約 4,609,812 件
https://w.atwiki.jp/liicaq2wiki/pages/51.html
+ 目次 見方 EPSILON 4領域 EPSILON 16領域EPSILON 12 EPSILON 13ロード 見方 ステージ名 開放順 EPSILON 4領域 EPSILON 3 2 EPSILON 4 1 PRIMARY 13→ EPSILON 7 2 EPSILON 8 2 EPSILON 16領域 EPSILON 11 3 EPSILON 12 4 EPSILON 15 2 EPSILON 16 1 SECONDARY 5→ EPSILON 12 獲得鍵 7(ZETA 10で利用) クリア推奨人間性 凡人 コイン推奨人間性 鍵獲得推奨人間性 怪力 クリアだけなら描けばいいのだが、問題は鍵の獲得。 鍵獲得はQ2 HUMANITY最難関候補。 しかも獲得しないと風船が獲得できない。 EPSILON 13ロード ←ALPHA 16 EPSILON 1 22 EPSILON 2 21 ←ETA 1 EPSILON 5 19 EPSILON 6 20 ←ZETA 2 EPSILON 9 4 EPSILON 10 3 EPSILON 13 1 EPSILON 14 2 ↓SECONDARY 13
https://w.atwiki.jp/exvsfbcheat/pages/23.html
Walking 00 00 00 0A - 振り向く速度 00 00 00 0A - 振り向く速度(初期) 00 00 00 4B - 歩く速度の初速 00 00 00 4B - 歩く速度の慣性 00 00 00 05 - 歩く速度の加速 00 00 00 5C - 歩く速度の最高速 00 00 00 0A - 歩いている時の振り向き速度 00 00 00 46 - 歩き終わりの速度 00 00 00 5C - 歩き終わりの慣性 Boost (Rise) 00 00 00 64 - 歩行加速度からどれだけの慣性が継承されるか 00 00 00 5C - 歩きからジャンプした際の慣性 00 00 00 50 - 歩きからの慣性ジャンプの上昇性能 00 00 00 5F - 歩きからの慣性ジャンプの上昇性能 00 00 00 B4 - ジャンプ中に再度ジャンプした際の上昇性能 00 00 01 08 - 初段ジャンプ速度 00 00 00 10 - 地上から上昇した時の抵抗 00 00 00 0A - 地上から上昇した時の旋回抵抗 00 00 00 05 - 上昇した時の方向転換加速度 00 00 00 45 - 上昇した時の方向転換最高速度 00 00 00 07 - 上昇した時の方向転換速度 Falling Down 00 00 00 03 - 落下速度 00 00 00 1C - 入力した方向への落下慣性 Step 00 00 01 2C - ステップ距離 FF FF FF F3 - ステップが止まるまでの時間 00 00 00 8C - ステップ速度 00 00 00 1E - ステップモーションの時間 00 00 00 46 - 押したままの場合のステップ時間 00 00 00 14 - 敵を起点とした横ベクトルのステップ 00 00 00 1E - 敵を起点とした横ベクトルのステップ 00 00 00 32 - ?? (Step Related) 00 00 01 5E - ?? (Step Related) BD 00 00 00 03 - BDした際のフレーム数 00 00 00 32 - ?? 00 00 00 5C - ?? 00 00 01 04 - BD初速 FF FF FF FE - BD速度が止まるまでの時間 00 00 00 E6 - BD最高速度 00 00 00 14 - BDが終わるまでの時間 00 00 00 02 - BD中の方向転換速度 ?? 00 00 00 14 00 00 01 32 00 00 00 5C 00 00 01 38 FF FF FF FE 00 00 01 2F 00 00 00 23 00 00 00 07 English descatal Japanese Iliya
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EPSORDⅠ ある日、ボブが、富士の樹海で借金とりにバズーカをお見舞したと言う夢を見て人間の愛の素晴らしさをかみしめました。しかし、ボブは神の御意志に背いてしまったので、文蔵と共にハイジャックを塩とコショウで味付け、北の将軍様に、マヨネーズをピーマンと共にそえて、キサマに未来など必要ないと、テポドンにウランを注入しはじめました。その後、メアリーが「まてぇぇぇww」と右の坂本にどなり、坂本がサバイバルナイフを取り出して、あなたのためなら私は、等速直進運動する必要はないと叫び、メアリーにきりかかった。メアリーは「あまいな…」とつぶやき坂本に、桜の散る時にまた私は現れるでしょうと捨てゼリフを残しつつきり割いた。その時、北朝鮮では、ウラン注入を終えたテポドンが、出発前にトイレに行きたがり、途中で放射能もれを起こした。これは危ないと思ったボブとメアリーは、亡国のイージスを使用し、朝日美容外科を亡きものとした後無免許で、消しゴムを調理したため強制的に殺された。しかし、ボブとメアリーは無敵だったので、失われた記憶を取り戻すべくビッグカメラ秋葉原店へと乗り込んだ。説明するが、この二人は死ぬたびに記憶を失うのである。ボブは右へメアリーは左へやきそばパンを探すと、目の前にメロンパンが落ちてあった。「これはわなだ!!」ボブはなまった日本語で言った。するとメアリーは食べた。すると、ボブの口から赤い血がふき出した。そのころ、はいさいおじさんを空元気で熱叫していたボブの実の弟であるカーネルサンダースも口から赤い血がふきでました。カーネルサンダースは高橋渉がヴァレンス家の消えた跡取であることに気づき、ケンタッキーフライドチキンをピザハットにしました。しかし、それは大きな計画のほんの初まりに過ぎなかったのです。そのころビックカメラ秋葉原店では、北の将軍様が2次元に興味を持ち、ハルンケアを買って、何を思ったのかお地蔵様に飲ませたり、宇宙に飛び立ったりしたところ、入学手続を許可され、巣立ちの時を待ちどおしく思いながら政治をしていると、火星の近くに生命がいる星を見つけました。北の将軍様は前に買ったハルンケアを新開発テポドン3の核として使用し、世界のマッチョ100人に世界の中心で愛を我らが水谷に送ろうとして、減速運動で向かったが、水谷が杖を一振りすると、クローンボブが13285496752体生まれ、自爆した。その爆風に坂本は、ひるまず等速直線運動を左にある秋葉原店を気にしながらサツマイモ掘りを始めた。すると、サツマイモの中から金色に光るボブを見つけた。返事がないためただのシカバネのようだ。サツマイモは空高く跳び上がり身伸の新月面宙返りをしながら夜空にちった…。散った後のクズを集めて水谷がなぞの呪文を唱えると頭の中から偉大なる「ザ・サザエ(第六形態)」の声が聞こえる…「お待たせいたしました。ココスの包み焼きハンバーグになります。」こうして世界は再出発を予儀なくされた。しかしデスラー総統は、地球を救う救世主の存在に気付いていなかった。「こぉなぁ~ゆきぃ~」と犯行の動機を供述しています。 お昼のNHKニュースでした。(完)
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/540.html
以下はアーケード版の情報です。 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) little steps Freeman A3 激15 155 477/20 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 97 90 30 31 100 踊譜面(11) / 激譜面(15) 譜面 動画 https //www.youtube.com/watch?v=L8JBCL7vZHI (1P x3.25, NOTE 2P x3.25, NOTE, REVERSE) 解説 2022/1/30追加。コナステ版「DanceDanceRevolution GRAND PRIX」との連動で先行プレー可能になる特典曲。 DDR GPのベーシックコース加入&『DDRグランプリ楽曲パック vol.14』を購入でプレー可能。 CS DDR HOTTEST PARTYからの移植曲。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ? 以下は家庭用版の情報です。 曲名 アーティスト 初収録作品 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) little steps Freeman (CS)HOTTEST PARTY 激9(HP)/- 155 332/33 譜面 動画 http //www.youtube.com/watch?v=fgLl1NUR5w0 (x1.0,VIVID) 解説 AC版DDRX2ではプレイできません。 序盤は長い8分滝が何度か来る。 サビ直前と最後にある連続16分3連が難所。 サビは8分縦連だらけ。それほど速くないが数が多い。 名前 コメント コメント(感想など) じゃあもう333ノーツでいいじゃんって思う -- 名無しさん (2011-05-03 14 02 35) どうでもいいけど、ダンサーの踊りが地味にかっこいい。 -- 名無しさん (2012-02-11 17 15 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/clan_gps/pages/59.html
3月22日 (土) vs KQJ / 6-14 gpS Lose. マップ 陣営 得点 出場メンバー Delta Speco 3-2 syaoly gift UI aska likeus 〃 Terro 0-5 syaoly gift UI aska likeus Northport Speco 3-2 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 0-5 syaoly gift UI centi aska 3月22日 (土) vs EA / 13-7 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift UI aska likeus 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI aska likeus Northport Speco 3-2 syaoly gift UI aska likeus 〃 Terro 2-3 syaoly gift UI aska likeus 3月22日 (土) vs CEP / 14-6 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI centi aska Northport Speco 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 2-3 syaoly gift UI VodaLine aska 3月21日 (金) vs FA / 12-8 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 2-3 syaoly gift centi VodaLine aska 〃 Terro 2-3 syaoly gift centi VodaLine aska Northport Speco 4-1 syaoly gift centi VodaLine aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift centi VodaLine aska 3月20日 (木) vs rpm / 8-12 gpS Lose. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift centi VodaLine aska 〃 Terro 0-5 syaoly gift centi VodaLine aska Northport Speco 3-2 syaoly gift centi VodaLine aska 〃 Terro 1-4 syaoly gift centi VodaLine aska 3月19日 (水) vs Akash / 12-8 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 1-5 syaoly gift UI VodaLine aska Northport Speco 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 3-2 syaoly gift UI VodaLine aska 3月19日 (水) vs torch / 14-6 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 3-2 syaoly gift UI VodaLine aska Northport Speco 3-2 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska 3月18日 (火) vs A-01 / 11-9 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 gift kick UI VodaLine aska 〃 Terro 3-2 gift kick UI VodaLine aska Northport Speco 5-0 gift UI centi aska likeus 〃 Terro 0-5 gift UI centi aska likeus 3月18日 (火) vs Ants / 14-6 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift kick aska likeus 〃 Terro 3-2 syaoly gift kick aska likeus Northport Speco 3-2 syaoly gift centi VodaLine aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift centi VodaLine aska 3月17日 (月) vs CEP / 10-10 gpS Draw. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift UI aska likeus 〃 Terro 3-2 syaoly gift UI aska likeus Northport Speco 4-1 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 0-5 syaoly gift UI centi aska 3月17日 (月) vs JJJ / 14-6 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 5-0 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 3-2 syaoly gift UI VodaLine aska Northport Speco 3-2 syaoly gift UI aska likeus 〃 Terro 3-2 syaoly gift UI aska likeus 3月16日 (日) vs rpm / 14-6 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift centi aska likeus 〃 Terro 4-1 syaoly gift centi aska likeus Northport Speco 5-0 syaoly gift centi aska likeus 〃 Terro 2-3 syaoly gift centi aska likeus 3月16日 (日) vs KQJ / 9-11 gpS Lose. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly UI centi VodaLine aska 〃 Terro 2-3 syaoly UI centi VodaLine aska Northport Speco 2-3 syaoly UI centi VodaLine aska 〃 Terro 2-3 syaoly UI centi VodaLine aska 3月15日 (土) vs rpm / 8-12 gpS Lose. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift centi VodaLine aska 〃 Terro 3-2 syaoly gift centi VodaLine aska Northport Speco 2-3 syaoly gift centi VodaLine aska 〃 Terro 0-5 syaoly gift centi VodaLine aska 3月15日 (土) vs FA / 14-6 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 3-2 syaoly gift UI VodaLine aska Northport Speco 5-0 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 3-2 syaoly gift UI VodaLine aska 3月14日 (金) vs CEP / 8-12 gpS Lose. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 2-3 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 1-4 syaoly gift UI centi aska Northport Speco 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 1-4 syaoly gift UI VodaLine aska 3月14日 (金) vs torch / 17-3 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska Northport Speco 5-0 syaoly gift UI VodaLine aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI VodaLine aska 3月13日 (木) vs A-01 / 13-7 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 5-0 syaoly gift kick centi aska 〃 Terro 3-2 syaoly gift kick centi aska Northport Speco 3-2 syaoly gift kick centi aska 〃 Terro 2-3 syaoly gift kick centi aska 3月13日 (木) vs Ants / 10-10 gpS Draw. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift kick centi aska 〃 Terro 2-3 syaoly gift kick centi aska Northport Speco 3-2 syaoly gift kick centi aska 〃 Terro 2-3 syaoly gift kick centi aska 3月11日 (火) vs A-01 / 13-7 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 2-3 syaoly gift UI centi aska Northport Speco 5-0 syaoly gift kick UI aska 〃 Terro 2-3 syaoly gift kick UI aska 3月11日 (火) vs KQJ / 14-6 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 5-0 syaoly gift kick UI aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift kick UI aska Northport Speco 3-2 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 2-3 syaoly gift UI centi aska 3月9日 (日) vs Akash / 11-9 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 gift UI centi VodaLine aska 〃 Terro 2-3 gift UI centi VodaLine aska Northport Speco 4-1 gift UI centi VodaLine aska 〃 Terro 2-3 gift UI centi VodaLine aska 3月9日 (日) vs SGM / 16-4 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI centi aska Northport Speco 4-1 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI centi aska 3月9日 (日) vs A-01 / 11-9 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 gift Elleair UI centi aska 〃 Terro 1-4 gift Elleair UI centi aska Northport Speco 3-2 gift Elleair UI centi aska 〃 Terro 4-1 gift Elleair UI centi aska 3月8日 (土) vs CEP / 8-12 gpS Lose. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 2-3 gift UI centi VodaLine aska 〃 Terro 2-3 gift UI centi VodaLine aska Northport Speco 3-2 gift UI centi VodaLine aska 〃 Terro 1-4 gift UI centi VodaLine aska 3月8日 (土) vs Daddy / 18-2 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 5-0 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI centi aska Northport Speco 4-1 syaoly gift UI centi aska 〃 Terro 5-0 syaoly gift UI centi aska 3月6日 (木) vs A-01 / 12-8 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift kick UI VodaLine 〃 Terro 1-4 syaoly gift kick UI VodaLine Northport Speco 4-1 syaoly gift UI centi likeus 〃 Terro 3-2 syaoly gift UI centi likeus 3月5日 (水) vs CEP / 9-11 gpS Lose. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift Elleair UI centi 〃 Terro 1-4 syaoly gift Elleair UI centi Northport Speco 4-1 syaoly gift Elleair UI VodaLine 〃 Terro 1-4 syaoly gift Elleair UI VodaLine 3月5日 (水) vs Daddy / 12-8 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 2-3 syaoly gift UI VodaLine likeus 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI VodaLine likeus Northport Speco 2-3 syaoly gift UI VodaLine likeus 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI VodaLine likeus 3月4日 (火) vs rpm / 12-8 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift Elleair UI VodaLine 〃 Terro 3-2 syaoly gift Elleair UI VodaLine Northport Speco 2-3 syaoly gift Elleair UI VodaLine 〃 Terro 4-1 syaoly gift Elleair UI VodaLine 3月4日 (火) vs KQJ / 10-10 gpS Draw. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift UI centi VodaLine 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI centi VodaLine Northport Speco 2-3 syaoly gift UI centi likeus 〃 Terro 0-5 syaoly gift UI centi likeus 3月3日 (月) vs A-01 / 10-10 gpS Draw. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 2-3 syaoly gift Elleair UI VodaLine 〃 Terro 1-4 syaoly gift Elleair UI centi Northport Speco 4-1 syaoly gift Elleair UI VodaLine 〃 Terro 3-2 syaoly gift Elleair UI centi 3月3日 (月) vs Daddy / 13-7 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 4-1 syaoly gift UI centi VodaLine 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI centi VodaLine Northport Speco 4-1 syaoly gift UI VodaLine likeus 〃 Terro 1-4 syaoly gift UI VodaLine likeus 3月2日 (日) vs Daddy / 14-6 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift kick UI centi 〃 Terro 2-3 syaoly gift kick UI centi Northport Speco 5-0 syaoly gift UI centi VodaLine 〃 Terro 4-1 syaoly gift UI centi VodaLine 3月1日 (土) vs rpm / 11-9 gpS Win. マップ 陣営 得点 出場メンバー Railhouse Speco 3-2 syaoly gift Elleair kick centi 〃 Terro 2-3 syaoly gift Elleair kick centi Northport Speco 4-1 syaoly gift Elleair centi VodaLine 〃 Terro 2-3 syaoly gift Elleair centi VodaLine
https://w.atwiki.jp/snesspec/pages/237.html
0x2100 - INIDISP (スクリーン初期化) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x - - - b b b b x ブランク強制 (0 = オフ、 1 = オン) bbbb 画面の輝度 (0 = オフ、0x0F = 最大) ブランク強制フラグはスキャンライン中にも無効にできる。 しかし、ブランク強制中は内部のレンダリングバッファが更新されないので、 そのスキャンラインの表示は乱れる。 今のところ、BG はタイルのいくつかが乱れ (PPU の処理がどれほどの時間続くのかによる)、 スプライトの表示はスキャンライン中ずっと乱れるものと考えられている。 V-Blank の最初の行でこのレジスタに書き込んだ時 (225 か 240。オーバースキャンフラグの設定による)、 ブランク強制はアクティブになり、OAM アドレスのリセットが起こる。 0x2101 - OBJSEL (スプライトサイズ・データ領域選択) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 s s s n n b b b sss スプライトサイズ 000 8x8 または 16x16 001 8x8 または 32x32 010 8x8 または 64x64 011 16x16 または 32x32 100 16x16 または 64x64 101 32x32 または 64x64 110 16x32 または 32x64 (ドキュメントに載っていない) 111 16x32 または 32x32 (ドキュメントに載っていない) nn ネーム選択 bbb ネーム基底アドレス選択 実アドレスは bbb x 0x2000 (8KB) 0x2102 - OAMADDL (OAM下位アドレス) アクセスフラグ 書下強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a 0x2103 - OAMADDH (OAM上位アドレスとスプライト優先順位) アクセスフラグ 書上強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 p - - - - - - b p スプライト優先度設定フラグ このフラグがセットされている時、0 以外のスプライトは優先度を得る。 b aaaaaaaa OAM アドレス この値は OAM に対して、2 つの考え方で考えることができる。 OAM が 544 バイトの単一のテーブルで構成されると考えた場合、 baaaaaaaa はこのテーブルのワードアドレスを指す。 OAM が 512 バイトと 32 バイトのテーブルで構成されると考えた場合、 b の値はテーブルのセレクタとして、aaaaaaaa は選択されたテーブルの ワードアドレスを指す。 スキャンラインが描画中の場合、 内部 OAM アドレスは無効化される。 この無効化は決定的に起こる。 どのように決定されるかは不明。 ブランク強制期間でない場合、これら 0x2102, 0x2103 のレジスタに最後に書かれた値が V-Blank 開始時に内部 OAM アドレスにリロードされる。 これは "OAM リセット" と呼ばれている。 OAM リセットは、0x2100 に値を書き込んだ時にも起こる。 0x2102 か 0x2103 に値を書き込んだ場合、 全ての内部 OAM アドレスが、最後にこのレジスタに書き込まれた値にリセットされる。 例えば、 このレジスタから 0x104 を書き込んだ後 4 バイトの値を書き込み、 0x2103 に 1 をセットすると、OAM アドレスは 6 ワード目ではなく、 4 ワード目を指す。 0x2104 - OAMDATA (OAMデータ書き込み) アクセスフラグ 書バ強V-- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 d d d d d d d d OAM に対する書き込みは、変わった方法で行われる。 ワード値の上位バイトが書き込まれるまで、OAM の下位テーブルは影響を受けない。 (しかし、上位テーブルはすぐに内容が反映される。) アドレスをセットした後、書き込み/読み込みを交互に行った場合、 OAM は上位テーブルにのみ影響を受ける。 例えば、 アドレスを 0 にセット 1 を書き込み 2 を書き込み 読み込み 3 を書き込み と順番に実行すると、 想像通りに "01 02 xx 03" という内容にはならず、 実際には "01 02 01 03" となる。 技術的にはこのレジスタに対して H-Blank 中にも値が書き込めそうに見えるが、 "OAM アドレス無効化" が起こっており、OAM への書き込みは思うように反映されない。 しかしブランク強制期間中には書き込むことができ、 V-Blank の間か、もしくは(たぶん)強制ブランク中に 0x2102 ~ 0x2103 のリセットが行われたときに書き込むことができる。 0x2105 - BGMODE (BGモード・キャラクタサイズ設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 D C B A e m m m A/B/C/D BG キャラクタサイズ (BG1/BG2/BG3/BG4) 1 の時、16x16 タイルが、 0 の時、8x8 タイルがそれぞれ使われる。 しかし、モード 5・6 の時は常に 16x16 タイルが使われ、 モード 7 の時は常に 8x8 タイルが使われる。 mmm BG モード e モード 1 の BG3 の優先度フラグ モード BG深度 OPT 優先度 1 2 3 4 前面 → 背面 0 2 2 2 2 n 3AB2ab1CD0cd 1 4 4 2 n 3AB2ab1C 0c C3AB2ab1 0c (e が 1 の時) 2 4 4 y 3A 2B 1a 0b 3 8 4 n 3A 2B 1a 0b 4 8 2 y 3A 2B 1a 0b 5 4 2 n 3A 2B 1a 0b 6 4 y 3A 2 1a 0 7 8 n 3 2 1a 0 7拡張BG 8 7 n 3 2B 1a 0b "OPT" は、タイル毎オフセットモード (Offset-per-tile mode) を意味する。 優先度の数字は、その数字の優先度が与えられたスプライトを指す。 アルファベットは BG を指し (A=1, B=2 ...)、大文字が優先度 1、 小文字が優先度 0 を表す。 モード 7 の拡張 BG モードは、 BG2 を有効にすることを指し、 BG2 は BG1 と同じタイルマップとキャラクタデータを使用するが、 ピクセルデータのビット 7 は優先度ビットとして使われる。 BG2 は、下記の BG毎のレジスタで変わった動作をする。 詳細は BG (背景) のモード 7 の項目を参照。 0x2106 - MOSAIC (モザイク表示用サイズ・スクリーン設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x D C B A A/B/C/D BG1/BG2/BG3/BG4 (1=有効, 0=無効) xxxx ピクセルサイズ (0=1x1, F=16x16) モザイクフィルターは、画面を 縦X, 横X のサイズの正方形で分割する。 正方形内の一番左上のピクセルで正方形が塗りつぶされる。 この正方形の一番上のラインを "開始ライン" とすると、 フレーム描画中にこのレジスタを設定する時、 "開始ライン" は、描画中のスキャンラインを指す。 フレーム描画中でない場合、"開始ライン" はフレームの 一番上のラインを指す。 例えば、偶数のラインが全て赤で、奇数のラインが全て青の場合、 フレーム処理中に xxxx = 1 を指定すると、 現在のスキャンラインの位置によって、画面が赤で塗りつぶされるか、 もしくは青で塗りつぶされることになる。 このレジスタに、同じ値を書き込んでも "開始ライン" はリセットされない。 モザイクはスクロール処理後、クリッピング・ウインドウ・ カラーウインドウ・計算の前に適用される。 縦X、 横X のブロックの1部分をクリッピングすることができ、 モザイクのかかっていないBGのように、計算を入れることもできる。 しかし、スクロール処理は1部分だけに入れるようなことはできない。 モード 5/6 はハーフサイズのピクセルを2倍に拡大しなければならない。 xxxx=0 を指定した時にも画面の変更が行われ、 偶数列のハーフサイズピクセル (通常サブスクリーンにある) は、 奇数列のハーフサイズピクセルを隠してしまう。 インターレスモードの時、同じことが垂直方向にも起こる。 モード 7 の場合には、モード 7 の変形処理が 縦X横X のブロックに 何も変化を与えないことから、BG1 のモザイク処理は通常通り行われる。 BG2 の場合、このレジスタのビット A は垂直モザイクを、 ビット B は水平モザイクを表す。 これにより、縦1横X, 縦X横1, 縦X横X ブロックを使うように設定が拡張される。 BG1 はビットAによりXサイズのブロックで表示され、 BG2 の高優先度に設定されているピクセルは 横1縦X に拡張されて BG1 の前に表示されるので、面白い画面処理を行うことができる。 0x2107 - BG1SC (BG1タイルマップアドレスとサイズ) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a y x aaaaaa BG のタイルマップアドレス (addr 10) aaaaaa x 0x0800 (2KB) x/y タイルマップ水平/垂直ミラー 00 32x32 01 64x32 10 32x64 11 64x64 全てのタイルマップは 32x32 のタイルで構成される。 x と y が両方 0 の場合、1 つのタイルマップアドレスのみが存在する。 x が 1 の場合、2 つ目のタイルマップが 1 つ目の後に続き、 2 番目は 1 番目の右側に配置される。 y が 1 の場合、2 つ目のタイルマップが 1 つ目の後に続き、 2 番目は 1 番目の下側に配置される。 両方が 1 の場合、2 つ目は右側に、3 つ目は下側、 4 つ目は右下に配置される。 0x2108 - BG2SC (BG2タイルマップアドレスとサイズ) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a y x 0x2109 - BG3SC (BG3タイルマップアドレスとサイズ) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a y x 0x210A - BG4SC (BG4タイルマップアドレスとサイズ) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a y x 0x210B - BG12NBA (BG1,BG2キャラクタデータ領域設定) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b a a a a aaaa = BG1 のベースアドレス (addr 13) aaaa x 0x2000 (8 KB) bbbb = BG2 のベースアドレス (addr 13) bbbb x 0x2000 (8 KB) 0x210C - BG34NBA (BG3,BG4キャラクタデータ領域設定) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b a a a a aaaa = BG3 のベースアドレス (addr 13) aaaa x 0x2000 (8 KB) bbbb = BG4 のベースアドレス (addr 13) bbbb x 0x2000 (8 KB) 0x210D - BG1HOFS, M7HOFS (BG1水平スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 BG1HOFS x x x x x x x x - - - - - - x x D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 M7HOFS m m m m m m m m - - - m m m m m x BG オフセット (10 ビット) m モード 7 の BG オフセット (13 ビット、符号は 2 の補数表現) 2 種類のレジスタが 1 つに収まっている。 (4 つが 2 つに収まっているとも言える?) 0x210d への書き込みは、0x210f ~ 0x2114 へと続くレジスタの、 BGnxOFS と同じようにも動くし、 0x211b ~ 0x2120 へと続く M7* レジスタの、 M7HOFS として一緒に動作させることもできる。 モード 0 ~ 6 では、BG1xOFS を使い、M7xOFS は無視される。 モード 7 では M7xOFS を使い、BG1xOFS は無視される。 BG1HOFS と M7HOFS では、レジスタに入れる内容が異なる。 0x210E - BG1VOFS, M7VOFS (BG1垂直スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 BG1VOFS x x x x x x x x - - - - - - x x D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 M7VOFS m m m m m m m m - - - m m m m m 0x210F - BG2HOFS (BG2水平スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2110 - BG2VOFS (BG2垂直スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2111 - BG3HOFS (BG3水平スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2112 - BG3VOFS (BG3垂直スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2113 - BG4HOFS (BG4水平スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2114 - BG4VOFS (BG4垂直スクロール量) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - x x 0x2115 - VMAINC (ビデオポート調整) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 i - - - m m i i i アドレスインクリメントモード 0 = 0x2118 への書き込み / 0x2139 からの読み込み後にインクリメント 1 = 0x2119 への書き込み / 0x213a からの読み込み後にインクリメント 0x2118, 0x2119 を通じて 1 ワードを書き込む時、 下位バイトを先に書き、上位バイトを後で書き込む。 1 を書き込む方が都合が良いだろう。 ii アドレスインクリメント量 00 = 普通に 1 インクリメント 01 = 32 インクリメント 10 = 128 インクリメント 11 = 128 インクリメント mm アドレスリマップ (address remapping) 00 = 再配置無し 01 = aaaaaaaaBBBccccc = aaaaaaaacccccBBB のようにリマップ 10 = aaaaaaaBBBcccccc = aaaaaaaccccccBBB のようにリマップ 11 = aaaaaaBBBccccccc = aaaaaacccccccBBB のようにリマップ リマップ は、アドレス変換時に実行される。 0x2116 ~ 0x2117 が #$0003 にセットされている時、ワードアドレス #$0018 が 代わりに書き込まれ、0x2116 ~ 0x2117 は 0x0004 にインクリメントされる。 0x2116 - VMADDL (VRAMアドレス (下位)) アクセスフラグ 書下強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a 0x2117 - VMADDH (VRAMアドレス (上位)) アクセスフラグ 書下強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a 0x2118 ~ 0x2119 と 0x2139 ~ 0x213a 用のアドレスをセットする。 バイトアドレスではなく、ワードアドレスであることに注意。 0x2118 - VMDATAL (VRAMデータ書き込み (下位)) アクセスフラグ 書下強V-- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2119 - VMDATAH (VRAMデータ書き込み (上位)) アクセスフラグ 書下強V-- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x VRAM にデータを書き込みます。 インクリメントが実行される前に、書き込んだ値がすぐに (?) 適用される。 アドレスは、2 バイト中のどちらか 1 バイトが書き込まれた時にインクリメントする。 どちらを書き込んだ時にインクリメントされるかは、 0x2115 のビット 7 の設定に関連している。 0x2115 のアドレス変換ビットも気に留めておくこと。 0x2139 ~ 0x213a とこのレジスタの相互作用については不明。 0x211A - M7SEL (画面モード7初期化) アクセスフラグ 書バ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 r c - - - - y x r プレイ画面サイズ 0 の時、プレイ画面は 1024x1024 に設定される (タイルマップは完全に塗りつぶされる)。 1 の時、プレイ画面はさらに大きくなり、空き領域の塗りつぶしを行う。 c ビット 7 セット時の空き領域塗りつぶし 0 = 透明 1 = キャラクタ 0 で塗りつぶし モード 7 の他のタイルのように、塗りつぶし処理は行列変換される。 x/y 水平/垂直ミラー ビットがセットされている時、 256x256 ピクセルのスクリーンは反転される。 0x211B - M7A (Mode7拡大縮小回転用マトリックスA) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 a a a a a a a a a a a a a a a a 0x2134 ~ 0x2136 と一緒に使う。 0x211C - M7B (Mode7拡大縮小回転用マトリックスB) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 a a a a a a a a a a a a a a a a 0x2134 ~ 0x2136 と一緒に使う。 0x211D - M7C (Mode7拡大縮小回転用マトリックスC) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 a a a a a a a a a a a a a a a a 0x211E - M7D (Mode7拡大縮小回転用マトリックスD) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 a a a a a a a a a a a a a a a a これらは 2 度書きレジスタで、下位バイトを先に書き込み、 上位バイトをその後書き込む。 これらのレジスタへの書き込みは、次のように動作すると考えられている。 Reg = (Current 8) | Prev; Prev = Current; Prev は 1 つしか存在せず、これらレジスタ全てで共有される。 Prev は BGnxOFS レジスタでは共有されないが、 M7xOFS レジスタでは共有される。 これらは、モード 7 の行列パラメータを指定する。 値は 8 ビットの固定小数点表現である。 つまり、セットされた値は 256.0 で割り算される。 0x2134 ~ 0x2136 レジスタから、 A * (B 8) の値が読み込まれる。 これには、それほど大きな遅延は発生しない。 モード 7 レンダリング中には動作しないだろう。 0x211F - M7X (Mode7中央位置X) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB Dx D9 D8 x x x x x x x x x x x x x x x x 0x2120 - M7Y (Mode7中央位置Y) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB Dx D9 D8 x x x x x x x x x x x x x x x x これらは、 M7A ~ M7D と同じように 2 度書きレジスタで、 値は 2 の補数表現になる。 行列変換の式 [ X ] [ A B ] [ SX + M7HOFS - CX ] [ CX ] [ ] = [ ] * [ ] + [ ] [ Y ] [ C D ] [ SY + M7VOFS - CY ] [ CY ] SX/SY はスクリーンの座標。 X/Y はプレイ中の画面から得られるピクセルの座標。 0x211a のビット 7 がクリアされている場合、 結果は 0 =X =1023 と 0 =Y =1023 の範囲に制限される。 0x211a のビット 6 と 7 が両方セットされていて、 X か Y が 0 より小さいか、 1023 より大きい場合、 それぞれの下位 3 ビットはキャラクタ 0 からピクセルが選択される。 ビット精度を考慮した式 #define CLIP(a) (((a) 0x2000)?((a)|~0x3ff) ((a) 0x3ff)) X[0,y] = ((A*CLIP(HOFS-CX)) ~63) + ((B*y) ~63) + ((B*CLIP(VOFS-CY)) ~63) + (CX 8) Y[0,y] = ((C*CLIP(HOFS-CX)) ~63) + ((D*y) ~63) + ((D*CLIP(VOFS-CY)) ~63) + (CY 8) X[x,y] = X[x-1,y] + A Y[x,y] = Y[x-1,y] + C (全ての場合で、X[], Y[] は 8 ビットの固定小数点表現) 0x2121 - CGADD (CG-RAM書き込みアドレス) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 c c c c c c c c ワードアドレス (色) をセットする。 指定されたアドレスにデータを書き込む時には 0x2122 を通して、 読み込む時には 0x213b を通して行う。 0x2122 - CGDATA (CG-RAMデータ書き込み) アクセスフラグ 書ワ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB Dx D9 D8 g g g r r r r r - b b b b b g g CGRAM にデータを書き込む。 このレジスタに書き込んだ値は、パレットの色に設定される。 CGRAM へのアクセス処理は、OAM の下位テーブルのようにして行う。 詳細は 0x2104 参照。 色の値は、 BGR の順で扱われる。 0x2123 - W12SEL (BG1,BG2ウィンドウマスク設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 A B C D a b c d c ウインドウ 1 有効 (BG1) a ウインドウ 2 有効 (BG1) C ウインドウ 1 有効 (BG2) A ウインドウ 2 有効 (BG2) 1 の時、指定されたウインドウと BG が紐付けされる。 (0x212e ~ 0x212f の設定参照) d ウインドウ 1 反転 (BG1) b ウインドウ 2 反転 (BG1) D ウインドウ 1 反転 (BG2) B ウインドウ 2 反転 (BG2) 0x212a ~ 0x212b の、表示領域の組み合わせ式で、 W が ~W (not W) になる。 0x2124 - W34SEL (BG3,BG4ウィンドウマスク設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 A B C D a b c d c ウインドウ 1 有効 (BG3) a ウインドウ 2 有効 (BG3) C ウインドウ 1 有効 (BG4) A ウインドウ 2 有効 (BG4) 1 の時、指定されたウインドウと BG が紐付けされる。 (0x212e ~ 0x212f の設定参照) d ウインドウ 1 反転 (BG3) b ウインドウ 2 反転 (BG3) D ウインドウ 1 反転 (BG4) B ウインドウ 2 反転 (BG4) 0x212a ~ 0x212b の、表示領域の組み合わせ式で、 W が ~W (not W) になる。 0x2125 - WOBJSEL (スプライトウィンドウマスク設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 A B C D a b c d c ウインドウ 1 有効 (OBJ) a ウインドウ 2 有効 (OBJ) C ウインドウ 1 有効 (Color) A ウインドウ 2 有効 (Color) 1 の時、指定されたウインドウと BG が紐付けされる。 (0x212e ~ 0x212f の設定参照) d ウインドウ 1 反転 (OBJ) b ウインドウ 2 反転 (OBJ) D ウインドウ 1 反転 (Color) B ウインドウ 2 反転 (Color) 0x212a ~ 0x212b の、表示領域の組み合わせ式で、 W が ~W (not W) になる。 注 OBJ = スプライト Color = カラーウインドウ 0x2126 - WH0 (ウィンドウ1左座標設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x ウインドウ 1 の左端の座標を設定する。 注 左端が右端より大きい場合、ウインドウは設定されない。 0x2127 - WH1 (ウィンドウ1右座標設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x ウインドウ 1 の右端の座標を設定する。 注 左端が右端より大きい場合、ウインドウは設定されない。 0x2128 - WH2 (ウィンドウ2左座標設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x ウインドウ 2 の左端の座標を設定する。 注 左端が右端より大きい場合、ウインドウは設定されない。 0x2129 - WH3 (ウィンドウ2右座標設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x ウインドウ 2 の右端の座標を設定する。 注 左端が右端より大きい場合、ウインドウは設定されない。 0x212A - WBGLOG (BGウインドウマスクロジック設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 4 4 3 3 2 2 1 1 0x212B - WOBJLOG (スプライトウインドウマスクロジック設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - c c o o 44/33/22/11/oo/cc マスクロジック (BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ/Color) ウインドウの組み合わせロジックをブールで指定する。 00 = OR 01 = AND 10 = XOR 11 = XNOR Consider two variables, W1 and W2, which are true for pixels between the appropriate left and right bounds as set in $2126-$2129 and false otherwise. Then, you have the following possibilities (replace "W#" with "~W#", depending on the Inversion settings of $2123-$2125) Neither window enabled = nothing masked. One window enabled = Either W1 or W2, as appropriate. Both windows enabled = W1 op W2, where "op" is as above. Where the function is true, the BG will be masked. See the section "WINDOWS" below for more details. 0x212C - TM (メインスクリーン指定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - o 4 3 2 1 1/2/3/4/o メインスクリーンに表示 BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ 0x212D - TS (サブスクリーン指定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - o 4 3 2 1 1/2/3/4/o サブスクリーンに表示 BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ 0x212E - TMW (メインスクリーンウインドウマスク指定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - o 4 3 2 1 1/2/3/4/o メインスクリーンに指定するウインドウマスク BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ 0x212F - TSW (サブスクリーンウインドウマスク指定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - o 4 3 2 1 1/2/3/4/o サブスクリーンに指定するウインドウマスク BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ 0x2130 - CGSWSEL (色追加選択) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 c c m m - - s d cc 計算前の黒にクリッピングする色 00 = 無し 01 = ウインドウの外側の色のみ 10 = ウインドウの内側の色のみ 11 = 常に mm 色計算防止 00 = 無し 01 = ウインドウの外側の色のみ 10 = ウインドウの内側の色のみ 11 = 常に s サブスクリーン追加 (固定色の変わりに) d 256色のBG用ダイレクトカラーモード 0x2131 - CGADSUB (色計算指定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 s h b o 4 3 2 1 s 加算/減算の選択 0 = 加算 1 = 減算 h ハーフカラーマス 1 の時、カラーマスの結果は 1 / 2 になる。 (0x2130 のビット 1 がセットされていて固定色が使われている時、 または色がクリッピングされている時は除く) 4/3/2/1/o/b カラーマス有効 BG1/BG2/BG3/BG4/OBJ/背景 (Backdrop) 0x2132 - COLDATA (固定色のデータ) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b g r c c c c c b/g/r 輝度を設定する色 ccccc 輝度 画面をオレンジで塗りつぶす時 LDA #$3f STA $2132 LDA #$4f STA $2132 LDA #$80 STA $2132 0x2133 - SETINI (スクリーンモード/ビデオ設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 s e - - p o I i s 外部同期 "sfx" グラフィックスのスーパーインポーズに使用します。 通常は 0 です。このビットについて他に分かることはありません。 SPPU1 チップには "EXTSYNC" (または not-EXTSYNC) というピンがあり、 これは Vcc に繋げられています。 e モード 7 拡張BG このビットがセットされている時、モード 7 の BG2 が有効になります。 BG2は、BG1と同じタイルとキャラクタデータを使用しますが、 色データの上位ビットは、ピクセルの優先順位として解釈されます。 様々なところで、このビットがビット 7 にも関連している 可能性があると報告されています。 例えば、「外部LSIからのデータ供給有効」というようなものです。 これはもちろん勘違いだと思います。 p 擬似ハイレゾモード有効 サブスクリーンから(ゼロベースで)偶数番号のピクセルを、 メインスクリーンから奇数番号のピクセルを取得することで 水平方向に512ピクセルの解像度を作ります。 カラーマスはモード5/6の時と同じように動作します。 インターレスビットは影響を受けません。 モザイクは通常通り動作します(モード5/6のようにではなく)。 ウインドウによってサブスクリーンはクリッピングされ、 メインスクリーンの左側もクリッピングされます。 右側は想像通りにはクリッピングされません。 ピクセル列 0 はどうなるのか分かりません。 モード 5/6 の時にこのビットをセットしても変更はありません。 o オーバースキャンモード 1の時、通常の 224 行に代わって、239 行が画面に表示されます。 これは、V-Blank の開始が遅れることと、期間が短くなることを意味します。 スクリーンに追加された行はTVに表示されますが、 8ピクセル分上に移動します。 I OBJ インターレス 1の時、BGモードに関係なく、OBJがインターレスモードになり、 半分の高さで表示されます。(ビット 0 参照) これは、OBJが通常通り描画されるかそうでないかだけを設定します。 TVに対するインターレス信号の出力は下記のビット 0 で指定します。 i スクリーンインターレス 1の時、モード 5 (多分6も) の BG の スクリーンが 224 (または 239) ではなく、 448 (または 478) ピクセルになります。 他のモードでこのフラグをセットすると、1 ピクセルずつ飛び飛びに表示されます。 タイルマップのそれぞれの項目は、位置を変えることで 高くなったスクリーンを表現します。 (擬似ハイレゾモードのような動作) また、ハードウェアの方は、 SNES の画面を 普通のインターレス信号で出力するようになります。 オーバースキャンフラグについての注意: 通常の NMI トリガーポイントの前に、これを 0xE0 (224) 行に変更した場合、 フレーム中ずっとこれを設定したような意味になってしまいます。 これは NMI トリガーポイントとHDMA の停止に影響します。 (訳注:NMIトリガーについて調べた後、もっかいきちんと読んで修正します。) 一番初めの方のスキャンライン "X" (0xE1 = X = 0xF0) でオーバースキャンを 0 にすると、 NMI が X 行で発生し、最後の HDMA 転送が X-1 行で起こります。 表示領域は普通のオーバースキャンでないモードと同じ 0xE1 ~ 0xEC の位置に残り、 0xED の1ピクセルだけ上の位置に移動します。 そして、0xEF ~ 0xF4 で 垂直同期を失います。 行 0xE1 (225) でフラグをオンにした場合、 NMI が 0xE2 (226) 行で発生し、 0xE0 行で起こった最後のHDMAがまだ発生している。 いつでもフラグをオフにした時には他に何かが起こるが、 スキャンラインの開始から十分時間が経過した後では 何も起こらない。 何も画面変化が起こらない場合でも、 オーバースキャンの設定はVRAMの書き込みに影響を及ぼす。 0xE1(225) ~ 0xF0(240) の間に、 以下のようなコードを実行すると、 LDA # - STA $2118 LDA r2133 STA $2133 LDA # + STA $2118 オーバースキャンフラグが 0 か、 1 かによって、 VRAMには + のみ、または - のみが書き込まれる。 0x2134 - MPYL (乗算結果の下位) アクセスフラグ 読下強VH? D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2135 - MPYM (乗算結果の中位) アクセスフラグ 読中強VH? D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2136 - MPYH (乗算結果の上位) アクセスフラグ 読上強VH? D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x これらは、0x211b に書き込まれた 2 つの 16 ビット値の積と、 0x211c に最後に書き込まれた 8 ビットの値が入る。 さほど大きな遅延は発生しない。 モード 7 のレンダリング中にはたぶん使えない。 0x2137 - SLHV (H/V カウンタのソフトウェアラッチ) アクセスフラグ バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - - 読み込み時、0x4201 のビット 7 がセットされている時、 H/V カウンタ (0x213c と 0x213d) が現在の X, Y 座標でラッチされる。 読み込みデータは、オープンバスの値を返す。 0x2138 - OAMDATAREAD (OAM データ読み込み) アクセスフラグ 読ワ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2102 ~ 0x2103 で現在のアドレスを選択する。 アドレス値は、読み込み時にインクリメントされる。 0x2104 へ書き込んだ値を返す。 0x2104 と スプライト 参照。 OAMアドレス無効化は、このレジスタ操作によるアドレス読み込みでも 発生するかもしれない。 0x2139 - VMDATAL (VRAM データ読み込み(下位)) アクセスフラグ 読下強V?- 7 6 5 4 3 2 1 0 x x x x x x x x 0x213A - VMDATAH (VRAM データ読み込み(上位)) アクセスフラグ 読上強V?- 7 6 5 4 3 2 1 0 x x x x x x x x これらは、単純にVRAMのデータを読み込む時に使用する。 0x2115 のビット 7 に関連するアドレス値は、 0x2139 か 0x213a のどちらかを読み込む時にインクリメントされる。 実際には読み込み動作はもう少し複雑で、 これらのレジスタを読み込んだ時、バイト値はワードサイズのバッファから得られる。 このワードバッファは、VRAMアドレスがインクリメントされる前に、 VRAMからロードされる。 データを読み込んだ時のインクリメント量は、0x2115 の下位 4 ビットで設定する。 この変更は、0x2116 ~ 0x2117 を変更した後、 ダミー読み込みを入れると適用され、実際にデータを読み込む前に実行する必要がある。 これらのレジスタと0x2118、0x2119 の 相互作用の詳細については不明。 0x213B - CGDATA (CG データ読み込み) アクセスフラグ 読ワ強V?- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB Dx D9 D8 g g g r r r r r - b b b b b g g CGRAM の読み込みは OAM の読み込みと似ている。 詳細は 0x2138 参照。 色データは BGR の順に並んでいる。 - は PPU2 のオープンバスを表している。 0x213C - OPHCT (水平スキャンライン位置) アクセスフラグ 読ワ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - - x 0x213D - OPVCT (垂直スキャンライン位置) アクセスフラグ 読ワ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 DF DE DD DC DB DA D9 D8 x x x x x x x x - - - - - - - x これらの値は、0x4201 のビット 7 がセットされている時に 0x2137 を読み込み、 または、0x4201 への書き込みによって 0x4201 のビット 7 をクリアまたはセット、 もしくはコントローラポート 2 のピン 6 を1から0に変更することによってラッチされる。 読み込む値は 9 ビットのみが使用される。 上位バイトの 1 ~ 7 ビットは PPU2 のオープンバス状態になっている。 それぞれのレジスタは、別々に下位/上位バイトのセレクタを保存している。 0x213f が読み込まれる時に、下位/上位セレクタはリセットされる。 (カウンタがラッチされている時にはリセットされない) Hカウンタは 0 ~ 339 の範囲の値を取り、22 ~ 277 が画面に表示される。 Vカウンタは、NTSC モードでは 0 ~ 261 の範囲の値を取り (他の全てのフレームがインターレスの時、262にもなる)、 PAL モードでは 0 ~ 311 (インターレス時312?) の値を取る。 1 ~ 224 の範囲が画面に表示される。 (オーバースキャンが有効の時は 1 ~ 239(?)) 0x213E - STAT77 (PPUステータスフラグとバージョン番号1) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 t r m - v v v v t タイムオーバーフラグ 1 ライン中に 34 より多くのスプライトタイルが見つかった時このフラグがセットされる。 (16x16 のスプライトは、2 つのタイルを持つ) V-Blank の終わりの時点でこのフラグはリセットされる。 r 範囲オーバーフラグ 1 ライン中に 32 より多くのスプライトが見つかった時にこのフラグがセットされる。 V-Blank の終わりの時点でこのフラグはリセットされる。 m マスター/スレーブモード選択 断片的にしか分からない。 S-PPU1 チップの "MASTER" ピンのステータスを表す。 普通の SNES は常に Gnd。 このフラグは常に 0 を返すように見える。 vvvv 5c77 チップのバージョン番号 これまでのところ、1 しか見たことがない。 - になっている部分は、PPU1 のオープンバス状態を表す 0x213F - STAT78 (PPUステータスフラグとバージョン番号2) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 f l - p v v v v f インターレスフラグ V-Blank 毎に反転される。 l 外部ラッチフラグ PPU カウンタがラッチされている時、このフラグがセットされる。 読み込み時にこのフラグはリセットされる。 しかし、0x4201 のビット 7 がセットされる。 p NTSC/PAL モード SNES 本体が PAL の場合、このフラグがセットされる。 NTSC の場合は 0。 vvvv 5C78 チップのバージョン番号 これまでのところ、2 と 3 しか見たことがないが、 1 もあるかもしれない。 - になっている部分は、PPU2 のオープンバス状態を表す 注 このレジスタ読み込み時の副作用として、 0x213c ~ 0x213d の上位/下位バイトセレクタが下位にリセットされる。 0x2140 - APUIO0 (APU IO ポート) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2141 - APUIO1 (APU IO ポート) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2142 - APUIO2 (APU IO ポート) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2143 - APUIO3 (APU IO ポート) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x これらのレジスタは、SPC700 との通信用に使われる。 ここに書き込んだ値は、そのまま読み込み時にも同じ値が 返ってくるわけではない。 書き込んだ値は、SPC700 の 0xF4 ~ 0xF7 レジスタに入り、 読み込み時には SPC700 が操作した値が読み込まれる。 読み込み中に SPC700 が値を書き込んだ場合、 古いものと新しいものを論理 OR した結果が読み込まれる。 実際の読み込みサイクルにどのくらいの時間がかかるのかは分からないが、 6サイクルのメモリアクセス中、最後の3マスターサイクルに 当たるだろうと推測できる。 これらのレジスタは、0x2140 ~ 0x217F の間、 ミラーリングされる。 0x2180 - WMDATA (WRAMデータ読み書き) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2181 ~ 0x2183 でセットされた WRAM アドレスに対して 書き込み/読み込みを行います。 操作ごとにアドレスはインクリメントされます。 読み込み書き込みを組み合わせた場合、動作は不定になりますが、 論理的に動作すると思われます。 DMA で、WRAM からこのレジスタにアクセスすることはできず、 WRAM への書き込み操作は実行されません。 同様に、このレジスタから WRAM にアクセスすることはできず、 書き込まれる値は、オープンバスの値になります。 双方共に、0x2181 ~ 0x2183 はインクリメントされません。 0x2181 - WMADDL (WRAMアドレス (下位)) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2182 - WMADDM (WRAMアドレス (中位)) アクセスフラグ 読書中強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x2183 - WMADDH (WRAMアドレス (上位)) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x ここには、0x2180 からアクセスされるアドレスを入れます。 WRAM は SNES メモリスペースの $7E 0000 ~ $7F FFFF と、 バンク 0x00 ~ 0x3F, 0x80 ~ 0xBF の 0x0000 から 0x1FFF にもマップされています。 いくつかのドキュメントで、これら 0x2181 ~ 0x2183 のレジスタは 書き込みだけでなく、読み込みもできるように書かれていますが、それは誤りです。 読み込み時にはオープンバスの値が返ります。 DMA で、WRAM からこれらのレジスタに対してアクセスはできませんが、 他の場合は DMA の書き込み動作が通常通り行われます。 これは、DMA で 0x2180 を通して ROM内 の 1 つのテーブルから RAM の連続した領域に書き込むことができるということです。 このレジスタの値は、インクリメント時にページ境界をまたぐことはありません。 0x4016 - JOYSER0 (NES形式ジョイパッドアクセスポート1) アクセスフラグ 読書バ強VH常 読み込み時 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - c a 書き込み時 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - l 0x4017 - JOYSER1 (NES形式ジョイパッドアクセスポート2) アクセスフラグ 読?バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - 1 1 1 d b これらのレジスタは、本体前面のコントローラポートに直接繋がっている。 l このビットを書き込むと、2つのポートを両方ともラッチ(Latch)する。 1 がセットされると、Latch ピンが High になる。 a/b Data1 ピンの内容 c/d Data2 ピンの内容 0x4016 を読み込む時、コントローラポート1のClockピンはLowになる。 本体がData1、Data2を読み込み終わった後、ClockはHighに戻る。 0x4017 を読み込む時は、ポート2に対して同じことが起こる。 注 0x4017 の 1になっているところは Gnd に繋がっており、常に1になる。 普通のジョイパッドは次の順番でデータを返す。 B, Y, Select, Start, Up, Down, Left, Right, A, X, L, R, 0, 0, 0, 0 ラッチされると順番はクリアされる? 参照 ラッチ回路 ディジタル電子回路において、論理信号を通過させたり保持させたりする機能を有する回路。 門などの関門の開閉に擬えた符牒として、おもにアマチュア工作方面で見受けられる。 Wikipediaより 0x4200 - NMITIMEN (割り込み有効フラグ) アクセスフラグ 書バ強VH? D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 n - y x - - - a n NMI 有効フラグ 0 の場合、NMI は発生しません。 1 の場合、NMI は V-Blank 開始時に発生します。 NMI は V カウンタが 0xE1 (225) の時に若干遅れて発生します。 オーバースキャンが有効の時は、たぶん 0xF0 (240) で発生します。 詳しくは 0x2133 を参照してください。 x/y IRQ 有効 0/0 = IRQ は発生しない 0/1 = V カウンタが 0x4209 ~ 0x420a で設定された値に達した時 IRQ 発生 1/0 = H カウンタが 0x4207 ~ 0x4208 で設定された値に達した時 IRQ 発生 1/1 = H カウンタが 0x4207 ~ 0x4208 で設定された値に達し、かつ V カウンタが 0x4209 ~ 0x420a で設定された値と同じなら IRQ 発生 a 自動ジョイパッド読み込み有効 1 の時、0x4218 ~ 0x421f は V カウンタが 0xE3 (227) の時に 自動的に更新されます。 (オーバースキャンが有効の時はたぶん 0xF2 (242)) いくつかのゲームはここから値を読み込もうとしますが、 オープンバス値が読み込まれているものと考えられます。 このレジスタは、電源 ON 時、リセット時に 0x00 に初期化されます。 0x4201 - WRIO (プログラマブルIOポート(出力)) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a b x x x x x x 基本的にこれは 8 ビットの I/O ポートですが、 b はコントローラポート 1 の 6 ピンに接続されていて、 a はコントローラポート 2 の 6 ピンと、PPU のラッチラインに接続されています。 a が 1 の時に 0 を書き込むと、0x2137 読み込み時のように、 H・Vカウンタがラッチされます (0 に遷移する時にラッチが起こる)。 a が 0 の時は、ラッチは起こりません。 このレジスタの他の変化は不明です。 0x4213 は、この I/O ポートの対になる入力用ポートです。 IO ポートは電源 ON 時に全て 1 が入っているかのように初期化されます。 リセット時はたぶん変化ありません。 0x4202 - WRMPYA (乗算用の被乗数) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 m m m m m m m m 0x4203 - WRMPYB (乗算用の乗数) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 m m m m m m m m 0x4202 に書き込みした後、 0x4203 に書き込む。 0x4203 に書き込んだ 8 "マシンサイクル" (およそ 48 マスターサイクル) 後に、 乗算した結果を 0x4216 ~ 0x4217 から読み込むことができる。 この動作で 0x4202 は変化することはなく、 そのままリセットせずに 0x4203 に違う値を書き込むと、 新しい結果が得られる。 乗算は unsigned の値で行われる。 電源ON時に 0x4202 は 0xff で初期化され、 リセット時には変化しない。 0x4204 - WRDIVL (除算用の被除数 (下位)) アクセスフラグ 書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 d d d d d d d d 0x4205 - WRDIVH (除算用の被除数 (上位)) アクセスフラグ 書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 d d d d d d d d 0x4206 - WRDIVB (除算用の除数) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b b b b b 0x4204, 0x4205 に書き込んでから 0x4206 に書き込みます。 0x4206 に書き込んだ 16 "マシンサイクル" (およそ 96 マスターサイクル) 後に、 除算結果の商を 0x4214 ~ 0x4215 から、 余りを 0x4216 ~ 0x4217 から読み込むことができます。 0x4202 と同様に、たぶん 0x4204, 0x4205 もリセットされません。 除算は unsigned の値で行われます。 0 を除数に割り算した時 (Division by 0) は、商が 0xFFFF になり、 余りが 0x4204, 0x4205 の値になります。 電源ON時に、0x4204, 0x4205 は 0xffff で初期化されます。 リセット時には変化しません。 0x4207 - HTIMEL (Hカウントタイマー (下位)) アクセスフラグ 書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 h h h h h h h h 0x4208 - HTIMEH (Hカウントタイマー (上位)) アクセスフラグ 書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - h 0x4200 のビット 4 がセット、ビット 5 がクリアになっていて、 H カウンタがこのレジスタに設定された値に達した時、 スキャンライン毎に IRQ が発生します。 ビット 4, 5 が両方ともセットされている時は、 V カウンタが 0x4209 ~ 0x420a にセットされた値と同じ時だけ IRQ が発生します。 H カウンタは 0 ~ 339 の範囲で変化します。 これより大きい値がセットされた時には、IRQ は発生しません。 電源ON時に、HTIME は 0x1ff で初期化されます。 リセット時には変化しません。 0x4209 - VTIMEL (Vカウントタイマー (下位)) アクセスフラグ 書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 v v v v v v v v 0x420A - VTIMEH (Vカウントタイマー (上位)) アクセスフラグ 書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - v 0x4200 のビット 5 がセット、ビット 4 がクリアになっていて、 V カウンタがこのレジスタに設定された値に達した時に IRQ が発生します。 ビット 4, 5 が両方ともセットされている時は、 V カウンタがこのレジスタにセットされた値と同じ、 かつ H カウンタが 0x4207 ~ 0x4208 で設定した値に 達した時に IRQ が発生します。 テレビの方式が NTSC の時、V カウンタは 0 ~ 261 の値を取ります。 (他の全てのフレームでインターレスモードが有効の時、262 にもなる) PAL の時は 0 ~ 311 の値を取ります (インターレス時 312?)。 これらより大きい値を設定した時、IRQ は発生しません。 電源ON時に、VTIME は 0x1ff で初期化されます。 リセット時には変化しません。 0x420B - MDMAEN (DMA有効) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 7 6 5 4 3 2 1 0 7/6/5/4/3/2/1/0 指定された DMA チャネルを有効にします。 CPU は全ての DMA の転送が終わるまで一時停止されます。 DMA は(たぶん) 0 ~ 7 の順番で実行されます。 詳細は 0x43x0 ~ 0x43xA を参照してください。 DMA転送中にHDMAの初期化または転送が発生した場合、 DMAはその間停止されます。 現在使用中のDMAチャネルと同じチャネルでHDMAが発生した場合は、 DMAはすぐさま停止され、その時使われていたレジスタの値を使って HDMAは転送を継続します。他のDMAチャネルは影響を受けません。 電源ON時、リセット時にこのレジスタは 0x00 で初期化されます。 0x420C - HDAMEX (HDMA有効) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 7 6 5 4 3 2 1 0 7/6/5/4/3/2/1/0 指定された HDMA チャネルを有効にします。 HDMA は(たぶん) 0 ~ 7 の順番で実行されます。 詳細は 0x43x0 ~ 0x43xA を参照してください。 DMA転送中にHDMAの初期化または転送が発生した場合、 DMAはその間停止されます。 現在使用中のDMAチャネルと同じチャネルでHDMAが発生した場合は、 DMAはすぐさま停止され、その時使われていたレジスタの値を使って HDMAは転送を継続します。他のDMAチャネルは影響を受けません。 フレーム処理中にHDMAチャネルが有効になった場合、 そのチャネルは次のHDMAポイントで開始されます。 HDMAレジスタの初期化処理は、スキャンライン 0 の HDMAポイントの 前でのみ発生するので、HDMA を有効にする前に これらのレジスタを手動で初期化する必要があります。 フレーム中にすでに停止されているチャネルは、 この方法によって再度開始することはできません。 チャネル指定ビットに 0 を書き込むとき、現行の HDMA チャネルは停止されます。 この転送は、1 を書き込むことで再開することができます。 電源ON時、リセット時にこのレジスタは 0x00 で初期化されます。 0x420D - MEMSEL (ROMアクセススピード) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - f f FastROM 選択 SNESはマスタークロックに 21.477 MHz (1.89e9/88 Hz) を使います。 標準では、ROMアクセスの度に 8 マスターサイクルの時間がかかります。 このビットがセットされている時、バンク 0x80 ~ 0xFF に対する ROM アクセスは 6 マスターサイクルになります。 電源ON時(リセット時も?)に、このレジスタは 0x00 で初期化されます。 詳細は memmap.txt を参照してください。 0x420E - (未使用?) 0x420F - (未使用?) 0x4210 - RDNMI (NMIフラグと5A22のバージョン番号) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 n - - - v v v v n NMIフラグ このフラグは、V-Blank 開始時にセットされる (現時点では、Hカウンタの値が 0x28 ~ 0x4E の間にある時だと考えている)。 読み込み時、または V-Blank 終了時にクリアされる。 おそらく、このレジスタは NMI の最中に読み込まれる必要があるだろう。 このフラグは、0x4200 のビット 7 には影響を受けない。 vvvv 5A22チップバージョン番号 これまで 2 になっているものしか見たことないが、 1 もあるだろう 電源ON時またはリセット時に、NMI はクリアされる。 - になっているビットはオープンバス。 0x4211 - TIMEUP (H/Vカウントタイマー用IRQフラグ) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 i - - - - - - - i IRQフラグ このフラグは、IRQ が発行された後にセットされる (現在のところ、0x4210 の NMI フラグと同じような遅れが発生するように見えている)。 読み込み/書き込み時にクリアされる。 おそらく、このレジスタは IRQ ハンドラ内で読み込む必要があります。 このレジスタに対する読み込み操作が、CPU の IRQ ラインを 本当にクリアするのかどうか疑わしい。 説明はないが、他のドキュメントでは このレジスタが読み込み/書き込み可能と書かれている。 電源ON時、リセット時に IRQ はクリアされる。 - のビットはオープンバス。 0x4212 - HVBJOY (H/V-Blankフラグとジョイスティック有効フラグ) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 v h - - - - - a v V-Blank フラグ V-Blank中はセットされている。V-Blankの外ではクリアされる。 セットされるタイミングは、Vカウンタが 0xE1(225) かつ Hカウンタが 0x16 ~ 0x17 (22 ~ 23) の時で、 クリアされるタイミングは、Vカウンタが 0 かつ Hカウンタが 0x1E (30) の時。 h H-Blank フラグ H-Blank中はセットされている。H-Blankの外ではクリアされる。 セットされるタイミングは、Hカウンタが 0x121 ~ 0x122 (289 ~ 290) の時で、 クリアされるタイミングは、Hカウンタが 0x12 ~ 0x18 (18 ~ 24) の時。 a 自動ジョイパッドステータス 自動ジョイパッド読み込み時にセットされる。 完了時にクリアされる。 典型的に、これは V-Blank 開始時にセットされ、 3 スキャンライン後に完了する。 説明はないが、他のドキュメントでは このレジスタが読み込み/書き込み可能と書かれている。 0x4213 - RDIO (プログラマブルIOポート(入力)) アクセスフラグ 読バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a b x x x x x x このレジスタは、I/O ポートからデータを読み込む時に使う。 0x4201 から 0 をセットした時、このレジスタから 0 が読み込まれる。 0x4201 から 1 をセットした時は、このレジスタから 0 または 1 が読み込まれる。 これは、I/Oポートに接続されたデバイスがこのビットに 0 をセットするかどうかに 関連している。 b はコントローラポート 1 の 6 ピンに接続されていて、 a はコントローラポート 2 の 6 ピンと、PPU のラッチラインに接続されています。 0x4201 は、この I/O ポートの対になる出力用ポートです。 0x4214 - RDDIVL (除算結果の商 (下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 q q q q q q q q 0x4215 - RDDIVH (除算結果の商 (上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 q q q q q q q q 0x4204,0x4205 に書き込んだ後に 0x4206 に書き込んだ時、 0x4206 への書き込みから 16 マシンサイクル (およそ 96 マスターサイクル) 後に このレジスタから除算結果の商を読み込むことができる。 剰余は 0x4216,0x4217 から読み込む。 除算は、unsigned で行われる。 0x4216 - RDMPYL (乗算結果または除算結果の剰余 (下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x4217 - RDMPYH (乗算結果または除算結果の剰余 (上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x x x x x x x x 0x4202 に書き込んだ後に 0x4203 に書き込んだ時、 0x4203 への書き込みから 8 マシンサイクル (およそ 48 マスターサイクル) 後に このレジスタから乗算結果 (積) を読み込むことができる。 0x4204,0x4205 に書き込んだ後に 0x4206 に書き込んだ時、 0x4206 への書き込みから 16 マシンサイクル (およそ 96 マスターサイクル) 後に このレジスタから除算結果の余り (剰余) を読み込むことができる。 乗算、除算ともに unsigned で行われる。 0x4218 - JOY1L (コントローラポート 1 の Data1(下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 0x4219 - JOY1H (コントローラポート 1 の Data1(上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 0x421A - JOY2L (コントローラポート 2 の Data1(下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 0x421B - JOY2H (コントローラポート 2 の Data1(上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 0x421C - JOY3L (コントローラポート 1 の Data2(下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 0x421D - JOY3H (コントローラポート 1 の Data2(上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 0x421E - JOY4L (コントローラポート 2 の Data2(下位)) アクセスフラグ 読下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a x l r 0 0 0 0 0x421F - JOY4H (コントローラポート 2 の Data2(上位)) アクセスフラグ 読上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b y e t U D L R 上の表は、ジョイパッドの時のみ当てはまる (ジョイパッド以外のものを接続した時には当てはまらない)。 自動ジョイパッド読み込みは、0x4016,0x4017 を 16 回読み込み、 0x4218 ~ 0x421F に値をセットする。 a/b/x/y/l/r/e/t A/B/X/Y/L/R/Select/Start ボタンのステータス U/D/L/R Up/Down/Left/Right の十字キーのステータス L/R の内、どちらかのみ、U/D の内、どちらかのみがセットされる。 0x4200 のビット 0 の、自動ジョイパッド読み込みフラグが 有効になっている時のみこれらのレジスタの値が更新される。 更新中は、0x4212 のビット 0 の、 自動ジョイパッド読み込みステータスがセットされる。 この間に読み込み操作を行うと、不正な値が返る。 詳しくは コントローラ の項目を参照してください。 アドレスと名前の中の x には、DMAのチャネル番号が入る。 DMA・HDMA共に 0 ~ 7 の 8 個のチャネルがある。 0x43x0 - DMAPx (DMAチャネル調整) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 d a - i f t t t d 転送方向 0の時、CPUメモリから読み込み、PPUレジスタに書き込む。 1の時はその逆。 このビットはHDMAに影響する。 普通にテーブルを読み込んで、バスBからバスAに書き込む時に 間接モードがより使いやすくなる。 読み込みカウントをテーブルから読んで、値をテーブルに書き込もうとするとき、 直接モードも動くと思う。 a HDMAアドレッシングモード 0の時、HDMAテーブルに転送用データが入る(直接モード)。 1の時、HDMAテーブルにポインタが入る(間接モード)。 このフラグは、DMAには影響しない。 i DMAアドレスインクリメント 0の時、1バイトごとにDMAアドレスがインクリメントされる。 1の時はデクリメントされる。 このフラグは、HDMAには影響しない。 f DMA固定転送 0の時、ビット4で指定された値にアドレスが固定される。 1の時、DMAアドレスは固定されない。 このフラグは、HDMAには影響しない。 ttt 転送モード 値 モード 内容 000 1レジスタ1書き込み 1 バイト p 001 2レジスタ1書き込み 2 バイト p, p+1 010 1レジスタ2書き込み 2 バイト p, p 011 2レジスタ2書き込み(それぞれ) 4 バイト p, p, p+1, p+1 100 4レジスタ1書き込み 4 バイト p, p+1, p+2, p+3 101 2レジスタ2書き込み(交互) 4 バイト p, p+1, p, p+1 110 1レジスタ2書き込み 2 バイト p, p 111 2レジスタ2書き込み(それぞれ) 4 バイト p, p, p+1, p+1 HDMA転送中にこのレジスタに書き込みを行うと、未知の動作をするか、 あるいは次の転送時に変更が適用される。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x1 - BBADx (DMA転送先B-バスアドレス) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 p p p p p p p p このレジスタは、アクセスするBバスアドレスを、 $00 2100 ~ $00 21ff の間で指定する。 2~4個のレジスタを操作するモードでは、0x21ff → 0x2100 に ラップされる。0x2200 にアクセスされるわけではない。 HDMA転送中にこのレジスタに書き込みを行うと、未知の動作をするか、 あるいは次の転送時に変更が適用される。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x2 - A1TxL (DMA転送元A1テーブルアドレス下位) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 l l l l l l l l A1TxL・A1TxH・A1Bxはセットで使用する。 0x43x3 - A1TxH (DMA転送元A1テーブルアドレス上位) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 h h h h h h h h A1TxL・A1TxH・A1Bxはセットで使用する。 0x43x4 - A1Bx (DMA転送元A-バステーブルバンク) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b b b b b A1TxL・A1TxH・A1Bxはセットで使用する。 これらは、DMA転送用の「アドレス」開始位置に バスAアドレスを指定するか、もしくは HDMA転送用にHDMAテーブルの開始位置を指定する。 バスAはバスBレジスタにアクセスしない。 このアドレスに$00 2100を指定した場合、オープンバスの値が返る。 HDMA転送中にこのレジスタに書き込みを行うと、未知の動作をする。 今のところ、0x43x4のみが転送に影響するだろうと考えられている。 値の変更は、次のHDMA初期化時に適用される。 DMA転送中は、0x43x4 の設定でアドレスが固定されていない場合、 0x43x0 に設定された方向で 0x43x2/3 の値が インクリメントまたはデクリメントされる。 これらのレジスタはHDMAには影響しない。 このレジスタは、電源オン時に 0xFF にセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x5 - DASxL (DMAサイズ/HDMA間接アドレス下位バイト) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 l l l l l l l l DASxL・DASxH・DASBxはセットで使用する。 0x43x6 - DASxH (DMAサイズ/HDMA間接アドレス上位バイト) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 h h h h h h h h DASxL・DASxH・DASBxはセットで使用する。 0x43x7 - DASBx (HDMA間接アドレスバンクバイト) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b b b b b DASxL・DASxH・DASBxはセットで使用する。 DMAの時、0x43x5/6 は転送バイト数を指す。 1が指定された場合、転送モードで2か4のレジスタの転送が 指定されている時でも、1バイトのみ転送される。 (5が指定された場合、最初の転送で4つのレジスタが転送され、 2回目は1つだけが転送される。) 0x0000が指定された場合は、0x10000バイトの転送を指す。 0回ではないので注意。 DMA転送中は 0x43x5/6 がデクリメントされ、 完了時にはいつも0になる。 HDMAの時、0x43x7には間接アドレッシングモードのバンクバイトを指定する。 間接アドレスは 0x43x5/6 にコピーされ、インクリメントされる。 直接HDMAの時には、これらのレジスタは使用されない。 間接HDMAの最中に 0x43x7 に値が書き込まれた時、変更は次の転送時に適用される。 0x43x5/6 に書き込まれた場合も、同じように次の転送時に適用されるように動作するが、 こちらの場合は、繰り返しモードが指定された時にのみ適用される。 (普通のモードの場合、間接アドレスは転送開始前にテーブルから読み込まれる) 直接HDMAモードでは何も起こらないだろう。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x8 - A2AxL (HDMA用A2テーブルアドレス下位バイト) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a A2AxL・A2AxHはセットで使用する。 0x43x9 - A2AxH (HDMA用A2テーブルアドレス上位バイト) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a A2AxL・A2AxHはセットで使用する。 フレーム開始時、0x43x2 ~ 0x43x3 の値は全てのアクティブなHDMAチャネルにコピーされ、 テーブルの値が読み込まれてこのレジスタの値は更新される。 HDMAをフレーム処理中に開始しようとした場合 (もしくはテーブルをフレーム処理中に変更した場合)、 このレジスタに値が書き込まれている必要がある。 フレーム処理中にこのレジスタに書き込まれた内容は、 次のスキャンラインで適用される。 このレジスタはDMAでは使われない。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43xA - NLTRx (HDMA転送行数) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 r c c c c c c c r 繰り返し選択 1の時、HDMA 転送はスキャンライン毎に繰り返される。 ほとんどの場合、このレジスタの値はテーブルからロードされる。 このバイト(と間接HDMAアドレス)の値は、カウンタ値が0に到達した時に テーブルからリロードされる。 ccccccc 行カウント この値は、スキャンライン毎にデクリメントされる。 0に到達した時、このレジスタに対してHDMAテーブルから1バイト分ロードされる。 (そして、可能であれば間接HDMAアドレスは 0x43x5/6 からロードされる。) 注(奇妙な動作) このレジスタは、r の状態と c が 0 になっているかをチェックする前に デクリメントされる。 なので、0x80 をこのレジスタにセットすると、"0行を繰り返し有り" で 実行するのではなく、"128行を繰り返し無し" で実行してしまう。 同様に、0x00 の指定は "チャネルの停止" を意味せず、 "128行を繰り返し有り" で実行してしまう。 このレジスタは、V-Blank 終了時にアクティブな全てのHDMAチャネルで初期化される。 フレーム処理中にHDMAを開始しようとした場合、このレジスタを初期化しなければならない。 HDMA転送処理中に行カウント値か繰り返しフラグを変更した時は、 次のスキャンラインで変更が適用される。 繰り返しフラグは、次の転送期間の終了まで変更が適用されないので注意すること。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43xB - ????x (不明) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 ? ? ? ? ? ? ? ? 0x43xB と 0x43xF は同じレジスタを指す。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 0x43xF - ????x (不明) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 ? ? ? ? ? ? ? ? 0x43xB と 0x43xF は同じレジスタを指す。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。
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ドレスアップ攻略 一般コミュのスピードレーシング!!(管理人:イサさん)にある「痛車を愛でよう!」トピよりドレスアップに関する小技が照会されていましたので転載いたします。 ドレスアップ攻略ドレスアップ小技 その1 レイさん編 ドレスアップ小技 その2 コヤシさん編 コメント欄 ドレスアップ小技 その1 レイさん編 [部分編集] ホンダシビックに虹を描きましょう! 手順 イメージ 説明 1 ベースになる車種に乗り換えてドレスアップへ進みます。 2 まずはベースカラーを決めます。 3 虹の元となる図形を選び、色を変えます。 4 5 赤の位置が決まったら、同様にオレンジを作り、配置します。 6 7 8 オレンジと同じように、他の色も配置してみましょう。なんとなく、虹にみえてきましたね。 9 ここから、いらないモノを消していく作業になります。まず、虹の要素と同じ図形を、ベースカラーに変更し、同様に重ね合わせます。 10 11 大きなベタで、後部の見切りをつけます。 12 13 まだ消え残っている部分を、小さなステッカーで消していきます。 14 15 16 仕上げです。 17 レインボー・シビックの完成! ▲ページトップに戻る ドレスアップ小技 その2 コヤシさん編 [部分編集] 文字を描きましょう! 手順 イメージ 説明 1 最初に白にペイントします。 2 使うプリントはこの形です。 3 これを並べてEの右の形をつくります。 4 その上に黒で内側に同じ形を作ります。 5 赤で左の形を作ります 6 次はこの形のプリントです。 7 縦に並べて直線を作ります 8 最後に隙間を花で塗りつぶします。 9 これを繰り返して一文字ずつ作っていきます。ちなみに車種によってプリントの値段が違うのではっきりと言えませんがコルベットで45万コインちょっと使いました。 10 時間とコインをかなり使いました。パトカー仕様です ▲ページトップに戻る コメント欄 レイさん、コヤシさん転載許可いただき有難うございます♪ ペコリ(o_ _)o)) -- Nanpu (2009-11-02 04 19 34) すげぇw でもやりたくねぇw -- 名無しさん (2009-11-05 08 06 57) すごい・・・ -- fere (2009-11-06 02 11 52) 9コマめから10コマ目で車種が変わってる -- 001 (2009-12-15 16 36 00) 素晴らしい作品ですね。時間かかったことでしょうね。コインもo(*^▽^*)o -- みゆ (2009-12-22 13 17 29) こないだホイールの交換途中でSAVEボタンを押したら2種類のホイールの間の子みたいなのが出来ました。 -- n (2010-06-02 04 15 52) ↑のとほぼ同じなんですが、ホイールをリセットしてホイールが回転する前にsaveするとそのホイールになります。長文すみません。 -- noname (2010-06-17 18 48 46) 名前 コメント ▲ページトップに戻る アクセス数(合計): - アクセス数(今日): - アクセス数(昨日): -
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#7 「セレナにおまかせ!?激走サイホーンレース!」の評価です。 1~10点で評価してください。 テレビ東京予告ページ ep7 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 9点 1 (100%) 2 10点 0 (0%) 3 1点 0 (0%) 4 2点 0 (0%) 5 3点 0 (0%) 6 4点 0 (0%) 7 5点 0 (0%) 8 6点 0 (0%) 9 7点 0 (0%) 10 8点 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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7E0E1E 1Pじわじわ系体力小数点以下 00を下回ると体力が1減り、FFを上回ると体力が1増える 7E0E1F 1P体力 7E0E2A 1P小数点以下ダメージ蓄積 小数点以下のダメージがここに蓄積されFFを超えると体力が1減る この繰り上げダメージはダブルノックアウト時に計算されない 7E0E21 1P闘気 7E0E24 1Pバランス 7E0E5A 1P滞空時間下位 7E0E5B 1P滞空時間上位 7E0E66 1P戦闘コマンド認識 ※00=→A 01=→B 02=→X 03=→Y 04=←A 05=←B 06=←X 07=←Y 08=↑A 09=↑B 0A=↑X 0B=↑Y 0C=↓A 0D=↓B 0E=↓X 0F=↓Y ※10=霊撃力UP↓A 11=霊撃力UP↓B 12=霊撃力UP↓X 13=霊撃力UP↓Y ※10=「力がわいてきたぜえ…フェフェフェ!」 11=「闘志が燃えてきたぜあーっ!」 12=「うひゃひゃ…キレたぜえ…!」 13=「だてに患者は診てねえぜ!」 7E0E74 1Pダウン復帰値下位 255を超えると上位の数値が1増える 7E0E75 1Pダウン復帰値上位 255を超えると自然復帰 224以上になるとキャラが震えだす 7E0EB0 1P防御値 7E0EB8 1Pバランス防御値 7E0EBA 1Pダウン復帰速度値 1Fにこの値の分だけダウン復帰値下位に加算される ボタンを押すとさらにこの値×4の値が加算される 7E0EBC 1P気合いの入ったパンチ値 7E0EBE 1Pクリーンヒット値 7E101E 2P体力小数点以下 00を下回ると体力が1減り、FFを上回ると体力が1増える 7E101F 2P体力 7E102A 2P小数点以下ダメージ蓄積 小数点以下のダメージがここに蓄積されFFを超えると体力が1減る この繰り上げダメージはダブルノックアウト時に計算されない 7E1021 2P闘気 7E1024 2Pバランス 7E105A 2P滞空時間下位 7E105B 2P滞空時間上位 7E1066 2P戦闘コマンド認識 ※00=←A 01=←B 02=←X 03=←Y 04=→Y 05=→B 06=→X 07=→A 08=↑A 09=↑B 0A=↑X 0B=↑Y 0C=↓A 0D=↓B 0E=↓X 0F=↓Y ※10=霊撃力UP↓A 11=霊撃力UP↓B 12=霊撃力UP↓X 13=霊撃力UP↓Y ※10=「力がわいてきたぜえ…フェフェフェ!」 11=「闘志が燃えてきたぜあーっ!」 12=「うひゃひゃ…キレたぜえ…!」 13=「だてに患者は診てねえぜ!」 7E1074 2Pダウン復帰値下位 255を超えると上位の数値が1増える 255を超えると自然復帰 224以上になるとキャラが震えだす 7E1075 2Pダウン復帰値上位 7E10B0 2P防御値 7E10B8 2Pバランス防御値 7E10BA 2Pダウン復帰速度値 1Fにこの値の分だけダウン復帰値下位に加算される 7E10BC 2P気合いの入ったパンチ値 7E10BE 2Pクリーンヒット値 7E2800 先手攻撃系時の先手成功率or先手非攻撃系時の先手回避率 7E2803 先手攻撃系時の後手回避率or先手非攻撃系時の後手成功率 7E2810 先手攻撃系時の後手成功率 7E2813 先手攻撃系時の先手回避率 7E2802 先手闘気補正値 ※先手攻撃系時の先手成功率闘気補正値or先手非攻撃系時の先手回避率闘気補正値? 7E2805 後手闘気補正値 ※先手攻撃系時の後手回避率闘気補正値or先手非攻撃系時の後手成功率闘気補正値? 7E2812 後手闘気補正値 ※先手攻撃系時の後手成功率闘気補正値? 7E2815 先手闘気補正値 ※先手攻撃系時の先手回闘気乱数補正値? 7E2816 先手バランス補正値 7E2806 後手バランス補正値 7E2801 先手攻撃系時の先手成功率乱数補正値or先手非攻撃系時の先手回避率乱数補正値 7E2804 先手攻撃系時の後手回避率乱数補正値or先手非攻撃系時の後手成功率乱数補正値 7E2811 先手攻撃系時の後手成功率乱数補正値 7E2814 先手攻撃系時の先手回避率乱数補正値 7E0443 ダメージ 7E0446 バランスダメージ 7E046C 先手命中判定&成功判定 ※00=直撃(完全成功) 02=かすり(半分成功) 04=完全回避(失敗) 06=直撃(完全失敗) 7E046E 後手命中判定&成功判定 ※00=直撃(完全成功) 02=かすり(半分成功) 04=完全回避(失敗) 06=直撃(完全失敗) 7E0470 飛び同士相殺判定 ※01=先手完全貫通 02=先手減衰貫通 03=打ち消し合う 04=両方減衰貫通 05=後手減衰貫通 06=後手完全貫通
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アドレステイア アドラステイア(2)の別名。