約 1,485,313 件
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/90.html
直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投げ 通常技の順に優先される。 ボタンはD C B Aの順で優先される。 ガードクラッシュストック 飛び道具と同時に打撃が当たった場合は 飛び道具が先に当たった後打撃が当たり、 さらに飛び道具のヒット時の効果が消されて打撃の物になる これを利用したのがコメット、ハバキリ重ねからの緑投げ(投げは打撃扱い この際にバリアをせずにGP削り飛び道具をガードして打撃で崩れると いわゆるガークラストック状態になる。 崩れる際にバリアを入力して飛び道具をガードして崩れた場合、 GPが削れずガークラしないのでストック状態にもならない。 ガードを崩すのは投げでもできる、投げ抜けしようが当たろうがストック状態になる。 当然バリアすれば投げ抜けしようが当たろうがストック状態にはならない その打撃で崩れなかった場合はその打撃でストックされたガードクラッシュが発動する。 属性について 頭体属性の技は頭無敵の技でかわせないが 頭弾属性の技は頭無敵の技でかわせる 頭体脚属性と弾属性は言葉は似てても処理は別々なんですね また、飛び道具は雪風されても動けるが、打撃は雪風されると動けない。 先行入力 このゲームはボタンの入力が基本的に5F。 ダッシュの先行入力も5F前から受け付けている。 さらにCS2はダッシュ慣性を付ける際に、ダッシュで1Fも消費せずにダッシュ慣性が付けられるようになった。 ヒットストップ中RC BBのRCはヒットストップ中はまだゲージが減らないので ガンフレしたソル殴ったからRCしたのにガンフレCHしてゲージも無くなった、 ということが起きない。 暗転中RC BBは暗転中にもRCを受け付けているが、 多段技である猫1等をガードさせた後連発していても 相手の割り込みDDに対して暗転中にRCすることができる。 暗転返しバースト DDに対して金バーストで潰す時は ガード入力をしながらではバリアが優先される。 金バーストを当てるときはレバーをニュートラルにする。 暗転中RC後金バースト 通常技の硬直に対し蛇翼などを使われた場合もRC金バーストができるが この場合は逆にガード入力をしながらバーストしないとできない。 相殺 相殺は猫歩きでキャンセルできる。 滑空投げ ライチのJ2D、カルルのJ2C、プラチナのハンマーJDを 空中ダッシュ中に出してずらし押しで投げ入力すると滑空投げになる。 ツバキJDはなくなった模様。 移動投げ タオカカは立ちCキャンセル投げで少し移動して投げることが出来る。 他のキャラではライチ6B、ツバキ6C等がある。 猫歩きの判定 猫歩きは最初から低姿勢ではなく、 4Fから完全な低姿勢になる。 4F目以降ならジンの6B等が空かせるようになる。 6Bしゃがみガード時にしゃがみ食らいから立ちBが繋がるキャラ ハザマノエルライチレイチェル 他のキャラは繋がらない様子。 トレモで試すとダミーがしゃがみNモーションに攻撃が当たった場合、 初めてガードモーションをとるのでジンΛに繋がるという勘違いを起こしやすい。 こういうときは自分がしゃがみ食らい側で試してしてみると確実。 ツバキの昇竜 前Jを合わせるとすかすことができる。 D技派生を警戒した時は前J投げで。 D昇竜は発生保証が無いので、無敵が切れた後に攻撃を当てると消える。 燕返し こちらも前Jですかしやすい、RC不可なのでガードした場合反撃確定。 空投げが抜けられた後のJD 展開が速いため慣れた相手以外ではJDに対応しにくい、 うっかり紫投げが通ってしまったら立ちDB派生から受身狩りがおすすめ。 ガードさせれば状況有利、当たればそこからアドリブエリアルで再度空投げ締め等へ。 アラクネテイガーがバースト以外ではほぼ相打ちにもできない(出来る行動もあるにはある カルルノエルバングがハイリスクな空中必殺技(バングはJD)じゃないとほぼ反撃or相打ちできない 他のキャラは大体通常技で反撃or相打ちがとれるか当たらない 一部キャラは通常技でJDをかわせるので、 もしものためにN派生と6派生を狙う際は注意。 二段ジャンプはJDの代わりに空中ダッシュ空投げで掴むことができるが、 二段ジャンプされた場合は着地を攻めることも出来る。 μはJCで相打ちになる。 ジンもJBで相打ちになる(家庭用調べ) JDCHは高空でもほぼ受身不能なので相打ちでもタオ側状況有利、残り体力には気をつけよう。 逆に空投げを抜けた後は高低差がが変わってしまうので注意。 メダル取得等について 2Cfc 二匹 微ダ2Cfc(2Cfc)*6 ダメージは2000弱 ちなみにもう一回二匹やってループさせるとなんと1コンボでfcが27回も入る 致命的な致命傷解放に使える CPU戦等について アンリミテイガー 開幕微ダ5Bが確定なのでとりあえずエリアルに持っていく 最後の〆のところを ~J8D6>空投げ にすると必ず抜けられるが、その後のテイガーの行動が99%でJDなので、 抜けられる>JDBをカウンタッで刺す>落ちてくるのを待って拾う>エリアル>空投げ… でハメれる これやってればまず負けない うっかり落としたら、2Dを待ってジャンプで避け、刺して再度ハメへ テイガーの起き上がりにゲージがある場合は、受け身の瞬間に2DBで裏に回るとほぼ確実にジェネを空かせるので、またハメへ 前転狩り蛇翼 暗転中青バーストでCHが取れる。 ダブルKO ダブルKOでラウンドを取っても封印されているバーストアイコンは開放されない。 4D 後ろに下がったあと、前入力をすると移動する距離を伸ばせる。 相手がしゃがみ状態で画面端にいた場合に固めから4Dを6入力した場合(5B 2B 4Dとか) Λ ○ ハザマ □ めくりヒット裏回り 椿 □ めくりヒット裏回り ハクメン × バング □ めくりヒット裏回り アラクネ ○ カルル ○ 姫 ○ 固めからはめくりヒット裏回り ジン ○ ミュー ○ ヴァルケン ○ めくり後がいい ラグナ ○ マコト ○ ノエル ○ タオカカ □ めくりヒット裏回り ライチ □ めくりヒット裏回り テイガー □ めくりヒット裏回り プラチナ ◎ ○が6入力後4Dがヒットなしで裏に回ります □が6入力後めくりでヒットして裏に回ります ×がヒットしても裏に回りません プラチナだけ立ち状態でもヒットせずに裏に回ります 裏回りヒット後はB派生 5Bでコンボにいけました ヴァルケンだけ変なめくりヒットになってて、その後B派生なしですぐにコンボにいけます。 猫歩きで空かせる技表 CS2猫歩き対応表 ※・・・CSで空かせて、CS2で空かせなくなったもの ?・・・うろ覚えなので要検証 作成途中 追加されてない技に気がついたらタオカカスレに記入すると追加されるかも 【ハザマ】 2A 5A 5B 5D レッセンガ 【ツバキ】 2A 5B 6A 5C 2C Dタックル※ 【Λ】 5D※ カラミティエッジ 【ハクメン】 5A 5B 2A JA 火蛍 【バング】 5A 5B 【ライチ】 棒持ち時 5A 5B 5C JA JC 一気通貫B 一気通貫B後の追加攻撃 棒なし時 5A 5B 5C JA 【テイガー】 5A 5C 5D 6A スパークボルト 【アラクネ】 5A 【タオカカ】 5A 5C 5D JA JC JD 【カルル】 5A 5B 6A 6D フォーコ ボランテ 【μ】 2A 5C 6B1段目 【ノエル】 5A 5C(根元) オッペケバレル 【レイチェル】 5A 【ラグナ】 5A 2A 5B 2C 6D JC※ ヘルズファング1段目 ガントレットハーデス+追加 【ジン】 5A 5B 6B 5C 2A(先端) JA JC 地上ABCD波動 C昇竜※ D昇竜 【マコト】 2A※ 5A 5B 5C 5C C 6B 6C JA JB コメットキャノン マーズチョッパー 【ヴァルケンハイン】 5A 5B 5C 2A 6A 6B 6C 昇りJC 狼5B 狼5C JA ナハト・ローゼン 【プラチナ】 5A 5B 6A 2C ミサイル バット
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/127.html
タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長: 165cm 体重: 42kg 血液型: O 出身地: カカ族の村 誕生日: 2月22日 趣味: お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ―バックボーン― カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2348.html
vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsテイガー(未作成) vsアラクネ(未作成) vsライチ(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsν-13(未作成) vsμ-12(未作成) vsイザヨイ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/137.html
固め タオカカの固めは強力。 CS2でのギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。 もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。 ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので 相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い 2A 連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技。 大体のタオカカの固めは、これで触ることから始まる。 これから固めて、暴れつぶし・投げ・当て投げといった感じで崩していく。 低姿勢なため、相手の打点の高い技での暴れを一方的に潰せるメリットもあり。 6A 固めからジャンプで逃げようとする相手に有効。上いれっぱな人には良く刺さる。 前作に比べてリターン上昇、地上ガードされてもDEに繋いで固め直しも可能。 全キャラのしゃがみ状態に当たるようになったこともあり、頼れる飛び潰しに。 B 6Aとガードされた時の選択肢は ねこっとびめくり、J2Bなどで固め直し、6B、2DBなんかがある 基本的にはJ2Bなどで固め直すのがベターだけどあんまりワンパだと6A振ってきたら対空が安定行動 って思われちゃうから、立ちDでの対空潰しなんかも混ぜると良い 発生早い対空だと立ちDも負けちゃうからその時は2DBとかバックジャンプDとか使いわけたら良いかんじ 今作から5B2Bからの通常立ちくらいは6Aにつながらなくなっているので今までのように振っているとチャンスを逃しやすい。 5B 発生が早く、ガードされても-1F程度の微不利。 5Bをガードさせてからの、微ダ5Bは暴れつぶしに有効。 また、微ダ5Bに見せかけての投げや微ダ2DB JCなどなどいろいろと仕掛けに行きやすい。 5Bからの、昇りJ2Bは裏になる。裏でタオカカが相手のかなり上にいるので上に判定の強い対空を持っていないと潰されにくい。 6B 今作からFC対応になったちょっと発生の遅い中段。 しかしガードさせて有利なので、5Bに繋いで固めの継続や微ダして投げなど揺さぶりをかけよう。 JDB仕様変更で6B ディレイJDB 5BはFC時屈みくらい限定でしかつながらなくなった。 しかしFC時は5C 6Cや6Aがつながるようになり、相変わらずヘキサはつながる。 通常HIT屈み食らいで6B 5Bがつながるキャラもいるので、そこらは通常技解説を参考に。 1F目から足元無敵があるので小パン暴れの多い人などに刺さりやすい。 2B バリアで離されたときなどに使える。2B 5Bというルートが追加されたので2Bからの択がさらに広がった。 ここからのねこっとび JCは、表下段から裏中段と慣れてない人にはかなりガードしにくい。 普段は5B5Cに繋ぎながら、たまにねこっとびで攪乱なども有効。 ガードされた時の不利フレームが長めなので、ここで止めるのは危ない。 5C 固めの中継点。 ここから、ねこっとび JCや低ダJAすれば裏からの攻めに。 昇りJ2Bで表択+攻め継続。微ディレイ2Cでリターンの高い暴れつぶし。 6Cに繋げば、バックステップ狩りなどなど。 豊富な選択肢があるので、ここに繋ぐようにしていこう。 J2B 発生が遅いうえに上段だが、判定が上下に大きくガードさせればJA・JCに繋げるため攻め継続可能。 打点の高い5A系での対空を一方的に潰せるため、5A対空が強いキャラによく刺さる。(ライチやハザマなど) ガードさせれば、JA・着地2A・投げという択をかけることもできる。 D各種A派生 喰らい中の相手に5DAで締めると有利なので、ここからもう一回触りに行く。 2A、5Bが無敵系以外の暴れつぶしになるため、意識させて投げなどいろんなことができる。 また、ガードしている相手にやっても-2Fと隙が少ない。 ここから、再度固め継続にいくこともできる。 D各種B派生 裏に回れるものの、AやC派生に比べると硬直が長く多用は禁物。 喰らい中の相手に5DB締めでほぼ5分、JDBも今作で立ちくらいの有利Fが+2にまで減少した。攻め継続に不安を残すので多様は禁物。 ガード状態の相手へのB派生は、基本的に不利なのでその後の行動に注意。 D各種C派生 ガードしている相手にやっても有利。 そのまま降りJCで固め直しや、空中バックダッシュJ4Dで暴れや対空つぶしなどもできる。 相手がD各種に対して、ギリガしてくるようならC派生から仕切り直しなどにも。 2DB派生 DB派生よりよっぽど安全な裏周り。今作はその役目をねこっとびに奪われてしまった。 JCやJ2Bで固まらせ、時折着地2Aや空投げなども有効。慣れている相手は対空や空投げをされるので注意。 投げ仕込みバリアを潰せるため、投げ意識させてから微ダ2DB派生は攻め継続+投げ仕込潰しを兼ねる。 また、ライチやツバキの昇竜をすかしてJCでカウンターを取れたりとキャラによって非常に有効に機能する。 猫1 5Cや2Cから猫1 5Dという使い方が基本。 大体は直ガで割り込まれるが、連打してると当たってくれる人もたまにいる。 そこからD RC 6Aでコンボもいける。補正きつめなのでメリットはあんまりない。 ねこっとび 今作から裏まわっても自動で振り向くようになったため、非常に有効な裏択+攻め継続手段に。 使いやすいからって使いすぎると、暴れられるので注意。 タオぴったん 相手を画面端に追い込んでタオぴったん 即降りすると相手の裏に落ちるのでめくりになる。 JA、JC、2A、投げなどで崩そう。3C6Aの仕様変更でCS2の頃ほど手軽にリターンを得られなくなった。 空中ダッシュJ2Bをガードさせてからぴったんが今作は入力しやすいので ねこっとび空中ダッシュJ2Bや、5C低空ダッシュJ2Bからのぴったんがおすすめ。 ついでに、J2BからひったんせずにJAにつなげば表択中段になる。 いろいろ手段があるもののワンパターンにだけはならないように気をつけよう。 ワンパターンになってしまうと崩れないばかりか対応されて固めることすらさせてもらえなくなることも。
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/87.html
通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。(CS2で攻撃レベル上昇) 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。それでいて下段7Fなのがやばい。バクステとの相性も相当いい C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしたら6Cが繋がる。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。(→CS2では最大タメHITで強制FC、タメ無しCHで特殊よろけ) 始動補正がゆるくカウンターで特殊よろけのため、昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 3Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。今作のタオでは端近くでないと見返りが少ない。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。(CS2ではDではなく猫1でコンボへ) JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB CS2新規追加技。二段技で中段 J2B(CSのJB) 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/26.html
スレチの上に既出かもしれないが タオカカで11ステージ目に強化ラグナ出てきた 強過ぎてフルぼっこにされちゃったんだけど倒せば真EDとかあるのかな 何か全キャラ回想ばかりときいたのでちゃんとした話がみれるのかなって(夢見過ぎか
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/68.html
通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみには当たらない。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしても6Cが繋がらなくなった。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 6Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。良くも悪くもも今作のタオで一番見返りの大きい技で有名。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。 JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。恐らく中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/74.html
通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカの通常の崩しは弱い。 6Bは26F(立ちBで追撃出来るキャラには更に2F以上遅い)だし投げ間合いも狭くなった。 が、端にいけばたおぴったんやだましんぐでの崩しが期待できる。 さらに二匹中は使ってる側もよくわからなくなる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中、 またはそれらの硬直が解けてから5程度の間に投げを食らうとこの表示が出る。 投げ抜けの期間は27F、よほどのことが無い限りぬけられる。 いわゆる紫投げ。 スローカウンター 被CH状態の間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合も緑、紫関係無く投げ抜けができない。 スローリジェクトミス 投げ抜けミス、リジェクトミス等と呼ばれる。 投げ抜けを入力してから4F~30Fの間に投げられるか、 通常投げを出してから17F~30Fの間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合は緑、紫関係無く投げ抜けができない。 投げ抜け仕込みバリア 投げ抜けのコマンドはB+Cであり、 これは特に投げという行動を起こす必要はない。 これを利用すればしてガード方向+ABCで投げ抜けが仕込まれたバリアを入力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前~起き上がった後の13F、 「-3F~13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F~50F」が投げ抜けの期間になる。 空中投げにも応用できる。 めくり 緊急回避へのめくり 3Cでダウンを取った時等に、相手の緊急回避の浮きに合わせて密着で2Bを行うと 相手の後ろ側までもぐりこむことができる。 タイミングを変えれば手前になり、展開が速いので簡単なリバサ対策にもなる。 また、2Bが移動起き上がり等を狩る事を想定して2B Cまで入れ込んでおくと良い。 その際のレシピは2B C 2D6 J2DC J2DA 8D JD6 JC 8D6 J2D6 猫2(5)がおすすめ。 HJ仕込み猫っ飛びでのめくり HJのJ移行Fに猫っ飛びを入力すると、HJ仕込み猫っ飛びが出来る。 通常猫っ飛びは相手を飛び越しても振り向かないが HJを仕込んだ場合は振り向くようになるので 振り向きJC等でめくることができ、ゲージがあればJC JDrcから追撃ができる。 2DAでのめくり 2DBで裏に回れるが、地味に密着で2DAでも回れる、タイミング次第では表。 B派生と比べて展開が速いが後ろ向きなため中段は出せない。 低すぎる時にA派生をすると着地硬直がついて悲惨なことになる。 4D、JDA等でも同じようなことが出来る。 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカのJBは上段技でJAJCは下への判定が弱いので ノエル等しゃがみの姿勢が低い相手に低空ダッシュをしてもJA等が当たらない。 4DBから 3C締め等から4D 相手の上辺りでB派生すると 着地前に中下段を迫れる。 3C(3)からがやりやすい。 J2DBから 相手の頭上からHJ2DB派生をすると相手の背中の方に回ることができる。 高さ次第でそこから低空ダッシュと下段の2択を迫れる。
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/66.html
したらば (レイチェルスレpart12より) 24 :名無しさん:2010/02/18(木) 01 40 22 ID vg4bHCcA0 タオカカ戦は大砲も避雷針も他キャラに比べて活かしにくいし 待っててもレイプされるだけだから基本的に動き回ることを意識してるかな。 シューティング中心の立ち回りよりもその方がタオ戦の勝率はよくなった。 でも具体的に何が有効かって聞かれると難しい。まぁ 23が言うように状況に応じたアドリブだろうなぁ。 26 :名無しさん:2010/02/18(木) 03 36 22 ID UIjQcfRQ0 低レベルかつ、気休め程度のものでよければ、タオ対策。 まず、挑発コン中にジュースを飲まない。 空・地投げと6C始動の挑発コンは死亡フラグ。姫がゲージないときの2C空振りとか絶対ダメ。 それ以外の挑発コンは完走しても多分2000~4000ちょい。喰らうなら下段始動がマシ。 痛いけど、殴られてる間にこっちのゲージが溜まるのでリリーの状況を作れれば3000は取り返せる。 ゴチャゴチャやって挑発コン1.5回(6C始動フルコース2回は即死)くらい殴られれば、姫のゲージは100%近く溜まる。 タオは体力が低く、無敵技にはゲージがいるので一回ターンを取って、3000コン2回当てて起き攻めすれば最後まで逆転できる。 途中でバーストされてもこっちのゲージが減るわけでなし、タオはプライマ少ないので残り時間によってはやりやすくなる。 1R前半で5000以上コースの挑発コン喰らったら、こっちのバーストは温存した方が良いかと思う。 あと、挑発コンは時間がかかるので残り時間10カウント後はマグロの恨みと割り込みギタメタの方に注意。 タオとの中央近距離戦は基本ターン制。連携の合間に割り込める隙間を探す作業。又はバリガで離して風で逃げる(空投げ注意)。 姫ターンはディレイかけまくりの穴だらけ連携で崩す、固める。 中央で崩されやすい・暴れ潰しにかかりやすいなら、自分から端を背負うのもアリかと思う。 ゲージ溜まり>2C又は金バ割り込みリリーコン>位置入れ替え>画面端固め、とか。 28 :名無しさん:2010/02/18(木) 10 55 00 ID L0ie.CyE0 ホームで全く勝てない弱い姫使いがタオ戦気にしてる事を書いてみる タオ戦は慣れるしか無い 一回捕まえたらそのまま倒しきる 相手にリスクを負わせる意味で対空をきっちりやる。ゲージ使わないと対したダメージにならないけどタオはHP低いので結構デカイ ただ相手も2段ジャンプで対空すかしたり、後JB?あれがめくりになるのかイヤラシイ なのでしっかり見て対空を使い分ける。垂直or後ろJP、6A、空投げ、JC 26でも言われてるとおり投げ、6Cはかなり痛いなので注意 タオの崩し Dを使った表裏の崩し、6B、当て投げ、ジャンプ逃げを空投げで狩る Dを使った崩しは正直画面をみて対応するしかない。暴れさえしなければいつか穴が出来るのでバリア等で様子見 6Bは余裕で見えるので見てから2C、2Cが無理でもきっちりガード 多分だけどタオ側は6B、D崩しよりどうにか投げをしたいはず 投げ→挑発コンで4300位 6C→挑発コンで6000位だっけ?メインはこの二つ狙い 他は正直ラッキー程度だと思う。なので常に投げ抜けを意識しいてるとタオ側も崩すのが辛い 当て投げは今回タオの投げ間合いがかなり狭い、確か2A*2→当て投げはバリアしてると当たらない 2B→投げとか 投げ抜けをしているとタオ側も頻繁に投げは狙わなくなりD崩し、6B、逃げ行動狩る選択肢が多くなるはず こうなれば捕まっても逃げやすくなる。ただ、やっぱりこれも正直布石だと思う。投げ抜け意識を外してるだけで、ここ!って時には投げがくる 挑発コン→低空ネコ魂ツー→受身狩り→投げ のコンボもあるのでよく画面を見て対応 対空も強いので迂闊に飛び込まない 50%ある時遠距離で迂闊なC大砲はギッタギタにされる。ただB大砲だとカウンター取れる。 蛙がタオはきついみたいなので、蛙設置しながら様子見しつつ南瓜で立ち回るのがいいかも ただ南瓜を消す為にネコ魔球を使ってくる。でもこうなると正直姫側の流れ B、C大砲を使い分けて上手くダメージを取りにいけるので美味しい 刺し合いは基本拒否した方がいいかもしれない。付き合ってもあんまいい事がない 後ゲオルグがニート過ぎる。画面中央のコンボで5C+D→追加C→蛙→3C~ の流れでタオ戦は頻繁に蛙が発動しない。これで泣きそうになる事が多々ある 30 :名無しさん:2010/02/18(木) 11 28 04 ID ahK4kOe.O タオは2A挟むと確実にカエル働かない気がするよ 画面端用の5C ディレイ5D 追加Cやればいいんだろうけど 32 :名無しさん:2010/02/18(木) 18 37 25 ID le2h4iggO 前作からサブでタオ使ってるけど 今作挑発コンは出来る気がしない 俺は姫様一筋 固めは基本 空投げ抜け仕込んでJ逃げ安定だと思う 相手の5C、2Cを直ガできれば抜けやすいんじゃないかな ただ直ガ狙い過ぎて 誤爆バクステ 6Cヒットは避けよう 相手の崩しとしては 投げ、6Bor猫3中段、2B下段、空ダorねこっとび JBめくり、2DB派生めくり JCor着地2B ここらへんが主流だと思う 画面端だと たおぴったん(画面端にくっつくやつ)のめくりあるけど あんまり見ないね 2DB派生の崩しは 意外と距離近くないと出来ない(レイチェル6Aがあたるくらいの距離)から そのときだけ警戒すればおk 切り返し辛いから 無理に割り込むより バリガ張って距離離したほうが良い 空ダやねこっとびは 割り込むならJA 入れ込みJCが良い 5B、6Aは判定弱すぎて頼りにならん 仮に負けても 空中ヒットだしコンボし辛い されてもダメそんなに高くないと思う あと中段系は見てから2Cでおk 立ち回りは南瓜軸で 大砲や蛙カバーする感じで よく画面見る あとは気合いで補ってくだじや 33 :名無しさん:2010/02/18(木) 18 48 14 ID le2h4iggO あ、あと5B見えたら 暴れていいかも 今作は 5CCH 6Cが繋がらないから 暴れ潰し辛かった でも 2CCH 6Cは普通に繋がるので 序盤で暴れ意識させる程度が安定です 581 :名無しさん:2010/05/09(日) 12 24 01 ID PPjo3L860 タオカカはゲージ使わないと切返し難しいから全キャラ中一番固めやすいので ガークラ戦法がかなり有効だと思うけど誰もしないのかな ちなみに4Bでガークラするとある意味強制立ちくらいなので6CDコンでゲージ回収出来る 583 :名無しさん:2010/05/09(日) 14 26 51 ID Zm5Auc2UO タオはめくり気をつけつつ投げ抜け意識して的確に小パンか電気椅子差し込むしかないと思う 電気椅子してゲージなかったら2風でダウンとるとやりやすい あとはロベまいて頑張れ
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/97.html
タオカカ戦はスピードに惑わされずに我慢。 地上戦で2A潰すときはしゃがみくらいになるので 5Bor2Bor5A>5C>Aスレ>5A>2B>3C>ガジェとかできっちり締められれば変わってくるかな。 JC先端当ては地対空行くといいことない。 JA、空投げで空対空にいくか、空中直ガから読み合いに持っていくかってとこ。 甘い深めの飛び込みは2Aで十分落とせる。じっくり様子見ましょう。 中段はガード、バクステと言いたいが、見えない人は来ると思ったら2A暴れでいいと思う。 ダンシングエッジは弱体化したのか直ガすれば切り返すの楽になった気がする。 ディフェンス面はやることなにも変わってないので慣れれば前回よりは楽。 ダンシング対空はカウンターだと挑発コンいかれるのでJC移動はしないほうがいいかな。 JBで潰すこともできるけど先出しだと6Cカウンターもらう可能性もあるから ジャンプは空ジャンプ混ぜて行ったほうがいいと思う。