>②設定と遷移して下さい。 ③にメールアドレスを入力し、「設定する」をクリックして下さい。 2.届いたメールの認証を行います。 こんにちは。xxxxさん ツイこれにご登録いただいたメールアドレスを確認します。 24時間以内に下記のURLへアクセスし、登録を完了してください。 http //twicolle.jp/setting/confirm_email/xxxxxxxxxxxxxxxxxxx 上記のような文面のメールが、登録したメールアドレスに届きます。 URLをクリックして下さい。クリックして頂くと認証完了です。
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一回書いた記事間違えて消しちゃったしっ なので簡単に。。。 色々と作って覚えよーということで、次はアドレス帳作りマス。 参考サイトは↓。 http //www.thinkit.co.jp/cert/article/0605/2/2/3.htm 目標は検索できるようにすること! で、Ajaxアプリも作りたい。。。出来れば。。。 ということで、プロンプトからmysql指定でPJ作成 こればっかりはまだRadRailsから出来る方法知らない。。。 で、次にDB。 新たにdatabase作って、table作成。 mysql CREATE DATABASE AddressBook_development; mysql USE AddressBook_development mysql CREATE TABLE contacts ( id INTEGER UNSIGNED NOT NULL AUTO_INCREMENT, name VARCHAR(32) NOT NULL DEFAULT '', email VARCHAR(128) NOT NULL DEFAULT '', PRIMARY KEY(id) ) TYPE=InnoDB; 次にRadRails上でControllerとView作成。 GeneratorsViewで 左上でscaffoldを選択 左下でCreateを選択 右上でContactを選択 してからGOを押す! で、サーバー起動。 コンソールでポートNoを確認して、アクセス! (ちなみにこの時3001って書いてあったのを見ないで3000にアクセスして一瞬悩んだ。。 おけーぃ。できたー。(早 ちなみに、最初面倒くさがってDBを前のdatabase参照させたら見事にControllerとViewが作成されず、数分無駄にしましたv 出来なくて当たり前だよねw(orz これは下地だから登録内容記入するとこ追記しなきゃいけないけど、それ出来れば完成b 色々とControllerとか追加していけば、機能の拡張できる。。。 こりゃ確かに下地作るだけ作って後は拡張って感じで楽だ。。。 怖いなRoR。 ぃよし、次は検索できるよーにするぞ!
https://w.atwiki.jp/pentagon/pages/32.html
まえがき ここは、Emulator spaceです。一応pentaの勝手な判断でお勧め順になっています。それと以前はFileをおいてましたが、リニューアルしたてということでもう配布されてないものや希少なもののみFileをおきその他は公式サイトへのリンクとさせていただきます。将来的にはFileをおくつもりです。基本的にすべてすばらしいですが、Emu初めての方でも使いやすいような物からオススメしてるつもりです。当HP[Pentagon2]は以前の[Pentagon]と同様初心者歓迎です。「Downloadの仕方がわからない」などの質問など、どんなに初歩的なことでもMailなどで聞いてください。 それにしても、最近はホントemulator人気ないですね。以前はもっと活気があったのに、、、残念です。今時のハイクオリティーのゲームもいいですが、昔の名作を楽しんでみるのもいいものですよ! NES NNNesterJ v0.21 画面→綺麗です 音→ほぼオリジナルと同じ音だと思います 使いやすさ→機能も多く使いやすいです ゲームパッド対応です。ボタン配置も変えられます せーぶ機能、チート機能もついています。 BioNES 画面→綺麗です 音→ほぼオリジナルと同じ音だと思います 使いやすさ→Nester Jの方が上かな 対応ろむ数はNesterより多くかなり動きます ゲームパッド対応です。ボタン配置は変えれません せーぶ機能もついています。どこでもできます SNES SNES9X 画面→綺麗です 音→ほぼオリジナルと同じ音だけど、たまに、、、 使いやすさ→機能も多くすばらしく使いやすいです 対応ろむ数→かなり多いです ゲームパッド対応です。ボタン配置も変えられます せーぶ機能もついています。どこでも複数のせーぶができます。Shift+F1~F10でセーブ、F1~F10でロードです チート(改造)機能あり ネット対戦もできます! new ZSNES(win ) 画面→一番綺麗です 音→SNES 9Xの方がいいと思います 使いやすさ→Dos版よりWin版の方が使いやすいです。 対応ろむ数→多いです ゲームパッド対応です。Win版の方が配置設定しやすいです せーぶ機能もついています。どこでも複数のせーぶができます チート(改造)機能あり Sneshout 上のSNES 9Xを基に作られたそうです。私はこれだったらSNES 9Xの方が、、、すばらしい出来には変わりありませんが。どなたかSNES 9Xとの違い、特に優れている点を知っている方は、ご連絡いただけると助かります GB rew 白黒も、カラーも対応してます 画面→綺麗です 音→ほぼオリジナルと同じ音です 使いやすさ→機能も多くすばらしく使いやすいです 対応ろむ数→多めです ゲームパッド対応です。ボタン配置も変えられます せーぶ機能もついています。どこでも複数のせーぶができます チート(改造)機能ナシ 少し重い気がします new TGB Dual 白黒も、カラーも対応してます 画面→綺麗です 音→ほぼオリジナルと同じ音です 使いやすさ→機能も多くすばらしく使いやすいです 対応ろむ数→? ミスタードリラーはこのえみゅのみで可動します! ゲームパッド対応です。ボタン配置も変えられます せーぶ機能もついています。どこでも複数のせーぶができます ネット対戦、2P対戦ができます! GBANew! VisualBoyAdvance 1.1 白黒も、カラーもすべてのGBに対応してます 画面→綺麗です 音→ほぼオリジナルと同じですね 使いやすさ→機能も多くすばらしく使いやすいです 対応ろむ数→ほぼすべてです ゲームパッド対応です。ボタン配置も変えられます せーぶ機能もついています。どこでも複数のせーぶができます チート(改造)機能アリ 少しだけ重い気がします 日本語にするためのモノです。これを同フォルダに入れてOption Language OtherでJPNといれてください DreamGBA 2.5 白黒も、カラーもすべてのGBに対応してます 画面→綺麗です 音→ほぼオリジナルと同じですね 使いやすさ→機能も多くすばらしく使いやすいです 対応ろむ数→ほぼすべてです ゲームパッド対応です。ボタン配置も変えられます こちらはフルスクリーンなのでみやすいです こちらのほうが軽いです! ただしbiosが必要です。 MD megassis 画面→かなり綺麗です。一番かも、、、 音→ほぼオリジナルと同じ音です 使いやすさ→すばらしく使いやすいです 対応ろむ数→多めです。つーかかなり動くんじゃないかなぁ ゲームパッド対応です。ボタン配置も変えられます せーぶ機能もついています。どこでもせーぶができます チート(改造)機能ナシ 少し重いです GG SMS Plus ゲームギアのえみゅで一番使いやすいのがこれ。Win版とDos版とあるらしいのですが、 Win版だけでもオーケーじゃないかな。 NeoGeo NeoRAGEx ほぼこれだけでオーケー。完成度めちゃ高いです 画面→綺麗です 音→すばらしいです。だけど、ゲームによっては雑音が入るのもあります 使いやすさ→機能も多くすばらしく使いやすいです。 対応ろむ数→かなり多いです ゲームパッド対応です。ボタン配置変更も簡単です せーぶ機能もついています。どこでも複数のせーぶができます パソコンで[KOF99]とかできるってすごいっす! PCE npce 正直いうとシェアですが「MAGIC Engin」の方が、、、xpceはフリーです 画面→綺麗です 音→問題ないです 使いやすさ→あまり使ってないので分かりません 対応ろむ数→多めです。「MAGIC Engin」と合わせて使用すればGooです せーぶ機能もついています。どこでもせーぶができます Magic Engin New! これはMAGIC Enginのお試し版です。シェアなので、、、5分間しか遊べません。そこでこのテキストァイルをDLしてファイル名を「PCE.KEY」に改名してください。つまりテキストファイルからKEYファイルにしてください。あとはMagicEnginと同じフォルダに入れればOKで~す。 画面→綺麗です 音→問題ないです 使いやすさ→Slanchと併用するととても使いやすいです 対応ろむ数→多めです。XPCEと合わせて使用すればGooです せーぶ機能もついています。どこでもせーぶができます Play Station CVGS 1.41 New! なによりも設定が簡単です。初心者にも簡単に扱えます 画面→Bleem!の方が上ですがこれも綺麗です 音→たまに切れたりしますが、、、それにしてもすばらしいです 使いやすさ→花○です 対応ゲーム数→多めです。7,8割行けるんじゃないかな メモリーカードも作れます ePSXe 設定が初心者の方にはむずかしめです。ですのでePSXe 簡単設定例 を設けました! 画面→最高です。3Dは実機より綺麗です。 音→ゲームにより多少変わってきますが全然合格です。 使いやすさ→慣れれば問題ないし、いろいろいじれていいです。 対応ゲーム数→いちばん多い。プラグインの選択によって動くものと動かないものがあります。 メモリーカードも作れます Arcade EZ Mame MAME 言わずと知れたアーケードEMUです これだけでほとんどのアーケードがうごいてしまいます。 以下に紹介してるCPS2BurnJK Callusなどで起動できていたものも動いてしまいます。 左の画像は「ぐわんげ」というゲームです。 MAMEはたくさんクローンがありまして、それぞれ特徴があります。 今回は0.61対応のEZ MAMEをお奨めさせていただきます。 とにかくオススメです。 CPS2Burn JK もう文句の言いようがないです。カプコン系のえみゅでカルロスに比べると比較的新しいゲームが動きます。格闘が好きな人は即ゲットして下さい。さらなるバージョンアップにきたいしましょ~!ペン太はストゼロ系にはまってます。最新版かつ最終版です。 Callos ストゼロがうごきます。ファイナルバーンがでるまでは、カプコン系はカルロスが王者でした。(今もやっぱそうかな、、、)ネット対戦が熱いです!完成度はかなり高くオリジナルとの区別はペン太にはできません。とにかくすごいです。 impact 音以外はパーフェクトです。音はたまにばぐります。それと音を入れるとすごく重たいので入れないというのも手ですね。画像はメチャきれいです。コントローラーも使えます。ストリートファイターEX系とか私立ジャスティス学園とか3D系ですね。
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/4338.html
package tv8; import tool.*; import java.io.*; public class pro { int s,datanumber; String[] data=new String[5000]; String[] credit=new String[5000]; String[] link=new String[5000]; int number; public static void main(String[] args) { pro t=new pro(); } pro(){ String urlx="https //ja.wikipedia.org/wiki/日本のバラエティ番組一覧"; getdata sub2=new getdata(); sub2.makedata(urlx,"UTF-8"); data=sub2.data; datanumber=sub2.datanumber; int sx=0; for(s=1;s datanumber+1;s++){ int h=0; if(data[s].indexOf(" li ") -1)h=h+1; if(data[s].indexOf("/wiki") -1)h=h+1; if(data[s].indexOf("index.php?") -1)h=100; if(h==2)sx=sx+1; if(h==2)link[sx]=data[s]; } number=sx; for(s=1;s number+1;s++){ int p1=link[s].indexOf("/wiki/"); int p2=link[s].indexOf("\"",p1); link[s]="https //ja.wikipedia.org"+link[s].substring(p1,p2); System.out.println(link[s]); } int tr; for(tr=1;tr number+1;tr++){ urlx=link[tr]; wiki sub5=new wiki(); sub5.makedata(urlx, "data/"+tr+".txt"); } } } package tv8; import tool.*; import java.io.*; public class wiki { int s,datanumber; String[] data=new String[5000]; String[] credit=new String[5000]; String[] name=new String[5000]; int number; void makedata(String urlx,String file){ getdata sub2=new getdata(); sub2.makedata(urlx,"UTF-8"); data=sub2.data; datanumber=sub2.datanumber; int s1=0; for(s=1;s datanumber+1;s++){ if(data[s].indexOf("infobox") -1)s1=s; } if(s1 10){ int s2=0; for(s=s1;s datanumber+1;s++){ int h=0; if(data[s].indexOf(" /table ") -1)h=h+1; if(s2==0)h=h+1; if(h==2)s2=s; } String str=""; for(s=s1;s s2;s++){ str=str+data[s]; } String[] x=str.split(" /tr "); int sx; for(s=0;s x.length;s++){ x[s]=x[s].replace(" /th ","△"); x[s]=x[s].replace(" /td ","△"); x[s]=x[s].replace(" br / ","○"); String[] y=x[s].split("△"); credit[s]=""; name[s]=""; for(sx=0;sx y.length;sx++){ if(sx==0)credit[s]=change(y[sx]); if(sx==1)name[s]=change(y[sx]); } } number=x.length; writexml(file); } } void writexml(String file){ int s,sx; try{ PrintWriter pw = new PrintWriter (new BufferedWriter(new FileWriter(file))); for(s=0;s number;s++){ pw.print(" credit "); pw.print(credit[s]); pw.print(" /credit "); pw.print(" value "); pw.print(name[s]); pw.println(" /value "); } System.out.println("ファイルに書きこみました。"); pw.close(); } catch(IOException ep){ System.out.println("入出力エラーです。"); } } String change(String str){ int n; for(n=1;n 21;n++){ str=rev(str); } str=str.replace(" ",""); return str; } String rev(String str){ if(str==null)str=""; int p1=str.indexOf(" "); int p2=str.indexOf(" ",p1); String strx=""; if(p2 -1)strx=str.substring(p1,p2+1); str=str.replace(strx,""); return str; } }
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7xx0cs twitpicコメント: cream ワドルディ 星のカービィ 概要 製作者 cream 投稿日時
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準備 レベル1 基本部隊コード 陣営コード オプションコード レベル2 非正規値使用部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード レベル3 兵器書き換え[A] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がある場合 [B] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がない場合 [C] 進化法 [D] 輸送車法 レベル4 発展[A] 存在しない陣営を出現させる [B] 兵器登録表の作成 準備 まずは改造したいマップを用意する。 目的のマップがキャンペーン用の場合、以下のコードを有効にすると早い。 陣営コード同盟関係:5陣営全て同盟ONにする オプションコードターン数:ルート選択により適宜変更 操作切替:5陣営全て人操作にする 以上の状態でターンを終了させると、即作戦終了となり次マップに進める。 ただし目的のマップの直前まで来たら、上記は一旦オフにしておこう。 目的のマップに到達したらまずは一旦セーブし、 念のためセーブデータのバックアップも確保しよう。 また改造の進行に応じてこまめにセーブをとろう。 レベル1 基本 主に生産可能兵器など、正規プレイでもあり得る範囲での改造。 部隊コード 経験値 キャンペーンマップで進化させるなら必須。 訓練値 陣営全体、または個別部隊の強さを底上げできる。 燃料 マップ改造の最終仕上げに。 陣営コード 軍資金 下2バイト=FFFF($65535)あれば十分。改造が終了したら好みの数値に。 オプションコード フェイズ数 陣営終了コマンドではなく、こちらで陣営を切り替えよう。 ターン数、日付、天候の内部累積値などを初期状態のまま固定できるだけでなく、 航空機ユニット滞空時の燃料自動消費も避けることができる。 なお5以上の値を指定するとバグるので注意。 無限行動:ON 改造終了前にOFFにすることを忘れずに。COMも無限操作ありきで行動する。 レベル2 非正規値使用 より突っ込んだ改造のために、以下も用い得る。 部隊コード 座標指定 司令部、トーチカなどの固定ユニットの移動が可能。 特に司令部を移動させると生産配置可能な施設も変わるため、大幅にゲーム性を変化させられる。 またX=FF、Y=FFを指定すると兵器庫に格納され、司令部周辺で配置が可能になる(スタンダードでも可)。 武器・弾数 本ゲームではマップに登録されていない兵器は改造でも出せないが、 旧式兵器をこのコードで大幅にパワーアップさせることは可能。 事前に武器指定値を把握しておくことが必要。 陣営コード 部隊数上限 配置上限数を80まで引き揚げることができる(見た目の上限数は変わらない)。 なお既存のマップでも初期配置の数が本来の上限数を超えている例は幾つか存在する。ズルい。 同盟関係 本来同盟関係の陣営を敵同士にしたり、逆に味方同士にしたりできる。 1陣営側からだと片思いなので両陣営側からの設定が必要。 オプションコード キャンペーン←→スタンダード切替フラグ スタンダードモードのため進化できない兵器も、このフラグを書き換えれば進化可能にできる。 ただしこのフラグの切り替えには、陣営名の変化など厄介な仕様が付随するため、 改造の都合上で切り替えたモードは最終的に元に戻しておくのが無難。 またスタンダード限定マップで作戦図コマンドを実行するとエラー落ちしてしまうので注意。 生産タイプ変更 他陣営の兵器の生産(鹵獲)が可能になる。目的陣営が部隊上限に達していないことが条件。 仕様が特殊で、ここの値を弄ったまま陣営操作を行うのはやや困難なため、目的兵器の生産を終えたら元に戻そう。 日付変更 ここの改造は好みの問題だが、月の変更は天候(雨か雪か)に影響を与える。 終了ターン数と終了年月日との整合性はとるようにしておこう。 その他お好みで天候操作、非行軍用BGMの使用など 施設コード 施設の増設or変更。例えば空港を増やせれば、より大胆な空軍運用が可能になる。 レベル3 兵器書き換え 生産・進化で得ることができない兵器を作る。 まず大前提として、対象のマップに登録されていない兵器は、現状改造コードを駆使しても作ることができない。 このため、マップに登録されている範囲内で、好きな兵器を出現させることを目標とする。 これを実現するために、以下の把握が重要になる。 兵器指定値(必須) 兵器登録アドレス(下記[A][B]で必要) 武器指定値1~4(〃) ただし兵器指定値と武器指定値については、マップ、鋼鉄、作戦問わず共通なので、ここの一覧から取得してくれば十分である。 マップによって変動するのは兵器登録アドレスなので、あとはそのアドレスをいかに得るかという話になる。 [A] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がある場合 上記のように登録アドレスのみの取得のみでも良いが、他の値についてもその場で取得するのは難しくないので、その方法をセットで把握しておこう。 例:日CPインドでハウニブを作る (1)目的の部隊コードの先頭アドレスを探す ドイツ第2軍(第3陣営)空第20部隊→アドレス38D3C~ アドレス 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 38D30 01 B3 00 00 38D40 06 00 BE 38 00 0A 96 64 00 01 04 00 00 5E 00 8B 38D50 00 00 00 00 04 04 00 00 FF FF FF FF 60 00 00 00 (2)上記アドレスを基準に、以下の2つのデータ列を取得 a. 先頭8バイト(兵器値~登録アドレス)の値 → 01 B3 00 00 06 00 BE 38 b. 17バイト目からの8バイト(武器1~4)の値 → 00 5E 00 8B 00 00 00 00 上記から次のことが分かる。 兵器指定値:01B3 登録アドレス:BE38 武器1:005E 2:008B 3、4:0000 なお兵器指定値と登録アドレスの間の「00 00 06 00」は、基本的にどの部隊でも不変と考えて差し支えない(例外は輸送車、輸送機のみ)。 (3)書き換えたい部隊を指定し、アドレスを探す 例:日本第1軍(第1陣営)空第2部隊→アドレス37434~ (4)取得済のデータ列a.を先頭に、b.を17バイト目に上書き アドレス 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 37430 01 B3 00 00 06 00 BE 38 XX XX XX XX 37440 XX XX XX XX 00 5E 00 8B 00 00 00 00 XX XX XX XX 37450 XX XX XX XX XX XX XX XX →姿も性能もハウニブに変化 (5)補給やコードで燃料、弾数の調整をして完了 [B] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がない場合 主に兵器登録アドレスがすぐに得られない場合、その探索方法について述べる。 例:スタンダードのコロネットで旧式戦艦(日)を出現させる。なお第4陣営第1部隊とする。 (1)兵器、武器指定値を把握しておく 兵器指定値:01 BA 武器1~4:01 97 01 98 00 00 01 A9 (2)兵器指定値を検索する(CEP) 「検索」タブにて16進、16ビットを選択、フラグ消去ボタンを押した後、数値検索欄に「BA01」(※1)と入力し、検索。 (3)結果一覧が表示されたら、アドレス(※2)が8000h+58h×n(※3)となっている検索結果を探す(※4)。 なお見つからなければそのマップには登録されていないので諦めること。 ※1 前後のバイトを入れ換えて入力すること。ハウニブならB301である。 ※2 結果表示「80XXXXXX BA01」のXXXXXXの箇所。 ※3 8000、8058、80B0、8105、8160、・・・の数列。 ※4 結果絞り込みのポイント:アドレスの下一桁が0か8、かつ10000h未満(正確にはEDA8以下) (4)アドレスD750とED50がヒット。それぞれ第4、第5陣営に所属だが、今回は第4陣営に作るので前者を採用。 (5)得られたアドレスを元に以下のデータ列を完成させる。 → 01 BA 00 00 06 00 D7 50(兵器指定値と登録アドレスで00000600を挟む) (6)座標指定で司令部を一時的に占領済みの港の近くに移動させ、駆逐艦等を生産。 (7)その部隊コードに(5)と(1)の武器データ列を適用させ、燃料弾数を調整して完成。 [C] 進化法 兵器登録コードの進化先を任意の兵器に書き換える方法。 地、空、海の種別関係なく進化可能。 必要なのは兵器指定値のみだが、以下の条件・注意事項がある。 その陣営に登録されている兵器でなければならない。 司令部、トーチカ類、補給車、輸送車、輸送機は進化できない(それらに進化することはできる)。 経験値の設定を忘れずに (1)以下のコードを実行する。(XXXXは目的の兵器指定値) 第1陣営 第2陣営 第3陣営 第4陣営 第5陣営 50004058 000080008024 XXXX 50004058 000080009624 XXXX 50004058 00008000AC24 XXXX 50004058 00008000C224 XXXX 50004058 00008000D824 XXXX ※ 繰り返しコードを併用することで、陣営に登録されている全兵器に同じ進化コードを適用することができ、進化元兵器のアドレスを探す必要はなくなる。 (2)目的の部隊を進化可能施設上に置き、進化させて完成。 (3)コードをオフにした後、セーブ&ロードで兵器登録コードをリセットする。 [D] 輸送車法 輸送車(輸送機)の中身を任意の兵器に書き換える方法。 地上兵器のみならず航空・艦艇ユニットを格納させることも可。 必要なのは兵器指定値のみだが、以下の条件・注意事項がある。 その陣営に登録されている兵器でなければ成功しない。 移動タイプ「固定」の兵器(司令部・トーチカ類・動員兵類など)は輸送車から出せない。 空軍、海軍の場合は、[A]の方法と組み合わせる必要がある。陸軍で作った後、空海軍で同じものを作る 空海軍で輸送車を作った後、その中身を変える 以下地上部隊の場合 (1)野砲などの変形可能な兵器を生産し、トラックにしておく (2)該当部隊の輸送兵器コードを任意の兵器指定値に書き換える (3)再度変形し、トラックから兵器を出して完成。 レベル4 発展 [A] 存在しない陣営を出現させる マップに存在する陣営が5に満たない場合、本来存在しない陣営を追加することができる。占領行動も可能。 ただし以下に注意。 陣営名がカオスなのは現状どうにもならない。 陣営カラーは銀色(ドイツ第1軍)固定 すでにドイツ軍がいるマップでは紛らわしいことになる。 キャンペーンモードで敵同士にすれば、互いのアイコンが逆転して識別可能か。 また、陣営に登録されている兵器が一切ないため、 生産が一切できない。 変形も一切できない。 キャンペーンの突発発生陣営と同じで、部隊がやられたらその部隊枠は永久に補填できない。 牽引砲は全て固定ユニット扱いになり、変形化歩兵は自分の足のみが頼りとなる。 しかし変形時にバグる現象も回避できるため、CPUにこれらの兵器を運用させることはできる。 (1)陣営操作を人操作に オプションコード > 陣営操作切替:1(USER) (2)司令部設置 部隊コード兵器指定値:司令部 搭載兵器:0000固定 上記と下記の間2バイト:06 00 登録アドレス 機数:0A 座標:任意の位置 武器指定値:司令部 搭載部隊:FF FF FF FF 行動フラグ:60 上記は司令部以外でも、兵器を0から出現させる際に最低限必要。 固定ユニット以外は座標をFFFF(兵器庫)にしておくと便利。 (3)部隊を増やす。 陣営コード > 生産タイプ変更 司令部設置後は上記コードで任意陣営の兵器を生産して部隊を増やす。歩兵による占領活動も進めよう。 一通り部隊数を揃えたら、レベル3[A][B]の方法で好みの兵器に置き換えよう。 [B] 兵器登録表の作成 究極的には、マップに登録されている全兵器を調査するという方法もある。 手間は掛かるが、思いもよらぬ兵器が隠れているかもしれない(そうでないことも多いが)。 基本的には8000h+55h×nのアドレスに記録された兵器指定値を、320個分追っていくことになる。 目視ではいかんせん作業量が膨大でミスも考えられるため、バイナリを解析するシステムを組める方は組んだ方が捗るだろう。 CEPの「メモリ状態をバイナリで保存する」機能は、ここで活用することができる。