約 6,345,526 件
https://w.atwiki.jp/goma_dara/pages/171.html
FIGHTING GROUND アーケードモード、トレーニングモード、オンライン対戦など、 しのぎを削る格闘家たちに用意された数々のゲームモードで頂点を極めろ! リュウ 「拳の神髄は基本にあり」 格闘家の心得を伝授しよう。 最初に確認するが、経験者か? 「ストリートファイター」シリーズプレイ経験あり 未経験 チュートリアルでの操作タイプを選んでください。 ※決定した操作タイプは後程変更する事が可能です。 クラシックタイプ 所要時間:7分 おなじみの6ボタンと、コマンド入力で必殺技を出す操作です。 ex.波動拳 236+P モダンタイプ 所要時間:7分 攻撃ボタンが少なく、コマンド入力なしでも必殺技が出せる操作です。 ex.波動拳 SP ダイナミックタイプ ボタンを押すだけでその場に応じた行動を取る、最も簡単な操作です。 オート攻撃 チュートリアルを終了する
https://w.atwiki.jp/hoot2ch/pages/230.html
game name THE KING OF FIGHTERS 94(ザ・キング オブ ファイターズ 94) /name !--xml作成:FM大王 -- driver type = "generic" neogeo /driver options option name = "adpcm_size" value = "0x600000"/ option name = "adpcmb_offset" value = "0x000000"/ /options romlist archive = "kof94" rom type = "code" 055-m1.bin /rom rom type = "adpcm" offset = "0x000000" 055-v1.bin /rom rom type = "adpcm" offset = "0x200000" 055-v2.bin /rom rom type = "adpcm" offset = "0x400000" 055-v3.bin /rom /romlist titlelist title code = "0x20" 演奏停止 /title title code = "0x02" ネオジオロゴ /title title code = "0x2a" THE KING OF FIGHTERS 94 開幕(タイトル) /title title code = "0x2d" THE KING OF FIGHTERS 94 開催(MVSタイトル) /title title code = "0x32" 死か屈辱かの選択(プレイヤーセレクト) /title title code = "0x21" JUNGLE BOUNCER(ブラジルステージ) /title title code = "0x30" CLEAR(クリアBGM) /title title code = "0x22" ね!(イギリスステージ) /title title code = "0x23" 龍虎の変(メキシコステージ) /title title code = "0x24" SLUM No.5(アメリカステージ) /title title code = "0x25" NAPOLITAN BLUES(イタリアステージ) /title title code = "0x26" ESAKA(日本ステージ) /title title code = "0x27" 憂(韓国ステージ) /title title code = "0x28" サイコソルジャー "K・O・F Version"(中国ステージ) /title title code = "0x35" R&Dへ向かう(ボス中間デモ) /title title code = "0x29" 決闘R&D(ボスステージ1) /title title code = "0x34" UM・・・(ボスステージ1後デモ) /title title code = "0x2b" 決着R&D(ボスステージ2) /title title code = "0x40" プレ・ボン(エンディング1) /title title code = "0x41" HAPPY JAH!あーりませんか(エンデイング2-1) /title title code = "0x2c" SUNSET SKY Part4 "PAPAYA Version"(エンディング2-2) /title title code = "0x31" CONTINUE~GAME OVER /title /titlelist /game
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/4081.html
BREAKING THE FUTURE(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 BREAKING THE FUTURE ARM (IOSYS) x BEMANI Sound Team "U1" ft. Kradness x TRIΔNGLE A3 踊15 45-360 524 / 38 先行プレー特典 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 87 123 16 28 119 楽譜面(10) / 踊譜面(15) / 激譜面(18) / 鬼譜面(19) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/2/f/2f7a793e.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=pGjbWCk87Fc (x1.5, NOTE ※CLAP音合成) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=stsgv5bRnI4 (x?.?, NOTE) 解説 2023/05/25追加。コナステ版「DanceDanceRevolution GRAND PRIX」との連動で先行プレー可能になる特典曲。 DDR GPのベーシックコース加入&『DanceDanceRevolution(コナステ) BPL S2楽曲パック vol.0』を購入でプレー可能。 2024/05/31無条件解禁。 『BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2- DanceDanceRevolution』のテーマ曲。 BPM推移(暫定) 90-(停止と加速)-(ここから譜面開始)-90-180-360-180-360-(2回停止)-360-(2回停止)-360-90-180-90-180-360-(45に急減速してから徐々に加速)-360-(音に合わせて連続停止)-360-(音に合わせて連続停止)-360-720-(FAを踏みながら90に減速) WORLDにて足14→足15に昇格。 -- 名無しさん (2024-06-14 02 30 45) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 上から見ると低速が簡単な為、覚えるのは前提だがスコアは割と出しやすく360の8分ラッシュの方が大変。中盤のFA大階段配置は画面を見ると混乱するので暗記するのも手。 -- 名無しさん (2023-07-13 23 38 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/taziro/pages/20.html
XNA ドキュメントのサンプルでは Model クラスを使い Draw メソッドでレンダリングを記述することができます。しかし、スピードアップとただ単に表示のためにモデルアニメータを使用します。(アニメーションは行わないとしても) ○「flat.x」のプロセッサに「Model - Animation Library」を設定して下さい。 ○メンバ変数に新しい ModelAnimator クラスを作成して下さい。 ○モデルをロードし、アニメータを作成して下さい。 ○「flat.x」は非スキニングモデルですので、BasicEffect クラスを使用します。 ○以前に作成したビュー行列、プロジェクション行列(最初の ModelAnimator クラス作成のセクション)を使用し、エフェクトを初期化して下さい。 ○十分に大きくなるように「地面」の ModelAnimator のワールド行列に Matrix.CreateScale(10,1,10) を設定して下さい。 // Add this as a member variableModelAnimator ground; // Add this in LoadGraphicsContentModel groundModel = content.Load Model ("flat");ground = new ModelAnimator(this, groundModel);foreach (ModelMesh mesh in groundModel.Meshes){ foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.View = view; effect.Projection = projection; }}ground.World = Matrix.CreateScale(10, 1, 10);
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14164.html
登録日:2011/08/27(土) 19 48 03 更新日:2024/05/10 Fri 21 42 47 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 KOF KOFシリーズ SNK Steam THE KING OF FIGHTERS XIII Xbox360 アッシュ編 ダーペチッダー ドット職人の本気 両足を離すだけのゲーム 格ゲー 怒りの炎を燃やせ!奴が灰になるまで。 THE KING OF FIGHTERSシリーズの一つ。 2010年7月に稼働開始した。 前作『XII』がストーリーのない(小規模な)お祭りだったのに対し、今回は『XI』から続くストーリー。 本作で『'03』から開始したアッシュ編がようやく完結したこととなる。 キャラのグラフィックは前作同様異常に手間をかけたドット絵を使用しており非常に美麗。 女性格闘家チームの復活、K'チームの参戦、他チームメンバー穴埋め要員も登場。 全体的な人数・技の少なさも解消され、ゲームとしてしっかりとした形になった。 システムについては前作にあった相殺関連が省かれ、『'98』や『2002』に近い感じになっている。 稼働初期はホア・ジャイ消滅、バイス関連、EX必殺技など致命的なバグがあったが、追加パッチにより現在は修正されている。 家庭用は稼働より1年近くたってもアナウンスがなかったが、2011年に10月下旬に発売と発表。 だが、短期間の発売延期を経て同年12月に発売された。 新キャラと新ステージに加え、目玉となるストーリーモードを搭載されている。 このストーリーモードでは本戦に出られなかった歴代キャラも裏方として活躍しており、特にハイデルンとアーデルハイドは主役級の扱いである。 まあアーデルハイドは妹が操られて今回の主催者になっているのだからある意味必然、むしろACで登場しなかったのがおかしいのだが。 さらに、アーケードでも2012年4月より家庭用ベースのバランスでさらに再調整したアッパーバージョン『XIII CLIMAX』が稼働開始。 2013年9月にはNESiCAxLive版『XIII CLIMAX』も配信開始され、SteamでもWindows版『XIII STEAM EDITION』が配信開始。 Steam版は『CLIMAX』のゲームバランス + ストーリーなど家庭用の追加要素という形で決定版に近い。 これにより、稼働初期での悪評を打ち消す形で完成度の高いゲームバランスに進化している。 【新システム】 EX(超)必殺技 コマンド+弱強同時押しで、パワーゲージを更に1本消費して発動。 EX必殺技は威力こそ低めだが、コンボや追撃などが強くなっている。 EX超必殺技は従来のMAX超必殺技にあたる。 『ストリートファイター』にも同様のシステムがあるが気にしてはならない。 HDゲージ 画面下にある緑色のゲージ。 これを消費して以下の行動が可能。 →ドライブキャンセル(スーパーキャンセル) ゲージ50%消費。 必殺技硬直をキャンセルして別の必殺技へと繋げる。 SCは必殺技から超必殺に繋ぐ。 →ハイパードライブモード BC同時押しで発動。ゲージ100%消費。 一定時間、ドライブキャンセルとスーパーキャンセルが自由に使用可能に。 『2002』のMAX中にかかるどこでもキャンセルの発展系。 →NEO MAX超必殺技 ゲージ100%、またはHDモード中にパワーゲージ3本消費。 家庭用と『CLIMAX』以降はHDモード中に限りゲージ2本消費に緩和されている。 超必を超える技で派手な演出で大技を放つ。 【キャラクター】 【エディット専用】 『嘲笑う灯影』アッシュ・クリムゾン 謎のキモ系主人公。 前作と同様にニュートラルポーズが自由になり、更に最終作でエディット専用になっているという相変わらずな自由人。 本作では遂に彼の目的が明らかになる。 設置技「ジェニー」まで習得したガイル系キャラ。 家庭用と『CLIMAX』以降は乱入キャラにもなっている。 乱入するタイミングは決勝戦前固定であり、ステージも決勝戦会場の観客席上の高台固定である。 【エリザベートチーム】 『白き光の導き手』エリザベート・ブラントルシュ ヒロインもとい、ライバルもとい、実質的な主人公。 今作ではアッシュの友人2人を引き連れて、彼や遥けし彼の地より出ずるもの達を追う。 なんとドットの変化で高貴なおっぱいが隠れてしまっている。 おっぱいが見たい人は家庭用版で追加されたカラーエディットを弄ってみよう。 『静かなる暗殺者』デュオロン 中国の暗殺者集団、「飛族」の生き残り。 冷徹な性格だが、情がないと言う訳でもない。シェンのセーブ役。 エリザベートとシェンの相性が完全に水と油なのでおそらくこのチーム一番の苦労人。 ありえない方向に曲がった足首から察せられる、トリッキーなキャラ。 『上海の武神』シェン・ウー ガサツな性格のケンカ屋。 前作でアッシュにハメられたため、それを許してやるためにエリザベートに同行する。 見たまんま近距離重視のパワーファイター。 【日本チーム】 『火炎祓濯』草薙京 久しぶりに、紅丸・大門とチームを組む初代主人公。 いつも通りの苦労人。 性能は庵があんな調子なので、完全に『'95』までのスタンダードタイプに戻った。 大蛇薙が空中でも発動できるようになった。 家庭用版は昔の学ランもカラーエディットで選択可能。 『シューティングスター』二階堂紅丸 日本チームのNo.2。ポルナレフヘアーの色男。 全体的に使いやすい性能は相変わらずのハイスペックキャラ。 『聳え立つ嵐の山』大門五郎 近年欠場の続いた大門先生が再び登場。 以前までの「どう調性しても強くなる」と言う悩みの種はゲーム性の変化でそこまででもないが、破壊力の高さは相変わらず。 【庵チーム】 『解き放たれし本能』八神庵 『XI』で炎を失った結果、大きくイメチェンした。 結果、爪を使った技を使うインファイターとなったが、周囲の評価は「炎を失ってもこれほどとは…!」といった具合。 『疾走する残酷な美貌』マチュア 『'96』で死んだと思われたが、バイスとともに封印されていただけだった。 オロチの力を奪おうとする者を潰すために復活。 稼働当初は簡単な永久を持っていたが、調整により今はそれほどでもない。 『躍動する残忍な嘲笑』バイス マチュアと同様の設定で復活。 打撃と投げで相手を揺さぶる近距離キャラ。 稼働初期は何かすればバグるとまで言われていた。 【餓狼伝説チーム】 『伝説の狼』テリー・ボガード 相変わらずの陽気な餓えた狼。 初心者にも使いやすい性能は相変わらず。 『全身凶器』アンディ・ボガード テリーの弟。小柄で禿げていく残念な美形。 飛び道具・対空・突進を持った機動力重視キャラ。 『若きムエタイチャンプ』ジョー・東 パンツのムエタイ男。 どちらかと言えば近距離重視のタイプ。 EDではまたしても酷い目にあう。 【龍虎の拳チーム】 『無敵の龍』リョウ・サカザキ 構えは龍虎時代に戻ったが、顔が厳つくなった。EDでは誰だこいつ状態。 XIIでは声が変わっていたが今作ではボイスがいつもの臼井氏のものに戻った。 相変わらず虎煌拳は飛ばないが、受け技などで頑張るインファイター。 『最強の虎』ロバート・ガルシア リョウの永遠のライバル。 足技重視のフットワークの軽い動きが特徴。 『剛拳』タクマ・サカザキ 太まし化の波に飲まれた常連キャラその1 そのせいかは不明だが構えもよくわからないことになっている。(*1) カラーバリエーションであの面が復活。さらに家庭用では……。 ワンチャンスで大きく持っていくテクニカルキャラ。 【怒チーム】 『ワンマンアーミー』ラルフ・ジョーンズ 太まし化の波に飲まれた常連キャラその2 SABBは忘れてしまったが、拳の破壊力は上昇気味。 『タフ クール』クラーク・ステイル 太まし化の波に飲まれた常連キャラその3 ゲーム性と噛み合ってない残念な投げキャラ。 『サイレントソルジャー』レオナ・ハイデルン ハードな衣装に変化した軍人。 タメ技重視の立ち回りは相変わらず。 【サイコソルジャーチーム】 『永遠のサイキックアイドル』麻宮アテナ 太まし化の波に飲まれた常連キャラその4 毎年変わることに定評のある衣装は手抜き気味。 波動昇竜戦法が得意で、それ以外の面も強みはある。 『小龍飛天』椎拳崇 衣装チェンジでスタイリッシュになった。 超球弾は通常技だが、全体的にはインファイター。 『斗酒拳聖』鎮元斎 酔いどれ爺さん。 酒を飲めば飲む程強くなり、ワンチャンスでの破壊力は屈指のもの。 KOF94~97以来の相手にすると嫌らしい爺さん復活。 【女性格闘家チーム】 『魅惑の女忍者』不知火舞 みんな大好き、復活のおっぱいくの一。 おっぱいがたゆんたゆん揺れるドット技術は感服もの。 ステージを駆け巡る動きで相手を翻弄しよう。 『奔放なる飛燕』ユリ・サカザキ 髪をショートにしたが裏カラーでは三つ編みも。 カラーエディットではパンチラもやらかした。 彼女とキングにだけ脱衣KOが復活した。 『美しき蹴撃のイリュージョン』キング 衣装が龍虎時代に戻った男装の麗人。 牽制能力が高く、スタイリッシュな動きを得意とする。 【キムチーム】 『テコンドー界の至宝』キム チャン・コーハンとチョイ・ボンゲに騙されて、以下の2人と組むことになる。 多彩な蹴り技に加え、新たな鳳凰脚も身に着けた。 ついでに半月斬が空中でも使えるようになった。 『暴走重戦車』ライデン キムの新たな更生対象その1。粗暴さが目立つが根はいい人。悪人と悪役レスラーは別物なのだ。 版権の都合上、『餓狼伝説 Wild Ambition』と同様にビッグベアではない。 後にXVでキムの口からあの後に善玉レスラーのビッグベアになったことが判明している。どこかの鳥頭覆面レスラーとは真逆である かつては最上位キャラの一角でもあった。 『狂乱のムエタイファイター』ホア・ジャイ キムの新たな更生対象その2。ライデンと共に無理矢理組まされるもダーティな印象を払拭できる機会でもあるため話に乗ることに。 まさかの初代『餓狼伝説』から復活。19年ぶりに戦いの舞台に舞い戻った。ライデン共々時系列的に餓狼2前でジョーとは仲が悪い時代。 ムエタイ至上主義者であり、格闘技を神聖な舞台で行うものだと思っているためか女とガキと色男が格闘技に出る事をよく思っていない。 KOFがパラレルとはいえテリー達が餓狼シリーズの時系列だと後期の方なので中々割り切った参戦である。ってか、ジョーのセコンドどうなってるんだろう…後のXVで表舞台復帰のために再びセコンドになったことが判明したので余計な心配で終わった どうも「毎回新キャラを出す」のがウリのシリーズにて、ジョーのコンパチとして利用できるのが主な要因と思われる。 稼動当初はバグ昇竜紛いのバグがあった。某ゲーセンの「ホアジャイガキエタァァァァァァァァ!」は有名な話。 後何かするたびに「イヤッハー!!」とか「ヒャッハー!!」などと叫ぶので世紀末なモヒカンレベルで非常にうるさい。 そのおかげで某カプコンの王道格ゲーの自称ムエタイの神を連想した人も少なくなかったとか ドリンクを飲めば破壊力を増していき、最強の一角を担う。ドラゴンバックブリーカーも当然健在。 【K'チーム】 『Kを超えるもの』K KOF嫌いだが、クーラがチンにそそのかされたので渋々参戦することになった元主人公。 派生技を多く持ち、そのせいでアーケードでは最強キャラ。 闘劇では上位全員が彼を入れていたというのは有名な話。 当たり前だが家庭用では弱体化された。 実は今作参戦しているネスツ編初登場キャラはK'チームの面々しかいない。 『アイスドール』クーラ・ダイアモンド 合法ロリ。アイスのためにKOFに参加。 以前はドットのせいでら宇宙人疑惑があったが、新ドットでやっと人間らしくなった。 アンチKアーツと言う名の氷技を使用する。 『鋼のヒューマンウェポン』マキシマ よりサイボーグっぽくなったサイボーグ。相変わらずのオカン。 ガードポイント付きの技が多いパワーキャラ。 XIまでの時と比べて使用できる技がかなり変更されている。 【家庭用追加乱入キャラ】 『帝王の片腕』ビリー・カーン 衣装が初代『餓狼伝説』時代のオーバーオールに回帰した。 3戦目終了時に表示されるお題をある程度達成すると乱入。 三節棍を使ったリーチの長い攻撃は健在。 『時間を統べるもの』斎祀 アッシュの祖先で本作の最重要キャラ。 3戦目終了時により多くのお題を達成すると乱入。 高慢な性格でほぼすべてのキャラを嫌っている。 挙動や通常技の全てがアッシュの使い回しで各必殺技が異なる。 ついでに必殺技系統についてはアッシュはタメ技が多かったがコイツはコマンド技100%である。 【家庭用EXキャラ】 どれもDLCキャラだったが、『CLIMAX』やSTEAM版では最初から使用可能。 『暴走する蒼き炎』炎を取り戻した庵 八神庵のEXキャラ。今までの衣装を着ている。 性能も炎を使った、安定と火力を備えたものに回帰。 ネスツスタイル京 草薙京のEXキャラ。ネスツ編の衣装の京。 通常京が状況が状況だけにナーバスになっているのに対し、こちらは割り切ってKOFを楽しんでる。 技が『'96』からの接近戦主体に戻った。ついでに大蛇薙も地上でしか使えなくなった。 超必はみんな大好き無式。設定上ネスツ編当時の京は無式が使えなかった筈だが、気にしてはいけない。 会話でも学ランを着ている事を前提としているものもあるなど、どうも急遽ネスツ編の衣装を着る事になった模様。 『不敗の格闘家』Mr.カラテ 天狗の面をかぶった謎の男。タクマ・サカザキのEXキャラ。 初期の業務用では単にカラーエディットでしかなかったが、性能違いの裏キャラとして独立。 いつもの遊びではなく、武人そのものとして戦いを挑む。多くのキャラからいつもと違う様子を慄かれており、おそらく本気を出している。 セリフの所々にどこかの滅殺おじさんの影響を受けているようなものまである ちなみに追加後もノーマルタクマのカラバリの方は普通にそのまま残っているため微妙にややこしい。 【ボス】 サイキ 斎祀が変身した姿で、遥けし彼の地より出ずる者達の主。 出てくる台詞1つ1つが小物臭く威厳を感じられない。スタッフ曰く、ネットの掲示板を参考にしたらしい。 人気キャラのムカイさんが指示に従わなかったために殺害するなど、どうも小物くさい。 ボス時には無界や禍忌のように変身するのだが、その姿は全裸。 そう全裸なのである。 明らかに隠すところが間違っている。 その実、行動パターンが少なく下段ガードが甘い為、起き上がりに足払いを重ねていれば楽に倒せる。 血の螺旋に狂うアッシュ ラスボス。 斎祀がアッシュに取り憑いた姿で、外見は黒いアッシュ。炎の色も黒い。 技もアッシュと同じだが、常時サン・キュロット状態など結構な強さ。 その余りの手抜きっぷりにユーザーも苦笑いするしかなかったが、たまに浮かしてからヴァントーズで永久をしてくる。 サイキ共々、大門先生で地雷震でハメ殺しも可能。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タイムパラドックスでアッシュは以降のシリーズに登場できなくなってしまった…。 -- 名無しさん (2019-09-02 18 15 21) 背景がデブだらけ -- 名無しさん (2019-10-26 21 50 16) サイキは移動投げにも吸い込まれるように突っ込んでくるからいいカモだった。 -- 名無しさん (2021-05-24 13 17 17) 12で一新したグラがこの作品で終わったのが少々残念だった ガチムチになりすぎたタクマ達は評価分かれるけど、原点回帰したリョウやケンスウのように評価されてるキャラもいたわけだし -- 名無しさん (2021-05-24 13 23 00) ↑やっぱりドットは手間が掛かるんだろうな -- 名無しさん (2021-08-22 20 33 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kofxii/
THE KING OF FIGHTERS XII wiki このwikiはSNKプレイモアが開発している、 THE KING OF FIGHTERS XIIの総合的まとめwikiの予定地です。 基本情報 タイトル THE KING OF FIGHTERS XII メーカー SNKプレイモア 基盤 Taito Type X2 稼働日 2009年4月予定 参戦キャラ数 20名 プチニュース 次は10月9日からのTGS2008にてお披露目予定 TGS公式サイト http //tgs.cesa.or.jp/ リンク KOFXII公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xii/ TGS2008イベント用ブログ http //snk-tgs2008.info/ KOFXIIイベントページ http //game.snkplaymore.co.jp/event/kof-xii/index.html 2chスレ 【KOF12】THE KING OF FIGHTERS XII Part47 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1222599783/
https://w.atwiki.jp/animerowa-2nd/pages/608.html
THE KING OF FIGHTERS ◆Wf0eUCE.vg 「それで、なんなんだオマエは?」 まだ深い夜。 一面に広がる真っ暗闇の中を走りぬけてゆく真っ赤な消防車。 その助手席から後部座席に向けて、当然の疑問が投げかけられた。 「ほう、我が拝顔の栄誉に与りながら我の名を問うか? 本来ならばその不敬。懲罰に値するのだが、現在が特例的事態故、特別に許そう。感謝するがよい」 当たり前のように踏ん反り返りながら、答える態度は傲岸不遜。 そもそも答えになってないという横暴っぷリに加え、何故か感謝を求められる始末である。 助手席の男もさすがにこの事態には困り果て、運転席に座りハンドルを握っている少年に助けを求めるような視線を向けた。 「おいジン。なんなんだこいつは?」 「いや。そこでオレにフラれても困るんだけど。 ねえ黒猫の人。とりあえず、オレも名前くらいは聞いておきたいんだけど?」 運転手の問いかけに、黒猫姿の客人は仕方ないといった態度ながらも、おずおずと口を開いた。 「我の名はギルガメッシュ。人類最古の英雄王である」 「へえ王(キング)か。そいつは奇遇だ、たしかドモンもキングだったよね?」 「ん? ああ確かにそうだな」 「なに?」 述べられたある単語に反応し、ギルガメッシュの端整なまつげがピクリと動いた。 それに二人は気付かず、そのまま自己紹介は続けられた。 「俺はネオジャパンのガンダムファイター、”キングオブハート”ドモン・カッシュだ」 「そしてオレは”王ドロボウ”ジン。よろしく英雄王さん」 堂々としたドモンの声とおどけた風なジンの声。 比較的友好的に返された名乗り、だったのだが、途端に消防車内の温度が氷点下まで落ちた。 冷源は語るまでもなく後部座席。 そこに鎮座する男の、冷たく燃える真紅の眼から発せられていた。 「……この我を前にして自ら王を名乗る不埒者が二人、か。 まったく、ここは礼も弁えぬ愚か者が多くて困るな?」 英雄王の漏らした呟きは誰に向けた物でもない。 ただ、猛毒にも似た冷気が、静かに狭い消防署内に蔓延していく。 どうにもこうにも、後ろの男には”王”という単語は禁句だったらしい。 そのことに、いち早く気付いたジンが先手を取って恭しくも口を開いた。 「いやいや、王さま。私めは王と言っても輝くものなら星さえ盗む、下賎な賊の王に御座います」 「ふむ? なるほど。王は王でも卑しき賊の王であったか。 ならば、王を名乗るはおこがましくもあるが。わざわざこの我が自ら歯牙にかけるまでもないか」 述べられたその弁に、ギルガメッシュは一つ頷く。 ジン関してはそれで納得したのか、ギルガメッシュは運転席から助手席へと視線を移した。 当然ながら向けられた視線の先にいるのはキングオブハート、ドモンカッシュ。 「では、そちらの小僧はなんだ? 力量はともかく、その品のなさはどう見ても王の器ではないが?」 「王じゃなくキングオブハートだ。 師より受け継ぎしシャッフル同盟の証である称号だ!」 言って、ドモンは右腕に光輝くキングオブハートを見せつける。 「称号か。まあ、よかろう。カードの王に憤慨するのもバカらしい」 その印を確認して、ギルガメッシュは不満気ながら殺意を収めた。 ひとまずそれに胸をなでおろしながら、ジンが後部座席に向かって問いかけた。 「それで、ギルガメッシュは刑務所にいったいなんの用なの? 自首でもするつもり?」 「我は今、頭のキレる家臣を求めていてな。 刑務所にはアケチとかいう雑種がいるらしいので使えるかどうかをこの我自ら見定めてやろうというわけだ。 それに、あの人形との件もある、下らぬ形とはいえ英雄王たるこの我が約束を違える訳にもいくまい?」 「へぇ」 この状況で武力でなく知力を集めようとしている。 その言葉を聞いて、ジンはギルガメッシュが対螺旋王を目指していることを察した。 つまり、一応の目指すところは同じという事だ。 とはいえ信頼に足るかはまた別の話だ。 頭のキレる参加者と聞いて脳裏に浮かぶのは清麿だったが、今は彼に関しては黙っておくことにする。 「ってことは、ギルガメッシュも螺旋王に一泡吹かせようって口なわけだ?」 「まあ、そんなところだ。だが今は情報が足りぬ。 モノのついでだ雑種ども、貴様等の持っている情報を我に献上せよ」 「情報交換ってこと? それなら、」 こちらにとっても都合がいいと、ジンはその提案に応じようとした。 だが、応じる意志を告げ切る前に酷く不満気な声がその言葉を断絶した。 「交換だと? 何を言うかたわけ。貴様等の持っている情報を我に献上せよと言っている。 貴様等衆愚が王たる我に献上するは道理としても、我が貴様等にくれてやる道理はなかろう。 情報とて我が財の一欠片。その恩恵を受けてよいのは我の家臣と民だけだ」 あまりにも理不尽、あまりにも身勝手な物言いだった。 交換などという行為は互いの立場が平等である場合に行われるものだ。 そして、この王に己と他者が平等などという価値観はありえない。 英雄王が行おうとしているのは一方的な搾取である。 そんな英雄王の態度に対して王ドロボウは憤慨するでもなく、先ほどと同じく軽い口調で頭を垂れた。 「それでは英雄王。これより我等が情報を献上致しますので、その見返りに卑しき私めに褒美を頂戴致したい次第で御座います」 「ふむ?」 ギルガメッシュはジンの言葉を噛み締めた後、声も高らかに笑い始めた。 「ハッハッハッ! なるほど、そうか! 賢王として足らしめるのらば、いくら相手が衆愚とて供物を捧げた者を無下にするわけにも行くまいな!? なかなかよいぞ盗賊王。献上した情報の内容如何では貴様の望む褒美もくれてやってもよい」 ジンの言い分が甚く気に入ったのか、英雄王は上機嫌な声でそう告げた。 交換ではなく献上と褒美と形は変わったものの、ともあれ情報のやり取りが成立した。 それを確認し、ハンドルを片手で握りながらジンは懐からメモとペンを取り出した。 「何をしている?」 その動作を訝しむ様な声がかかる。 盗聴を警戒するのならば当然の用心といえる行為である。 疑問を持たれるような行為ではないはずなのだが。 「ふん。盗み聞きへの配慮ならば不要だ。 だいたい記述するための道具が支給されている時点でそんなものは無意味だ」 「ま、たしかに、ドロボウがいるってわかってて監視カメラを付けない家はないだろうけどね」 たしかに筆談してくださいと言わんばかりの筆記用具を渡しておきながら監視してない、なんてこともありえない話である。 とは言え、もっと念のためという価値観というか、慎重さをもってほしいものだが。 「おいおい、じゃあどうするんだ。どうやっても筒抜けになるってんじゃ情報のやり取りなんて出来ないんじゃないか?」 会話に割り込んできたドモンは言う。 なるべく、そいうことも口にしない方がいいんじゃないかな、と思いつつもジンもその言葉に心中で同意する。 だが、ギルガメッシュはまったく焦った風でもなく、堂々とした態度のまま口を開く。 「問題なかろう。ロージェノムに直接この会話が伝わることはないし、伝わったところで何があろうと奴は爆破などはせぬ」 「直接的に伝わらないっていうのは?」 「監視などという下らん作業は雑兵に一任するが常であろう。間違っても王の任ではない」 「じゃあ、その部下が爆破を行う可能性は?」 「それこそありえん。首輪の爆破などという直接的な殺生与奪の権利は王のみが持つことを許される王の権利だ。 故に、王以外の人間がこれを爆破する権限を持っている事などありえない」 繰り返される問答に一切の迷いはない。 それはあくまで、王としての観点による王としての意見だった。 信頼に足るかと言えばそうではない。 納得できないかと言えばそうでもない。 だが、明確に反旗を翻しているジン自身の首が繋がっていること。 そして、今それ以上に危ない橋を渡っているはずの清麿の名が未だ呼ばれていないことを含めれば爆破されないという一点は信用できる。 なにより、この程度の橋を渡れないようじゃ、これから先やって行けないだろう。 そう心を決めたジンは、情報をハッキリと口にし始めた。 ■ 「ふむ。なるほど、大体わかった」 ジンとドモンより献上された情報を聞き終え、英雄王はそう頷いた。 「ま、これを見る限り、首輪(それ)に関してはそいつに任せてよいだろう」 言って、ギルガメッシュは受け取ったメモを指先で弾いて捨てた。 提示情報として最大のカードであると思われた首輪メモはその一言で切り捨てられた。 それよりも英雄王の眼鏡に適ったのはジンの提示した情報ではなく、ドモンの提示した二つの情報だった。 それは、奇妙な神父との遭遇、ではなく。 一つは会場がループしているという話。 そしてもう一つは。 「貴様がその師匠とやらに感じた違和感とはなんだ?」 ドモンとその師匠の食い違いについてだった。 「違和感というわけじゃないが。 改められたはずの人間抹殺という考えを未だ師匠は持ち続けていらっしゃった。 この場で何があったかはわからないが、嘆かわしいことだ…………ッ!」 「だが、かつてもその考えを持っていたと?」 「ああ、その通りだ。 だが師匠は確かに人間も自然の一部であると考えを改められて――――」 「ああ、もうよい」 握りこぶしで熱弁するドモンを、ギルガメッシュは心底どうでもよいといった風にあしらう。 「やはり、同一世界から集められた相手も違っているようだな」 「違ってるって何がだ?」 「単純に召喚された時間軸か、もしくは召喚された並行世界だな」 「いや、正直よく分からん」 説明に理解を示さないドモンに、ギルガメッシュは呆れたように溜息を漏らした。 そして、面倒くさそうながらも説明を続ける。 「ようするにだ、同一人物だからと言って同一存在であるとは限らないという事だ。 貴様の師匠とやらは心変えした後ではなく、妄執に取り憑かれた時間軸からここに来たのか。 妄執に取り憑かれたままの世界からここに連れてこられたか、だ」 ギルガメッシュからすれば最大限わかりやすく言ってやったつもりなのだろうが、ドモンの頭の疑問符はまだ取れない。 「……わかるか、ジン?」 「ま、なんとなくはね」 隣のジンに同意を求めてみたものの、置いてけぼりは自分だけだったことを知らされ、そのうちドモンはこの件に関して考えるのをやめた。 とりあえず、そうか、とだけ相槌を打ってドモンは押し黙った。 ■ 「さて、情報献上大義であった。褒美を取らす。 我への問いかけを許すぞ。何なりと聞くがよい」 ひとまず二人の献上した情報は英雄王を満足させたのか、ギルガメッシュは二人に問いかけを許した。 「じゃあ、とりあえず、最初に聞いてきた渦巻く『螺旋の力』ってなに?」 それに対してジンが初めに問いかけたのは螺旋の力について。 彼の記憶が確かならば、始まりの時や放送の時に螺旋王がたびたび口にしていた言葉だ。 「なんだ、そんな事すら知らぬのか。 その螺旋の力の覚醒こそ、この殺し合いにおけるロージェノムの目的だ」 「なに!? どういう事だ!?」 聞き捨てならない言葉に弾かれるように、ドモンは助手席から後部座席に身を乗り出した。 掴みかかる勢いで迫る赤鉢巻を見て、ギルガメッシュは怪訝そうに眉をひそめる。 「寄るな暑苦しい、死にたくなくばそれ以上我にそのむさ苦しい顔を近づけるな。 ついでに、耳障りだからその口も開くな、癪に障る」 「なんだと、この野郎……っ!」 「あー、はいはい。続きをどうぞ英雄王」 今にも喧嘩を始めそうな二人をなだめながらジンが話の続きを促す。 促された英雄王はドモンに対して不満気な感情をひとまず仕舞い込み話の続きを口にする。 「螺旋の力を目覚めさせるのがこの遊戯の目的だ。 それは恐らく拮抗した戦いの中で生まれるモノだ、まあ条件はそれだけではないのだろうが」 「拮抗した戦いだと?」 「そうだ、貴様等にも下らん能力制限がかけられているだろう? それは弱者と強者の間に拮抗した戦いを生み出すための処置だ。 拮抗し命がけの戦いの果てに目覚める力。それが恐らく奴の求める螺旋の力だ」 堂々と情報をひけらかすギルガメッシュだったが、その説明に疑問を感じたのか、ジンが少しだけ不満気に唸りをあげた。 「うーん。けど、それもおかしくない? ドモンとか清麿とか、ここにくるまでに結構命懸けの戦いをしてきてる人もいるはずなんだけど。 拮抗した戦いでその力が目覚めるんなら、わざわざこんなことしなくてもとっくに目覚めてるんじゃないの?」 ジンの知りうるだけでも、この場には死線を越えてきた人間は往々にして存在する。 かく言うジンも第七監獄、仮面武闘会とそれなりの修羅場は潜ってきていた。 だが、そのギルガメッシュの語るような螺旋の力になどジン自身覚えがない。 「そうだ、それが一番おかしな点だ」 ジンの疑問をギルガメッシュは否定するでもなく肯定した。 「ならば考えてみろ。これまでと、これからのいったい何が違うのか? なぜこれまでそれが起こりえなかったのか? なぜ今それが起こりうるのか?」 そして問いかけ。 その問いに暫し思考を巡らせたジンは、至った結論を口にする。 「つまり、役者は同じでも踊る舞台が違えば演目も違うってこと?」 「そうだな。恐らく違うのは”ここ”だ」 ジンの回答にギルガメッシュは満足げに然りと頷きながら地面を指差す。 「じゃあ、アイツの言ってた実験ってのは」 「参加者だけの実験ではなく、この会場の実験という事なのだろう」 「なら僕等はまさしくモルモットってことか。いやぁ。嘗められたもんだねホント」 英雄王の叩きつけた真実に、王ドロボウはその顔に皮肉げな笑みを貼り付けた。 「まあ、人選もまったく無作為というわけでもあるまい。 恐らくは多種多様のサンプルを試してみたかったのだろうが、」 「フザケるなッ!!」 バコン、という鈍い音。 唐突に英雄王の言葉を遮って消防車が大きく跳ねた。 「うわ、ちょっと車壊さないでよドモン!?」 傾きかけた消防車のバランスを取るため、慌ててハンドルを切る王ドロボウ。 その抗議の視線の先には拳大に陥没した消防車の扉があった。 その陥没にピタリとハマる拳を持った男、ドモン・カッシュは醒めやらぬ怒りに震えながら叫んだ。 「サンプルだと? モルモットだと? フザケやがって! 俺や師匠はそんな事のために巻き込まれたって言うのか? そんな事のために多くの人たちが死んでいったって言うのか? そんな事のためにアレンビーは死んだって言うのか!?」 何十人という人間を動物実験扱いして、死に至らしめるなどと言う理不尽、到底許せるものではない。 ましてその結果、彼の兄と戦友は死んだのだ。 己が掌が破れる勢いで拳を握り、怒りをあらわにするドモン。 その様子を、ギルガメッシュは興味深そうに見つめていた。 「ふむ。見たところ貴様も目覚めているようだな」 「目覚めてる? なんの事だ?」 感情を高ぶらせ叫ぶドモンから、僅かに漏れた緑の螺旋。 その輝きを見逃すほど英雄王の眼力は節穴ではない。 「目覚めてるって、さっきから言ってた螺旋の力ってやつ?」 「そうだ。だが、このような雑種まで目覚めるとはもはや見境なしだな。 いささかハードルが下がりすぎだ。この調子なら畜生でも覚醒しかねんな」 「いわゆるバーゲンセールってやつ?」 「……よく分からんが、なんか酷い言われようだな」 なぜか二人に好き勝手言われるドモン。 一人力に目覚めたはずなのに、なんだろうこの敗北感。 「それも長時間この空間に居た弊害だな。なるほど実験は大成功と見える」 「ってことは、ここにはホントに螺旋の力の覚醒を促進する要素があるってことか」 「そうだな、だがそれだけではあるまい。 この会場を覆う結界の効果は螺旋の力覚醒の促進に加え、空間内の戦闘能力制限といったところか。 その他外世界からの探知及び接触遮断などもあるかもしれんが今のところハッキリといえたところではないな。 上空を調査したが、恐らく形状はドーム型、端に行くほど天井は低い。 会場のループは結界に触れさせぬための処置だろうな。 外枠を禁止エリアにしてもよいのだろうが、その場合は首輪が無力化された場合に対処できぬからな。 いや、まったく、よく出来た箱庭だ、奴もさぞ満足だろうよ」 この会場の状態を次々と看破しながら、本当に感心した声で英雄王はそうごちた。 そして、暫しの思案の後、ジンに向かって切り出した。 「ふむ、そうだな。運転手、行き先を変えるぞ」 「いいけど、お客さんどっかに寄り道でも?」 「ああ、博物館にな。 丁度力に目覚めたこいつがいるのだ。奴が何をそんなに見せたがっているのかこいつを使って見てやろう」 「見せたがってるもの?」 「うむ。あれを見よ」 そう言ってギルガメッシュが彼方を指差す。 その夜の先、目を凝らさねば見えない程の距離に映るのは螺旋状の建物。 「うわぁ、ド派手だね。まさしく天を衝く螺旋城って感じ?」 「なんであれを螺旋王が見せたがっているモノってわかるんだ?」 「わからぬか? 明らかにあの施設は外観からして他の施設と乖離しているだろう」 「いや。さすがにそれは見ればわかるが」 「ではそれは何故だ?」 「何故ってそりゃあ、造った人間が違うからじゃないか?」 一見当たり前過ぎるようなドモンの返答だが、その答えにジンはハッとしたように何かに気付いた。 「いや、ちょっと待ってドモン」 たしかに螺旋状の建物を建築したのは螺旋王だろう。 施設の形状、螺旋王という名からしてそれは間違えない。 なら、当然の疑問として浮かぶのは。 「……じゃあ、他の建物はいったい誰が造ったんだ?」 「その答えは先ほどの会場がループしている話と照らし合わせれば自ずと見えてくる。 本当に会場がループしているなら明らかにおかしな点ががあるだろう」 幾度めかの試すような英雄王の問いかけ。 このマップの違和感に。 それは薄々ジンも感じていたことだ。 「そうだね、ハッキリ言って、このマップはあまりにもループを想定していない。 特に横、山腹の先がいきなり湖だなんて、手抜き工事にもほどがあるよ。 外観の乖離した施設といい、ここは見るからにツギハギだらけだ。 これはもう設計士を捕まえて告訴したほうがいいね」 「そうだ、恐らくここは奴が全てを一から設計して創り上げたのではい。 造ったというよりどこか適当な地形をそっくりそのまま複製したのだろう。生物を除いてな。 そして、そこに必要最低限の施設を立て手を加えた。といったところか。 ふん。いくら実験に関わりのない所とは言え、後付けだらけのやっつけ仕事にも程がある」 かぶりを振って呆れたようにそう呟くギルガメッシュ。 だが、ドモンはどうしても納得できないのか、ギルガメッシュに向けて問いを投げた。 「いや、やっつけ仕事って、なんでそんな適当なことをしたんだ?」 そのドモンの疑問も当然といえば当然だ。 これ程の計画を成しとげた螺旋王が、そんな不完全なことをする理由などあるとは思えない。 「じゃあドモン逆に聞くけど、温めてた計画を不完全なまま実行しなければならない理由ってなにがあると思う?」 そのドモンの疑問に答える声は後部座席ではなく、すぐ右手の運転席から。 ジンは既にその理由に察しがついているようだ。 ドモンを導くように問いかける。 「それは……そうだな」 万全とはいえない状況で作戦を決行する理由とは何か? その問いにドモンは自身の経験に照らし合わせて考えを巡らす。 新宿でのデスアーミー撃退作戦。 ギアナ高地からの脱出作戦。 共通するのは一つ。 デビルガンダム。迫り来る敵対者の存在だ。 「なら、螺旋王は敵に攻め込まれているっていうのか!?」 「そ。半端な用意でオレ達をもてなしてるのは他にお客さんがいるからさ。 そのお客さんがアポもなしに訪ねてきたんで慌てて用意したのがこの舞台ってとこかな?」 「ま、それが妥当な結論だな。 もしくは何らかの形で攻めてくることが知れての対応策やもしれんが、どちらにせよ第三勢力の存在はあると見ていいだろう」 「なるほど……それはわかったが、それと博物館を見せたがってるって話とどう繋がる」 「わからぬか? わざわざ急を要する事態の中、違和感を残してまで追加した建造物だぞ。 それ相応のモノを用意してあるのだろうよ。おそらく貴様が地下に見つけた施設もその類だろう。まあ、十中八九脱出用の施設だろうがな。 この我に対する度重なる無礼。本来なら問答無用で殺すところだが。 博物館にある内容如何では、言い分を聞いてから殺してやってもよい」 結局殺すのかという突っ込みは置いておいても。 流石に今吐かれたセリフは捨て置けない。 「脱出用の施設だと? まさか」 「別に驚く程のことではなかろう? 先も述べた通り、奴の目的は殺し合いの完遂ではないのだからな。 その証拠に、ここには殺し合いには何の役も立たぬ、脱出の為に用意された施設や支給品があるはずだ。 そして、それに対して正規の手順を踏めば脱出が可能となるように出来ているのだろう」 「なるほどね、目的を達成してくれたよい子にご褒美ってことか」 本当に、嘗められているのだと実感しジンは皮肉げに肩をすくめる。 それに答えるように、ギルガメッシュは赤い宝石のような瞳を見開き殺意と愉悦の入り混じった笑みを浮べた。 「だがな、奴の定めた道順など知った事か。そんなものは壊してしまえ、だ。 徹底的に根本的に壊滅的に、奴の計画と目的と、命ごと何もかもぶち壊してしまえ」 螺旋王の計画を握りつぶすように拳を固めるギルガメッシュ。 与えられた方法などまったく魅力を感じないのはジンも同じだ。 盗んでこその王ドロボウである。 踊る場所も踊りの内容も自分で選ぶ。 相手の掌で踊らされているのなんて真っ平ごめんだ。 だが、それ以上にジンの不安を煽る、英雄王の笑み。 この男は敵か味方か、未だジンはその真意を測りかねていた。 「だが、脱出方法を破壊したら、ここから出られなくなるんじゃないか?」 相手の手の平で踊るのが嫌でも、脱出できなければ意味がない。 そう考えるドモンの憂鬱を、英雄王は鼻で笑った。 「ふん。問題ない。我の剣があれば、こんな空間跡形もなく破壊して外に出ることくらいは造作ない」 堂々と告げる英雄王。 正確にはエアならばこの会場を破壊出来る、ではなく。 エアでなくとも同レベルの衝撃ならばこの会場を破壊することは可能であると英雄王は考えている。 まあ、エアと同レベルの兵器が存在するなど露ほども思わぬ英雄王は、間違ってもそんなことは口にしないが。 「オレの剣? なんだそれは、それがあれば脱出できるのか?」 「無論だ。我にしか扱えぬ唯一無二の英雄王の剣だ。 形状は、そうだな、赤い円柱状の剣なのだが。知らぬか?」 抽象的な説明だがドモンとジン、両名はその奇妙な剣に心当たりがあった。 先刻、ジンが拾い上げた荷物の中にそれに該当するモノがあったはずだ。 「赤い円柱状? それな―――」 「―――ちょっとストップドモン。ギルガメッシュちょっとタンマ」 「うむ。タンマを許す」 すんなりタンマを許されたので、遠慮なくジンとドモンはその場で顔を突き合わせてひそひそ話を始める。 「どうしたんだジン? 赤い円柱状の剣なら、確かオマエの荷物にあっただろ? それを渡せば脱出できるってアイツが言うんなら渡せばいいじゃないか?」 「いやいや、美味しい話には裏があるってね。どうも話が美味すぎる」 偶然拾い上げた、会場を破壊出来るという剣に。 これまた偶然拾い上げた、螺旋王の計画を破壊出来ると言う男。 これが偶然揃うだなどという、あまりにも出来すぎた状況に、ジンは言いようのない不安を覚えた。 「ねえギルガメッシュ、一つ聞いていい?」 ひとまずタンマを終了し、ジンはギルガメッシュに問いかける。 「うむ。問いを許すぞ盗賊王」 「この会場が崩壊したら具体的にどうなるの? 例えば残った人とかさ?」 ジンの質問に、そんなことかとギルガメッシュは平然とした顔で答えた。 「その後、どこかの空間に繋がるはずだ、まあ十中八九螺旋王の世界だろうな。奴を殺すには丁度いい。 あとは我の知った事ではないが。脱出できず崩壊に巻き込まれた奴等は全滅だろうな。まぁ死んだら死んだでそれはそいつの不運だろう」 「なっ……!?」 目茶苦茶な事を当然のことのように言ってのけるその様にドモンは言葉を詰まらせる。 その発言が、冗談でも牽制でもなんでもないことが、嫌というほど理解できてしまったからだ。 ギルガメッシュは本気でここにいる人間全てを見捨てることになんの躊躇も感じていない。 言葉を詰まらすその様を見て、ギルガメッシュは二人を安心させるように、まったく安心できない言葉を口にする。 「なに安心しろ、我の身ならば心配入らん。巻き込まれるようなヘマはせん」 他者のことなどまったく眼中にない、どこまでも傲慢な言葉。 その言葉にドモンは、溜まりに溜まったギルガメッシュに対する怒りを爆発させ、沸きあがる感情に任せて叫んだ。 秩序の守り手シャッフル同盟の一人として、否、一人の人間として、断じてその傲慢さを許すわけには行かない。 「駄目だ! 貴様のような他者を顧みる事の出来ない輩に、断じてあの剣は渡すわけにはいかん!」 堂々と啖呵を切るドモンだったが。 それと対象的に運転席のジンは思わず頭を抱え。 後部座席のギルガメシュはその赤い双眸を細めた。 「ほぅ。渡すわけにはいかぬときたか。 それはつまり、今、我の剣――エアは貴様等の手にあると?」 予想通りの展開にジンは大きく溜息を吐いた。 背中には氷でも刺したような冷たい感覚。 ごまかしきれないと悟り、ジンはひとまず偽らず告げる。 「確かに僕等はさっきギルガメッシュが言ってた剣を持ってる」 回答一つ誤れば即ゲームオーバーだ。 エンドはもちろんデットエンド。 なんせ、運転席と後部座席という時点で既に後ろを取られてる。 座席越しに一突きされればお終いだ。 「流石だな賊の王。我の財にまで手を付けたか。 その罪は万死に値するが異論はあるまいな?」 「もちろんあるよ。別にその剣は盗んだわけじゃない、拾っただけだ。 ギルガメッシュだってこのゲームのシステムくらいわかってるでしょ?」 「ならば返せ。それは我にしか扱えぬ我の剣だ。 貴様等雑種が手にしたところで正しく扱える代物でもない」 最後通知だとばかりに王ドロボウに英雄王が決断を迫る。 選択肢は渡すか渡さないかの単純な二者択一。 だが、素直に渡せば参加者が全滅。 かといって渡さなければ自分が死ぬ。 となると、選択肢は一つ。 「わかった渡す」 ここでNoといえば即死亡だ。 渡さないという選択肢はないだろう。 「ただし、条件つきだ。 その会場の破壊を行うのは、殺人者を除く生存者全員が集まった時にすること。 これを約束してくれるんなら剣をそっちに渡すけど、どう?」 渡すのも駄目。 渡さないのも駄目。 ならば、条件付きで渡すってのが最大限の譲歩だろう。 相手にとっても待つだけで労せず己の剣を取り戻せる、悪くない条件のはずである。 「条件? 何を勘違いしているのだ? 我がよこせと言っている。 渡さぬというのならば力尽くで略奪するまでだ、命があるうちにさっさとよこせ」 だが、交渉するにも相手があまりにも悪かった。 なにせ、まるで交渉が成立していない。 状況は二対一。 ドモンもかなりの手練である。 戦況は悪くないはずだと、ジンが冷静に戦力を分析し戦うという選択肢を視野に入れ始めた、その時だった。 「ほらよ」 ドモンが後部座席に赤い円柱を放り投げたのは。 ギルガメッシュは投げられたそれを片手で掴みとる。 投げ渡されたそれは見紛うことなき乖離剣。 「ちょ、ドモン!?」 突然のドモンの暴走にジンは驚きと戸惑いの声をあげた。 狼狽するジンの様子を意に介さず、ドモンは助手席から立ち上がりギルガメッシュを睨みつけてこう告げた。 「ただし、ギルガメッシュ、貴様にこの場でガンダムファイトを申し込む!!」 英雄王ギルガメッシュに対し、ドモン・カッシュは乖離剣と共に宣戦布告を叩きつけた。 「断る」 「オレが勝ったら先ほどジンが言った条件を、って、なにぃ!?」 にべもなく、申し出は却下された。 一秒にも満たぬ早業であった。 「何故だ!?」 「何故もクソもあるか。世迷言も大概にせよ。 何故この我がそんな訳のわからぬ事に付き合わねばならぬのだ?」 「ぐっ!」 「……ドモン。そういうことは渡す前に言おうよ」 「うっ!」 追い討ちをかけるギルガメッシュの言葉に、呆れたようなジンの声。 責める様な視線が実に痛い。 「ええい! とにかくファイトだ! 貴様とは一度ファイトをせねば気がすまん!」 もうこうなったら自棄である。 というより、これまで溜まりに溜まった鬱憤の清算を含めて、渡しちゃった以上ファイトしなければ収まりがつかないのである。 「たわけ。貴様の気など我が知るか」 「なんだとッ!」 ファイト以前に喧嘩を始めそうな二人のやり取りはさておき、ジンは一人頭を悩ませる。 議題は以下にしてあの剣を使用される前に取り返すか。 王ドロボウとして盗むのは専門分野だが、この相手に真正面からではかなり厳しい。 となると一瞬の隙を狙うしかないのだが、この状況で隙を見せる相手だろうか。 バックミラー越しに注意深く相手を観察し、ジンはギルガメッシュの出方を窺う。 その気配を察してか英雄王は口を開く。 「ふん。心配せずともすぐさまこの会場の破壊を行うわけではない。 我とてまだやる事があるのでな。それが済むまで会場の破壊は行わぬ」 「やることって?」 「ここにある我の財を取り返すことだ。そのついでにあの男に借りを返さばならんか。 そうだな、あとは確実を期するならば結界に近づくため飛行する手段があったほうがよいな。まあそれはよかろう。 実行はそれらが終わった後だな。 それまで貴様等雑種どもが何をしようと我の知ったことではない。 参加者を集めたければその間に勝手に集めろ。 平穏無事に脱出したいやつは、奴の定めた手順でも構わぬというのならば勝手に脱出すればよい。 我は奴の首を取りに行く。そうだな、奴の首を取りたいと志願するものがあれば同行を許すもいいだろう」 要するに螺旋王の首を取りたいやつだけ残ればいい、という事らしい。 その言葉を聞いて、やっとジンは目の前の男の気質をおぼろげながらに理解した。 この男に他者を害する意図はない。 かといて他者を救う意志もない。 好き勝手に動き、その結果誰かを救うこともあれば殺すこともある、 恵みの雨で人を救う事もあれば、洪水によって人を殺すこともある、言わば天災のようなものだ。 天災は人の力じゃ止められない。 だが、止められなくとも、ハリケーンだってミサイル一つ撃ち込めば少し軌道を変えることくらいはできるのだ。 損にも得にもなる存在ならば、特になる方向に誘導してやればいい。 そこはこちらの腕の見せどころである。 「OK,OK そうさせてもらうよ。 ドモンもそろそろ席に座って、もうすぐ着くよ、博物館!」 眼前に迫る螺旋の城。 その中にあるのは希望か、絶望か、はたまたお宝か。 それを確かめるべく聳え立つ螺旋の城に、三人の王は辿り着いた。 【D-4/博物館/深夜】 【ジン@王ドロボウJING】 [状態]:消防車の運転席、全身にダメージ(包帯と湿布で処置)、左足と額を負傷(縫合済) [装備]:夜刀神@王ドロボウJING×2(1個は刃先が少し磨り減っている) [道具]:支給品一式(食料、水半日分消費)、支給品一式 予告状のメモ、鈴木めぐみの消防車の運転マニュアル@サイボーグクロちゃん、清麿メモ 、毒入りカプセル×1@金田一少年の事件簿 カリバーン@Fate/stay night、ゲイボルク@Fate/stay night、短剣、瀬戸焼の文鎮@サイボーグクロちゃんx4 [思考] 基本:螺旋王の居場所を消防車に乗って捜索し、バトル・ロワイアル自体を止めさせ、楽しいパーティに差し替える。 1:博物館に向かう。中にある物がお宝なら盗む。 2:カミナを探し、仲間を集めつつ左回りで映画館、あるいは卸売り市場に向かう。スパイク達と合流した後に図書館を目指す。 3:ラッド、ガッシュ、技術者を探し、清麿の研究に協力する。 4:ニアに疑心暗鬼。 5:ヨーコの死を無駄にしないためにも、殺し合いを止める。 6:マタタビ殺害事件の真相について考える。 7:時間に余裕が出来たらデパートの地下空間を調べる。 8:ギルガメッシュを脱出者の有利になるよううまく誘導する。 [備考] ※清麿メモを通じて清麿の考察を知りました。 ※スパイクからルルーシュの能力に関する仮説を聞きました。何か起こるまで他言するつもりはありません。 ※スパイクからルルーシュ=ゼロという事を聞きました。今の所、他言するつもりはありません。 ※ルルーシュがマタタビ殺害事件の黒幕かどうかについては、あくまで可能性の一つだというスタンスです。 ※ドモンと情報交換しました。会場のループについても認識しています。 【ドモン・カッシュ@機動武闘伝Gガンダム】 [状態]:全身に打撲、背中に中ダメージ、すり傷無数、疲労(中)、明鏡止水の境地 [装備]:なし [道具]:支給品一式 [思考] 基本:己を鍛え上げつつ他の参加者と共にバトルロワイアルを阻止し、師匠を説得した後螺旋王をヒートエンド 0:博物館に向かう 1:カミナたちを探しながら、映画館または卸売り市場に向かう。 2:積極的に、他の参加者にファイトを申し込む(目的を忘れない程度に戦う) 3:ゲームに乗っている人間は(基本的に拳で)説き伏せ、弱者は保護し、場合によっては稽古をつける 4:傷の男(スカー)を止める。 5:一通り会場を回って双剣の男(士郎)と銃使いの女(なつき)と合流する。 6:言峰に武道家として親近感。しかし、人間としては警戒。 7:東方不敗を説得する。 [備考]: ※本編終了後からの参戦。 ※ゲイボルクの効果にまるで気づいていません。 ※ループについて認識しました。 ※カミナ、クロスミラージュのこれまでの経緯を把握しました。 ※第三放送があった事に気が付いていません。 ※清麿メモについて把握しました。 ※螺旋力覚醒 【ギルガメッシュ@Fate/stay night】 [状態]:疲労(大)、全身に裂傷(中)、身体の各部に打撲、 慢心・油断はない [装備]:乖離剣エア@Fate/stay night、クロちゃんスーツ(大人用)@サイボーグクロちゃん [道具]:支給品一式、クロちゃんマスク(大人用)@サイボーグクロちゃん、偽・螺旋剣@Fate/stay night [思考] 基本思考:打倒、螺旋王ロージェノム。【天の鎖】の入手。【王の財宝】の再入手。 1:ドモンの螺旋力を利用して博物館の中身を確認する。 2:その後、刑務所へ向かう 3:“螺旋王へ至る道”を模索。最終的にはアルベルトに逆襲を果たす。 4:北部へ向かい、頭脳派の生存者を配下に加える。 5:異世界の情報、宝具、またはそれに順ずる道具を集める(エレメントに興味)。 6:“螺旋の力に目覚めた少女”に興味。 7:目障りな雑種は叩き切る(特にドモンに不快感) 8:全ての財を手に入れた後会場をエアで破壊する。 ※螺旋状のアイテムである偽・螺旋剣に何か価値を見出したようですがエアを手に入れたので、もう割とどうでもいいようです。 ※ヴァッシュ、静留の所有品について把握しています。それらから何かのアイデアを思いつく可能性があります。 ※ヴァッシュたちと情報交換しました。 ※ジンたちと情報交換しました。 【会場に対するギルガメッシュの考察】 会場は何処かの土地の複製 全体を結界に覆われている 結界の形はドーム状 結界の効果は螺旋力覚醒の促進及び能力制限 外部との遮断(推察の域を出ない) 結界はエア、もしくはそれと同レベルの衝撃で破壊できる 時系列順に読む Back 回葬――言峰綺礼 Next 童話『森のくまさん』 投下順に読む Back 回葬――言峰綺礼 Next 童話『森のくまさん』 236 PRINCESS WALTZ of 『Valkyrja』 (後編) ジン 253 王たちの狂宴(前編) 236 PRINCESS WALTZ of 『Valkyrja』 (後編) ドモン・カッシュ 253 王たちの狂宴(前編) 236 PRINCESS WALTZ of 『Valkyrja』 (後編) ギルガメッシュ 253 王たちの狂宴(前編)
https://w.atwiki.jp/pachikaisekidata/pages/477.html
KINGラッシュについて 本機のメインとなるARTで初期ゲーム数によって名称が異なる 50G選択→KINGラッシュ 100G選択→超KINGラッシュ ●セット管理でゲーム数上乗せタイプ ●1セットのゲーム数は50Gor100G ●純増枚数は2.0枚/G ●上乗せゲーム数 10~200G ●上乗せ契機役 特定役、ハズレ ●上乗せ確率 1/30 ※突入時、KING図柄がダブルラインで揃えば超KINGラッシュが確定する THE KING OF FIGHTERⅢ TOPに戻る
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2238.html
THE KING OF FIGHTERS 2001 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず つーさうざんどわん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS)、ネオジオ 販売元 【AC】サン・アミューズメント【NG】プレイモア 開発元 ブレッツァソフトイオリス 稼動開始日 2001年11月15日 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 従来のシリーズから全体的な品質の低下投げっぱなしのストーリー公式黒歴史キャラ「K9999」キャライメージ崩壊のイラスト調整不足を通り越して穴だらけのバランス格ゲーの歴史に残る凶悪キャラ「フォクシー」本作から後継会社へ。むしろ出たこと自体が奇跡 THE KING OF FIGHTERSシリーズ THE KING OF FIGHTERS 2001 ストーリー 概要 キャラクター システム 問題点 対戦バランスの調整不足 CPU戦の難易度 ストーリーに関する批判 描写・演出面 その他問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 SNKの版権と各後継会社について 問題キャラ・K9999 移植(ネオジオROM以外) ストーリー 『ザ・キング・オブ・ファイターズ2000』開催中、衛星兵器ゼロ・キャノンにより1つの街が消失した。 これは人工衛星の落下事故と報じられ、各国の新聞の一面を飾った。 何らかの事故がつきもののK.O.F.は中止の声も少なからずあったが、皮肉なことにこのいわくつきの格闘大会は再び人気を取り戻していく。 それは、97年の大会と同等かそれ以上に過熱していった。 世界規模で行われるこの大会だったが、懸念すべき事実もあった。大会にエントリーした、ネスツチームの存在だ! 大会主催の真の目的は?今年も、あの惨劇が繰り返されないという保証はなにもない… 概要 SNKの対戦格闘ゲーム『KOF』シリーズ8作目にして、ネスツ編完結編。 本作は旧SNK倒産後でその年の年内に、その旧SNKの版権(知的財産権)が、プレイモアを始めとする後継会社(企業や版権周辺について詳しくは「余談」の項目にて)に受け継がれた後に発売された、その後継会社における新規ゲームの第一弾。 本来なら旧SNK倒産直後という時期もあって出るはずが無かったKOFの続編であるが、韓国のイオリス社が旧SNKスタッフのいる会社ブレッツァソフトに出資することで実現した(*1)。以上のような事情や状況下に短期間で開発、発売されたこともあり、前作までは一貫して夏に発売・稼働開始していたが、本作はシリーズで初めて秋に稼働開始したことで伝統が途切れ、以降は作品ごとに稼働開始の時期が異なるようになる。 なお8作目ではあるが、OPではこれまでのネスツ編同様、ドリームマッチの『KOF 98』を除いて「EPISODE 7」と銘打たれている。 キャラクターイラストは前作までの森気楼氏が前作『2000』を最後にカプコンへ移籍したため、新たにノナ氏が担当している。 キャラクター 新キャラには * マークを、復活キャラには * をつけている。 主人公チーム K マキシマ ウィップ 麟 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 * 矢吹真吾 庵チーム 八神庵 セス ヴァネッサ ラモン ネスツチーム クーラ・ダイアモンド フォクシー * アンヘル * K9999 * 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 ブルー・マリー 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ハイデルン * サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 包 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ メイ・リー * 女性格闘家チーム 不知火舞 キング 李香緋 * 四条雛子 ボスキャラクター ゼロ(オリジナル) * イグニス * 本作も前作『2000』に引き続き、新規参戦の客演キャラクターが1人も存在しない。 キャラクターにおいて、エディット専用枠が初登場した『 97』以降としては、初めてエディット専用枠が登場しなかった作品となった(シリーズ全体を含めたら『 96』以来)(*2)。 中ボスとして登場する本作のゼロは、前作『2000』に登場したクローン体のオリジナルと言う設定で、専用ストライカー3人(クリザリッド グルガン 龍)とのチームを組んでいる。 最終ボスはイグニス。こちらはストライカーを持たずに単独で出場する。 システム 前作に引き続き4人1チームだが、出場キャラとストライカーを自由に編成できるタクティカルオーダーシステムが導入。 このシステムにより、戦闘に出せるメンバーの人数が1~4人までの可変となり、KOF初の4on4バトルが実現され話題を呼んだ。 パワーゲージの最大ストック数はストライカーの数+1本。ストライカー数が多いほど短く(溜まりやすく)&最大ストック数が多くなる。 ラウンド総数やダメージ補正も彼我のメインメンバー数に応じて変化する。 なお、CPU戦でのCPU側は、ボス2名を除き、戦闘メンバー3人+ストライカー1人の組み合わせで固定されている。 MAX超必殺技は2本ゲージを使用していつでも発動可能に。本来の消費ゲージ+1本でスーパーキャンセルも可能。 ワイヤーダメージやどこでも判定の追加。 『 99』『2000』にあったカウンターモード及びアーマーモードは廃止。 シリーズの中でも本作はカウンターヒットのダメージ上昇幅が大きい。その代わりなのかこの作品のみカウンターヒットのテロップ表示がなく、画面が一瞬フラッシュするだけなので追い討ちするためのヒット確認が難しい。 通常投げはダメージが非常に低くなった代わりに投げ抜けが困難に。 代わりにコマンド投げの威力は従来より高め。 気絶のシステムが廃止された(*3)。 前作の「アクティブストライカー」は「キャンセルストライカー」へと変更された。 ストライカーボムは削除され、呼び出しは1回(1人)につきパワーゲージ1本消費する方式に変更。 ストライカーを呼び出せる状況が「こちらの攻撃が相手にヒットし 地上仰け反りorガード状態 になっている」のみ(例外有り)と、前作より厳しい制限がかかり、ほぼ攻撃専門のシステムに。 さらに、ストライカーヒット後追撃を入れた場合、ダメージとゲージ増加量に大きな補正がかかるようになった。 条件次第でストライカーを2人~3人と連続して呼び出すことができる。 その他 この作品から、シリーズ恒例の演出であった「控えていた次のキャラクターが登場する際に、画面外から飛んでくるシーン」が廃止された。 控えのメンバーが『 97』以来に名前ではなく顔アイコンで表示されるようになった。また戦闘中のメンバーも名前が表示されず顔アイコンのみで表されるのも本作が初。 半ば仕様となっていた飛び道具をガード不能にするバグが削除された。 『 99』や『2000』で採用されていたバトルアビリティーなども撤廃され、『 98』までの従来のスコアシステムに戻る。 既存の必殺技の多くに調整が入った。京、紅丸などはそれが顕著。 複数のキャラに、インストカードに載らない隠し超必殺技(MAX超必殺技)が追加。その多くは演出、コマンド、性能が独特なものとなっている。 ランキングにおいて、『 97』以来に「キャラクター使用率」が復活。しかし以後もまた削除され、その後UM二作(『 98』『2002』のリメイク)で採用されたのみ。 問題点 対戦バランスの調整不足 旧SNKが倒産し後継会社発足直後という体制すら整っていない中でしかも納期(年号通りの年内)以内の発売・稼働に無理にでも間に合わせる急ピッチでの開発だったせいで、対戦バランスが調整に時間をまともに割く余裕すらなかったことがあからさまに解る出来となっている。以下に本作のバランスを壊しているキャラクターや永久コンボの代表例を紹介する。 「フォクシー」 シリーズ通して比較的不安定気味なバランスに慣れていたファンをして「KOF史上最強キャラ」「存在自体がバグ」とまで言わしめたキャラクターであり、対戦バランスを完全に崩壊させてしまう程の性能を持つ。 異常に強い空中ふっとばし攻撃、強力な連続技持ちで場合によっては単独即死コンボ可能、小足(しゃがみB)が特定条件下でガード不能になるバグ(*4)、対空技にほとんど隙がなく完全無敵、地を這わない飛び道具は全て潜り抜けられる等々、対戦システム上弱点といえるものがほぼ無い。 一応、初心者でも猛威を奮うことができるようなお手軽なキャラ(*5)ではないものの(*6)シリーズ過去作や格闘ゲーム経験者でさえあれば使いこなすのも割合簡単で、このような使い手にかかればちょっと練習するだけで猛威を奮えた。 その強さたるや、大会での使用禁止は勿論、一般のゲームセンターですら「フォクシー使用禁止」の張り紙が珍しくなかった程である。 永久連続技永久なので当然だが決まればミスしない限り即死であり、殆ど全ての格闘ゲームで対戦バランス崩壊の要因になるもの。他のシリーズ作品と比べても多く存在してしまっている。 画面端でダウンした相手に、包のしゃがみ前Dやキムの覇気脚が入り続ける。 雛子:(屈B→遠立B)×n。 クーラ:(強レイスピン→スタンド→近立C)×n。 他にもメイや、庵なども永久コンボを持っている。 これらの永久のほとんどは、ごく初期の時点で発覚した。特にクーラの永久は基本コンボから簡単に派生できるため実戦的で決める機会が多く、入力も簡単なため、やろうと思えば中級者でもほぼ確実に即死に至る。バランス崩壊キャラ・技が多々見られる本作の中でも、フォクシーと並んでよくわかりやすい例として出されるほど。逆に包やキムの永久はレシピだけ見れば非常に簡単だが、入力が間に合わないとそこで途切れるため、実際に即死まで至る例は案外少ない(しかも包は画面端へ運べる技に乏しく、強制ダウンを奪える技がDの通常投げしかないため、実戦では決まりにくい)。庵やメイは連続技のレシピ自体が高難度であり実行できるプレイヤーが少ない。 特殊な例としては、アンヘルが「画面端で、{アンチェインフィニッシュ技のクラウン アンダー ザ スカイ→浮かせた相手に弱レプンカムイ(空キャン)→8A→6B}×n」というレシピの永久を持つが、これは本作の連続技の中でも屈指の高難度であり、実戦で完走させようものなら拍手すら起こる事があったほど。 一方でこのアンヘルは食らい判定がおかしく、京、大門、マキシマ、テリー、アンディ、クラーク、チョイ、メイ達からは逆に専用の永久コンボを貰ってしまう。しかもこちらは画面端で同じ技を出し続けるだけで出来るために遥かにお手軽。 にもかかわらず、アンヘル自身の技の性能は総じて高い。このキャラだけの独自仕様となる「アンチェインサークル」を使った連携が非常に多彩で、複雑で技量がいるものの使いこなすとかなり強力。加えて先程記した通り、屈指の高難度だが画面端での永久持ち。なのでキャラランクはむしろ高い方である(それでも本作屈指の強さのフォクシーやクーラ、ハイデルン、麟辺りと比べると霞んでしまうのもまた事実だが)。 永久やフォクシーを抜きにしても、技の仕様や性能の調整が行き届いているとはお世辞にも言い難い。 特に例に挙げられるのが『 98』以来久々の復活を果たしたハイデルン。過去作では必殺技が高性能な代わりに溜めを必要とするものが多く動きが制限されがちで、出したい時に出すには慣れと経験が必要なタメキャラだったのだが、本作ではなんと波動昇龍型のコマンドキャラに変貌。 結果「タメコマンドだからこそ割りに合っていた性能の高い技を、いつでも出し放題」という、明らかに誰でも「リスクとリターンの釣り合いが取れておらず、強すぎる」と首をかしげたくなる仕様で登場しており、さらに各技の性能も「弱体化されてないどころか、むしろ強化されている」ため(クロスカッターが『 98』同様の高い位置を飛び、非常に攻撃判定が大きい上に隙まで小さくなっている、ムーンスラッシャーに長い無敵がついた…など)、永久コンボの類は一切ないものの、かなり際立った強キャラとなっている(それでもフォクシーに比べたら霞んでしまうのだが…)。勝利メッセージでも「私にブランクはない」と発言しており、そういった意味では間違っていないかもしれないが…。 本作をプレイしたファンの間ではコマンデルン(コマンド+ハイデルン)、またはコマデルンと呼ばれることもある。 結局それらの技については本作限りとなった。後の作品では一部技を除き、従来通りのタメコマンドに戻されている(*7)。 これらバランス面での問題点は、PS2単体の移植版で幾つかが調整を受けて弱体化 仕様の変更や廃止がされた。 例:フォクシーの小足がガード不能になるバグが修正・削除されたり、クーラのレイ・スピン絡みの永久コンボが削除されたりなど。それでもフォクシーを始めアーケード版で驚異の強さを誇っていたキャラは基本的に相変わらず驚異の強さではあるが、多少はアーケード版よりは改善されたとも言える。 CPU戦の難易度 ボスに辿り着くまでは「難しすぎず易しすぎない」楽しませるためのバランスとなっており特に問題ないのだが、ボスが凶悪すぎる。 ラスボス「イグニス」 KOFは(主に初期を除いて)基本的にCPU戦の道中の難易度が難しすぎず易しすぎない絶妙な調整で安定している一方で、ボスキャラが『(CPU専用ということもあって)かなり強力な性能またはAIを持つ』のが恒例ではあったが、本作のラスボスである「イグニス」は その双方において最強 と言われる。 追撃判定が残ったまま吹っ飛ばす技を多数所持+ほとんどの必殺技から必殺技にキャンセル可能=波動拳コマンドの技を連発するだけで永久(即死)コンボになるなど、各性能の高さはシリーズ内でも次元が違うレベルに至っている。しかもAIも永久を使用してくることがある。 パワーゲージは表示されてないが、『 96』のラスボスのゲーニッツみたいに「超必殺技使い放題」の無制限というわけではなく、単に表示されてないだけで内部でカウントはされている(*8)。しかしゲージの溜まり具合が異常であり、一例を挙げると「チェーンブレイド・サジタルエッジスライス(昇龍系の対空技)一回でゲージ二本分も溜まる」という、明らかにゲームバランスを度外視したレベル。結局のところ「ゲージ制限があるように見えて、無いようなもの」と言える。そして超必殺技の性能も非常に高い。超反応により一瞬の隙を突かれて画面暗転から超必殺技で葬られたプレイヤーは数知れず。また、中ボスのオリジナルゼロも同様に、異常にゲージが溜まり易い。そしてゲージが見えない。 パラメータもあからさまに高い。特に防御力が凄まじく、タクティカルオーダーで「1人 3ストライカー」または「2人 2ストライカー」にしないと与えられるダメージは雀の涙になってしまう。こちらのキャラが負けると当然ながら体力回復もあるので、戦う人数を増やせば増やすほど厳しくなるバランス。しかし、だからといって1人出場だと、一度立ち回りをしくじるだけで即終了まであるのでリスキー極まりない。 一応、過去作でも凶悪なまでに強いされてるボス達の例に漏れず(*9)、攻略パターン(所謂「ハメ」)がないわけではない。例を挙げると、クーラやヴァネッサ、チャンなどダウンを奪える下段スライディング技を持つキャラは、イグニスがその技を何故かガードしないという弱点を突けるので、それだけでイグニスをハメ殺せる。また、キングに至っては、二連射式飛び道具のダブルストライクをなぜかイグニスがガードしないという特徴があるので、それを出しているだけで簡単に勝ててしまう。前述の4人以外のキャラは、一度ダウンさせれば、イグニスの起き上がりにあわせてハイジャンプでイグニスを飛びこすとほぼ確実に技を出すので、その隙を突いて裏から攻撃してダウンを奪う…の繰り返しで勝てる。他にも有効なのは、接近してから後転をするとダッシュで寄ってくるので、そこにダウン可能な突進系の技(拳崇の龍連牙地龍など)を当てる。起き上がったらまた接近して…の繰り返しであっさり倒せてしまう。しかし運が悪いかタイミングが少しでもズレると手痛い反撃を食らうどころか、最悪喰らい判定を残して浮かされた状態に超必殺技や先程で述べたような永久にまで持っていかれて、即死、なんていうことも日常茶飯事である。 キャラクターのドット絵は描き込まれており、CVには若本規夫氏を起用していたりと、凶悪すぎるAIと性能はともかく見映えはいい。また彼のBGMも人気が高い。 なお、美形デザインは出資したイオリス社からのしつこいまでの命令であった事が後年スタッフから明かされている。もっとも、これ以降のSNKプレイモアは後述のメイ・リーも含め「人気キャラを狙ったがウケずに外す」と言うことを何度か繰り返しているので、結果的に正解だったかもしれない。 ファンの一部からは彼のことを「天からお塩おじさん」と呼ぶ人もいる。これは彼が放つ超必殺技の一つ「ブルータルゴッドプロジェクト」のモーションの最後に「望み通り・・・天から堕ちよ!」と言うボイスが若本氏の発声の癖やボイスのサンプリングレートの所為か最後の部分が「 天からお塩 」に聞こえてしまうことから来ている。 ストーリーに関する批判 ネスツ編を締めくくる最終章であるにもかかわらず、従来のシリーズに比べて作中でのシナリオの薄さが指摘される。 ネスツという強大な組織を相手にしてきたネスツ編だが、今作において幹部でありボスではなかったイグニスが他の幹部とボスを粛清して組織を掌握、結果的にイグニスさえ倒せばいい状況に向こうからしてくれるという、打ち切り臭の強いシナリオとなってしまった。 主人公チームのエンディングも抽象的で簡素なもので、ようやく組織から解放され普通の生活に戻っていく際にここから人生が始まる事を指して言った台詞「俺たちの本当の戦いはこれからだ」もあって、まんま少年漫画の打ち切りと揶揄された。 完結を優先したせいで伏線の放置も多い。 サイコソルジャーチームはネスツ編だと「龍の気」に関わるストーリーを展開していたが、エンディングではネスツ側にいた龍が、ラスボスのイグニスと共にいた謎の女性のミスティを連れて「龍の気があればネスツなんてどうでもいい(意訳)」と語っている程度で、龍に大きく関わる「飛賊」も大して触れられておらず、結局謎のままで終わっている。 先述の「龍の気」など一部の要素については、後に「あるスタッフが『後で何かに使えるかも』と伏線を張っておいたが、引き継ぎを行わず退社してしまったためストーリーを展開できなくなってしまった」と開発スタッフより内幕が語られている。言うまでもなく、倒産のごたごたも影響しているようだ。KOFシリーズポータルサイトの龍の紹介ページでは、「旧SNKの倒産により、龍が生みの親の手を離れることになってしまい、開発を引き継いだスタッフが、元担当プランナーと通勤電車で会う度に設定の聞き取りを行なった」という涙ぐましい経緯が語られている。 描写・演出面 様々なグラフィックが路線変更されているのだが、ファンからは「酷すぎる」という評価が相次いだ。中でも『キャラセレクト・対戦中の顔グラ』、及び『リザルト画面でのイラスト』が特に批判の的に。 リザルト画面のイラストは、ジョーが尻出しをしている上にパンツが画面外に見切れてしまっているためもはや規制が必要なレベルの全裸に見えたり、アンディがやたらとデコを強調したり、紅丸がやたら変人扱いであったり、チャンが鼻をほじくってたりと、明らかにデフォルメを通り越してやりすぎ…というか、見るに堪えないレベルのシーンが多々存在する。 いくら格闘家になったとはいえ、ユリは『龍虎の拳』シリーズのヒロイン……のはずだが、リザルト画面では口を大きく開けて、鼻の穴を見せるという美少女キャラらしからぬ顔芸を見せる始末。キャラセレクト画面のイラストもアホ面丸出しで、ヒロインらしさは欠片も感じられない。公式絵はこちらを振り向きながら笑顔でウインクを行うというイラストでそこそこ出来がいいだけに悪目立ちしてしまっている。 シャンフェイも対戦前および対戦中の顔グラが中々に酷い。前者は中華まん(らしきもの)を食べている最中で食べカスらしきものが飛んでおり、後者は口を大きくあけたアホ面である。リザルト画面のイラストはそこまで悪くなく、むしろ出来が良い方なのだが...。 キムに至っては、このシリーズでの偽善者設定が飛躍したのか完全に悪人面になっており、リザルト画面でも偽善者そのものになってしまっている。 開発側がキャラクターをいじると言う事はたびたびあるが、本シリーズではキャラの人気も重視されているのに、『これでは単にキャラ性を損なっているだけ』と感じるファンが多かった。 リョウのようにキャラセレ・リザルト両方そこそこ評価がいいイラストもあるが、こういった評価の低いイラストに埋もれてしまった感もある。 さすがに非難が集中したせいか、もしくはイラストにあるもはや全裸にしか見えないジョーの尻出しがソニーチェックではねられたのか本当の理由は定かではないが、PS2単体移植版ではリザルト画面のイラストは全て公式イラストに差し替えられている。 また、リザルト画面にある勝利メッセージの台詞文章自体にもいくつか、明らかに文法がおかしくてちゃんと文章になっていなかったり、これまでのシリーズの設定的に矛盾していたりする点が散見される。 例:ハイデルンが「格闘技者」と意味不明な単語を使っていたり、ウィップの名付け親であるクラークが、ラルフが呼んでる(と同時に命名しようとして本人から嫌がられた)呼称の「ムチ子」と呼んでしまっているなど。(*10) 韓国市場を考慮し、スポンサーのイオリスから「韓国版アテナのようなキャラを作ってほしい」と言われて誕生した「メイ・リー」も評価が高くない。 「韓国チームのジョンがしょうもない理由(後述)で入院したため、穴埋めとして参加した正義の味方を夢見るキムの弟子」と言う設定だが、「新キャラと言う点を含めてもキャラクター的に印象が薄い」「イラストが可愛くない」「別に彼女でなくジョンで良かった」などの要素が評価を下げている。 本作のストーリーやエンディングはキムとジョンの確執に終始しており、ここでもう少しキャラを深められれば評価はもう少し高かったかもしれない。因みに、KOF発の韓国チーム(キムチーム)の女性キャラクターは『KOF XIV』のルオンを待つことになる。(*11) デザインは当時韓国で人気のあった『仮面ライダー』と『ど根性ガエル』を組み合わせた色物。日本はおろか韓国ですら人気が低いという噂もあるほど。 無論、彼女が好きなファンもいる…が、本作の評価が悪く、プレイモア以降のネスツ編『2001』~『2002UM』間にしか登場してないせいもあって、知名度やキャラの掘り下げに関しては、はっきりいって悪い。 技名には多くの元ネタがあり、担当声優繋がりでエロゲー等からも取られている。『2002』では更に加速。 これは後述のように、メイ・リー並びに『2001』に限った話ではないが。 背景やシンプルかつ明色のインターフェイスは単体として飛び抜けて悪い訳ではないが、これらも従来のシリーズに比べると劣化が見て取れるため評判は良くない。 数パターン存在する「背景にモブが沢山いる背景」はドット単位で描いているような部分が多く、影の配置がアンバランス(明色の部分が多い)で視認性が悪い。近くのモブは顔は描かれていないものの色の主張が激しく、こちらも邪魔になりがち。 ちなみに、これらの背景のいくつかは、スタッフロールでの制作者名が「?」になっている。 『2000』では水族館や大きなプロペラのある工場など、大胆かつ影の当たり方を正確に捉えた美麗な背景が特徴的であり、ネスツ編の暗さも相まって視認性・デザイン性共に高いレベルのものであった。ほぼ職人芸の域のため流石にハードルが高すぎるのもあるが。 これに関しては、家庭用移植版にて、DC版では旧作の好評だった背景をいくつかそのまま収録、PS2版では3D化してリメイク・あるいは描き直しするなどしてある程度改善された。 その他問題点 バグが多いことで有名なKOFだが、それは本作でも相変わらずである。 有名なものは、メイ・リー使用時に起こる通称「ピョン吉モード」と呼ばれるバグ。 パワーゲージが3本以上ある状態で三連脚を使用し、その技中にメイ・ジ・エンドのコマンドを入力すると、画面がMAX版超必殺技使用時の反転状態になり、三連脚のような技が出た後に発動する。内容はメイ・リー・ダイナミック!のコマンドで流月臨脚を空中で出したような技となり、ヒット時は相手がフリーズし追撃も可能になる。さらにメイ・リーブレイクのコマンド(遠くでも空中でも可能)を入力すると、ゲームそのものがフリーズしてしまう。 + その他バグ一覧 庵の超必殺技・八稚女の最中に相手の体力が0になった時、追撃として出せる豺華を遅めに出して空振りさせると、相手は体力0のまま生き残る(ゾンビ状態)。 また、その状態の相手に八稚女をガードさせると、相手は行動不能になる。ゲージが255(MAX)になる事も。 同時投げを仕込んだ後、ジャンプ攻撃をキャンセルして空中必殺技を出そうとすると、必殺技が出ずにその場で宙に浮く。ジャンプしたり相手の攻撃を受けない限り、浮いたまま移動したり地上攻撃を出すことができる。 画面端でSTユリの攻撃1段目を当てた瞬間に通常投げをすると投げたキャラが空中浮遊する。 香緋でパワーゲージが2本未満の時に、ダッシュ直後に万泊後宴を決め、ACボタンを押しっぱなしにすると、そのままのポーズで横に滑っていく。 雛子も同様の条件で「がぶり寄り→大一番」を入力すると、しばらくの間相手が食らいポーズのままで行動不能になる。 ヴァネッサで残り体力が0の相手にMAXクレイジーパンチャーをガードさせると、相手は行動不能になる。 ハイデルンのD投げがなぜかクラークの声になる。 賛否両論点 非常に癖の強いノナ氏へのキャラクターグラフィック担当の変更 「画力は高いがデフォルメが強い」と評価されているが、絵師としての実力自体は問題ないレベルである。しかし、写実的な絵を描く森気楼氏に比べると非常に個性的・独創的で、今までの絵に慣れてきたファンに受け入れられたとは言い難かった。ちなみにノナ氏がKOFに携わるのは本作が初だが、元々旧SNK時代からの社員の一人でかつては同社の『餓狼伝説』シリーズにおいて主にデモグラフィックのデザインを担当しており、そちらでの評価は高かった。 例 八神庵 森気楼氏 ノナ氏 一因としてはスタッフ間の連絡不足があったようで「初期設定やスタッフの『こういうイメージで描いてほしい』という要望」と「シリーズを重ねるうちに確立された個性やファンの持つイメージ」のうち前者しかノナ氏に伝わっていなかった模様。 例えばロバートは「財閥の御曹司」「女性に関してはユリ一筋」と言う設定なのだが、公式ムックでは「マフィアの息子で女たらし、らしいんですけど」と発言をされている。恐らく、スタッフからの指示が「マフィアっぽい色男をイメージして描いてください」といった感じのものだったのだろう。「『あしたのジョー』の矢吹丈と『デビルマン』の不動明を足して2で割った感じのデザイン」の京については「『デビルマン』の不動明がモチーフになっていると聞いたので悪人顔に描いたら没になった」という旨のコメントをしているため、(倒産直後のゴタゴタも影響したのだろうが)ノナ氏に十分な資料が渡らなかったことが窺える。 公式ムックのスタッフインタビューでは、『 94』からスタッフとして携わってきた今作チーフデザイナーの山崎氏が「京についてはデザイナー間では(悪人顔の)没絵の方が評判が良かったのだが、森気楼氏の描いた京のイメージが定着していることもあり『行き過ぎ』と判断された」「『(お前が描いた一枚の絵に合わせたら何百枚ものドットが描き直しになるわけだが)どっちを取るんだ、分かってるのか』とノナ氏と衝突することがあった。結局包の帽子やアンディの衣装などは『こっちの方がいい』となったので数百枚描き直したが」といった旨の発言をしており、ノナ氏の描く自由な絵と、ドット絵修正の手間やファンのイメージとのすり合わせに苦労したことが覗える。 『’94RE-BOUT』の初回特典と付属した冊子のノナ氏のインタビューからもスタッフから聞き取った情報を頼りにしていたことが覗え、「『(キャラクターのイメージを)一度開発当初のコンセプトに戻そう』という方向性で話が進められていたこともあり、結果的に現在のファンのイメージとは大幅にかけ離れてしまった」と語られている。 なお、『2002』でもこの問題が尾を引いたらしく、イラストとキャライメージの乖離はさらに加速した。 BGMも前作までから更に雰囲気を一転させ、全体的に暗い旋律が多いミニマル調のBGMが多くなっている。 全体的に、今まで以上に暗くて地味な印象を拭いきれず、一部のファンからは「お経」「お通夜」と呼ばれるなど、多くのファンに受け入れられたとは言い難い。 単曲で聴くとループが短かったり個性が薄かったりするが、流石に曲として破綻しているものは特に存在しない。後述のボス戦曲のほか「HIT ME!」や「無敵の炎」など、個性的ゆえ印象に残りやすい曲もしばしば。 また幸い音質面でも過去作と比べて破綻しているとは感じられない。特に、過去作の楽曲がアレンジされて収録されたが、そのどれもの音質が以前よりチープになってしまった次回作『2002』と比べるとわかりやすい。 急にベリーショートへの変貌を遂げたアテナ 過去作からの通例でほぼ毎回衣装が変わり、ネスツ編からは作品毎に髪型も変わっていた、KOFの女性キャラの中でも一際高い人気を誇る麻宮アテナだが、本作ではなんとベリーショート(通称ベリショ)というこれまでのイメージとは程遠い髪型に変貌。その急激な変わりぶりは特に過去作からのファンからは賛否が大きく分かれた。 勿論この2001のベリショアテナを気に入っているファンも存在するが、長年続いているシリーズでその中でも特に人気の高いキャラの一人、そして基本ストレートロングヘアであることが多かったキャラであり今回それが急にベリーショートに変わったため、ファンの中には拒絶反応を示した人もいた。 なお、髪を切ったのはこれが初ではなく、『 99』ではボブカット姿を披露しており、こちらも多少の賛否が見られた。 ちなみに本作においてスポンサーから「韓国版アテナを」という注文で作られたメイ・リーもベリーショートであり、「それとタメを張らせるためにベリーショートにされたのでは」という噂も流れた。 不評な意見も目立ったのか、本シリーズにおいては次回作以降は衣装変化は引き続き行われていながらも、髪型は『 98』以前と同様のストレートロングヘアで固定となっている(*12)。 もっとも、以降の作品でも、実在するアイドルのパロディが随所に目立って盛り込まれたりなど、アテナというキャラへの賛否両論が飛び交う状況が続くことになるのだが...。 ワイヤーダメージシステム システム自体は評価されているが、元々強い技に付加してしまったのがまずかった。 ただでさえ強いフォクシーの空中C+D(カウンターヒット)や紅丸の反動三段蹴りなどの技のリターンをさらに激増させ、バランスを崩す原因となった。 次回作以降はしっかり調整されて受け継がれ、以降のシリーズの定番となった。 タクティカルオーダーシステム ガチの対戦では攻撃力・防御力補正やゲージシステムの関連上、「[メイン2] 〈ストライカー2〉」の組み合わせが鉄板。次点で、従来と同様の形式である「[3] 〈1〉」が何とか入り込んでくる程度。 ストライカーが使えず、ゲージがたった一本しか溜まらないせいでMAX超必殺技も使えない上にそのたった一本のゲージも溜まるまでが長すぎるせいで大幅弱体化する「[4] 〈0〉」は効率が悪すぎて、ゲージ効率や攻撃力・防御力補正は目を見張るものがあるものの1人倒されただけで敗北となる「[1] 〈3〉」はあまりにもハイリスクなせいで、どちらも出番はほぼ無しとなってしまう。結果としてオーダーの自由度を広げることはあまりできなかった。 ただ遊びや手加減、CPU戦では他の組み合わせを選ぶ余地は出てくる。尤も、肝心のCPU側はボスを除き「[3] 〈1〉」の組み合わせしか使ってこないが…。 「[2] 〈2〉」や「[1] 〈3〉」は人数の少なさから、選択した側がやられると試合がすぐに終わってしまう。特に「[1] 〈3〉」同士の対戦は1Rだけで決着するので、プレイ時間があまりにも短くなってしまう。他の1vs1形式の格ゲーですらデフォルトで2本先取、最低2Rは戦えるのが当たり前なのに.... 一方で一人プレイでは乱入対策の他、練習キャラやストーリー用のキャラに重点を置くためなど少なからず役立つ事もあった。 キャンセルストライカー 呼び出せる条件や各種補正が厳しいため、前作のように適当に呼び出すだけで脅威ということは無くなり、戦力にするにはそれなりの知識と腕が求められるようになった。だがゲージを使えばストライカーを一度に複数呼び出せる事から、うまく使用する事でほぼ「1 3」限定だがリンチのようなコンボを作れる。実際に弱キャラである京も、腕さえあればストライカーで補って10割コンボ、という事ができる。公式ムックのスタッフインタビューでは「実戦でのきっかけ作りが難しければ即死コンボもありだと考えているが、ストライカーなしでも戦えるようにはバランス調整している」と語られているのだが、実際には複雑な仕組みを理解できた上級者ほど強力なコンボを扱えるということになり、初心者お断りな感が強くなってしまった。 多人数コンボも一部が強力すぎ、バランスを崩す要因に。しかも強キャラ陣は揃いも揃ってストライカーとの相性がよく、それらの凶悪さを加速させてしまった。 『 99』で導入されて以来常に賛否両論を巻き起こしてきたストライカーシステムだが、本作での評価も微妙なものに留まり、不要論を跳ね除けるには至らなかった。 もちろん、「独自の連続技を作れる自由度の高さ」「複数メンバーが一度に干渉するからよりチーム戦を前面に出した演出ができる」などの特徴もあってか、このストライカーシステムを気に入ってるファンも存在するが、やはりバランス面で対戦ツールとしての実用レベルに仕上げるのは数作品に渡って手を施しても叶わなかったようで、結局以降の作品でも導入されていない。開発期間があれば『 97』と『 98』が、『 96』までのシステムを発展・調整を施し見事に昇華させた結晶の成り得たものだったように、ネスツ編のストライカーシステムも昇華させることもできたのかもしれないが…。 評価点 一部のキャラ人選は評価されている。 旧キャラが幾らか復活し、その中でも『 98』を最後に欠場していた大門五郎やハイデルンの復活は喜ばれた。 アンヘルは性格と極めて露出の高い衣装がそこそこの人気を獲得し、風当たりの強い新キャラ勢の中で気を吐いた。声優にも富永みーな氏(*13)を起用しており、力の入れ具合は窺える。次回作以降は声優を変更されているため、「本作の声のアンヘルが良かった」というファンもそれなりに多い。 操作キャラクターの総数は40人。これは裏キャラクターを除けばシリーズ歴代最多であり、これを越える作品はリメイクを含めた場合でも2008年発売の『 98 ULTIMATE MATCH』(通称『 98UM』、『 98』のリメイク版)、2009年発売の『2002 UNLIMITED MATCH』(通称『2002UM』、『2002』のリメイク版)。リメイクを除外した場合はなんと15年後の2016年『XIV』(14)まで待つことになる。(*14) その一方で根強い人気のある藤堂香澄の不参加、ネスツ編の新キャラとして登場しつつも「アテナの幻覚を見て自ら車道に飛び込んで入院」と言うあんまりな理由で退場したジョン・フーンには非難の声も。 もっとも、KOFシリーズは「(格ゲー出身キャラが中心だが)全SNK作品のオールスター大会」をコンセプトに始まったシリーズ、つまりSNK出身のキャラなら基本誰にでも参戦のチャンスがあるとも言えることや、オロチ編以降はストーリー上で死亡・消滅した、封印されたキャラも出て来たりしたこともあって、固定されたメンバー以外の入れ替えはかなり激しく、新キャラ登場や欠場していたキャラの復活に伴い既存のキャラがリストラされることは仕方ないとも言える。 ちなみに2003年に発売された『EX2』でもジョンは事故で入院している。本作の事故の入院が長引いたと言う訳ではなく、「もう一度」入院したと言う事である。 新キャラの格ゲーキャラとしての楽しさ。 アンヘル、K9999、メイ・リー等の新キャラは癖があるもののやり応えのある独特の操作感であり、操作キャラとしての人気は高い。 ストライカーを絡めた戦法、連続技も、バランスはともかく組み合わせが非常に多彩で、プレイヤー間での研究はそこそこ盛り上がっていた。 本作で変更及び追加されたシステムのいくつかは、後のシリーズに良い影響を与えた。 ワイヤーダメージやスーパーキャンセルがそれにあたる。特に後者の仕様は本作で確立されたと言えよう。 複数のキャラに追加された超必殺技(MAX超必殺技)も、庵の豺華などは好評により以降の作品でも使用された。 基本的にシリーズ内でもあまり評価されなかったBGMだが、光る曲がないわけでもない。 特にシンプルな旋律ながら最終決戦前の緊迫感を表現している中ボス戦BGM『0』と、本作の中では派手な曲調のラスボス戦『我こそ最強』の二つは、『2002UM』で完全新規曲に差し替えられたことについて「新曲のクオリティ自体は非常に高く不満はないが、若干の寂しさを感じる」という声もあった。 これまで曲を担当していた新世界楽曲雑技団は旧SNK倒産に伴い解散しているが、本作も一応元新世界メンバーである幡谷政彦(PAPAYA)氏と幡谷希久子(KIDON)氏が曲を担当している。その影響か、本作の楽曲は初期作(特に 94)の面影を感じさせるものが多い。尚、本作から幡谷政彦氏が『2003』までメインコンポーザーを務めている。 少し気の利くユーザーへの配慮がある。 チームごとのカラーでキャラセレ画面で色分けされていたり、KO後の演出をスキップできたり、2回戦目以降のメンバー設定の時に前の設定を引き継ぐか選べたりなど。 一部の設計は後のシリーズにも受け継がれた。 そして何よりも、短期間でゲームを作り上げ後作に繋いだ事は評価されている。 会社倒産によりシリーズ継続は完全に絶望視されていた中で突貫でも作り上げ、現在に至るまでシリーズを継続させた功績は大きい。 同じ旧SNKの『餓狼伝説』シリーズも、現時点で最終作となっている『餓狼 MARK OF THE WOLVES』の続編が実は倒産間際まで開発されていたが、倒産に伴うスタッフ離散や資料消失などの影響で最新作の開発が頓挫している。本作についても資料消失の影響があったのか、多くの伏線が放置(あるいはなかったことに)されてしまったが、一応の決着を付けられただけでも奇跡的だと言えるだろう。 シナリオについても上記のように薄さや伏線放置の問題はあれど、ネスツのボスとの決着も付け、ネスツ編完結編として一応の形にはなっている。 ここで一応とはいえシナリオを完結させた事で次回作『2002』でのシナリオなしのお祭作品や『2003』以降の新章にも違和感なく移行できている。 総評 KOFシリーズは元々対戦ツールとしてよりも(これまでのうち、バランス面でも非常に優れた『 98』は例外とする)、キャラクターやストーリー、サウンドなど演出面の魅力によってファンに愛されたシリーズである。 本作は、主要な問題点であるバランスの悪さに加え、そういった良質なBGMやドット絵の表現力などが失われ、多くのファンの反感を買う結果となった。 本編シリーズ中で最低クラスの評価を受けることが多い本作だが、最低限のものは受け継ぎ、独自の光るものも確かに存在する。 バランス・ビジュアル・ストーリーどれもが問題だらけだが、一部の新キャラクターや必殺技・新システムなど、本作で生まれた新要素の中には確実にファンの心を掴み、その中には現在の最新作にも採用されているものもある。名作シリーズの後継作としては大問題だが、何もかもが否定されたわけではない…そんな表現がピッタリだろう。 だからこそ当時のKOFプレイヤー達は本作を「KOF」の新作として受け入れ、今後の作品展開に期待と不安を抱いていた。 会社やスタッフの当時の状況はもはや窺い知れないが、ここまでの完成度にもっていくだけでも並々ならぬ苦節があったのだろう。 低レベルとなってしまったが、紛れも無いKOFの正統シリーズ…それがKOF2001であった。 余談 小説版KOF2001 後に嬉野秋彦氏による公式小説「MORE THAN HUMAN(上巻)」「THE GODS THEMSELVES(下巻)」が発売され、ゲーム本編より遥かに設定を理解しやすいためこれを正史として扱うファンも多い。 特にK9999やウィップについてはかなり詳しく補足説明がされており、2人の出自に関する詳しい設定は小説版が初出である。 嬉野氏はMVS版の発売直前、大阪まで行ってスタッフの方々にいろいろとお伺いしてきたとのことで、それが大きく反映されている。特にウィップについては、あとがきにて「裏設定のような感じでウィップの出生の秘密をスタッフの方から聞いた」と語られている。 また、小説版に書かなかった裏設定として「クーラ+保護者ふたりはもともとロシア支部の人間だった」等の世に出ていない情報も存在するとブログで語っている。 ガチ対戦では先述通り「2 2」チームが多かったため1戦のサイクルが早く、オペレーターにはインカム面で好評だったらしい。 発売前には新キャラクターは「ジェラルド・コークス」「エレン」「神崎宗摩(かんざき・そうま)」「パース」の4人という誤情報が広まった。 実際の製品版とはかけ離れた完全にガセ情報であったのだが、上記のように旧SNK倒産直後でKOFの続編が出るかどうかも疑問視されていた時期であったこともあってか、不確かな情報ながら広く拡散されてしまった。 後に『THE KING OF FIGHTERS XIV』で「バース」という新キャラクター(もちろん上記のパースとは全くの無関係)が登場した事でこの事を思い出した当時のプレイヤーもいた。 発売前に、とあるメーカーの直営店でないレンタル部門管轄にて、営業所が都市圏・関東・東北・北海道合わせて一本しか入荷しないというので怒鳴り合いの取り合いにまで発展した事がある。これはレンタル部門が限界ギリギリの状態で予算削減しての結果だったが、いざ発売されると売り上げが芳しくなくたらい回しにされたという逸話がある。 韓国企業出資ということもあってかテキストに韓国語が追加、韓国チームに至ってはキャラクターボイスも韓国語で収録されている。 ただし、MVS起動時のソフトディップで特定の設定をしたときだけテキスト項目にKOREAが表示される、ボイスもテキストを変更したときに連動で変わる仕様のためほぼ知られていない機能となっている。ちなみに2002にも引き継がれている。 SNKの版権と各後継会社について 本作の販売を受け持っているサン・アミューズメントやプレイモアも、旧SNK社員が立上げた会社であり、ブレッツァソフトの起業とほぼ同時期に事業を開始している(*15) なお、プレイモアは設立当初は旧SNKの系列会社という立ち位置であった。 そして、プレイモアは会社設立から約3ヶ月後の2001年10月30日(*16)の入札で、旧SNKの所有していた知的所有権を破産管財人より一括で譲渡を受けている。これによりプレイモアは前述のサン・アミューズメント、ブレッツァソフトと共に、旧SNKの後継会社として本格的にスタートを切った。 その後は2003〜2005年にかけて、プレイモアはSNKプレイモアに社名変更、ブレッツァソフトとサン・アミューズメントもSNKプレイモアの元に吸収される形で合流し一本化。さらにその後に紆余曲折を経て2015〜2016年、中国の某企業が筆頭株主になったことで中国資本が参入、社名も旧SNKと同じSNKになり、ここで名実ともに2代目SNK(新社)となって今に至る。 問題キャラ・K9999 + 長いので畳み 草薙京の9999番目のクローンという設定(*17)で登場する新キャラ「K9999(ケイ・フォーナイン)」だが、名作漫画及びアニメ映画『AKIRA』に出てくる「島鉄雄」そっくり。 「そっくり」と一言で述べても、その度合いは想像を遥かに超えているもので、具体的に挙げると、声優が同じ佐々木望氏である事もさることながら、セリフ、プロフィール、動き、技名、勝ちポーズと、なんと全てが露骨に似せられている。あまりにも高い原作再現度を評価している『AKIRA』ファンさえ存在する。 そのことに関連しているのかは不明であるが、2002年に『AKIRA PSYCHO BALL』という、『KOF』側のキャラのアテナの技名「サイコボール」からとったと思しき『AKIRA』のゲームが出されている。 元々は『装甲騎兵ボトムズ』の主人公、キリコ・キュービィーの様なキャラになる予定だったという。髪の色や衣装にその片鱗が見て取れる。しかし続編の2Pカラーは…。 なお、当時の格ゲーにおけるパクリパクられはこの作品、あるいはSNKに限った話ではない。イメージの借用、技名のパロディネタはもはや常態化していたと言っても良い。特に同じ格ゲーメーカーであるカプコン相手はほとんどお互い様と言えるレベルであり、むしろ両社が互いのパクリを許容しあっていたと言っていいくらいだろう。 本作でもK9999以外にも数多くのパクリネタが存在するし、『2000』以前のKOFシリーズや、『月華の剣士』など他一部の作品もそれは同様。もちろん、SNK以外の格ゲーメーカーも、多くのパクリキャラを登場させている。そして、そんな業界でさえ、K9999だけは黒歴史化したと言う所に本作の凄まじさはある。 例えばKOF公式サイトでは、スタッフによるキャラの裏話や個人的感想などのコメントが書かれているのだが、かつてK9999のページではスタッフのコメントも伏字だらけと色々な意味で触れるのが怖いキャラとなっていた(参考・当時のアーカイブ)上に、サイトリニューアル後はさらに自粛で文章が大幅に短く編集され、終わりには「う~ん、本当にコメントが難しい…」とお茶を濁すようなコメントで締めくくられている(参考)。また、キャラ紹介でもリニューアル後は彼一人のページのみイラストが消された上、キャラクター紹介本である「キャラクターエンサイクロペディア」でも彼だけがシルエットのままなど、事実上の黒歴史となっている。 そのためK9999は『2002』を最後に登場しなくなり、リメイク版の『2002UM』ではよく似た性能の新キャラ「ネームレス」に出番を譲る形になった。 例外としてPS2版2002UMに収録されているネオジオモード(無印2002)では普通に登場している。 これ以外にも、(後述の「移植」でも紹介するが)2007年にNEOGEOオンラインコレクションシリーズのうち一つとして発売された『KOF ネスツ編』に『2001』が、筐体をミニ化しての復刻が2016年頃から流行った際にSNKからも発売したネオジオミニシリーズ(2018年〜)やネオジオアーケードスティックプロ(2019年)にも『2001』『2002』が収録されており、配信サービスであるアーケードアーカイブスのアケアカNEOGEOシリーズのうち一作として『2001』と『2002』も配信されたりなどでK9999登場作の移植はされており、K9999本人も確りと登場している。少なくとも彼の登場作2作の移植自体に関しては問題ないようである(完全NGなら移植すら不可能なはずである)。 さらに、約15年後に発売されたナンバリング14作目の『XIV』には完全新キャラの一人として、「ネスツの残党であり、かつてはネスツ内で不良品扱いされていたが後に隠されていた潜在能力を開眼させた」という、K9999と似たような境遇・設定を持つシルヴィ・ポーラ・ポーラが登場している。前述のネームレスが「性能」を継承し似せたのであれば、このシルヴィは「設定」が似ている、といったところだろうか。 格闘ゲーム以外では、恋愛ゲーム『デイズオブメモリーズ(DOM)』シリーズにK9999らしき面影が少しだけ出ている。こちらも名前が出ているわけではなく、あくまでそれらしき描写に留まっているが…。 『僕と彼女の熱い夏』(DS版では『DOM1』収録)では、名前や姿こそ出ないがK と対立する不良として「あっち行ってろぉ!」や「てめえも往っちまえ!」などK9999のような台詞を喋るモブ不良が登場している。ちなみにアンヘルっぽい不良もいる。 『僕と彼女と古都の恋』(DS版では『DOM3』収録)では、相棒アンヘルがヒロインとして登場した際にK9999っぽい姿のヌイグルミが登場している。あくまでヌイグルミなのでギリギリセーフだったのだろうか。 DOM以外の作品ではソーシャルゲーム作品『SNKドリームバトル』『KOFバトルフェスタ』の2作品でK9999本人がまさかの参戦を果たしていた。 ちなみに、後者の作品で参戦が決定した際に、同作でナビゲーターを務めている舞から「いろいろと大丈夫かしら…(汗」とコメントされていたのだが、彼の参戦後に両作同時にサービスが終了する事になってしまった。本当に彼が原因なのか、終わりかけだから彼を参戦させたのかは不明である。 一方で『2003』や『MAXIMUM IMPACT』シリーズに関わったFALCOON氏は 「みなさんが思っている理由で彼が封印されたわけではない…ということです。」「みなさんが思っている理由が本当の理由なら封印されるべきキャラクターは他にもゴマンと居る。」「そういう意味でもK9999の封印理由は実に特異でした。」とTwitterにて述べており、KOF公式サイトでの扱いも控えめな理由が『AKIRA』絡みの問題ではない可能性もある。 参考リンク1 2 リメイク作品である『2002UM』を除いてもアンヘルが『XIV』で、メイ・リーほかの『2001』出典キャラがスマートフォン向けアプリ『KOFオールスター』や『KOF 98 UMOL』で再登場している現在においてもK9999の封印理由は不透明なままである。 『XV』で意外な展開を迎えるまでK9999については多くの議論が交わされることになった。 また、彼に関する余談・ネタとして、超必殺技の「てめぇも往っちまえ!!」をCPU戦で相手にヒットさせた時、入るスコアが異常に高いというものがある。 そのため、一人プレイでハイスコアを狙うスコアアタック目的の際は必須のメンバーでもあった。 これによりランキングもK9999一色に染まる結果になり、元からある鉄雄そっくりな存在感に加えてランキングにおいても稼げるメンバーとしての存在感を誇り、より目立つことになってしまったとも言えるが…。 ちなみに、彼の超必殺技のコマンドは前述のものと「月…」の2種類とも、あのギース・ハワードのレイジングストームと同じ独特なコマンドとなっており(*18)、「レイジングコマンド」と呼ばれるくらい他のキャラや技に採用されるのが非常に珍しいため異例であった。 移植(ネオジオROM以外) 【DC】THE KING OF FIGHTERS 2001(2002年12月26日 発売元:プレイモア) DC版ではパズルゲームモードや過去作の背景、今作のアレンジ背景などが収録されている他、ボスキャラも使える。 ボスのイグニスとゼロはサバイバルモードを全42人抜きで解禁される。ただし使えるのは対戦・プラクティス・サバイバルのみ。 チームも組むことができず、ゼロは他に誰を選んでも強制的にチームメイトが専属ストライカー3名に変更、イグニスは誰を選んでもイグニス一人固定になる仕様。その後の移植版はボスを使えるモード等は異なるものの、これらのボス絡みの特殊システムに関しては共通仕様である。 パズルモードは前作DC版のジグソーパズルから打って変わって、本格的な対戦型落ちものパズルゲームとなっている。本編のシングルモードのように使用キャラクター1名を選んで勝ち進んでいく対戦形式の内容で、さながらカプコンの『スーパーパズルファイターIIX』のようにキャラクターがブロックの設置や消去に応じてアクション演出を繰り出すというもの。背景などは本編のグラフィックをそのまま流用している。 正方形型に組まれた4個1組のブロックを落とし、同じ色を4つ以上つなげると消えるルール。試合開始時に予め配置されたフィールド内のブロックを先に全て消すと勝利。フィールド自体は『テトリス』等の一般的なパズルゲームに準じているが、画面が上下分割されてフィールドが横向きかつ互い違いに配置されており、1P側は左から右に、2P側は右から左にブロックを落とすという独特の画面構成になっている。ターン数経過とともに1段ずつ徐々に底がせり上がっていくという要素もある。 連鎖や、ゲージを消費するキャラクター別の超必殺技(*19)などの逆転要素などもあり、中々に遊べる出来である。何故唐突にKOFの落ち物パズルが収録されたのかという疑問点はあるが。 ステージが多数追加されており、本作での各ステージの別バージョンの他、過去作からの復活ステージも収録している。 のちに「ドリコレ」として廉価版が発売。 【PS2】THE KING OF FIGHTERS 2001 (2003年10月23日 発売元:SNKプレイモア) PS2単体版は新規OPに差し替え、背景が3D(というより多重スクロール)化されて綺麗になっている。 問題点の項目のバランスにおける問題点で記したように、このPS2版単体版では幾つか対戦バランスを壊していたバグや技や性能の仕様に修正や調整が入り(フォクシーの小足がガード不能になるバグやクーラのレイ・スピン絡みの永久が削除されるなど)アーケード版よりは多少は改善されている。 後述の隠し要素として解禁されるボス2体が下記パーティーモードを除く全モードで使用可能になった。それに加え、ゼロ専属ストライカーだった3名(クリザリッド・グルガン・龍)を他のキャラのストライカーにも使用可能になった(これらはPS2単体版限定の要素)。 ゼロとイグニスはDC版同様、任意のチームを組めない特殊なキャラクターとなっている。 ゼロ専属ストライカーの3名はキャラクター選択画面にきちんと並ぶものの残念ながらメインキャラクターとしては使用できず、オーダーセレクト画面で自動的にストライカーに回される。 PS2単体版の独自要素として、キャラクターセレクト画面、試合中の顔アイコン、勝利デモ画面の絵が全て公式イラストと同じもの(ドット絵ではなく高画質取り込み)にことごとく差し替えられている。 アーケード版のグラフィックは上述のようにジョーのほぼ全裸や一部の表情が特徴的な変顔過ぎて不評だったこともあり、差し替えについてはやむなしと言われる一方で、あらゆる場面で全て同一の公式イラスト流用になってしまったことで面白みがなくなったと取られることも。 隠し要素はパーティーモード(いわゆるサバイバルモード)で何人抜きしたかに応じて解禁されていくが、全ての要素を解禁するためにはなんと200人抜きしなければならない。 これだけ読むとじゃあ単に200人抜きすれば全要素が一気に解禁されるかというとそうではなく、実際は初回から200人抜きしたとしても解禁されるのは最初の10人抜きのものだけとなるので、全ての要素を出現させるために都度プレイ数も重ねて何度も繰り返さなければならないため(最低でも14周)、とんでもなく面倒な作業になる。(*20) DC版のサバイバルとは違いCPUは非常に弱いため(特に序盤の敵は棒立ちして何もしてこないことも多い)倒し続けるのは楽ではあるのだが、このせいで単に相手が多いだけの作業になってしまっており、解禁作業が終わった後はサバイバルモードとしてもあまり役に立たないので存在意義が薄い。さらにこのモードに限り隠しキャラは使用不可。 【PS2】ザ・キング・オブ・ファイターズ~ネスツ編~(2007年4月19日 発売元:SNKプレイモア) 後に発売されたPS2のNEOGEOオンラインコレンクション『ザ・キング・オブ・ファイターズ~ネスツ編~』は、『 99』『2000』とともにネオジオ版ベースとDC版ベースの移植版が両方収録されている。こちらには上記のPS2単体版の追加要素はなく、OPやイラスト等もAC準拠のまま。 DC移植版については隠し要素が最初から全て解禁されている上、ボスキャラクターが全モードで使用可能になっている。 もちろんDC版限定だったパズルゲームもそのまま収録されており、格闘ゲーム本編だけでなくパズルゲームの方もオンライン対戦することができた(オンライン機能は2010年終了)。 その一方で、本作収録のDC移植版3作共通事項として原作よりも音質が低下しており、特に『2001』については一部音割れが見られる等、この点では評価が低い。 ネオジオ移植版はネオジオモードとして収録しており基本的にそのまま。というか今作はDC移植版がメインのためか、移植版はそのまんますぎるほどベタ移植であり、設定項目も非常に少なく不親切なため、あくまでもオマケである。 特に今作については差異が少ない上に、ネオジオモードはキーコンフィグすら出来ないので、ネオジオ版をプレイする意義もほとんどない。 過去のDC版やPS2単体版に存在しなかったアレンジBGMが追加されているが、原曲より良いとはいえ、元の曲の事もあって評価は微妙な所である。 【PS4/Switch/One/Win】アケアカNEOGEO ザ・キング・オブ・ファイターズ 2001(2018年9月27日 配信元:ハムスター) アケアカNEOGEOとして配信。 同シリーズの他タイトルと同じくアーケード(MVS)版ベースの移植。
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/3857.html
タイトル基本データ 作品番号 KF エクスパンション セット名 セット番号 エキスパンション形式 セット枚数 備考 THE KING OF FIGHTERS S05 BP/TD 100+TD限定2 特徴 格闘ゲームブームの一翼を担ったお祭りゲーム、通称KOFがヴァイスに参戦。 全体的に能力面でのバランスが良く、特に回収とバウンスにかけては群を抜いている。 イベントも条件はあるが1/2で2枚回収や2点回復と高性能で、必要なものは揃っている。 しかし、弱点は自分のターンまでかかるチェンジタイミングと、チェンジ持ちキャラの性能である。 ドローフェイズチェンジはコストが安いのが魅力なのだが、このタイトルではチェンジ持ちがたいてい前列向けのカードである。 このゲームは基本的にバンバン倒し倒されるというゲームなので次の自分のターンまで前列が残っていることは稀。 チェンジ持ちを維持しようとすると余計な消費が必要となり、低コストというドローフェイズチェンジの魅力が薄れてしまう。 かといって安全にチェンジしようと後列に置くと、後列向けの効果を持たないのに後列枠を潰すことになり、他の後列キャラとの共存が難しい。 その上チェンジコストには1ダメージと使いづらいものもあるため、チェンジタイミングで既にチェンジ後のカードと同じレベルになるのも珍しくない。 他の作品と比べるとリフレッシュする可能性が一番高いタイミングなため、チェンジを使用するには高いプレイングが要求される。 能力面では優秀なものが非常に多い反面、パワー面では最近の環境で比べると低めである。 キャラも人数が多い故にバラけてしまっており、特徴やネームシナジーを活かそうにもカードの選択肢が殆ど無いというのが現状である。 また、汎用的に高サイズのパンプをかけられる後列や補助キャラがいない為、一部のネームや特徴シナジーを受けるキャラ以外はパワーが上げにくい。 参戦タイトルのうち唯一、CIP回復を持つレベル3キャラが無いのも致命的弱点である。 統一特徴がなく、実用外カードを入れてまでネームシナジーあるいは特徴シナジーを活かそうとするよりは、シナジーに頼らないグッドスタッフ構築が多い。 単体では本当に優秀なカードが多いため、スタンパーツとしては大変重用されており、黒リーグと全国大会(レギュレーションがスタンダードだった頃)では如月 影二やリョウ・サカザキなど採用率の高いカードもいくつかあった。 以上の点からどちらかといえばスタン向きなタイトルといえるが、タイトル単環境がメインの現在、活躍できる場は少ない。 対戦型格闘ゲームとして原作の参戦はヴァイス史上初。 主なデッキタイプ 【ネスツデッキ】(緑青t赤) 《改造》?&《クローン》?+如月 影二&山崎 竜二 氷の美少女クーラを軸にしたネスツデッキ。 クーラやリョウ・サカザキによる後列狩り Kを超えるものによる圧縮促進など、粘り強さに定評がある。 緑を入れず青赤で組み、回収と耐久に重きを置く構築も見られる。 【庵&ルガールデッキ】(黄青t赤 or 黄緑t赤) 封ずる者 庵や紫炎と緑炎等を使ったバウンス重視デッキ。 登場キャラへのストックは最小限に抑え、マチュア&バイスの集中でサーチをし、アドバンテージを得る。 《暗黒街》?《不良》?のシナジーに意識して悪のカリスマ ギースを軸にした黄緑t赤型はBCF2012広島大会で好成績を収めた。 【アッシュデッキ】 高パワー、クロック回復、相手キャラ思い出飛ばしと高い性能を備えたレベル3キャラ略奪者アッシュを中心に据えたデッキ。 本来はスタンダードにおいて真価を発揮するカードであるが、ネオスタンダードにおいても豊富なキャラ数(≒特徴数)と優秀な汎用カードを活かすことで構築が可能。 略奪者アッシュの色条件として緑は必須、他は如月 影二やリョウ・サカザキなどのスタンダードでも用いられやすいカードを中心としたグッドスタッフ的なデッキになるだろう。 コメント欄 さあ、無に帰ろう -- (名無しさん) 2012-11-19 19 08 35 何でいつまで経っても追加がないんですかねえ? -- (名無しさん) 2013-01-19 22 56 32 わからんとです。 カムバックはファントム らきすたあたりは追加(カムバック)来そうだけど。 -- (名無しさん) 2013-01-20 10 11 13 もう追加される事はないんですかねぇ -- (名無しさん) 2013-07-15 00 30 48 萌え豚が興味無さそうなタイトルだし、追加は絶望的ですね -- (名無しさん) 2013-07-15 10 18 27 ブレイブルーさんが参加するとかのうわさもあるしね~。格ゲー枠取られて乙 -- (名無しさん) 2013-07-15 10 59 10 版元のSNKプレイモアが実質格ゲー事業から撤退する的な意向見せちゃってるからしょうがない。パチスロが絡むとこうなるから困る。 -- (名無しさん) 2013-07-16 20 34 48 一応格ゲースタッフの募集はしてるから完全に格ゲー事業から撤退してはいないと思うけどまぁヴァイスにはもう無いだろうね。カムバックの声も決して少なくないから交渉したんだろうけどたぶん断られたんだろ -- (名無しさん) 2013-07-16 23 49 12 まぁ最初期のスタンを支えた重要なタイトルだったよ(影二だけ見ながら -- (名無しさん) 2013-07-17 02 46 13 リョウもな・・・裏を返せばこの二人だけか・・・ジェルミを宝でPR配布してくれたら -- (名無しさん) 2013-07-21 21 11 44 来年こそ追加が来ると信じてる…! -- (名無しさん) 2013-09-05 03 30 18 チャンスが来ると信じてるッ -- (名無しさん) 2014-05-25 23 32 46 今年KOF20周年なのに何の動きもないのは何故なんだ…… -- (名無しさん) 2014-07-01 02 58 44 20周年でやったのがハイスコアガール自主回収させただけにならない事を祈る -- (名無しさん) 2014-08-07 10 40 54 今年はKOF XIVが出るからワンチャンあることを祈ってる。参戦からずっと追加を待ってるから何でもいいから追加が欲しい -- (名無しさん) 2016-04-03 05 00 51 追加くれー追加くれー -- (名無しさん) 2016-08-25 21 20 30 アプリで出してるタイトル多いんだし、今度こそワンチャンあるって信じてる -- (名無しさん) 2018-06-24 02 39 07 今年こそ追加が来ると信じてる -- (名無しさん) 2019-01-25 12 29 52 2023年、まさかのプレミアムブースターで復活 -- (名無しさん) 2023-06-13 18 00 15 きたあああああああああああ -- (名無しさん) 2023-07-16 19 40 33 名前 コメント すべてのコメントを見る