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https://w.atwiki.jp/mhd2ch/pages/174.html
投稿日 2010年10月24日 10 31 メンバー(使用武器) ○Nobutuna(プレイヤー1・太刀)、Falt(プレイヤー3・大剣)、SEVEN(プレイヤー2・ヘビィボウガン) クエスト ロアルドロス討伐 モンスター ロアルドロス 主な登録タグ Falt三段活用、大丈夫だ、問題ない、コンバット越前、狩猟解禁 前 【MHP2G】第26回 モンハンどうでしょう2ndS ~家電~ 次 【MHP3rd】モンハンどうでしょう外伝その2【体験版】 概要 MHP3体験版。 1P=Nobutuna、2P=SEVEN、3P=Falt。 ある意味恒例のベースキャンプで支給品争奪戦。 孤島に来るのが懐かしいと述べていたFalt。水やられにも詳しい。 味方の攻撃にも受身をとるのかとNobutuna。SE「Ashは無理だろうね」 SE「そんなAshで大丈夫か」No・Fa・SE「大丈夫だ、、、問題ない。。。」 Nobutuna、尻尾を切断。 Falt、「(`・Σ・´)う゛え"え"え"ぇ"ぇ"い"」と強溜め斬りで頭を斬る。寝ていないらしい。 「これで」と粉塵を使うFalt。SE「流石粉塵王」 「しまったあぶね」と避けるNobutunaだが、Faltが頭を破壊し、ロアルがひるむ。 よだれをたらすロアルドロス。これはスタミナの減少を示している。 SEVEN、回復弾を撃つが、敵も回復している。 MHP3からの新要素を解説するFalt。 SEVEN、しゃがみ撃ちで撃ちまくる。 ロアルドロス狩猟完了。SE「これぞ狩猟。狩猟解禁」 提供 ㈱粉塵王 Sky音楽教室 ゲイ冶カズヤ生命 関連項目 「モンハンどうでしょう2ndS」シリーズ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/taritari/pages/17.html
ここに書いてある攻略情報は体験版までです。 - タリ 2008-10-21 15 18 02 攻略乙~ - 霧 2008-10-21 17 01 08 攻略助かります。 - パンダココ 2008-10-22 17 40 15 ついに完成版攻略ですか!!助かります。 - パンダココ 2008-11-13 15 29 13
https://w.atwiki.jp/taikenmeguri/
ここはアンチウイルスソフトの体験版をまとめたサイトです。 以下の条件に合ったソフト、リンクを記載しています。 1.日本語版(表記)であること 2.フリー版ではなく、あくまで製品版のお試し版であること 3.一般ユーザー向けであること 4.ウイルス対策機能を有していること 5.メーカーサイトであること 6.5の例外条件として特定のバージョンがメーカーサイト外にしかない場合
https://w.atwiki.jp/sylx/pages/29.html
正常にBINDされている事を確認するには、バインドファイルに記録されているタイムスタンプと、データベースに登録されているパッケージのタイムスタンプを比較する。 タイムスタンプが一致しない場合は、実行時にSQL0818N(タイムスタンプ矛盾)のエラーが発生する。 バインドファイルの内容を表示する。 バインドファイルの内容を表示するには、db2bfdコマンドを使う。 使い方 $ db2bfd -h Usage db2bfd [ [-b] [-h] [-s] [-v] ] Where is a bind file Options -b = display bind file header -h = display this information -s = display SQL statements -v = display host variable declarations 実例 $ db2bfd -s -v -b a.bnd a.bnd Header Contents Element name Description Value ----------------- ------------------------------- ------------------ bind_id Bind file identifier BINDV710 headerl Bind file header length 4032 relno Bind file release number 0x700 application Access package name AAAAAAAA ← パッケージ名 timestamp Access package timestamp aB2UMdGb 2011/06/29 12 20 53 88 ← タイムスタンプ creator Bind file creator PCAPLSD2 endian Bit representation B Big Endian (non-Intel) sqlda_doubled Indicates if SQLDA doubled 0 insert DB2/PE buffered inserts 0 max_sect Highest section number used 1 num_hostvars Number of host variables 2 num_stmt Number of SQL statements 4 statements Offset of SQL statements 4032 declarel Size of data declarations 68 declare Offset of data declarations 4250 prep_id Userid that created bindfile PCAPLSD2 date_value Date/Time format 0 Default (Default) stds_value Standards Compliance Level 0 SAA (Default) isol_value Isolation option 2 Uncommitted Read (Defined) blck_value Record blocking option 0 Block Unambiguous (Default) sqler_value SQLERROR option 0 (Defined) level_value Level option (Defined) colid_value Collection ID option (Defined) vrsn_value Version option (Default) owner_value Package owner option (Default) qual_value Default Qualifier option (Default) text_value Text option (Default) vldte_value Validate option 1 (Default) expln_value Explain option 0 (Default) actn_value Action option 1 (Default) rver_value REPLVER option (Default) retn_value Retain option 1 (Default) rlse_value Release option 0 (Default) dgr_value Degree of I/O parallelism 1 (Default) str_value String delimiter option 0 (Default) decd_value Decimal delimiter option 0 (Default) csub_value Character subtype option 0 (Default) ccsids_value Single byte CCSID option 0 (Default) ccsidm_value Mixed byte CCSID option 0 (Default) ccsidg_value Double byte CCSID option 0 (Default) decprc_value Decimal precision option 0 (Default) dynrul_value Dynamic rules option 0 (Default) insert_value DB2/PE buffered inserts 0 (Default) explsnap_value Explain snapshot 0 (Default) funcpath_value UDF function path (Default) sqlwarn_value SQL warnings 1 (Default) queryopt_value Query optimization 5 (Default) cnulreqd_value C Null required option 1 (Default) generic_value Generic option (Default) defprep_value Deferred prepare option 2 (Default) trfgrp_value Transform group option (Default) federated_value Federated server option 0 (Default) パッケージのタイムスタンプを確認する システム・カタログのパッケージ表の"UNIQUE_ID"の値がバインドファイルのタイムスタンプと一致するか確認する。 db2 = select PKGSCHEMA,PKGNAME,UNIQUE_ID from syscat.packages where pkgname= AAAAAAAA PKGSCHEMA PKGNAME UNIQUE_ID ------------------------ -------- --------- DB2ADMIN AAAAAAAA aB2UMdGb 1 レコードが選択されました。
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階級:陸軍元帥 平均スキルレベル:2~6 自己紹介 Assaultの副隊長をやってます。メインIDは cavata です 主に戦場では戦局判断による拠点などの防衛、突破口を作る、突撃援護をやってます。 得意兵科はすべて!!(戦場の状態で選ぶ)突砂もできますよ。 ヘリは苦手!うまく操縦できない。 活動は主にBFBC,BF1943,COD4です! 最近は、CoD4をメインに活動中! お気に入り武器 M4 音がイイね!これぞAssaultのための武器 M60 Let`s ランボーw M249 扱いやすいし、デザインが好きwでもCoDだと性能低い M21&M24 使用回数は多いよw M95 流石は対物ライフル!威力最高w 音もイイね あっ、CoDの方が音よかったわw MP5&P90(CoD4だけど) SMGの代表的存在! CoD4で一緒に活動しませんか? 一緒にやってくれる人 募集してますw 最近の戦績 更新なし コメント cavata(副隊長)さんの編集しときました! 好きな武器の所に表を挿入して、ところどころに■を入れてみました! -- (隊長) 2009-09-20 17 53 46 僕も一応CoD4もってます。 -- (sukeo555) 2009-11-14 21 29 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「我の得物は意思そのもの。鈍らな鉄などとは比べ物にならぬ危険な刃よ」 クラスの概要 役割:防衛役。あなたは強靭で抜け目なく、精神力の修練によって敵を出し抜くすべを身につけている。クラス特徴を選択することによって、副次的な役割として制御役または撃破役の機能も持ち合わせる。 パワー源:気合。あなたは気合(サイオニック)を用いる戦士であり、身体能力と狡知を組み合わせた武器の達人でもある。 重要な能力値:耐久力、判断力、魅力 防具の習熟:クロース、レザー、ハイド、チェイン、スケイル ; ヘビーシールド、ライトシールド 武器の習熟:単純近接、単純遠隔、軍用近接 防御値へのボーナス:意志+2 1LV時のヒット・ポイント:15+【耐久力】 LV上昇時に得るヒット・ポイント:6 一日の回復力使用回数:9+【耐久力】修正値 修得済み技能:1LV時に以下から3つの技能を修得している。 <魔法学><運動><はったり><交渉><持久力><治療><看破><威圧> クラス特徴:気合増強、気合の守り、気合修練 気合増強 厳しい鍛練と慎重な修養によって、あなたは気合を扱う術において、他者より多彩な型を身につけている。あなたは数多くの無限回攻撃パワーを知り得ており、それらを発現する際に、込める気合の多少を調節することが可能だ。あなたは自らの気合の源―ゲーム上、パワー・ポイントで表現される―から、無限回攻撃パワーをより強力にするための力を引き出す。この増強によって強化された無限回攻撃パワーは、他のクラスにおける遭遇毎攻撃パワーの代替となる。 このクラス特徴によって、あなたがパワーを用いる際には、他のクラスとは幾分違ったルールが適用される。 無限回攻撃パワー 1LVにおいて、あなたは自分のクラスから2つの無限回攻撃パワーと、1つの1日毎攻撃パワーを選ぶが、遭遇毎攻撃パワーは有していない。その代わり、パワー・ポイントを用いて無限回攻撃パワーを増強することができる。それらのパワーは、[増強可能]キーワードを有する。 あなたは、他のクラスがレベルアップによって新たな遭遇毎攻撃パワーを取得するかわりに、自分のクラスから新たな無限回攻撃パワーを取得する事が出来る。3LVにおいて、あなたは新たに1つの無限回攻撃パワーを取得する。7、13、17、23、および27LVにおいて、あなたは自分の無限回攻撃パワー1つを自分のLV以下の新たな無限回攻撃パワーに置き換える事ができる。それらのパワーは、自分のクラスのパワーであり、また、[増強可能]キーワードを有していなくてはならない。 パワー・ポイント 1LV時点で、あなたは、2点のパワー・ポイントを有している。3LVおよび7LVにおいて、パワー・ポイントは2増加する。13LVにおいては1増加し、17、21、23、および27LVにおいては2増加する。もしも、あなたが(伝説の道などの)違う手段でパワー・ポイントを得ている場合、それらは合算される。あなたがパワー・ポイントを用いて[増幅可能]なパワーを増幅する場合、パワーの出所を気にする必要はない。 パワー・ポイントは、あなたが小休憩または大休憩を取ると全て回復する。 レベル 無限回攻撃パワー パワー・ポイント 1 2つ選択 2 3 1つ追加 +2(合計4) 7 1つ置換 +2(合計6) 13 1つ置換 +1(合計7) 17 1つ置換 +2(合計9) 21 ― +2(合計11) 23 1つ置換 +2(合計13) 27 1つ置換 +2(合計15) [増強可能]キーワードのパワー パワー・ポイントを用いてパワーを増強する際のルールを下記に列挙する。これらのルールは、パワーに特記されていない限り、全ての[増強可能]パワーに等しく適用される。 最初に決定:増強を行うかどうかは、パワーを使用して攻撃ロールを行う、またはその他の効果を適用する、いずれかの前に決定しなくてはならない。 消費パワー・ポイント:増強を行うにはパワー・ポイントを消費する必要がある。例えば、[増強1]と記されていれば、その増強を行うのに1点のパワー・ポイントを必要とするということだ。あなたは、増強に必要なパワー・ポイントを増強を行うと決定した際に消費しなくてはならない。 1回に1度:1つのパワーを使用する際、増強を行えるのは1度だけである。たとえば、3点のパワー・ポイントを消費して、[増強1]と[増強2]を両方適用するようなことはできない。 記述を置きかえる:あなたが増強を行ったなら、元々のパワーの記述のうち、増強欄に記されたものが置きかわる。増強されたパワーは、元々のパワーとは異なる様相を呈する。 無限回攻撃パワー:何らかの効果やパワーによって、あなたが無限回攻撃パワーを使用できる場合、[増強可能]な無限回攻撃パワーを選択して使用することができる。ただし、この場合、増強を行うことはできない。 ※種族特徴によって追加の無限回攻撃パワーを得る場合、[増強可能]な無限回攻撃パワーを選ぶ事ができる。ただし、増強を行う事はできなくなる。だが、これによって、該当するパワーが[増強可能]キーワードを失うわけではない。 気合の守り あなたは「バトルマインズ・デマンド」、「ブラード・ステップ」、そして「マインド・スパイク」の3つのパワーを得る―これらのパワーは、君の戦術の助けになるだろう。あなたは、これらのパワーによって敵の注意をひきつけ、逃れようとする敵に追いすがり、仲間を傷つけた敵に報いを与える。気合によって敵を圧倒し、自らを誇示することで、あなたは戦闘において無視すべからざる存在となる。 バトルマインズ・デマンド/いざ尋常に勝負無限回パワー、[気合][増強可能] マイナーアクション 近接爆発3目標:爆発内にいる1体のクリーチャー 効果:使用者は目標をマークする。このマークは、使用者がもう一度このパワーを使用するか、または遭遇終了まで持続する。増強1:パワーの目標が、「爆発内にいる1体または2体のクリーチャー」になる。 ブラード・ステップ/霞の歩み無限回パワー、[気合] 機会アクション目標:自分自身のみ トリガー:使用者に隣接し、かつ、使用者がマークしている敵がシフトする効果:使用者は1マスのシフトを行う。 マインド・スパイク/気合の逆撃無限回パワー、[精神][力場][気合] 即応・対応アクション 近接間合い1目標:トリガーを満たした敵 トリガー:使用者に隣接し、かつ、使用者がマークしている敵が、死傷者を目標に含まない攻撃で使用者の味方にダメージを与える効果:目標は、使用者の味方に与えたのと同じだけの[精神]および[力場]ダメージを受ける。 気合修練 バトルマインドは、自らの肉体を武器のように扱うすべを学ぶ。ある者は自らの姿をその場に適したように変化させ、またある者は攻撃を加えるのに絶好の位置取りを得るために気合いの力を利用する。 以下より1つを選択すること。 常在戦場 あなたはスピード・オブ・ソウトのパワーを得る。これによって、いつでも戦闘に臨む準備を整える事ができる。 スピード・オブ・ソウト/常在戦場遭遇毎パワー、[気合] フリーアクション 目標:自分自身のみ トリガー:使用者がイニシアチブをロールする効果:使用者は、3+使用者の【魅力】修正値マスの移動を行う。特殊:このパワーは、例え使用者が不意を撃たれたとしても使用できる。 金城鉄壁 あなたはバトル・レジリエンスのパワーを得る。これによって、自らの気合の力によって肉体を防御することができる。 バトル・レジリエンス/金城鉄壁遭遇毎パワー、[気合] フリーアクション 目標:自分自身のみ トリガー:その遭遇において、使用者に対する最初の攻撃が行われる効果:使用者は、使用者の次のターンの終了時まで、3+使用者の【判断力】修正値に等しい「全てのダメージへの抵抗」を得る。この抵抗は11LVで6+使用者の【判断力】修正値、21LVで9+使用者の【判断力】修正値に増加する。 無限回パワー ブルズ・ストレングス/雄牛の強力無限回パワー、[増強可能][気合][武器] 標準アクション 近接武器目標:1体のクリーチャー 攻撃:【耐久力】VSAC命中:1W+【耐久力】修正値のダメージ。目標を1マス押しやる。増強1:この攻撃の間合いが1増加する。増強2:この攻撃は「近接範囲:噴射3」となり、噴射内の視認できる全ての敵が目標となる。 デーモン・ダンス/悪鬼の舞無限回パワー、[増強可能][精神][恐怖][気合][武器] 標準アクション 近接武器目標:1体のクリーチャー 攻撃:【耐久力】VSAC命中:1W+【耐久力】修正値の[精神]ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は機会攻撃の攻撃ロールに-5のペナルティを受ける。増強1:上記に加え、目標は使用者の次のターンの終了時まで「機会攻撃の間合い」を失う。増強2:2W+【耐久力】修正値の[精神]ダメージ、使用者の次のターンの終了時まで、目標は機会攻撃が行えなくなる。 アイアン・フィスト/鉄拳無限回パワー、[増強可能][気合][武器] 標準アクション 近接武器目標:1体のクリーチャー 攻撃:【耐久力】VSAC命中:1W+【耐久力】修正値のダメージ。効果:使用者の次のターンの終了時まで、使用者は、使用者の【判断力】修正値に等しい「全てのダメージに対する抵抗」を得る。増強1:効果によって得られる抵抗が、「5+使用者の【判断力】修正値」に等しくなる。増強2:2W+【耐久力】修正値のダメージを与える。 ツイステッド・アイ/射竦める眼光無限回パワー、[増強可能][気合][武器] 標準アクション 近接武器目標:1体のクリーチャー 攻撃:【耐久力】VSAC命中:1W+【耐久力】修正値のダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は攻撃ロールに、自身に隣接する使用者の仲間の数に等しいペナルティを受ける。増強1:機会攻撃を行う時、このパワーを近接基礎攻撃の代わりに使える。増強2:1W+【耐久力】修正値のダメージ、目標は使用者の次のターンの終了時まで「盲目状態」になる。 ホイーリング・ディフェンス/廻し受け無限回パワー、[増強可能][気合][武器] 標準アクション 近接武器目標:1体のクリーチャー 攻撃:【耐久力】VSAC命中:1W+【耐久力】修正値のダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標は使用者にマークされる。増強1:(効果)使用者の次のターンの終了時までに、使用者が使用したマインド・スパイクは、使用者の【魅力】修正値に等しい追加ダメージを与える。増強2:このパワーの範囲を近接:爆発1に拡大し、爆発内の全ての敵を目標に取れるようにする。 一日毎パワー アスペクト・オブ・エレベーテッド・ハーモニー/崇高なる調和の相一日毎パワー、[回復][変身][気合][武器] 標準アクション 近接武器目標:1体のクリーチャー 攻撃:【耐久力】VSAC命中:2W+【耐久力】修正値のダメージ。ミス:半減ダメージ。効果:使用者は1回の回復力を消費できる。さらに、使用者はこの遭遇の終了時まで、「崇高なる調和の相」を得る。この相を得ている間、使用者は取得しているバトルマインドの、[増強可能]キーワードを有する無限回パワーに、下記の増強を行うことができるようになる。この増強は、元々のパワーの増強の選択肢を追加するものであって、元々の増強を破棄するものではない。増強1:(効果)使用者は、5+使用者の【判断力】修正値に等しい一時的HPを得る。さらに、この無限回パワーで命中を与えた敵1人を選んで、その敵に使用者の【判断力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 アライズ・トゥー・エネミーズ/敵の敵は味方一日毎パワー、[精神][魅了][気合][武器] 標準アクション 近接武器目標:1体のクリーチャー 攻撃:【耐久力】VSAC命中:2W+【耐久力】修正値の[精神]ダメージ。目標は使用者が選んだ1体のクリーチャーに対しフリー・アクションとして近接基礎攻撃を行う。ミス:半減ダメージ。 サイオニック・アンカー/気合の碇鎖一日毎パワー、[瞬間移動][気合][武器] 標準アクション 近接武器目標:1体のクリーチャー 攻撃:【耐久力】VSAC命中:2W+【耐久力】修正値の[精神]ダメージ。目標のターンの終了時に、使用者はフリー・アクションとして目標を使用者に隣接するマスに瞬間移動させることができる(セーブ・終了)。ミス:半減ダメージ。目標の次のターンの終了時に、使用者はフリー・アクションとして目標を使用者に隣接するマスに瞬間移動させることができる スティール・ユニティ・ストライク/鋼の連結一日毎パワー、[構え][気合][武器] 標準アクション 近接武器目標:1体のクリーチャー 攻撃:【耐久力】VSAC命中:3W+【耐久力】修正値の[精神]ダメージミス:半減ダメージ。効果:使用者は「鋼の連結」の構えに入る。この構えが終了するまで、スティール・ユニティ・アタックのパワーを使用できるようになる(下記)。 スティール・ユニティ・アタック/鋼の連結撃一日毎パワー、[気合][武器] 機会アクション 近接間合い1目標:トリガーを満たした敵トリガー:使用者に隣接し、かつ使用者にマークされている敵が、シフト以外の移動を行う攻撃:【耐久力】VSAC命中:2W+【耐久力】修正値ダメージ。 サンプル・バトルマインド
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$randomの罠概要 動作確認 テストコードcase defaultの発生 case -1の追加 $randomの罠 概要 テストシナリオを作成する時に、$randomを活用する。 で、はまりました。 動作確認 ツール バージョン 結果 NC-Verilog NCV_IUS6.11_s004 ○ VCS-MX VCS_2005.06-SP2 ○ ModelSim 未確認 Cver GPLCVER_2.12a of 05/16/07 ○ テストコード ランダム値を2で割って、そのあまりをcase文に使う。 case defaultの発生 module test; initial begin repeat(10)begin case($random % 2) 0 $display("case 0"); 1 $display("case 1"); default $display("case default"); endcase end end endmodule case 0 case default case default case default case 1 case 1 case default case 0 case 1 case 1 0,1のいずれかのみ発生・・・とおもいきや、defaultも発生しています。 case -1の追加 module test; initial begin repeat(10)begin case($random % 2) 0 $display("case 0"); 1 $display("case 1"); -1 $display("case -1"); default $display("case default"); endcase end end endmodule case 0 case -1 case -1 case -1 case 1 case 1 case -1 case 0 case 1 case 1 その正体は"-1"でした。 seedを変えていないので、"case default"の位置に"case -1"が表示されています。 また、defaultの発生もありません。 case文に直接記述した為、符号あり整数として処理され、負の余りは負の値になります。 あーなるほど。そういえばランダムシードも符合付きで負の値になったりしますよね。ベンダーに文句をいったら、仕方がないと言われました。 - ともすけ 2012-07-07 00 38 07 名前 link_pdfプラグインはご利用いただけなくなりました。 -
https://w.atwiki.jp/k-pop/pages/357.html
Brave Girls (ぶれいぶがーるず/브레이브걸스/ブレイブゴルス)は5人組の女性グループ。音楽プロデューサー勇敢な兄弟?が直接製作を手がけて話題になった。 Brave Girls 韓国語表記 브레이브걸스 ジャンル ダンス、R B 活動時期 2011- 所属会社 ブレイブ・エンターテインメント? 公式サイト http //blog.bravesound.com/ メンバー ウニョン?イェジン?ヘラン?ソア?ユジン? 概要 来歴 メンバーウニョン イェジン ヘラン ソア ユジン ディスコグラフィーシングル 関連作品ソロ作品 参加作品 MV 賞歴 海外活動 出演TV ドラマ/映画 ファンクラブ 外部リンク 参考 概要 来歴 メンバー ウニョン ポジション:リーダー 俳優・シン・ハギュンの姪 イェジン ミスコリア出身 ヘラン ソア ユジン ディスコグラフィー シングル 2011年4月8日『Brave girls the Difference』 関連作品 ソロ作品 参加作品 MV 2011年「知ってる?」 賞歴 海外活動 出演 TV ドラマ/映画 ファンクラブ 外部リンク 参考 Profile Naver(韓国)? Profile Daum(韓国)? Wikipedia(日本)? Wikipedia(韓国) Wikipedia(英語)? 今日 - ; 昨日 - ; 合計 - ;
https://w.atwiki.jp/gonjoukk/pages/21.html
このページのメモ内容は、 centOS上での設定方法である 既にデフォルトのsqliteでアプリケーションが作成されているものを、mysqlへ変更する場合である ①Gemfileを変更 gem sqlite3 → gem mysql2 ②database.ymlの内容を変更 アプリ名/config/database.yml default default adapter mysql2 encoding utf8 pool 5 username root password # - mysqlインストール時に設定したパスワード 例 1 socket /var/lib/mysql/mysql.sock development *default database asago_development #アプリ名_development test *default database asago_test #アプリ名_test production *default database asago_production #アプリ名_production username asago #アプリ名 password %= ENV[ TESTMYSQL_DATABASE_PASSWORD ] % ③データベースを作成 $ rake db create ④作成されているマイグレーションを実行 $ rake db migrate
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オープニング ??? 爆弾は、何もかも破壊する。 何もかも消してくれる‥‥。 これで、すべてを、 あの小娘のせいにしてやれば‥‥! オープニング終了 証拠品《弁護士バッジ》 ぼくの身分を 証明してくれる、 大切なバッジだ。 人物《希月心音(18)》 最近うちの事務所に 入った新米弁護士。 ある能力をもっている。 人物《森澄しのぶ(18)》 この事件の依頼人。 自然を愛する優しい子。 森に住んでいるらしい。 人物《王泥喜法介(23)》 うちの事務所所属の 弁護士。法廷爆破に 巻き込まれケガを負った。 人物《亜内文武(55)》 この事件の担当検事。 知り合いの検事の弟。 カンロクのなさは兄譲り。 12月18日 午前9時22分 地方裁判所 被告人第5控室 オドロキ 寝てなんかいられないですよ。 事件の被害者のひとりとしては。 12月18日 午前9時46分 地方裁判所 第5法廷 アウチ 裁判中に証拠品として提出された 時限爆弾が、突然爆発したのです。 証拠品《ぬいぐるみ爆弾》 法廷を爆破した時限爆弾。 ぬいぐるみに入ったまま 爆発した。 証拠品《爆破事件調査報告書》 爆発の中心は弁護席付近。 避難が早かったため 死者は出なかった。 ナルホド (証拠品を確認するには、 《法廷記録》をクリックだったな) アウチ 検察には、被告人の犯行を示す 決定的な証拠の用意があるのです。 アウチ その表面から出たのですよ。 ‥‥被告人の指紋がね。 証拠品《ぬいぐるみのシッポ》←テキスト 証拠品《ねつゾウくんのしっぽ》←法廷記録 爆弾が入っていた ぬいぐるみの一部。 被告人の指紋が検出。 馬等島晋吾 証言開始 ~爆発のときのこと~ バラシマ あの爆弾は、ワタシが解除し、 証拠品として法廷に運んできまシタ。 爆弾の名前=HH―3000 リモコン操作&時限式(両対応) 裁判を傍聴席から見ていた ワタシは、おどろきまシタ。 爆弾の時計がカウントダウンを 始めているのが見えたのデス。 証言終了 ナルホド (《尋問》‥‥! そうだ。 ここからが本番だ‥‥!) ナルホド (こ、ココネちゃんにやり方を 確認しておくべきかな?) [《尋問》について聞く] [そんな必要はない] ココネ まかせてください! “証言”と“法廷記録”‥‥ この2つをよく見くらべて、 ムジュンを探すんですよね。 《緑色の文字》で表示されるのが、 証人の“証言”です! “証言”は、《右》で 次の証言に進めることができます。 さらに、《左》で前の証言に 戻すこともできるんですよね。 ココネ 《つきつける》で、 “法廷記録”を開くんです! ココネ 証拠品のデータを、証言に 《つきつける》んです! ココネ そんなときは、証人を 《ゆさぶる》んですよね。 《証言》の“ムジュン”や“ウソ” を見つけ出して、それを立証する。 それが《尋問》です! 尋問開始 バラシマ 解除されているとはいえ “火”の“暴”力と書いて“爆”弾。 ココネ 《つきつける》で法廷記録を 開いて、証拠品を確認! 証言とのムジュンを見つけたら、 さらに《つきつける》です! 尋問終了 森澄しのぶ 証言開始 ~爆発したときのこと~ シノブ あのときあたし‥‥ケホッ。 傍聴してて‥‥ケホッケホッ。 爆弾が爆発‥‥ケホッ。 驚 ケホッ‥‥あたしの上に‥‥ 驚 がれきがケホッケホッ。 喜 驚 証言終了 ナルホド (コトバには表れない《感情》を、 声のトーンから感じ取るんだ) ナルホド 森澄さんの、ココロの証言を 聞いてあげてほしいんだ。 ナルホド そのコンピューターが、森澄さんの 《感情》を見せてくれるんだっけ。 ココネ わたしが今の証言から聞きとった 《感情》と《イメージ》。 ココネ 感情が揺れ動いている証言では、 4つの《感情マーク》が反応します。 うれしい、たのしい時は 《喜》マークが‥‥ おこったり、くやしい時は 《怒》マークが‥‥ かなしい、おそろしい時は 《哀》マークが‥‥ おどろき、こんらんしている時は 《驚》マークが反応します。 ナルホド (さあ! 森澄さんの 《ココロの証言》を聞くんだ!) ココネ それに、証言とムジュンしている 《おかしな感情》がありました。 ココネ ほら! ガレキが落ちてきたときに、 《喜び》の感情が出ています! ココネ 《つきとめる》パネルを クリックして‥‥ ナルホド 《おかしな感情》を見つけたら、 《つきとめる》だったね! あたし‥‥ 逃げるの遅くて‥‥。 逃げる前に 爆弾が爆発 しちゃったんです。 驚 びっくりして 転んだ所に ガレキが‥‥。 驚 もうダメかと 思ったら‥‥ 驚 おどろきさんが助けにきて くれたんです! 喜 哀 驚