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VShojo Fighters 目次 VShojo Fighters 1 表記揺れ 2 概要2.1 制作者情報 2.2 動作環境・プラットフォーム 2.3 ゲームへのリンク 3 ストーリー世界観・設定 4 登場人物kson 5 備考 6 関連タグ 7 外部リンク 1 表記揺れ VSJ Vshojo vshojo 2 概要 2.1 制作者情報 ゲーム制作者:dbr ツイッター: dbr @player_dbr twitch: player_dbr 2.2 動作環境・プラットフォーム ブラウザ 可 Windows 対応外 Mac 対応外 Linux 対応外 2.3 ゲームへのリンク itch.io: https //dukebr.itch.io/vsf 3 ストーリー 世界観・設定 アメリカ発のVTuberグループ「VShojo」が2022年10月8日に募集を開始したVshojo Art Contestへの応募作品であり、同グループのメンバーが登場する格ゲー。 ゲームは開発中であり、現在は登場人物として総長こと「kson」が出演するのみとなっている。 4 登場人物 kson 日本の暴走族の初代総長。仲間達が引退していき最終的には組員0の一匹狼総長になり、引退を考えるが矢先、記憶喪失の謎の少女と出会う。(VShojo公式HP紹介文から引用) 5 備考 追加、修正する場合は編集ボタンをクリック! 6 関連タグ タグは、編集ページに入力したタグの一覧が表示されます。 VShojo kson 7 外部リンク VShojo ホームページ https //www.vshojo.com/ VShojo twitter https //twitter.com/VShojo
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 THE KING OF FIGHTERS 95 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃふぁいぶ】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS) 発売・開発元 SNK 稼動日 1995年7月25日 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 アーケードアーカイブス【PS4】2017年4月27日/823円(税8%込)【Xbox One】2017年3月30日/823円(税8%込)【Switch】2017年10月12日/823円(税8%込) 判定 なし ポイント 記念すべき八神 庵のデビュー作シリーズの方向性を定めた意欲作火力過多。ガードキャンセル万能説対戦バランスは「あって、無いようなもの」 KOFシリーズ関連作品リンク ストーリー 概要 特徴 評価点 問題点 総評 家庭用移植 その後の展開 余談 ストーリー 1995年。 KING OF FIGHTERSを開催する。 対戦方式は前回同様チーム対戦にて取り行う。 前大会参加者の再参加を心待ちにしている。 以上……。[R] またもや世界中の強豪達の元に「キング・オブ・ファイターズ‘95」の招待状が届いた。この差出人[R]は、果たして前年の大会で空母とともに自爆したはずのルガールなのだろうか? 今回の大会参加者の中には、前回のアメリカチームを破って「ビリー・八神・如月」のチームが出場を果たした。新たな挑戦者を加え、アメリカチームを除いた前大会の参加者を巻き込み、巨大な陰謀は「キング・オブ・ファイターズ‘95」を中心に渦巻き始めていた。 概要 SNKゲームの人気キャラが登場するオールスター対戦格闘ゲーム『KOF 94』(以下「前作」)の続編。 後に「オロチ編」に区分されるストーリーの導入部が描かれる。 前作の参戦チームからはアメリカンスポーツチームを除く7チームが続投。そして、新たに「ライバルチーム」が加わった。 特徴 参戦キャラクター(太字は新規参戦) 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム ユリ・サカザキ 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ ライバルチーム 八神庵 如月影二 ビリー・カーン 中ボス 草薙柴舟 最終ボス オメガ・ルガール 「デフォルトの8チーム×メンバー3人」に「隠しコマンドを入力すると使えるようになるボスキャラクター2人」を加えた総勢26人のキャラクターから、3人1組のチームを組んで戦う。 チームエディットシステムが採用され、デフォルトの組み合わせ以外のチームを組む事ができるようになった。 同システムは後継作にも受け継がれるが、元祖である本作のみ、キャラクター選択前に「チームエディットしますか?(YES/NO)」と問われる。以降のシリーズ作品では、最初からキャラクターを名指しで選択する方式になった。 基本的なシステム面は前作のものを継承している。 「『餓狼』+『龍虎』」システムをベースとした、3on3の1ライン2D対戦格闘。 前作ではバグ的な存在だったテクのいくつかが、正式にシステムとして取り入れられた。 大ジャンプ:レバーを上or斜め上に一瞬入れると、対空時間据え置きでジャンプの飛距離が1.5倍になる。 6回以上の連続ガード時、またはパワーMAX時のガードポーズ中に、必殺技コマンドを入力するとガードキャンセルできる。 前作で今一つ使いにくかったスルーアタックは廃止され、代わりに攻撃避け中に攻撃ボタンで出せる「カウンター攻撃」として再実装された。無敵判定はなく、全キャラが必殺技でキャンセル可能になっている。 挑発のコマンドは「レバーニュートラル+B+C」に変更され、相手との距離と無関係に出せるようになった。 挑発はキャンセル可能になるまでの硬直時間が付加された。 パワー溜めでゲージをMAXにした時のパワーMAX持続時間が、前作の10秒から15秒に増加した。 勝利時の体力回復のバランスが変更され、残りタイムによる回復量の差が大きくなった。 前作では残りタイムによる変化が少なく、最低回復量が多めだったため回復量が比較的安定していた。後のシリーズでは本作の回復量が基準となっている。 ガードキャンセルの手段が増えたためか、必殺技の削りダメージが前作の「ヒット時の1/8」から「ヒット時の1/4」に増加した。 前作の空中ふっとばし攻撃はジャンプ強Kとグラフィックと当たり判定を共用していたが、本作からは専用のモーションが用意されている。 純粋にお祭りゲームとして作られていた前作と比べると、本作ではKOFシリーズ独自路線のストーリー展開、キャラクター設定を前面に押し出す作りになっている。 主人公チームの筆頭メンバーでありながらストーリーが薄く空気気味だった主人公「草薙 京」に対応するライバルキャラクター「八神 庵」が今作で初登場し、日本古来の"三種の神器"の力を守る一族と、その敵対勢力である「オロチ」の一族の戦いという明確な背景設定が明かされた。 庵は美形キャラクターながらバンドマン風の特徴的な衣装やヘアスタイル・「青い炎を操る」「完全に悪人ではないが悪役寄り」などのいわゆる「中二病」心をくすぐる設定の数々により、京とともに若年層と女性を中心に爆発的人気を獲得。このような典型的な「邪気眼」キャラを1995年という早い時期に登場させていたことは注目に値する。そのキャラクターデザインのセンスは卓越したものであった。京と庵の人気は瞬く間に広く浸透、シリーズは勿論、対戦格闘ゲームを代表するキャラクターの一人となり、シリーズに抱く第一印象は「KOFといえば京と庵」というファンも多い。 中ボスとして京の父親「草薙 柴舟」が追加登場(*1)。前作のラスボスだったルガールも「オメガ・ルガール」となって再登場した。この二人はアーケードでも隠しコマンドを入力することによりプレイヤーも使用可能(しかも性能はほぼそのままで、特にルガールは三強に入るトップクラスの強さ(*2))。 全体的に技の隙が小さくなり、前作と比べるとゲームスピードは少し上がった。また、コマンド入力受付の引っかかりが緩和されている。 「パワーMAX中は攻撃力1.5倍」も含めもともと一撃あたりのダメージの大きいゲームだったところ、今回は「MAX状態中に受けるダメージ1.125倍」も追加されたためにゲーム展開は相当に早回しとなっている。 前作からの続投キャラクターは、ハイデルンを除いて新必殺技が追加されている。 厳密にはタクマ・サカザキに新必殺技の追加はないが、前作でコマンド投げ技だった翔乱脚が弱でコマンド投げ、強では移動投げと技の性質に変化がある。 『餓狼』『龍虎』出身キャラも、アンディの「撃壁背水掌」やユリの「ユリちょうアッパー」などのように原作にはない必殺技が追加されたキャラクターもあり、KOFシリーズとしての独自色を強めていくこととなった。 これに合わせ、幾つかの必殺技は削除された。 ステージデモがスキップ可能になった。 今作より超必殺技のコマンドがインストカードに掲載されるようになった。 クラークのニュートラル時の構えが変更。静止して両手を前に出す、投げの構えになった。 勝利時のホーズが1つ追加され、2種類になった。例として主人公の京だと前作にある「前作にあった指先に宿した炎を消す」のと、今作で「片手をズボンポケットに入れながらもう片方は拳を空に突き上げる」が追加されている。 評価点 チームエディットは大好評。 もともと1クレジットで3人も遊べる仕様はなかなか太っ腹であると評価されていたが、今回からキャラクター選択の縛りもなくなった。同社発の人気作品から参戦してきたお気に入りのキャラクターを好きに組み合わせて使えるのはファンにとって喜ばしいことであり、ゲームの自由度も格段に増した。 小技連打などの安易な戦法が弱体化した。 例外として影二と柴舟は屈み弱Pを連打可能で、柴舟はそれだけで気絶に持って行けたりする。屈み弱Kを刻んでキャンセル必殺技に繋げられるキャラも未だ多い(*3)。 ドラマチックなストーリー。 ライバルキャラクターである庵は、本来三種の神器の守護側でありながら宿敵「オロチ」の勢力とも関わりを持つ一族という微妙な位置づけのキャラクターとして登場し、その強烈なキャラクター性で主人公のキャラクターを引き立てている。 庵の所属する新たなチーム名は「ライバルチーム」であり、残りのメンバー2人もそれぞれ『餓狼伝説』のビリー・カーン、『龍虎の拳』の如月影二という敵方キャラクター(*4)という配役の妙が効いている。 デモ絵は、クセの強かった前作と比べ、万人向けのスッキリと見やすい画風になった。 SNKのお家芸とも言える迫力満点の多種多様な効果音。 各技や攻撃、ガード、被ダメージなど各種アクションに応じたSE(効果音)が用意されており、試合を盛り上げてくれる。 音は全体的に重厚かつ強く弾いた感じが強めで、『龍虎の拳』シリーズでお馴染みの独特な打撃音も混じっている。投げ技で叩きつけたりした時などに鳴る爆発したような音や、ガードした時の重く受け止めたような音も人気が高い(*5)。 本作のキムのみ鳳凰脚にいわゆる「龍虎音」が入るなど、クロスオーバーらしい特徴も。 加えて、それら重い音に相応しく?全体的に火力が高いことも相まって印象に残る。 問題点 キャラクターバランスは非常に悪い。 強キャラ同士であればいい勝負になるのは確かだが、弱キャラで強キャラに勝つのは至難の業。いくら後述するパワーMAXによる攻撃力強化や同時に使えるようになるガードキャンセルという強力なシステムが全キャラに共通システムとして用意されているとはいえ、その差は覆せないほど歴然なものとなっている。 余りにも差があるため、いわゆる「弱キャラだが強キャラには相性で勝負できる」ということが本作にはない。 前作ではチーム単位で総合的な戦闘力のバランスを取る方向で調整されていたが、チームエディット可能になったためそういったバランスは消滅。対戦末期で見かけるキャラは京、庵、ハイデルンやルガール(コマンドで使用できるボス)ばかりだった。 京/庵/ルガールが不動の三強であり、その下に極めれば強いとされる舞/影二と対応能力の高いハイデルンが位置付けされている。 近年行われている店舗大会ではコスト制(キャラごとに数値を割り当てて、決められた値内でチームを組む)を取り入れる場合が多い。例を挙げると、最強格の京は合計コストと同等コストになっているため、残りの二人は最弱キャラ数人から2人選ばなくてはならないため非常にリスキーとなる。 キャラ差の特殊な例として「餓狼ステージでの鎮vs庵」がある。開幕・操作可能直前に両者が奥からステージに飛ぶ演出があるのだが、鎮が飛んで地面に着地するのが庵より遅い。先に着地した庵はまだ演出中の鎮に攻撃ができ、鎮は避けることもガードすることもできない。問答無用の先制攻撃が可能なこの状況で庵は半永久コンボに持っていくことができる。(*6) 半永久と言ったのは庵の永久(後述の強弱すり替えバグを利用して空中の相手に葵花を当て続ける)は画面端に到達すると途切れてしまうため(所謂「お手玉、準永久」)。実際は上記の状況では即死コンボにならず、かつて言われていた「鎮側が絶対に勝てない=10 0」の組み合わせというには語弊がある。とはいえ、体力が殆ど消えた上で画面端を背負って起き攻め食らうのだから、鎮側は8 2くらいの絶望的な差を理不尽に背負わされているのに変わりはないが…。 …と長らくの間上記状況下での10割コンボは半ば都市伝説扱いされていたが、2023年10月28日に現役勢J・M氏によりこのシチュエーションでの確定10割コンボが達成された。 同氏は離陸入力というジャンプ動作キャンセルで出す葵花(コマンド 2147P)を使用する事でこれが実現したとしている。当初は2P側での達成であったが、後に同氏の検証により1P側でも可能なことが確認された。 なお、下記のランダムダメージの概念により、実際には改良コンボパターンを使っても即死し切れないこともある。ただ、J・M氏は即死し切れなかった時の対策も構築しているため、鎮側が詰みであることには変わりないとの事。 これら10割コンボ周りの動画は現在も動画サイトにアップロードされているので、興味のある方は視聴してみるのも一考。 ちなみにこの戦法を決めると、本来体力ゲージの下にあるはずの鎮の名前が消えるというオマケつきである。 根本的な話をしてしまえば、そもそも操作可能にする前に両者着地させるのは当然の処理だと思うのだが……。 逆に弱キャラとされているのはビリー、チャン、チョイ辺り。共通点としては連続技に乏しいことが挙げられる。ビリーに至っては後述するように限定的な状況で相手を一撃即死させられるのだが、基本技の弱さから弱キャラとされている。 平均火力とあいまって強すぎるガードキャンセル この時代のガードキャンセルは、本当にただ「ガードモーションの隙をキャンセルして必殺技を出すだけ」のものが主流でガードキャンセルを出すのにゲージなどのコストやKOできないといった制限も一切なかった。本作もその流れに沿い成功時の無敵による発生保証が無いが、必殺技だけでなく超必殺技も出すことができた。 その条件とは、連続ガード6回、またはパワーMAXなら1回目からガードキャンセルでコマンド技を出せるというもの。つまりパワーMAXの相手に攻撃をガードされたらガードキャンセル超必殺技で返されて大ダメージまたはKOなんてことも普通に起こっていた。 これにより、後期の対戦シーンでは待ちプレイが横行した。ビリーのように超必殺技の威力が非常に高いキャラはもちろん、ただでさえ強キャラの1角であるルガールに待たれるとパワーMAXジェノサイドカッターで体力半分持っていかれたり、さらに強い京からは即死コンボパーツである七拾五式・改の脅威におびえなければならなくなった。 即死・永久連続技が大量に存在する。 主人公である草薙京を例に挙げると、新技の七拾五式・改と弱強すり替えバグで手軽に即死連続技が作れる。つまりすばやく『236B236D』の繰り返しだけで永久(パワーMAX時は画面端のみ)。 しかも弱七拾五式・改は小足や攻撃避けからのカウンター攻撃(*7)からでも繋がってしまうため、冗談抜きに京から打撃を一発でももらったら即死確定という有様であった。 京のこれは極端な例だが、そうでなくとも火力過多。当時は格闘ゲーム界全体が攻撃力インフレ傾向の真っ只中だったせいか、本作も例に漏れず技の威力が平均的に上昇。 パワーゲージMAX時は特に顕著。どのキャラも強攻撃2回ヒットで体力半分ぐらい、超必殺技なら単発でも約7割前後はザラに消し飛ぶ。特にわかりやすい例として、両者MAX状態(*8)でビリーの超必殺技、もしくは攻撃側がMAX状態&体力ゲージが赤い状態でビリーや紅丸の超必殺技を根元からクリーンヒットさせるとノーダメージ状態から即死することもある(*9)。本作の中でも屈指の弱キャラであるビリーですら一撃で即死に持ち込める可能性を持つのだから、バ火力度合いは相当なものである。 「必殺技ガード時の削り量がヒット時の1/4」になったため、鎮の超必殺技などは「ヒット時は1ヒット、ガード時は4回削り」のためヒットしてもガードしてもダメージが変わらない事態にもなった。(*10) 本シリーズには体力の減少によって防御力に上昇補正が掛かる根性補正システムがあるのだが、本作では内部的な体力の値ではなく画面上の体力ゲージ表示を対象に使っているため、攻撃がヒットしてから防御力が上昇するまでにタイムラグがある。 つまり「相手の体力ゲージが減っている間に攻撃を当てると(状況によっては)防御力上昇をある程度無視したダメージが入る」という逆コンボ補正が存在する。 加えてランダムダメージ(*11)の概念もあり、同じ相手、同じ状況で同じコンボパターンを使っても即死しきれなかったり気絶しない事がある。 例によってCPUが極悪。 前作もそうであったように、この頃の格ゲーのCPUの超反応は珍しくないが(特に同時期のSNK製やネオジオ発なら尚更)、このゲームのCPUは一つの行動に対する反応を最大8種類からランダムで決定するため、超反応とランダムな動きの割合が絶妙で大変嫌らしい。うまいことCPUを操ることが出来なければクリアは遠い(*12)。 ボスに辿り着くまでの時点で既に難しいが、そのボスも当然ながらさらに難しく、しかもただでさえ超反応で強すぎる中ボスの草薙柴舟とラスボスのルガールと連続で戦わされることになる。 「連続」の意味を詳しく説明すると、柴舟とルガールは同一ステージの1チーム扱いで、前者を倒した際に倒されたこちらの人数が、後者との試合で復帰することがない。倒す際に減った体力も当然ながら全回復しない。つまり実質「柴舟とルガールの2人チーム編成」状態となっているのだ。中ボスとラスボスの区分けとは一体.....。 これだけでも極悪というのに、CPUには専用の攻撃力・防御力補正までかかっている。またCPUのルガールは前作の1ラウンド取得時と同様、気絶値の回復が速いため絶対に気絶しない(*13)。 例外は『餓狼伝説』の主人公テリーで、通常のCPU戦と同じくクラックシュート→パワーダンクを繰り返すだけで簡単にクリア可能。これは当時のゲーメストの攻略記事でも紹介されていた。 キャラクター選択画面の制限時間があまりにも短すぎる。 『 94』と『 98』を除くネオジオ時代の『KOF』全体の問題点。本作からキャラクターの組み合わせを自由に選べるようになったのだが、制限時間が前作と同様に16秒しかない(*14)。 この16秒の間に3人選ばなくてはならないので、1人当たりの制限時間はたったの5秒ほど。キャラクターの配置を覚えなければ目当ての組み合わせにするのは困難と言っていい。 本作含めて隠しコマンドを入力してボスを出すのにも、(コマンドを事前に知っているのは前提としても)やはりこの制限時間の短さがプレッシャーとなってしまっている(*15)。 総評 オールスターお祭りゲーム(『サムライスピリッツ』を除く)というだけでなく、『KOF』の一枚看板を背負えるまでにシリーズが躍進したのは本作の存在が大きかったと思われる。 これ以降、SNK世界の格闘大会『King Of Fighters』が『餓狼伝説』などにおける背景設定のみの言葉ではなくなると同時に、『餓狼』『龍虎』『サムスピ』に代わる新しいNEO・GEO看板タイトルとしての地位を確固たるものにした。 空気気味だった主人公たちも存在感が増し、ライバルともども『餓狼』『龍虎』勢に負けない人気キャラに育っていった。 対戦格闘ゲームとしてのバランスは大味もいいところで、一般的な格闘ゲームの範疇で内容を吟味した場合に良作に当てはまるか否かの判断は難しい。 しかし、本作のコンセプトが「SNKの人気キャラクターが戦うお祭り格闘ゲーム」である事をふまえた場合、それは致命的なマイナスにはなりにくい。 チームエディットシステムもその通りであり、バランスを悪化させた欠点というよりユーザーの望む形をそのまま叶えた長所だといえる。 この大胆なチャレンジ精神が、後のシリーズのアイデンティティを固めていく足がかりになった事は確かだろう。 家庭用移植 ※全てSNK製。 家庭用ネオジオ(ROM)版(1995年9月1日発売) MVS(業務用ネオジオ)と同規格であるため、当然ながら完全移植。 ネオジオCD版(1995年9月29日発売) 94以上にロードが長くなったが、CD版限定で新たなKOFの幕開けを予感させる予告や、「サイコソルジャーチームでクリアすると、スタッフロールの演出及びBGMが変化する」などの演出が追加されている。 セガサターン版(1996年3月28日発売、開発:るつぼゲームズ) SNKが自社で発売した、他社ハードへ移植したネオジオ作品は本作のサターン版が初となる(*16)。ちなみにSNKが他社ハードにサードパーティーとしてソフトを卸したのも、1990年にゲームボーイで発売した『ファニーフィールド』以来約6年ぶりであった。 専用の拡張ROMが同梱されており起動に必須となる(*17)。その性能は劇的であり、当時のディスク媒体の格闘ゲームにおいてロード待ちのストレスを感じさせない(*18)程のスムーズさと、高い移植度と相まって良移植として評価が高い。しかし弱点として拡張ROMが接触不良になりやすく、この現象に陥ってディスク単体になると起動できないという問題点がある。ベースはネオジオCD版だがサイコソルジャーチームのエンディング以外のBGMはROM版のものとなっている。 後の96、97では通常の拡張RAMカートリッジを使用しており、当然ながら本作の専用ROMとは互換性がない。後に96・97とのセットで発売された『KOFベストセレクション』にも本作のみ専用ROMつきで入っている(他2作品は別途拡張RAMカートリッジが必要)。 プレイステーション版(1996年6月28日発売) NCD版程ではないにせよロード時間が長いばかりか、移植度までもガタガタとかなり評判は悪い。しかも再現度が悪いだけでなく、PS版で新たに大量のバグが発生してしまってもいる。また、ロード画面も共通していたNCDとサターン版から変更されており、そちらはセンスの良い各キャラクターの描き下ろし白黒イラストが用いられていたり配置がなされていたのに対してこのPS版のは単に対戦キャラクターのニュートラルポーズの静止画を貼っただけと手抜きでセンスが悪い。ちなみに、LRボタンで必殺技を出せる1発出し機能が搭載されている。 2007年5月31日からPS3/PSPのゲームアーカイブスにて配信中、要600円。データベース機能が搭載されているのが他の移植版との大きな違いだが現在ではオムニバス集やアケアカなどで手軽に遊べる完全移植版の存在からほぼ買う価値はない。 数少ない評価点としては、アーケード/ネオジオ版や他の移植版とは異なりCPU戦がある程度易しくなっているため、クリアしやすくエンディングを自力で見るのが楽になっていたり、「同じキャラ3人でチームを組める」裏技がPS版独自の追加要素としてある事が挙げられる。あとは大量発生しているPS版独自のバグが「ネタとして笑える意味で」価値があるくらいか かつてはWiiのバーチャルコンソールやPS3・PSPのネオジオステーションでも家庭用ネオジオ版が配信されていたが、現在は終了。これらは購入済みであれば現在もプレイ及び再ダウンロード可能なほか、後者のPS3版ではネットワーク対戦にも対応している。 オムニバス集 ※全てSNKプレイモア製。 『NEOGEO オンラインコレクション ザ・キング・オブ・ファイターズ -オロチ編-』(プレイステーション2、2006年4月20日発売) 『ザ・キング・オブ・ファイターズ ポータブル 94~ 98 チャプター・オブ・オロチ』(プレイステーション・ポータブル、2010年6月24発売) またこれらの移植以外にもタカラから熱闘シリーズのひとつとして本作をベースとしたアレンジ移植版が発売。 ゲームボーイ版『熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ 95』(1996年4月26日発売) 出場キャラクターが大幅減少しており、デモもBGMも少ないと言った欠点があるが、本作独自の隠しボスとしてサムライスピリッツシリーズからナコルルが登場。ちなみに、番外リメイクではあるがこの作品が初めてサムスピのキャラクターが登場したKOFとなっている。 勝ち進んでいくとルガールの秘書バイスが報告を行うデモは再現されている。が、次回作では相方に出場枠を取られ彼女自身は欠場となった。 その後の展開 続編『KOF 96』では、システムの大枠が変わった事で発売当初は評価が割れた。ストーリーとしての「オロチ編」は、後の『KOF 97』まで続く。 余談 相変わらずバグは多かったが、戦術として有効利用できるものの大半が残っている。 ゲーメスト制作の攻略ビデオではシステム解析で「強弱すり替え(強弱切り替え)」「投げキャンセル」「強制キャンセル」が解説されていたりと、半ば仕様として受け入れられていた。 もっとも開発スタッフのインタビューでは前作のバグをある程度意図的に残したとしているため、正式な仕様と考えられるものもある。 キムの仕様に関しては『 96』以降の空中鳳凰脚や後の覇気キャンなど、本作までのバグを由来としたような特性が多い。 + バグについて 強弱入替……特定の必殺技を弱で出した後、その技の動作中に何らかの必殺技の強のコマンドを入力することで、発生した弱版の動作による必殺技が途中から強の動作に変化するというもの(逆も可能)。 例えばバーンナックルの場合、弱から強に切り替えることで、弱版の発生の早さと強版の長い移動距離を兼ね揃えた状態になる。 弱強弱、強弱強と複数回の入替も可能。 最速入替…サイコリフレクターの場合、641236BCと入力する事で強の攻撃持続の弱サイコリフレクターが出せる(入力途中の623Cで強サイコソードのコマンドが完成しているため)。 強制キャンセル……ボタン連打で出る必殺技を持っているキャラは通常4連打で必殺技が出るが、その4度目のボタンを押した時に他必殺技のコマンド入力が完成していると他必殺技が出る、しかも出した通常技がキャンセル不可能な技でもそれをキャンセルして出せる。 これはボタン連打技が「本来キャンセル不可の攻撃でもキャンセルして発動する」、そして複数の必殺技が同時に成立した場合の優先度が「連打技」より「コマンド入力技」の方が高く設定されているために「キャンセル不可技からキャンセル可能な連打必殺技を出そうとするが、それを更に他の必殺技が上書きして発動」という流れになっている。 投げキャンセル……成立条件が設定されている必殺技(必殺投げ・爆裂拳フィニッシュ・極限流連舞拳・極限流連舞脚)が成立しなかった場合、硬直が解けて即座に行動可能になる。必殺投げでよく使われるのが名前の由来。 例 ジョーが通常技をヒットかガードさせた直後に爆裂拳フィニッシュを入力すると、技が出ないまま通常技のモーションがキャンセルされる。爆裂拳は連打コマンドなので、先の強制キャンセルと組み合わせると理論上10割コンボもできる。 空中超必殺技……リョウ・ロバート・キム・拳崇・舞は空中必殺技と超必殺技のコマンドを重複させるように入力すると、後者が優先されて空中で超必殺技が使える。原理は連打キャンセルと同様に「空中必殺技を認識→それをさらに優先度の高い超必殺技で上書き」という形。 このうちリョウの龍虎乱舞とキムの鳳凰脚以外は条件が複雑になっている(*19)。 コマンドの優先順位の関係上、舞は通常必殺技の飛翔龍炎陣も空中で出すことができる。 援護攻撃の相性の設定ミス 本作より援護攻撃におけるキャラクターの「相性」が設定されるようになり、特定の相手に対して「相性が悪い」となっている場合は絶対にその味方への援護が発動しないようになった。とは言え、本作で設定されているのは、京と庵は互いに援護しない、柴舟はルガールに対してしか援護しない、等ごく一部のみだった。 そして、ラスボスのルガールは部下である洗脳した柴舟とCPUロデム以外の援護を受けられない…という設定のはずだったのだが、何故か悪を憎むはずのキム・カッファンもルガールを援護する貴重なメンバーの一人に加わっているというミスが存在する。その他のキャラクターはほぼ全員ルガールを援護しないのにもかかわらず、である。 『 96』以降は修正され、キムは悪人キャラクター全般を援護しないようになった。 また、その後のプレイヤーの研究によって発見されたバグも数多い。 多段百合折り……庵が屈み状態からジャンプするか、もしくはレバー入れっ放しでジャンプを2回行い、着地の直前に百合折り(ジャンプ中に4+D)を出すと最大3ヒットする。 必殺技の中段化……一部の必殺技を離陸入力(ジャンプの呼び動作中に必殺技コマンドを完成させる)など特定条件下で出すと、使用キャラに「屈んだ相手との押し合い判定が無くなる」貫通属性が付加され、キャラの組み合わせによっては屈み状態の相手を貫通する。この属性が付いた必殺技を、使用キャラが相手の背後に抜ける瞬間に当てると下段ガード不能になる。 また、必殺技コマンドの成立直後に攻撃避けを成立させると押し合い判定が無くなる(接触消失属性)ため、こちらは相手キャラを選ばず貫通する。 これは「振り向き動作中は下段ガードできない」という仕様によるもの(*20)。 ガードキャンセル不能……ムーンスラッシャーが出ている間、相手はガードキャンセル技が出せない。具体的には、直接ガードさせたムーンスラッシャーと、お互い画面端で弱クロスカッター→ムーンスラッシャーと出した場合の弱クロスカッターがガードキャンセル不能。 必殺技・超必殺技以外でのガードキャンセル……上記の投げキャンセル可能な必殺技をガードキャンセル技として入力して成立しなかった場合、コマンドの最後の入力に対応した通常技(条件によっては投げ)が代わりに出る。例えばジョーの爆裂拳フィニッシュ(強)のコマンドは「236+C」なので、ガードキャンセル立ちCもしくはC投げが出る。 このガードキャンセル通常技を発生前にさらにキャンセルすることで、様々な行動でガードキャンセルが可能(*21)。例としてジョーの場合は「立ちAorC・屈みAorC・昇りジャンプAorC・C投げ・ジャンプ・大ジャンプ・攻撃避け」でのガードキャンセルが確認されている。 ブロッキング(仮)……ロバートのガードキャンセル極限流連舞脚が成立しなかった場合、ガードが解けていきなり行動可能になる。一部他のキャラクターでも可能だが、そちらはTASレベルの操作が必要(*22)。 他にもかなりの数のバグが発見されている。 2022年現在も研究が行われていて未だに様々なバグが発見されている。研究者のサイトはコチラ。http //akof95i.web.fc2.com/akof95i_0002_01_systems-guide-introduction.html 著者:ビィト北野氏 登場人物がプロフィール上で前作から「歳を重ねた」のは本作のみで、以降は年齢がオリジナル・客演キャラ問わず固定となった(*23)。 そもそも本作はオールスターのお祭りゲームという性質上、時系列上では『餓狼伝説』シリーズと、それの過去にあたる『龍虎の拳』シリーズのキャラ達が、時系列を無視してそれぞれの作品上での年齢と姿で一同に会しているパラレルワールドの時点で、客演キャラ達の出典に基づく整合性は一旦無視しているため、本作に限って言えば年齢という概念も結局「あって、無いようなもの」とも言えるが。 しかし本シリーズ自体のメインストーリーは普通に進行しているため、この影響で本作以降「大会の西暦は普通に1年ずつ進むのにキャラクターは一切年を取らない」という奇妙な世界観になってしまっている。 当時ほぼ全キャラの即死連続技が開発されていたが、発売から長い時間を経た後もレベルの高い大会が開かれた。 前作から唯一続投しなかったアメリカンスポーツチームの「ヘビィ・D!」は、立場を同じくする「藤堂竜白」(『龍虎』→『龍虎2』で唯一消えたキャラクター)とともに背景で登場。 彼らは同じ背景にいる『餓狼伝説』の「ダック・キング」と共に、KOF背景トリオまたはデラレーズと言う名前をファンにつけられて散々ネタにされた他、公式としても彼らは後のKOFで毎回背景として登場するお約束となった。 このうちヘビィ・D!とダックは後のKOFにプレイアブルとして出られたものの、藤堂は娘の超必殺技の演出やストライカーで似たような人物が出た事があれどプレイアブルとしては未だに出演していない…。
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Fight Night Round 4 項目数:33 総ポイント:1000 オフライン790 ★☆☆☆☆ オンライン210 ★★★★★ ※2020年3月9日、オンラインサーバー停止 2020年2月現在、EAサーバーの利用規約を取得できず新規にオンラインプレイができない状態になっています。 オフライン:785 Get In The Ring Win a Fight Now match against the CPUFight NowでCPUに勝利する 5 Just Like Mike Win a Fight Now match by KO in in the first round against the CPU in a 10 round fight.Fight Nowの10ラウンド試合でCPUに1ラウンド目で勝利する 40 More machine than man Win 50 Fight Now matches against the CPUFight NowでCPUに50勝する 50 Knock a sucker out. Win by a knockout in Fight Now against the CPUFight NowでCPUにKO勝利する 10 Ecko Trunk Challenge Beat CPU Miguel Cotto in Fight Now on Pro.Fight NowのProでCPU Miguel Cottoに勝利する 15 Man Up Manny Beat CPU Manny Pacquiao in Fight Now on Champion.Fight NowのChampionでCPU Manny Pacquiaoに勝利する 15 Pull No Punches Win a Fight Now match vs the CPU while landing at least 500 punchesFight NowでCPUにパンチを500回以上食らわせて勝利する 10 Pound For Pound Win a fight against a CPU opponent in a higher weight class than you.Fight Nowで自分より重量階級が上のCPUに勝利する 40 The Road Is Long Win 10 fights in Legacy ModeLegacy Modeで10勝する 10 The Champ Is Here Win a championship belt in a single weight class.1つの重量階級でチャンピオンベルトを獲得する 40 The Latest and the Greatest Retire as a SuperstarSuperstarとして引退する 50 From Chump to Champ Win the Amateur Tournament in Legacy ModeLegacy ModeのAmateur Tournamentで勝利する 20 Movin On Up Move up in weight class in Legacy Mode.Legacy Modeで重量階級を上へあげる 30 Undefeated Win 5 Consecutive Legacy Mode fightsLegacy Modeで5連勝する 20 My Style Is Impetuous Beat CPU Mike Tyson on G.O.A.T. using a created boxer in Fight NowFight Nowで制作したボクサーを使用してCPU Mike TysonをG.O.A.T.で倒す 60 Walk like ten men Win 10 Fight Now matches against the CPUFight NowでCPUに10勝する 10 David and Goliath Beat CPU Mike Tyson in Fight Now on G.O.A.T.Fight NowでCPU Mike TysonをG.O.A.T.で倒す 40 King of The Rope-a-Dope Beat CPU Muhammad Ali in Fight Now on G.O.A.T.Fight NowでCPU Muhammad AliをG.O.A.T.で倒す 40 Punch Drunk Win a Fight Now match vs the CPU while landing at least 250 jabsFight NowでCPUに250回以上ジャブを食らわせて勝利する 10 Enough To Feed a Horse Win a Fight Now match vs the CPU while landing at least 10 haymakersFight NowでCPU相手に強烈な一撃を10発以上食らわせて勝利する 10 Precision Guided Pain Win a fight where you landed at least 70% of your punches vs CPUCPUにパンチの70%以上を命中させて勝利する 50 GOAT Retire as the G.O.A.T(unlocks achievements; Retiring as a Superstar and Hall of Famer if not earned)G.O.A.Tとして引退する 80 Big Gloves to Fill Retire as a Hall of Famer (unlocks achievement for retiring as a superstar if not earned)Hall of Famerとして引退する 65 Flyswatter Beat CPU Muhammad Ali on G.O.A.T. using a created boxer in Fight NowFight Nowで制作したボクサーを使用してCPU Muhammad AliをG.O.A.T.で倒す 60 New Blood Import a boxer into Legacy ModeLegacy Modeにボクサーをインポートする 5 秘密の実績:5 You re In The Game! Create a boxer using the Photo Game Face toolPhoto Game Face toolでボクサーを作成する 5 オンライン:210 XL Win the Middleweight Championship Belt in Online World Championship Mode.Online World Championshipでミドルウェイトチャンピオンベルトを獲得する 50 L Win the Lightweight Championship Belt in Online World Championship Mode.Online World Championshipでライトウェイトチャンピオンベルトを獲得する 25 Solid Contender Win 5 online ranked matches.オンラインランクマッチで5勝する 30 Pain Brings Glory Win a match in Online World Championship Mode.Online World Championshipで勝利する 5 Comeback Kid Win a Online ranked match after being knocked down twice.オンラインランクマッチで2回ノックダウンした後に勝利する 10 XXL Win the Heavyweight Championship Belt in Online World Championship Mode.Online World Championshipでヘビーウェイトチャンピオンベルトを獲得する 75 A Force to Reckon With Win 10 online ranked matches.オンラインランクマッチで10勝する 15 オフライン Fight Now関連の実績は、1分1ラウンドに設定しても解除可能。 とにかく攻めて判定勝ちに持ち込めば、CPUがG.O.A.Tでも比較的簡単に勝利できる。 また、パンチの威力などもオプションで変更することが出来るので、レガシーモードも1RKOの山を築きながら進めることが可能。 引退関連の実績はGOATにボクサーレベルが上がった時に引退することによって、全て獲得することが出来る。 (参考)筆者は46W5LでGOATに到達。 You re In The Game! Liveビジョンカメラで撮影した画像を使用してボクサーを作成する。 所持していなくとも、EAアカウントを取得して画像をアップロードすればボクサーを作成することが出来る。 ただし、この方法はサーバーが停止すると出来なくなる可能性が高い。 オンライン L,XL,XXLを獲得するためには世界レベルの腕が必要。
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レーベル情報 レーベル名 GroundbreakinG 主催 siratama 所属メンバー FALL、vivi、Landscaper HP ■ リリースアルバム アルバム アーティスト 品番 Groundbreaking 2020 BOFXVI COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking BOFXV COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking X G2R2018 COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking 2017 BOFU2017 COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking 2016 BOFU2016 COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking 2015 BOFU2015 COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking 2014 G2R2014 COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking 2013 BOF2013 COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking 2012 BOF2012 COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking 2011 BOF2011 COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking 2010 BOF2010 COMPILATION ALBUM Various Groundbreaking 2009 BOF2009 COMPILATION ALBUM Various コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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THE KING OF FIGHTERS XI 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず いれぶん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(ATOMISWAVE) 販売元・開発元 SNKプレイモア 稼動開始日 2005年10月26日 判定 良作 ポイント 年号からナンバリングへ以降した本編初新基板『KOF』悪夢の『KOF2003』から劇的な持ち直し今までに無かったキャラ選出スピーディーなマルチシフトバトルの完成型新世界サウンド完全復活の良質BGM史上最強のバッタゲーではある今までにいなかったウザい1人弾幕STG状態のラスボス KOFシリーズ関連作品リンク 概要 ストーリー キャラクター 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 PS2版 PS2移植版の主な特徴 概要 SNKのキャラクターが勢揃いするドリームマッチ対戦格闘ゲーム『KOF』シリーズの本編11作目。 前作『KOF2003』から始まった「アッシュ編」第二章。 これまでKOFは毎年リリースされていたが、開発期間が開いたことや、昨年の『KOF NEOWAVE』が番外編であったことから、 本作からタイトルの西暦年号表記を廃止し、これまでの『 94』~『2003』の本編を10作と数えてナンバリング表記に移行した(*1)。 『KOF NEOWAVE』に引き続いてATOMISWAVE基板に移行したことで、既に旧式ハードと化していたMVS(ネオジオ)で様々な制約を受けながら作られた前作に比べ、あらゆる面において完成度が上昇。ネオジオ以外の新基板で造られたKOFとしては初の本編(ナンバリング)タイトルとなった。 リアルタイムでチームメンバーの交代を行う「マルチシフトシステム」の問題点は軒並み解消され、スピーディーで爽快感のある格闘ゲームへと進化を遂げた。 『2001』と同様、珍しくインターフェースがシンプルなデザインに統一されたうえで、本作のデザインは明るくオシャレにまとめられた雰囲気に。 さらに驚きのキャラクター選出もあり、演出面でも久々にドリームマッチらしい賑やかさが戻ってきた。 ストーリー オロチの封印の解除に成功した、謎の組織の一員、「無界」。その混乱に乗じ、「八咫の鏡」の力を奪ったアッシュ・クリムゾン。それらは大会主催者でもあった神楽ちづるの負傷という結果をもたらし、前回のキング・オブ・ファイターズ 03は混乱の中でその幕を下ろした……。 季節が巡り、時が流れ、今年もまたKOFの開催が宣言された。新たな顔触れを加えつつ、次々に明らかになってゆく参加者たち。如月影二の復帰を筆頭に、初参加者ではB.ジェニー、ダック・キング、オズワルド、桃子、そしてエリザベート・ブラントルシュ。鍛えぬかれた戦士たちは、かつてない秘密と脅威が渦巻く世界最高の格闘大会に何を求めて集うのか。彼らを加えて、大会は例年以上に熱く盛り上がろうとしていた。 華やかな格闘大会という、KOFの表向きの顔。それとは別に、裏側では数々の思惑が交差する。 「遥けし彼の地より出る者」と名乗る謎の組織は、これからどう動くのか?封印を解かれたオロチの力の行末は?一角を欠いた三種の神器は攻勢に転じることができるのか?そしてアッシュ・クリムゾンの真の目的とは……。 キング・オブ・ファイターズXI、いよいよ開催。今、闘いの扉が再び開く。 キャラクター 11チーム+乱入キャラクター5名、ボスキャラ2名で計40キャラ。 完全新キャラは太字及び + マーク、KOF初出場キャラは * マーク、再登場キャラには * をつけている。 主人公チーム アッシュ・クリムゾン シェン・ウー オズワルド + ライバルチーム エリザベート・ブラントルシュ + 二階堂紅丸 デュオロン 餓狼伝説チーム テリー・ボガード ダック・キング * キム・カッファン 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ユリ・サカザキ キング 怒チーム ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ウィップ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 * 桃子 + アンチ極限流チーム まりん 如月影二 * 藤堂香澄 * 餓狼MOWチーム B・ジェニー * グリフォンマスク 牙刀 K チーム K マキシマ クーラ・ダイアモンド * エージェントチーム ヴァネッサ * ラモン * ブルー・マリー 京 庵チーム 草薙京 八神庵 矢吹真吾 乱入キャラ(アーケードはタイムリリースで、家庭用は特定条件を満たすことでそれぞれ使用可) アーデルハイド・バーンシュタイン 天童凱 * 邪頭 * ズィルバー * ショー・疾風 * ボス(家庭用のみ使用可) 紫苑 + 禍忌 + 前作以上に既存シリーズキャラのラインナップが強化され、『餓狼伝説』シリーズからダック・キングとB・ジェニー、隠しキャラとして『風雲黙示録』からショー・疾風と邪頭、『武力~BURIKI ONE~』から天童凱とズィルバーが参戦した。また前作ではCPU専用のラスボスの1人であった、アーデルハイドが今作にて(隠しキャラとはいえ)晴れて使用可能に。 詳細はオフィシャルサイトを参照。 特徴・システム 前作で削除されていた「吹っ飛ばし攻撃」が復活。専用のボタン(Eボタン)が割り振られ、1レバー+5ボタン制に。 システムは前作に引き続き、1ラウンド制の試合中にリアルタイムで交代が行われ、チーム3人全員がKOされるまでシームレスに続く「マルチシフトシステム」がベース。 控えメンバーがいる時はACまたはBD同時押しで、攻撃を行わず任意にプレイヤーキャラの交代を行う。チームメンバーがKOされた場合も、その場で次のメンバーに交代する。 3人のメンバーのうち、「リーダー」に設定した1人のみ、超必殺技よりも強力なパワーゲージ2本消費の「リーダー超必殺技」を使用できる。 本作では主に以下のような変更が行われた。 スキルゲージの新設 何らかの動作をキャンセルした行動のために必要となるゲージ。最大2本までストック可能。パワーゲージとは異なり、時間経過で少しずつ自動的に溜まっていき、能動的に溜める手段は無い。なお、2本目のゲージは1本目よりも溜まる速度が遅くなる。 クイック緊急回避(スキルゲージ1本消費) こちらの地上技をヒットorガードさせた時に、スキルゲージ消費で硬直をキャンセルして自分が緊急回避できる。『2002』と違い、パワーゲージは使わない。 クイックシフト(スキルゲージ1本消費) 超必殺技を含む地上技をヒットorガードさせている間にACかBDを同時押しした場合、次のメンバーに攻撃をさせつつそのまま素早く交代が出来る。前作の「交代攻撃」に2002までのクイックMAXの性質を組み合わせたようなアクション。発動できる機会は変わったが大幅に自由度が上がり、マルチシフトの主要なアクションとなっている。 セービングシフト・ガードキャンセルシフト(スキルゲージ2本消費) 地上で相手の攻撃がヒットまたはガードしているときに、ACまたはBD同時押しで発動(*2)。仰け反りやガード硬直をキャンセルし、素早くメンバー交代を行う。セービングシフトのみ次のメンバーが同時に反撃を行い、GCシフトは反撃を行わない。KOFにかつて存在した「援護攻撃」を、最近のギルティギアシリーズでお馴染みの「サイクバースト」などと組み合わせたような、相手の地上連続技から脱出できる非常に強力なアクションである。ただしその分コストは重い。 スーパーキャンセル・ドリームキャンセル(パワーゲージと同時にスキルゲージ1本消費) 従来の必殺技をキャンセルして超必殺技を出す「スーパーキャンセル」は、今回はスキルゲージ1本を追加消費で可能。 リーダー限定・パワー2本消費のリーダー超必殺技も、同様にスキルゲージ1本を追加消費すると、対応する超必殺技から「ドリームキャンセル」が可能。非常に強力なコンボを成立させられる。 投げ系や反撃専用の「当て身系」といったリーダー超必殺技などは、ドリームキャンセルで出した時にのみ始動モーションの攻撃判定が打撃属性になり、普通の超必殺技と同じ要領で連続技にできる。 ガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃・ガードキャンセル緊急回避(それぞれパワーゲージ1本消費) 相手の技をガード中にEorABで、硬直をキャンセルして繰り出す共通アクションも健在だが、これらは従来通りパワーゲージを使う。 パワーゲージの変更 直近の『2003』や『NEOWAVE』と違い、試合開始時のパワーゲージ蓄積量は従来通りの0からスタートに戻った。 1人倒される度にパワーゲージの上限が+1されるのは『 98』のADVANCEDモードや『2002』『2003』と同様だが、今作ではこの際にストック本数も同時に+1本分増加する。 ジャッジメントインジケーター 画面中央上のタイムカウントの部分に表示されているメーター。どちらのチームが優勢に試合を進めているかを示すもので、今作におけるタイムアップ時の判定はこれによって決される。攻撃を当てる度に少しずつ、メンバーがダウンした瞬間に一気に回転する。引き分けている時は黄色で、1P優勢時は赤、2P優勢時は青に表示が変わる。 一見すると体力総量の差を示すメーターだがそういうわけでもない。リーダーによる攻撃は他メンバーの攻撃よりも傾きがわずかに大きい他、メーターは上限を越えて傾くことはない(≒一方的に押されたとしても挽回の余地が常に残る)。 評価点 格闘ゲームの原点に立ち返れる攻めの楽しさ 弱体化による調整が目立った前作に比べ、本作は全体的に技の性能が高く設定されており、格段に攻めやすくなった。ガードされて反撃を受けるような技が本作では少ないため、積極的に攻め込んだ側が有利になりやすく、めまぐるしく攻撃の主導権を奪い合うスピーディーなゲームとなっている。 また、ヒットストップやキャンセルポイントが長めに取られていることに加え、先行入力も効きやすくなっており、連続技の難度がシリーズの中でも低め。 従来はシビアだった目押し連続技も概ね安定して繋がるため、KOFシリーズに不慣れだったプレイヤーでもとっつきやすい。 クイックシフトを活用した連続技は非常に強力かつ爽快。長い連続技になりがちなためさすがに手元は忙しくなるが、これも基本的には「それぞれのキャラのコンボをクイックシフトで繋げるだけ」なので、慣れてれば見た目よりも簡単。キャラクターが多いため組み合わせも膨大で、定番の基本コンボからその場の閃きによるアドリブコンボまで、様々な連続技を模索する面白さがある。 シフトコンボは最大3キャラを次々に切り替えて操作するという特性上、通常の格闘ゲームのループコンボのようなパターン感が無く、『KOF』特有のチームバトルというコンセプトもさらに上手く活かされている。リスキーだが、スーパーキャンセルやドリームキャンセルを交えれば威力も見栄えも抜群。 なにより操作していて純粋に楽しい。当たり前のようで、昨今の複雑化した格闘ゲームではしばしば置き去りになってしまう、格ゲー本来の面白さである。 シフトシステムの全面的な改善 特にセービングシフトの導入が大きい。クイックシフトによって生み出された即死級の連続技こそ多数存在するものの、これにより実際の対戦中で即死コンボが決まる機会はかなり抑制されており、攻めが強いなりにバランスを保った。もしこれがなければ、本作のバランスもまた不安定なものになっていた可能性は大きい。 これに加え、スキルゲージの溜まり方を両者公平にしたという点も地味ながら妙策だったといえる。パワーゲージや『2000』のストライカーボムとは異なり、時間経過でしか貯まらず、能動的に貯める手段を設けなかったのも英断(*3)。パワーゲージがシフト動作にも共有され、かつ初期値3本でスタートしていた(*4)前作のような一方的な展開は起こりにくくなり、理不尽感は大きく解消された。 スキルゲージとシフト動作(=入れ替える仲間)、どちらも攻撃と防御の両方に不可欠となるため、どのタイミングでスキルゲージを放出するか、時にはいかにダメージを肩代わりさせるかの配分を考える戦略性が生まれた。 仕様上、残りメンバーが一人になるとクイックシフトもセービングシフトも使えなくなるため、判定とともにかなり不利な状況に追い込まれてしまうが、メンバーがダウンした瞬間にパワーゲージが残量・最大ストック量ともに一本ずつ上昇する(最大値は3本から5本まで増える)ため、超必殺技を惜しみなく撃ちやすくなる。加えて、シフト動作がなくなることからスキルゲージは1本溜まった段階でスーパーキャンセルやドリームキャンセル、クイック回避に集中的に使えることにもなるため、ワンチャンスからの大逆転も起こりやすくなっていく。 質の高いサウンド 極上のBGM群。個々の曲の出来の良さもさることながら、いずれもチームコンセプトやステージ背景とのマッチングが絶妙。曲数も多く、地味な各種デモ画面用の曲もしっかり数種類用意されている。にもかかわらずショー・疾風のテーマ曲「チャーチャーチャー」を除いて全て新曲であり既存曲のリミックスなどは基本的に皆無、なおかつシリーズの雰囲気を全く損ねていない。鋭いロックチューンから渋いアコースティック曲、洒落たジャズナンバー、ポップで可愛く楽しい曲、ドライなエレクトロサウンドなどなど、バラエティの豊富さにかけても文句の付け所が見当たらない。 特に評価が高いのは主人公チームの「JOKER」や、ライバルチームの「Queen」に加え、K チームの「KDD-0075」など。 前作『2003』の楽曲は『2001』『2002』よりも評価は悪くなかったが、それでもMVS(ネオジオ)の古い音源と容量という限界はどうしても無視できるものではなくなっていた。しかしATOMISWAVE基板に移行しその軛から解き放たれた本作では音質も劇的に上昇。前作で復帰したTATE-NORIOこと山手安生氏に続いて本作では同じく旧SNKの「新世界楽曲雑技団」の中心的メンバーだったSHA-Vこと麻中秀樹氏が復帰したことで、KOFを彩る音楽が完全復活した。 総じて、サウンド面においてシリーズ最高傑作とされていた『KOF 96』に匹敵する出来。サウンドトラックもプレミアが付いて高値で取引されている模様。 SEも酷評されていた2003やSVCから総差し替えとなり、正常に戻ったと言えばそれまでだが初期作のようにズガーン!と気持ちよく鳴ってくれるSEが用意。 キャラクター選出 ドリームマッチと言いつつ、1年ごとに新作をリリースし続けてきた結果、完全新キャラを除いて半ばメンバーが固定化されつつ新鮮味が無くなっていたKOFシリーズ。しかし本作ではまさかの『風雲黙示録』、『風雲スーパータッグバトル』からのハヤテと邪頭に、『武力~BURIKI ONE~』からの凱(*5)、ズィルバーなど、あまりスポットが当たっていなかったSNK過去作品からキャラクターが選出され目新しいキャラが多数参戦。久々にSNKオールスターらしさと祭典感のある賑やかなメンツが出揃った。風雲黙示録シリーズや武力のキャラ参戦は想定外だっただけにそこを好意的に評価する人も。 今作完全新規キャラのオズワルドとエリザベートも概ね好評。 特にオズワルドは渋い外見に独特のクネクネした動き、なのになぜか格好良いという新鮮な印象を与え、老人キャラであるにもかかわらずその性能とあいまってかなりの人気を集めた。 エリザベートは正統派格ゲーヒロインに近いキャラだが、ストーリーの核心に関わっていることもあり、こちらもまずまずの人気。 テコ入れと思しきロリキャラの桃子は正直キャラ人気的には微妙。性能面でも微妙ではあるが、操作感はまずまず好評(*6)な為、弱キャラと言われながらもそれなりに対戦で使われる程度の人気は出た。 チームの構成なども中々面白い。 名物キャラの多くがリストラされているが、故に長らく問題となっていたメンバーの固定化から脱却している。これにともなって女性格闘家チームや韓国チームは実質的に廃止されているが、代わりに新たなチームがいくつか生まれた。改めて再編成を経た餓狼チームはMOW版テリー/ダック・キング/キムと言う、懐かしくも全く新しい面子に。 ダック・キング(*7)とB・ジェニーの参戦や、影二と香澄などの復活も餓狼・龍虎ファンには嬉しい所。 エディット専用ながら風雲や武力のキャラに関してはそれぞれ上手く個性が出ており、順次解禁されるごとに各種ゲーセンを賑わせた。 特に原作の操作感再現を目指した凱は初見お断りとも言えるコマンドだらけだが(*8)、その独特な操作感もあり、使っていて楽しいキャラの一人として評価されている。 また、風雲・武力勢同様にタイムリリースの隠しキャラ枠にいる、今回初めて使用可能になった、KOFの歴代ボスを代表するルガールの息子であるアーデルハイド・バーンシュタインも好評。父・ルガールを彷彿とさせる技の数々を持ちながらも、性能と戦い方はかなり異なっており、工夫が見られる。加えて父が因縁の相手であるハイデルンと初対面する公式ストーリーや、父とは正反対なまでの好青年ぶりな性格、そしてサブキャラクターでありながらキャラが確立されて目立っている、彼とは正反対な毒舌家で高飛車な性格の妹・ローズの存在と彼をリーダーにしている時のみ見られる次回への布石であるエンディングなど、ストーリーも凝った出来になっている。残念ながら現在の最新作『XV』に至るまで、彼が使用可能キャラとして登場しているのは本作のみであり、再登場を望むファンも多く、また彼を使いたいが為に本作をプレイし続けているファンも多い(*9)。 全体的にお洒落で大人っぽくまとめられた雰囲気、トランプをモチーフにした演出も評判が良い。 デモ画面やステージのCGも劇的に美麗になった。新基板による容量増加のおかげなので当たり前と言えば当たり前だが、CGの質そのものも良好。 爽やかな印象でまとめられたキャラクターイラストも高評価。 本作のイラストを手掛けたヒロアキ氏は旧SNK時代を代表するイラストレーターだった森気楼氏の弟子だけあって安定感ある画風で、キャラの特徴の描写も的確。『2001』『2002』のノナ氏、『2003』のFALCOON氏は画力こそ高いがいずれもクセの強すぎる独特の画風のためにかなりの物議を醸したが、本作では久々に諸手を挙げてファンに歓迎された(*10)。 キャラクターバランスは割と良好 弱キャラでも十分戦える性能は持っており、このあたりは格ゲーらしくプレイヤースキル次第でどうとでもなるバランスに収まっている。 とはいえキャラ数が多いうえ、かなり攻め重視のゲームデザインになっている影響もあってか、どうしても強キャラ弱キャラは存在する。 強キャラ筆頭格は小ジャンプ攻撃の暴力級の強さとそこからの連続技の安定感を誇る牙刀とクーラ・ダイアモンドの二人。ここに優秀なリーダー超必殺技による爆発力が凄まじいオズワルドを加えた「ガトクラオズ」が最強チームとされ、各地のゲームセンターで非常に良く見かける組み合わせであった。 逆に弱キャラとされるのは桃子の他に麻宮アテナ、ウィップ、ショー・疾風など。 なお、これらの評価は稼動後しばらく経った時点のもので、やり込み勢による研究・対策が進んだ現在は各キャラの評価が大きく見直され、上下の差が詰まっているとも言われている。 賛否両論点 ジャンプ攻撃が強すぎる ゲームスピード自体は2003よりも若干遅くなっているはずなのだが、小・中ジャンプが異常に低く速い。これに対しジャンプ攻撃がヒットしたときの仰け反りがやたら長いため、キャラによっては小ジャンプ直後に出した技が当たると、着地後の地上技があっさり繋がる。 その速さは人間が反応できるスピードを普通に超えているため、まず見えない。気付いたら食らっているというレベルである。 特に強力なのはクーラ・ダイアモンドの小ジャンプC。発生が早い、判定が強い、仰け反りが長い、威力も高いという完璧な性能で、そこから始まる連続技でゴッソリと減る。 元々KOFはジャンプ攻撃が強い傾向にあるシリーズであることからピョンピョン跳ねて攻撃するのが強い「バッタゲー」などと揶揄されていたが、本作はその中でも最強のバッタゲーであった。 ただしジャンプ攻撃が強いということは、それだけ意表をついた攻めを演出しやすく、強力な連続技の布石にもなることでもあり、本作特有の爽快感あるスピーディーな展開を後押ししている一面もある。これを本作の醍醐味と見るか、厄介なところと見るかは人によって異なってくるだろう。 レギュラーキャラの欠場 前作『2003』でも、アンディ・ボガードやクーラ・ダイアモンドのようにそれまで皆勤or初出場以降欠場がなかったキャラが初めて欠場となった例が目立ったが、今作においても、滅多に外部出演の無いレアなキャラや復活キャラが登場している反面、お馴染みのキャラが出場していないことに対する不満も見られる。続投キャラや選出対象となる客演キャラが多いシリーズだけに人気キャラや新シリーズキャラの欠場が度々行われてきたシリーズではあるが…。 ジョー、ロバート、チャン、大門などの高い出場率を持つ面々が出場していないが、その中でも特に高い人気を持つ女性キャラの舞とレオナの欠場の不満は大きかった。 チームストーリーで説明はされている。舞は今作で出場していないアンディと共にバカンス、レオナは「前作で暴走してしまったため」。 なお、家庭用では舞とロバートが遅れて参戦を果たした。 スタンコンボ シェン・ウーやまりんなど気絶値上昇の高い技を持っているキャラをあらかじめ入れておき、そこからクイックシフトで交替しながら気絶値が高い連続技を打ち込み続けられる。本作は気絶値がスタンゲージとして見えるようになっているので、上手くやるとスタンゲージ半分ぐらいを確認してスキルゲージ1本で成立する。気絶後の攻撃を含めると即死連続技になってしまうのも多々。 ただしスタンコンボがあるキャラ=強キャラという訳ではなく、決める機会自体がそう多くなく、何よりセービングシフトで脱出できるのもあり、あくまで状況限定のコンボとして割り切れる範疇。 ドリームキャンセルによるダメージ補正 ラルフのように極端に下方補正がかかるキャラもいれば、牙刀のように逆の上方補正がかかりダメージアップするキャラというようにその差は激しい。とはいえ、リーダー限定なのでキャラの強さ自体にはそこまで影響はなかったりする。 ジャッジメントインジケーター いわゆる「待ち」「逃げ」を防止するためのアイデアだと思われるが、ただでさえ攻めがそれらをぶっ潰すレベルで強いゲームなので大して意味が無い。タイムアップ直前になると判定勝ちしている方は非リーダーで逃げればいいので、逃げ切りを防止する役にも立っていない。 意欲的な試みではあったが、これなら普通に「合計残りライフの多い方が勝ち」という形の方が良かったという意見が多い。ただし、一方でタイムアップ直前のちょっとした独特の駆け引きと緊張感を評価する声もある。 ラスボスのキャラについて 今作のラスボスの禍忌(マガキ)(*11)は「嫌な奴」をコンセプトとして作られたキャラ。性格も悪く、戦闘時の変身後の姿はピンク色の身体を持つ人外という気味の悪い外見である。 言動は自分以外を見下しほとんどのキャラに対して勝利メッセージで癪に触るような皮肉を言う。加えて劇中で部下の紫苑(中ボス)を平気で裏切るなど、敵とはいえとことんなまでに外道な行為を働いている。前作のラスボスの無界が敵ながら人格者だっただけに余計に際立っている。 しかしこういったキャラの報いとしてEDではきちんとそれ相応の最期を迎える展開になっており、好き勝手やって罰も受けないといったようなことはない。 開発の狙い通り「嫌な奴」としての出来は良く、それ故に嫌う人もいる一方で、『KOF』としては珍しい「悪役らしい悪役」であり、その最期も含めて悪役に徹したコンセプトは一定の評価を得ている。 しかし、一方で性能やCPUのアルゴリズムに関してはお世辞にも擁護できないものであった。詳しくは後述の「問題点」にて。 問題点 セービングシフトとガードキャンセルシフト セービングシフトは「地上仰け反り中でなければ発動できない」という仕様のせいで、浮かされて空中連続技に入られると脱出手段がなくなるため、必然的に強力な対空中コンボが可能なキャラが強い傾向にある。スキルゲージ2本とコストはそれなりに高い上に「控えが一人でも残っている」という条件があるせいで安易に使えるものでもないため、素直に空中でも発動できるようにした方が良かったのではないかと思われる部分。 ガードキャンセルシフトはスキルゲージ2本という大きな消費を強いられる割に交代時の反撃がないため、かえって劣勢に立たされることも多い。同じガードキャンセルでもパワーゲージ1本で使える吹っ飛ばし攻撃or緊急回避の方が信頼性が高いため、はっきり言ってGCシフトは死に技同然である。 1人弾幕シューティング状態のラスボス、禍忌のCPUとしての仕様 今作のラスボスの禍忌(マガキ)だが、KOF恒例の脅威の性能と超反応ぶりで強いのは勿論、その中身もかつてないほどに「ウザい」「1人だけゲームジャンルが違う」といった批判を浴びるほどのものを有している。 彼はファントムスフィア(巨大な水色半透明の霧)やディメンションスフィア(ワープ後に背後から斜め上から出現するピンク色の球体)などといった豊富な飛び道具を駆使して戦うボスなのだが、その飛び道具の多くが「発生保障あり(*12)」「超必殺技級以上を含めて、こちらの殆どの飛び道具を貫通してしまう」「画面内に複数の飛び道具を一度に幾つも出せて弾幕を張れる」といった特権を有しており、それらを組み合わせてフル活用、さらに『KOF』のボスの伝統ともいうべき超反応まで加わっているのでかなり手強い。しかも長い無敵時間を誇る上にスタン値が異常に高いピンク色の爆風を起こす飛び道具(エクスプローディングスフィア)や、こちらがやっと近づけたと思ったら簡単にワープして逃げてしまう隙の少ない移動技(サムウェアホール)、極めつきなんでも判定仕様の全画面攻撃(ユニバースディストーション)まで持つという凶悪ぶりである。 実際に戦ってみると近づくのも一苦労なくらい例の飛び道具で弾幕を張り、かと言って待っているとその飛び道具で削り続けられる上にいずれガードクラッシュまでさせられ、一方で飛び道具の合間や隙を見計らって前転と歩きの併用でなんとか近づけたと思ったら今度はサムウェアホールで逃げられたり、それだけならまだいいものの、スタン値が異常に高い無敵技のエクスプローディングスフィアの洗礼を受けてスタンさせられそこに全画面攻撃のユニバースディストーションまで入れられて終了、「可能性などなかった。所詮人間だな」と禍忌に煽られる....なんてことも日常茶飯事である。稼働当初の初見プレイヤー達はこの一方的な展開で葬られることも多く、しかも幾らCPU専用のボスとはいえ弾幕上等という1人シューティング状態の場違いな性能ということもあり、はっきりいってプレイヤーとしてはたまったものではないものであった。強い・ウザいを通り越してもはや格闘ゲームですらないシューティングゲーム状態な性能と戦いぶりから「シューティングゲームに行け」「出るゲームを間違えたのでは?」という意見もしばしば聞かれた(後にKOFのスピンオフで本当にシューティングゲーム(*13)が出るわけだが…※ただし禍忌はいません)。 また、追記しておくと本シリーズ通してのプレイアブルキャラにも、飛び道具のバリエーション数が3、4個以上と他より明らかに多く、その飛び道具の使い分けが立ち回りの要となるキャラも数人だけとはいえ、いるにはいる。ただしそれらはプレイアブルということもあって、この禍忌みたいに一度に複数発射や発生保障に相手のあらゆる飛び道具貫通(超必殺技は例外)といった特権があるわけではないことを補足しておく(*14)。 一応凶悪な性能や超反応と同様にこれまでの例にも漏れず、攻略パターンはあるにはある。 まずは飛び道具による弾幕は確かに避けるのは簡単ではないものの、前転と歩きや危ないと思ったら一旦止まってのガードを併用し慌てさえしなければ全く避けられない訳でもないので、上手く隙を見計らってそれらを活用して潜り込んでいき禍忌への接近を図る。なんとかある程度近づけた後は、彼は近距離に接近したり起き上がり時のリバーサルに高確率で無敵技のエクスプローディングスフィアを出す傾向にあるのだが、それを利用して「上手く当たらない距離から前転で潜り込んでエクスプローディングスフィアを避けつつ接近し、それを空振りさせた隙にコンボを入れてダウンを奪い、そしてまた近い間合いだが当たらない距離で待ってまたもやエクスプローディングスフィアを誘い、こちらは前転でかわして空振りさせた隙にまたコンボでダウンを奪い、起き上がりを待って....」の繰り返しで勝てる可能性を一気に上げることができる。偶に起き上がり後にサムウェアホールで距離を離されることもあるがそうされたらまた仕切り直しということで先程の飛び道具を掻い潜って接近する流れに戻ってやり直せばよい。 また、エクスプローディングスフィアは打撃に対しては無敵であるものの、投げに対しての無敵はないという弱点があるので、クラークやラモンやグリフォンマスクなどのコマンド投げを持っているキャラクターなら、前述の弾幕を掻い潜って近づく手段はそのままに、近づいたらコマンド投げを決めてダウンを奪い、また近づいて起き上がり後のリバーサルにタイミングを合わせてまたコマンド投げを入れてダウンを奪い……の流れで簡単に勝ててしまう(*15)。他にもキャラ限定になるが、禍忌並みに飛び道具自体は多くの種類を持つ邪頭なら、相手の頭上をサーチして氷柱を落とす「邪氷魔」を活用する手段、紅丸ならめくりが強くジャンプが高いジャンプDでファントムスフィアやエクスプローディングスフィアを飛び越えてフルコンボを決めたり(*16)するのも有効。それ以外にもデュオロンの捨己従竜×3→飛毛脚の繰り返しもハマりやすい。 家庭用では条件を満たせば隠しキャラとして使用可能になるのだが、これを人間が使うと先述までの凶悪な強さを武器にできるかと思うと.....実際は通常技の性能が低く、移動速度も遅く、飛び道具も何も考えず単純に出すだけでは隙が大きいことが判明。超必殺技も「バニッシュ」が死に技で全画面攻撃「ユニバース・ディストーション」は強力だがゲージが2本も必要だったりと、決してお手軽でないことが判明した。更にCPU専用時のような攻撃・防御力補正も一切かかっていない。以上により、CPU特有の超反応や攻撃・防御力補正を無くすと簡単には勝てないキャラという絶妙な調整がされていたことがわかり、驚かれた(*17)。 ドット絵の粗さ 『KOF』のキャラのドット絵そのものが『 96』をベースに新規モーションの追加、既存キャラに合わせた新キャラの追加、という形で行われ続けてきたが、流石にキャラクターグラフィックそのものがもはや時代遅れに等しい物に。 一応、前作で異様にカクカクな動きだったシェン等は中割のドット絵がある程度書き込まれて非常に良く動くようにはなったが、解像度の低さは如何ともし難い。 背景は毎作一新される為にこういった問題は起きていないのだが、背景とUIだけが進化しているだけになおさらキャラのドットの粗さが目立ってしまっている。 一方でベースの問題はあるものの、1作間を空けて新規ドットで帰ってきたケンスウや『KOF』初登場のダック等、新たに書き下ろされたドットの評価は比較的高い。また、本作の新キャラのオズワルドや中ボスの紫苑(「余談」の項目にも後述)は動きのパターンが豊富でヌルヌル動くほど描き込まれている。 ただ、キャラの動き、特に超必殺技の演出はレベルが高いとは言えず、全体的に技が軽く感じられやすい。推測するに、演出をあえて簡素にすることで全体のテンポアップを狙ったものだと思われるが……。 これについては、ドット絵を含むグラフィック演出の評価が非常に高かった『餓狼 MARK OF THE WOLVES』準拠のテリー・ボガードなどが特に顕著で、彼らのグラフィックはKOFに落とし込んだ結果MOWより劣化したと評されることも。 対戦前のロード時間が長い ATOMISWAVEの仕様なので仕方ないが、ロムカセットなのにディスクメディア並の読み込み時間が入る。 対戦はもちろんCPU戦でも対戦前に待たされるので少々テンポが悪い。ちなみに対戦前のロード時間は、メディアにDVD-ROM、つまりディスクを採用しているPS2版の方が僅かながら短い。 隠しキャラ解禁仕様の問題 隠しキャラ解禁の正確な条件は「通電時間が何時間か」であり、普通に稼働している分には一定日数が経つと自動で解禁されていく。 ただこの仕様は問題も抱えており、何かしらの事情でロムカセットを外してしまうと稼働時間がリセットされて最初からカウントしなおしとなってしまう。最終解禁には1440時間以上が必要であり、リセットされてしまった場合、一般のゲームセンターだと3ヶ月ほどかかる計算に。しかも、本作は前作『NEOWAVE』とも異なり、タイムリリース制を採用しているゲームの多くに救済措置として搭載されているオペレーターコマンドも搭載されていない(*18)。 総評 マルチシフトシステムがしっかりと練り込まれ、KOFの新たなチームバトルの形を完成させた良作。 比較対象が悪夢のような出来だった『KOF2003』だったことを考慮せずとも、単体のゲームとして評価できる点は随所にある。 対戦バランスに関してはかなり尖った面もあり、バッタゲーであることには違いないが、格ゲーの原点と言える純粋にキャラを動かしていて面白いという感覚が、確かに味わえるゲームである。 BGMを始めとする演出の出来も、概ね相変わらず素晴らしい。 なお後続作のチームシステムが従来通りのものに回帰した関係もあり、『KOF』シリーズ、ひいては流行り廃りの激しい格ゲーでも本作の息はかなり長い。 未だに「XI勢」と呼ばれる根強いプレイヤーも散見されることがその証左であろう。 余談 稼働最盛期だった2006年には闘劇種目に選出、アルカディア大賞読者人気部門でも6位に入っており、ジャンル内でも上位に食い込む人気を得た。 武力から2人目の参戦キャラのズィルバーは、ジョーカーとカズウ(*19)、ゲーマント(*20)と言ったかなりアレな候補の中から選出されたが、通常技構成すらままならない程の技の少なさで製作者を悩ませていた模様。 + 参考動画 「イレブンと言っても、サッカーゲームじゃないから♪」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22207293 中ボス「紫苑」について 本作の中ボスである「遥けし彼の地より出づるもの」の一員でラスボス禍忌の部下を務める、人外ながら人間の外見を持つ紫苑だが、その外見は睨むような目つきをしていながらも一見、細身で長身端麗な「女性」にしか見えず、台詞も荒々しく攻撃的ながらも女性の声(*21)にしか聞こえないのだが、実はこのキャラは男性なのである。 元々稼働当初から先程の荒い口調と目付きの所謂「ツンツン」要素と端麗な外見や細かく描き込まれたドット絵で表現されたアグレッシブな中国武術などが相まって、CPU専用ながらこのキャラに惚れたプレイヤーもそこそこ多くいたのだが、公式で「男性」と発表されて以来、ある者は 「死にたい…」 と頭を抱えて絶望し、一方ある者はそこにむしろますます惚れたなど、賛否が分かれながらもなにかと話題を呼んだキャラの一人となった。一部では「KOF歴代最高の中ボス出身キャラ」という声も(*22)。 性能や技については、CPU専用ということもあり、バランスを度外視した技が揃っているものの、これがまたアグレッシブで芸が細かい中国武術が揃っており、まず「槍モード」と「素手(拳法)モード」の二つに分かれている、過去作のメイ・リー以来2人目モードチェンジ型となっているのが珍しい。しかも各モード毎に技も性能・性質を極端に大きく分けたような特性となっており(これだけでキャラ2人分(*23)を1人に詰め込んだと言っても過言ではない)、モーションも凝った物になっている。豪快ながらも槍や暗器を振り回したり器用に扱う様や連携が豊富な拳法は必見。 なおCPUとして登場した場合だが、瓦礫を上空から落とすガード不能技を使うこともあるなど簡単というわけではないものの、「問題点」で述べたラスボスとは異なり極めて超反応で理不尽なアルゴリズムを有しているわけではなく、全体的に隙の大きい槍モードなど、付け入る隙もしっかりと残されているので決して意地悪な難しさではない。一方で家庭用でプレイヤーが使用した場合は、前述で記したように技がかなり多く使いこなすのは難しいものの、一つ一つの技がかなり強く、なんといっても技が多いお陰で選択肢が非常に多い(*24)。この辺は問題点で述べた禍忌とは対照的。 残念ながら本編での再登場は行われておらず、禍忌に裏切られたゲーム中の描写を見るに絶望的に思われていたものの、アッシュ編完結篇『XⅢ』の家庭用ストーリーモードにて生存していたことが判明。その後の『XⅤ』ではアッシュを始めアッシュ編のキャラも数人再登場してもいるので、ファンなら今後に期待したいところである。 その後の展開 いい加減グラフィック全体を新たに作り直して欲しいという声に応え、次回作『THE KING OF FIGHTERS XII』では早くも使用基板を「Taito Type X2」に移行させ、グラフィックも全面的にリニューアルされた。 ・・・のはいいのだが、グラフィックに力を入れ過ぎた結果「それ以外の部分が極めてお粗末」という本末転倒な事態となり、低評価を受けてしまった。 時代に合わせた描き直し自体は好評を持って受け入れられており、『KOF XIII』にも引き継がれた。 PS2版 対応機種 プレイステーション2 発売元・開発元 SNKプレイモア 発売日 2006年6月22日 価格 7,140円 備考 SNKベストセレクション 2007年6月28日/2,940円 配信 ゲームアーカイブス 2014年12月17日/1,000円(税5%込) ポイント 完全移植に加えてアレンジシステムも搭載さらなる追加キャラクターロード時間も改善された良移植オンラインのラグが残念な点(サービス終了済) 判定 良作 PS2移植版の主な特徴 移植度が極めて高い。またバランス再調整を施したアレンジシステムや、従来作準拠でマルチシフトなしの3on3モードも搭載。 アレンジシステム最大の変更点はジャンプ攻撃の弱体化。アーケード版のように昇り小ジャンプ攻撃から地上技が繋がるようなことはなくなり、バッタの恐怖が大幅に緩和されている。また、個々人キャラの技の性能まで細かな調整が行われていた。 しかし家庭用格闘ゲームの主戦場であるオンライン対戦は、当時の同ジャンル他社の状況を考えてもラグが凄まじく(*25)、オフラインの感覚ではコンボを決めることすら困難。相手への対応もまず不可能で、立ち回りを無視して暴れるほうが遥かに勝率が良い為、すぐに過疎化した。 ゲーム性への影響も大きい。ジャンプ攻撃からのコンボが繋がりにくくなってしまった事はそのまま爽快感の減少に繋がっており、オンライン対戦にはアレンジモード用ロビーも存在したが、そちらをメインに遊んでいたプレイヤーは殆ど居なかった。その為に研究は殆どされておらず、変更点はプレイヤーに殆ど周知されていない。 アーケードで家庭用準拠のバージョンアップなどが行われていれば、また違った受け取られ方をしていたのだろうが…折角のバランス調整だったのに結果として蛇足となってしまったモードである。 チャレンジモードがある他、上記のネットワーク対戦機能(現在はサービス終了)、さらにイラストやアレンジBGM、カラーエディットモードも収録。 特定のエディットチームでクリアすると出現する新規描き下ろしエンディングイラストが多数用意されており、ギャラリーモードで閲覧可能。 家庭用限定の追加隠しキャラクターとして、『ネオジオバトルコロシアム』からの参戦という扱いで、7人のキャラが使用可能になっている。 その面子は本作未出場だった舞、ロバート(姿もNBC仕様)、衣装と性能違いのEX京(99~2002のネスツ服)、再参戦のMr.BIG、ギース、そしてKOFでは初登場となる双葉ほたる、タン・フー・ルー(*26)。残念ながら二代目Mr.KARATE(EXリョウ)とリー・パイロンは参戦ならず。 単なるコピペ……ではなく本作向けにきちんと調整されており、ネオコロのシステムにはない緊急回避や、特定の技の喰らいモーションなどが新規に作られており、そしてアレンジシステム対応も抜かりなし。手間と時間がかけられている。 ロバートは中年バージョン衣装のドット絵流用だが、さすがに時系列的におかしくなるのでイラストの方は若い顔で描き下ろされている。 隠しキャラクターはチャレンジモードの進行状況に応じて解禁。残念ながら全員エディット専用のためストーリーは特にないが、大ボリュームである。 代わりに、ストーリーこそないものの、何人かが先程で記した、クリアすると家庭用追加のエンディングイラストが見られる特定エディットチームの対象メンバーに選ばれ、含まれてはいる。 さらに追加BGMと追加ステージまで存在する。 追加BGMは一部の追加隠しキャラBGMや旧作BGMの復活がメイン。 追加ステージもスペースシャトル発射台、アテナのコンサート会場、観覧車、江坂と4つもあり、それぞれ2パターンずつあるという豪華仕様。 江坂ステージ(昼)にストーリーの関係上KOFから遠ざけられたはずのレオナが居る、江坂ステージ(夜)には正史では既に退場していたはず(偶然にも家庭用『XII』での復活参戦の伏線になっているが)のマチュアが何故か居るなど作りがやや粗い点もあるが、ステージが増えたのは純粋にプラス。 これだけ盛り沢山でありながらロード時間がアーケード版より短い。これといったバグも無く、旧SNKを含むSNK歴代作品の中でも最高の良移植と言われている。 強いて言えば、前述のオンラインがラグだらけの他、アレンジBGMよりも概ね原曲の方が評価が高い傾向にある程度か。 後に「シフト外し」と呼ばれるバグ技が発見されてしまったが、普通の対戦ではまず起こらない実用性皆無のものであるため影響はほぼ無し。しかしこのバグを極めると、ネスツ編3作で採用されていた悪名高い「ストライカー」を彷彿とさせるカオスな連続技が出来上がるため、ネタコンボ研究勢には好評(?)だった。 後にPS3のゲームアーカイブスでも配信。ただしオンラインには非対応。
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機械割 設定1 96.8% 設定2 98.6% 設定3 99.9% 設定4 104.0% 設定5 109.1% 設定6 114.2% THE KING OF FIGHTERⅢ TOPに戻る
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THE KING OF FIGHTERS '97 ストーリー 概要 モード ADVANCED(ADV) EXTRA(EX) キャラクター その他の特徴 問題点 暴発する必殺技 暴走、崩壊のキャラバランス 凶悪過ぎるコマンド投げ バグの多さ 演出面の変化 評価点 総評 家庭用移植 余談 THE KING OF FIGHTERS 97 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃせぶん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS) 販売・開発元 SNK 稼動開始日 1997年 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2011年9月6日/900Wiiポイントアーケードアーカイブス【PS4/One】2017年11月2日/823円【Switch】2018年7月26日/823円(税8%込) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 必殺技が暴発し過ぎ暴走、崩壊のキャラバランス恐怖の暴走庵システムは後の基礎に熱いストーリー展開は高評価 KOFシリーズ関連作品リンク ストーリー 決勝戦直後のハプニングをもって幕を閉じた「KOF 96」大会。ハプニング自体の概要は何者かによるテロ活動と、それに付随して発生した事故と発表され、その何者が「誰」であって「何のために」そのようなことをしたのか、そしてその何者かがどこへ消え去ったのかは、謎のままに処理された。 しかし、こうした事件にもかかわらず、「KOF 96」大会は興業的には大成功を収めた。しばらく後、折からの格闘ブームを受けてそれらに興味を示した巨大企業数社がスポンサーの名乗りをあげ、「KOF 97」大会の開催を熱望。世界各地でも同じような動きが起こり、程なく今年も大会は開催の運びとなった。 開催決定と同時に世界の格闘家達も各予選会場に結集し、ある者は「己の力を試すため」に、またある者は「富と名声のため」にと、様々な思いを胸に予選大会に臨んでいった。様々なメディアを通じて、熾烈を極める予選大会を目にする格闘ファン達。その予選大会と並行して世界各地に次々と設置されていくKOF闘技場。自然「KOF 97」大会に寄せる期待は並々ならぬものとなり、今大会が前年と同様にすさまじい盛り上がりを見せようとしているのは、誰の目にも明らかなものとなっていた。 全世界が期待するこの大会に優勝し、「KOF」の栄冠を勝ち得るのはどのチームとなるのか?そして、前大会のような予期せぬアクシデントが今大会にも待ち受けているのか?世界がこの大会に全神経を集中させようとしていた…。 概要 SNKの対戦格闘ゲーム『KOF』シリーズ第4作目であり、『KOF 95』からメインストーリーとして展開された「オロチ編」の最終章。 スペシャルチームとして、「ファミ通」「ゲーメスト」「ネオジオフリーク」の三誌における人気投票で選ばれたキャラの参戦もある(*1)。 オロチ編の終章と、格ゲーブーム真っ最中の中で出されたため非常に人気は高いが……。 モード キャラクター選択前にADVANCEDモード、EXTRAモードという2種類のシステムから1つを選ぶ。 前者は『 96』をベースに、新方式のパワーゲージを採用したシステム。後者は『 94』『 95』がベースのシステム。 ADVANCED(ADV) 半永久的にストック可能なパワーゲージが登場。ストック毎の必要量が大きいが、扱いやすさは折り紙つき。 通常技・必殺技をヒットorガードさせる(必殺技は素振りでも可)等の行動をとるとゲージが溜まっていく。こちらの被ダメージ、ガードした時も微弱ながら溜まる。一定値が溜まるとゲージストックが1つ装填される。最大ストック数は3つ。 各種攻撃行動で能動的にゲージを溜める方式は、同社の『リアルバウト餓狼伝説』以降の『餓狼伝説』シリーズのものに近い。 パワーゲージは超必殺技、「A+B+Cボタン同時押し」でのパワーMAXの発動、ガードキャンセル(ふっ飛ばし攻撃or前転・後転)に使う。それぞれ、1回につきストック1つ消費。 このゲージでのパワーMAX発動時は攻撃力が1.25倍。この間は超必殺技が強化版のMAX超必殺技に変化するが、発動中は一時的にゲージが増えなくなりカウンターヒット判定をとられやすくなるというデメリットもある。 「A+B同時押し(+レバー)」で緊急回避。打撃への無敵時間付きの前転・後転動作を行う。無敵時間は移動終わり際で切れるが、これでも『 96』よりも伸びている。一方で投げには弱い。 通常投げで掴まれた時にA+Bボタン同時押しで投げ技外しが可能。 前ダッシュはRunタイプ。レバー操作は「→→」だが、2回目は長く押し続けた分だけ走り続ける。 通常ジャンプの他に、小・中・大の特殊ジャンプが3種類あり、それぞれレバー上下の入れ方で軌道の高度やスピードが異なる。 EXTRA(EX) 前作までのパワーゲージを採用。厳密な共通仕様は『 95』に近いが、挑発でゲージが減らなくなった。 攻撃を受けるか、「A+B+Cボタン同時長押し」でパワーを溜めることが出来る。ゲージが満タンになると自動的にパワーMAX状態に移行。 パワーMAX時の攻撃力は1.5倍。被攻撃によって受動的に発動した場合は1.125倍になるが、持続時間が長い。この間は通常の超必殺技とガードキャンセル(ふっ飛ばし攻撃or前転・後転)を1回だけ使用できる(使用時にパワーMAXは解除される)。 体力が1/8以下になると体力ゲージが点滅し、超必殺技を使い放題になる。体力点滅かつパワーMAX時にのみ、MAX超必殺技が使える。 本作では体力減少の基準がかなり厳しくなった。 「A+B同時押し」で攻撃避け。その場で全身無敵になるが投げは食らう。『 95』にあった「カウンター攻撃」や投げ技外しは使えない(*2)。 前ダッシュはステップタイプ。空中にいる扱いではあるが、本作では空中用の必殺技や特殊技を一切出せない(これはADVでも使えるバックステップも同様)。 次回作『 98』以降では共通して空中用の必殺技は出せる仕様となっている(空中用の特殊技は作品により可否が分かれる)。 通常ジャンプの他に飛距離が2倍になる大ジャンプが使えるが、中ジャンプは使用不可。 キャラクター + キャラ一覧 * 印は新規参戦、 * は復活キャラ 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 97スペシャルチーム ブルー・マリー * ビリー・カーン * 山崎竜二 * ニューフェイスチーム 七枷社 * シェルミー * クリス * エディット専用 八神庵 矢吹真吾 * 隠しキャラ 94草薙京 * (*3) 中ボス1(隠しキャラ) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(暴走庵) * ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ(覚醒レオナ) * オロチチーム(中ボス2、隠しキャラ) 乾いた大地の社 * 荒れ狂う稲光のシェルミー * 炎のさだめのクリス * ラスボス オロチ * (一部家庭用のみ使用可能) 9チーム+2キャラ+隠しキャラ6人、35人の使用可能キャラ+ラスボスであるオロチ。 前作からストーリーの都合や、それとは関係なしに藤堂香澄、マチュア、バイス、ボスチームの3人がリストラ。 女性格闘家チームの香澄の抜けた穴には、『 96』で中ボスだった神楽ちづるが入っている。 旧チームメイトの抜けた八神庵は無所属のエディット専用キャラクターとなった。 前述の三誌の人気投票で選ばれた 97スペシャルチームは、ファミ通から山崎竜二、ゲーメストからはブルー・マリー、ネオジオフリークからはビリー・カーンの三名で構成されている。見ての通り、全員『餓狼伝説』シリーズのキャラ。 この時に、過去のKOFで既に何度か背景に登場していた、餓狼シリーズのダック・キングの名も挙がっていたがブルー・マリーに敗北。『2000』にストライカー専用キャラ(準使用キャラ)として登場し、『XI』にてようやく使用キャラに昇格した。 ビリーは『 95』でKOF初登場→前作でリストラと遷移していたため、シリーズ初の復活キャラとなった。 山崎はKOFに参戦するに当たり「オロチ八傑集の一員だが、オロチ復活には興味がない」というオリジナルの設定が付加されたが、これは両作品のファンの両方で賛否両論であった。これは八傑集が一人足りないため、KOFのスタッフが餓狼スタッフに頼み込んで追加されたものだと言われている。そのため、ファミ通の人気投票は出来レースだったのでは?と言われる事もあるが、憶測の域を出ない。 奇しくも、山崎とマリーは2人揃って、『 95』の主人公チームのホームステージ(江坂ネオジオランド)に登場していた。加えて先程記した通り、『 95』はビリーのKOFデビュー作でもあった。 雑誌上で行われた投票対象キャラは基本的に同社SNKのキャラ全員が対象であったが、例外として『サムライスピリッツ』シリーズ(サムスピ)の黒子以外と『キング・オブ・ザ・モンスターズ』シリーズ(KOM)の全キャラは世界観が異なる理由で対象外となっていた。また、前作『 96』に登場していたキャラも全員投票対象外であった(ストーリーの整合性を保つ理由だと思われる)。 完全新キャラはエディット専用の矢吹真吾、ニューフェイスチームの七枷社、シェルミー、クリス。 矢吹真吾は草薙京の押しかけ弟子で、炎こそ出せないが京から(適当に)教えられた草薙流古武術で戦うという、『ストリートファイターZERO』シリーズのさくらとダンを足して2で割ったようなキャラ。ゲーム中の性能は設定相応でかなり低めだが、コミカルかつ真っ直ぐで純粋なキャラ、子安武人氏による三枚目でコミカルな演技から人気を博した。 ニューフェイスチームは庵に個人的な恨みを抱いているバンド三人組という一見格闘技と無縁にも見えるトリオ。しかし、ストーリー中に明かされるその正体は驚きのものだった。 + ニューフェイスチーム正体ネタバレ 彼ら3人の正体は、『 96』で死亡したゲーニッツを含むオロチ四天王の残りの3人である。中ボス・オロチチームとして登場する際は四天王の本性を表し、普段の人当たりの良い様子とは一変した残忍な性格に変貌する。 その他の特徴 本作における必殺技コマンドは、インストカードの表記よりもかなり短い短縮コマンドでの入力が可能となっている。これに伴ってレバー認識も非常に甘く、必殺技が非常に出やすくなっている。 例として、「2141236+P」は「216+P」、「6321463214+P」は「3434+P」で入力できるようになっている。 上記のように大幅にコマンドを短縮する場合、斜め部分を長めに入力しないと失敗する。このことから、恐らく内部的に設定された短縮コマンドだけではなく、斜め方向の入力がその両隣の方向の入力として認められる(*4)仕様が存在すると思われる。 しかし今作ではこのレバー認識の甘さが少々行き過ぎたために…(問題点へ)。 チーム内において、ストーリー上の設定やキャラの性格などに基づいた相性が設定されている。 本作ではこの相性の影響する要素が増えており、従来の「つかみ技・気絶時の援護確率」だけでなく、「ADVANCEDモード選択時、あるキャラがK.O.されたときに次に出てくるキャラに引き継がれるゲージの数」が変化するようになった。 相性のいい組み合わせであればゲージの残りストックがひとつ増え、相性が普通の場合はストックがそのまま、相性が最悪の場合ゲージがゼロになってしまう。例えば嫌われ者である庵や山崎を一番手にした場合、試合の中でどれだけゲージを稼いでいても、ほとんどのキャラがそれを引き継ぐことができず、二番手はパワーゲージがない状態から始まる。 パワーゲージの多寡は戦力に直結する。したがってキャラ相性が非常に重要となり、キャラクターの選択、順番にもこれまで以上の戦略性が生まれた。強キャラだけで固めるのが必ずしもよいとは限らない、という意図であった。 二人目以降のキャラクター選択時にCボタンを押すことで、直前に決定したキャラクターとの相性を確認可能。 挑発の操作がスタートボタンに変更された。 超必殺技発動時に一時停止・画面が暗転する演出が導入された。これにより出したのがすぐバレてしまうため超必殺技を奇襲に使えなくなったというデメリットも生じる事に。 ガードキャンセルで出せる動作は、前作『 96』では前転・後転のみであったが、本作からふっとばし攻撃がガードキャンセルで出せるようになった(一方『95』で猛威を振るったガードキャンセル必殺技の反省か、ガードキャンセルで出した場合ダメージがごく僅かになる)。 空中ふっとばし攻撃が上段判定に変更され、しゃがみガードが可能になった。 カウンターヒット時の吹っ飛びが小さくなり、前作『 96』に比べて追撃が難しくなった。 前作『 96』で削除されていたレバー+ボタンの特殊技が復活。更に本作では通常技キャンセルからも出せるようになり、一部の特殊技は必殺技でキャンセル可能となっている。 気絶耐久値とガード耐久値の仕様がやや特殊で、時間経過で少しずつ回復するのではなく、ある条件下で一定時間が経過すると全快するというものになった。 気絶耐久値は攻撃をガードしたり食らったりせずに2秒(120フレーム)経過で、ガード耐久値は攻撃をガードせずに一定フレーム(キャラによって異なる)経過すると全快する。 この仕様は『 98』まで採用されている。 「特殊エディットチーム」の追加。デフォルトチームの組み合わせだけでなく、特定のメンバーで構成したチームでクリアすると、隠しエンディング流れる。一つのやり込み、隠し要素。 そのうち1つがエディット専用キャラ「矢吹真吾」の固有エンディング。条件は「真吾・京がおり、かつ庵orレオナの通常版がいない(*5)エディットチーム」でクリアすることになる。 いわゆる「三種の神器チーム(草薙京・八神庵・神楽ちづる)」にも固有展開はあり、オロチ編を締めくくるのに相応しいドラマチックな内容が繰り広げられる。 今まで設定資料でしか見れなかった京の彼女「ユキ」もこのエンドで登場し、台詞が聞ける(*6)。 他にも、先程紹介した雑誌投票で選ばれた3人それぞれを主軸にした特殊エディットチームも投票を行った計3誌分存在する(*7)など、探して、見る楽しみがあり面白い。 シリーズで初めて「キャラクター使用率」のランキングが搭載された。対戦での連勝数とCPU戦クリア時の最終スコアそれぞれのランキング同様、非プレイ時のデモ画面で確認できる。 この使用率ランキングは続編『 98』で一旦削除され、その後は『2001』や『 98UM(FE)』『2002UM』といったリメイク作などで復活したりその後また削除されたりと、搭載された作品がまちまちである。 問題点 暴発する必殺技 前作『 96』では必殺技のコマンド入力が厳しかったが、本作における短縮コマンドの導入は「出しやすい」を通り越して「暴発しやすい」。 必殺技の先行入力を受け付ける仕様である上にコマンド受付時間が長めに取られている事も、この傾向に拍車をかけた。 例えば、「41236+P」の簡略コマンドである「16+P」は、「相手の技をしゃがみガードした後、少し前に歩いて通常攻撃で反撃」という入力操作と被る。 メーカーとしては、それまでの技の出しにくさを改善し、プレイヤーの裾野を広げたかったという意図かもしれないが、それなら乱入拒否or使用時のサインありきで必殺技のオートモードを採用するなど、やりようは幾らでもあったはずである(*8)。 またこの仕様の影響を別の意味で受けたキャラにはアンディがおり、コマンド投げの激壁背水掌(41236+P)の簡易入力コマンド(16+P)が斬影拳と被ってしまっている為、激壁背水掌を出す為にはしっかりと41236と入力しないと斬影拳が暴発してしまう。 暴走、崩壊のキャラバランス 即死連続技・永久コンボを持つキャラたちこれらは過去のKOFにも数多く(特に『 95』)存在していたのでこの作品だけの問題点と言うわけではないのだが、なまじオロチ編最終章として盛り上がりを見せていた時期だけあり特に槍玉に挙げられる事となった。 テリー・ボガード 弱パワーチャージ>(しゃがみ弱P空振りキャンセル)>パワーチャージ×∞。 空振りキャンセルで必殺技を出すと、空中の相手に追撃できるフラグが復活してしまうので、このような現象が起きる。 しかも、パワーチャージ自体も発生がそこそこ早く間合いが近ければ小技からも繋がり隙も小さい上に永久を封印したとしてもヒット後に追い打ちは可能いう、明らかに「ローリスクハイリターン」なバランス崩壊技。そして永久ありの場合だと、ローリスクに出せてかつ一度決まってしまえばその時点で勝ちが決まってしまう。ちなみに実際にこのコンボを決めると、途中で相手が気絶しまた繰り返し、という流れになる。 難易度も簡単なうえ実戦的な内容故に、後述する暴走庵などの隠しキャラの隠しコマンドが発見される前から猛威を振るっており、対戦バランス崩壊へと招く結果となった。前作『 96』で最弱候補だったのが嘘のよう。 草薙京 画面端で(空振りキャンセル)強七拾五式改×∞。原理はテリーのものと同じ。 同じ技で永久ができた『 95』とは異なり、こちらは前述のテリーのものより状況が限定されるうえ難易度が高い。 山崎竜二 砂かけ→蛇使いキャンセル×n、が永久。 これも上記のものと同様に難しいうえ操作が忙しい。しかしながら、砂かけ前に立ちB(キャンセル)を挟んだりすると難易度はやや下がる。 他にもキングやジョー東が永久コンボを持っている(前者は高難易度、後者は空中ヒット始動と状況が限定されているが)。 以下は隠しキャラなのだが、アーケード版でも使用でき、その性能は実に壊れたものになっている。これらの隠しキャラを使っての遊戯を禁止するというゲームセンターも見受けられた。 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(通称:暴走庵) 本作のバランス崩壊の象徴であり本作を語るにおいて欠かせない存在。 スピードがやたら速い上に攻撃力もボス仕様のまま高い。小ジャンプ攻撃(特に強キック)を出しているだけで相手は殆ど何も出来なくなってしまう。 難度は高いが屑風→ダッシュ近強P>キャンセル屑風→ダッシュ近強P……で永久。 暴走版はADVANCEDモードでは特殊技を空振りしてもゲージが溜まるため、バックジャンプ百合折りを繰り返すだけでゲージを溜められる(*9)。 もともとシステム上においても強力(詳しくは後述)なコマンド投げ持ち、元から低くて速いジャンプから繰り出される強力なジャンプ攻撃を始めとした性能の高い通常技群、画面端まで届く飛び道具、無敵技、コンボに簡単に組み込める超必殺技などがある通常の庵の基本性能が高いことに加えての上記の仕様である。 強いて欠点を挙げるなら、ADV限定だが、キャラ相性が多くのキャラと最悪なせいで「殆どのキャラから/に、ゲージを引き継げない/引き継がせることができない」という、殆ど暴走庵1人のみゲージが独立しているも同然なこと、防御力がやや下げられていること(これは後述の覚醒レオナも同様)、あまりにも速すぎて小回りが利かず慣れないうちは相手の攻撃に刺さりまくって前述の防御力が低いことも加わって意外と一瞬で事故死しやすいことが挙げられるが、操作しにくいのは練習次第で克服できるし、ゲージを引き継げなくても有り余るポテンシャルがあるので、結局先程までの壊れ要素が補って有り余りすぎているという結論に。 ……このようにとにかくぶっ飛んだ性能のために彼一人を指して本作を『暴走ゲー』と揶揄するプレイヤーも現れるほど。禁止されていない店舗や環境での対戦では当然ながら暴走庵が大量発生していた。「キョオオオオオオオオオオオ!!!」 ちなみになぜ暴走と呼ばれていたかというと、当時流行っていた新世紀エヴァンゲリオンの初号機の暴走を連想させる要素が多々あったから。ゲーム中でも「血の暴走」と呼ばれている(*10)。 ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ(通称:覚醒レオナ、暴走レオナ) こちらも上述した暴走庵と同様にスピードが速く、攻撃力が高い。 幸いにも?こちらは通常のレオナと同様に溜めキャラなのでシステム上やや不遇で、ジャンプも高くコマンド投げも無敵技もないので守りも弱く、庵ほどの脅威はない。 そしてCPU戦において、中ボスの一人目として乱入してくるのは前述の暴走庵かこの覚醒レオナのどちらか一人になるのだが、CPUとして登場する方でも、この覚醒レオナの方が暴走庵より遥かに簡単に倒せる。もっとも条件が使用キャラ及びチーム編成(*11)に依存している関係上、大抵が暴走庵ルートに行く仕組みになっているので…。 乾いた大地の社(通称:裏社、オロチ社) オロチ四天王の一人として……つまりボス版の七枷社。特大のリターンを持つ移動投げ「くじくだいち」を筆頭にコマンド投げ締めのコンボによる攻めのループ性や優秀な通常技を持ち、守りに使える技が乏しいという弱点も後述のコマンド投げの強さが補ってくれるので隙が無い。 なお、近強Kが(表の社と同様に)グラフィックではローキックの癖に中段という特徴があるが、下段が使いにくいキャラなので知っていればそうそうは決まらない(*12)。 それ以外の強キャラ達 八神庵 すっかり暴走庵の影に隠れてしまっているが、暴走庵での記述の通り元となるこの通常庵の基本性能が高いので、こいつも相当強い。それどころか暴走キャラ禁止ルールにおいては最強。 前作や暴走版との細かい違いはしゃがみBがキャンセル不可、弱鬼焼きが地上の相手に対してダウンを奪えない、特殊技を空振りしてもゲージが溜まらない、百合折りがしっかりとめくり技として機能することが挙げられるが、唯一にして最大の欠点として「暴走庵と共存できない事」ともいわれる。 ジョー東 ハリケーンアッパーの隙が小さく、その割に飛び道具の当たり判定が大きいので近距離の制圧能力が非常に高い。その他空中の相手にヒットすれば永久コンボが狙える黄金のカカト(*13)など、一部の技が極端な特化性能を持つ。 特にハリケーンアッパーが、(反撃手段はあれど)庵や暴走庵がやや苦手とする技であるおかげで、他キャラよりは前述の2人が相手でも多少不利が薄れるために使用率もそれなりに高かった。 チャン・コーハン 相変わらず立ちAにジャンプ吹っ飛ばし、ジャンプCなど中距離からの牽制がお手軽ながら強く、加えて鉄球大回転の汎用性が高い(*14)。大回転中ABCD同時押しでの緊急停止を使いこなすと途端に化ける。 後述にあるように簡易入力等でコマンド投げが前作より更に便利になっているため、大破壊投げの出番も増えた。当然先述の優秀な牽制と併せれば一気に相手を崩せる。また新超必殺技の鉄球大圧殺も技後の隙が特大ではあるが対空や連続技に使用可能。そんなチャンだが見た目通り喰らい判定が大きい上にジャンプも極端に低いことが災いして、彼限定の永久コンボと低いジャンプ故に対処が苦手なハリケーンアッパーを所持しているジョー相手だとかなり苦戦するという欠点もあり。なまじジョー自身も上述の通りかなりの強キャラなので…。 チョイ・ボンゲ 新たに超必殺技に「鳳凰脚」が加わったことで、今まで課題だった連続技の火力が劇的に改善。しかも鳳凰脚は小技から繋がるだけでなく突進スピードも非常に速いおかげでリターンの大きい反撃も可能に。それ以外にもめくりジャンプC、および空中突進技「飛翔空裂斬」と「旋風飛猿刺突」を駆使したガン逃げもといヒットアンドアウェイが強く、この際にゲージ回収も同時に行えるおかげでアドヴァンストゲージとの相性も非常に良い。空中でヒットすれば鳳凰脚での追撃があるため大物食いも可。即死連続技も有り。 ブルー・マリー 隙の無い技の数々と豊富な対空、鋭いジャンプを活かした攻めに使いやすいコマンド投げ、連続技にしやすい超必殺技など、飛び道具以外の全てを兼ね備えた万能キャラ。 二階堂紅丸 高く鋭いジャンプと全キャラ中最強のジャンプ攻撃JD、そして空中特殊技のフライングドリル(ジャンプ中2+D)を使った立ち回りが凶悪。コンボもお手軽かつ強力。画面端でなければ反撃を受けない真空片手駒でゲージ稼ぎもでき、それで使う超必殺技・雷光拳の性能も異常。対空もスーパー稲妻キックが無敵時間があり隙が無い。最大の欠点はコマンド投げが(超必含めて)死に技であること。 そのほか、ゲージ回収率が高く技の一つ一つが強い神楽ちづる、超必殺技を絡めたコンボの火力が光る炎のさだめのクリス等、少しやりこんだだけであからさまにわかる強さを持つキャラが多かった。 ちなみに前作で強キャラだった鎮元斎やクラークは、望月酔やスーパーアルゼンチンバックブリーカーといった猛威を振るっていた必殺技の弱体化により中堅クラスに甘んじることに。 それでもクラークはコマンド投げの間合いと威力が抑えられた(そもそも前作がおかしかった)だけで、コマンド投げ自体がまだシステム上かなり強力(後述)で、フランケンシュタイナーに無敵時間が追加されて起き攻めに使えるようになったこともあってまだ十分強いとも言えるが。 逆に弱いキャラはとことん弱い。設定上未熟な矢吹真吾はともかくとしても表のクリス、ビリー・カーン、アンディ・ボガード、不知火舞、ユリ・サカザキ等は強キャラと戦うとまともな勝負は望めない。 特にビリーに至っては以前登場した初登場の『 95』でも弱キャラで後の『 98』でも弱キャラだったせいで、「性能面でシリーズに愛されていないキャラ」などという意見も。原作の『餓狼伝説』シリーズでは逆に強キャラであることが多いのだが…。 凶悪過ぎるコマンド投げ ただでさえ前作で強すぎたコマンド投げが全く弱体化しておらず、非常に凶悪な性能を有したまま。また前述の簡易入力の恩恵により存在自体が卑怯とも言える存在になってしまっている。例を挙げると……。 相手ののけぞりモーションをいつでも投げることができ、後のシリーズのように通常技キャンセルでないと連続技に組み込めないということがない。 そして本作のほとんどのコマンド投げは入力後1フレームで成立するので、間合い内で自分が有利になる技がヒットすればコマンド投げ確定である。 本作のジャンプはすぐに空中判定にならないため、ジャンプし始めを投げられてしまう。 スカリ(失敗)モーションが無く、失敗しても通常技が出るだけなので、リスクはほぼ無い(*15)。 例外もあるが、ダメージが高い傾向にある。 相手に接近して連携や固めを狙いに行っても、中途半端な攻めを行えばコマンド先行入力により、隙が生じた瞬間に問答無用で投げられてしまう。まさに攻防一体の存在である。 また本作はゲームシステム上、大門やチャンのような重量級でコマンド投げ持ちのキャラでも相手に近付く事が非常に容易となっている。 もちろん例外もあり、紅丸は超必殺技を含めコマンド投げを2つ持つが、いずれも投げ間合いが狭くダメージも低いため「投げ外しをされないこと以外に利点が無い」とまで評されている。山崎は超必殺投げのドリルのダメージこそ高いが、投げ間合いが狭く爆弾パチキの方はダメージも通常投げとさほど変わらない。 さすがにまずいと思ったのか、『 98』以降では投げスカリモーションが作られる、ジャンプ開始も投げられなくなるなど理不尽な部分が解消された。 バグの多さ 本作はシリーズの中でも処理落ちが発生しやすい。特に炎系のエフェクトが発生する技使用時や、ヒット時に相手が燃える技をヒットさせた時が顕著。 一例を挙げると、裏クリスで強・たいようをいるほのおが相手にヒットしている時に、強・つきをつむほのおを連続ヒットさせると重い負荷がかかって処理落ちしてしまい、更に相手キャラや背景の容量の大きさによってたまに「Task Over!」にまでなり、ゲームが止まってしまう。強・たいようをいるほのおが地上ヒットすることが対戦でまず起こりにくいのが救い。 同様のエラーは草薙京のMAX大蛇薙(待機モーションの多段ヒット+〆モーションのヒット)でも起こる事がある。 同じく京で、画面端で荒咬み空中ヒット×数回から鬼焼きなどの組合せでも起きる可能性がある。かなりイレギュラーなケースなので対戦で発生する事は考え難い。 傾向として、どうやら延焼被弾エフェクトが発生する技を2種以上連続で当てると状況次第では高負荷になりTask Over!が発生すると思われる。 同様の症状はほぼ同時期(約半年後)発売の同社かつ同じネオジオのアクションシューティング、『メタルスラッグ2』でも見られた。 覚醒レオナのアイスラッシャーは攻撃を受けても消滅しない(通常レオナは攻撃されると消える)。 これはNCD以降修正されている。 チャンのコマンド投げである大破壊投げが「レバー操作+A or Cボタン」と紹介されているにもかかわらず、Aボタン入力では出せない(*16)。 前作ではCボタン入力受付のみだったのものが修正されずに継続・設定されてしまっていると思われる。 相手側と協力が必要になるが、ビリーで超火炎旋風棍を出した直後に各種投げ技を決めると、ビリーの周りに火炎が付いたまま自由に動けるようになる。相手がラスボスのオロチの時に至っては、「相手を引き込んで魂を引き抜く」(*17)技で引き込まれる最中に超火炎旋風棍を出すだけで発生、つまり1人で起こすことが簡単にできてしまう。 浮遊バグもあるがあまり実用的ではない。 演出面の変化 BGMのほとんどが環境音になった。基本的に固有BGMが流れるのはボス戦を含む一部キャラのみであり、前作までのようにチーム単位のBGMが用意されているのはニューフェイスチーム(社、シェルミー、クリス)とその裏となるオロチ四天王チームのみ。 固有BGM(個人曲)が設定されているのは京、テリー、アテナ、山崎、マリー、ビリー、庵、真吾、各ボスキャラ。 一例として餓狼チームの3人で組み、アンディ、テリー、ジョーの順で試合をやるとする。するとアンディが戦っている時は環境音、テリー登場と同時にBGMが流れ始め、テリーが倒れてジョーが現れるとBGMが止まる。 ちなみに、『餓狼』出身のキャラクターのBGMは直前に稼働した『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』からほぼそのまま流用。そのため「どうせ流用するなら他のキャラクターにも固有BGMを付けられたのでは」という不満が出た。 これは「TV番組の生中継のような演出」を再現したもの、と制作陣が発言している。 この路線は同社だと後の『幕末浪漫 月華の剣士』や『武力 〜BURIKI ONE〜』にもある程度受け継がれているが、前者は作品全体の雰囲気が暗く落ち着いたものであるため、後者はリアル志向のゲームであり現実の格闘大会を再現する演出の一環として作られていたため、雰囲気づくりの一環として好評だった。それに対し色々な意味で「お祭り」であり、BGMの評価も高い本シリーズでは受け入れ難い仕様であった。 ケチャ(*18)が聞こえてくるバリ島ステージなどは環境音がステージ演出として機能していると言えるのだが、ステージによってはほぼ無音だったりと地味な印象が拭えない。 流石にBGMの無さは制作側に意見が行き届いていたのか、後述の『R-1』では完全新曲こそないものの全キャラクターに固有BGMが割り当てられる事になった。 また、前作までのようなチームごとの固有ステージという概念もなくなっている(ボスのみ例外(*19))。 この方向性についてはボスなどの一部を除いて以降の作品にも引き継がれた(*20)。誤解のないように付け加えると、グラフィックのクオリティ自体は充分維持されており、またチーム構成に合わせるとどうしても舞台になる国のバリエーションが限られる中で、インドネシア(バリ島)やモナコなど様々な国をステージとして使えるようになったというメリットもある。 勝利時にキャラのメッセージがない。 このため、本作の演出はストーリーデモ以外非常に簡素で物足りない物になっている。 勝利時や中間デモ等のデモ画面のキャラの一枚絵のクオリティが前作と比べて劣化している。 全体的に肩幅がやたら広い。特に神楽ちづるの勝利デモの肩パッド云々では済まない広さの肩幅はよくネタにされる。 試合中の体力バー横の顔グラフィックも特徴を掴みきれておらず、全体的にのっぺりしている。特にキングやユリなど。 評価点 確かに必殺技は暴発しやすいが、それ故に超必殺技は非常に出しやすくなっている。コンボや、見てから反応等でもハードルはかなり低め。 オープニングや中間デモ、EDの出来はKOFオロチ編最終章ということで出来が良い。 デモ絵は前述の通り劣化している部分もあるが、雰囲気自体はよくできている。 CPU戦の難易度が今作は比較的易しめに設定されている。 中ボスは確かに強いがパターンにはめられれば簡単に攻略でき、ラスボスのオロチは設定上も性能も最強なのだが、CPUの反応が鈍いという一点だけで歴代最弱ボス候補に。 開発スタッフも「ストーリーを見てもらいたいため意図的に弱くした」とコメントしている。 オロチの性能自体は「回避困難で発生の早い飛び道具」や「画面全体を攻撃する超必殺技」など高性能なものが揃い、人が扱うと飛び道具を出すだけで脱出困難な固めが成立するなどとんでもないことになるのだが、本作のCPUはそれを活かしきることはない。 オーソドックスでありながらパワーMAXシステムを上手く継承したADVANCEDシステムの導入により、システムの基礎が完成したと言っても過言ではない。 特定メンバーを使うと見られるED。 以後のシリーズでも特定メンバーでクリアすると特殊な一枚絵が見られる場合があるが、しっかりとストーリーのあるEDが隠されているのは本作のみ。 オロチ編最終章らしく、主人公・日本チームで勝ち抜きラスボスを京で倒すと、庵が乱入してくる隠しボス戦ルートが見られる。もちろんボーナスステージとして実際に戦え、勝つか負けるかでまた微妙にEDが変わるという凝りよう。 特定キャラ間のイントロ掛け合いの増量。「らしい」掛け合いが多く、特殊演出の組み合わせを探すのが地味に楽しい。 総評 お祭りゲームから出発して独自の立ち位置を築き上げるまでに至ったKOFシリーズ最初の総決算的な作品。 旧作経験者向けに2種のシステムから好きな方式を選べる配慮があり、また数多い参戦キャラクターそれぞれに対して設定・ストーリー面が補強された。 しかし格闘ゲームとしての本作のバランス調整は「毎度おなじみ」の域を超えて極端、そして杜撰。しかもプレイヤーの意に反して技が暴発しやすいという、文字通り不安定な仕上がりとなってしまった。 シリーズがキャラゲーとして愛されてきた側面からも、BGMや勝利コメントなどの細かい要素が大幅に縮小されている事への物足りなさは否めない。 オロチ編最終章としてのストーリーは大いに盛り上がっただけに、悔やまれる部分もまた多い作品である。 家庭用移植 家庭用ネオジオROM:1997年9月25日/32,000円 MVS(業務用ネオジオ)の完全移植。PS2(及びPS3のゲームアーカイブス)の『KOF オロチ編』の他、PSPの『ザ・キングオブファイターズポータブル 94~ 98 チャプターオブオロチ』にも収録されている。Wii/WiiUのバーチャルコンソールでも配信されていたが2019年1月をもって配信終了。 ネオジオCD:1997年10月30日/6,800円 やはりNCD恒例のラウンド間のロードがネックとなっている。 BGMはアレンジ音源になっているが、山崎のテーマがリアルバウト餓狼伝説スペシャル側でアレンジが行われなかった事による影響なのか、CD版RBS同様『3』の頃のテーマが使用されている。後述の他機種への移植版でも同様の仕様にされており、RBSの山崎のテーマは不遇と言わざるを得ないだろう。 セガサターン 前作同様汎用拡張RAM専用。『 96』と同様に1MB拡張RAMとの同梱版も発売された(*21)。良移植だが過去のSS版『 95』や『 96』と比べてロードが長くボイスのトーンが高くなっている。また本作はSS最後のKOF、且つSNK最後のSSソフト(新規発売として)である。 ラスボスのオロチはプラクティスモード限定で使用可能。 プレイステーション 前作/前々作同様劣化部分が目立つ移植となっているが、ラスボスのオロチがプレイヤー対戦で使用可能で、AC版では設定されていないしゃがみモーションとそこからの通常技も追加された(*22)。 しかも 94京以外の隠しキャラ使用コマンドがシンプルになった。 ちなみにPS版は現在アーカイブスで配信中だが、上述の『チャプターオブオロチ』やPS 2アーカイブスの『KOFオロチ編』でネオジオROM版がプレーできるので対戦でオロチが使える事とプラクティスモードくらいしか存在意義は無い。 PS4/PSV/PC(Steam) 2018年4月4日より『THE KING OF FIGHTERS 97 GLOBAL MATCH』のタイトルでダウンロード専用としてPS4、PSV、PC(Steam)の三機種にて発売。開発はカナダのCode Mysticsが担当。 『 98UM』や『2002UM』のようにタイトルに新たな副題が付けられているが、ゲームバランスや演出面など特に手はつけられていない。 隠しキャラは使用コマンド無しで最初から選択可能となっているが、ラスボスのオロチは使用不可。 オンライン対戦機能やギャラリーモード、ゲームメニューでのBGM設定機能が搭載されており、PS4とPSVでは二機種によるクロスプレイに対応している。 ネオジオ版ベースの移植ではあるがプラクティスモードがなかったり、タイムカウントの減りが少々早い、日本語版限定のゲーム雑誌コラボチームEDがギャラリーに追加されない(言語設定が日本語であれば見ること自体は可能)、など細かい問題点が散見されている。また、CPU戦で特定のチームが出てこないバグも見られたがこちらはアップデートで解消された。 本作はPS3/PSP向けの家庭用ネオジオROM版の移植配信サービス、ネオジオステーションにて、KOFオロチ編の中で唯一配信されなかったタイトルでもあった(現在はサービス自体が終了)。 またネオジオポケットで本作をベースとした『ザ・キング・オブ・ファイターズR-1』(モノクロ専用)がローンチタイトルとして発売された。 本作は携帯機での発売故にキャラが削減されているものの、デモ画面やBGM等原作再現度の高い移植で、ネオポケ移植に伴い全キャラに固有BGMが搭載されているファンサービスもあるが、反面モノクロ専用故に同キャラ対戦時のプレイヤーキャラの見分けが付きにくくなっている難点がある。 この他にも本作のストーリーを基にしたADV『ザ・キング・オブ・ファイターズ京』がプレイステーションで発売されている。 厳密に言うと講談社から刊行されていた覇王マガジン(97年に休刊後はコミックボンボン)にて連載されていた同名漫画を基にした作品だが、戦闘画面で本作及び『 96』のキャラがそのまま使用されている関係でアレンジ移植に分類されているとも言える。また、こちらでも全キャラに固有BGMが搭載されている。 余談 いろいろと難のある作品ではあったが、当時は格ゲーブーム真っ盛りだったため、人気は出ていた。ストーリーのない作品を除いては「オロチ編までがKOF」という古参プレイヤーも少なからずいる。 ちなみに中国だとこの作品が一番人気であり、100万人以上のゲーマーから親しまれている作品であり、非キャンセルでの超必殺技やバグ利用を自粛(禁止?)する傾向のプレイスタイルが見られる。 小さな子供から老人まで共通して遊べ、山奥の閑散とした村でさえもプレイされており、「女の子と遊ぶ」か「KOF97で遊ぶ」の2択になるほどに、その浸透率は他の格ゲーと比べても圧倒的である。インターネット上で配信された本作の大会の視聴者はなんと50万人(参考までに、格ゲー世界大会のEVOでも15万人程度が最高と言われている)に達しているなど、中華人民共和国では国技と呼べるレベルにまで達している。 流行の背景として、日本の格ゲーバブルがはじけて基板が多く出回った事、後続作のKOF98などに比べてゲームバランスが悪い分実力差を埋めやすい事などがあるそうな。 それが理由なのかは不明だが2019年になって何故か海外ではPS4とVITAに単独でパッケージ販売される事が決定している。PS2やPSPでは他のKOFシリーズとカップリング移植されているにもかかわらず……である。 翌年の『KOF 98』は本作までの反省から、システムは殆ど完成されていた本作をベースにしつつ更にテコ入れ、そしてキャラバランスを盤石なものに仕上げ、シリーズ屈指の名作になった。 オロチ四天王の通り名は、全てアニメソングが由来になっている(乾いた大地の社→『戦闘メカザブングル』ED、炎のさだめのクリス→『装甲騎兵ボトムズ』OP等)。 講談社から刊行されていたゲーム雑誌『覇王マガジン』で、本作のコミカライズが連載された。しかし同誌休刊後、同じ講談社の雑誌『コミックボンボン』に「漫画内でゲーム設定とは異なる描写がありましたことをお詫びします」という一文が掲載された。 具体的に何がどう違ったのかは触れられていなかった。かの『ボンボン餓狼』や『ゴッセージ龍虎』ですらそのようなお詫びは載った事は無かったのだが。一体何がどうまずかったのだろうか? KADOKAWA・ドラゴンノベルスから発売された小説『THE KING OF FANTASY 八神庵の異世界無双 月を見るたび思い出せ!』は、本作の三神器チームEDで起こった出来事により八神庵が異世界に転移してしまった…という内容。 現在はコミックウォーカー・ニコニコ静画でコミカライズ版が連載されている。
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THE SPIRIT FIGHTERS XI HP:http //www.geocities.jp/bondsoft/ +スクリーンショット #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル1.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル2.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル3.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル4.jpg) ゲーム内容の説明 関連作品 作品名 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(シェアウェア) 最終更新日時 2011-08-16 22 44 07 (Tue)
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このページはこちらに移転しました ON THE GROUND 作詞/136スレ784 今日は何曜日? 今月もう20日も経ったの? 主導権は手元にはないlife 甘いのが欲しい しょっぱいのも味わいたくなる 足りないってシグナル出すbody 分からないことが分からないことを呼ぶ ぐらつく足元 自分見失う3歩手前…NO! 思い出せ 思い出せ 縛られるのとはちょっと違う そこに在る 揺るがぬもの シタイコトは何? 始まりはそこ We are ON THE GROUND
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game name THE KING OF FIGHTERS 97(ザ・キング オブ ファイターズ 97) /name driver type = "generic" neogeo /driver romlist archive = "kof97" rom type = "code" offset = "0x0000" 232-m1.bin /rom rom type = "adpcm" offset = "0x000000" 232-v1.bin /rom rom type = "adpcm" offset = "0x400000" 232-v2.bin /rom rom type = "adpcm" offset = "0x800000" 232-v3.bin /rom /romlist titlelist title code = "0x02" NEO-GEO Logo /title title code = "0x21" 4th Fire (タイトル) /title title code = "0x3a" 4th Fire β (MVSタイトル) /title title code = "0x23" ORDER (プレイヤーセレクト) /title title code = "0x25" SATELLA VIEW (試合前デモ) /title title code = "0x40" ESAKA FOREVER (草薙 京) /title title code = "0x22" WINNER (勝利デモ) /title title code = "0x45" クリといつまでも (テリー・ボガード) /title title code = "0x30" JAPAN (日本ステージ) /title title code = "0x44" Bloody (NEW FACEチーム) /title title code = "0x47" BLUE MARY S BLUES (ブルー・マリー) /title title code = "0x31" BARI (バリステージ) /title title code = "0x43" サイコソルジャーREMIX 97 (麻宮 アテナ) /title title code = "0x2d" S.N.N.W (中間デモ) /title title code = "0x35" AMERICA (アメリカステージ) /title title code = "0x42" Still Green (矢吹 真吾) /title title code = "0x46" C62 -シロクニ- (山崎 竜二) /title title code = "0x32" CHINA (中国ステージ) /title title code = "0x48" ロンドンマーチ (ビリー・カーン) /title title code = "0x24" H.C.C (乱入プレイヤーセレクト) /title title code = "0x33" KOREA (韓国ステージ) /title title code = "0x41" COOL JAM ~嵐のサキソフォン3~ (八神 庵) /title title code = "0x34" MONACO (モナコステージ) /title title code = "0x2e" YOU RE THE KING OF FIGHTERS (優勝セレモニー) /title title code = "0x26" 記憶 (デモ1-1) /title title code = "0x2f" 狂覚 (デモ2-2) /title title code = "0x49" CONTROL CRISIS (?ステージ -八神庵、レオナ暴走-) /title title code = "0x51" 総テハ目覚メノ為ニ -Short Version- (デモ2) /title title code = "0x27" 総テハ目覚メノ為ニ (デモ2) /title title code = "0x4a" Rhythmic Hallucination (??ステージ -オロチチーム-) /title title code = "0x28" 開眼 (デモ3) /title title code = "0x4b" The Origin of Mind (???ステージ -オロチ-) /title title code = "0x50" 無 (デモ4) /title title code = "0x29" Episode I (エンディング1) /title title code = "0x2a" Episode II (エンディング2) /title title code = "0x2b" Episode III (エンディング3) /title title code = "0x37" Episode X (エンディング4-1) /title title code = "0x38" Crime and Punishment (エンディング4-2) /title title code = "0x39" Last Fire (エンディング4-3) /title title code = "0x36" ふたり (????ステージ -草薙 京 vs 八神 庵-) /title title code = "0x4c" MIRTHLESS (スタッフロール) /title title code = "0x2c" COUNT DOWN (コンティニュー) /title /titlelist /game