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基本立ち回り 横方向に強い5C、JCでの牽制と、低ダやねこっとびからのJCでの差し込みからダメージを取っていく。 崩し手段が乏しいので、接近戦では2A等の固めから発生の早い5Bでの暴れ潰しと間合いの広い投げでの崩しを駆使して戦う。 崩し能力の低さはジャンプ/空ダ回数の多さ、ダンシングエッジの派生、3歩きでの空かしなどで補うことができる。 開幕 キャラによって違うものの主な行動を置いておく。 5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。 2C…そこそこリーチがあり、こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。 6C…相手によってはバックステップを狩れたりする。が、隙が大きく直ガされたら反撃を受けるので注意。 4D…様子見する相手に変則的な動きで近付ける。A派生などで固めへ。 様子見J…相手が牽制を振っていたり、バックステップ、バックJなどで下がる場合にJCなどを振りつつ近付ける。 ねこっとび、だましんぐエッジ…意表を付くには有効。しかしリスクも大きいので注意 牽制 タオカカの牽制攻撃はリーチが長く、CHからは安定して大ダメージを取れるが硬直の長さには注意が必要。 5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。 2C…そこそこリーチがあり、判定も強い。こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。置き気味に使おう。 6C…先端を当てるように使う。バックステップを狩るのにも有効。 JC…降り際にCHすればダッシュ5Bや6Cが繋がる、その上jc可能なので高性能。 空対空 やはりJCが強い。しかしJAなどには負けるのでそればかりでも× JA…発生が早く、連打可能。ノエルなどには重要。当てたらJCから猫2に繋げて起き攻めへ。 JC…リーチがあり判定も強いタオカカの要。当てたらダッシュJCから猫2で拾いなおしたりCDループへ。 JD…カウンターした場合、B派生して地上で5Bなどで拾える。 対空 タオカカの6Aは上半身無敵がないため対空は少し工夫する必要がある。 6A…ほぼ真上をひっかく。空中ガード不能(バリアは可)なのでダッシュ6Aで相手の空中技が出る前に潰しに行くように使う。 ギッザギザ!…姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。 昇りJA…発生が早いので使いやすい。JCに繋げ猫2で締めて置き攻めへ。 2D…カウンターすると後ろ跳ね返り→ゆっくりJDからコンボにいけるので狙うのもいい。 空中投げ…発生がJAより遅いのであまり使うことはない?リターンはそこそこあるので狙うのもいい。 切り返し 切り替えしに乏しいタオカカはDDやカウンターアサルトに頼らざるを得ない。 ヘキサエッジ…発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。 メタギタ…上昇中無敵なので低ダからJ攻撃を重ねようとしている相手を一方的に掴める。 カウンターアサルト…2Dの軌道で脱出できるのでB派生で反撃することもできる。 確反 6C…近距離で直ガされるといろいろ危ない、5Cから入れ込まないように。 猫1…安易に連打していると直ガ昇竜で簡単に割り込まれる。 ダンシングエッジA/B派生…通常ガードでも確反なので注意。 ヘキサエッジ…隙が大きいのでできるだけゲージ100の状態で使うかHIT確定時に使うように。 メッタメタのギッタギタ!…外すとかなりの硬直がある。しかし個人的にロマン溢れる技なのでどんどん狙って…いきません?固めてる相手におもむろに使うと当たってくれたりする。気持ちいい。
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タオカカ殿に挑むときの心得でござる 一、3歩きでほとんどの攻撃が無効化される、注意すべし 一、相手のしゃがみに5Aが当たらない、注意するべし 一、各種D攻撃で事故勝ちを狙うべし(わかってる人には手痛い反撃を受ける、注意すべし) 一、バクステは封印するべし 一、地対地は不利、バッタするべし 一、立ち回りでのD釘は控えるべし 一、相手の2A連打は直ガの練習と割り切るべし 一、一度捕まえたら倒しきるべし 一、我慢比べを制し勝利を掴むべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動 前に書いた個人的攻略 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載簡単な技相性 コメントフォーム タオカカ側のバング対策 有効な攻撃手段 JB A釘 あまり効果が無い行動 各種D攻撃 B釘 立ち回りでのD釘 前に書いた個人的攻略 タオカカは機動力があってダンシングエッジの速度も速いので 追いかけるときにはB釘などを先に巻いて保険付けるといい。 相手の速度が速いので逆にこちらが何をしてるか把握できてない場合が多いのでA釘などを置くのもあり。 固めはタオカカの2Aにこちらは何も勝てないのでB系統以降に派生するまではガード(出来れば直ガ)orバリア 安易に適当ガト>ネコ魂ワン(地上引っかき)を連打してくる相手には直ガ噴火で黙らせるべし(試してないが直ガ後は5BやD系統でもいけるかも?) メタメタ対空が怖いので空から攻める場合は高空や釘などの保険付きで 899にあげた双コンの最後のJCの後にA釘毒付けが割と簡単なキャラだったのでコンボに持っていって毒を付けるとペース乱せるかも。 体力勝ちされて逃げられてる時はあせらずB釘や空中ダッシュ>空中バックダッシュなどを使って相手をかく乱してダッシュで接近が良いかと思う。 距離にもよるが多分物投げ見てから噴火確定 傘も確定するかも ほぼ二匹になる以外は暗転返し噴火で勝てそう。 移動速度の関係で投げがすごく見難いので気合と読みでがんバング。 近距離は分が技の出が遅いのでよくないので中近距離(5Bが届く間合いから2Bが届くくらいの間合い)が良い感じの間合いかなと思う 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 01 29 29 ID B7iojXfM0 みんなタオカカどうしてる?全く勝てないんだが 特に真上からJCを被せられた時の対空がわからないんだけどあれ落とせるのか? 落とせなかったらダンシング>急浮上>真上からJCが距離問わずノーリスクで飛び込めるから 普通に3:7行くと思われ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 01 48 57 ID .9xKAjBU0 真上からならAとBで落とせるけどJC先端が無理だね 468 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/11(水) 02 41 40 ID 7Sgko3XsO 真上からなら5A5Bで相打ち以上取れるでしょ 横からだと無理だけど 低空JC直ガ>JDで事故狙いかJAでJCに発生勝ち狙うか 470 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 02 55 09 ID iMq/CuiMO 468 横からのタオJCは2Bで勝てる 外すと痛いけど、選択肢として使えるレベル 472 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/11(水) 09 13 07 ID pazQCmyoO 462 バングは基本地対空はやらないキャラじゃない?やるとしても2DGP狙い。JBの置き対空、JAの空対空、3Cや地上ダッシュでの潜り。このへん意識した方がいいかと。 タオカカなら6Cポイントに2Dや大噴火での割り込みとかかなー。相手からするとバックジャンプJBが嫌みたい。 473 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 09 52 20 ID BUt5APko0 5A5Bは打点が高いから、相手がジャンプ攻撃を引き付けて出そうとする場合は発生勝ち でカウンタ取れる。 早だしのジャンプ攻撃には当然負けるけど、その場合は別の行動で対応する。 地対空潰しやってくる人あんまりいないんで俺は5A5B振りまくってるよ。 476 名前:462[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 13 08 04 ID B7iojXfM0 バングが対空はしないほうが~って言ってるけど バングが地上にいるとタオカカがどこからでも ダンシング特攻>目の前で急浮上>垂直落下JCで飛び込める 目の前急停止にBは当たらず、JCに見てから2Dとっても着地2Aが確定 つまりダンシングの浮上する瞬間から2D出さない限り勝てないってことでいいのかな 立ちC対空は真上JC以外なら全部相打ちでダウンとれる 2B対空は見てからは厳しいんで現実的ではなかった 真上からのJCにCと2Dで対空できるか確かめないとな 飛び込まれるのを嫌がってバングが飛んでもタオカカが斜め下~真下からノーリスクでダンシングエッジ対空で4500減らせる だからタオカカ側はそもそも着地2Aで読みあう必要は一切ない ノーリスクで触れる状況が圧倒的に多いから固め2Aだけにすればタオ側ノーリスク バングが全ての崩しを見切ってもダンシングの削りで結局タイムアップ負け だからタオカカ戦でバング側に安定行動はない 影さんと話したけど攻めて事故らすしかないって結論になった だけど相手の2Bに勝てるけん制技が置き6Bしかないっぽい 6Bもタオ側が2B出さなかったら空ぶって反確の間合いじゃないと2B潰せない 地上戦は残念ながらチップ:スレイヤー以上に終わってた タオカカのスピードにタイミングよく6Bが刺さるはずがないので現実的ではない それに6Bは他のほぼ全ての選択肢に負ける 一応地上戦でD釘で4回だけ触れるチャンスがあるけど 空中食らい逃げされるとキツイ でも唯一触れる可能性があるのがこの地上戦だけ(4回だけ タオ側が一度ダメージを取るとガン逃げされるだけでバングは捕まえようが無いし俺は3:7だと思う 477 名前:462[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 13 09 58 ID B7iojXfM0 ちなみにJA対空やろうとすると急浮上前のダンシングをガードしてしまう可能性がある 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 15 02 13 ID 1GtMU2rQ0 476 タオ2Bに対しての置き2B、置き双、空中双もアウト? ・・・アウトなんだろうなぁ、置き6Bしかないって結論に達するまでに色々試しただろうし 現状A,Bでは潰せない、先出し気味の真上JCにリスクを負わせられないと勝負にならないか 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 15 13 13 ID B7iojXfM0 482 置き2Bは先置き後だしがよくわからなかったが負けた気がする 2Bの突進途中にジャストヒットすれば勝てるかもしれないけど6Bより難しくないか?w 置き双は3歩きに当たらなかったから試せなかった 空振から4000減るのがなあ・・・・ 506 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 18 16 09 ID tp2eJ2n2O 自分バングさんを使っているんですがタオカカに入られたらすることがありません そこで考えた安定行動がタオカカ乱入確認からジュース買いに行くかトイレ行くかなんですが、他に安定行動ってありますか? 507 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 18 36 44 ID /PGBqVh.0 安定行動など無い D釘撒いてさわりに行くか、置きバーニングハートで事故らすか DE多ければ立ちA連打して見るとか、立ちA連打見て地上戦してくるようになったら飛び込んでみるとか 後、固められてるときはGP狙わない 508 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/13(金) 20 09 01 ID KDDyOogYO 506 JDの事故狙い。 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 20 23 35 ID tp2eJ2n2O 507 508 ありがとうございます 立ちA振ってたらJCカウンターからごっそり持っていかれ、置き2Bは見てからDEで潰され、JDもタオカカJAJAJBで潰されるしでどうしようもなかったんです。 釘があれば何とか触れるかなと思ったんですが、距離が離れているとコパン擦りで即タオカカのターンになっちゃうんですよね。 タオカカ立ちC 6Cに大噴火で割り込むぐらいしかやることがなくて、それ以外は直ガ練習してました。 510 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 22 36 37 ID rm43Pgxw0 すぐ暴れようとするタオカカなら 2A<バング落としでスロウカウンター狙いもたまに刺さる、 中段も5Cより6B多めに使うといいかも、 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 42 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 17 17 13 ID DReOzisMO ホームに鬼のように強いタオカカがいるんだが、なんか対策ないかなあ D手裏剣で捕まえようにもそもそもDの弾速で追いつくような動きをしてないと言うか 触れないからゲージ溜まんない→CA出来ない→タオカカの2A固めが終わった頃にはボロボロになった金髪(カラー6)の雑魚がいた 43 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 17 46 37 ID ouFFswko0 俺がやってるのは、地上ではタオ6Bに2D合わせることしか考えてない…。 空対空では低空JD撒きまくり。 そういえば今日タオとやって空対空で相手JDを直ガして空コマ投げが入ったんだけど・・・派生とかによるのかな。 44 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 18 16 22 ID Xz8uDwgIO タオカカにはD系合わせようといたらダメだよ うまい人ほど当たらない それなりの腕なら当たるから振ってもいいと思うけど 2A固めにはおとなしくバリア(できればバリ直ガ)してバリア張りながらJ逃げ 俺もうまいタオカカには勝てないからいいアドバイスはできないけど、釘は固めに全部使う勢いでいいと思う あとはDEは確実にAで落とすのと、立ち回りでめくりJ4Cを狙う事かな 45 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 18 32 20 ID g4dpGHRo0 とりあえず猫の6BはD系でキャンセルできるよね 46 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 19 02 05 ID t9hwxRTA0 2Dは取ってから攻撃までも早いし、猫側も確認難しいはず というかバング側だって6B見てから2Dって思ったより余裕無いし 読めるくらいホイホイ6B出してくれる人になら当たるってことでいいんじゃないの 47 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 19 45 33 ID XDoayynwO タオカカは自分から捕まえにいく必要なし。 遠くでJBやら置いときながらくるのをひたすら待ってk(めんどいので以下略 ぶっちゃけ猫よりレイチェルとノエルとかの方がやりにくい。 バッタされるだけで釘使わなきゃ何もできなくなるのは酷い。 48 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 20 17 14 ID pyaAWHtEO タオカカは2A始動以外が痛いからどうしようもないなら2Dばらまくのが良いよ あと空中はJDをふっておくだけで相手は投げをしようと考えるのでJAも適度にやり読み合いさせる JDに投げぬけ仕込むのも良いかも… ぷっぱ大噴火は猫歩きで潰されるので当然自重 地上ではバング有利なので5Bを振っての立ち回りやD系統の割り込みも相手を追い込むのに使える 釘で固めてバリガ削ったりガクラ狙うのも良いと思います ってかバングのダッシュ初速が全キャラ一だからちょいダッシュ5Aとか強すぎると思うんだ 49 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 25 47 ID XDoayynwO タオカカにD系はあんま振らない方がいいと思うよ。 特にJD。猫がかっとんで来たと思ったら4000近く減らされてるし結構潰される。 2Dもしっかり対策してる人には微妙。 立ちDが使えなくもない程度かと 50 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 31 46 ID DReOzisMO JB引っ掛けたらカウンターになったかJ4Cのまぐれあたり以外にダメージ取れる画が浮かばない 2A始動が安いっつっても挑発コンで2500ぐらい行かなかったっけ 立ち回り放棄してJD事故狙ったら向こうのJDがCHして事故るし 釘が20本ぐらいあればなあ 地上戦に付き合ってくれたらまだ楽なんだが 51 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 56 58 ID XDoayynwO カウンターじゃなくても当たる。 JBで無理そうなやつはA釘でボコス 52 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 21 44 12 ID e1LkCsI20 バング対策がしっかりしてるタオカカには、D系はなかなか通らない。 まだ振ってもいいと言えるのはJD、2Dだけど、これも本当はやるべきじゃない。 JDは地上なら3歩きですかして着地硬直にBからノーゲージ4000。 空中ならjc、JA刻み、D系で逃げができるから通らない。 2Dは地上なら2A2Bで回避余裕だし、空中でもタオカカのジャンプは鋭いから着地が間に合う事が多い。 そもそも機動力が高いから裏周りしてフルコンとかもされる。 体力差が絶望的だったら、頼っちゃうけどね。 立ち回りではA釘しか投げる意味が無いと思う。 こっちのJBで潰せないような状況でのJC等を潰す目的の空対空のA釘ね。 B釘爆破やD釘はまず意味ないから出しちゃ駄目。 低めのD釘→タオカカが見てからジャンプしてダンシングエッジで釘無駄になって終わり。 高めのD釘→タオカカは回避が難しいが、高めでD釘を投げた所で、崩しにはいけない。 固めやコンボでは釘使っていいけど。 地対地はやる事が何ひとつないのでバッタ。 JBとA釘でがんばる。上取れたらJCでもいいけど、直ガされるとお疲れコース。 触られたら中段と投げだけ警戒して、ひたすら直ガして我慢。 ガークラは心配しなくていい、下手に暴れるほうが痛いの貰う。 2A連打には「ゲージ溜めさせてくれるの?ありがとう!」くらいの気分でいた方が気が楽。 隙ができたら“飛んで”逃げる。空投げに対して投げ抜けする準備もしておく。 隙が出来てもバクステは絶対にしない。 バクステなんかしたら、相手の甘えた6C食らったり、 バクステの地上判定部分に6Bや投げが引っかかったりして悶絶する。 あとガーキャンもテキトーには出さない。というか出さなくてもいい。 出すなら画面凝視して出す。 ゲージ50%無駄遣いした上でフルコンとか、そんなのやってたら何度やっても勝てない。 割り込みポイントは把握しておかないと勝てない。 固めにテキトーに6Cだとか猫1猫2だとかを振ってる、 割り込まれるような連携をしてくる対策不足のタオカカなんかには負けたくはない。 あと相手が固めにB振るタイミングで、欲張って割り込み大噴火は危険。 タオカカのBが全体17Fだから、大噴火と同時に出してもガード間に合うっていうクソ仕様だから。 捕まえたら絶対に逃がさない気持ちで。 ワンパな固めは即抜けられるんで、固めのバリエーションを増やす事。 バリア張られるならD釘は惜しまない。けど無駄に使ってもだめ。難しい。 設置からの崩しは、相手が地上で固まってくれるようなら、3歩きや2Aを潰せるめくりJCがいい。 しっかり昇りJA振ってくる相手には、諦めて地上から攻めるか設置移動>空投げで対処。 タオカカのガーキャン対策はよくわからない。 無敵が切れる派生後を狙えばいいんだろうが、あれに反応できるかっつったら疑問。 A、Cあたりで落とせればいいのかな。 53 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 21 46 45 ID e1LkCsI20 猫2じゃなくて猫3だった。 54 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 22 11 34 ID XDoayynwO 本当にD通らないよね(`・ω・´) 大体のキャラにいえるけどさ固めとかにはいいけど立ち回りでD釘ってあんまよくないね。 体力リードされてる時たまにやっちゃうけど 55 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 23 56 26 ID GmzvPVHQ0 タオカカ戦は我慢比べだと思ってる。バングとタオカカ、どっちも堅く守れば 被弾は少なく、甘えた崩しや連携を捌いてダメージとりあう展開が多い。 上手い人相手だと忍者と猫が画面全体を飛び回りつつ時々発生する牽制合戦で ダメージ取り合う感じになる。 簡単な技相性 409 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/28(日) 22 39 34 ID ZhiUnm/Q0 タオカカの2Aと猫歩きにいろいろぶつけてみた。 [2B] 猫歩き:当たる 2A:やや先端付近当てなら勝てなくもない。相打ちや負けも多い。 [双] 猫歩き:当たらん 2A:やや離れ気味の距離なら一方的に勝てる。しかもカウンタ。 2A連打をバリアで離して生双ってのもアリかもしれない。 [JA・JB] 猫歩き:当たらん 2A:当たらん [JC] 猫歩き:当たる 2A:当たる [総評] しんどい。中間距離で2Aこすられるとほぼ全ての地上技が跳ね返される。 バリガ→2A連打の連携は2Bか生双でしか対抗できないかもしれない。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前:タオカカ 出典:『BLAZBLUE』 年齢/性別:?/女性 外見:薄黄色の猫耳付きフードと猫の手をモチーフにした巨大な手袋がくっついたパーカーを着ている。 金髪三編みであることは判るが顔は紅い目とギザギザの歯以外はフードの影で見えない。 時節顔文字のような表情をする。肌は褐色でズボンなどは履いてない。その代わり赤のブルマを穿いている。 身長は165cm、体重は42kg 性格:奔放な気質を持ち、知り合いは皆友達として振る舞う。それどころか彼女にとって友達の友達も友達である。 基本的には欲に流されやすい気質。昼寝が好きで食べ物に目が無く、よく食べ物欲しさに闘いを挑む。 自身がカカ族の戦士として未熟であることは自覚しており、「何故強くなりたいのか」と問われた際には 「強くなって、大好きなみんなを守りたいから」と返答している。 能力:トリッキーなスピードキャラ。 しゃがみ歩き、2連続空中ダッシュ、3段ジャンプ、高速の突進技や変則的な移動技等々の 高い機動力を生かしながら翻弄し 相手の甘い行動にダンシングエッジ(後述)を差していく 立ち回りを得意とする。 防御させ続ける能力は高く、攻めの継続や、そこからガード崩しに投げ技を掛ける選択は通しやすい。 まとめると、タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって相手の対空中攻撃や 牽制を打ち漏らしたところに有効打を差し込むキャラである。 ‐ドライブ能力『ダンシングエッジ』(以下エッジ) 野性的克つ多彩な超変則機動をする移動/突進/回避技、能力というより戦いの本能のようなもの。 コマンド入力で 地上:勢い良く前or斜め上に突進、もしくは後退した後弧を描くように飛び掛かる。 空中:空中で斜め方向~真下までの範囲で方向転換し突撃、真上を狙うことも可能。 と、攻撃できる。 尚、エッジの最中はいかなる状態でも急停止、真上にジャンプ、突撃体制のまま相手の横をすり抜ける という三択を選ぶことが出来る。 口調:一人称「タオ」、二~三人称「~の人」、「~のおねーさん」等(名前が覚えられないため)。 「~ニャス」、「~にゃ」と語尾に付ける事といい、性格といい、獣人というより人語を喋る猫といった感じ。 台詞:「にゃ!?タオの事知ってるニャスか?誰にゃ?誰にゃ?どの友達ニャスか?」 「しっぽのおねーさんの友達って事はー、タオの友達でもあるにゃ!」 「ニャニャ!?タオのありとあらゆる毛が逆立つのニャ・・・・・・。オマエ、悪い奴ニャスね!?」 「おう乳の人!また村に遊びに来てほしいのネ。所でどうすればそんなにデカくなるニャ?やっぱ肉まんかニャ?」 交友:前述の通り基本的にはあった人皆友達である。その為特に親交の深い者と 本能で危険と覚り、敵対した人物のみを紹介する。 ラグナを(ねだれば食べ物を恵んでくれるので)『いい人』と呼び慕っている。 ライチという医者を『乳の人』と呼び会うたびに揉みに掛かっている。 また敵対する人物は四人、アラクネという某ジ○リ映画に登場したカオナシのようなキャラは『ウネウネ』と呼び カカ族を喰う、そして賞金首の為倒して引き渡せばおカネが貰えるため見る度に倒そうとして逃げられている。 ν-13とは「なんだか倒さなくちゃいけない」気がして戦いを挑んだ。 レリウス=クローバーに対して、上部だけ取り繕っている事を見抜き『嘘の人』と呼んで訝しく思っていた。 CSラスボスのハザマ(テルミ)とは珍しく明確に敵意を持って対峙していた。 補足:元々住んでいた場所の上に人間達が勝手に街を作ってしまった為目一杯日差しを浴びれる場所が無くなってしまった カカ族の村にお金で太陽を取り戻すため賞金首を倒しに村を出た。 名前はカカ族のタオの略だと推察出来る。余談だがカカ族とはハクメンを筆頭とした六英雄の1人、 獣兵衛の遺伝子から作られた百体一組の生体兵器の内の1体。百体の内一体欠けると無性生殖で増える。 キャラ解説へ
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最重要事項 自分から攻め込んでリスクを背負う事は避けたい。基本待って地上戦に持ち込みたい。我慢できずに飛んだほうが迎撃される。 タオカカの固め中はバリガで距離を離すこと優先。暴れたりバクステすると相手の攻撃が刺さる。 ノエルの売りである空対空で簡単に勝つことが出来ない相手。置きJCの強さはガチ。 地上戦で一番気をつけるのはタオの5Cと6C。しかし姿勢も低く発生が速い2A・2B、判定がやたらと強く不利Fもあまりない5B、下段避けの6Bも油断できない。 おまけにダッシュが速いのも厄介。 立ち回りの注意点 タオ置きJCが強いのでこちらのリーチ外では空で技振らない。届く距離でJA使って発生勝ち狙い。 タイミングが合えば6A対空も可能だが、タオカカはとにかく速い。6Aも頭に残しつつ6Cを対空、牽制で使うほうが無難。 上記の行動+狙えるときは空投げ対空。 距離が離れている(ジャンプにタオJAを差し込まれない位置)での立ち回りになった場合はJA、JB牽制も有効。相手の突撃を抑制できる。 タオカカの猫歩きには姿勢が低すぎるせいでほとんどジャンプ攻撃が当たらない。猫歩きにはJDが有効。ただしあちらの2Dには負けてフルコンもらう。 攻勢時の注意点 なかなか捕まえることが出来ないので捕まえたらなるべくターンを持続させたい。 5A固めから各種技を駆使して全力崩しに行っていい。相手2Aの発生が早く暴れてくるのできちんと暴れつぶしも織り交ぜる。2A多用には2Dでわからせる。 5C>jcでの固め継続も結構有効。 防勢時の注意点 タオカカ5Aはしゃがみ状態に当たらないので基本しゃがみバリガ安定。 連携中にバクステは控える。相手の6Cが刺さってフルコン貰う。 爪は直ガすれば6C割り込み可能。意外と簡単なのですぐになれることが出来るはず。 5C>6Cの連携に5Dで直ガ無しで割り込める。 ダンシングエッジを駆使して崩そうとしてくる。中段の発生は遅いから、落ち着いていれば連携・崩しが見えるはず。 その他・ネタ タオカカは3段ジャンプ可能。知らないと対空をずらされたり予想外のことがあるので知識として頭に入れておく。
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コンボでの注意点 6B:未確認 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:ちょっと遠くても足の判定がかなり前にあり当てやすい。 CDループ:凄く当てやすい エリアルでの注意点:問題ない。縦に長いタイプの喰らい判定で、タオカカにとって色々当てやすい 基本立ち回り 攻めてくる相手にはJA、JCなどで牽制、慎重な相手には地上で待ち、どちらにしろ様子見が基本。相手のゲージが溜まって攻めたくなるがあせらずじっくり。相手の行動を潰していくスタイルが有効 攻めるなら三段ジャンプやねこっとびなどで対空の的を絞らせないように。中距離ならば一気にダッシュ2Aとかもあり。やりすぎは禁物だがC猫魔球が生きるキャラなので投げて一緒に攻めるのも面白い 固めは露骨な投げや様子見、溜め攻撃などでとにかく当身の的を絞らせない。猫1、猫3は封印。立C>6Cの入れ込みも危ない 相手の固めは基本下段ガードで斬鉄はしっかり見てから立つ。ライブラ削られるのでバリガしてさっさと逃げる 体力リードして逃げ切れるようならガン逃げもあり リバサ蓮華は一段目ガード>3C。6Bでも勝てるがよほどタイミングが合わないと二段目に勝てない 開幕 殴り合っても大していいことないのでバクステやバックダッシュでさっさと距離をとる 振るならJAやJC 牽制 地上は立C、置き2B、空中は登りJA、JC 対空 高めJCには猫歩き、低めJCには2D ハクメンのJCはめくり性能は低いので潜ってしまうのもいい 空対空 JC、JA、JDを振っていく。基本JC多め 確反 紅蓮は直ガすれば5B等が刺さる 6Bは直ガ無しでも5B等が刺せる 相手の対空6Aは空中直ガすればJAでほぼ反確 小ネタ 2A刻みは直ガ5Bで相打ちから追撃が入る 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、2A、5B、6C、JA 紅蓮、鬼蹴2段目(※)、火蛍 ※鬼蹴1段目直ガ3歩きで割れた。キャンセル残鉄の選択肢なんかもあるので状況を選んで歩こう。 側対策 当身を狙いたいポイント C>6C 6C>猫1 猫1直ガ>猫1 猫3直ガ>猫3 6B 基本JCを振りながら様子見 対空は立A、6A 2DB派生のめくりにはしっかり6A、警戒されてきたらジャンプ逃げ。5DBは硬直に2B、3Cでカウンター取れる 投げぬけをしっかり意識して下手なところで暴れない タオの高めJCには蛍火
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : タオカカ 身長 : 165cm 体重 : 42kg 誕生日 : 2/22 血液型 : O型 出身地 : カカ族の村 趣味 : お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ドライブ名 : ダンシングエッジ CV : 斎藤 千和 性格 天真爛漫で気分屋。 純粋無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話しを全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘めた能力には類稀なるものがある。 BBCPストーリー 六英雄「獣兵衛」の遺伝子から造られた生体兵器の末裔であるカカ族の戦士であるタオカカ。カカ族の戦士として成長するために、ラグナと共に旅に出て、イカルガの地を目指す。 その地でラグナを助ける為にノエルを探すことになるが――― CS 名前 : タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長 : 165cm 体重 : 42kg 血液型 : O 出身地 : カカ族の村 誕生日 : 2月22日 趣味 : お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) 性格 カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 バックボーン 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 被固め 開幕 立ち回り 空中から攻めに行ったり、棒飛ばしを盾にしつつ攻め込む。 タオカカにはほぼ全ての攻撃の発生が負けるので、棒飛ばしを使わない限り、立ち回りは分が悪い。 空対地は有利?だが、相手の低姿勢で攻撃がスカされることもあるので注意。 空対空は負けやすい。相手に飛ばれたら地対空やバックジャンプ攻撃などで対応すること。 牽制はあまり当てにならず、一気に距離を詰められて触られやすい。 そのため、相手に攻められてる時の燕返しが重要となる。 燕返しで相手の飛び込みを潰したり、固められてる最中に 直ガ 燕返し で割り込んだり。 そこからの反撃でしっかりダメージを取るようにしたい。 安易なリバサ燕返しは禁物。 相手にゲージがある時は「メッタメタのギッタギタ!」(飛びかかって押し倒してボコボコにしてくるDD)に注意。 無敵時間がありリバサで出されると困るので、起き攻めの際にも注意しておく。 ぶっぱで出された時はしゃがみガードで安定。 昇竜以外で暴れない、単純だけど対タオカカで一番重要なポイント きっちり投げ抜け仕込みバリアはって距離離すの凄く重要 四神は発生遅いから基本5D設置かJ2D設置の上方向棒開放をメインに使う とにかくバッタJCを見せてタオカカに攻めを躊躇させる事、躊躇してくれれば棒設置できる ガン不利だけどおしい勝負にできるレベルのタオカカなら暴れず昇竜割り込み匂わせてれば勝てると思う 昇竜当てた後はきっちり起き攻め(受身狩り)を狙って、ライチの流れに持っていきたい 地対地 近距離に対するアドバンテージ無し。 中距離安定だが、棒5Bがスカる距離からタオ6Cが刺さるので注意。 バリガと投げ対策を意識することが大事。 地対空 安定対空と呼べるもの無し。 昇竜読まれからリスク4000>リターン2500の可能性大。 空対地 引きつけ棒JBが当たれば3200、相手の対空がせいぜい2500。 リターン>リスクと相手の6A対空の距離が短い分、強気で攻めるのも大事。 JA、JC、素JBは相手の低姿勢で機能せず。 空対空 ☆JA 上りで出して勝てる時と負ける時あり。 安定ではないがとっさに出すならオススメ。 ☆JB 発生の速さでは負けるが、判定は優秀。 上りで出して勝てることはほぼ無いが、出し切れば使える。 バックジャンプなどと併用して使いたい。 ☆JC 立ち回りが上手い人に推奨。 判定が優秀だが、発生の速さ的に上りで出すと死に技。 バックジャンプ・バックダッシュと併せたテリトリーを形成できれば使える。 特にバッタなタオカカにはカウンターから活路を見出せるはず。 勝ち試合だった時は、 無闇に飛ばない とにかく棒を飛ばし→回収→固め ぼっこぼこのぎったぎた!が来た時はバーストorしゃがむでやりすごす お手軽コンボしてきた時はバリアガード、離れたら3Cでこかす この4点を徹底した ● 対空5Aが機能しやすい 逆に空対空は機能しづらいのでやめとく 発生負けはするけど6Bや5Cなどは出ちゃえばだいたい判定勝ちしてた しゃがみ設置>東南西北をバラまきまくってたら攻めづらそうだった ガン逃げは引き戻しを溜めてタイミング合わせて解放して追う ネコ魂連打は燕返しで割れる ダンシングエッジで跳ね返っていった所にはたぶん緑一色確定 被固め 6C(両手を前に突き出す掌底)を直ガできれば、その後の攻撃は燕で割り込める?
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPの固定対戦相手 3戦目 バング 6戦目 プラチナ 7戦目 ノエル 8戦目 ハザマ -- (名無しさん) 2012-12-09 11 55 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タオカカまとめ またかよっ 事前情報 いろいろなとこから 2A,2C:位置により3歩きでスカす?詳細わからないので誰かヨロ 5B,HF,GH:3歩きでスカす J攻撃:全般的に3歩きにスカす あたるのは低めJC先端。JBは意見が分かれているが当たらない方向で考えておいたほうがいいと思う CID(DIDも?):低姿勢に先端付近がスカす。他キャラでは明らかに当たるような位置でスカす 開幕 逃げ、ガード安定。 手を出すならバックジャンプJCでジャンプを狩る。 近距離 スレ6-497,503,511など参照 タオは投げキャラ。2Aには6D。これ重要(だと思う) 幸い6BNHはゲージ使わないとつながらないので多少は経費と割り切る。 5Bはジャンプや3歩き等で乙るので極力使わない C系は直ガヘキサ、CAなどなど恐怖の塊なのでご利用は計画的に タオの3Cは出し切りなら直ガCID確定。スカした場合は確反 5B 5Bと固めてくる相手には直ガが有効。割り込みはCID? 3C先端 2B 5Cは5Cがスカるので5DやHFでカバー。補正がキツイが殺し切れそうなときはCSなど 寝っぱ対策として33C 受け身で3C、寝っぱで22Cが出てくれるハズ+3Cはjc対応なのでガードされてもなんとかなる 起き上がりの2A暴れは6DでCH。 2A振らなくなってきたら6Bと投げが生きてくる。 ゲージはリバサヘキサがほとんどなのを頭にいれておく 中距離 スレ6-503,511など参照 遠距離に同じくHF、GH。リスクも同じく J4Dや開幕位置くらいの距離での4Dには6Aが機能する。しかしDEには派生があるので確定ではない こっちもバッタ気味な動きをするならJC、JDがそこそこに機能するが、2Dが刺さると一気に状況が悪化するので注意 低ダJCは3歩きスカや6Cなど無駄にリスクが高いのでしないほうが懸命 ダッシュバリアや2段ジャンプ等で6Cをスカした場合は硬直に差し込める 遠距離 スレ6-467,470,486など参照 バッタJDを置いておくように振るとたいてい勝てる、これ重要 安易にDEする相手には6AやHF(CH)が有効 相打ちでも5B 6A エリアルくらいは余裕だった気がする バッタな相手にはGHも可 もちろんガードされたら大変なことになるのでご利用は計画的に その他補足事項 1.6C(+フォロー猫1)は直ガCID しかし、6Cガード時に距離がある場合4Dでスカされることもある 密着気味の場合は恐らく先端がカス当たりするんじゃないかと思われる スレ6-521参考 更なる正解はジャンプ攻撃らしい 2.地上GH ディレイ追加 5Cが当たりやすい 読んで字の如く。 5Bあんまり振らないからあれだけど 5B 6A 5C 5D1 GH>追加 5C エリアルとかすごく個人的にすごく入れやすい スレ6-548参照 3.寝っぱにタオ5Bはあたる ただしヒット数が切れないで当たるとすぐに受け身とれて逃げられる ヒット数が切れた場合(受け身不能時間から17フレーム以上立っていた場合)拾って猫2〆できる 横受け身にヒットした場合も同様なのでこれはいつ受け身とるかの単純な読み合い スレ6-550参照 親切なタオ使いさんありがとう! 4.タオ6Bを超がんばって見てからA(CH)>D1>GH>派生>C~いつもので3000 スレ6-568参照 みんなで超がんばろう!俺は無理だ! 旧情報 VSタオカカ ダンシングエッジに6Aで綺麗に対空・・・と行きたいが見てからは無理。 6Dや立ちDなど、強い判定の技を置くようにして事故らせる。 厄介な2Aは2Cや2Dや3Cで対応。2Aガードさせられたら下手に割り込みせずにバリアすること。 遠距離でやることなかったらとりあえずJDでウオーウオー言ってりゃいい。 事故らせてリターン勝ち。一度コンボもらっても下手に暴れずに冷静に。勿論割り込めるなら強気に。 ブラッドカイン見てからガン逃げ余裕でしたのタオカカがまじきつい っていうかタオカカのしゃがみ状態にCインフェルノディバイダーって密着じゃないと空振りするんだな…。 なんていうかブラッドカインの研究が進むにつれて無敵もぶっぱなし性能も微妙なカーネージシザーが どんどん要らない子になりつつあるような気が…。 タオカカ 地上にいたら固められ空中にいたら引っかかれるから動きにくい。 BではなくC牽制で当たったらヘルズファングで確実に。 じっくり戦えば有利?手数があってもあせらずに。 空中受身から着地が面倒かも。気をつけないと手数で降りれにくくなる可能性も。
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その他 したらばより転載 141 :名無しさん:2009/01/27(火) 23 56 42 ID 02sxTX0.0 今日、タオカカに良い様に封殺されてしまった。 姉が届かない位置(ブリオやフォーコはスカる)から、 D振り回したり飛び道具投げたり、飛び込んでくるときは JA先端当てと、着地後は2A×nと5Bで攻めてきて、たまらずに 上に行こうとすると5Aが刺さった。 ああいう風にA関連で徹底されたら、カルルとしてはどう動いていいか 本気で悩んでしまった・・・。こっちもじっくり見て相手の飛び込みに対して 先置きのJAでなんとかって感じだったけど、精神的にクるものがあって 辛かった。みんなは、タオカカ戦どうしているんだろう・・・。 142 :名無しさん:2009/01/28(水) 02 25 08 ID 2wyD0e5MO タオカカ戦でJAはダメ、基本的に役に立たない。 代わりりに6A対空が、振りどころを間違わなければ相当機能するので、そこからバレーで4000は取れる。 タオ5C、6C後に猫1がよく使われるので、猫1初段を直ガすれば、初段止め、連打ともにA系統が確定するので、転移バレーで4000は取れる。 ただ、猫1 DEの連携には直ガ2Aが負けるので刺すなら5Aが無難。 DEに刺せても空中くらいでバレーいけないので、その場合は切り返せたと割り切って、5A 5Bから安いエリアルへ 転移バレーするために5A 2Bと入れ込む分、5A単発刺して終わることもよくある。 中段の猫3は、ヒット確認、コンボのために2段目まで出してくるのでそこを直ガして猫1と同じようにすれば問題はないはず。 立ち回りは、姉を前に出して置きブリオ、たまに8D置き。 焦れて下から走ってきたり、姉に5C、6Cを当ててくるところを、遠め5Cで刺してチマチマダメージをとる。 5Cを振る位置が近いとタオ6Cで事故るから注意。 端で攻められたら6B、6Cに合わせてB前転で逃げるか、タオがJしたところに前歩きで逆に端を背負わせる。 ヘキサは諦めムード。 ガードしたら後半はバリア外しても、届くの5Cくらいじゃないのかな。姉の位置が良くないと5C一発で終わるというノーリスク。 最終段直ガ ステップ投げとか? 誰か反撃法教えてください。 開幕のタオ5Cには前JJCが確定する。 一応 145 :名無しさん:2009/01/28(水) 04 48 28 ID IQ8cFqD20 142 ドライブの選択肢が多すぎて、6Aの方が使いづらいと思うんだけど、相手のタイプの違いかな? あわせればほとんど勝てるけどあわせられないってイメージ。 ヘキサは確か5段技?で4段目を直ガ>攻撃で割り込めた気がする。 最近戦ってないから曖昧ですまない。 カウンター密着だから投げが一番いいかな。 タオカカに限らず、反撃確定場所に出す技の優先度。 1、前投げ(ダメージ5000以上+投げハメ) 姉位置問わずダメージ最大。 カウンターなら抜けれない。 2、C 挟み混み時に地上ループで4500+地上補正切り狙い 3、6B カウンター確定、遠めのときに安定バレー。 ライチの燕返しガード後とか。 4、その他 相手の技次第ということで。 姉が動けない状況とか色々。 5、A Aしか安定して間に合わないから仕方なくって感じ。 地上ループかバレーかは、姉の位置と相手キャラによる。 でも実際Aで反撃することが一番多いという。 146 :名無しさん:2009/01/28(水) 08 37 30 ID Jy0Gj4EI0 最終段ひとつ前直ガ投げか、いけそうな気しかしない。 ありがとう 147 :141:2009/01/28(水) 10 28 15 ID K4hiAGqs0 142,145 お2人とも丁寧なレスどうもです。対処法や反撃方法も状況別に 書いていただいて参考になりました。 ちょっとこっちの我慢が足りなくて先に動いたりしてたのが 敗因だったかなと、一夜明けて思いました。 もう少し地上で5Cを振り回してプレッシャー与えるように してみます。 6A対空できればいいんだけど、昨日やった相手は、的を 絞らせない動きだったんで、うかつに出せなかった。 とはいえ、5Cと同様に振り回してプレッシャーをっていう 使い方はしてみようかなと思います。 また、何かありましたら質問させてください。 ありがとうございました。 148 :名無しさん:2009/01/28(水) 10 53 17 ID B/ZTu5mIO たまに2Cも振ってみようぜ たまにひっかかる