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cakePHP3であとからテーブルのカラムを追加したり、削除したり、indexを付けたい時というのは運営してよくあります。 そんな中で、どんな変更をしたのかの軌跡を記録したりする方法について考えていきます。 Migrations 基本コマンド 既存のデータベースからマイグレーションファイルを作成する(もうすでにテーブルを作っている人用) migrationファイルを作成(詳細は後日) ステータス確認 実行。 元に戻す(ロールバック)。 Migrations cakePHPのDBバージョン管理システム。 基本コマンド 既存のデータベースからマイグレーションファイルを作成する(もうすでにテーブルを作っている人用) bin/cake bake migration_snapshot Initial プロジェクト内のディレクトリで実行。 migrationファイルを作成(詳細は後日) bin/cake bake migration addrelease_news ステータス確認 bin/cake migrations migrate status 実行。 bin/cake migrations migrate 元に戻す(ロールバック)。 bin/cake migrations rollback
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パブリックインスタンス変数(以下、PubIvarと略記)の一般的な話は、前に書きました。ここでは、特殊な状況下でのPubIvarへのメッセージ送信方法について述べます。念のため、普通の場合のPubIvarへのメッセージ送信方法を書いておくと、 AClass AnObject \ AnObjectは、Varクラスのパブリックインスタンス変数Var1を持つとする。 5 put ivar Var1 in AnObject これで、AnObjectのパブリックインスタンス変数"Var1"には‘5’が格納されます。 オブジェクトに名前がある場合はこれでいいんですが、名前の無いオブジェクトがあります。例えば、"ObjHandle"クラスを使ってヒープ上に生成したオブジェクトのような場合です。個人的にはHandleListやPtrListのサブクラスを使って結構やります。この無名オブジェクトがパブリックインスタンス変数を持っていたとき、それにメッセージを送るにはどうすれば良いでしょうか。つまり、上の構文で、"in"の後に書くものが無いわけです。 こういう場合も、実は方法があります。ここでのオブジェクト名は、ベースアドレスとクラスデータの取得が重要なようで、普通のオブジェクトへのメッセージバインドの場合と同じように使われているようなのです。ObjHandleを使えば構文は次のようになります。 ObjHandle myObj ' AClass NewObj myObj 5 obj myObj put ivar Var1 in class_as AClass やや、裏技感があるので、わかりにくいですね。じーっとみればわかることなんですが、要は、"put ivar Var1 in"が一塊で、"AnObject"へのメッセージになっているんですね。この部分を、"メッセージ:"と置き換えてみると、初めのものと、無名オブジェクトの場合とは、次のように書き変わります。 5 メッセージ: AnObject 5 obj myObj メッセージ: class_as AnClass これでわかったと思いますが、これは、Mopsでの早期メッセージバインドの基本形二つです。ですから、意味はありませんが、当然、 5 AnObject put ivar Var1 in class_as AClass でも有効なわけです。 但し、Late Bindはできません。まあ、必要ないとは思いますが。 一般型としてシンボリックに書けば、 [パラメタ] [オブジェクトベース] [メッセージ:] ivar [PubIvar名] in class_as [クラス名] という語順になります。 関連事項: パブリックインスタンス変数 トップページへ 目次へ
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v1.05 時間ないので移殖しただけの状態です ミスは気がついたら直します 値は本家様で確認を(v1.00~v1.04と書き換える値は同じです) mp減らない(v1.05) 0007FDBC テンション変動で最大(v1.05) 000BB69C テンション維持(v1.05) 000B4CA8 ひっさつテンションさがらない(v1.05) 000B4724 戦闘後ゴールドMAX(v1.05) 000DB224 戦闘後経験値MAX(v1.05) 000DB710 コンボ999(v1.05) 000BCBFC 使うとメダル999(v1.05) 0029124 魔弾砲減らない(v1.05) 000BBF58 物購入でゴールドMAX(v1.05) 00278F4C 2つ目取得すると素材99(v1.05) 0011A970 移動速度UP(v1.05) 000BED78 モーション速度UP(v1.05) 000BEC78 スーパーハイテンション時だけモーション速度UPに変更(v1.05) 000BECC8 武器大きくなる(v1.05) 003D1B4C
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Ver0.7→Ver0.75のルール変更点 Ver0.75での追加点を赤文字、Ver0.7から削除されたものを青文字で記載しています。 表現が変わっているのみの箇所や章立てが変わっているのみの箇所などは省略しています。 4/12に公開された修正に対応済みです。 (2007/04/27)4/26に公開された修正について、4/12との差分を掲示しました。(この部分につきましては、Ver0.7の各章との差分は現在のところ修正しておりません。) 目次 第2章 アイドレスに参加する 第3章 イグドラシルとその見方 第4章 雑多なルール 第5章.アイドレスの種類(素案からの変更点) 第6章 データの見方 第7章 一般行為判定、第8章 アイドレスの戦闘(戦闘のルール説明(完全版)からの変更点) Ver0.75 2007/04/05初公開版と04/12修正版との差異 Ver0.75 2007/04/12修正版と2007/04/26修正版との差異 関連リンク 第2章 アイドレスに参加する ○国民の基本書式 国民番号(最初の2桁で藩国を示し、後ろの3桁で国内の番号を示します) 国民名(全角20文字まで) ↓ 国民番号(最初の2桁で現在の藩国を示し、後ろの5桁で共通連番を示します) 国民名(20文字まで(半角OK)) 族称が藩王、華族、士族、星見司の場合はアイドレス事務局が管理をし、それ以外(族称が吏族、技族、文族、大族)の国民の登録と管理は藩国が行います。 ↓ 族称が藩王、華族、士族、星見司、天戸吏族、法官、護民官、参謀、天戸技族、天戸文族の場合はアイドレス事務局が管理をし、それ以外(族称が地戸吏族、技族、文族、大族)の国民の登録と管理は藩国が行います。 藩王、華族、士族、星見司はこれらを公称して天戸といい、吏族、技族、文族、大族を地戸といいます。 ↓ 藩王、華族、士族、星見司、天戸吏族、法官、護民官、参謀、天戸技族、天戸文族はこれらを公称して天戸といい、地戸吏族、技族、文族、大族を地戸といいます。 ○藩国の基本書式 藩王と王犬/王猫のプロフィール、爵位(男爵、男爵夫人) ↓ 藩王と王犬/王猫のプロフィール。 追加 国民一覧 PL名 国民名 国民番号 根源力 着用アイドレス 承認を受けた後に明示しなければならない項目に追加 藩王の爵位(叙勲により変化) 第3章 イグドラシルとその見方 削除 ○推定作業時間規定 アイドレスver0.7では、指定された推定作業時間を下回る作業量でイベントを達成しようとする行為は禁止されます。 第4章 雑多なルール 削除(第5章 5‐3.施設アイドレス に移動、表現が若干変更) ○施設アイドレスのルール 1.施設アイドレスは人+職業アイドレスと異なり、組み合わせたりせずに、一つずつ単独で存在します。効果もそれぞれ独立して保有します。 食糧生産地+農業機械 の場合 食糧生産地と農業機械、になります。 2.同一名称の施設アイドレスを複数習得することは出来ません。 ↓ 施設アイドレスは重複して同じアイドレスを登録してはいけません。 イラスト・設定は施設アイドレスの場合、それ単独の要求されたものをイラスト・文章で表現すればOKです。 削除 ○施設アイドレス:第2次黄金戦争でのターン3での暫定措置 上記のルール以前ではリワマヒ国などが(当事の質疑にしたがって)食料生産の効果を累積させています。 これ自身は特に問題ありません。ターン4から新ルールに従ってください。 工場類も累積しません。 あまりないと思いますがターン3の食料生産で効果を累積計上させてない場合、累積して計上するようにしてください。 I=Dは以前の質疑に従って効果累積せずに行っているはずですので、もしそうでなかった場合は吏族チェック前に修正してください。 ○第2次黄金戦争でターン3で施設で同一名のアイドレスを複数とっていた場合 この場合、重複分は別のアイドレスに変更していただきます。相談所を設けますのでそこに相談してください。 ○着替えについて 追加 なお、資材としての国家保有 猫士、犬士は着替え自由です。 ○整備判定について 追加 ○整備判定について 各国はターン終了時、実戦において使用した1機につき難易評価5の整備判定(器用、知識)に成功しなければ機体が破棄(破壊)されます。 戦闘参加、戦闘参加回数に関わらず、全機についてまとめて行ってください。 判定は各国1回のみです。複数の保有機体がある場合は、以下の早見票をご覧ください。 早見票 5人機 整備難易5 10人機 整備難易7 15人機 整備難易8 16~25人機 整備難易9 26~45人機 整備難易10 46~69人機 整備難易11 70~105人機 整備難易12 106~158人機 整備難易13 159人機~240人機 整備難易14 241~360人機 整備難易15 361人機以上 整備難易15 5人機=兵員5人換算の機体です。 例えばアメショーを20機保有する国は100人機相当。ゴールデンだと200人機相当になります。 成功 全機整備完了 中間判定 半数破棄 失敗 全数破棄 整備のために人員を使う場合 一人使うごとに食料-1が必要です。技を1つ使うごとに1燃料を消費します。国家保有猫士、犬士はここでは使えません。 聯合を使っている場合、このイベントでも聯合国に兵員を貸すことが出来ます。 ターン4 イベント60 I=D整備との差異: 『ターン終了時』との記述追加 『戦闘参加、戦闘参加回数に関わらず、全機について』 → 『実戦において使用した1機につき』 に変更 生産停止による評価+5シフトについての記述削除。但し、アイドレス工場の特殊に 『生産しないかわりに×25.63(評価8)の整備判定の修正を得ることも出来る。』 が追加されている。(既存アイドレスの変更と置き換え(1)より) 聯合での兵員貸与についての記述追加 第5章.アイドレスの種類(素案からの変更点) 1.個人着用アイドレスについて 1-2.個人着用アイドレスを構成するアイドレスの獲得と登録について イラスト・設定は個人着用アイドレスを構成するアイドレス(人+職業1+職業2+職業3)をまとめて一緒くたにして要求され、かかなければなりません。現時点の構成されている(人+職業1+職業2+職業3)以外の部分については言及は必要ありません。イラスト・文章の流用は不可であり、要点、周辺環境は全て満たさなければなりませんが、1枚の絵・テキストにおさめる必要はありません。イラスト・文章セットでクリアしていればOKです。要求された要点、周辺環境のうち、一部を絵で、一部を文章で振り分けて対処できるわけです(ただし最低でも1枚のイラスト、1文の設定は最低必要です) ↓ イラスト・設定は個人着用アイドレスの場合、個人着用アイドレスを構成するアイドレス(人+職業1+職業2+職業3)をまとめて一緒くたにして要求され、かかなければなりません。現時点の構成されている(人+職業1+職業2+職業3)以外の部分については言及は必要ありません。イラスト・文章の流用は旧バージョンと異なって一切不可であり、同時に要点、周辺環境は全て満たさなければなりません。 この時、1枚の絵・テキストにおさめる必要はありません。イラスト・文章セットでクリアしていればOKです。要求された要点、周辺環境のうち、一部を絵で、一部を文章で振り分けて対処できるわけです(ただし最低でも1枚のイラスト、1文の設定は最低必要です) 注意:推定作業時間規定はなくなりました。 ↓ 注意:推定作業時間規定はなくなりました。文章の文字数規定も同様です。 追加 ▽アイドレスを複数取得する場合の処理 アイドレスを複数取得する場合でもその取得行為は一つづつ解決されます。 ▽イグドラシル外の職業派生の処理 イグドラシル外、例えばACEユニットから職業が派生した場合、最新であれば、どこのイグドラシルにでもつけることが出来ます。 逆にイグドラシルからその外にいくもの(例えば職業4)が派生した場合、これらはイグドラシルの系譜から外して別に管理してください。職業4と他を混在させることは出来ません。 ○総量規制 個人着用アイドレスを構成するアイドレス(人+職業1+職業2+職業3)を更新するたびに、ふるいものも一つの枠として保存することが出来ます。こうして保存できるのは12枠までです。もう一度説明しますが、この1枠は(人+職業1+職業2+職業3)からなります。 ↓ 職業を新たに獲得したら空白を最初に置き換えるようにしてください。 個人着用アイドレスを構成するアイドレス(人+職業1+職業2+職業3)を更新するたびに、ふるいものも一つの枠として保存することが出来ます。こうして保存できるのは最新から数えて12枠までです。もう一度説明しますが、この1枠は(人+職業1+職業2+職業3)からなります。 削除 ○出仕可能アイドレスの強制登録規定 1藩国が保有する12個の個人着用アイドレス枠の中に、個人着用アイドレスを構成するアイドレス(人+職業1+職業2+職業3)として吏族、護民官、法官のアイドレス(もしくはそれらとみなすとあるアイドレス)が登録されていない場合、その国は国の要点を満たしてないとして藩国滅亡のペナルティを受けます。他のルールでアイドレスを借り受けたり出来る場合でも、これは同様です。 ただし、護民官と法官についてはゲーム開始(立国)から数えて4ターン目の終わりまでは、ペナルティがないものとします。 削除 ○0.7から0.75への移行暫定措置 ○出仕可能アイドレスの強制登録規定は、0.75へのバージョンアップ宣言から2ターン先であるターン7の開始時から適用されます。その間にアイドレスを揃え、資格者を増やしてください。 また、国勢調査の結果新規登録アイドレスが少ないようなので、以下のようにします。 1.アイドレスの獲得辞退を取り消す。 2.になし藩の願いによる新アイドレス追加はターン4でのこととする。(これによって7個を越えて8個になったたけきの国は1個強制で棄てられる) 3.新アイドレスが3個しかない国についてはこれを4つに増やす。(ゲームバランスのぜせいのため) 『5‐2.プレイヤー・アイドレス(職業4)について』以降の5章は新規 第6章 データの見方 省略 第7章 一般行為判定、第8章 アイドレスの戦闘(戦闘のルール説明(完全版)からの変更点) 一般行為判定の処理手順の記述追加 アイドレスでは色々な行為を一般行為判定で処理します。 一般行為判定は、 編成 行動宣言 難易修正 行為判定 結果反映 からなります。 戦闘の処理手順の記述変更 アイドレスでの戦闘は 行動宣言 アタックランク消費 難易修正 行為判定 の繰り返しからなります。 ↓ アイドレスでの戦闘は 編成 行動宣言 アタックランク消費 難易修正 行為判定 結果反映 の繰り返しからなります。 編成についての記述追加 ○編成 一般行為判定を行う前にどんな個人、あるいはその集団である部隊で処理するかを決めます。これを編成といい、編成が申請され、システム側に受理した段階で参加したと見なされて個人着用アイドレスに定められた特殊効果などの処理が行われます。 各部隊は前処理として以下の計算を行っておかなければなりません。これを編成処理といいます。ある行動をする場合にはその行為が可能なアイドレスやI=Dを持たねばならず、それらが行動を行う部隊で75%以上の比率を占めていなければなりません。 編成処理ではアイドレスの評価の合計を算出します。 評価の種類は以下のとおりです・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運・装甲(体格+耐久力)/2・白兵戦(体格+筋力)/2・近距離戦闘(敏捷+筋力)/2・中距離戦闘(感覚+知識)/2・遠距離戦闘(敏捷+感覚)/2 消費アタックランクの一覧に偵察の使用能力が感覚と明記 偵察 2(移動は含まない) 感覚 消費アタックランクの一覧に隠蔽の記述が追加 隠蔽 3 (隠れる) 幸運 簡易的難易修正の記述削除 △計算量削減のための簡易的難易修正 部隊全体にマジックアイテムの効果や技の効果は符号を逆転させた上で難易修正として扱います。これによってリアルデータの計算は随分楽になるはずです。 0距離戦闘(近接戦)が白兵戦と表記変更 近距離戦闘(敏捷+筋力)/2の定義が新規追加(明確化?)ほか複合能力の評価方法が明記 ~距離戦の距離規定の記述削除 △行為判定のやりかた 評価の種類は以下のとおり・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運・装甲・0距離戦闘(0m距離)・近距離戦闘(5m以下)・中距離戦闘(5mより上、300mより下)・遠距離戦闘(300m以上) ↓ 評価の種類は以下のとおりです・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運・装甲(体格+耐久力)/2・白兵戦(体格+筋力)/2・近距離戦闘(敏捷+筋力)/2・中距離戦闘(感覚+知識)/2・遠距離戦闘(敏捷+感覚)/2 『△最終評価の求め方』が『△評価の合計の求め方』へ、記述内容・表現も変更 I=D使用時の評価方法について明記 最終評価を求める場合、以下のように行います。 1.個人の技や特殊能力、使用するマジックアイテムを決定する。 2.個人の技や特殊能力に応じて燃料を消費する。特殊能力や技一つについて燃料1万tを消費する。消費できない場合はその技は使用できない。 3.個人の技や特殊能力、マジックアイテムの効果に応じてシフト演算(評価に足し算すること)を行う。 4.リアルデータに変換する。リアルデータとは1.5を評価値乗したものである。この段階では端数はそのまま。 5.複数のキャラクターがいる場合、リアルデータを合計する。 6.リアルデータを評価に変換しなおす。対数計算が出来る関数電卓なら底1.5にして数値を入力すると良い。端数は四捨五入すること。 これで評価は求められる。 ↓ 評価を求める場合、以下のように行います。単純な足し算ではないので注意 1.個人の技や特殊、使用するマジックアイテムを決定する。 2.個人データを求める。 3.個人の特殊に応じて効果を適用する。 4.データの合計を計算する。 5.データを、下記の変換表を見て評価に変換する。 個人データの求め方 個人着用アイドレスの場合。 単純に人、職業1、2、3、4を、同じ能力ごとで合計すれば大丈夫です。 I=Dを使用した場合、体格、筋力、耐久力、外見、敏捷についてはI=Dのものを使い、 器用、感覚、知識、幸運についてはパイロット、もしくはコ・パイロットの能力で一番高いものにI=Dのものを加えたものを使います。 変換表 (省略) ※変換表の数値は、評価→リアルデータを小数点第3位で四捨五入した値 (エクセルの計算式で「=ROUND(POWER(1.5,数値),2)」で出した値) と相違ない事を確認しました。 Ver0.75 2007/04/05初公開版と04/12修正版との差異 改装日、適用の削除 目次の追加 第4章 雑多なルールに以下が追加○着替えについて ○整備判定について 第7章 一般行為判定○編成 各部隊は前処理として以下の計算を行っておかなければなりません。これを編成処理といいます。 ↓ 各部隊は前処理として以下の計算を行っておかなければなりません。これを編成処理といいます。ある行動をする場合にはその行為が可能なアイドレスやI=Dを持たねばならず、それらが行動を行う部隊で75%以上の比率を占めていなければなりません。 一部誤字修正 Ver0.75 2007/04/12修正版と2007/04/26修正版との差異 目次の修正 第2章 アイドレスに参加する ○準藩国 準藩国は申請する必要はありません。 代わりに出兵することも出来ません。 ↓ 準藩国は申請する必要はありません。 代わりに出兵、イベント参加することも出来ません。 ○逗留している有名人 藩国には大祭期間中、無名世界観の有名人物が逗留します。 誰が来るかはイグドラシルで決まります。 ↓ 藩国には大祭期間中、無名世界観の有名人物が逗留します。 誰が来るかはイグドラシルやイベントで決まります。 第4章 雑多なルール ○整備判定について 整備のために人員を使う場合 一人使うごとに食料-1が必要です。技を1つ使うごとに1燃料を消費します。国家保有猫士、犬士はここでは使えません。 ↓ 整備のために国家保有猫士、犬士は使えません。 追加 ○犬士、猫士 犬士、猫士はNPCでプレイヤーのようにアイドレスを着用させることが出来ます。 この際、イベント参加時の食料の消費は半分になります。 ただし、根源力は常に0として扱いますし、また個人アイドレスは身につけられません。 なお、犬士、猫士はイベント毎にアイドレスを着用し、プレイヤーと違って常時着ているわけではありません。ですからターン開始時に起きる特殊の効果などは、発生しません。 追加 ○ハイクオリティボーナス アイドレスの登録時、クオリティが高い場合は、特別に性能の高いアイドレスが登録できます。 第1段階評価 ……任意の能力評価+1、もしくは生産+5 提出全体の10% 第2段階評価 ……任意の能力評価+2、もしくは生産+10 提出全体の3% 第一段階評価は企画が面白いもの、第二段階評価はプロクラスのクオリティと評価されたときに授けられます。 第7章 一般行為判定 ○編成 各部隊は前処理として以下の計算を行っておかなければなりません。これを編成処理といいます。ある行動をする場合にはその行為が可能なアイドレスやI=Dを持たねばならず、それらが行動を行う部隊で75%以上の比率を占めていなければなりません。 ↓ 各部隊は前処理として以下の計算を行っておかなければなりません。これを編成処理といいます。ある行動をする場合にはその行為が可能なアイドレスやI=Dを持たねばならず、それらが行動を行う部隊で75%以上の比率を占めていなければなりません。(I=Dは1機で1部隊として見、またその集団でも1部隊として見ます) △評価の合計の求め方 1.個人の技や特殊、使用するマジックアイテムを決定する。 ↓ 1.個人の特殊、使用するマジックアイテムを決定する。 個人データの求め方 個人着用アイドレスの場合 単純に人、職業1、2、3、4を、同じ能力ごとで合計すれば大丈夫です。 ↓ 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運の求め方 個人着用アイドレスを構成するアイドレス(人+職業1+職業2+職業3)およびプレイヤーアイドレスの評価値(()で評価と書かれています)を加えて能力を算出してください。 例:南国人+歩兵+猫妖精という個人着用アイドレスの体格を求めます。 それぞれの体格を見ると南国人が0.67(評価-1)、歩兵が1.00(評価0)、猫妖精が・0.67(評価-1)です。評価を合計すると-1+0-1で-2になります。ゲーム中の藩定時と算出が異なるので注意してください。 それ以外の求め方 装甲などの・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運以外のデータは、一旦・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運を算出の後、指定される計算式に沿って求めてください。 追加 *特殊について 特殊(アイドレスに特殊と書かれている欄の効果)を使う場合、評価を加えればこれを使うことが出来ます。 I=Dでも特殊を使うことが出来、これらの効果は重複させることが出来ます。ただし、リーダーの同調判定(外見で一般行為判定、難易は+修正して更新される評価)での成功が必要です。例えば評価0から評価9にあげた効果を使う場合、難易9の外見判定に成功しなければならず、評価14から16にする場合は16の難易に成功しなければなりません。 失敗するとそのI=Dが使った全ての特殊は無効化され、その行動ではそれ以上特殊は使えません。 第8章 アイドレスの戦闘 追加 *リザルト 大規模な戦闘系イベントなどに参加すると報酬として個人に根源力があたえられることがあります。これをリザルトといいます。リザルトはイベント中の働きによって、個々異なる場合があります。 リザルトの結果はイベント終了後、参加者と働きと報酬がかかれたリザルトリストの提出をもって結果を反映します。 各々に適用されるリザルト内容が明確であってもリスト提出までは適用不可です。 リスト提出後は必ずリザルト適用しなければなりません。 根源力を与えられたイベントは全てリザルトリストを用意しなければなりません。 関連リンク Ver0.7ルールブックオブ電網適応アイドレス 第0章 ルールブックオブ電網適応アイドレス 第1章 ルールブックオブ電網適応アイドレス 第2章 ルールブックオブ電網適応アイドレス 第3章 ルールブックオブ電網適応アイドレス 第4章 戦闘のルール説明(完全版) ターン4 イベント60 I=D整備 Ver0.75素案国勢調査あらため公聴会 Ver0.75ルールブックオブ電網適応アイドレス(Ver0.75) 誤記などございましたらお知らせいただけますと幸いです。 名前 コメント
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zeps /// / 脱線接続詞 \ 13 seren klel sid zepl \ [ ivi ] \ (脱線)余談だが、蛇足ながら \ [ vetyolom ] \ 「ところで」という意味だが、以下が話しの本筋とは異なる枝葉であることを示す \
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PEP 0? PEP 1? PEP 5? PEP 10? PEP 20 Python
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little steps(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 little steps Freeman A3/GP 激15 155 466 / 16 先行プレー特典 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 95 83 30 29 100 楽譜面(6) / 踊譜面(11) / 激譜面(15) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/a/1/a1115572.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=xSt4_dhYfJA (x2.75, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=alDqgxblNJM (x?.?, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=b9hY8crPA0Q (x2.75, NOTE) 解説 2023/01/30追加。コナステ版「DanceDanceRevolution GRAND PRIX」との連動で先行プレー可能になる特典曲。 DDR GPのベーシックコース加入&『DanceDanceRevolution(コナステ) グランプリ楽曲パック vol.14』を購入でプレー可能。 2024/01/31無条件解禁。 CS DanceDanceRevolution HOTTEST PARTYからの移植曲。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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「scratchRPG#20」 https //scratch.mit.edu/projects/871120233/ 「第三部もよろしくお願いします」 あらすじ 魔師Catと兵士が敵を倒し終わった後に自分達は最後の敵を倒そうとする。 しかし突如ゴボとギガが現れて敵を押し出して去る。 結局何もしてない。 関連話 なし 前回・次回 前回 6/30 次回 7/2 シリーズ前回 6/25 シリーズ次回 7/9
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sceptre は、王権を象徴する杖のこと。ノストラダムスの『予言集』でも、王や王権の代喩として用いられている場面がしばしばである。 当「大事典」では「王杖」(おうじょう)という訳語で統一している。 日本では英語の scepter を「王笏」(おうしゃく)と訳すことが多くあり、英和辞典でもこの訳語を載せているものが多くある。しかし、『広辞苑』や『精選版日本国語大辞典』などには、この熟語は載っておらず、日本語として定着していると言えるのか、疑問もある。 本来、「笏」(しゃく)は、束帯を着用した際に手に持つ板片を指し、かつての1万円札に描かれた(伝)聖徳太子像もこれを手にした姿で描かれている。 【画像】『聖徳太子の歴史を読む』カバー。聖徳太子が持っているのが本来の「笏」。 つまり、日本で元々「笏」と呼んでいたものには、西洋式の sceptre が指す「杖」の意味合いはない。 【画像】ミニオンズ USトイザらス限定 DXアクションフィギュア。手に持っているのが scepter。 別にそのためでもないのかもしれないが、『ロベール仏和大辞典』『新スタンダード仏和辞典』は「王杖」という訳語を、「笏」よりも先に置いている。『ロワイヤル仏和中辞典』では「笏」よりも先に、「(王権を象徴する)杖」という説明的な訳語を置いている。『仏和大辞典』(白水社)や『プログレッシブ仏和辞典』第2版には、「王杖」という訳語はあるが、「王笏」はない。ただ、『クラウン仏和辞典』は第5版で「王杖」という訳語しか挙げていなかったのに対し、第7版では「王笏」を「王杖」の前に挙げている。 「王杖」も国語辞典類に見当たらないのは事実であるが、字面から意味を想像しやすいことと、笏と違い、本来の「杖」の意味合いを反映できることから、当「大事典」では、sceptreに「王杖」という訳語をあてている。 登場箇所 詩百篇集では、以下の詩篇に登場している。 第1巻32番 第1巻62番 第2巻69番(未作成) 第4巻10番(未作成) 第5巻14番 第5巻48番(未作成) 第6巻3番(未作成) 第6巻24番 第7巻23番(未作成) 第10巻57番(未作成) 関連用語 sceptrifere ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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