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7弦8弦は当たり前、変態ベースの世界へようこそ。 1 2 3 4 5 11string.jpg 6 lava2med.jpg 7 sheepmed.jpg 8 9 10 1.jpg 11 bass31.jpg 12 13 joust3.jpg 14 15 16 jean.jpg 17 18 db_chaoth9a1.jpg 19 12.jpg 20 IMG_3099a.jpg 21 22 23 backwardsbass.jpg 24 25 doubleneck%20front.jpg 26 27 28 29 mega-bass.jpg 30 ca 31 163781.jpg 32 001.jpg 33 DSCN1331.jpg 34 CIMG1659.JPG 35 Super%20Beast.png 36 FullFrontal.jpg 37 38 39 40 41 lec-cbxsc6-sn59-13.jpg 42 43 44 45 46 47 48 1.jpg 49 50 51 52 ERGO%2BDaedalus%2B9.jpg 53 54 55 ACG9front.jpg 56 custom_9_string_bass_cocobolo_midi_4_large.jpg 57 custom_8_string_bass_spalted_curly_maple_walnut_gabon_ebony_1_large.jpg 58 custom_9_string_bass_short_scale_black_stain_quilted_maple_5_large.jpg 59 custom_7_string_bass_swamp_ash_blue_green_finish_3_large.jpg 60 custom_8_string_bass_quilted_birdseye_maple_abalone_lizard_inlays_3_large.jpg 61 custom_8_string_bass_quilted_maple_birdseye_maple_3_large.jpg 62 custom_8_string_bass_spalted_curly_maple_walnut_gabon_ebony_1_large.jpg 63 custom_10_string_bass_lacewood_1_large.jpg 64 65 gbc10.31.03.jpg 66 Y%20%283%29.jpg 67 Y%20%288%29.jpg 68 69 Wendy_7-string.jpg 70 0816.jpg 71※グロ注意 +... Conklin大杉ワロタ 変形はギターのほうが多いけど多弦はベースのほうが多いよね コメント欄追加 -- 名無しさん (2010-08-27 22 31 04) 何か見てて気持ち悪くなってきた -- 名無しさん (2010-08-28 11 32 19) フナムシ並みのグロさ -- 名無しさん (2010-08-28 23 31 14) グロいとか言ってる奴何処がグロいか説明してくれ -- 名無しさん (2010-08-29 21 32 47) お前Gを可愛いとか言って飼うタイプだろ -- 名無しさん (2010-08-29 22 12 50) 変形ベースといえばwishbassだろ -- 名無しさん (2010-08-31 22 34 20) どれもこれも一生かけても使いこなせなさそうだな -- 名無しさん (2010-09-04 12 08 53) これ見たら自分の6弦細いとか思っちまったんだけど -- 名無しさん (2010-09-18 08 53 01) ただの多弦は除けよ重すぎ -- 名無しさん (2010-09-30 23 12 40) こ れ は ひ ど い -- 名無しさん (2010-10-01 01 01 45) 7弦ぐらいまでの画像いらなくね -- 名無しさん (2010-10-18 16 47 56) 変なベースじゃなくて弦が多いだけじゃねーか -- 名無しさん (2010-10-18 16 52 39) ボディにも注目しろよ^^; -- 名無しさん (2010-10-18 23 49 01) colkinsはそんなに変じゃないじゃん。アトランシアの長方形とかのがよっぽど変。 -- 名無しさん (2010-10-19 00 49 27) とりあえず何をするにも不便だから番号付けたぞ。 -- 名無しさん (2010-10-19 01 19 53) 23番ってどうなんてるんだ?w -- 名無しさん (2010-10-19 13 46 37) jean baudin多すぎワロタ -- 名無しさん (2010-10-31 01 42 36) もう鈍器にしか見えない -- 名無しさん (2010-10-31 12 46 12) >71 グロ画像だからやめろ(迫真) -- `゚` .;"゚` (2010-11-04 16 11 32) 71一応折りたたみにしといた -- 名無しさん (2010-11-04 18 08 20) すまんねww しかしまっさきにこの画像が貼ってあると思ったんだが -- 名無しさん (2010-11-04 19 13 06) 71はガチでヤバイな -- 名無しさん (2010-11-05 00 47 38) 71なんで毛がはえてんだwwwww -- 名無しさん (2010-11-20 22 14 03) 71が意味不すぎて怖い -- 名無しさん (2010-12-20 11 30 52) フルフルwww -- 名無しさん (2011-01-05 21 52 03) 23番可愛いなwwwww -- 名無しさん (2011-01-06 01 25 28) 71グロ注意理解www 気持ち悪っww -- 名無しさん (2011-01-08 19 11 31) もはや慣れてしまい、どれも普通に思えてきた・・・。 -- ww (2011-01-10 22 48 32) 19に到ってはベースというよりおっさんがおもろい -- 名無しさん (2011-03-09 18 13 27) 71が上半分までしか見えない… -- 月光症候群 (2011-03-17 23 57 14) 何か、図鑑で海外の昆虫を見たときの感覚に似てる -- 名無しさん (2011-03-24 03 45 34) とりあえずこんなのベースじゃねえw -- 名無しさん (2011-04-01 09 28 34) Ritterが足らねえ -- 名無しさん (2011-05-31 16 39 27) 23の発想はなかった -- 名無しさん (2011-05-31 19 28 30) ビッチがいるな -- 名無しさん (2011-07-15 00 08 11) き も ち わ る い wwwwwwwwww -- 名無しさん (2011-07-22 22 20 40) 71は通称「チンポベース」 -- 名無しさん (2011-07-22 23 06 24) そのまますぎてワロタ -- 名無しさん (2011-11-04 08 50 12) 38ga -- 名無しさん (2011-11-08 11 08 52) 誤爆ったww 38がすげぇ気になるんだけど、誰か詳細頼む -- 名無しさん (2011-11-08 11 39 05) ↑ランドスケープっていうメーカーのSwing Bass MasterかSwing Bass Artistだと思う。 -- 名無しさん (2011-11-09 15 45 21) 14って普通じゃね? なにが違うんだろう… -- 名無しさん (2011-12-19 01 48 07) 複弦を含めて8弦だからな -- 名無しさん (2011-12-20 22 44 44) ↑↑ベースの種類のページにも載っているビッチベースの事だと思うが、複弦通すペグがボディ側にあるというだけでも十分変態なベースじゃないかな? -- 名無しさん (2011-12-22 22 33 28) 僕の四弦売ってくる -- 名無しさん (2011-12-23 15 30 22) ちんぽべーすわろた -- 名無しさん (2012-01-04 12 13 57) low-Bより下ってどうなるんだ? -- 名無しさん (2012-01-07 00 27 42) 23 まじぱねぇ -- 名無しさん (2012-01-11 23 10 16) これからベース始めようかっていうキッズ達が見たら、『ベースってダサいだけじゃなくて、気持ち悪いんだな。オレやっぱギターやろうっと』の流れになりそうだ -- 名無しさん (2012-02-12 09 42 50) 71はもうコメントできねー -- 名無し (2012-03-23 23 09 47) 71見れないんだけど -- 名無しさん (2012-03-24 11 11 39) 71はESPのオーダー品? -- 名無しさん (2012-05-10 20 31 18) チンポベースwww -- 名無しさん (2012-05-11 16 39 35) フレットレスとフレッテッドの5 -- 名無しさん (2012-05-11 19 05 36) ダブル5弦ツインネックはそそる。欲しい! -- ↑の続きです (2012-05-11 19 06 43) 最近、サイレントアップライトが普通に欲しい -- 名無しさん (2012-05-12 05 54 15) 71は黒いグルーヴと共に、白いモノも出そうだな -- 名無しさん (2012-05-13 13 37 03) 24おもろいw -- 名無しさん (2012-07-01 16 33 47) やっぱり4弦かと。 -- 名無しさん (2012-07-01 20 11 19) ↑↑24じゃなくて23だった -- 名無しさん (2012-07-05 20 12 54) ずらーっと見て、すげぇな~・・・と思っていたら23番のベースで腹筋崩壊した -- 名無しさん (2012-08-29 18 25 56) 適度な変はいいけどここまでいくとな・・・。 -- 名無しさん (2012-09-12 17 56 56) 今日俺のベース、JKマ○コと繋いでみた。始めはゴム付けてたけど、バレない様にゴム外しやヤッたよ。JK2だから妊娠しても知らん -- 名無しさん (2012-09-16 21 46 22) 22はギターだし、69はヴィオラダガンバだし -- 名無しさん (2012-09-21 09 05 02) 予想以上のド変態っぷりだった -- 名無しさん (2012-12-15 21 56 54) 弦の本数が多いほうが勝ちなのか。違うと思う。 -- (2013-04-16 22 22 35) 69はヴィオラ・ダ・ガンバじゃねーの -- 名無しさん (2013-08-15 04 59 08) 69 -- 名無しさん (2013-12-27 21 58 33) 69はただの古楽器だろ -- 名無しさん (2013-12-27 21 59 15) 71のリアリティwww -- 名無しさん (2014-09-12 02 26 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/idress_wiki/pages/115.html
芝村裕吏氏が主宰するオンラインゲームの名称。 アイドレスを参照のこと。 または、無名世界観における7つの世界のうちの第7世界の名称。 第一世界 サイレントオデッセイ 第二世界 ダンスドール 第三世界 ハートオブハイドロゲン 第四世界 エレメンタルギアボルト 第五世界 ガンパレード 第六世界 ゴージャスタンゴ 第七世界 電網適応アイドレス
https://w.atwiki.jp/echizen/pages/92.html
アイドレス統合データベース「文殊」移行作業手順書 この文章の目的 完成直後のデータベースへの、各国国民データを入力する際の支援を行うため、この文章は書かれました。 作業内容 どんなことをすればいいの? 主として、「データの入力」と「データの確認」があります。 まず入力ですが、以下のデータを入力する必要があります。 各国国民の持っている根源力の情報と取得履歴 着ているアイドレス(職業4を含む) 持っている資格 ダンスパーティ等で得た評価値修正 次に確認が必要なものは以下になります。 着用アイドレスの評価値情報のクロスチェック 特にハイクオリティボーナスのついているアイドレスの評価値情報 藩国情報とキャラクター名、PC番号 作業手順 0.作業にあたっての注意 作業中はブラウザの機能としての「前へ戻る」「次へ進む」「更新」などを行わないでください。 (入力したデータが違っていたなど、不具合が起こる可能性があります) 処理上の都合で、ページが表示されるまで時間がかかることがありますが、仕様となっております。 (ご利用のインターネット回線にもよりますが、あまりにも長い時間がかかる場合はデータベース管理者へご連絡ください) 1.作業前の確認 まず、作業対象国が現時点で編集を行っていないかどうかを確認します。 藩国のトップページより、 「根源力表」 「戦力表」 「着用アイドレス表」 「共和国参謀提出形式(未完成)」 の各表を確認し、編集の形跡があるかどうかを確認します。 例えば根源力表の場合、未編集であればこのようになっています。 2.国民詳細編集 藩国トップページより「国民一覧」をクリックします。 続いて、各国民の「詳細編集」をクリックします。 クリックした国民の詳細編集画面が表示されます。 ここでは、以下の作業を行います。 国民番号に正しい値が入力されているかを確認。違っていたら修正する。 着用アイドレスがキャプチャされているものと一致しているかを確認。違っていたら修正する。 個人アイドレスがキャプチャされているものと一致しているかを確認。違っていたら修正する。 保有資格を入力する。 参加意思について、参謀Wikiに記載されているものを入力する。 個人修正に正しい値が入力されているかを確認。違ったら修正する(符号は不要です)。 作業が完了したら、左下の「更新」ボタンをクリックします。 「2.国民詳細編集」の作業は以上です。 この作業を、すべての国民に対して行います。 3.根源力管理 藩国トップページより「国民一覧」をクリックします。 続いて、各国民の「根源力管理」をクリックします。 クリックした国民の根源力管理画面が表示されます。 ここでは、以下の作業を行います。 1.転用根源力の追加 上段の入力項目に「他のゲームで得て、アイドレスのキャラに転用しているリザルト根源力」を入力します。 入力を終えたら、左側の「追加」ボタンをクリックします。 この作業を、対象の国民が保有する「他のゲームで得て、アイドレスのキャラに転用しているリザルト根源力」 の件数回繰り返します。 2.新規リザルト追加 下段の入力項目に「アイドレスのイベントで得た根源力」を入力します。 入力を終えたら、左側の「追加」ボタンをクリックします。 この作業を、対象の国民が保有する「他のゲームで得て、アイドレスのキャラに転用しているリザルト根源力」 の件数回繰り返します。 「3.根源力管理」の作業は以上です。 この作業を、すべての国民に対して行います。 4.藩国詳細編集 藩国トップページより「藩国情報編集」をクリックします。 こちらのページでは各藩国によって入力項目が異なります。 「人のアイドレス」は高位の人アイドレスを保有している国は「高位○○人」、そうでない国は「○○人」であることを確認してください。 摂政の記入欄は一つしかありませんが、句読点等で区切って入力をしてください。 連絡先、連絡先備考に関しては各国藩王へ問い合わせを行った上で入力をしてください。 なお、「4.藩国詳細編集」については藩国内のみの共有で一般公開されていない (あるいは集積されていない)情報が多々存在することが想定されます。 作業に困った場合、各国の藩王へ入力をお願いし、本作業から省かれる可能性があることをご承知おきください。
https://w.atwiki.jp/jamstate/pages/37.html
[軽音部「solidstate」] 開催日時/ 10月7日(日) 12 30~より機材搬入開始 場所/ 盛岡アイーナ(盛岡駅西口近く) 6階・練習スタジオ(機材無し) 参加費/ 集まった人数により変化します。 4人以下の場合 1人¥500円 5人以上の場合 1人¥400円 機材リスト ●ギターアンプ ローランド/CUBE 20 ZT amp/lunchbox ●ベースアンプ フェンダー/bmc 20 ●ドラムセット トニースミス/TDR360 MRD(ミニドラムセット) ●PAシステム CLASSIC PRO/PAeZ ↓お問い合わせはコチラから↓ 名前 メールアドレス 内容 このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー と 利用規約 が適用されます。
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/682.html
トヨタ S-FR Racing Concept '16 Image Credit Emula / Gran Turismo Archive メーカー トヨタ 英名 Toyota S-FR Racing Concept '16 エンジン エンジン形式(知らない場合は抜かしてよい) タイプ ロードカー○○ カテゴリー N400 PP(初期値) 543.31 総排気量 1500cc 最高出力 354PS/6,400rpm 最大トルク XXXkgfm/XXXrpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 TB 全長 4,100mm 全幅 1,735mm 全高 1,270mm 車両重量 1,150kg 重量バランス XX対XX トランスミッション 6速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 あれば記入 概要 2016年1月の東京オートサロン2016に展示された、今や夢幻と化したS-FRをベースにTOYOTA GAZOO Racingがカスタマイズしたチューンドカー。名前が“レーシングコンセプト”で如何にも公道なんて走れなさそうな外観なのにレーシングカーじゃないという紛らわしいモデル。コンセプトカーだからか、内装視点が存在せずガラスの透明度も露骨に低い。 解説 解説を書いてください! 登場シリーズ グランツーリスモSPORT Cr.8,000,000で購入。 グランツーリスモ7 Cr.20,000,000で購入。 コメント 内装視点無いのもったいないな~ベースと一緒で良いのに -- (名無しさん) 2023-11-08 14 13 42 チューンしてRタイヤ履かせたらgr4並みにしっかり走れて楽しい -- (名無しさん) 2023-12-05 11 03 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/javamock/pages/36.html
テキストエディタ ソース ver1.0 TextEditor.java import java.awt.Dimension; import java.awt.HeadlessException; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.io.FileWriter; import java.io.IOException; import javax.swing.JFileChooser; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JScrollPane; import javax.swing.JTextArea; /** * テキストエディタのメインクラスです * * @author mock * */ public class TextEditor extends JFrame implements ActionListener { /** * serialVersionUID */ private static final [[long]] serialVersionUID = 1L; /** * テキストエリア */ private JTextArea textArea; /** * メニューバー */ private JMenuBar menuBar; /** * ファイル選択 */ private JFileChooser fileChooser = new JFileChooser(); /** * テキストエリアの幅 */ private final [[int]] textAreaWidth = 300; /** * テキストエリアの高さ */ private final int textAreaHeight = 300; /** * 新規のタイトル名 */ private final [[String]] undifinedTitle = "title"; /** * バージョン */ private final String version = "ver1.0"; /** * コンストラクタ * * @throws HeadlessException */ TextEditor() throws HeadlessException { super(); setVisible(true); setTitle(undifinedTitle); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // メニューバーの作成 createMenuBar(); // テキストエリアの作成 createTextArea(textAreaWidth, textAreaHeight); pack(); } /** * mainメソッドです * * @param args */ public static void main(String[] args) { new TextEditor(); } /** * メニューバーを作成するメソッドです */ private void createMenuBar() { menuBar = new JMenuBar(); getRootPane().setJMenuBar(menuBar); // ファイル(F) JMenu menuFile = new JMenu("ファイル(F)"); menuFile.setMnemonic('F'); menuBar.add(menuFile); // ファイル(F)>新規(N) JMenuItem menuItemNew = new JMenuItem("新規(N)"); menuItemNew.setMnemonic('N'); menuItemNew.setActionCommand("NEW"); menuItemNew.addActionListener(this); menuFile.add(menuItemNew); // ファイル(F)>開く(O) JMenuItem menuItemOpen = new JMenuItem("開く(O)"); menuItemOpen.setMnemonic('O'); menuItemOpen.setActionCommand("OPEN"); menuItemOpen.addActionListener(this); menuFile.add(menuItemOpen); // ファイル(F)>上書き保存(S) JMenuItem menuItemSave = new JMenuItem("上書き保存(S)"); menuItemSave.setMnemonic('S'); menuItemSave.setActionCommand("SAVE"); menuItemSave.addActionListener(this); menuFile.add(menuItemSave); // ファイル(F)>名前を付けて保存(A) JMenuItem menuItemSaveAs = new JMenuItem("名前を付けて保存(A)"); menuItemSaveAs.setMnemonic('A'); menuItemSaveAs.setActionCommand("SAVEAS"); menuItemSaveAs.addActionListener(this); menuFile.add(menuItemSaveAs); // ヘルプ(H) JMenu menuHelp = new JMenu("ヘルプ(H)"); menuHelp.setMnemonic('H'); menuBar.add(menuHelp); // ヘルプ(H)>バージョン情報 JMenuItem menuItemVersion = new JMenuItem("バージョン情報"); menuItemVersion.setActionCommand("VERSION"); menuItemVersion.addActionListener(this); menuHelp.add(menuItemVersion); } /** * テキストエリアを作成するメソッドです * * @param width * テキストエリアの幅 * @param height * テキストエリアの高さ */ private void createTextArea(int width, int height) { textArea = new JTextArea(); JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(textArea); scrollPane.setPreferredSize(new Dimension(width, height)); getContentPane().add(scrollPane); } /* * @see java.awt.event.ActionListener#actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent) */ @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { String actionCommand = e.getActionCommand(); if (actionCommand.equals("NEW")) { newFile(); } else if (actionCommand.equals("OPEN")) { openFile(); } else if (actionCommand.equals("SAVE")) { save(); } else if (actionCommand.equals("SAVEAS")) { saveAs(); } else if (actionCommand.equals("VERSION")) { showVersionInfo(); } } /** * 「ファイル(F)>新規(N)」選択時に処理を行うメソッドです */ private void newFile() { fileChooser.setSelectedFile(null); fileChooser.setName(undifinedTitle); setTitle(undifinedTitle); textArea.setText(""); } /** * 「ファイル(F)>開く(O)」選択時に処理を行うメソッドです */ private void openFile() { try { if (fileChooser.showOpenDialog(this) == JFileChooser.APPROVE_OPTION) { File selectedFile = fileChooser.getSelectedFile(); FileReader fileReader = new FileReader(selectedFile); textArea.read(fileReader, null); fileReader.close(); setTitle(fileChooser.getName(selectedFile)); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } /** * 「ファイル(F)>上書き保存(S)」選択時に処理を行うメソッドです */ private void save() { // ファイルが既に開かれている場合 if (fileChooser.getSelectedFile() != null) { try { writeFile(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } [[return]]; } saveAs(); } /** * 「ファイル(F)>名前を付けて保存(A)」選択時に処理を行うメソッドです */ private void saveAs() { try { // ファイルダイアログ「保存」が選択された場合 if (fileChooser.showSaveDialog(this) == JFileChooser.APPROVE_OPTION) { writeFile(); File selectedFile = fileChooser.getSelectedFile(); setTitle(fileChooser.getName(selectedFile)); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } /** * 「ヘルプ(H)>バージョン情報」選択時に処理を行うメソッドです */ private void showVersionInfo() { JOptionPane.showMessageDialog(this, version, "version", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); } /** * fileChooserで選択されているファイルを保存するメソッドです * * @throws IOException */ private void writeFile() throws IOException { FileWriter fileWriter = new FileWriter(fileChooser.getSelectedFile()); fileWriter.write(textArea.getText()); fileWriter.close(); } }
https://w.atwiki.jp/jasagiri/pages/51.html
InstantRails起動&停止 gem install waves-0.7.3-r2.gem --local gem update gem cleanup gem install waves-rspec gem install [[ruby]]-debug gem install ruby-openid SQLite3 の設定 http //www.sqlite.org/download.[[html]] から sqlitedll-* をダウンロード ダウンロードしたファイルを解凍する。 解凍したファイルを InstantRails/ruby/bin にコピー gem install sqlite3-ruby == git watch メモ == 2008/05/05 20時頃 autoload作り変え。 application.rbにどのLayerを使うか記述するようになってるぽい。 2008/05/04 16時頃 automatthew 氏のlayers/ORMがマージされてる。active_record使えるっぽい。 Server が Application.instance に変更されてる。 リクエストラムダの use メソッドが resource メソッドに変更になったぽい。 == リンク == 本家:http //rubywaves.com/ プロジェクト:http //code.google.com/p/waves/downloads/list 日本語ネタ: ma2の日記:http //d.hatena.ne.jp/ma2/20080312/p1 技術評論社:http //gihyo.jp/dev/serial/01/waves InfoQ開発者インタビュー:http //www.infoq.com/jp/news/2008/03/waves-ruby-framework == ライブラリ == AutoCode MetaID LiveConsole Rack rakegen ActiveRecord Sequel NotNaughty == == waves-rspec:http //rubyforge.org/projects/waves-rspec/ == 勝手に転載&翻訳 == rubywaves概要:feature:http //rubywaves.com/features アーキテクチャ:architecture:http //rubywaves.com/architecture リクエストラムダ:Request Lambdas:http //rubywaves.com/more-about-request-mappings Just In Time Resources(JITR) == メモ == 0.7.2だとwindowsで動かない、0.7.3r2なら動く。 windowsだとmigrationが正常に動かないぽい? モデルのリレーションでone_to_oneがdeprecatedになっている。many_to_oneを使うこと モデルのリレーションで fromがdeprecatedになっている。 classを使うこと [fixme]updated_onに値が入らないことがある? チュートリアルのblogで日本語入れるとタイトルや名前部分は正常に表示されるがコメント等がfffdになる。 定義外領域?lib/helperes/fomatting.rb textileメソッドで変換エラーぽい。 gsubが$KCODEやjcode.rbを適切に設定するrubyの文化らしい。rails用のget-text関連をマージしたら幸せかも。リクエストラムダがらみを調べる waves-serverしたコマンドプロンプトはCtrl+Cで止めれない。 issue16。当面コマンドプロンプト起動しなおし サーバ再起動しないと反映しない項目を調べる。 databaseはOK テーブル定義変更OK * editor.mabのフォームに input name = '_method', type = 'hidden', value = 'put' 追加してもputにならない?(issue19) gitにいろいろなバージョンがあってどれが正規かわかんね。 技術評論社のチュートリアルに載ってる0.7.2のバグは0.7.3rc2でtextile以外は直ってる waves-rspec の使い方調べる {| class="wikitable" |+ 多重度 ! 多重度 !! sequel !! activerecord |- ! 1 1 | || has_one |- ! 1 多 | one_to_many || has_many |- ! 多 多 | || has_and_belongs_to_many |- ! | many_to_one || belongs_to |} rubywavesチュートリアル rubywavesチュートリアル2 rubywaves動作 == そのうち読む == scaffolding-extinsion 本家:http //rubyforge.org/projects/scaffolding-ext/ デモ:http //scaffolding-extensions.jeremyevans.net/ http //railroad.rubyforge.org/ Ambition
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/10620.html
ニュルンベルク綱領 / ワクチンによる人類への犯罪 🚨爆弾 看護師は、何百万人もの新型コロナウイルス感染症患者のうち、新型コロナウイルスで亡くなった人は一人もおらず、医療過誤で死亡したと証言…病院は政府の命令に従わされ、その結果何百万人もの人々が死亡した…大量虐殺が確認された… . ニュルンベルク 2.0 トライアルが必要です #COVID https //t.co/RYffDEvl83 — ナカヤ庭苑 (@Ki90R7VUlg4UIva) September 25, 2023 ● 新ニュルンベルグ2021はデマです 「字幕大王(2021年6月2日)」より / 追加:この記事を読んでも、まだ理解できない方がいるみたいなので追加しますが、私に質問する以前にライナーの動画を見てください。これさえもちゃんと見ずに質問などしてくるのはやめてください。私も忙しいのでお答えできません。動画を見る暇が無いなら、以下の日本語字幕文字起こし読んでください。どこに「新ニュルンベルグ裁判を起こしました」などと言ってるんですか?しかも、この動画は2020年の秋のものなのですよ? ライナー・フーミッヒ:コロナ対策は人道に対する罪である ネット上に出回っている、ライナー・フーミッヒ他の起こした新ニュルンベルグ裁判の話は全くのデマです。でっちあげです。これ以上拡散しないでください。 「ニュルンベルグ裁判2.0」は尾ひれのつきすぎた願望話🙃 千人の弁護士、一万人の医師が7/3にカナダ最高裁で訴訟を起こすのはデマ。 ただ、ドロレスやRFKjと連動し、欧州🇺🇸Africa🇦🇺の人達とも連動し国際裁判に向けて世界規模での協調を構築中との事。 🇯🇵は⁉️ 何にも無いわけじゃなくて良かった❗️ https //t.co/M2HroYnf1W — 🗾EartHeartH🐉🇯🇵 (@Earthanks) June 10, 2021 FDA高官二人が💉による行き過ぎた詐欺、人道的な罪で💉後の「ニュルンベルグ2.0」裁判に参加したくないとのこと…さてニュルンベルグ裁判は行われるのか🤔また赤十字は💉接種者が特定の血漿アプリケーションに献血することを禁止すると発表した…妥当な判断だね🧐https //t.co/cNeXVgvR9a — nonbiri🎗 (@nonbirisan88) September 4, 2021 ーーーーー ■ ホワイトハウスとCDCがジェノサイドを犯す中で人道に対する罪で起訴されるのを避けるため、FDAのワクチントップが辞任 「意識の扉(2021年09月05日)」より / (Natural News) 何十年にもわたって大量のワクチン接種を監督してきた2人のFDA高官が今、人類に対する罪に対する寛容の終わりに達したことは魅力的です。彼らは今週初めに辞任し、ホワイトハウス、CDC、国連が共謀してFDAをワクチン承認決定から締め出し、FDAの規制当局を回避し、科学的根拠のない政治的な理由でワクチンを推進してきたという驚くべき事実を理由に辞任しました。(もちろん、ウッドコックFDA長官もこの犯罪に加担しており、だからこそ、FDAの他の規制プロセスを回避して、ワクチンを「承認」するための個人的な手紙を不正に発行しているのである。) どうやら、バイデン政権によって行われている法外なワクチン詐欺は、生涯にわたるFDAのワクチン支持者でさえも手に負えないようだ。 現在、米国食品医薬品局ワクチン局の所長であるマリオン・グルーバー博士と副部長のフィリップ・クラウス博士が辞任し、ホワイトハウスとCDCがデータの裏付けのないブースター注射を推進していると非難しています。しかし、彼らの辞任のタイミングをより詳細に分析すると、彼らはワクチンによる大量殺人者に対する刑事告発を知っており、何百人もの元政府高官が人道に対する罪を犯したとして起訴されるワクチン後の「ニュルンベルク2.0」裁判に関わりたくないのだという結論に達しました。 (※mono....中略) / 何十年にもわたって大量のワクチン接種を監督してきた二人のFDA高官が、あまりにも法外なワクチン詐欺に対し、手に負えないと辞任した事は、うんざりするような情報の中で良い兆しなのでは 興味深かったのは、『ワクチンによる大量殺人者に対する刑事告発を知っており、何百人もの元政府高官が人道に対する罪を犯したとして起訴されるワクチン後の「ニュルンベルク2.0」裁判に関わりたくないのだという結論に達しました。』ということです。 ニュルンベルグ裁判は、まだ本格的に行われるのか、確定していないと言う話も出ていたので、残念に思っていたのですが、やはりその準備で動いているということでしょうか ここまで世界中で一般大衆に嘘をつき、罪のない多くの命を奪っておきながら、何ら罪を問われないことがおかしいと思います ぜひ、ニュルンベルグ裁判2.0が行われることを望んでいます。 .
https://w.atwiki.jp/0x0b/pages/86.html
特徴 思想 Javaを開発する上では、5つの目標があった。 オブジェクト指向プログラミングの方法論を採用する 異なるオペレーティングシステム上で同一のプログラムが動くようにする コンピュータネットワークを扱う機能を標準で備える 遠隔のコンピュータ上にある実行コードを安全に実行できるよう設計する 開発をしやすくするために、従来の C++ などのオブジェクト指向プログラミング言語から良い部分を引き継ぐ ネットワーク機能および遠隔コンピュータの実行コードの実行を実現するために、場合によっては、Javaプログラマは、CORBA や Internet Communications Engine、OSGi のような拡張機能を使う。 オブジェクト指向プログラミング Javaはクラスベースのオブジェクト指向プログラミング言語である。Javaのプログラムは複数のクラスから構成され、プログラムの実行は、各クラスが実体化したオブジェクト群が相互にメッセージをやりとりしながら行われる。Javaでは、実装の単一継承を採用し、一つのクラスが複数のインタフェースをもつことができる。クラスとは、オブジェクト指向においてオブジェクトの設計図にあたるものである。オブジェクトについては後述する。継承とは、既存のクラスを基にして、そのクラスの機能を引き継いだ新しいクラスを定義できることをいう。Javaでは実装の多重継承は採用していない。Javaでは一つのクラスが複数のインタフェースをもてるため、一つのクラスに複数の役割をもたせることができる。 Javaで扱うデータ/オブジェクトの型(データ型)は、強い静的型付けを採用している。静的型付けにより、Javaのコンパイラおよび実行環境が、型同士の整合性を検査することによって、プログラムが正しく記述されていることや、安全に動作することの検証が可能である。 Javaのデータ型には、参照型(reference type)と基本型(プリミティブ型、primitive type)の2種類がある。Javaのオブジェクトはすべて参照型である。Javaの基本型は、単純な構造のデータ(数値、論理値、文字 など)のための型である。Javaの標準ライブラリは、基本型の値をオブジェクトとして扱えるようにするためのラッパクラスを提供している。近年のJava(J2SE 5.0)からは型の扱いに改良が加えられている。 Javaのコンパイラが自動的に基本型のデータとそれに対応する参照型のラッパオブジェクトとの間の変換を行う(オートボクシング/アンボクシング)。これにより、Javaで参照型と基本型の2種類のデータが存在することによる複雑さは、軽減されている。 総称型を使えるようになった。プログラムにおける型変換を減らすことができ、安全性が向上した。総称型は従来の C++ などの言語で実現されていた技術である。 Javaの特徴の一つであるオブジェクト指向プログラミングは、プログラミングおよびプログラミング言語設計の手法をいう。Javaはオブジェクト指向プログラミング言語である。オブジェクト指向の概念に対しては、多くの解釈がなされてきた。一般には、オブジェクト指向を特徴づける重要な考え方は、ソフトウェアで扱うさまざまな種類のデータについて、データとそのデータに関連する手続きを一体化するように、ソフトウェアを設計することである。こうして、データとコードは、オブジェクトと呼ばれる実体に一体化される。オブジェクトとは、状態(データ)と振る舞い(コード)がひとかたまりとなったものと考えることができる。 Java では、オブジェクトの設計図であるクラスに定義する振る舞いを「メソッド」と、状態を「フィールド」(インスタンス変数)と呼ぶ。 オブジェクト指向以前の技術での本質的な問題点は、プログラムにおいて、状態と振る舞いが分離されていたことである。 あるデータ構造を変更する場合、関連してそのデータを処理するコードを変更を行う必要があるという、面倒なことになる。 逆にコードを変更する場合に、関連してそのコードで扱うデータ構造を変更しなければならない場合もあった。 オブジェクト指向に基づいて、これまで分離されていた状態と振る舞いを、オブジェクトに一体化することは、ソフトウェアシステムの設計において堅牢な基盤となる。オブジェクト指向を有効に活用することにより、大規模なソフトウェア開発プロジェクトを管理することの困難さが軽減され、ソフトウェアの品質が向上し、失敗するプロジェクトの数を減らすことができる。 オブジェクト指向のもう一つの目標は、汎用的なオブジェクトを開発することで、プロジェクトをまたがってソフトウェアをより再利用可能にしていくというものである。たとえば、汎用的な「顧客」オブジェクトは、別のプロジェクトにおいても、理論的にはほぼ同一の手続き群を備えるであろう。大きな組織において、その組織の複数のプロジェクトが機能的に共通する基盤層をもつ場合は、なおさらソフトウェアの再利用が重要となる。こうしたことから、ソフトウェアオブジェクトは、さまざまなシステムに組み込み可能であるように、汎用性を備えていることが望ましい。こうすることで、ソフトウェア業界は、既存のしっかりテストされたオブジェクトコンポーネントを活用してプロジェクトを進めることができ、開発期間を大幅に短縮することができる。 一方で、ソフトウェアの再利用性を高めるということには、実践においては、2つの大きな困難を伴う。 真に汎用的なオブジェクトを設計する技法は簡単なことではないため、開発者にはあまり理解されていない プロジェクトでどのような再利用可能なオブジェクトが使えるようになっているかについて、多くの開発者に伝えることができる環境を整える必要がある いくつかのオープンソースコミュニティでは、再利用に伴う問題を軽減するために、オブジェクトやクラスライブラリの開発者に、自分たちが開発した汎用的で再利用可能な開発物についての情報を広報する手段を提供している。 プラットフォーム非依存 Javaのもう一つの特徴はプラットフォームに依存していないことであり、これは、Javaのプログラムがさまざまなハードウェアやオペレーティングシステム上で必ず同じように動く、ということを意味する。一度Javaのプログラムを作成すれば、そのプログラムはどのプラットフォーム上でも動くのである。近年では、Java実行環境を構成するJava仮想マシンに高速化の技術が導入され、プラットフォームに依存したプログラムと同水準の実行性能を実現している。 Javaのプラットフォーム非依存は、次のようにして実現されている。 ほとんどのJavaのコンパイラ(Javaコンパイラ)は、Javaのソースコードを中間言語にコンパイルする。このJavaの中間言語のコードをバイトコードという。バイトコードはJava仮想マシン(Java VM、仮想マシンの一種)で実行可能な簡潔な機械語命令からなる。 Javaプログラムを実行する際には、このバイトコードをJava仮想マシン上で実行する。Java仮想マシンは、実行するハードウェアにネイティブなソフトウェアであり、中間言語であるバイトコードを解釈して実行する。 Java実行環境は、Java仮想マシンの他に、標準ライブラリを備えている。この標準ライブラリを利用することにより、Javaプログラムは、グラフィクス、スレッド、ネットワーク など実行するマシンのさまざまな機能を、プラットフォームに依存しない単一の方法で使うことができるようになる。プラットフォームごとに異なる方法を使い分ける必要は無い。 Javaのバイトコードの実行時には、Java仮想マシンにより、最終的にはハードウェアにネイティブな機械語コードに変換されて実行される。このバイトコードから機械語コードへの変換は、Java仮想マシンがインタプリタとして行う場合と、Java仮想マシンがジャストインタイムコンパイラを使って行う場合とがある。 また、実際にはJavaコンパイラの実装として、ソースコードから直接にプラットフォームのハードウェアにネイティブなオブジェクトコード(機械語コード)を生成するものがある。このようなJavaコンパイラの実装としてはGNUのGNU Compiler for Java (GCJ)などがある。この場合、中間言語のバイトコードを生成するという段階は省かれる。しかしこの方法で生成されるJavaの実行コードは、コンパイル時に指定したプラットフォームでしか動かない。 Javaの実行コード(バイトコード)を生成する手段としては、プログラミング言語Javaでプログラムを書くことが標準的なやり方である。Javaのバイトコードの実行は、Java仮想マシンという仮想マシンの環境上で行われる。Java仮想マシンは実行時にバイトコードをネイティブコードに変換する。なお、Javaのバイトコードを生成する他の方法としては、現在ではRuby(JRuby)や Groovy 、Jabaco 、Python(Jython)などのプログラミング言語でプログラムを書くこともできる。 サン・マイクロシステムズのJavaのライセンスは、すべてのJava実行環境の実装は「互換性」を備えるべきであることを要求する。このことに関連して、サン・マイクロシステムズ社とマイクロソフト社との間で法的な争いが起こったことがあった。この法的な争いは、サンが、マイクロソフトのJava実行環境の実装について次のように主張したことによる。 RMI と JNI の機能が無い。 マイクロソフトのプラットフォーム(Windows)に特有の機能を備えている。 サンは訴訟を起こして勝訴し、約2000万ドルの違約金の支払いを受けた。また裁判所は、マイクロソフトに対してサンのライセンス条件に従うことを命じた。この決定を受けて、マイクロソフトは自社のオペレーティングシステムであるWindowsにJava実行環境を同梱しない方針を採った。また近年のバージョンのWindowsでは自社のウェブブラウザである Internet Explorer でJavaをサポートしないようにした。その結果、Internet Explorer でJavaアプレットを動かすためには、別途にプラグインが必要となった。しかし、サンなどの企業は、近年のバージョンのWindowsのユーザが、無償でJava実行環境を利用できるようにした。そのため、ほとんどの Windows PC のユーザは、何ら問題なくウェブおよびデスクトップ上でJavaアプリケーションを実行できる。 最初期のJava実行環境の実装では、Javaプログラムの実行速度が遅かったが、近年では大きく改善されて、高速に実行できるようになった。最初期のJava実行環境のJava仮想マシンの実装は、移植性を実現するためにインタプリタとして動作する仮想マシンを採用した。こうした初期のJava実行環境の実装では、Javaプログラムの実行速度が C や C++ のプログラムと比べて遅かった。そのため、Javaプログラムの実行速度は遅いという評判が広まった。近年のJava実行環境の実装では、いくつかの技術を導入することにより、以前と比べて、Javaプログラムをかなり高速に実行できるようになった。 Javaプログラムを高速に実行するために使われる技術を説明する。 Java仮想マシンに高速化の技術を導入する。Java仮想マシンにジャストインタイムコンパイル方式(JITコンパイル方式)を導入する。ジャストインタイムコンパイラは、Javaプログラム(バイトコード)の実行時に、バイトコードをネイティブコードに変換する。 さらに洗練されたJava仮想マシンでは「動的再コンパイル」(dynamic recompilation) を行う。こうしたJava仮想マシンでは、実行中のプログラムを分析して、プログラムの重要な部分を特定して再コンパイルを行い最適化する。動的再コンパイルは、静的コンパイルよりも優れた最適化を行うことができる。その理由は、動的再コンパイルは、実行環境と実行中にロードされているクラスに関する情報に基づいて最適化しているからである。 Java仮想マシンに世代別ガベージコレクションの技術を導入してガベージコレクションを効率化する。 あるいは、先に述べたように、Javaのソースコードを、従来の言語のコンパイラと同様に、単純にネイティブな機械語コードにコンパイルする。この場合、バイトコードを生成する過程は全く省かれる。この技術を使うと、良好な実行速度を得ることができる。ただし移植性(プラットフォーム非依存)は損なわれる。 Java仮想マシンにジャストインタイムコンパイルと動的再コンパイル、世代別ガベージコレクションの技術を導入することにより、Javaプログラムは、移植性を保ちつつ、ネイティブコードと同水準で高速に実行することができるようになった。 Javaの移植性(プラットフォーム非依存)がどの程度実現できているかについては、議論の対象となっている。技術的には移植性とは実現が難しい目標である。多くのプラットフォームにおいて同一に動作するJavaプログラムを作成することは、可能である。しかし実際には、Javaを利用できるプラットフォームによってはちょっとしたエラーが発生したり、微妙に異なる動作をする事例が多い。こうしたことから一部の人々は、サン・マイクロシステムズのJavaの売り文句である "Write once, run anywhere"(一度コードを書けば、どの環境でも動く)をもじって "Write once, debug everywhere"(一度コードを書けば、どの環境でもデバッグが必要)と皮肉をいわれることがある。 しかし、Javaのプラットフォーム非依存は、サーバ側や組み込みシステムのアプリケーションに関しては、非常に成功している。サーバ側(Java EE)では、Javaのサーブレット、Webサービス、EJB(Enterprise JavaBeans)などの技術が広く使われている。組み込みシステムの分野においても、組み込みシステム向けのJava環境(Java ME)を使った OSGi を基にした開発が広く行われている。 ガベージコレクション Javaはガベージコレクション機能を備えており、これを備えていない従来の多くの言語と比較して、プログラムの開発生産性と安定性が高く、プログラマの負担が完全に解消されるわけではないものの、大きく軽減される。近年のJavaでは世代別ガベージコレクションというより効率的な技術を導入している。 ガベージコレクションを備えていないC++やその他の言語の場合、プログラマが適切にメモリの管理をしなければならない。オブジェクト指向プログラミングをするプログラマは一般に、Javaと同様メモリ内のヒープにオブジェクトを格納する領域を割り当てる。そしてオブジェクトがもはや必要なくなった場合に、必ず明示的にオブジェクトを削除する指示を記述して、そのオブジェクトが使っていたメモリ領域を解放しなければならない。メモリ管理が不十分なプログラムでは、メモリリークが発生する可能性がある。メモリリークとは、不適切な指示などで、解放されなかったメモリ領域が累積していき、利用できるメモリの量が減っていくことで、気づかないうちに大量のメモリを消費してしまう問題が起こり得る。他にも、メモリ領域を解放する際に、解放の指示を重複して行ってしまい、プログラムの実行を不安定にするなどのケースがあり、悪くすると異常終了してしまうこともある。 ガベージコレクション機能は、このような潜在的な問題の多くを未然に防ぐことができる。プログラマは任意の時点でオブジェクトを生成することができ、Java実行環境は生成されたオブジェクトのライフサイクルを管理する責任をもつ。 プログラム(オブジェクト)は、他のオブジェクトへの参照をもち、そのオブジェクトのメソッドを呼び出すことができる。他のオブジェクトへの参照とは、低水準の視点で述べると、メモリ内のヒープという領域上に確保されたそのオブジェクトを指すアドレスのことである。 オブジェクトがどこからも参照されなくなった場合、Javaのガベージコレクション機能が自動的にその「到達不可能なオブジェクト」を削除し、そのメモリ領域を解放することで、解放し忘れた未解放メモリが累積していき利用できるメモリの量が減ってゆくメモリリークを防ぐ。 ただしJavaのガベージコレクション機能は、メモリリークの問題を完全に解消するわけではない。プログラマが、自分のプログラムでもはや必要のないオブジェクトへの参照を保持し続けた場合は、やはりメモリリークが発生する可能性がある。 別の表現で述べると、Javaでは、メモリリークは概念的に高い水準においては、発生する可能性が残っているということである。概念的に低い水準においては、ガベージコレクションが正しく実装されたJava仮想マシンを使えば、メモリリークが発生する可能性は無くなった。全体として、Javaのガベージコレクション機能により、C++の場合と比べると、オブジェクトの生成と削除は、より簡潔になり、潜在的に安全になり、また多くの場合は高速になっている。 C++においても、Javaと同等のメモリ管理の高速性と効率性を実現することは可能ではあるが、先に述べたとおり、複雑な作業で間違いやすく、完璧に行おうとすれば開発期間が非常に長くなり、開発したソフトウェアはかなり複雑で難解になる。たとえば、C++で特定のクラスを対象として、高速実行およびメモリ利用の断片化の最小化を、高水準で達成できるメモリ管理モデルで設計開発する技法があるが、こうした技法は複雑である。 ガベージコレクションの機構は、Java仮想マシンに組み込まれており、開発者からは、事実上隠蔽されている。開発者は、場合にもよるが、ガベージコレクションがいつ起こるか意識しなくて良い。というのも多くの場合、ガベージコレクションの実行は、プログラマが自分で書いたコードによって明示的に起こる何らかの挙動と、必ずしも関連しているわけではないからである。 ネットワーク機能 Javaでは充実したライブラリにより、コンピュータネットワークを使うソフトウェアを、効率良く開発することができる。Javaの初期のバージョンから、TCP/IP(IPv4)のライブラリを備えており、ネットワークでソケット通信を行うソフトウェアを簡単に実装することができた。分散オブジェクト環境のソフトウェアの開発も早い時期からできるようになった。Java RMI もしくは CORBA の分散オブジェクト技術を標準で使うことができる。近年では、標準、拡張その他のライブラリにより、さまざまなネットワークプロトコルを高水準で扱えるようになっている。 FTP(ファイル送受信) HTTP(ウェブによるデータ送受信) SMTP/POP/IMAP、NNTP(電子メール送受信、ネットニュース) SSH、TLS/SSL(セキュアな通信により盗聴やなりすましを防ぐ) SMB(ファイルサーバへのアクセス) ほか 現在では IPv6 も扱えるようになりつつある。 XML 文書を扱う技術とネットワーク機能を有効に組み合わせることにより、高度なシステムやサービスを構築できるようになっている。 セキュリティ Javaでは初期のバージョンから遠隔のコンピュータ上にある実行コード(Javaアプレット)を安全に実行できるよう設計されていた。 Java仮想マシンのバイトコード検証機能により、Javaの実行コードであるバイトコードの文法などが正しいかどうかを検査する。 Java実行環境のクラスローダ機能により、クラス(バイトコード)をロードする際にそのクラスの情報を調べて、安全性を検査する。 Java実行環境のセキュリティマネージャ機能(サンドボックス)により、Javaアプレットが、ユーザによって許可された資源以外の資源に不正にアクセスすることを防ぐ。Java実行環境の既定の設定では、遠隔のコンピュータ上にある実行コード(Javaアプレット)に対して、ローカルにあるファイル等へのアクセスや、アプレットのダウンロード元以外の遠隔コンピュータとの通信を禁止している。 名前空間 avaは、パッケージという名前空間の機構をもつ言語であり、ライブラリおよびアプリケーションソフトウェアに含まれる多数のJavaのプログラム(クラスとインタフェース)を、パッケージの階層構造に分類・整理することができる。名前空間の機構をもたない言語と比べて、多数のクラスとインタフェースの管理が容易となり、クラスとインタフェースの命名についても、既存のクラス/インタフェースとの名前の衝突回避を考慮する労力が、大きく軽減される。 実行形態 avaのバイトコードには複数の実行形態があると考えることができる。ただしいずれのバイトコードも、Java実行環境(JRE)のもとで実行されるという点では、同じと考えることもできる。 Javaアプリケーション ローカルのコンピュータで実行されるJavaプログラム。 Javaアプレット ネットワーク上に置かれウェブブラウザ上で実行できるJavaプログラム。ワンクリックで実行できるため、その動作にはサンドボックス機構のもとで厳しい制限が加えられている。 Javaサーブレット ウェブページを動的に作るJavaプログラム。PerlなどによるCGIに比べ、サーバ側の負荷が低いなどのメリットがある。 JavaServer Pages(JSP) XHTML(HTML)内に記述するJavaプログラム。サーバ側で解釈して動的にウェブページを作り出す。コードの見た目は似ているが、ECMAScript(JavaScript)のようにブラウザ側で実行するスクリプトではない。サーブレットの機能を補完するもの。類似の技術に Active Server Pages(ASP)、ASP.NET、PHP などがある。 Java Web Start Javaアプリケーションを簡単に配備し実行する仕組み。拡張子がjnlpとなっているファイルをウェブブラウザなどでワンクリックしただけで自動ダウンロード、自動インストールを行い、また最新バージョンがあるかをネット上で自動チェックしあれば自動アップデートしてから実行する。Javaアプレットのように実行時にウェブブラウザを必要とすることはない。類似技術としてマイクロソフトのノータッチデプロイメント、ClickOnce がある。 文法 プログラミング言語Javaの文法は、C および C++ から多くを引き継いでいる。このためJavaの文法は、多くのプログラマにとって習得しやすくなっている。 Javaが世に現れる以前は、Cのプログラマが多く、またオブジェクト指向プログラミング言語の中では、C++は広く使われてきた言語の一つだった。しかし Java では、C++ とは違って、言語の基礎的な部分から全体にわたって、オブジェクト指向プログラミングの思想が貫かれている。C++ の文法は、構造化プログラミング、総称的プログラミング(generic programming)、およびオブジェクト指向プログラミングの構文が集まってハイブリッドに構成されている。Javaでは、若干の例外を除き、すべてがオブジェクトであり、すべてはクラス内に記述する。 Hello world 次の節以降では、Hello world プログラムで、Javaプログラムの例を示して説明する。 Hello world プログラムとは、"Hello, world" という文字列をディスプレイなどの出力装置に出力する簡単なソフトウェアプログラムである。プログラミング言語の初学者向けのプログラム例としてよく使われる。 なお先に述べたとおり、Javaには複数の実行形態があると考えることができるので、以降では、それぞれの実行形態における Hello world プログラムを例示する。 例 スタンドアロン(コマンドライン) コマンドライン環境で動くスタンドアロンのJavaアプリケーションの例を示す。Javaでは、他のプログラミング言語と同様に、コマンドライン環境で動くプログラムを簡単に開発できる。 // Hello.java public class Hello { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello, world!"); } } このプログラムについて説明する。 Java のプログラムではすべてを class 内に記述する。コマンドラインのスタンドアロンアプリケーションの場合も同じである。 ソースコードのファイル名は、そのファイルで記述しているクラスの名前に ".java" というサフィクス(接尾辞、拡張子)をつけるという規則で命名する。 このプログラム例では、クラス名は Hello であるため、"Hello.java" というソースファイル名にする必要がある。 コンパイラは、ソースファイルで定義されている各クラスのクラスファイル(バイトコード)を生成する。クラスファイルの名称は、そのクラスの名前に ".class" のサフィクスをつけた名前になる。クラスファイルの生成において、内部クラスの一種である無名クラス(anonymous class)の場合は、クラスファイルの名称は、その無名クラスを含むクラスの名称と整数(0から始まり、無名クラスが複数ある場合は、さらに1、2...と順に付番される)を "$" で連結した文字列に、通常のクラスと同じく ".class" のサフィクスをつけた名前になる。 この例のように、スタンドアロンで実行するプログラム(クラス)では main() メソッドを定義する必要がある。メソッド定義には振る舞いを記述する。この main メソッドのシグニチャ(戻り値、引数)は次のようにしなければならない。戻り値の指定には void キーワードを使う。void は、そのメソッドが何も戻り値を返さないことを示す。 main メソッドは、パラメタ(引数)として1つのStringの配列を受け取らなくてはならない。このString配列の引数の名称は args とすることが慣習となっている。ただし引数として可能な名称であれば他の名称でも構わない。 main メソッドには static キーワードをつけなければならない。static は、そのメソッドがクラスメソッドであることを示す。クラスメソッドは、クラスと関連するメソッドであり、オブジェクトインスタンスに関連するメソッド(インスタンスメソッド)ではない。 main メソッドは public キーワードをつけて宣言する。public は、そのメソッドが他のクラスのコードから呼び出せること、およびそのクラスが他のクラスから呼び出される可能性があることを、示す。ここでの「他のクラス」とは、そのクラスの継承階層に関係なく、他のすべてのクラスを意味する。 印字出力機能は、Javaの標準ライブラリに含まれている。System クラスは public static のフィールド out をもつ。out オブジェクトは、PrintStream クラスのインスタンスであり、標準出力ストリームを表す。PrintStreamクラスのインスタンスである out オブジェクトは、println(String) メソッドをもつ。このメソッドはデータをストリームに出力する。ストリームとは入出力を抽象化した概念である。この場合は、データを画面(out 、標準出力)に出力する。 スタンドアロンプログラムを実行するには、Java実行環境に呼び出す対象となる main メソッドをもつクラスの名前を渡すことによって、Java実行環境に実行を指示する。 UNIXやWindowsの環境の場合は、カレントディレクトリから java -cp . Hello をコマンドラインで入力することで、この例のプログラム(Hello.class にコンパイルされたクラス)を実行することができる。実行する main メソッドをもつクラス名の指定については、Javaアーカイブ(Jar)ファイルの MANIFEST に記述する方法もある。 例 スタンドアロン(Swing) グラフィカルユーザインタフェース(GUI)環境で動く Swing を使ったスタンドアロンのJavaアプリケーションの例を示す。Swing は、Java SE の高度な GUI のウィジェット・ツールキットのライブラリである。 // Hello.java import javax.swing.*; public class Hello extends JFrame { Hello() { setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE); add(new JLabel("Hello, world!")); pack(); } public static void main(String[] args) { new Hello().setVisible(true); } } import 文は、コンパイル時にJavaコンパイラに対し、このソースコード内では javax.swing パッケージ内のすべての public なクラスとインタフェースを、パッケージ名をつけないでクラス名/インタフェース名だけで使うことを、伝える。import 文を記述しなくても、javax.swing.JFrame のようにパッケージ名をつけて完全修飾クラス名(FQCN; Fully Qualified Class Name)で使うこともできるが、この例のように import 文を使うことで、単に JFrame のようにクラス名だけで使うことができるようになる。 Hello class extends JFrame の部分では、JFrame クラスを継承して Hello クラスを定義すること(JFrame のサブクラスとすること)を記述している。JFrame クラスは、ウィンドウ終了ボタンをもつタイトルバーの付いたウィンドウ(フレーム)を実装している。 Hello() コンストラクタでは、フレームを初期化している。コンストラクタとは、特殊なメソッドであり、オブジェクトの状態を初期化する処理を記述する。オブジェクトが生成される際に自動的に呼び出される。この例では、main メソッドで Hello オブジェクト(フレーム)を生成する時に呼び出され、Hello オブジェクト(フレーム)の状態を初期化する役割を担っている。なお Java のコンストラクタには、クラス名と同じ名称をつける。オブジェクトの初期化処理が必要無い場合などには、コンストラクタの明示的な定義を省略して良い。 このコンストラクタではまず、JFrame から継承された setDefaultCloseOperation(int) メソッドを呼び出し、タイトルバーのウィンドウ終了ボタンが押された際の既定の挙動を WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE に設定する。これにより、ウィンドウ終了ボタンが押された際に、フレームが単に不可視になるだけでなく破棄されることになり、Java仮想マシンが終了しプログラムが終了するようになる。 次に、new JLabel で "Hello, world!" の文字列表示のためにラベルオブジェクトを生成して、フレーム(JFrame)の継承元クラス Container から継承された add(Component) メソッドを、このラベルを引数として呼び出して、ラベルをフレーム上に追加配置する。 継承元クラス Window から継承された pack() メソッドを呼び出して、フレームの大きさを調整し、フレーム内のコンポーネント(ラベル)の配置を調整する。 このプログラムが起動される時に、Java仮想マシンは main() メソッドを呼び出す。main メソッドは new Hello() の部分でフレームのオブジェクトを生成する。このオブジェクト生成の際に、先に述べた Hello() コンストラクタの一連の処理が実行される。 次に生成したオブジェクトに対して、その継承元クラス Component から継承された setVisible(boolean) メソッドを、boolean型のパラメタ true を引数として呼び出して、フレームを可視化する。 注意 フレームが一度表示されたら、main メソッドが終了してもプログラムは終了しない。その理由は、AWT のイベントディスパッチングスレッドが終了するのは、すべてのトップレベルの Swing ウィンドウが破棄された後であるためである。 例 アプレット Javaアプレットは、他のアプリケーションに埋め込まれるプログラムである。多くの場合は、ウェブブラウザに表示されるウェブページに埋め込まれる。 // Hello.java import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class Hello extends Applet { public void paint(Graphics gc) { gc.drawString("Hello, world!", 65, 95); } } !-- Hello.[[html]] -- html head title Hello World Applet /title /head body div applet code="Hello" width="200" height="200" /applet /div /body /html import 文は、コンパイル時にJavaコンパイラに対し、このソースコード内では java.applet.Applet クラスと java.awt.Graphics クラスを、パッケージ名をつけないでクラス名だけで使うことを、伝える。 Hello class extends Applet の部分は、Hello クラス が Applet クラスを継承すること(Hello クラスが Applet クラスのサブクラスであること)を記述している。 Applet クラスは、ホストアプリケーション(アプレットを実行するアプリケーション)上で、アプレットによるグラフィクスの表示やアプレットのライフサイクル制御を支援するフレームワークを提供する。Applet は抽象ウィンドウツールキット(AWT; Abstract Window Toolkit)の Component である。Componentを継承したクラスであるため、Applet は、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を備えており、開発者はイベント駆動プログラミングの作法でアプレットを開発することができる。 Hello クラスは Container スーパークラスから継承された paint(Graphics) メソッドをオーバーライドしている。 オーバーライドとは、スーパークラスで定義された、既定の振る舞いを実装したメソッドや抽象メソッドを、サブクラス側で実装し直すことをいう。 この paint(Graphics) メソッドのオーバーライドにより、Hello アプレットを表示する処理を実装することができる。paint(Graphics) メソッドは、アプレットに Graphics オブジェクトを渡す。アプレットは Graphics オブジェクトを受け取る。Graphics オブジェクトは、アプレットを表示するために使われるグラフィクスコンテクストを表している。 この例では、Graphics オブジェクト(グラフィクスコンテクスト)の drawString(String, int, int) メソッドを呼び出して、アプレット表示域の(65, 95)ピクセル座標(オフセット)で "Hello, world!" 文字列を表示する。 この例では、アプレットは XHTML(HTML)文書内の、applet 要素( applet タグ)が使われている位置に表示される。applet 要素は、3つの属性をもつ。 code="Hello" は、Applet クラスの名前を示す。 width="200" height="200" は、アプレット領域の幅と高さを設定する。 アプレットは、applet 要素の代わりに、object 要素あるいは embed 要素を使っても XHTML 文書に埋め込むことができる。ただし現時点では、ウェブブラウザによるこの2つの要素の扱いは、ブラウザごとに異なることがある[4][5]。 XHTML 1.1 仕様においては applet 要素は廃止され、アプレットを使う場合は object 要素を使うことになる。 例 サーブレット Javaサーブレットは、サーバ側の Java EE の構成要素であり、クライアントから受けた要求(request)に対する応答(response)を生成する。現在、多くの場合はウェブブラウザから要求を受け、応答としてXHTML/HTMLのウェブページを動的に生成する。 // Hello.java import java.io.*; import javax.servlet.*; public class Hello extends GenericServlet { public void service(ServletRequest request, ServletResponse response) throws ServletException, IOException { response.setContentType("text/html"); PrintWriter pw = response.getWriter(); pw.println("Hello, world!"); } } import 文は、コンパイル時にJavaコンパイラに対し、このソースコード内では java.io パッケージおよび javax.servlet パッケージ内のすべての public なクラスとインタフェースを、パッケージ名をつけないでクラス名/インタフェース名だけで使うことを、伝える。 Hello class extends GenericServlet の部分は、Hello クラス が GenericServlet クラスを継承すること(GenericServlet のサブクラスであること)を記述している。 GenericServlet クラスは、サーブレットの一般的なフレームワークを提供する。サーバ上で、クライアントから送られてきた要求をサーブレットに渡し、サーブレットのライフサイクルを制御する。 Hello クラスは Servlet で宣言された service(ServletRequest, ServletResponse) メソッドをオーバーライドしている。このメソッドは、クライアントからの要求を扱うコードを開発者が記述する場所として、サーブレットフレームワークが開発者に提供しているメソッドである。service(ServletRequest, ServletResponse) メソッドは、 ServletRequest オブジェクトと ServletResponse オブジェクトを Hello に渡す。Hello は ServletRequest と ServletResponse を受け取る。ServletRequest オブジェクトは、クライアントから送られてきた要求を表すオブジェクトである。 ServletResponse オブジェクトは、クライアントに送り返す応答を表すオブジェクトである。 service(ServletRequest, ServletResponse) メソッドの throws ServletException, IOException の部分では、このメソッドが ServletException もしくは IOException の例外を投げる可能性があることを宣言している。これらの例外は、Hello サーブレットの実行中に何らかの問題が起こり、クライアントからの要求に正常な応答を返すことができなくなった場合に投げられる。 setContentType(String) メソッドを呼び出して、クライアントに返すデータの MIME Content-Type を "text/html" に設定する。 getWriter() メソッドを呼び出して PrintWriter オブジェクトを取得する。このオブジェクトを使ってクライアントに返すデータを書き出すことができる。 println(String) メソッドを呼び出して、"Hello, world!" 文字列を応答データとして書き出す。 そして応答データはソケットストリームに書き出され、クライアントに返される。
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T-Concept-Cars(ティー・コンセプト・カーズ)とは、N121MTが考案した車両を管理する架空の自動車メーカーである。 概要 考案するテーマ統一スペック一覧 ナンバープレートとゼッケン T-Racing.121歴史 概要 当時「N121MTの辞書」では、様々な自動車を改造したチューニングカーを「デモカー」としてこの辞書で展開していたが、一部の車両はベース車両のない完全オリジナルの車両も考案されていた。 シリーズそのものはかなり発展していったのだが、辞書にしては必要としない話が多くなりすぎたため一時的に展開を中断したのだが、オリジナル車両についてはもったいなさすぎるということで、いっそ自動車メーカーとして作っちゃえというノリで新たに作ったのがこのメーカーである。 メーカーのポジションとしてはポルシェやランボルギーニ等の「スポーツカーばかりのメーカー」ということになっているが、他社の自動車を利用したチューニングカーの展開も実施している。 しかし近年はオリジナル車両での展開を前提にしたものが増えており、2024年以降は「最近の自動車メーカーにおける不祥事や意向に左右されない」ということをメリットに踏まえた動きも見せている。 考案している車両のほとんどは「ぼくのかんがえたさいきょうのくるま」であり、T-MAX-121といった謎めいた車両などが多くなっている。 しかしどの車両も何故か実在するような値設定がなされており、単に落書きで考案した車両とはどうも違うところがいくつか存在している。 最近ではBlenderによる3Dモデリングもあって本気で車両が具現化する日も近いとも言われている。 2019年にはオリジナルのテストサーキットも考案されており、ますます現実志向の強い創作物になりつつあるが、それでも現実世界に登場した車両は1台も存在していないため、まだ「さいきょうのくるま」は脱していない。 GameAttackから派生したレースゲーム部門である「T-Racing121」はこの管轄となっている。 考案するテーマ ほとんどの車両には「テーマ」となるものが存在しており、そのほとんどがアニメやゲーム作品に関係しており、完成形態もすべて痛車そのものとなっている。 範囲については決められていないため、有名ドコロから超マイナー、個人レベルでさえ範囲となる。 このため車両の大半は二次創作物という扱いになるが、全て題材となる作品やキャラクターなどの二次創作規定に対応した車両となっている。 各車両はシリーズごとに分けられており、カテゴリから作品単位で分けていることがほとんどである。 シリーズによっては架空の舞台などの「独自設定」が組み込まれているなど、単なる車両考案ではなく"1つの作品"に近い状態になっている。 題材物には「交通事故が無いと物語が進まない作品」が存在するが、全車両は「故人となったキャラクターは存在せず、既に亡くなった者や途中で死亡してしまった者も含めて"生存している状態"の設定」が付与されているため、設定的には死亡設定が排除されている。 車両はTGUSで規定化されていたTGUS-D.CAR-v2024が運用されている。 規定には統一スペックとなるものも存在しており、ベース車のかぶりを防ぐためのプロトタイプレーシングカーの使用ルールや、妹・姉のキャラクターはシルビアを使えといったルールもあれば、FIA-GT3等で使われているBoPみたいなものまで存在していた。 統一スペック一覧 以下はN121MTが勝手に決めた統一スペックとなるもので、T-Concept-Cars内でのみ適用される。 『グランツーリスモスポーツ』や『頭文字D』、『iRacing』等では使われないので注意。 ル・マン・プロトタイプレーシングカー系 現行のLMHとLMDh、LMP2~LMP3についての統一スペック。 LMP1はLMHかLMP-L(ハイブリッド非搭載)のどちらかに切り替えられ、DPiについてはLMDhへと完全に切り替えられている。 LMP-EはいわゆるLMHでもないLMDhでもない、電気自動車用のスペックであり、今後の水素プロトタイプレーシングカーなどの特別なスペックとしても採用される予定である。 LMPクラスのスペック表 クラス LMH LMDh LMP-E LMP-L LMP2 LMP3 エンジン/モーター ハイブリッドシステム 新エネルギー機構 ガソリンエンジンのみ 日産・VK50のみ メイン馬力 エンジンが250kW - 300kW (規定無し) モーターで450kW - 500kW 550ps - 620ps 500ps程度 サブ馬力 モーターが100kW - 200kW モーターが50kW なし 4WD 可 不可(FF、FR、MR、RRのみ) ギア数 SAT5-7速 SAT4-8速 / CVT SAT4-8速 グランドツーリングカー系 死にクラスとなった「Class1」や「LM-GTE」(廃止)についても統一スペックということで組み込んでいる。 また、JAF-GT(マザーシャシー含)は別でスペックが存在している。 GT系クラスのスペック表 クラス Class1 / SGT500 SRO-GT2 / LM-GTE FIA-GT3 SGT300 / JAF-GT SRO-GT4 馬力 550ps - 650ps 430ps - 520ps 450ps - 560ps 280ps - 350ps 300ps - 480ps 駆動形式 FR FR / MR / RR ギア数 SAT5-7速 ツーリングカー系 TCR等で使われるスペック表。 ツーリングカー系のスペック表 クラス TCR 馬力 320ps - 350ps 駆動形式 FF ギア数 SAT5-6速 ラリー系 元々はツーリングカー系で使っていたが、現在は完全にラリー用に独立したので。 ラリー系のスペック表 クラス WRC-R1 WRC-R2 WRC-R3 WRC-R4 WRC-R5 エンジン/モーター ハイブリッドシステム ガソリンエンジン ガソリン / ディーゼル ガソリンエンジン メイン馬力 エンジンが350ps - 450ps 350ps - 400ps 250ps - 300ps 100ps - 240ps 50ps - 180ps サブ馬力 モーターが134ps固定 なし 駆動形式 4WD FF / FR / MR / RR ギア数 SAT5-7速 SAT5-7速 フォーミュラ系 フォーミュラ系についてはマルチメイクのものが規定化されている。 それ以外のワンメイク系はそちらのレギュレーションに対応するため、表はあえて作らない。 フォーミュラ系のスペック表 クラス F1 Formula-E F2 馬力 650ps~1200ps 320ps 650ps 駆動形式 MR ギア数 SAT8速 CVT SAT6速 ドリフト系 ドリフト系については特に性能統一が存在しないため、「チューニングスタイル」で統一スペックを取っている。 高馬力型はD1GPやフォーミュラDなどで使われている「馬力無制限」、低馬力型スタイルはD1SLやドリフトマッスルなどで使われている車検を気にしたスタイルとなる。 中馬力型は、車検ギリギリの高馬力を目指しつつ、コーナリング性能も犠牲にしないバランス型となる。 基本的に中馬力型~低馬力型が車検に通るぐらいで、高馬力型はそんなに通す気はない想定である。 これは『いかす走り屋チーム天国』で低馬力型でも車検に通るわけのないボロ車や、高馬力型でも車検に通るスーパーカーも存在するのが理由である。 ドリフト系のスペック表 スタイル 高馬力型 中馬力型 低馬力型 馬力 650ps~ 480ps~650ps ~480ps 駆動形式 FR / MR / FF / RR ギア数 SAT7速 SAT5-6速 SAT5速 / AT4速 スポーツヒルクライム系 プロトタイプレーシングカーの一種だが、LMPとは違うスペックを持っている関係で。 PS-Uはパイクスピーク・アンリミテッド、PS-Eはパイクスピーク・エレクトロニクス、SPC-Xはスポーツヒルクライム用、CN-SはグループCN系で使われる。 スポーツヒルクライムのスペック表 クラス PS-U PS-E SPC-X CN-S エンジン/モーター (規定無し) 電気のみ ガソリンエンジンのみ メイン馬力 (規定無し) 450ps - 750ps 230ps - 480ps サブ馬力 (規定無し) - なし 4WD 可 不可(FF、FR、MR、RRのみ) ギア数 SAT5-7速 CVT SAT4-6速 ナンバープレートとゼッケン どの車両もナンバープレートかゼッケンのどちらかが装備されるようになっており、近年はモータースポーツを重視する関係でゼッケンがほぼほぼ必須レベルで装備されている。 ナンバープレート設定 それまでナンバープレートについては日本のフォーマットと同じものを使っていたが、2025年以降は『頭文字D』などで採用された5桁フォーマット(「日本 000 ・ 00-000」)へ変更する方針となっている。 なお4桁時代には誕生日などの語呂合わせで設定するものが多かったため、それについては末尾が0をつけた状態にしたりなどの対応を取ることにしている。 なお、ナンバープレートは車検無関係に装備する方針となっているため、色についても独自の色が採用される。 その他にも地名についてはご当地ナンバーですらない架空の土地名を記載したり、種別番号が『ワイルドスピード3』みたいにあえて合わなかったり、本来使用できないひらがな文字を使うことで架空のナンバープレートとして機能している。 値については誕生日であることがほとんどだが、中にはそのキャラクターに因んだものだったり、名前を数字で読ませたりLeet表記させるものも存在している。 また、一部の車両ではアメリカやヨーロッパでのナンバープレートの使用も許可されており、車検も通らないような車両にはディーラープレートのようなものまで装備されることもある。 ゼッケン体系 ゼッケンについてはWECで採用されている3桁のゼッケンフォーマットを使用しており、0~999までの間でデフォルトの数字を指定する方式とはなっている。 もちろん1000台以上の車両を考案する関係で、被る可能性もあるのでその場合は別の番号を搭載するようにしている。 流石に1000台が同時に走行するようなレースは「キャノンボール」等でもない限りはそうそう存在しないので、そのあたりのリスクはある程度は無視している。 また独自のゼッケン体系として「A113」や「G56」などのかつてのD1GPでも採用されたアルファベット併用もされることもある。 ナンバープレート同様に誕生日などの番号を使用することが多いが、『東方Project』や『アイドルマスター』などで実施されている『サンリオキャラクター大賞』のような「人気投票」の結果に一切左右されないゼッケン体系を取っているため、番号の変動は基本起きない。 (以前はそうした人気投票に合わせたゼッケンを別に用意していたが、近年のパーマネントナンバー制の重要視や、キャラクターの番号で押し出した方が良いだろうということで採用している) 国設定の撤廃 かつてはキャラクターに応じた国籍などの設定が存在していたが、2023年以降はこういったものについては全て撤廃されている。 ラリーカーで見られるドライバーの横にある国については、ジェームズ・W・ケイドルやオスカー・パーネフェルトなどが考案している各「地球の旗」を採用したり、そもそも現実世界に存在しない旗を使用するように変更されている。 既に架空世界における国家の旗が採用されているケースもあるが、『エースコンバット』や『コードギアス』などの「現代の戦争をベースにしている作品」については世界平和を祈願する観点と不謹慎すぎるという無用な炎上を避けるために使用していない。 (過去の戦争を舞台にしている『ファイアーエムブレム』や、地球の外で戦争している作品については除外されている。 とはいえ使用は控えており、専ら『逆転検事』のコードピアや『ふたご姫』のしずくの国などを使用することが多い) また『ラブライブ!』のエマ・ヴェルデや唐可可などのような「現実世界の存在する国籍」の場合も現在は全て「地球の旗」へ変更されており、絢瀬絵里や『リトルバスターズ!』の能美クドリャフカなども例外はないとしている。 T-Racing.121 T-Racing.121とは、T-Concept-Carsのレーシングカー部門でもあり、GameAttackにおけるレースゲーム部門でもある。 LMP1やFIA-GT3規格などのレースカーチューンを担当したり、レースゲームのプレイ状況を管理する担当でもある。 かつて辞書にはプレイしていたレースゲームの一覧があったが、スーパーファミコン時代の『首都高バトル2』と『セガツーリングカーチャンピオンシップ』から始まったり、『ドライブオンリクエスタ』をプレイしていたので範囲が広すぎる関係で現在はリストを上げていない。 一応、歴史だけ書いておく。 歴史 初めてプレイしたレースゲームは『首都高バトル2』と『セガツーリングカーチャンピオンシップ』の二つと言われている。 まだ幼稚園にも入っていなかった頃もあったため、基本的に壁走りをベースとした走り方が基本だった。 幼稚園に入った頃に、『コリン・マクレー・ラリー』と『MotoRacer』をプレイし、初めてアクセルやブレーキの使い方を学び、クルマの基礎動作をみにつけた。 コーナーリングはまだ今ひとつではあるが、ミューの低い路面での車の扱いを感覚的に学習。 小学生の頃はレースゲームをしつつ、「WRC」や「MotoGP」をテレビでよく見ていた。 前述したゲームの影響もあってコリン・マクレー氏のファンになったり、なかなかF1は見れなかったものの、ミハエル・シューマッハ氏の活躍もあって赤い車=F1という印象を強く持った。 バイクのバレンティーノ・ロッシ氏も小学生の頃から知っており、一時期二輪にはまったこともあった。 しばらくしてからPS2が家に導入。 同梱されていた『エンスージア』によってレースゲーム活動ががらりと変わる。 そのままレースゲームに本格参戦し、ドライビングシミュレータとしての名が高い『グランツーリスモ4』を購入。 「基本」から「レーステクニック」まできっちりと学び、並ぐらいまで成長。 その後はPS2製でのレース活動が急速に拡大し、「首都高」から「サーキット」までいろんな舞台を回るように。 アーケードでは初めて『頭文字D アーケードステージ5』でアニメ作品にも触れられた。 ハードウェアがPS3に移動後は『グランツーリスモ5』、『グランツーリスモ6』での活動に専念したため、他のレースゲームはさほど触っていないことが発覚。 しかし『GT5』の急激な失速によって『ニード・フォー・スピード』への関心が高まり、『ザ・ラン』と『モスト・ウォンテッド』で『GT6』までつないでいた。 2015年夏には『GT6』の飽和状態と、当時活動に積極的だったAdultChallengeの夢のコラボレーションを実現した『ドライブオンリクエスタ』へ参入。 2016年には「GTシリーズからは一時撤退」として現時点では同作レーシングエロゲーがメインに残された。 一時『GT』からの卒業や『Forza』への移行等も見えてきたが、結局それらは叶わずに終わっている。(車種はグランツーリスモの方が多いが、Forzaシリーズはチューニング要素と痛車でアドバンテージがある) 2018年は『SWDC』で再びアーケードレースゲームへ再参入。 他のレトロレースゲームにも気合を入れるなど、大きな活動範囲を広げていた。 しかし2020年のコロナウィルスによってスーパーサブへの活動を余儀なくされ、また『GTS』への移行についても「ゲーム内容やシステムとは全く異なる別の理由」で移行が先送りされ、結局2021年に終了WDCとなってそのまま引退した。 現在はメインの活動が決まるまでは『Speed Dreams』等のフリーのシミュレーションレースゲームを遊んでいるとのこと。