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https://w.atwiki.jp/psptekkendr/pages/14.html
技改造するためには、改造したい技のデータが どのアドレスにあるのかを調べなければいけません。 技アドレスを調べるのも メモリダンプ機能を使います。 ここでは 一つ例を出して調べていくことにします 例題「カズヤの雷神拳の技アドレスを調べる」 まず、プラクティスでも何でもいいので1P側でカズヤを選択し 雷神拳を出したときにポーズをかけ メモリダンプを起動します ここで、ちょっと注意してほしいのが、サーチする技が相手にヒットする前に ポーズを押したほうが良いです。 鉄拳では 相手に技がヒットした瞬間に、内部的に技が摩り替わっているケースがあるためです メモリダンプを起動しましたらセレクトボタンを一度押します すると下のほうに New Adress 0x00000000 見たいな感じのがでて そこに上下ボタンで数値を入力できるようになるので 「0x0036F870」と入力してください。 すると そのアドレスまで瞬時に移動します。 このアドレスは指標アドレスとでもいいますか、今現在出ている技のアドレスを 表示している場所となります。 画面には 036F866 00 00 00 C0 00 00 00 B2 56 09 DC 94 5A 036F873 09 DC 94 5A 09 00 00 00 00 42 08 08 00 : ; と出て DCの場所にカーソルが出ていると思います。 このDCから始まる4バイト つまり DC 94 5A 09 が カズヤの雷神拳のアドレスの元になるわけですが 読み方は「DC945A09」では無く、「095A94DC」と見ます。 PSPではアドレス表記が+8800000になっているという仕様がありますので この「095A94DC」から8800000をマイナスしてやります。 win付属の電卓を使うもよし暗算するもよし で、出てきた数値が「DA94DC」となります これがカズヤの雷神拳のアドレスになります。 上記の計算が面倒な人は 「095」の部分を「D」と脳内変換すればOK(「096」なら「E」)
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ここでは改造コードについてのことやニンテンドーDSの改造コードの初心者講座みたいなものを載せています。 ▼改造コードって? ▼管理人がコードサーチを行う上で使用しているもの ▼コードを使うためにコード以外で必要なものは ▼PAR用のゲームコード・ゲームIDってどうすればわかるの? ▼ワザポン用のゲームID・マスターコードってどうすればわかるの? ▼コードフリーク用のマスターコードってどうすればわかるの? ▼コードフリーク用コードが効かないのは何故? ▼PARとコードフリークのコード形式の違いって? ▼DSの改造コードツールがほしくなった! ▼改造コードって? ゲームがなかなか進まない・・・。 ゲームを骨の髄まで遊びつくしたい・・・。 そんなときは改造コードの出番です。 パーツや隠し機能がすべてオープンできたり、キャラのステータスを変えたりすることなどが簡単に!、できます。 但し、改造コードを使った状態でWi-Fiやワイヤレス通信やダウンロード通信で通信対戦するのは犯罪ですので、絶対止めましょう! ▼管理人がコードサーチを行う上で使用しているもの ■ROM吸い出し環境 DS本体(初期型シルバーorLite)+neo3SD+M3Simplyでやってます~ ■コードサーチ環境 エミュレータ+emuhaste(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション) ndsdis2(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション)による逆アセンブルデータ解析 DS本体+PAR(英語版ファーム)+TrainerToolkit(Datel社製) Imaha486さんのツールはIRREGULAR CHILDで入手できます。 ▼コードを使うためにコード以外で必要なものは もちろん、DS本体・ゲームカートリッジ・PARなどの改造ツールが必要な事は当たり前ですが、それぞれのツールごとに 改造ツール名称 必要なもの PAR ゲームコード・ゲームID ワザポン ゲームID・マスターコード コードフリーク マスターコード が、必要です。 以上のものがなければ、コードが使えなかったり、カートリッジを自動認識してくれません。 ▼PAR用のゲームコード・ゲームIDってどうすればわかるの? 当然ですが、すでに内蔵済みタイトルやネット配信されているものについては、最初から登録されているので調べる 必要はないですが、新規にタイトルを登録する場合は、必要になってきますね。 ま、調べると言ってもとても簡単な作業でOKです。 DSまたはDS LiteにPARをセットして電源をON。 PARが起動し「ゲームカードに差し替えてください」とメッセージが出たら、PARを抜いてゲームカートリッジと交換。 登録されていないゲームのカートリッジを差し込むと、「ゲームタイトルフメイ」と表示されるはずです。 この際、画面左下に「AxxJ-xxxxxxxx」と表示されたものがゲームコード・ゲームIDです。 PC入力の場合は、左4ケタの英数字をゲームコード欄に、右8ケタの英数字をゲームID欄に入力。 直接入力の場合は、「AxxJ-xxxxxxxx」をそのまま入力。(※-ハイフンは忘れずに!!) 以上でOKです♪ちなみにゲームコードはゲームカートリッジ裏面印字の左4ケタと同じです。 ▼ワザポン用のゲームID・マスターコードってどうすればわかるの? ◆ゲームIDについて ゲームIDは、「AxxJ0y0z」という書式になっています。左4ケタは、PARで言う「ゲームコード」またはゲームカートリッジ 裏面印字の左4ケタの英数字となります。 「y」は、バージョンを示す数値で、ゲームカートリッジ裏面印字の左から6ケタ目の数値です。 ゲームカートリッジ裏面には、「AxxJNxJxx」という形で印字してありますが、「N」の右横の数値が「y」です。 「z」は、0(Wi-Fi非対応ゲーム),1(Wi-Fi対応ゲーム)となります。 ◆マスターコードについて ※今のところマスターコードは、PC及びROM吸い出し環境がないと調べることができません。 (必要なもの) ゲームのROMファイル(※違法にDLしたROMファイルはくれぐれも使用しないように!!) ndsdis2(Imaha486氏作・Windows用アプリケーション)…Imaha486氏のサイトIRREGULAR CHILD DSエミュレータ(逆アセンブルできるもの) ndsdis2でROMファイルを逆アセンブルし、テキストファイルに出力。(ndsdis2の使用方法は省略) 出力されたテキストファイルをテキストエディタ(メモ帳ではダメ!!おススメ→TeraPad)で開きます。 アドレス02380000以降(基本的には02383000以降でOK)で、数値が「E8BD4000」となっているアドレスを検索。 該当アドレス付近が以下のようになっているものが当たり…マスターコードのアドレスとなります。 0238xxxx E12FFF12 0238xxxx E59F101C 0238xxxx E5910000 0238xxxx E3800001 0238xxxx E5810000 0238xxxx E28DD004 0238xxxx E8BD4000☆ 0238xxxx E12FFF1E 多くの場合、マスタコードアドレスは「02383D40」「02383C60」が用いられているようです。 次にマスターコードの右8ケタの数値についてですが、多くの場合に用いられている 「02383D40 037FBB90」「02383C60 037FBAB0」をもとに、4で導き出したアドレスとの差を右側数値に 加算減算すれば、ほとんどの場合使用することができます。 まれにズレがある場合もありますが、右側の数値は、逆アセンブルで導きだしたマスターコードアドレスと同じ 処理を行っているARM7のメモリ領域のアドレスを示していますので、エミュレータを使用して探すことが可能です。 例)DeSmuMEでROMファイルを読み込んだ後、Tools→Disassemblerで「ARM7 Disassembler」を開き、 加算減算して求めた数値(先頭の0は除く…例えば37FBB90)を入力し「GO」をクリックすると該当アドレスへ ジャンプしますので、その付近で4.と同じ数値の羅列がある部分を探します。 該当部分の数値「E8BD4000」となっているアドレスがマスターコード右側の数値となります。 最近上記パターンでは見つけられないタイトルが出てきています。 おさわり探偵 小沢里奈 シーズン2 1/2(にとにぶんのいち) ゲームで出ましたっ!パワパフガールズZ ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 NANAライブスタッフ大募集!~初心者歓迎~ ちゅ~かな雀士 てんほー牌娘 Remix 家庭教師ヒットマン REBORN!DS フレイムランブル 骸 強襲! DEATH NOTE ~Lを継ぐ者~ タッチ!ボンバーマンランド スターボンバーのミラクル★ワールド アイドル雀士 スーチーパイⅢ Remix すばらしきこのせかい etc. ここには敢えて書きませんが、これらは同じパターンになっています。 ワザポンのゲームテックにも投稿していますので、ウラワザ通信に記載されたマスターコードや ゲームラボに掲載されたマスターコードをもとに検証してみれば、わかると思います。 ※まれに、ゲームによっては、マスターコードの常駐先を指定しないといけないものもあり、マスターコードが2行にわたる場合があります。 例)おいでよどうぶつの森(ADMJN0Jxx) 02380A88 037F87FC 00000000 023FF090 ▼コードフリーク用のマスターコードってどうすればわかるの? ◆マスタコードのタイプについて コードフリーク用のマスターコードには大きく分けて2種類のタイプが存在します。 1つは「暗号化タイプ」、もう1つは「非暗号化(生コード)タイプ」です。 アクションネットやAR誌で公開されているマスターコードはすべて前者「暗号化タイプ」のもので、その場合使用する コード自体も「暗号化」されたものしか使用することができません。 私自身AR誌には生コードタイプで投稿していますが、掲載される際には暗号化されて掲載されています。 後者の「非暗号化(生コード)タイプ」であれば、自分でサーチしたコードをそのまま使用することができます。 ◆「非暗号化(生コード)タイプ」のマスタコードについて 「暗号化」「非暗号化」ともマスタコードは2行で構成されています。 1行目はゲームの自動認識のためのもので、2行目が実質的にマスターコードと言われる部分になると思われます。 1行目は、ゲームカートリッジをコードフリークにセット→コードフリークをDSに差し込んで電源ON、メニューが表示 されたら、「コード管理」→「ゲーム登録」でゲーム名を入力して「OK」をタッチすると自動で表示されます。 ただし、先頭「0」は、「以降暗号化コードを使いますよ」という設定になるため、生コードタイプにするためには 先頭の「0」を「8」に変更する必要があります。 2行目は、AR誌2007.06(Vol.48)号にて紹介されている汎用の「F23800F4 223FC000」を試してみるのも 良いでしょう。効果がない場合の対処法も掲載されています。(ndsdis2による逆アセンブルデータが必要) 2行目については、複数のタイプが存在していて、右側8ケタの先頭数値によってタイプが変わってくるようです。 私の場合は、AR誌記載の「安定した汎用」ではなく別のタイプを用いています。 自分で使用している感覚としては、汎用と比べて不安定ということは一切ないですね。 私の使用しているタイプは、ワザポンと同じくndsdis2による逆アセンブルデータが必要となります。 具体的にはココに書かなくても、気づく方はいるでしょう。 ゲームラボの「スパロボW」の特集記事にもチラリと紹介されていましたしね…。 ※ワザポンと同じく、まれに2行目の右側8ケタ(常駐先)を変更しないといけないものがあります。例)おいでよどうぶつの森(ADMJN0Jxx)8000871E 41444D4A F2380A88 023FF090 ▼コードフリーク用コードが効かないのは何故? コードが効かない原因はいろいろあります。 コードの入力ミス コード自体が間違っている マスターコードが間違っている 1の場合は、自己チェックで再度確認すれば解決できますね。 2の場合は、使用者がサーチ技術やコードに関する知識がないと判断できませんね。当サイト掲載のコードに ついては、一応実機検証の上で掲載していますが、検証の必要のないと判断したものは省略しているものも ありますし、すべてのシチュエーションで検証している訳ではないので、一部効果があらわれなかったり不具合が 発生する場合も考えられます。また、こちらの記載ミスもないとは言い切れません。その場合はご容赦ください。 3の場合についても使用者がサーチ技術やコードに関する知識がないと判断できませんね。 当サイト掲載のコードフリーク用コードはすべてRAW(未暗号化)形式ですので、マスターコードに関しても RAW形式のものを使用しなければ、コードの効果を得ることはできません。 当サイト掲載のマスターコードはすべてRAW形式で、実機での検証も行っていますが、前項目で述べたように RAW形式といってもマスターコードは1種類ではありません。 当サイト掲載のコードフリーク用コードをお使いの際は、当サイト掲載のマスターコードもしくは他のRAW形式の マスターコードを必ず使用してください。 コードフリーク本体に初期内蔵されているタイトルやサイバーガジェットのWi-Fiアップグレードによって追加された タイトル、またはARオンライン秘技コード掲示板掲載分より自分でタイトルを登録したものについては、すべて マスターコード・コードともに暗号化されたものですので、そこへ当サイト掲載のコードを追加しても使用することは できません。すでに暗号化コードが登録されているタイトルで当サイトのコードを使用される際は、別タイトルとして ゲーム登録し、マスターコード・コードともにRAW形式のものをご使用ください。 ▼PARとコードフリークのコード形式の違いって? PARとコードフリークのコード形式の違いを簡単にまとめてみました。。。。。 コードフリーク用コードはすべてRAW(未暗号化)コードが大前提です。 また、すべての形式について記載できないので、よく使うものについて抽出しています。 あくまで管理人の我流で理解している部分があり、勉強不足で間違っている部分があるかもしれませんが、 その点はご容赦くださいませvv コードは内容の左(上)側がPAR、右(下)側はコードフリークです。 ■8ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yy 00~FF(10進数0~255) を 書き込む 2xxxxxxx 000000yy 0xxxxxxx 000000yy ■16ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yyyy 0000~FFFF (10進数0~65535) を書き込む 1xxxxxxx 0000yyyy 1xxxxxxx 0000yyyy ■32ビット数値書き込みコード アドレスxxxxxxxに数値yyyyyyyy 00000000~FFFFFFFF (10進数0~4294967295) を書き込む 0xxxxxxx yyyyyyyy 2xxxxxxx yyyyyyyy ■シリアル(連続書き込み)コード ※PARコードは正確には「シリアル」という表現は正しくないの ですが、同じ効果という意味合いで同列に記載しておきます。 (1)8ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 8ビット数値yyをアドレスuuuuuuuu+1(CFはuuuu)の間隔で、数値yyにvvvvvvvv加算しながら書き込む (2)16ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 16ビット数値yyyyをアドレスuuuuuuuu+2(CFはuuuu*2)の 間隔で、数値yyyyにvvvvvvvv加算しながら書き込む (3)32ビット数値の連続書き込み アドレスxxxxxxxからtttttttt+1回(CFはttt回)、 32ビット数値yyyyyyyyをアドレスuuuuuuuu+4(CFはuuuu*4) の間隔で、数値yyyyyyyyにvvvvvvvv加算しながら書き込む 【具体例-1】 下記のようにアドレス02156380から32ビット数値63636363を アドレス4hごとに8回連続で書き込む場合 02156380 63636363 02156384 63636363 02156388 63636363 0215638C 63636363 02156390 63636363 02156394 63636363 02156398 63636363 0215639C 63636363 【具体例-2】 下記のようにアドレス02156380から16ビット数値270Fを アドレス100hごとに8回連続で書き込む場合 12156380 0000270F 12156480 0000270F 12156580 0000270F 12156680 0000270F 12156780 0000270F 12156880 0000270F 12156980 0000270F 12156A80 0000270F 【具体例-3】 下記のようにアドレス02156380から8ビット数値を アドレス10hごとに+1hしながら8回連続で書き込む場合 22156380 00000001 22156390 00000002 221563A0 00000003 221563B0 00000004 221563C0 00000005 221563D0 00000006 221563E0 00000007 221563F0 00000008 (1) D5000000 000000yy C0000000 tttttttt D8000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 (2) D5000000 0000yyyy C0000000 tttttttt D7000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 (3) D5000000 yyyyyyyy C0000000 tttttttt D6000000 0xxxxxxx DC000000 uuuuuuuu D4000000 vvvvvvvv D2000000 00000000 【具体例-1】 D5000000 63636363 C0000000 00000007 D6000000 02156380 D2000000 00000000 ※「DC」「D4」は数値が「00000000」となるため省略できます。 【具体例-2】 D5000000 0000270F C0000000 00000007 D7000000 02156380 DC000000 000000FE D2000000 00000000 ※「D4」は数値が 「00000000」となるため省略できます。 【具体例-3】 D5000000 00000001 C0000000 00000007 D8000000 02156380 DC000000 0000000F D4000000 00000001 D2000000 00000000 (1) 4xxxxxxx 2tttuuuu 000000yy vvvvvvvv (2) 4xxxxxxx 1tttuuuu 0000yyyy vvvvvvvv (3) 4xxxxxxx 0tttuuuu yyyyyyyy vvvvvvvv 【具体例-1】 42156380 00080001 63636363 00000000 【具体例-2】 42156380 10080080 0000270F 00000000 【具体例-3】 42156380 20080010 00000001 00000001 ■コピーコード ※コードフリークの場合、バイトコピーで指定したアドレスから 指定したバイト分、別のアドレスへコピーするという効果ですが ここではPARコードとの比較のため使用法を限定して記載 させていただきます。 (1)8ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている8ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む (2)16ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている16ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む (3)32ビット数値コピー アドレスxxxxxxxに格納されている32ビット数値をアドレス yyyyyyyに書き込む 【具体例】 アドレス02156384に16ビット数値xxxxでHP最大値が、 アドレス02156380に16ビット数値yyyyでHP現在値が 下記のように格納されている場合 12156380 0000yyyy 12156384 0000xxxx xxxxの数値をyyyyにコピーすることでHP現在値が常に 最大値と同じ数値になり「HPへらない」コードができます。 (1) 023FE4D8 0A000003 DB000000 0xxxxxxx D8000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 (2) DA000000 0xxxxxxx D7000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 (3) D9000000 0xxxxxxx D6000000 0yyyyyyy D2000000 00000000 【具体例】 DA000000 02156384 D7000000 02156380 D2000000 00000000 (1) 5xxxxxxx 00000001 0yyyyyyy 00000000 (2) 5xxxxxxx 00000002 0yyyyyyy 00000000 (3) 5xxxxxxx 00000004 0yyyyyyy 00000000 【具体例】 52156384 00000002 02156380 00000000 ■変動アドレスコード ※勝手にネーミング。。。コードフリークではポインターコードと 呼ぶようですが…… 通常の単純書き込み(0~2)コードで済むようなコード内容でも ゲームによっては、そのアドレスがゲーム起動毎に、またシーン別 で変動する設定になっているものがあります。 ただ変動するといっても、それは規則的に変動するようになって います。 ある固定アドレスに起点となるアドレス(ベースアドレス)が随時 書き込まれ、そのアドレスをもとに一定の場所に数値が格納 される仕組みです。 変動が2重3重にかかっている場合もあるのですが、 コードフリークでは通常そういった形式には対応できない (プログラムコードを組み込む必要がある)ので、ここでは そういったパターンは割愛させていただきました。 (1)8ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 8ビット数値yyを書き込む (2)16ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 16ビット数値yyyyを書き込む (3)32ビット数値書き込み アドレスzzzzzzzに格納されている数値をオフセット(ベースアド レス)として~つまり、そのアドレスをアドレス00000000として おきかえる~アドレスxxxxxxx(ベースアドレスからの距離)に 32ビット数値yyyyyyyyを書き込む 【具体例-1】 オフセット(ベースアドレス)が02135680に格納されている場合、 ある時はアドレスアドレス022643A4に、ある時はアドレス 02264294に所持金の数値yyyyyyyyが格納されていると 仮定します。 02135680 02264120 … ベース1 022643A4 yyyyyyyy … ベース1の時の所持金 02135680 02264010 … ベース2 02264294 yyyyyyyy … ベース2の時の所持金 この場合、ベースアドレスから所持金の格納されているアドレス までの距離は+184hで一定となっています。 変動する所持金のアドレスに常に所持金MAX(この場合 999999とします)の数値を書き込む 【具体例-2】 上記具体例-1で所持金アドレス+8hのアドレスに ランクポイントの数値が16ビットで格納されていると仮定し、 所持金MAXとポイントMAX(この場合9999とします)の数値を 同時に書き込む (1) Bzzzzzzz 00000000 2xxxxxxx 000000yy D2000000 00000000 (2) Bzzzzzzz 00000000 1xxxxxxx 0000yyyy D2000000 00000000 (3) Bzzzzzzz 00000000 0xxxxxxx yyyyyyyy D2000000 00000000 【具体例-1】 B2135680 00000000 00000184 000F423F D2000000 00000000 【具体例-2】 B2135680 00000000 00000184 000F423F 1000018C 0000270F D2000000 00000000 (1) 6zzzzzzz 000000yy 0xxxxxxx 00000000 (2) 6zzzzzzz 0000yyyy 0xxxxxxx 10000000 (3) 6zzzzzzz yyyyyyyy 0xxxxxxx 20000000 【具体例-1】 62135680 000F423F 00000184 20000000 【具体例-2】 62135680 000F423F 00000184 20000000 62135680 0000270F 0000018C 10000000 ■キー(ボタン)判定コード 常にコードの効果がが作動していると問題のある場合は、 キー判定を用いることにより、指定したキーを押したときのみ コードの効果を得るようにすることができます。 (1)A,B,→,←,↑,↓,R,Lを判定に用いる場合 コードxxxxxxxx yyyyyyyyをボタンを押した時のみ発動 PARの場合 zzzzはFFFFから判定に使用するキーの数値を減算 A(-0001),B(-0002),→(-0010),←(-0020),↑(-0040), ↓(-0080),R(-0100),L(-0200) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を減算 コードフリークの場合 zzzzは0000に判定に使用するキーの数値を加算 A(+0001),B(+0002),→(+0010),←(+0020),↑(+0040), ↓(+0080),R(+0100),L(+0200) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を加算 ttは、判定コードの下に続く判定コードの対象となるコードの 行数を入れる。 (2)X,Yを判定に用いる場合 コードxxxxxxxx yyyyyyyyをボタンを押した時のみ発動 PARの場合 zzzzはFFFFから判定に使用するキーの数値を減算 X(-0001),Y(-0002) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を減算 コードフリークの場合 zzzzは0000に判定に使用するキーの数値を加算 X(+0400),Y(+0800) 複数のキーを判定に使用する場合は合計を加算 ttは、判定コードの下に続く判定コードの対象となるコードの 行数を入れる。 (1) 94000130 zzzz0000 xxxxxxxx yyyyyyyy D0000000 00000000 (2) 94000136 zzzz0000 xxxxxxxx yyyyyyyy D0000000 00000000 (1) D4000130 tt40zzzz xxxxxxxx yyyyyyyy (2) D27FFFA8 tt40zzzz xxxxxxxx yyyyyyyy ■16ビット条件判定コード キー判定と同じように、特定のアドレスに格納されている数値 を基準にコードの効果が発動するようにすることができます。 基本的なもののみ記載しておきます。 (1)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyと等しい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (2)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyより小さい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (3)アドレスxxxxxxxに格納されている数値がyyyyより大きい 場合に以下のコード(uuuuuuuu vvvvvvvv)を実行 コードフリークの場合ttは、判定コードの下に続く判定コードの 対象となるコードの行数を入れる。 (1) 9xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (2) 7xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (3) 8xxxxxxx 0000yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv D0000000 00000000 (1) Dxxxxxxx tt00yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv (2) Dxxxxxxx tt20yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv (3) Dxxxxxxx tt30yyyy uuuuuuuu vvvvvvvv ▼DSの改造コードツールがほしくなった! ゲーム取り扱い店で置いてあるはず(今は、ほとんどコードフリークタイプⅡしかおいていませんが・・・。)です。 それでもなかったら、下からネットで買いましょう! このツール名はコードフリークタイプⅡです。コードの使用以外に、セーブデータのバックアップも出来ます。DSの改造コードツールでは機能数はトップです!それなのに値段はお手ごろです。改造コード初心者から改造コード上級者までなじめるかと思います。 このツール名はワザポンです。このツールの最大の強みはパソコン不要!という所です。インターフェースも直感的です。ですがプラスアルファの機能がないので、初心者向け~初級者向けでしょうか。 このツール名はプロアクションリプレイMAX2です。改造コードの有名会社デイテルが作っているので使いやすいです。ただし、値段が高いのが難点でしょうか。 このツール名はコードリンクスです。このツールは変わった機能があります。それは声で改造コードが入力できることです!なので改造コードを楽チンに入力できます。
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PSベース BEMANI SYSTEM 573 ANALOG DanceDanceRevolution DanceDanceRevolution Internet Ranking Version DanceDanceRevolution 2ndMIX DanceDanceRevolution 2ndMIX LINK VERSION DanceDanceRevolution CLUB VERSION DanceDanceRevolution CLUB VERSION 2 DanceDanceRevolution Kids Dancing Stage featuring TRUE KiSS DESTiNATiON GUITARFREAKS GUITARFREAKS 2nd MIX GUITARFREAKS 2nd MIX Link version BEMANI SYSTEM 573 DIGITAL DanceDanceRevolution 3rdMIX DanceDanceRevolution 3rdMIX PLUS DanceDanceRevolution 4thMIX DanceDanceRevolution 4thMIX PLUS DanceDanceRevolution 5thMIX DDRMAX - DanceDanceRevolution 6thMIX DDRMAX2 - DanceDanceRevolution 7thMIX DanceDanceRevolution EXTREME DanceDanceRevolution Solo BASS MIX DanceDanceRevolution Solo 2000 DanceDanceRevolution Solo 4thMIX DanceDanceRevolution Solo 4thMIX PLUS Dancing Stage featuring DREAMS COME TRUE Dancing Stage featuring Disney s Rave DanceMaxiaX DanceMaxiaX 2ndMIX DanceMaxiaX 2ndMIX APPEND J-PARADISE GUITARFREAKS 3rdMIX GUITARFREAKS 4thMIX GUITARFREAKS 5thMIX GUITARFREAKS 6thMIX GUITARFREAKS 7thMIX GUITARFREAKS 8thMIX GUITARFREAKS 8thMIX power-up ver. GUITARFREAKS 9thMIX GUITARFREAKS 10thMIX GUITARFREAKS 11thMIX drummania drummania 2ndMIX drummania 3rdMIX drummania 4thMIX drummania 5thMIX drummania 6thMIX drummania 7thMIX drummania 7thMIX power-up ver. drummania 8thMIX drummania 9thMIX drummania 10thMIX MAMBO A GO GO MARTIAL BEAT PS2ベース BEMANI PYTHON 2 DanceDanceRevolution SuperNOVA DanceDanceRevolution SuperNOVA 2 pop n music 10 pop n music 11 pop n music 12 いろは pop n music 13 カーニバル pop n music 14 FEVER! GuitarFreaks V GuitarFreaks V2 GuitarFreaks V3 DrumMania V DrumMania V2 DrumMania V3 DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION Toy s March Toy s March 2
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IPアドレス IP ■ IPアドレス情報? ネットワークアドレス部? ホストアドレス部? クラスフル・アドレッシング?クラスA? クラスB? クラスC? クラスレス・アドレッシング?CIDR? 直接通信? 間接通信? サブネットサブネット・マスク グローバルアドレス プライベートアドレス オクテッド? IPv4 IPv6 JPRS? ネットワーク・アドレス ブロードキャスト IPエイリアシング?
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アドレスリスト アイテム アイテム/comment キャラクタ キャラクタ/comment 行動状態 名前 コメント
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MACアドレスはパソコンのLANカードのアドレスで、IPアドレスはサーバーから与えられるアドレス 藤田 IPアドレス:インターネットやイントラネットなどのIPネットワークに接続されたコンピュータや通信機器1台1台に割り振られた識別番号。 MACアドレス:各Ethernetカードに固有のID番号。田上 MACアドレスはメーカーによりナンバリングされた機器の判別用アドレスである。 IPアドレスはインターネット中における機器の判別用アドレスです。 佐藤 MACアドレスはPCのLANカードのアドレスで、IPアドレスはサーバーから与えられるアドレス。 森 IPアドレスはTCP/IPで通信をする際にホストを識別するための情報で、MACアドレスはLANカードを識別するための一意なID、アドレスのこと。久保 Pアドレスは、OSI参照モデルにおける第3層:ネットワーク層で使用されるアドレスです。最終目的地となる宛先ホストを示すために使用されます。 MACアドレスは、OSI参照モデルにおける第2層:データリンク層で使用されるアドレスです。隣接機器を示すために使用されます。 藤山 MACアドレスはNIC製造会社がつけるもので、IPアドレスはネットワーク管理者などがつけるもの。 白瀬 MACアドレスを使用し、あて先をルータのMACアドレスとしておけば よい。そうするとルータはMACアドレスを見て、「これは自分が処理すべきデータ」と判断してくれる。 これによりデータは正常に処理され、相手側に正常に送信される。このようにIPアドレスとMACアドレスは 通信する際に役割が違うのである。 周 メーカーが独自に各カードに割り当てる番号の組み合わせによって表される。IPアドレス、インターネットやイントラネットなどのIPネットワークに接続されたコンピュータや通信機器1台1台に割り振られた識別番号。 田島 イーサネットに接続される機器に割り当てられている固有のアドレスのことをMACアドレスという。ネットワークに接続されたPCを識別するための数値をIPアドレスという。 山館 IPアドレスは世界中にあるコンピュータを一意に決めるための住所のようなものネットワーク上に接続されている全てのコンピュータの中から、 通信を行なう相手を識別するために用いられるもので、MACアドレスはネットワークに接続されている各ホストを区別するために利用されるハードウェアのアドレス。長谷川
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PSXperia/小技 ▼セーブデータを移す方法 PSPocketでプレイしたゲームのセーブデータは仮想メモリカードに保存されます。 この仮想メモリーカードはappデータ内に保存されるのでSDカード内の Android/date/com.sony.playstation.XXXXXX/files/save/XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX/ の中にあります。(X部分はゲームによって異なります) その中のデータは 0.raw → メモリーカード1 1.raw → メモリーカード2 になっています。 つまり、ゲーム1をプレイしそのゲーム1のセーブデータをゲーム2が引き継ぎ出来る場合、ゲーム2の 0.raw か 1.raw をゲーム1のrawで上書きすればいいわけです。 これは他のフォルダに移しても効果は発揮しないですが autosave.dat → 途中セーブデータ なので、めんどくさいですが細かくPCにバックアップを取ることでステートセーブ代わりとして使えます。 ▼ディスクチェンジに対応する方法 ゲーム中にメニューキーを押すとディスクチェンジがありますが残念ながらPSXperiaでは2つのimgファイルを一度に変換できないためディスクチェンジを使用することが出来ません。 しかし、ゲームによってはディスクチェンジを要求される前にセーブを行うものがあり、そのセーブデータはディスク2からであれば読み込むことが出来るので、上記のセーブデータを移す方法を応用してディスクチェンジに対応することが出来ます。 名前 コメント
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How to prepare? 下準備 解凍ソフトの準備 WinRARWinRARをダウンロードしインストールします。(シェアソフトですが無料期間があるのでそれで十分です) ダウンロードフォルダの作成Hakなどをダウンロードするフォルダを作成しましょう。纏めておく事で判りやすいでしょう。 ダウンロード 指定したフォルダにHakなどをダウンロードしましょう。 ダウンロードすべきファイル Community Expansion Pack 1.52 Community Expansion Pack Patch 1.53 Complete Clothing Hak V3.0.1 - CEP Anatomy Replacementasc301.part01.rar,asc301.part02.rar,asc301.part03.rarの3つのファイルをダウンロードする必要があります。 Solonia.tlk CEPのインストール CEP1.52のEXEファイルをダウンロードしたなら実行しインストールしてください。Archiveをダウンロードした場合にはCEPのインストール手順に従って解凍,インストールを行いましょう。 CEP1.52のインストールが完了したら,CEP1.53 Patchを解凍し,Hakフォルダにコピーします。 解凍 asc301.part01.rarとSolonia.rarを右クリックし「解凍」を選びましょう。 ウィンドウが出てきますがそのままOKを押してください。解凍が始まります。 asc301.part01.rar、asc301.part02.rar、asc301.part03.rarの3つはasc301.part01.rarを解凍すれば自動的に3つとも解凍されます。 上記の通り行うとそれぞれのフォルダができています。 分割されたrarアーカイブの解凍はWinRARのみでしか確認していません。他の解凍ソフトを使用しており,関連付けがWinRARになっていない場合は,WinRARを起動して,Archiveファイルを開いてください。Solonia.rarも同様に,WinRARから解凍できます。 コピーもしくは移動 ダウンロードしたファイルのフォルダを開きNWNの各フォルダに移動させます。このとき拡張子を見て[ .hak]ならhakフォルダに[ .tlk]ならtlkフォルダに移動させましょう。 NeverwinterNights\NWNフォルダの下にtlkフォルダが存在しない場合,フォルダを作成してください。 接続前に もし他の常設などで遊んでいる場合,個別にHak/Overrideフォルダを準備し接続前にRenameするのが良いかもしれません。 ソロニアに接続するためには,NeverwinterNigths\NWN以下の各フォルダに,次のファイルが存在している必要があります。 Hakフォルダasc_cc301a.hak asc_cc301b.hak cep1patch150.hak cep1patch152.hak cep1patch153.hak cep1patch.hak cep2da.hak cepanatomy.hak cepbaseitem.hak cepceature.hak cepplace.hak cepportrait.hak ceptexture.hak tlkフォルダsolonia.tlk 上記のファイルが,所定のフォルダに揃っていることを確認したら,準備は完了です。 GameSpyや直接接続でソロニアを選びログインしてみてください。(直接接続がお勧めです。)
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IPアドレスに関する知識 IPアドレスのクラス 頭 ネットワーク部 ホスト部 クラスA 0.0.0.0~127.255.255.255 0 7 24 クラスB 128.0.0.0~191.255.255.255 10 14 16 クラスC 192.0.0.0~223.255.255.255 110 21 8 特殊領域(クラスD/E、他) 224.0.0.0~255.255.255.255 1110マルチキャストグループID 28 11110実験・拡張用27ビット予約 27 クラスA:大規模組織に割り当てる 0で始まるIPアドレスは、全IPアドレス空間の2分の1でクラスA クラスB:中規模組織に割り当てる 10で始まるIPアドレスは全IPアドレス空間の4分の1でクラスB クラスC:小規模組織に割り当てる 110で始まるIPアドレスは全IPアドレス空間の8分の1でクラスC クラスD、E:実験や、特殊な目的に使用する IPアドレスは、ネットワークを識別するネットワーク部のビットと ネットワークの中のホストを識別するホスト部分けられます。 クラスCでは、上位24ビットがネットワーク部でそのうちの 上位3ビットが固定なので残り21ビットで"2の24-3乗"の クラスCネットワークが作れます。 クラスCのネットワークは残り8ビット(32-24)で 2の8乗(=256)個のホストアドレスを持つことができます。 クラスレスとCIDR アドレス割り振りをクラス単位で考えるのではなく、必要な大きさに応じた任意のアドレス範囲を与えて、柔軟に対応する方法をクラスレスといいます。 その範囲を示す方法としてサブネットマスクを用います。 クラスレスに対応したルーティング方法はCIDRといいます。 IPアドレスを管理する団体と特殊なIPアドレス IPアドレスを管理する団体 グローバルIPアドレスはホストに固有(ユニーク)のものであり、 ほかのホストと重複することができないので、一元的に管理をしなければなりません。 世界レベルでは ICANN(internet Corporation for Assigned Names and Numbers)が、 日本では、 JPNIC(JaPan Network Information Center)が、 IPアドレスを管理し、最終的には指定事業者がエンドユーザーにIPアドレスを 配布します。 アドレス空間の管理組織と階層構造 全世界のIPアドレスの管理=ICANN(アイキャン) APNIC アジア・太平洋の管理 ⇒JPNIC ⇒JPNICの指定業者 ⇒エンドユーザー or各国のNIR(NIR National Internet Registry) or指定事業者 AfriNIC アフリカ地域の管理 LACNIC 中南米の管理 RIPE NCC 欧州の管理 ARIN 北米の管理 サブネットワークで使用されるアドレスの種類 名称 説明 ネットワークアドレス サブネットワーク全体を表すIPアドレス ブロードキャストアドレス サブネットワーク内の全ホストに対して送信するために使用されるIPアドレス ユニキャストアドレス 特定の1個のホストに対して送信するために使用されるIPアドレス マルチキャストアドレス 特定の複数のホストに対して送信するために使用されるIPアドレス
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MAINROM(通常はAPIやROMBASICインタプリタが記録されている)や SUBROM(2/2+以降の追加BIOS)は、Z80の物理アドレスを拡張したスロット と呼ばれる論理アドレスにマッピングされている。 このROMの場所を示すアドレスは、リニアなアドレス拡張ではないので スロットと呼ばれる形式でアドレス指定する必要がある。 (8086のセグメントベースレジスタのようなものと考えれば良い) つまり、0x8000など特定のアドレスを指定する場合は、MSXでは物理アドレスは拡張されているので正しくは、 [SLOT_POINTER(1,0)] [ADDRESS(0x8000)] という指定になる。 スロットアドレス指定は特殊なポインタであると考えると良い。 MAINROMとSUBROMのスロットアドレスは、起動時にROMBIOSファームウエアが自身をチェックし、 その場所をワークエリア内に保存している。 実際のBIOSのスロットの場所(ポインタ)を知るにはこれらアドレスを参照すればよい。 MAINROMのスロットアドレスは0xFCC1、SUBROMのスロットアドレスは0xFAF8にある。 これらを参照し表示するCソースコードを以下に示す。 #include stdio.h void main(void){ unsigned char * p_slotmain; unsigned char * p_slotsub; p_slotmain=(unsigned char *)0xFCC1; p_slotsub=(unsigned char *)0xFAF8; printf("MAINROM - %u \r\n",(*p_slotmain)); printf("SUBROM - %u \r\n",(*p_slotsub)); } 通常は特殊なハードウエア構成でない限り、MAINROMはスロット0に置かれている。 得られた値はスロット形式と呼ぶフォーマットとなっている。 bit7,拡張スロットフラグ bit6 bit5 bit4 bit3,拡張スロットアドレス bit2,拡張スロットアドレス bit1,基本スロットアドレス bit0,基本スロットアドレス (bit4-6は未使用) スロットアドレスのうち、bit7は拡張スロットのセレクトフラグ。 通常は[3,0]などのようにして[基本,拡張]という2変数でスロットアドレスをポイントする。 ちなみにMAINROMとSUBROMの関係は、MAINROMがMSX1から存在するBIOS(API)やBASICインタプリタ を持っており、 SUBROMが2/2+以降に拡張されたBIOS(API)が記録されている。 FM音源などに関係するBIOSは、これらとは別。 通常、スロットページ0,1がROM、2,3がRAMで動作しているROMBASICが動作中、MAINROMにある BIOS(API)を使う時には特別にスロット物理アドレスを変更する必要はない。 しかしSUBROMにあるBIOS(API)を使う場合は特別なコール手順を使う。 それら手順は通常はAPIを通じて物理アドレスのページングをするもので、MAINROMにそのための APIが存在する。 このほかに拡張BIOSと呼ばれるものがあるが、これはSUBROMとは別であり、主にマッパーや 漢字機能、MODEM(RS232C)シリアルなどシステム寄りの追加的な機能を扱う。 拡張BIOSは、MAINROM,SUBROMとはアクセス方法は異なる。