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ループ ループ (角川ホラー文庫) 題名 ループ 著者 鈴木光司 発行 角川書店 1998.1.31 初版 1999.4.25 21刷 価格 \1,600 シリーズ第二作『らせん』のなかで読者を待ち受けていたものは、一作目『リング』の真相を解明する『リング』界のより上位の物語だった。ホラー小説としての『リング』を作者自らが、より上位からの目線で描いたプロットそのものによって全否定したかのような世界が展開していた。そして第三作である本書は、『らせん』でもなおかつ明らかにならなかった部分を含めて、さらに前2作の真相を説明する物語としての驚愕の最上位ループ・ワールドを用意している。最上位と言えるのかどうか不安になるほどに、これらの世界は位相を変えて進んできてしまっているのだけれど。 作者は後から後からストーリーを考えたらしいのだけれど、すべての作品がどれもアイディア勝負。そしてそれを論理的に明晰に描写していってしまう。大法螺与太話でありながら、DNA、遺伝、進化など現代科学の最先端テクノロジィを材料に使って読者の精神を強引に手中に入れてしまう。これぞ作家的力量と言わずしてなんだろう? そして一方で世界の謎を追いながら、一方では冒険小説としてのきちんとした冒険、そして探検、さらに対決その他のエンターテインメントのエッセンスと言うべきものを盛り込んでいる。そんなところが、こんなに果てしもなく深いテーマを追求しながらも多くの読者を獲得しているシリーズの人気の秘密なのだろう。結果的に残されているものは、小説という表現方法の長所を駆使しながら練りに練ったスケールの大きな作品なのだ。 前作を否定し、そのまた次の作品でさらに前作を否定してゆくという、このオーバーラッピングの見事さ。大スケール的どんでん返しの妙。もはや国産娯楽小説作家の揺るぎなき地位を獲得している鈴木光司。リング・ワールドと賞するメディア・ミックス現象からこの作品だけは大きく距離を開けて孤高の観があるけれども、この地の果ての物語にフィルムは果たして追いつけるだろうか? (2000.04.23)
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 テルミは牽制に向いている技(5DやJD)の硬直が長く、技を出した瞬間に詰め寄られると厳しい。 5D リーチはあるが当たり判定よりも食らい判定が先に出るため潰されやすい。今作では硬直も増加したのでブンブン振るのは危険(低ダや刺し返しからフルコンを貰ってしまうリスクがある)。 JD:上から被せる様にして当てるとゲージも回収できて美味しい。が発生が早くないためJA等の発生が早い空対空で落とされるリスクを持っている。 差し合いに付き合うよりも自分からガンガン前に出てゲージを回収しつつ、痛いコンボを決めていくのが良いだろう。 空中戦にもつれ込んでしまった場合はJAでなんとかするしかない、このタイミングでJDを出してしまいがちなので判断はしっかりと。 テルミはエリアル火力が非常に低いため、確実にJ2Dで叩き落として起き攻め移行しよう。 立ち回りでの6Cは当たる確信があるタイミングや一部キャラ限定。rcできない状況で撃つのは死ぬ覚悟と一緒に。 5DやJDはガードされてもこちら側のゲージが溜まっていくので、ガードされても気にせず執拗に嫌がらせのように撒いていく。 ---- 【開幕】 一瞬様子見 6A 解説:空ダ読み。 後ろhj JD 解説:空ダ等で追いかけてくる相手を頭上から押さえつける。 前hj JA 解説:後ろジャンプ等で逃げようとする相手を頭上から押さえつける。思い切って低空ダッシュでもいいかもしれない。 5D 解説:地上から攻めてこようとする相手への牽制。飛ばれると危険、かち合っても負ける 【接近方法】 テルミはダッシュがとても早く、姿勢も低いのでとにかくダッシュで近づいて自分の距離に持ち込むと良い。 5DやJDを撒いて相手が痺れを切らして飛び込んできたら6Aできっちり落とすこと。 【飛びについて】 テルミのJ攻撃は下に強いものがJD・J2Dぐらいしかなく、飛び込みからダメージをとるなら地上スレスレから空中ダッシュしてJBやJCを当てていくのが良いだろう。 しかし低空ダッシュをするということは相手の対空に引っかかりやすいということでもある。 2段ジャンプやhjの着地際から詰め寄るなど、タイミングを掴ませないことが大事。 J2Dは下方向に強い中段技で崩しに役にたつ。が、今作から着地時の硬直が増加し、相手がしゃがみ食らいでも2Aが繋がるかシビアと言った具合になっている。 【ダメージが取れる飛び方】 飛んでダメージを稼ぐのではなく、「飛びによって崩しの意識を散らす」と考えるのがいいかもしれない。 下段と投げの択だと崩しにくいが、そこに中段が加わることでより崩しやすくなるだろう。 【ドライブの使い方】 テルミのドライブはゲージの増加量がとても多く、ゲージが無いときはガンガン使っていこう。 ドライブの性能で言えば、ラグナのHP吸収がなくなってゲージ増加量が増えた、とでも考えていけば良い。 【ゲージの使い方】 攻め DDにゲージを使う。 大蛇武錬殲や、蛇縛封焉塵をコンボの〆に使ってダメージを底上げしたり、画面中央なら蛇境滅閃牙を織り交ぜることでより高いダメージを出すことが出来る。 ド派手なDDをガンガン使っていくことこそがテルミの真骨頂と言えるだろう。 相手が固まっているなら不意にクラッシュトリガーを出してガードを無理やり剥がすのも面白い。 守り やはりDDにゲージを使う。 テルミのカウンターアサルトは6Aのモーションで出すのでしゃがみ姿勢で固めている相手や低姿勢の相手にはスカることが多々ある。 ゲージがあれば無敵技だろうと当身技だろうと出すことが出来るが、ガードされたりかわされてしまったときのリスクはとても大きい。しかしテルミは切り返す手段がゲージに大きく依存しているため、無敵技である轟牙双天刃や蛇境滅閃牙、当身技である皇蛇懺牢牙を積極的にぶっ放す必要性がある。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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中段とは 各キャラ地上中段一覧(CP) 関連事項 中段とは 中段とは、立ち状態ではガードできるが、しゃがみ状態ではガードできない技のこと。 各キャラのジャンプ攻撃や、一部の地上技(ラグナの6B、バングの5Cなど)や必殺技(ラグナのGH、ハクメンの残鉄一段目など)が該当する。 このゲーム中に存在するほとんどの技をガード可能なしゃがみガードを崩すことができるため、非常に重要な攻撃技。 また、しゃがみ喰らいでは「立ち喰らいよりものけぞり時間が長くなる」ため、しゃがみ喰らい時限定の強力なコンボが存在する。 そのため、中段攻撃で崩せるとリターンが高いという魅力もある。 反面、ほとんどの中段技は下段や上段と比べ、発生が遅めに設定されている。 このため、安易に振っても根性ガードやファジーガード、暴れなどで簡単に防がれてしまう。 そこで、 相手に暴れに暴れ潰し、立ちガードに下段攻撃を叩き込みなどしてリスクを充分に理解させた後、通常よりも早めのタイミングで中段攻撃を仕掛ける というのが一般的な戦術、崩し方となる。 各キャラ地上中段一覧(CP) ラグナ6B、GH初段 ジン6A ノエル6B、ドライブ6B レイチェル4B タオカカ6B、ネコ魂スリー!(初段以降の3・5…の奇数回目のみ) テイガー6B、6C、スレッジ追加、ホイール最終段 ライチ6A、無6C2段目、有4D、三元脚中 アラクネ6A、6C、6D バング5C、6B、 カルル6C、2D ハクメン6B初段、斬鉄初段 ν-134B、4D ツバキ6A ハザマ6A、裂閃牙 μ-126B マコト6B、マーズチョッパー ヴァルケンハイン6C プラチナ6B レリウス6A、ギラ・ノーズ イザヨイ6B アマネなし バレット6A、6D アズラエル5D、6D、ヴァリアントクラッシュ 関連事項 下段 投げ 当て投げ テイガー6C -- (名無しさん) 2012-12-25 14 00 08 アマネJAにあるよ -- (名無しさん) 2013-03-04 23 44 06 地上だって言ってんだろ -- (名無しさん) 2013-03-08 04 45 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Loop ホールまたは静水の技。後者の場合、静水ループと呼ぶ。 前方に一回転して元に戻る。 ホールでは、グリーンウォーターにバウを真っ直ぐにグッと突っ込み、エンダーしながらフットブレイスの上に立って、浮力の反発でボートが浮き上がる瞬間にうまくタイミングを合わせて、前方へ巻き込むように前転、その刹那、素早く体を伸ばしてスターンを突き刺す。あとは、なるべく真っ直ぐ起き上がってくる。 逆にバウではなくスタンを刺してバックエンダーから後方に1回転して元に戻る技を、バックループという。
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ループラインレーシング@wiki このサイトはニンテンドー3DS用ダウンロードソフト『ループラインレーシング』のwikiです。 どなたでも編集できますので、気軽に投稿してください。 報告 (2016/6/5) 現在超音速以降がほとんど埋まっておりません。超音速以降の情報をお持ちの方の投稿を募集しております。 ■携帯用メニュー■ ゲーム情報 ループラインレーシング 発売元 任天堂レイニーフロッグ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 開発元 Engine Software 機種 ニンテンドー3DS ジャンル レース 発売日 2015年06月10日(水) 価格 500円(税込) 対象年齢 CERO A(全年齢) 公式サイト レイニーフロッグ公式サイト 任天堂公式サイト
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■通常技チェーンルート A ━ B ━ C ┃ × ┃ × ┣6C 2A━2B━2C A B ┣━╋6Aor6Bor3C 2A 2B JA━JB ━ JC ■通常技解説 ・A 小パン。連打可 相手しゃがみ状態だとスカる事が多い。崩しのタイミングを変えるのに使える? ・6A(jc可) 斜め上を引っかく。2HIT、浮かせ技。2段目空中ガード不可。 対空に使えるが、判定が弱い。相手を浮かせるためエリアルの始動に ・2A 連打可能(8回まで)の下段技。割り込みに使ったり、固めたり。 基底補正が非常に高いので連続技の始動には不向き ・B(jc可) 膝蹴り。目押しでB Bが繋がる。 リーチは短いが判定が強い、ガードさせて有利F取れるかも CH時は6Cが繋がる。 ・6B 一回転してヒップアタック。中段。目押しで2A、Bに繋がるが、キャラ限。 ガードされてもリスクの少ない中段攻撃。猫2でキャンセル可能。 ・2B いわゆるスライディング。基底補正のある下段 リーチの短いタオカカにとって、間合いをつめながら攻撃できる技は貴重 固めやコンボの繋ぎに重宝 ・C(jc可) 前方を突く。タメ可能 リーチの長い通常技、コンボの中継、置き牽制に? 最大タメ時はガード不能ではなく暴れ潰し等に使うといい CH時は6Cが繋がる。 ・6C ダブル掌底。ヒット時壁バウンドを誘発、タメ可能 通常技のなかで最もリーチが長く、壁バウンドを誘発させるためリターンも大きい 先端をあてるように振ったり、ガトリングから出してBS、暴れつぶしに。 最大溜めでガードライブラ1.8程度 ・2C ジョジョブレっぽい感じで引っかく。上段 リーチが長くて使いやすい気がする。タメ可能 CH時は6Cが繋がる。 ・3C 下段引っかき×2>足払いの3HIT技。上段×2下段×1、受身不可 足払い部のリーチが短くスカることが多く、間合い把握が大事 ・JA ねこパンチ。連打可能 空対空やコンボの繋ぎに ・JB 下方向へのキック。2HIT。上段 発生遅め、下方向への判定が強い、めくり判定ある? ・JC(jc可) 横方向を引っかく。jc可。溜め可。基底補正が90%程ある。 判定が強く使い易い、jc可なのでエリアルの要になりそう 低空で通常ヒットでダッシュB、低空でCHすると6Cが繋がる。 最大溜めでガードライブラ1.5程度
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 イグニスの攻撃判定を斬ると封魔陣を出せる事が多い。 ゲージは完全コスト制なので、イグニスを斬ってもゲージは減らない。 イグニスの行動を中断させればゲージが水色になり収納時の回復を遅らせられるので、 そのまま相手の攻撃の手数を減らす事に繋がる。 【立ち回り】 【総合】 人形技は殆ど見てから当身で回避できるが、 反撃がスカった時はイグニスが近くに残るので状況が悪くなる。 なるべくイグニスを引っ込ませる立ち回りをしたい。 最も食らってはいけない攻撃はテュース始動。GPrを1個削るのでガードもあまりしたくない。 テュースは5D×2回または2D×1回で安全に抜けられるので、最低でもテュースは捌ける様に。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 レリウスの屈ガードには密着状態からハクメンの上り9JB 椿祈がヒットするので崩しやすい。 珠がたくさんある時は固めから近づいて狙って行こう。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 相手の空中技は全般に判定が強いため、5Aは負ける。 6Aか5Dで良い。 対空ずらしのラフィーノにも注意。 【空対地】 対空2Cの無敵(頭属性無敵)は1F発生ではないので勝てない事もないが、まず負けると思った方が良い。 2Cに対しては火蛍が意外に機能するので、見え見えな飛び込みで誘ってみても良い。 【起き攻め】 【被起き攻め】 本体とギラ・アクトの中段下段同時による擬似ガード不能攻撃に注意。 ディレイ受け身でタイミングをずらせば回避できる。 ディレイ受け身を読まれて合わせられたら、ゲージがある場合は雪風で切り抜けた方が無難。 【被画面端】 ハクメンはレリウスの上りJCが屈状態でヒットしてしまう。 上りJCからは何も繋がらないが、RCからコンボが繋がる。 相手にゲージが50以上ある場合は警戒すること。 こちらが2A、2B、3Cをしている最中は上りJCはヒットしない。 加えて2Aならタイミング次第では逆に上りJCに勝てることがある。 【割り込みポイント】 2Dは連続ガードでは無いので当身で割り込める。 【固め】 【レス引用】 +◆ハクメン Part33 ◆ハクメン Part33 684 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 16 01 59 ID y3zWl7hk0 タオカカ相手になかなか勝てないんだが皆対策とかどうしてる? あとレリウスが待ちガン逃げ多すぎ 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 16 50 24 ID melIr68QO 684 タオカカは事故待ちゲーになる レリウスは母さんつつきながらゲージ溜めて母さんいないときにじっくり近づいてけばいい 686 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 17 16 40 ID G09Oa25Y0 最近母さんに牙突ぶち当てるのがマイブーム いや、本体も母さんもめったに当たってくれないんだけどさ 687 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 18 04 09 ID A1mkmZXY0 まあレリウスはそういうキャラですし… 単身でどうこうしていくキャラじゃないから嫁いないときは大人しくなる 688 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/27(火) 18 15 41 ID bqdPNaQU0 レリウスはラントにはコパン ライアに当て身 これだけで全然かわる 689 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 09 32 03 ID Cn9ytNbk0 ラントに5Aはちょっと危険のような気もする ハクメン棒立ちに当たる3F前には5Aが出てないとこっちも喰らうので出来れば当身、距離が離れてるなら出来る限り取るほうがいいかも 初期配置の距離でさえハクメン棒立ちにラントが当たるのは発生+6Fで29For26F(母なし・あり)かかるので見てから当身は不可能ではないはず おまけでラントは弾なので3Cは弾GPが発生する8F目から当たるタイミングでも封魔陣を発生させる 数字だけで言えば5Aと3Cが潰せるタイミングは同じ 691 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 21 04 23 ID a92D3zro0 基本レリウス戦はラントがギリギリ当たる、当たらないくらいの遠距離でゲージ溜めするから、 ラント空振り、もしくはガード後に5A押すだけで母さん撃退できる。 それ嫌がって攻めてこないならこっちのゲージがたまるだけ、ライアから攻めようとするなら 見てから当身とればおkって感じじゃね。 母さんが機能する距離に付き合ってる時点でレリウスのペースだし。 698 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/29(木) 13 59 55 ID ZXeNYnis0 レリウスのラントをガードしてイグニスを攻撃する際は5Aより2Aか2Bがいいかもしれんな 殴ったらヒットストップの分攻撃判定が持続するが短くて高い5Aを長々と出してもいいことないしね ラントはレリウスの全体が27Fでガード硬直+ヒットストップが20Fだから離れてる状態ならイグニスを攻撃して隙を見せてもそこまで問題じゃないかな イグニスを殴ってもダメージは与えないが回復が極端に遅くなるからラントのイグニスはガードして殴っていきたいね あとはイグニスによる攻撃を覚えて当身を出来るだけやってジリジリと戦うのがレリウス戦ではいいのかなぁ… 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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中段始動 ★・(端)6A>2B>5B3>2C>6C2>5A>6B>着地6B>JD>6D (烙印66、2934) ★・(端)6A 2B 5B3 2C 6C2 5A 6B 5C A鳥 (JA) JC Aダイブ 6D A±B(33%回収3150) ★(端背負い)6A 5D ディレイ3C CT 5C JA JC Aダイブ>ダイキャン後ろ歩き6B>前ジャンプ低ダJ6D ちょい前歩き6D(100回収2594) 5D始動で2904 5A、2A、JB始動 ★・(端ノエル,テイガー以外)5A 6B C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(66%回収2655)6B C鳥の間に5Cを入れると2725 ★・(端)5A 6B 6A 5C C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド 5Dホールド A±Bホールド(33回収2714)(ノエルテイガーは6Dで〆) ★(端)5A 2A 2C 6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(66%回収1956) ★(端)5A 2A 2C 5C A鳥 JC (JA) Aダイブ 6D(33%回収2125) ★・(端背負い)5A空中ヒット JAJCダイブ5D6BJD6D ★・(端背負い)5A 2A ビーム 前いれっぱめくり 低め6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(66回収2622) ★・(端背負い)5A 2A ビーム 前いれっぱめくり 高め6B C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド A±Bホールド(33回収2875) 下段始動 ★・(端アマネ以外)2C始動 5D迷彩(CT) 6B 6C2 5A 6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(100回収3206)(25使用で3899受身可) ★・(端アマネ以外)2C始動 5D迷彩 6B 6C2 5A 6B C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイブキャンセル 6D(66回収3307) ★・(端)2C始動 6C2 5A 6B 6A 5C A鳥 (JA) JC Aダイブ ダイブキャンセル 6D(33回収3323) 投げ始動 ★★・(端ノエル、テイガー以外)投げ or 空投げ 6B JD C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(100%回収3110)JDを抜くと66%回収3234 ★・(端)投げ 6B 6A 5C A鳥 (JA) JC Aダイブ 6D 2Cホールド A±Bホールド(33回収3212)(テイガー、ノエルは6Dで〆) 5C始動 ★・(端アマネ以外)5C A鳥 (JA) JC Bダイブ dc5D 迷彩 6B 6C2 5A 6B 2C 6D(66回収3510) 空中2B 5B JA始動2847 ★・(端ノエル、アマネ、テイガー以外)5C A鳥 (JA) JC Aダイブ dc6D 6B 6C2 5A 6B 2C 6A 5D(66回収3595) ★・(端アマネ以外)5C A鳥 (JA) JC Bダイブ dc 6B 6C2 5A 6B 2C 6A 5D(33回収3343)6A5Dを6Dにすると3399 空中2B 5B JA始動2715 ★・(端背負いアマネ以外)5C JA JC Aダイブ dc5D ダッシュキャンセル 6B 6C2 5A 6B 2C 6D(66回収3012) 空中2B 5B JA始動2847 ・(端背負い)5C JA JC Aダイブ ノーキャンセル6B ダッシュキャンセル 2C 6A 6B 5D A±B(33回収2439) 空中2B 5B JA始動2059 5B始動 ★★・(端アマネ以外)5B3 2C 5D 迷彩(CT) 6B 6C2 5A 6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(100回収3833)(25使用で4519) 2B始動で3338受身可、2B始動で6A5Cを抜いて3181 ★・(端アマネ以外)5B3 2C 5D 迷彩 6B 6C2 5A 6B C鳥 (JA) JC Aダイブ 6D(66回収3934) 2B始動で3414 ★・(端)5B3 2C 6C2 5A 6B 5C A鳥 (JA) JC Aダイブ 6D(33回収3860) 2B始動で3359 ビーム始動 ★(端背負いノエル、テイガー、アズラエル以外)ビーム 6B 5C A鳥 (JA) JC Aダイブ 6D 2C 6A 5D A±B(66回収3744) 受身可のレシピだと3925 ★・(端背負いアマネ、テイガー、アズラエル以外)ビーム 6B 6C2 5A 6B C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド A±Bホールド(33回収、3877) ガークラ始動 ・(端ノエル、アマネ、テイガー以外)6B 6C2 5A 6B 垂直ジャンプJD C鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(100%回収2890) ・(端アマネ以外)2C始動 5D迷彩(CT) 6B 6C2 5A 6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(100回収2826) 鳥 下にいくほど距離が近い ★鳥鳥車輪 ★C鳥 C鳥 車輪最初の方rc JC fマルg ★鳥 前jc JA*2 JB5 JC Aダイブ 安定:バング、ミュー、レリウス、プラチナ、ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、ラムダ(ニュー)、ツバキ、ヴァルケン、ハザマ JAが届きづらい:アラクネ、カルル、マコト, JCが届きづらいのでアーケード調べ待ち:ハクメン、レイチぇル、タオカカ、テイガー、 ※鳥 ディレイ前jc JAにすると少し低い相手も拾えるようになります。 近めで鳥CH(相手低め) ノーキャンセルJA前jc JA*2JB2 JC Aダイブ ダイブ JA JC Aダイブ優先 ノエル、タオカカ、ライチ、タイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ハザマ、ツバキ、ハクメン、バング、アラクネ、カルル、レイチェル、レリウス、プラチナ、ラムダ(ニュー),アズラエル JA JB JC Bダイブ優先 ミュー、マコト(Aでもいける)、ヴァルケンハイン(Aでも)
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このwikiについて ここは格闘ゲーム「BLAZBLUE」のキャラであるシシガミ・バングの攻略wikiです 攻略記事への参加は新情報や訂正なども含めて自由ですので気軽にどうぞ 基本的にしたらばスレからの転載が多いです 更新したらスレに報告するといいかもしれません ここの情報をスレで話題にされると編集者は喜びます PCの方はメニュー、携帯の方は携帯用メニューから各項目へ 現在、CHRONO PHANTASMA ver2.0への情報移行を全力で進めています ※過去作の情報をお探しに来られた方へ アーケードのバージョンアップに伴いメインとなる情報をCPver2.0のものに変更します CP無印以前の情報はメニューにあるタブを開いてください ※現在Wiki編集者を大募集中です 新しい情報の追加や間違った情報の訂正等をお願いします wikiの編集方法についてはこちらや一番上にあるメニューからどうぞ 一番上にあるメニューの「編集」をクリック→「このページを編集」を選べば誰でも簡単に記事の修正ができます 記事の編集が済んだら認証文字(歪んだ英数字の羅列)を入力してページの保存ボタンを押せば編集完了です もし編集に失敗しても「表示」→「このページの編集履歴(バックアップ)」から簡単に編集前の状態に戻すことができるので安心です 編集の練習がしたい方はこちらからどうぞ レバー方向表記 7 8 9 \ ↑ / 4 N 6 = ← N → 1 2 3 / ↓ \ 略語一覧 →コンボの繋がり jc → ジャンプキャンセル jcc → ジャンプキャンセルキャンセル hjc → ハイジャンプキャンセル dc → ダッシュキャンセル dl → ディレイ(遅めに入力) ch → カウンターヒット fc → フェイタルカウンター DD → ディストーションドライブ AH → アストラルヒート RC → ラピッドキャンセル CA → カウンターアサルト BB → ブレイクバースト G3 → ギリギリガード GP → ガードポイント CT → クラッシュトリガー OD → オーバードライブ コマ投げ → 真空烈風バング落とし 空コマ投げ → 昇天粉砕バング落とし・改 双 → バング双掌打・金剛戟 空双 → バング双掌打・天剛戟 釘 → バング流手裏剣術 転移 → 秘術・バング瞬間移動の術または秘術・疾風バング瞬間移動の術 設置 → 釘設置 傘 → 萬駆嵐禍陣 ムササビ → 裂空ムササビの術 大噴火 → 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 風林火山 → 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 阿修羅 → 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 疾風 → 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 麗しの君 → ライチ=フェイ=リン したらば攻略掲示板 BLAZBLUE CENTRAL-FICTION BBS 現行スレ シシガミ・バング part27 攻略スレ・過去ログ シシガミ・バング part26 シシガミ・バング part25 シシガミ・バング part24 シシガミ・バング part23 シシガミ・バング part22 シシガミ・バング part21 シシガミ・バング part20 シシガミ・バング part19 シシガミ・バング part18 シシガミ・バング part17 シシガミ・バング part16 シシガミ・バング part15 シシガミ・バング part14 シシガミ・バング part13 シシガミ・バング part12 シシガミ・バング part11 シシガミ・バング part10 シシガミ・バング part9 シシガミ・バング part8 シシガミ・バング part7 シシガミ・バング part6 シシガミ・バング part5 シシガミ・バング part4 シシガミ・バング part3 シシガミ・バング part2 シシガミ・バング part1 したらば雑談掲示板 BLAZBLUE CONTINUUM-SHIFT 雑談用 現行スレ 忍法雑談スレ 動画 BLAZBLUE OPムービー(youtube) BLAZBLUE OPムービー(youtube) バング殿のテーマソング お前の鉄槌に釘を打て (ニコニコ動画) お前の鉄槌に釘を打て・音質改善Ver.(ニコニコ動画) youtube、検索「BLAZBLUE」 ニコニコ動画、アークシステムワークス公式チャンネル ニコニコ動画、タグ検索「BLAZBLUE」 「ブレイブルー」 「バングあり動画」 ニコニコ動画、獅子神萬駆連続攻撃入門 中央・画面端編 【ブレイブルーEX】 他キャラwiki 総合wiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki テイガーwiki タオカカwiki・タオカカwiki2 レイチェルwiki アラクネwiki ライチwiki カルルwiki ハクメンwiki ν-13(Λ-11)wiki・ν-13まとめ攻略サイト ツバキwiki ハザマwiki μ-12wiki マコトwiki ヴァルケンハインwiki プラチナwiki レリウスwiki コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) ほぼ全ページにコメントフォームを設置してみた。これで携帯からでもWikiに参加できると思う。 -- (名無しさん) 2009-06-01 01 07 56 立ち回りのページに関連項目を入れてメニューをすっきりさせてみた -- (名無しさん) 2009-07-01 10 48 45 基本的な動き の 覚えておきたい基本的なコンボってところですみかっこ内に書かれてる数字ってタダメージですよね?レバー入力じゃないですよね? -- (名無しさん) 2009-07-28 17 52 14 はい、ダメージです。当Wikiで【】内にはダメージが記載されております。 -- (名無しさん) 2009-07-29 11 56 36 メニュー改装その2。苦情があればお早めに。 -- (名無しさん) 2009-08-03 12 03 23 バングチャレンジモードの詳しい攻略して欲しい。本家wikiは未作成ばっかりだし -- (名無しさん) 2010-08-07 18 18 38 風林火山中の6C j4C C 2Dの途中C 2Dの入れるタイミングがよくわからないのですが何かコツはあるんでしょうか?わかる方いらしたら教えて下さると助かりますです。 -- (名無しさん) 2011-05-20 21 31 55 メニューに通常投げコンボのリンクを入れてページ名に「-CS2」を入れ忘れてしまいました -- (名無しさん) 2011-06-23 03 05 27 コンボ -- (名無しさん) 2012-06-22 13 03 42 自分勝手で申し訳ないですが、バング殿のムササビの入れるタイミングが分かりません -- (名無しさん) 2013-07-11 15 43 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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充電ゲージMAX時はコンボの様々な場面にスパークボルトをはさむことができる コレダー後の6Cは要歩き コレダー関連 ヒット数(当てた攻撃により異なる)や浮かせた時間によって受身不能時間が短縮される。 この受身不能時間の短縮度合いによってコレダー後に追撃の可否が決まる。 低補正コレダー:直前まで4ヒット程度。受身不能でダウン。6CやBスレで追撃可能。 中補正コレダー:直前まで8ヒット程度。受身可能だがスパークで追撃可能。 高補正コレダー:直前まで10ヒット程度。受身可能でスパークでも追撃不可能。 コレダー追撃パーツ スパークボルト 磁力付加状態にしてさらに追撃可能 6C 5D レイチェル、カルルには不可 この後は受け身狩りコレダー、チャージ、画面端ならスレッジ追撃など 2D 全キャラ安定 ダメージ的には6C 5Dとあまり変わらないがコンボ後の状況が微妙 Bスレッジ 追加 全キャラ安定 RCから6C>5D、6C>コレダー、6C>Aスレッジ>追加、6C>スパーク>2C>コレダー にいける 6C>溜めコレダー 画面端、中央では磁力付加時限定 6C>JD 磁力付加時推奨 6C コレダー タオカカ限定。ヒット数低ければスパークが繋がるかも・・・・。 A始動 2A>2B>2C>コレダー>追撃 5A>2A 2B>3C 5A>5B>スパーク>5C>6A>2C>コレダー 6A 2C コレダー Bスレッジ スパーク 2C コレダー 5560 RC不要かつ、2C コレダーが受身不能 牽制C始動(1ゲージ使用) C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 4800 C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>2D 3600 C>スレッジ追加>(RC)>6Aコレダー>6C>D 4100 C>スレッジ追加>(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 4990 J2Cは端が無難だが近距離で追加が当たればOK C>スレッジ追加>(RC)>2D持続>2B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5000 端付近限定 C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5300 低補正にすると威力はこんな感じ↓ JC>C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6300 JC>C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5800 JC>C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6750 JC>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6500 Cを挟むと時間の関係かスパークが当たらなかったのでこっち 通常JからJCすかしJCがギリギリの高度で出るがそのときはJCから生スレッジが繋がる 6Bが端でないとキャラ限になると思われるのでコンボ選択に悩むところ スパーク始動 スパーク>5C>コレダー>6C>溜めコレダー スパーク>5C>6A>2C>コレダー>追撃 スパーク>ホイール>テラブレイク バースト対策 スレッジ始動 Bスレッジ>2B>2C>コレダー>追撃 AorBスレッジ>5C>6A>コレダー>追撃 スレッジ空中ヒット時 対空コレダー始動 コレダー>追撃 コレダー>JC移動>低空J2C>2B 2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5570 画面端限定 コレダー>2D>少し慣性残しRC>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6130 画面端限定 コレダー>RC>HJJC移動>JB>2C>コレダー>追撃 中央可 スレッジループ スレッジループとは、しゃがみ限定でAスレッジから通常技が繋がることを利用して決める連続技。 ゲージ回収とある程度のダメージ与えつつテイガー有利の読み合いを続けられる。 大体8・9・10ヒット当たりで繋がらなくなるので、其処から投げ・中段・暴れ潰しなどの読み合いを仕掛ける。 ループに使えるパーツはAスレッジから 5A 2B>Aスレッジ 5A>5B>5C>6A>Aスレッジ 2A>5C>6A>Aスレッジ あたりが使える。選択はお好みで。 5A>2B>Aスレッジ>5A>2B>Aスレッジ>5A>2B 5C>6A>Aスレッジ>5A>5B>5C>6A>Aスレッジ>5A>5B 3500 2A 5C 6A Aスレッジ 2A 5C 6A Aスレッジ 2A 2C コレダー 5A>5B>5C>Aスレッジ>5A>5B>スパーク>2C>コレダー CH始動 5DCH>Bスレッジ>5C>6A>溜めコレダー>追撃 画面中央付近限定 5DCH 溜めコレダー>追撃 画面端付近用 中央でも可 5CCH 6C コレダー 追撃 5CCH 6C J2C 2B 2C コレダー 近距離限定 BスレッジCH>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>追撃 BスレッジCH 6A 2C コレダー 追撃 2CCH 5C 6A コレダー 追撃 2CCH 6A 2C コレダー 追撃 2ACH>ディレイ5C>コレダー>追撃 対空2ACH時 微妙にCの繋ぎが難しい 2CCH C 6A コレダー Bスレッジ 追加(RC) 6C スパーク 2C コレダー 約5600 J2CCH>2B>2C>コレダー>6C>5D 4670 J2C空中ヒット、地上低空J2Cヒット、J2CCH時につながる。 押田マニアクスコンボ 2D・6A・J2Cは始動補正が90%なのでRC、スパークを使い高威力コンボができる 1ゲージ+充電ゲージMAX 2D(RC)>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 約6200 6A>2C>コレダー>Bスレ追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 約6200 6A>2C>コレダー>Bスレッジ(RC)>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6480 (※)J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 約6500 ※6Cからもつながる 2ゲージ+充電ゲージMAX 2D(RC)>6A>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 7000↑ 空中技始動 JB>5A>2A 2B>3C 屈喰らいならスレッジループも可 JB>JC>5C>Aスレ>追加 JB(CH)>6A>2C>コレダー>追撃 JC空中ヒット>着地コレダー J2C>2B>2C>コレダー>6C>5D 4670 J2C空中ヒット、地上低空J2Cヒット、J2CCH時につながる。 画面端 C スレッジ 追加 持続2D 2B 2C コレダー スパーク 2C コレダー 5000 2Dの持続をあてると2Bで拾い直しが可能