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タオカカ キャラ対策 対戦キャラクター 「対ラグナ」 「対ジン」 「対ノエル」 「対テイガー」 「対タオカカ」 「対レイチェル」 「対アラクネ」 「対ライチ」 「対カルル」 「対バング」
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ノエル対タオカカ 超必投げ(飛び掛ってニャアニャア殴るやつ):しゃがみ以外食らう。判定弱いため6Aで安定。 バクステで避けれる連携多い→ガードしっぱなし× 特に爪ブンブンする技はガトリングから連続ガードではないので、ガトリング後バクステもしくは一段目ガードバクステできる。 このとき、バクステに掌底が突き刺さることもあるので、ガト→掌底はDで抜けられるのでこれで抑制する。 相手の固め中に、下段・投げを読んだらぶっぱなし2Dで強引に割り込む。ガード時は、スプリングレイドをディレイで出して相手の反撃を抑制する。 牽制は、相手の方がリーチ長いので控えめにする、出すときは立ちCの先端とか4Dとかにする。 相手の牽制である立ちB?と掌底は、一応Dですかせるけど、タイミングミスると3500くらいもらわれるので注意。 またこれらの牽制は相手のゲージが50%以上あるともれなくギッタギタにされるので注意。 空中ダッシュからの攻撃をすると、しゃがまれて何もできないので注意。ジャンプDは当たるけどね。 ゲージあると低空ダッシュで攻撃出した時点で着地ギッタギタ確。何も攻撃しないで着地とかでフェイントしよう。 ギッタギタは、しゃがみ状態以外ガード不能の打撃技なので、あわててジャンプしないで、しゃがんでDできっちり反撃。
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タオカカ 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ 必殺技(未作成) コンボ(未作成) BBEXではタオカカ使いは少ないのか・・・・・・・・・・今作から使いたいと思ったのだが何分特性を把握しきれてないものでちょっと困ってるんですよね? -- (名無しさん) 2012-02-06 08 36 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タオ 暴れる場所は多分ないです ひたすら直ガーでゲージためつつ、逃げる機会を伺う + グラビティのプレッシャーを与え続けてとんだとこに空投げ などですかね ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対タオカカ 開幕 バックハイジャンプ 地面に降りるまで気を抜かない 立ち回りで振る技は基本5Aと空投げのみになります 相手の飛びは、5Aで落としたり、空投げで落とします 地上戦はできるだけ拒否 飛んで逃げる事、位置変えをする事を意識 スパイクがうてる有利状況になったら、ためスパイクを打ちます 相手は飛んで逃げる事がメインになるので、その時だけこちらがかなり有利な状況を作れます 対空なり状況維持なり、崩しなりでその時に自分が行いたい行動を取ります この時に対空を取る際ですが、相手にジャンプ行動の回数が残ってなければ6A対空もありです 最近猫2でずらされたりしたので多用は禁物 地上戦でもつれて、もしダウンを取れた場合には 3Cの後にブレードを打つのではなく、スパイクを打ってください 相手のガープラが無くなっていく毎に、こちらの行動をかなり怖がるようになります 相手の5B>6Aが確定になるような事さえしなければ 確定反撃もらってもガープラ削りに行ってかまわないかと思います あとは逃げJCCH、逃げJ2D狙いでダメージ取るのもあり バックダッシュJCとか、結構CHしたりします 逃げ J2Dは50%あれば4000+取れるような高度で狙いにいく事 投げぬけは半分以上できないとお話になりません 結構な意識を投げぬけに持っているのも手です 2Aで崩される分にはダメージ勝ちはいくらでもできるので 相手の粘着に焦らない こっちも動く事を多めにして相手に絞らせない 封殺する相手ではなく ダメージ勝ちする相手ですので 意識を変えましょう 空投げも狙いにいける場面がわかってくると 相手は二回で倒れます 慣れていったら取りにいけるように こんな感じです 大幅に体力負けが見えたら6A対空でリターン狙いに行くのはありです 早いですが、怖い行動は限られてるので どこを捨ててどこを取るかがわかってくると、勝ってたりしてます ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ タオ戦は、相手が飛んでたら 空ダッシュ位置にD系統が当たるように置くか 地上ダッシュで着地点追いかけ って意識です ■猫のDE Aで潰せる場合は画面端同士の時にDE出した瞬間くらいにAを出し、持続を置いておいた時だけ 高度によっては負けることも多い 派生混ぜられると厳しいが、こっちもA振りながら牽制しつつ甘えたDEを2Dで狩ればいいかな? タオ 開幕はずっとタオのターン 一度スパイクが打てる状態になるとずっとラムダのターン タオはガードと空投げぬけだけ意識してれば 崩しは弱い方なので何とかなりそう こっちが2A2A>CA読みディレイ2Cがキレイに決まったときは 興奮した タオ戦は6Aも死亡フラグかなぁと DEに関してはストップかけれるので おいておく事がすごい強い訳ではなく、一回CHすれば 相手も、振ってこなくなったり、6Aを釣って有利状況を作ったりと してきますので、デメリットも多め 対空には 3段ジャンプ後ならやっても平気ですが この間対戦したかたは猫2でずらしてきたりして とても嫌な攻めをされました なので、対空もDE も両方勝てる5Aが主力技になります ただ3段ジャンプには5Aで負けてしまうっていう場合もあるので 下をくぐり、裏から5Aをすると 一方的に、勝てたり、猫2にも対応できます DEに5A自信がなければガードでも可 開幕からの基本的な立ち回りは ガードです とにかく直ガードで50%ためる事を意識する事で 相手にプレッシャーを与えます 自信のある所で5A切り替えしや重力切り替えしも ちらつかせたりすると、相手は怖がって リボルバーアクションからの固めや攻めが緩くなります こちらの地上リボルバーが当たったら必ず3C締めスパイク スパイクはできれば貯めてください 硬直差の関係で二個削りやすくなります 一回のダウンで、二回ガープラ削りを何とか行う事を意識 二回通すと相手はバリア強要になります もし立ち回りでスパイク出せたなら スパイクを盾にしながら相手を飛ばして対空や 同じ事をして時間を使う感じで ブレードに確定反撃ないので アクセントに使ってみるのもアリです こんな感じですかねー 常に受動的で 当然ながら、投げはずしと中段ガードをかなりできないと 話になりません 崩しがその二つしかないため意識はしやすく 他のキャラよりは成功率も上がるかと思います あとは最大始動の場合にしっかり4500以上減らすこと ガード面 タオ戦は相手の崩しがほぼ投げしかないため そこに集中します 対空は真上付近をピョンピョンされてる場合の6AはNG 5A で落とす事を意識 DEにはリターンを求めて6Aもあり、怖いなら飛んで逃げます スパイクをうてるフレームになったら、出来るならタメありを撃ちます ガードしたら、そこで5Dガードさせて読み合いに 飛んだら鬼ごっこ スパイクが地面にあるうちは、相手は降りにくいです そこで地面に張って着地点で対空or崩し、投げ等 そこでこちらのターンが終了します 後はまたスパイクがうてる状況になるまで我慢 これの繰り返しです
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【基礎知識】 【タオカカ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:9500 プライマ:4 【タオカカ戦メモ】 立ち回りかなり厳しい。基本DEを直がーして派生したところを攻める 6A以外の主要技に対しては2Dで勝ちやすい。6Aは4Dでfch。 我慢して一点読み通して起き攻めで殺すような展開になるかな 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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タオカカ-コンボ ▼基本 2B 2C 溜5c 6C ▼2A始動 2A 5B 5C 2C 猫1 アンコール ▼2B始動 ■中央~画面端到達 2B 2C 溜5C 6C ねこっとび J2DB 2C 5C JB JDA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ 2B 2C 5C(最大溜め) 6C 5DB 5B 5C 2D6 猫2 ▼2C始動 2C 5C(最大溜め) 6C 5DB 5B 5C 2D6 猫2 ▼6B始動 ■画面端 ▼6C始動 ■画面端 6C 5DA 6C( CT 6C) 4DB 6C 猫3 jc J2DB 5C 2DC J8D6 猫2 5008dmg 6C CT 6C 4DB 最大溜め2C ねこっとびJ2DB 猫1 5DB 最大溜め2C 6C 猫3アンコール 6C CT 6C 4DB 6C 5DA 6C OD 6C 猫2×3 ゆにぞん 7102dmg ▼J2B始動 昇りJ2B>JC 5B 2C 6C~ ▼JC始動 JC 2C 5C(最大溜め) 6C 5DB 5B 5C 2D6 猫2 ▼投げ始動 投げ JD6 JB J2DB 5C 5DA 6C 猫3 アンコール 約2900dmg 投げ JDB 5C 5DB 6C 猫3 アンコール アンコール前の猫3からはエリアルにいき猫2で〆る事で火力UP 猫2をユニゾンにする事で起き攻め継続可能 投げ 猫2 J2DB 2C 5DB 6C 猫3 2DC 8D6 猫2 投げ 猫2 JDC J2DB 2C 5DB 6C 猫3 2D6 猫2 4投げ 2C 5DB 6C 猫3 2DC JD6 猫2 4投げ 2C 5C 2DC 8DN JD6 猫2 ▼CT始動 CT 猫3 jc JD6 J4D6 J2DB ギザ 5DB 6C~ ▼現状端コンパーツ 1,(6C 猫飛びJ2DB 2C C JB JDA) 2,(6C 4DB) 3,(6C 猫1 DA) 1が入るなら2も入る、2が入るなら3も入る (6C 猫飛びJ2DB 2C DA)※レイチェル等の4Dが入りづらいキャラ用 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 909 :名無しさん:2009/12/10(木) 00 21 19 ID tlBsudV60 俺もタオカカは明確な方針とか持ってないけど書いてみるんで叩いてくれ JD、今回はJCでも事故狙えるけどネコ歩きに無力だから自分から触りに行く感じでは振れない 裏周りされない位置では地上に張り付いて、相手が飛んだの見たらとりあえず6A置き 相手が地上にいるなら5B、5Cで近づかせないことを意識、画面見ないで6Cもらうことだけは避ける 今回ネコ歩きに5C当たったような気がしないでもないんだが、誰か情報求む 裏周りされる位置まで来たらバックJDとかで距離離す、このとき空投げ予防にJAもたまに振る 個人的には若干地上牽制多くなった、牽制からHFしてちまちまダメージとってく感じ 触られたらゲージあるなら直ガIDに託すけど、最悪崩されても変な始動じゃなきゃ3000くらいで済んで ダウンは取られないから、やり過ぎない程度にファジー読み2A始動を割り切ってJバリア逃げしてる 固めはCAとDD割り込みにだけ気をつけておけばかなりやりたい放題 機会は少ないけど一回触ったらまとまったダメージ取れるとかなり楽になる あと、CAは一点読みでJBで潰しにいけたんだけどCSでもできるのかね …ちなみにJBは裏当てになるのがほとんどで、その後何か繋がるわけじゃなくリターンはお察しです 910 :名無しさん:2009/12/10(木) 00 31 23 ID ngbdFTtk0 907 基本的にタオに立ち回りで勝つのは難しいので 置きJDと置き6Aで引っかかりを待つのは同意。自分もそうやってるかな。 だけど、やりすぎると2D対空や2Cフェイタル 6Cからゴッソリなので、 様子見も混ぜないと、事故らせるつもりがこちらが事故ることになる。 DEを絡めた固め・・・というか、DE後の派生はタオ側不利なので立ちAや2A、上いれっぱ等を一度試してみると変わるかも。 固めの中の崩しとしてのタオ6Bだけど、確かラグナに繋がるのは猫2とヘキサだけ。6Bヒットしても昇竜ガチャってれば相手が馬鹿ならこれに引っかかる。 まあ1発ネタだけど 投げ間合い狭くなって2Aは2回しか刻めないから、タオは崩すのが相当につらい。 6Bと投げが見える相手だと、現状どうやって崩せばいいの?ってのがタオ側の意見だと思う。 DEが混ざると表裏で混乱してガードが緩くなるのはわかるけどタオの固めは落ち着いて対処すれば抜け道がある。 ジャンプ逃げする場合は必ず投げ抜け意識、これ絶対。 んでゲージ使うならB C カーネージのが状況、ダメージともに優秀。 正直いまさらB C ヘルズRC~ってやってるラグナはにわかだと思ってます。 プライマ削り能力あるラグナを相手にするタオとしては固められたときのCAは用意しておきたい。 50%あるときは常にCA警戒のガトをすること。これはCTから変わらんね 相手がCAを狙うってことはガードを固めがちになるってことも忘れないように。 タオもずっと飛んでるわけにはいかんから地上に降りるタイミングがある そこにJC被せれるのがベスト、個人的な攻め方だけど、一度捕まえたら強気に6D JDを使う。 当然相手は6D潰すために小技で暴れるのでこっから読み合い。 むやみな昇竜を控えて冷静に動いて、地上に降りたときのタオを見逃さずに触りにいく 以上こんな感じ、ここはこうだと思うとか、そういう指摘部分あったらよろしく 915 :名無しさん:2009/12/10(木) 02 16 58 ID Nq5dWUQUO タオ戦は割とベリアル撒いておくと幸せになれるよ ダンシングエッジに一回噛み合うと、浮いて酷い目に合わせられるし 少し黙るから 918 :名無しさん:2009/12/10(木) 03 32 51 ID Myu6YLDc0 タオカカ戦 ウッキーの角度派生全てを理解して 瞬時に判断して安全なとこでだけ6Aを振るのは無理 各種ウッキーの陽動に釣られて足を止める大振りの技を置くのは危険 事故狙いなら慣性付き低空ハデスが一番いいね 攻撃判定が出ちゃえばウッキー潰せるし、移動するから多少は状況誤魔化せる 当たればでかいから、死ぬ前に一発通して端でリンチして圧殺狙いならこれ スピードあって色々動けるキャラはどうしても一人用になるし つき合わされてる側がどうしても後手に回らざるを得ないから 立ち回りは放棄してもいいと思う んで、食らえないのが ウッキーの空中カウンター 各種投げ 6C 死亡圏内の6B(バーサーカーバレッジ含む) ウッキーの空中カウンターは下から突き上げられるのがほとんどだけど そもそも飛んでも猫歩きが面倒なラグナが被せるように技を振ることはほぼない 相手のJC弱体とか言っても(ほんとかよって感じだけど)結局勝てないし 横で動けるキャラだからあんま困ることは無いと思う 投げはかなりの危険フラグ リジェクトミスが出やすくなってる上に ヒザと小パン、各種ウッキーで粘着力が高いから 完全に投げだけ意識してればどんな状況から仕掛けられても 緑のビックリ見えたら100%外せる自信がある人以外は飛び多めで 6Cはバクステさせて当てる、昇竜スカらせて当てるがメインなので自重が大事 6Bもカウンターで食らわない限りちょこっと減らされる程度だから 食らわない意識よりは食らった後の継続対処を意識 一応飛びポイントで、飛べれば直ガ>昇竜が入れ込み各種を全潰しする くっ付かれた時は食らえない技を食らわず 立ち回ってるフリをし合ってる時は欲望ハデス ベリアルが入ったらそのまま一気に押し殺す タオカカは低体力以外穴が無いからこうやって殺すのが一番だと思う 起動制御の豊富さから○○がきたら××するが成り立ちにくい相手だしね 745 :名無しさん:2010/01/07(木) 12 38 48 ID xqkaIjGIO タオカカ対策もう一回しないか? すげぇ安定して勝てない 前よりはいいんだが 置き6A、JDしてじりじり戦ってるんだがとにかく捕まらない 立ちC届かない距離でのDE 牽制にリスク負わすのは何がいいかな 後2B何気に強いよな 今回6D遅いしガークラしないし固めてもJ逃げ、コパン暴れ、2B暴れでうまくさばかれる あっちの固めも昇竜で割りたいとこだが リスクリターンが合わない2Cから6500とかだしね GHで荒らしたり端まだおからぬっころす以外安定しない 立ち回りで勝てないんだなんとかうまい立ち回り術教えてくれないか 後タオの真上JB強くないか? 746 :名無しさん:2010/01/07(木) 14 18 34 ID 6/S949VsO 745 Cが届かないとこからDEしてくるとか強気だな。タオ側からすればリスクリターンがあってないからあんまりやらないと思うが。6A振って事故らせればok。 空対空はJAの方が機能すると思う。タオカカのJBは出るのが遅く判定が広いが強くはない。 あと昇竜ガードから6800飛ぶけど、全く撃たないならタオ側はやりたい放題になる。少しは振って相手の頭に入れさせてから、小パン暴れとかしてください。 あとタオの固めとか穴だらけだし、早い中段もない。投げだけ警戒してればそんなに崩れないよ。 タオカカ使いからでした。 748 :名無しさん:2010/01/07(木) 14 31 50 ID xqkaIjGIO 746 タオ使いさんでしたか わざわざありがとうございますm(__)m すっげぇ強気なんですよね そんでDECHヒット確認から挑発コンだし投げからも4500だし 慎重にしてはいるけど当たってしまう まぁそれは読み負けなんでいいんだけど リスク負わせるには何がいやかなぁってって感じですね 749 :名無しさん:2010/01/07(木) 15 38 34 ID rv/PK2r60 DEA派生は多分直ガで2A辺りが反確になるから直ガでおk 765 :名無しさん:2010/01/08(金) 07 19 12 ID siY.CUMgO タオにDはすかると見てからDEで4000オーバーだからあまりお勧めしないけど タオがなんか突っ込んできたら当たるけどね まぁ博打だね 端HF締めの後の前転、ねっぱ読みのDもねー でも強気に行けるところは強気に行けるのも強いわ ゲージあるからね てかコンボ出来なくてよく勝てるなぁ 火力負けするよ絶対 最低でも状況よし+3000位のコンボ位は練習しなはれ うまい奴とやるとけっして楽に勝てるキャラじゃないから 強いけどね 810 :名無しさん:2010/01/09(土) 16 44 33 ID FcjHOUV60 ぶっちゃけタオ側からするとDEには6Aで対応してくること前提に動いてるので 圧倒的に広い+持続長い5Dをいきなり振られると面倒くさい。これは遠めDEの場合ね。 C派生するにしても6Aすかす高さで飛ぶから5Dだと刺さるよ!刺さるよ! 634 :名無しさん:2010/03/09(火) 12 38 19 ID 5oS1XVHg0 中段立ちくらいする俺がいる みんな対タオの牽制どうしてる? 俺は相手が空中にいるときは5Aをたまに置く感じで地上はダッシュ2B稀に5Bしてる 635 :名無しさん:2010/03/09(火) 13 01 42 ID trATAGRQ0 JDと6A置きながらターンとりはじめることから始めるかな
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タオカカ 設定 元ネタ CT→CSでの変更点(未作成) 家庭用限定バランス調整変更点(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技 必殺技 コンボ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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11スレ目から転載 934 :名無しさん:2010/04/07(水) 19 03 20 ID WJstFQl.0 タオカカは本当キツイな。 タオ戦は5A牽制より、5B牽制の方がいいと思う。結構相手の発生にCHって事がよくある。 D釘をうまくばら撒きつつ上から被せていくのがいい。ただ逃げられると3本は痛いから、最低ガードはさせる。 タオ戦はやってて自分でも何やってるかよく分からなくなるんだけど、相手のペースになりがちだから、固めには落ち着いて直ガ、俺がよく割るポイントとしては相手がドライブ技で裏回った後とかかなー。まあ若干人対策も入ってるかもしれないけど。 ただバング5Aは相手の2A等低姿勢の技にスカるから要注意。 相手の6Cは空中ガード不可?かもしれないから、バリガ必須。食らったらバーストでいい。 GPは6C見えたときぐらいしか使ってないけど、相手の2Aを6DでとってC転移で仕切り直しとかもいいかも。 とまあ適当にずらずらと書いといたけど、足りないとか違うんじゃね?とかあったらよろしくです。 936 :名無しさん:2010/04/07(水) 20 09 42 ID VH8R93KcO 6Cは空ガ可能なはず。 それと、起き攻め拒否の6DC転移は、残念な事に転移見てから2Bで潰される。 後、タオカカ側の崩しだが、こちらが画面端付近端背負いだと猫っとびJBがめくりになる。 さらにこちらが画面端背負い時は、猫っとび 猫ぴったん JAがめくり中段になる。 頭に入れといて損はない。 937 :名無しさん:2010/04/07(水) 21 59 00 ID r0niA/jM0 強化点 しゃがみガードに立ちAが当たらなくなった 6Aに頭無敵が付いた 2C強化 JBの発生ちょっとだけ早く C系統通常技を溜めるとプライマー削りに DE派生後の硬直差が短くなった(立ちD 最速C派生はタオ有利) 猫魔球発生&全体硬直改善 ギッザギザ攻撃レベルUP 弱体化点 体力がかなり減った 立ちAと2Aの連打キャンセル回数が3になり、硬直も2Fずつ伸びた 立ちB、立ちCの攻撃レベルが下がってchしても6Cに繋がらない 立ちBの硬直差が-3Fに 投げ間合いが短くなった(特に地上投げ) 近距離での殴り合いが弱くなったけど、色々な技を使えるようになって対応しやすくなった感じかな? 近距離弱くなったといっても、相変わらずバングはタオの低姿勢技に弱い… でも画面端以外なら捕まっても崩しは怖くなくなったね。CTでも崩しが強いキャラじゃなかったし。 崩れちゃった時のダメージはCT以上だけどね。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 端対端でもない限り、相手の攻撃が瞬時に届くと思っていい。安易にチャージすると5D、JDが刺さるのでチャージする時は ダウンを奪った時か合間合間に少しずつ溜める。 【空対地】 頭無敵付き対空6Aがあり、リーチ、発生、リターンにすぐれる2Dがあるため対空のタイミングずらしの光、翼は逆に危険。 そもそも相手の上を取ることが至難な組み合わせなため、上からいくのはあくまで狙いを散らす程度にとどめる。 【披ガード】 6B、猫3は見てからガード。6Bはガード時相手有利なのでガード重視。5Dor低空JD当てC~J2Dは2C対空で ほぼ地上chが取れる。端ぴったん絡みの崩しは空投げ注意しつつ飛び。 牽制 単純に殴り合いに来るのなら、A風が頼れる。 5Bは2A、2Bに勝てず置き2Cに負けやすい。 A風が発生、判定、ch時のリターンに優れるので振りまわしたくなるが、硬直も長いので振りすぎに注意。 対空 信頼と実績の2C。相手のJB、J2Bが下方向に強くリスクが高いため2A対空は危険。 相手の空中制動の自由度が高すぎるため、安全に対空できる状況はほとんどないことに注意。 DEに合わせた2C対空も手前でC派生~J2Dor降りJCとされると負けるが、その場合 空対空、槍でC派生の硬直に刺せる。相手も2CみてからC派生はできないので読み合い。 知識・メモ 643 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/23(金) 11 07 20 ID veUeOTb20 [1/2] お待たせしました。遅れて申し訳ないです 対ツバキ猫歩き回避可能通常技 5A、5B、5BB、5C、2A、2C、2CC 必殺技 閃(ABCD全て)、翼(これも全部) タオスレpart12に書いてありました。 840 :名無しさん:2011/02/18(金) 10 55 43 ID KLz5gxHo0 タオカカとやって思ったこと 空投げを食らっていては勝てない(エリアル中の紫投げを含む) ネコ2後の受身狩りに注意を払う 直ガの練習をしてバクステや昇竜割り込みが出来るようにする 閃対策はされやすいので振るならB剣やD剣の方がいいような気がした 相手の起き上がりに5B重ねる場合はしっかりと重ねる(しゃがみ歩き注意) 当然だがコンボチャンスにしっかりコンボを決められるように練習する 相手の地上中段には5Aで割り込む 上記のことは自分がPSR200越えの某タオカカにボコられ続けた上でおもったことだが、 何を振る、どうやって事故らす、というより自分の防御テクニックを上げ、 相手の甘え行動を潰していくかが最大の対策なのではないだろうか 841 :名無しさん:2011/02/18(金) 12 05 52 ID tn7kYbfQ0 タオカカは固めのパターン見るのが大事、基本は待ち気味で 空中から攻めると6A・2Dが怖いから基本的に地上で攻めたほうがいいかも JC・Cを置くように出しとくと突っ込みに良く引っかかったりする 空対空は空投げ・JA・JB DEはB派生はコパン振るとか、C派生は対空の準備~とか要所で対応ちゃんとする DEの後、後ろ跳ねしてるときにこっちがジャンプ逃げしようとすると空ダしてきて空中投げ食らう、投げ抜け意識 相手のコンボ〆は大抵上空にいることが多いから2~3ゲージくらい溜める チャージ中は空投げと2Dを警戒しといて相手がどこで待ってるかを確認する C翼で降りるかA翼で降りるかそのまま降りるか毎回ちゃんと考える 光系でズラすのも面白いんじゃね?とか思うんだけど翼安定、ろくなこと無い 固めはバリガ張って距離離す 3C最終段をスカせたら儲け物、閃とかA,B剣とか入れられそうだけど怖いから逃げるか前ジャンプ 6A後は下段は無い ねこっとびからのめくりJCはねこっとび見てからD剣で 頭の上をちょっと通過したくらいで間に合う 読まれてねこっとび後2A擦ってたら負ける・・・けど普通振らない ちなみに2Bは両CHでこっちのリターン、3Cには勝てる 早めにD剣だすとD閃に化けて逃げれる メタギタの存在を忘れない、チャージ中にパナされる。2Dは安全