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Bull s Eye Bull s Eye アーティスト ナノ 発売日 2015年10月28日 レーベル フライングドッグ デイリー最高順位 9位(2015年10月29日) 週間最高順位 11位(2015年11月3日) 月間最高順位 26位(2015年10月) 年間最高順位 253位(2015年) 初動売上 4578 累計売上 6821 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Bull s Eye 緋弾のアリアAA OP 2 Last Refrain 劇場版 蒼き鋼のアルペジオ-アルス・ノヴァ- Cadenza 挿入歌 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 11/3 11 新 4578 4578 2015年10月 26 新 4578 4578 2 11/10 ↓ 994 5572 3 11/17 635 6207 4 11/24 317 6524 5 12/1 297 6821 2015年11月 ↓ 2243 6821 緋弾のアリア OP 前作第1期 次作 Scarlet BalletMay n Bull s Eye 関連CD INFINITY≠ZERO/SABLE
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ブレット (Bullet) ブレット (Bullet)詳細データ 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造費用アーマー ブレーキ エンジン ライト サスペンション トランスミッション ターボ 画像PS3 強化版 参考過去作 モデル 動画 詳細 データ 種類 メーカー 日本語 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア モデル スーパーカー ヴァピッド ブレット 弾丸 2ドア 2人 MR 5速 フォード・GT プラットフォーム カスタム 変更可能カラー 改造費用クラス 備考 オンオフ共通 全機種共通 可 メイン/サブ 最高 背面防弾 プラットフォーム 価格 売却額(オンラインのみ) 保険料(オンラインのみ) 保管可能ガレージ オンオフ共通 全機種共通 $155,000 $93,000 $1,937 自宅物件 解説 『GTA4 TBoGT』から引き続き登場するスーパーカー。前作では「Bullet GT」という名前で登場していた。 初登場は『GTA SA』で、当時からほとんどデザインが変わっていない希少な車両の一つ。 今作では標準ホイールが変更された他、「BULLET」のエンブレムがリアに追加された。 後部ガラスが最初からカバーされている為、後ろからの銃撃を通し難い(いわゆる背面防弾)特徴がある。 公称値では排気量6リッター、出力550馬力、最高速度337km/h(*1)。 V型8気筒エンジンを搭載していると推測でき、エンジン音もヨーロッパ製スーパーカーとは異なる野太いもの。トルネードと同じ音。 全体的な性能は「機動性の高いマッスルカー」と考えれば分かりやすい。 加速性能や最高速はカテゴリ内ワーストクラス。車重も1100kgと軽いので衝突などですぐに減速してしまう。 操作性は悪くないが、アダー、チーター、エンティティーXFといった高級スーパーカーほどの安定性はない。 グリップや旋回時の挙動に癖があり、下手な角度で曲がろうとするとあっという間にスピンする。 最初からエアロパーツが装着されており、リアルーバーやレーシングバンパーが装着されている。 内装はフェルツァーと共有。 標準ホイールはサージと同じだが、ロスサントス・カスタムでは取り扱っていない。 オンラインショップの解説文ではこの車が60年代のレーシングカーをベースに開発されたとあるが、 これはモデルとなったフォード・GTの成り立ちを意識していると考えられる。 また、出現する車両のボディカラーの中にメタリックのダイヤモンドブルー+アイスホワイトのパールセントと メタリックイエローの組み合わせがあるが、これは往年のフォード・GTのガルフストライプのオマージュであろう。 こういう車はもう製造されなくなりました。 二酸化炭素やオゾン層のことなど誰も気にしていなかった1960年代のレーシングカーをベースに、 ヴァピッドがブレットを作ったのはそのためです。 (Legendary Motorsport サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン ロスサントス市内の市街地に出現する。 メインミッションフランクリンとラマークリア後にシミオンの販売代理店裏に停められている。施錠されておらず次のミッション開始前なら何度でも盗める。 メインミッション回収稼業でバイクのドライバーを殺さず追いかけた場合、ラマーが代わりに運転しクリア地点の洗車場に停めておいてくれる。ミッション終了後そのまま持ち帰れる。 パパラッチミッション「堕落」で車を追っている内にすれ違う。 トングバ・ヒルズにあるブドウ園の駐車場に停車されている場合が多い。希にインフェルナスやヴォルティックもここに集まってる事も。 オンライン オンラインショップ「レジェンダリー・モータースポーツ」で購入。「サンアンドレアスの傭兵」アップデート以降、販売サイトから削除された。 低確率で高級住宅街付近に沸くが、高級車なので持ち込みは不可能。 改造費用 改造費用は非常に高額だが、外見を大きく変えるような改造は不可能。 この車のみウインドウの項目が無かったが、2.13アップデートにより項目が追加された。 おそらくバグだったのだろう。 ウィンドウの濃さを変えると濃さに関わらずエンジンルームとの仕切りのガラスが真っ黒になり座席からエンジンが見えなくなる。 アーマー アーマー 【6種】 費用 オフライン オンライン なし $500 $1,000 アーマー強化20% $2,500 $7,500 アーマー強化40% $6,250 $12,000 アーマー強化60% $10,000 $20,000 アーマー強化80% $17,500 $35,000 アーマー強化100% $25,000 $50,000 ブレーキ ブレーキ 【4種】 費用 オフライン オンライン ブレーキ(標準装備) $500 $1,000 ストリート・ブレーキ $11,000 $20,000 スポーツ・ブレーキ $13,500 $27,000 レース・ブレーキ $17,500 $35,000 エンジン エンジン 【4種】 費用 オフライン オンライン EMSアップグレード:レベル1 $4,600 $9,000 EMSアップグレード:レベル2 $6,250 $12,500 EMSアップグレード:レベル3 $9,000 $18,000 EMSアップグレード:レベル4 $16,750 $33,500 ライト ライト 【2種】 費用 オフライン オンライン ライト(標準装備) $300 $600 HIDライト $1,450 $7,500 サスペンション サスペンション 【5種】 費用 オフライン オンライン サスペンション(標準装備) $100 $200 ロウアード・サスペンション $500 $1,000 ストリート・サスペンション $1,000 $2,000 スポーツ・サスペンション $1,700 $3,400 コンペ・サスペンション $2,200 $4,400 トランスミッション トランスミッション 【4種】 費用 オフライン オンライン トランスミッション(標準装備) $500 $1,000 ストリート・トランスミッション $14,750 $29,500 スポーツ・トランスミッション $16,250 $32,500 レース・トランスミッション $20,000 $40,000 ターボ ターボ 【2種】 費用 オフライン オンライン なし $2,500 $5,000 ターボチューニング $12,500 $50,000 ※爆発物、クラクション、ナンバープレート、ペイント、ホイールの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 画像 PS3 フロント リア インテリア リアの表記 強化版 一人称視点(北米版PS4?) 参考 過去作 GTA4 TBoGT(*2) モデル フォード・GT 動画
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ンブラ語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Central-Eastern Malayo-Polynesian languages|Eastern Malayo-Polynesian languages|Oceanic languages|Western Oceanic languages|North New Guinea languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【mna】 言語名別称 alternate names Kaimanga Mangaaba Mangaava Mangaawa Mangap-Mbula Mangap. Kaimanga Mangap 方言名 dialect names Gauru Mbula (Central Mbula) Northern Mbula Sakar 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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#pragma warning( disable 4819 ) #define FREEGLUT_STATIC #include btBulletCollisionCommon.h #include btBulletDynamicsCommon.h #include BulletSoftBody/btSoftRigidDynamicsWorld.h #include BulletSoftBody/btSoftBodyRigidBodyCollisionConfiguration.h #include boost/shared_ptr.hpp #include GL/freeglut.h #include iostream #include vector #include crtdbg.h #ifdef _DEBUG #pragma comment( lib, "BulletCollision_d.lib" ) #pragma comment( lib, "BulletDynamics_d.lib" ) #pragma comment( lib, "BulletSoftBody_d.lib" ) #pragma comment( lib, "LinearMath_d.lib" ) #else #pragma comment( lib, "BulletCollision.lib" ) #pragma comment( lib, "BulletDynamics.lib" ) #pragma comment( lib, "BulletSoftBody.lib" ) #pragma comment( lib, "LinearMath.lib" ) #endif typedef boost shared_ptr btCollisionShape ShapePtr; typedef boost shared_ptr btMotionState MotionStatePtr; typedef boost shared_ptr btCollisionObject ObjectPtr; boost shared_ptr btDynamicsWorld g_World; boost shared_ptr btCollisionDispatcher g_Dispatcher; boost shared_ptr btBroadphaseInterface g_Broadpahse; boost shared_ptr btCollisionConfiguration g_Configuration; boost shared_ptr btConstraintSolver g_Solver; boost shared_ptr btIDebugDraw g_DebugDraw; std vector ShapePtr g_Shapes; std vector MotionStatePtr g_MotionStates; std vector ObjectPtr g_Objects; btIDebugDraw* CreateDebugDraw(); void CreatePlaneGround(); void CreateBox(); void InitPhysics() { //メモリ管理者 g_Configuration.reset( new btSoftBodyRigidBodyCollisionConfiguration ); //高精度の衝突検知 g_Dispatcher.reset( new btCollisionDispatcher( g_Configuration.get()) ); //低精度の衝突検知 g_Broadpahse.reset( new btDbvtBroadphase ); //ジョイントなどの管理 g_Solver.reset( new btSequentialImpulseConstraintSolver ); //エンジン管理者 g_World.reset( new btSoftRigidDynamicsWorld( g_Dispatcher.get(), g_Broadpahse.get(), g_Solver.get(), g_Configuration.get() ) ); //デバッグ描画 g_DebugDraw.reset( CreateDebugDraw() ); g_World- setDebugDrawer( g_DebugDraw.get() ); //重力の設定 g_World- setGravity( btVector3( 0.0f, -9.81f, 0.0f ) ); CreatePlaneGround(); CreateBox(); } void idle() { //シミュレーションを実行 g_World- stepSimulation( 1.0f / 60.0f, 1 ); glutPostRedisplay(); } void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); //デバッグ用描画 g_World- debugDrawWorld(); glutSwapBuffers(); } void release() { for( unsigned int i = 0; i g_Objects.size(); i++ ){ g_World- removeCollisionObject( g_Objects[i].get() ); } } void key( unsigned char key, int x, int y ) { switch( key ) { case \033 release(); exit( 0 ); break; case z CreateBox(); break; default break; } } void InitOpenGL() { glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); gluPerspective( 45.0f, 640.0f/480.0f, 1.0f, 10000.0f ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); gluLookAt( 0.0f, 20.0f, 30.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glEnable( GL_DEPTH_TEST ); } void main( int argc, char* argv[] ) { //メモリリークチェック #if defined( DEBUG ) | defined( _DEBUG ) _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF ); #endif glutInit( argc, argv ); glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE ); glutInitWindowSize( 640, 480 ); glutInitWindowPosition( 0, 0 ); glutCreateWindow( "Bullet Introduction" ); InitOpenGL(); InitPhysics(); glClearColor( 0.0f ,0.0f, 1.0f, 1.0f ); glutDisplayFunc( display ); glutIdleFunc( idle ); glutKeyboardFunc( key ); glutMainLoop(); } void CreateBox() { //形状の生成 ShapePtr shape( new btBoxShape( btVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ) ); //初期位置の設定 btMatrix3x3 mat; mat.setIdentity(); MotionStatePtr motion( new btDefaultMotionState( btTransform( mat, btVector3( 0.0f, 9.0f, 0.0f ) ) ) ); float mass = 1.0f; //質量から慣性の計算 btVector3 localInertia; shape- calculateLocalInertia( mass, localInertia ); btRigidBody btRigidBodyConstructionInfo info( mass, motion.get(), shape.get(), localInertia ); //剛体の生成 btRigidBody* body( new btRigidBody( info ) ); //登録 g_World- addRigidBody( body ); //コンテナに追加 g_Objects.push_back( ObjectPtr( body ) ); g_MotionStates.push_back( motion ); g_Shapes.push_back( shape ); } //平地面の生成 void CreatePlaneGround() { //形状の生成 ShapePtr shape( new btBoxShape( btVector3( 20.0f, 0.0f, 20.0f ) ) ); //ワールド行列の仲介者 MotionStatePtr motion( new btDefaultMotionState() ); static const float mass = 0.0f; //質量を0に指定すると静的オブジェクトと判定される btRigidBody btRigidBodyConstructionInfo info( mass, motion.get(), shape.get() ); //剛体の生成 btRigidBody* body( new btRigidBody( info ) ); //登録 g_World- addRigidBody( body ); //コンテナに追加 g_Objects.push_back( ObjectPtr( body ) ); g_MotionStates.push_back( motion ); g_Shapes.push_back( shape ); } btIDebugDraw* CreateDebugDraw() { class DebugDraw public btIDebugDraw { private //デバッグモード int m_DebugMode; public //コストラクタ DebugDraw() {} //ラインの描画 void drawLine(const btVector3 from,const btVector3 to,const btVector3 color) { glPushAttrib( GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT ); glColor4f( color.x(), color.y(), color.z(), 1.0f ); glBegin( GL_LINES ); glVertex3fv( from ); glVertex3fv( to ); glEnd(); glPopAttrib(); } //ラインの描画 void drawLine(const btVector3 from,const btVector3 to, const btVector3 fromColor, const btVector3 toColor) { glPushAttrib( GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT ); glBegin( GL_LINES ); glColor4f( fromColor.x(), fromColor.y(), fromColor.z(), 1.0f ); glVertex3fv( from ); glColor4f( toColor.x(), toColor.y(), toColor.z(), 1.0f ); glVertex3fv( to ); glEnd(); glPopAttrib(); } //接触点の描画 void drawContactPoint(const btVector3 PointOnB,const btVector3 normalOnB,btScalar distance,int lifeTime,const btVector3 color) { glPushAttrib( GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT ); btVector3 to=PointOnB+normalOnB*distance; const btVector3 from = PointOnB; glColor4f(color.getX(), color.getY(), color.getZ(),1.f); glBegin(GL_LINES); glVertex3d(from.getX(), from.getY(), from.getZ()); glVertex3d(to.getX(), to.getY(), to.getZ()); glEnd(); glPopAttrib(); } //エラーの表示 void reportErrorWarning(const char* warningString) { std cout warningString std endl; } //3Dテキストの描画 void draw3dText(const btVector3 location,const char* textString) {} //デバッグモードの設定 void setDebugMode(int debugMode) { m_DebugMode = debugMode; } //デバッグモードの取得 int getDebugMode() const { return m_DebugMode; } }; return new DebugDraw; }
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高校の友達を集めたチームで今ではネットで知り合った素晴らしい方々とも一緒にやっています☆
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Nebuloは、フランス出身のThomas Pujolsによるソロプロジェクト。 始めは音楽よりもビジュアルに興味があり、2つの芸術学校でそれらを学んでいた。しかし、18歳の時にAphex Twin、Amon Tobin、Squarepusherを聴いたり、ボルドー芸術学校で電子音響構成コースを学び、音楽に対しての見解が変わる。 19才の頃コンピューターで作曲を始め、これまでにKolia、Ãvutmã、Artefactの3アルバムをリリースしている。レーベルは全てHymen Records。 Links My Space Sound Cloud discogs
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MadBull Airsoft製 モスカート 40mmカート 備考 XM204HP Madbull の 黄金色の204発グレネード。 モスカートよりも若干長いためミニランチャーからは数センチ露出する。適正気圧 300PSI ~ 400PSI (21~28気圧)。射程は0.2g弾で 25m~30m程。10m以内の接射は痛みで心が折れるので避けること。※ リリースバルブを内蔵しているが、40気圧ぐらいまでなら充填可能である。 60P 168P PROP XM576 SLUG ラバー弾頭を飛ばせるスラッグ弾。現地で試射したが、134aでは射出できずCO2で飛ばすとホンモノの暴徒鎮圧兵器レベルの破壊力。(ゴムの固まりが50m以上水平に飛んでいく)メーカーいわく「人に向けて撃つな」。 HP (High Power) シリーズは高圧ガスのガスチャージ用のため構造が強化されている反面、液化ガスの気化に必要な容量がありません。HFC134a のリキッドチャージの場合はバルブが適切に作動しない場合があります。
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Nebula 概要 車種:セダン 和音:ネビュラ ドア:4枚 乗員:4名 駆動:FWD モデル:リンカーン・コンチネンタル 8代目 (1988-1994) 日本語訳:星雲 解説 ハイウェイ、街中など田舎道以外なら何処にでも走っている。 ミッションで使う機会などはなく、改造パーツも共用の物のみ。 元ネタが高級車なのに絵に書いたようなデザインのスリーボックスセダンスタイルも相まって地味な存在だったが、GTAオンライン『ダイヤモンド カジノ』アップデートにてまさかの復活。ボルボ・242GTをモデルとした2ドアセダンとなり、「ネビュラターボ」名義で登場する。 モデル リンカーン・コンチネンタル
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Bulldog 概要 車体:SUV 会社:STEER 和音:ブルドッグ ドア:4枚 武装 機銃(銃座)※SNG仕様のみ 駆動:AWD 実車:Hummer H1、Hummer H2、HMMWV 性能 重量:少し重い 速度:そこそこ 加速力:普通 解説 シリーズ皆勤の大型SUV。 今作では外観が大きく変更され、元ネタがハマー・H1からH2へと変更、より元ネタらしいボディを与えられた。 威圧感のあるSUVの中でも大きいボディは並大抵の接触ではびくともせず、乗用車に属する車両の中ではCompensatorと並んでドノーマルでも最強レベルの堅さとラムアタックの破壊力を誇る。 ただし、車高がある為、乗り上げて足元を掬われやすいのはこの車の宿命か。 前作でも武装仕様は存在したが、今作では正式に州軍が使用しており、ハマー風のボディの民生仕様以外にも、HMMWV風の軍用仕様が登場。 これらのボディはRIM JOBSで任意に変更できる。 州軍以外にも、敵対ギャングの1つ、ルチャドールズがこの車両を愛用している。その為、状況にもよるが、悪評度が上がれば上がる程、この車を目にする機会は高くなる。 なお、前作2までは「The Job」というこの車をベースにしたリムジンが存在していたが、今作では登場しない。 特別仕様、レアカラー ツートンカラー 稀に街中に出現する。しかしながら、ガレージに入れると普通の単色に戻ってしまううえ、Rim Jobsでもカラーリングの変更が出来ない。 SNG(非武装) 州軍基地に出現。強奪すると悪評度が付く他、基地に侵入するだけでも悪評度が付いてしまうが、後述の方法で悪評度を付けずに入手が出来る。 非売品カラーのカーキ色にペイントされている他、ホイールが通常では選択不可能なインダストリアルホイール後輪用が前輪にも装備されている。 +賢い入手方法 SNGの軍基地に繋がる橋、悪評度がつかないギリギリのところで待ち構える。 せっかちな人はリモコンガンを準備しておき、付近の車両の操縦をジャックし、基地内に入り込み、少し走らせたらキャンセルor自爆させておく。 しばらくすれば基地内に出現し始め、さらに待てば、こちらに向かって数台連なって走ってくるので奪うだけ。 悪評度をつけたくなければリモコンガンで操縦をジャックし、適当な位置でキャンセル→州兵が降りたらまたジャック→悪評度がつかない距離でキャンセルを行えば安全に入手できる。 SNG(武装) 非武装仕様と基本的なカラーリングとパーツ、非売品ホイールは同様だが、非武装仕様とは異なり、ルーフライトが取り付けられ、所属を示すコールサインとノーズアート等のステッカーが貼られている他、運転席からも操作可能な銃座が取り付けられている。 基本的に州軍基地等には通常出現せず、STAGが出現して居ない条件に限り、警察悪評度が4になるとLockdownと互換性のある形で出現する。悪評度5になれば、州軍が完全に出動するので、Challengerと共に出現するようになる。 仲間を引き連れている場合、仲間が銃座に着くので運転席からの操作は出来なくなる。欠点として、運転手を含む3人乗り。その為、仲間を3人引き連れていると、1人別の車に乗る事になる為、全員で安全な移動……とは行かなくなる為、注意。 緑色に改造してワートホグごっこをするのもまた一興。 Luchadores ルチャドールズが使用するギャング仕様。ブラックアウトされたボディに緑のバイナルとルーフの星のステッカーが貼られている。 ルチャドールズ支配区域にランダムで出現したり、ルチャドールズの悪評度が付くと乗り付けてくる。 画像 Bulldog Bulldog(SNG非武装) Bulldog(SNG武装) Bulldog(Luchadores)
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Bullet GT 概要 車体:スポーツカータイプ 会社:VAPID 和音:バレット ジィーティー ドア:2枚 駆動:RWD 実車:フォードGT 日本訳:弾丸 GT プレイヤーのイメージ:キザ野郎 性能 重量:1500kg 速度:356 km/h 解説 前作GTASAから登場のスポーツカー。 画像