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武器一覧 詳しい性能などはマルチの武器一覧を参照 しかし反動やレートなどがマルチとは異なる武器も多い(キャンペーンと同じ性能だったり) EN兵器は基本的に貫通しない物が多いが ほぼ全ての武器で2段改造すると貫通性能が1段階上がる為、改造によって貫通できるようになる ディレクターズカットモードだとマジックホイールから出現する武器のうち強化可能なものは既に1段階強化済みのものになっている HG 今作のHGはゾンビだと使いやすいものが揃っている 威力はホローポイント、少ない弾数は拡マガで補えるため従来よりも買い替えRを伸ばせるのが魅力 PaPやアーマリーで性能が劇的に変化するものも多いため中盤でも問題なく使うことが出来る 名称 コスト 威力/弾数 備考 Hailstorm 500/箱(DLC2/4) 基本は開始地点付近に置かれているがDLC2・4弾はマジックホイールのみ。意外に火力はあるが、3点射(PaPすると4点射)なので弾持ちが良くなくポイントを稼ぐ序盤では相性は良くない。強いてこれを使うとするとレアのヘッドハント付きがリロード要らずで使いやすい。エピックになると単発銃となるが威力が高い、未強化パーク無しのHSで10シーン付近まで一撃で取り回しの良いSRといった性能になる。ただしHSを決めないと弱く、連射時の反動が強いので複数居ると外しやすい。フルオート物があれば素直にそちらを選んだ方が安定するだろう。 Kendall 44 初期/箱(DLC1/4) そのままでは貧弱な威力だが、序盤の僅かなポイント稼ぎには貢献する。PaPで強化すると強力なグレネードランチャーと化す、明らかに見た目の爆発の範囲より効果が広くそれなりに威力も高い。実弾系でもあるので拡張マガジンを併用すると合計100発以上となり確実に入手可能な武器としては強力。2段強化で火力と弾数上昇と共にデュアル化する、自爆ダメージが無くなる、また装備時に移動速度が僅かに上昇。ただしクロウラー量産機になってしまうので注意が必要、2段強化しても30シーン付近から火力不足になり押し切れないため別の回避手段も用意しておきたい。『RAVE IN THE REDWOODS』『THE BEAST FROM BEYOND』ではボックスからの出現となっている。 EMC 箱 素の状態で腰だめ撃ちでもクロスヘア内に敵が入っていれば自動的にそこへ発射される、下部を頭付近に調整すれば勝手に頭に当たるがヘッドショットにならない時もある。エピックの一つSwitchbladeは装弾数そのままで散弾になる、デュアルにすれば前作BO3のゾンビに出てきたマーシャルのような使い方もできなくはない。レジェンドのChanpは格闘ダメージ上昇、格闘キルでフェイト フォーチュンカードゲージ大幅上昇とかなり強力な効果を持っているため、エピックよりこちらの方がおすすめ。ラムサーボを付けると散弾だが壁を反射するようになる、ただしPaPでショットガンは通常弾に戻されてしまいエピックの価値は無い。PaP後で腰撃ち時に、クロスへア範囲内のゾンビ複数へ弾薬1発で複数発射される疑似ショットガン状態になり最大で10体近く同時にヒットさせられゾンビが大量に密集しているほど効率がよい。 Oni 750(SL/DLC4)/箱(DLC1) 序盤で繋ぎとして少し火力が欲しいなら大抵これになる、3-4発目まで無反動なためそこで区切って撃てば面白い程頭を撃ちぬける。エピックのkaikenは威力が大幅に上がるため殲滅に向く。DLC1弾の『RAVE IN THE REDWOODS』以降のマップでは壁売りされないなど不遇な状況が多かったがDLC4弾でやっと壁武器として復活した。 UDM 箱/750(DLC2/3) 低レートで反動が少なく扱いやすい。レアの大当たり+ストックはHSでも稼ぎやすく、弾数も増えるのでオススメ。エピックのStalkerにすると所持弾数そのままに大きくダメージを上昇させる事が出来る。SR判定にはならず狙撃報酬は適用出来ない。また、腰だめ射撃でクロスへア内のゾンビに距離に関係なく必中するので腰だめ運用でばら撒く事もできる。歩き状態やしゃがみ状態、スライディング中だとレティクルが広がり当てやすくなる。アップデートによりサルベージで作成することができるようになった。非常に強力な武器のため余裕があれば作っておいて損はない。 Stallion.44 箱/750(DLC4) 腰うち時の精度がよく接近戦が多いゾンビモードでは当てやすい。デュアルでも精度はさほど下がらないため突破用に使う事はできる。しかし仕様上拡張マガジンがないため装弾数に難がある。 AR SMGに比べると稼ぎよりも中距離でのHSでの処理に向くためカバー用に使おう 実弾系であれば貫通力があるためトレインの処理も得意 名称 コスト 威力/弾数 備考 Volk 1500/箱(DLC4) 貫通しないことと反動と集弾率の悪さは目立つが壁武器としては威力が高い、と思われたがデッドアイPerkで無反動化してもNV4同程度の火力であり反動とマズルフラッシュの大きさがネック。エピックの1つGoliathは弾数が減る代わりにSRに近い使い勝手になりHSをメインに狙うと高Rでも即死が狙える。このセミオート状態だと元の仕様より連射速度が高くなりダメージ上昇も相まって実は火力面で大幅に強化を受けている、何らかの方法で連射出来れば・・・であるが。また別のエピックであるレトロは実弾となり、貫通力が上がり拡張マガジンも装備できるなど若干ゾンビ向きの性能になっているが、なぜか威力が初期ハンドガン並みに激減。殲滅には不向きだが弾は多いのでポイント稼ぎには向く銃になる。 R3K 箱/1500(DLC4) 箱では外れ枠、エピックでフルオートになり使い勝手は良くなるが所持弾数の少なさで微妙なところ。 NV4 1500/箱(DLC2以降) 反動が少なく集弾率が高い、リロードも早く使いやすくストック付きと拡張マガジンで計500発近い弾数になる。レディネス付きも発動条件が緩くなったので頻繁にリロードしないのならこちらも使いやすくオススメ。壁武器であり補給込みの使い勝手の良さで序盤は重宝するが中盤以降は火力に悩まされる。 Type-2 箱/1500(DLC1/2) デュアルHGモードは突破用に役立つが、モードチェンジの隙には注意。レートが速いため弾持ちはあまり良くないが、火力は中々。マルチプレイヤーと異なりデュアルHGモードの1発=ARモードの1発となっており、デュアルモードでリロードしてからARモードに戻すと一時的に64発装填となる。エピックだとゾンビモードにおいてはフルオートデュアルショットガンと化し、弾薬消費量が通常モードと変わらない 高レートで高火力の1発を連射 連射の速さ故にレディネスの条件を満たしやすいとマルチプレイと違い凶悪な性能になっている。配置されているマップなら強化せずに補給しつつばら撒くのも面白い。 KBAR-32 箱/1500(DLC2) ほぼ無反動であったがマルチプレイの反動増加に伴い連射し続けるとある程度揺れる様になった。PaP後はおよそ10発までは無反動で、そこで区切って撃てば以前と変わらず。壁売り武器より一発の威力はあるが連射は遅い。装弾数の少なさはついて回るためメインに持つには不安がある。 R-VN 箱/1000(DLC2)1500(DLC3) オート2点バーストで若干使いづらい。△(Y)ボタン長押しで格闘モードに変更可能、そこそこのラウンドまで一撃だが近接攻撃の性質上リスクが高い。『SHAORIN SHUFFLE』ではカンフーが近接攻撃のワンダーウェポンのため、無理して買う必要はない。 X-EON 箱/1500(DLC4) マルチプレイヤーと同じく腰打ち時の精度が高くエイム時は連射速度が上がる。アサルトライフルとしては中庸な性能だが弾の補充がしづらいのが難点 G-Rail 箱/1250(DLC4) セミオートだがエイムでチャージでき弾の数もそこそこあるのでちゃんと使えば優秀な武器になる…が、ゾンビモードの性質上いちいちチャージするほどの時間的猶予はないのでどちらかというと通常射撃で戦う使い方になりがち。チャージ時は銃弾のダメージが倍増する。エピックはチャージショットでゾンビを倒すと「バイザー起爆」のような爆発が起き、その至近距離にいるゾンビにもダメージを与える。這いずりゾンビも量産してしまうので注意が必要。1段改造でヘッドショット時に爆発、2段改造でどこを撃っても爆発。複数のゾンビを巻き込んでキルすると色々な不具合がおきる事がある。 SMG 名称 コスト 威力/弾数 備考 Erad 1250/1000(DLC2) EN武器なので素の状態では稼ぎに向かないアーマリーで大当たり(スコア+10%)などをつけよう、または装弾数20発で頻繁なリロードとなるためレジェンドのレディネス付きも相性が良い。エピックの粒子ビームの火力はなかなかのものだが、非常に燃費が悪く強めの反動でHSを外しやすいためゾンビモードでの使い勝手はとても悪い。もう一つのエピックのSGモードはType2等と違ってしっかり弾数消費も増加しており、ただでさえ少ない弾薬が一気に尽きてしまう。ただし連射が利くため火力の高さはそこそこ。 HVR 1250/箱(DLC2以降) 可もなく不可もなくな性能、実弾であるため拡張マガジン装着で使いやすいが武器の配置場所が微妙。エピックのgeminiはマルチプレイ同様片手あたりのレート約半分で実質的な連射速度は変わらず、それでいてADS不可となりほぼ必須であるHSを狙いにくくまた反動も強い。レディネスが付いているためリロードは早く正にばら撒き用といったところ。デッドアイPerkがあればこれら弱点が克服され使い勝手は良くなるが、このPerkがあるマップは壁武器で設置されておらず入手するメリットは薄い。 RPR Evo 1250/1000(DLC2)/箱(DLC3以降) ARモードに切り替えると連射レート低下の代わりに1発の威力が上昇する、ゾンビだと基本的に弾不足で総火力が重視されるのでこのモードをメインにすると良い。アーケインコアの追加効果を利用するならSMGモードに変えて連射した方が効率が良くなる。 Karma-45 1250/1000(DLC2) 実弾SMGで装弾数が素の状態では一番多い。マルチプレイMTレイス報酬でHSキルするとリロードされるものがあり、入手が少々面倒だが使い勝手が良い。エピックDeimosのバーサーカーはゾンビで達成しやすく発動するとBANGBANG適用時でも殆ど反動が無くなる程に効果は高い、だがしかし3秒程しか効果が持たず頻繁なリロードとなりその都度効果を失うためヘッドハントかレディネスの方が有用性があるだろう。このバリアントは拡張マガジンとレーザーサイトが標準装備されているかの様な性能だがアタッチメントと比べて伸びが悪く、また装着しても効果が無いため結果的に所持弾が少なくなってしまう。 FHR-40 箱 SMGの中では少し反動が大きい、拡張マガジンとストックのガンPerkで未強化状態で90発の装弾数になるがエピック入手方法がマルチのMTウルヴァリンLv50なので時間が掛かる。この武器の弾が当たると何故か金属を撃った時の火花が出る。PaP後に3発の散弾になっており大幅に火力が上昇している。散弾化するとADSしても真っ直ぐ飛ばなくなるが、VMCサイト装着で一点に纏まる。2段改造で散弾が4発に増加。Sentinelに似た性能だが、こちらのメリットは射撃レートの高さと取り回しや機動性に優れる。Sentinelの一点射撃は修正されたがこちらのVMCの恩恵はそのままになっている、少々反動がきつい点はDeadeye Dewdropsの使用で無反動化すれば高火力で正確な連射が出来る。PaP後は射程が短くなる、例としてRadioactiveの飛来する卵を撃ち落とせなくなっている。 VPR 箱/1250(DLC4) マルチプレイヤーで一時期大幅強化され話題になったおなじみのVPR、PaPしなくても弾数が多めで使いやすい。反動が非常に大きいのでデッドアイ・デュードロップと相性がいい。ちなみにエピックのYokaiはサプレッサー内蔵のはずなのに全く消音されていないという仕様になっている。1射につき最大2ヒットするためポイント稼ぎに向く。 Trencher 箱/1000(DLC3) クラシック武器のような見た目の実弾SMG。素の装弾数が少ない上にリロードも遅く、マルチプレイヤーのような安定した威力もないSMGなので箱武器の中ではハズレに近い。エピックのblitzkriegのアンダーバレルランチャーは説明通り一度しか使えず、予備弾数に1発あっても補充されない。 Raijin-EMX 箱 実弾の3点バースト式SMG、弾の管理はしづらいが精度は良いので拡張マガジンだけでも意外と有用な武器となる。内蔵されたEMPランチャーはゾンビモードでは特殊効果などは付いておらず今の所有効な使い方等は不明。 SG Bo3から?の仕様なのかボス系統へ特攻があるのか、しっかり当てればブルート等もすぐに倒せる。 対ゾンビではそれなりに火力はあるものの、貫通しないのでポイントが稼ぎ辛い HSでのダメージボーナスが薄い等々恒例の難点がある。 腰だめで撃った方が集弾する等、クセのある武器もあるので把握しておこう。 名称 コスト 威力/弾数 備考 Banshee 750/箱(DLC3/4) 750と低コスト、また序盤で購入可能なため弱い。PaP後は他のSGをPaPした威力と同等になるので、連射の遅さが少し気になるくらいの差になる。エピックのDopplerは若干レートが低いが3点バーストになり、瞬間火力が上がる。2段強化で計200発近い所持弾になる。 Reaver 箱/1250(DLC1/2) セミオートの実弾SGで威力もそれなりにあるため突破力がある。二段改造で威力上昇、弾数も増えるためかなり安定する。エピックのmacheteは近接攻撃が強く、11シーン付近まで1撃で130pt入るためポイント稼ぎにも向く。配置されているマップなら真っ先に買うのもアリだろう。2PaP後の威力がDCM-8の3倍ほど高く火力用に選択するのに十分な威力を持っている。 DCM-8 箱/1250(DLC4) 4発出る散弾の拡散率が非常に悪く、ADSすると余計に酷く拡散するが当てさえすればダメージ自体は他のSGとほぼ同じ、普通に使うならReaverの下位互換と言っていい。エピックを所持していればゾンビだと完全に無限弾仕様になる、撃つ都度にダメージを受け約50連発すると赤枠が表示され瀕死に陥る。体力回復の仕様で最後にダメージを受けてから約5秒後に全回復なので、適当に撃っていると思わぬタイミングでダウンしてしまう。ある程度撃ったり攻撃を受けたら、画面左下のキャラクターのカードから血しぶき表示が消えるまで回避に専念した方が良い。カード「$サンドバッグ」は自爆ダメージでも100ポイント貰えるので、この武器と合わせると2万ポイントほど稼げる。自爆で使い辛い面もあるが序盤-中盤で手に入れば一気に稼げるため、これのためだけにカードをセットしてもいいくらいに実用度は高い。DLC4ではついに壁武器として登場したため1250ポイントで実質無限弾が使えるようになる、そこそこ火力はあるので自爆ダメージでの不意なダウンを避けたいなら補給前提で死神やレディネスも十分使える。 Rack-9 箱/1000(DLC2) 連射でほかのSGに火力の差をつけられており微妙な立ち位置。PaPでスラグ弾一発発射に変化する、Smoothboreの意味がない。PaPすると一回の弾込め動作で複数発装填するようになるためリロード速度が改善される M.2187 箱/1250(DLC4) レバーアクションで威力高めのショットガン。デュアルアタッチメントを付ける事で使い勝手が向上するが、マルチプレイと違いSGカテゴリーでの火力差が薄いのでどうしても連射が早いSGより火力で劣る面が目立ってしまう。デュアルアタッチメントを付けたものをPaPすると強化前よりも弾が当たりにくくなってしまうバグ?がある。貫通しないので弾持ちや使い勝手が悪い。 SR Lvアップまでがきつく今作はファストマグが無いためリロードがかなり怖い。 スコープとアタッチメントは全部開放されているので枠を確保するため最低限マルチでLv4まで上げておこう。 20RぐらいまではHSで確殺なので篭もれる地形次第で化ける可能性はあるがトレイン主体の現状では外れ枠に近い。 SRでのキル数チャレンジはClassicのM1の方が威力は弱いものの壁売なのでそちらで狙おう。 SG同様ボス系に対してダメージの通りが良い。 名称 コスト 威力/弾数 備考 KBS Longbow 箱/1250(DLC1)1000(DLC2/4) R15まではHS一発、BANGBANGでR25まで PAPすることによって真価を発揮し、性能が他の武器の場合とは比較にならないほど劇的に良くなるのが特徴。1段階改造でADS速度とエイムアシスト距離と腰撃ち精度UP+トライボルト(3発同時発射) 2段階改造でさらにADS速度とエイムアシスト距離と腰撃ち精度UP+ペンタボルト(5発同時発射) ちゃんとスコープを覗ききっている状態で発射すると弾丸が1点に収束し、それ以外だと弾丸が放射状に発射される。 DMR-1 箱 Bo3のDrakonとまではいかないが非常に使いやすい、ADSは遅いのでELO+ストックをつけよう。1段階改造すると一定の距離までレティクル内のゾンビに腰撃ちが必中するようになり、2段階改造で連射速度が大幅に上がりバンバンがあってもなくてもSMGと同等程度まで連射できるようになる。ただし、腰だめ必中は2発同時発射となるが距離が離れすぎているとSGのように弾丸が消失し、ヒットしないためある程度近づく必要がある。実質M1の上位互換。レジェンドのガンパーク「グレイシャル」は着弾したゾンビの移動速度を最低速度まで低下させる効果があり、上述の腰だめ必中と相俟って生存率が大幅に高くなるため有用である。 Widowmaker 箱 2点バーストなうえ精度もあまり良くないので扱いがかなり難しい。他のスナイパーと違い改造やバリアントで性能が大幅変化するわけでもないのでハズレ枠に分類される。2発HITでの威力は高い。 EBR-800 箱/1250(DLC4) ゾンビでのARモードは無反動で単射のセミオートになっている、エピックのBomberだとこのモードも3連射になるが燃費が良くなく微妙。貫通しないので使うならレアの貫通Perk付きの物がいいかもしれない。PaPでフルオート化とスコープが強制的にスナイパー倍率化しELOサイトの場合ELOサイトのまま高倍率になってしまう。Bomberの対ボスの瞬間火力は最上位。 Trek-50 箱 マルチ同様単発式だが威力が高い。1段改造のみでも高威力を発揮し、リロード速度が早くなる。常にヘッドを狙うよう心がけると優秀なスナイパーとなる。2PaPでエピックのように2発撃てるようになる、逆にエピックはPaPで1発に減らされ不遇。2PaP後の威力はKBS Longbowの1/3程度しかなく高シーンでは使い物にならない。 Proteus 箱/1250(DLC4) SRだがSGに変換できる特殊な銃。散弾ではあるのだが実質SRでKBSとDMRの中間の性能といったところ、SGモード時は腰だめで弾が2発しか発射されずそもそも当たりすらせず非常に弱いがHS倍率があり頭部に当てることでようやく普通のSG同等のダメージになる。非常に扱いづらいのでオマケとして捉えておこう。PaPでスナイパーライフルモード時腰撃ちで弾の分裂数が増加、ショットガンモードは変化が無く完全に要らない子になる。同時に複数の弾が出るので狙撃報酬での稼ぎが増える。 LMG R.A.W.とTitanがEN兵器だがR.A.W.は貫通ダメージがしっかり通る(Titanは貫通力が低い?) 狙える時はきっちりADSでHSを狙っていこう 名称 コスト 威力/弾数 備考 Titan 箱 前作BO3のBRMに相当するLMG、PaPでフュージョンマグ装着。2段階PaPでLMGにあるまじき移動速度になる(歩行時も上昇する)ので、トレインで使用すればほとんど詰まることがなくなる。ただしADSしたままの移動速度は鈍足化しておりトレードオフとなっている、有効的に使うならレーザーサイトを装備し腰撃ちでの運用となるのだろう。レアのガンパーク【ヘイスト】付きのをPaPすると移動速度が全武器中最速になる。移動速度の増加はジャンプの飛距離も増加させる。そのためDLC3ボス戦のレーザー避けやDLC4ボス戦のターミナルの電源を落とす際役に立つ Mauler 箱 連射時におよそ7発までほぼ無反動で撃てるので押し直しに慣れておきたい、マガジン容量が高く弾薬マガジンでの回収量が高いため長期運用に向く。エピックのマンモスにすると所持弾数そのままに倍のダメージとなり総火力が上がるが、アーケインコアの追加ダメージや序盤のポイントの稼ぎが悪くなるので一長一短である。もう1つのエピックであるSentinelは非常に強力で、5発同時発射なのに1発辺りのダメージはそのまま、30%ほどのファイアレートの低下だけであり実質マンモスの完全上位互換と化している。7発目まで無反動なのも健在、高速連射出来るSRといった性能でLMGの装弾数(2段改造で262/1310)とすば抜けた火力(最大で1射12500ダメージ)で通常の銃としては圧倒的な性能。改造すればLMGの重さもなくなり、ヘイストもあるので機動力も高い。ワンダーウェポン同等の存在と言っても過言ではない。FHR同様SLアーケインコアのドラゴンレーザーの範囲攻撃も5倍で、適当に撃つだけで敵が溶けていく。エピックのため入手は難しいがゾンビモードにおいてはSentinelの解放を最優先で行っておきたい。 R.A.W. 箱 低反動なのでエイムでも、レーザーを付けて腰だめでも運用できる。ファイアレートは低くその分威力が高くなっている。改造後はレートが上昇、LMGの鈍足もなくなり弱点の装弾数もカバーされ使いやすくなる。エピックは無限弾にはならず、弾薬マガジンも拾えない。(2段改造で500発)レアのヘッドハント・ストックがリロードいらずで使いやすい。 Auger 箱 実弾LMGなので拡張マガジンが装備でき、装弾数を大幅に増やせる。2段改造すると弾数が187/1023となるが実際のところ予備弾数は1023発より多いらしく、しばらくの間リロードしても1023発から減らない。トリガー引きっぱなしの連射速度を活かしたいが少々反動がきつい、ただし腰だめ射撃精度はLMGの中で最も良いためDeadeye Dewdropsを使用し精度向上と無反動化させて頭の高さでばら撒く使い方が適当か。エピックのFuryはかなり変わっていて拡張マガジン有りの弾薬数が2丁720発、予備弾薬720発となっている。しかしPaPで弾薬数が減少してしまい2PaPで2丁374発、予備弾薬1312発となってしまう。 Atras 箱 実弾で威力は中程度のLMG、装弾数やリロード速度などを見るとARとLMGの中間ぐらいの立ち位置。PerkのBANG BANGSをつけると反動がかなり大きくなるので若干使いづらくなるがDeadeye Dewdrops使用時の恩恵が非常に大きくファイアレートと相まって強力なLMGと化す。内蔵のスモークグレネードはスモークすら出さずに飛んで行く上に爆発もしない、もはや訳のわからないアンダーバレルアタッチメントと化している。エピックはマルチと同じで3点バーストになり命中精度は向上するがゾンビでその性質は役に立たない、スモークは変わらず無用の長物。 Classic 壁売りされているマップが少なく、バリアントが存在しないなど全体的に不遇な物が多いが意外と使える物もあるのでいろいろ試して見ると良い。 名称 コスト 威力/弾数 備考 M1 500/箱(DLC2以降) スナイパーライフル枠では一番安価な壁武器、リロードに難点があり基本性能は低いがF Fカード"イーグルアイ"や"狙撃報酬"と合わせて使う事で序盤から終盤まで活躍する。改造すると意外と長持ちする優秀な武器だが、あまりに優秀すぎたせいかDLC2弾『SHAOLIN SHUFFLE』以降のマップには壁売りされなくなった。 TF-141 箱/1000(DLC3) 普通のボルトアクションスナイパーライフル、威力は高いがカスタムできるようになるまでは使い勝手に難あり。KBS Longbowと違い改造しても同時発射される弾の数は変わらないためかなり差を付けられている。 MacTav-45 箱/1000(DLC3) 性能的にはHVRと大差のない性能、弾数自体は多いが補充しづらいので使い切りで捨てる場面も多い。 S-Ravage 箱/1250(DLC3) ポンプアクションショットガン、一発の威力はショットガンの中でも高い方だがバリアントが無い分やはり普通のショットガンに劣ってしまっている。PaPすると一回の弾込め動作で複数発装填するようになるためリロード速度が改善される Hornet 箱/750(DLC2以降) 反動が大きいうえに装弾数も少ないので使いづらい。まともに使うなら2段強化するかマルチプレイヤーで武器レベルを上げておく必要がある。他のクラシック武器もそうだがマルチのMP報酬の恩恵はゾンビでは適用されない。 OSA 箱/1500(DLC3)/初期(DLC4) 連射力が高いが反動が大きく攻撃力自体はSMGに近い。2段強化で100発近い装弾数、低反動となるが相変わらず1発の威力が低い。DLC4では初期武器として登場、ダウン中にも使用できるのでDLC4では完全に初期武器扱いらしい。一度マックスアモを取るなどしてアンダーバレルグレネードの予備弾倉を所持している状態でインフィニットアモを取得するとアンダーバレルグレネードを連射することができる。 Launcher 名称 コスト 威力/弾数 備考 Spartan SA3 箱/1000(DLC3) いつものランチャー枠。BOゾンビシリーズのランチャーと比べると圧倒的に弾数が少なく、一瞬で使い物にならなくなる。初期ハンドガンの改造が優秀なので無理に改造してまで使う必要もない。発射の際覗き込みを要する Howitzer 箱 威力は高めだが未強化だと近距離で爆発しない 弾数も少ないのでまともな運用は難しい。 P-LAW 箱/1000(DLC4) ランチャーカテゴリでは弾数が一番多いが予備弾からマガジンへの補充が遅く、扱いが難しい。一応DLC4では壁から買えるが無理して買う必要はない。 SpaceLand特有の武器 名称 コスト 威力/弾数 備考 フォージーフリーズ チケット500枚 アーケードエリアで500チケットと交換、そのままではなかなかに使い辛いためPaP推奨。2段強化すると掠っただけで凍結し、また10秒程と凍結時間が長くなる。弾薬のリロードも3発ずつ補充になり使いやすくなるのだが燃費が良い訳でもなく特に良い点がある訳でもない。 アックス 箱 斧、伏せる事が出来ない。複数のゾンビに同時に当てることができる。格闘武器なので弾数制限はないが、殴ったときに倒せなければ反撃をもらうので扱いに注意が必要2PaPで金の斧になりゾンビを倒した時に追加効果で転倒したゾンビに攻撃判定が出るが、お世辞にも強いとは言えずネタ枠になっている。エイムボタンでの攻撃はモーションが変わり攻撃範囲が前方に広くなるが少し遅くなる。 アーケインコア Spaceland各所にあるトラップ毎の属性を付与させる事が出来る。 即死にはならないが物と使い方によっては強力な性能を発揮する。 属性を映写室の機械に収めた場合、再度トラップでゾンビを倒し、UFOに魂を集めて属性を回収する必要がある。 名称 備考 ドラゴンレーザー(仮) TAITONエリアのドラゴンレーザートラップが対応。着弾した地点で範囲攻撃が追加される、範囲は狭すぎず広すぎず。命中した際にゾンビが低確率で怯む、かつては高確率で発生していたが強力だったのか修正。SGだと追加効果のダメージが強く、およそ射撃一回分の範囲ダメージと連射の遅さを怯みでカバー出来るので相性が良い。性質上ランチャーと同じくゾンビを集めて足元を狙うと効率が良い、ただし怯み効果は上の部位になる程発生しやすいので回避重視の時は使い分けるといいかもしれない。強化後のFHRと、Mauler-Sentinelに関しては発射数増加分威力が落ちず属性ダメージも倍加しており前者も十二分に強いが後者のSentinelが更に凶悪な性能に変貌する。こちらは20シーン付近で直撃させず足元に1射だけの範囲攻撃でゾンビを倒せるので、このことからおそらく1回で発射される総ダメージの範囲攻撃弾*散弾となっており異常な火力になっている。 ディスコボール(仮) JOUANEY INTO SPACEエリアのディスコボールトラップが対応。弾が地形で反射するようになる。SGに付けると射程が無限になり、遠距離でも弾丸が消失しなくなる スターミッション(仮) JOUANEY INTO SPACEエリアのスターミッショントラップが対応。ヒットした敵にブルーボルツのような電撃効果を与える。ヒットした敵から近くの敵にも伝播するため敵が密集しているとより効果的。 アトモスフィア(仮) KEPLERエリアのアトモスフィアトラップが対応。ヒットした敵が炎上するようになる。それなりに効果が長くダメージ量も大きい。また武器がゾンビの腕や足を切断できるようになるためクロウラー大量発生しやすい点には注意、ゾンビが炎ダメージから生き残った場合は的確に処理しておこう。 X-QUISITE ワニに黄金の歯を付け、PaPのある映写室に行き、上記の属性全てを機械に収めるとケプラーのワニの口の中の機械で付けれるようになる。マガジンの装弾数増加、弾が扇状に複数発出る、ヒットした敵に鈍化+持続ダメージの毒状態の付与が追加される。装弾数増加が強く、武器によっては150発近く装弾することができる。SGに装着すると射程が無限になり遠距離でも弾丸が消失しなくなる。弾が地形で反射するようになる。またワンダーウェポンの取得に上記属性を付けた状態で、ワニの口の中の機械の◇の形をした部分を撃ち、中にあるパーツを回収する必要があるので映写室で属性を収める前にやっておこう。 ワンダーウェポン - Zombies in Spaceland SpacelandのワンダーウェポンはBLACK OPS系のものと違い、攻撃そのものは即死ではない。 当てて致死量になった場合に特殊効果が発動しその二次効果は即死となっている。 未強化だと即死効果の範囲が狭いのだが、宇宙人に対して大ダメージをあたえられるので何れかが必須になる。 強化後は全体的に使いやすくなり追加効果で倒した時のF Fゲージの貯まりが未強化より大幅に増加される。 弾数表示は2になっているが1発撃つのに弾を2消費するので実際に撃てる回数は予備弾薬の半分となる。 射撃後予備弾薬から自動的に弾が装填されリロードが無くなる、マガジン容量が減ったので弾薬マガジンで2発しか回復しない。 ディレクターズカットモードだとマジックホイールから強化後のものが出現する。 名称 威力/弾数 備考 FACEMELTER 当たった相手が火柱を上げてロケットのように打ち上がり火柱で周りのゾンビが炎上する残った火柱部分が非常に威力が高く死ぬまで効果をもつが即死ではないので注意。強化で着弾点の即死範囲が若干拡大、撃ちあがった後に付近へ炎をまき散らし暫くその地点で攻撃判定が残る。火柱同様即死ではなく、爆発物判定なのかクロウラー製造機と化しとても扱い辛くなる。 DISCHORD 当たったゾンビがその場で一定時間ブレイクダンス、蹴られたゾンビは即死する範囲は狭いが「置き」で使える。強化するとダンスの範囲が強化されフラグより若干狭い程度の範囲になり纏めて倒す事が可能になる。 HEADCUTTER 当たった相手が立ち止まり頭が爆発、その爆発の周りにいたゾンビも立ち止まり爆発する。計2回の爆発それぞれに周りを巻き込む即死効果があるが時間差がネック。強化するとヒット時が即死ではないが火力上昇、追加効果の即死範囲がフラグより広くなり爆発が3回となるため巻き込むのが非常に楽になる。効果発動までが遅いが範囲が広く使いやすい。 SHREDDER 当たった相手とその周辺が塵になり即死する。現状では一番強い即時突破力があるワンダー、ただし持続性は無いので結果的に消費弾数は他より多い。強化後はランチャー程度の有効範囲に拡大される、範囲内のゾンビが全部即死という訳ではなく10体程度までに制限されている。範囲内で死ななかったゾンビはダメージを受け数秒怯むため動かない相手に一発撃てばほぼ殲滅出来る、一発で全滅という訳にはいかないが即死の即効性と怯みによる拘束で差別化されている。PaP後の弾数で他が180発なのに対しSHREDDERだけ210発となっている、またインフィニットアーモ獲得時SHREDDERのみR2(PS4基準)を押しっぱなしで連射射撃を行う事が出来るようになる。 ワンダーウェポン - Rave in the Redwood どれも単発であるためPerkのブルーボルトと相性が良い、強化後は自爆が無くなるためストッパーは外してもいいだろう。 ディレクターズカットモードだと通常の方法に加えてマジックホイールからも取得することができる。 ただしマジックホイールで入手した改造クロスボウを棚に戻してしまうとノーマルのヴラッドに戻ってしまうので注意。 名称 威力/弾数 備考 ヴラッド 直撃で即死 - 1/20 遅延式の炸薬付きクロスボウ、スラッシャーが登場しないシーンで船を完成させれば楽に入手出来る。自爆と装弾数からなるリロードが問題なのでストッパーとクイッキーズを飲み、定番の足元に連射し爆発に巻き込むのが安定した使い道か。爆発の威力はPaPしたランチャー程度はありシーンが進んでいなければそのままでも強い。共通の手順をそれぞれに対応した像で行う事で以下の4種に派生する。 ベン・フランクリン 直撃で即死 - 1/20 着弾箇所に落雷が落ちる、火力上昇と範囲拡大と共に効果発動までの遅延が無くなり通常のランチャーの感覚で扱え純粋な強化といったところ。またゾンビが死ななかった場合は感電し怯ませる事で時間を稼げる。修正で威力が大幅にダウンしておりボス戦ではクローラー製造機に成り下がっている。 アシッドレイン 直撃で即死 - 1/20 着弾地点に数秒ダメージゾーンを生成する。継続的にダメージを与えるタイプではあるがそれなりの威力で回避用としても優秀。修正で持続時間が縮小された。 トラップ・オ・マティック 即死 - 1-1/38 矢が刺さった地点を結びレーザーを走らせ即席のトラップを作れる。やや上下に対しての連鎖の判定が厳しく、また最長2m程度なのと矢の維持が10秒程であり4種の中で一番使い辛い。連射すると複数の着弾点が繋がり四角形や☆状にしたり出来るが特に意味はない。 Whirlwind EF-5 即死 - 1/20 矢の周りに衝撃波が追加されゾンビを吹き飛ばす、意外に横の判定が広く巻き込みやすい。フランクリンやレインに比べると回避用としては劣るが実質的な効果範囲は一番広い。修正で射線上のゾンビを無制限に倒せていたものが倒せなくなった。 スマイリー 近接攻撃は即死、射撃はフルパークでシーン43まで即死 - 1/35 ボスを撃破後BEAR LODGEの地下にあるゾンビナイフ射的左横にあるスマイリー(丸鋸)が入手できるようになる。ちなみに2018年中旬のアップデートによりディレクターズカット解放者には無料で最初から購入できるようになった。L2(PS4基準)で即死の近接攻撃、R2でゾンビ以外では跳弾する丸鋸の歯を飛ばす射撃攻撃を行う。弾数が設定されており近接攻撃でも弾を使用しての攻撃となり残弾が無いと攻撃ができなくなる。L2を押しっぱなしで攻撃が出続け弾はゾンビに当たった時に消費される、ただし当たるたびに弾薬が消費されるわけではなく当たってから弾が補充されるまでの間も攻撃を出し続けることができ、その間はゾンビに攻撃を当てても弾は消費されずまとまったゾンビに突撃をすれば20体倒したとしても3発位しか弾は消費されない。射撃は一発づつ丸鋸の歯を発射し着弾点で数秒後に爆発する。唯一トランスモード中のスラッシャーを倒すことができる、R2の射撃はスラッシャーに当たらないのでL2の近接攻撃を2~3秒ほど当て続ければ倒せる。 ワンダーウェポン - Shaolin Shuffle 使用自体はシーン5から使用可能なため比較的早いがチャレンジでレベルを上げる必要がある。 ディレクターズカットモードだとマジックホイールから出現するヌンチャクは既に1段階強化済み(イースターの入手工程からでも同じ)のものになっている。 名称 威力/弾数 備考 虎拳 L1で前方に敵を吸い込むブラックホールを展開する。スペースランドやRAVEに登場したブラックホールグレネードとほぼ同様。R1+L1で衝撃波で近くの敵を倒す 鶴拳 L1で前方広範囲の敵を凍結させる。こちらは最大8体まで凍結させられる。R1+L1で前方に空中移動しながら連続蹴りを放つ 龍拳 L1で前方広範囲の敵を光の柱で消滅させる。最大5体で範囲ダメージは無く周囲のゾンビには効果が及ばない。R1+L1で自分の周りに長時間残る竜の形をしたオーラをしたダメージゾーンを作る 蛇拳 L1でゾンビを引きつけるスケルトンを召喚する。呼ぶ場所を間違えると自分の目の前からスケルトンが現れて詰まるという理不尽なミスが起こる可能性があるので注意。R1+L1で射程は短いが非常に強力なパンチラッシュ ヌンチャク シーン21まで即死2PaPでシーン31まで即死 マジックホイールからたまに出る、取得イースターがありこちらは確定で入手できる。他のゾンビマップに出る格闘系武器と違い獲得キャッシュは130ptになっている。近接攻撃武器で攻撃速度が速く突進開始射程も長いが攻撃範囲自体は狭いのでゾンビからの攻撃を受けやすい、PaPで格段に使い易くなるので優先的にPaPしていきたい。PaPで敵をひるませる低威力の衝撃波が付与され2PaPで高威力の衝撃波、短時間で4回攻撃を当てると攻撃速度アップ、攻撃で体力回復の効果が付与される、まとまったゾンビに対してもガンガン前進していくことができシーン32以降でも余裕で使える。修正で衝撃波の範囲と威力が向上した。 切捨御免 シーン25まで即死2PaPでシーン40まで即死 - 1/20 ラットキングを倒してから黒猫道場に行くと壁にかかっていた日本刀を入手できるようになる。メインイースターを終了させていると以降ラットキングを倒さなくても10000ptで日本刀を購入できるようになる。Co-op時の数量制限は無い、全員が日本刀を所持することができる。近接攻撃武器でヌンチャクよりも攻撃速度が遅いが威力はヌンチャクより高くゾンビをまとめて倒すことができるのでヌンチャクよりも簡単で強い。他のゾンビマップに出る格闘系武器と違い獲得キャッシュは130ptになっている。攻撃時ゾンビが攻撃範囲に複数いるとR-VNエピックの過充電と似たような前方横方向に範囲の広い攻撃が追加される、攻撃範囲自体が極端に広い訳ではないのでゾンビに攻撃を外すと追加効果が発動されず隙だらけになる。PaPすると追加効果の範囲が広がりゾンビを攻撃すると刀身が血に染まる、2段階PaP後の追加効果の範囲は地下にあるラットキングの椅子のある広間の中央にある足場より少し広いくらいの範囲のゾンビをまとめて始末することができるようになる。ただしバグなのかインスタキルを取ると追加の範囲攻撃が出なくなり弱体化する、同様にF Fの格闘系カードを使うと追加効果が消え弱体化する。PaPすると回数有限(弾数20発)の射撃攻撃ができるようになる、刀を2回降ると刀身が光り通常攻撃を行うと強力な前方射撃を行うが射撃ボタンでは無くチャージ時に近接攻撃と一緒に必ず発射されてしまい射撃を行わない選択ができないので弾持ちが悪い。Infinite Ammo獲得時無現に射撃を放てることは当然ながら発射間隔が倍位に高速化する。狐を装備して短時間で4回攻撃を当て攻撃速度を上げた状態で日本刀に持ち替えると日本刀の攻撃速度と追尾距離が一時的に上がる。日本刀自体はシーン41以降一振りではゾンビを倒せないが、ゾンビが攻撃範囲に複数いると追加効果が発動しシーン41以降でもゾンビがまとまっていれば結果的にゾンビを一振りで即死させる(シーン62まではディレイが発生するようになるが安定して即死させるのだがそれ以降は不安定になる)。修正によりL2(PS4基準)での攻撃は左から右に切りつける攻撃に変更された、しかしL2での攻撃はなぜかどんくさくて連射が効かず使いづらいものとなっている。 ワンダーウェポン - Attack of the Radioactive Thing 名称 威力/弾数 備考 M.A.D 30 日本語版では「モジュール原子粉砕機」と訳されている。登場初期は装弾数15発で威力も低く、クロッグすら1発で倒せない最弱レベルの武器だったが後のパッチで大幅強化、装弾数が2倍になり、全体的に威力が大幅に上がった。(クロッグ系統へのダメージが上がった)弾の補充もしやすくなり、ようやくワンダーウェポンらしい性能になったといえる。マップに配備されている3つのパーツを付けることで性能を最大限に発揮することができる。 ワンダーウェポン - The BEAST from BEYOND いずれも基本的な仕様は同じで発射後着弾点に吸着し数秒後に爆発し一定時間持続する範囲攻撃を行う。 リロード時間が非常に長く着弾からダメージ発生までにタイムラグがあるため意外と使い勝手がよくない。これらの武器を保持しているとクリプティッドが弾薬を落とすようになる。 ディレクターズカットモードだとマジックホイールからVenom-Yを直接取得することができるようになり、さらにこれをPaPするだけでVenom-Zに強化することができ『暗号化と解読』が解除できる。 名称 威力/弾数 備考 Venom-X 2/4 迷路の謎解きをすると手に入る。着弾数秒後に爆発し一定時間継続的にダメージを与える毒ガスの爆弾のようなものを発射する。若干だがBlack Ops2のゾンビモードに登場したスリッキーファイヤに似ているが、Venom-Xでは威力が低く効果時間も短めで弱化されたガスグレネードといった印象で弱い。装弾数2/予備弾数4とかなり弾数が頼りないので弾数管理が必要。取得可能になった後はマジックホイールから出現するようになる。 Venom-Y 1/4 基本的な仕様はXと同じで威力と効果時間が向上している、特に爆発後は硬化モーションから自動で砕け散る即死判定となる大幅な強化が行われている。 Venom-Z 1/8 基本的には一緒、爆発のエフェクトが派手になり爆発範囲と毒ガスの効果範囲が広くなる。 実弾とEN弾 IWでは実弾とエネルギー弾の2種類がある。 実弾系は今まで通りの武器で『直線軌道のみ』『貫通力が高い』 エネルギー系は『1度だけ跳弾する』『貫通力が低い』『残弾をマガジンへ自動補充できる』 ゾンビモード独自の調整などもあるのでマルチとは多少異なり、PaP後などはその変化が更に大きい。 実弾系は拡張マガジンとガンPerkで予備弾を増加させられるため、大きなメリットになる。 マルチとの違い 一番大きいのはフュージョンマグが純粋に残弾>マガジンへの転送になっていること。 そのためマルチのような総弾数以上の補充はできない。 一部アーマリースキルもゾンビ用に調整されている。 フラック:ゾンビに対する威力が上昇する スクランブル:キル後に一定確率で周辺が短時間スタンする アトミック:ラストスタンドなしで150キル時ニュークを発生 ギャンブラー:ラストスタンド無しで50キル時にランダムで1つPerkを入手 リフレッシュ:ラストスタンド無しで50キル時にリーサルが補充 センサー:攻撃を当てたゾンビが味方にもハイライト表示される ヒットマン:10秒で10体のゾンビをキルするとF&Fカードゲージが大幅に上昇 死神:クアッドキル(短時間で素早く4体のゾンビをキル)で即座にリロード ダイスロール:ランダムな武器アタッチメントを最大5個獲得 しかし装備できるアタッチメント数の上限は5つである アウェアネス/Big Brother:画面が赤色になり、敵やイースター等の当たり判定のあるものが白めのハイライト表示になる トライアド/Bomber:形態変化でのAR化や弾数変動は無しでスコープの取り外しと思えばいい、非常に威力が高い ハンター/体力の少なくなったゾンビが赤くハイライト表示される 忍者/各マガジン内の弾を全て撃ちきってリロードすると約5秒間ゾンビから標的にされなくなる 衝撃波/Siren:当たった相手が短時間スタンする 活性化/Windfall:2キルごとに体力回復能力が上昇 ライフリンク/Masochist:無限弾だが撃つごとにダメージを受ける グレネード リーサル枠はゾンビの落とすポーチ、バックパックから入手 マップによって出現するアイテムが若干変わる 名称 登場マップ 装備数 備考 フラググレネード 初期 4 一定時間度周辺に爆発ダメージを与える。威力は低いのでチャレンジなどに使わない場合はすぐに変えた方が良い コンカッション SL 4 広い相手の動きが4~5秒止まる。回避や味方の援護もできるので意外と有用なリーサル。何故かスペースランド以外にには登場しない。 クラスターグレネード 全マップ 2 複数回爆発するグレネード。威力はかなり高いが自爆ダメージも非常に高いのでボムストッパーを付けていない場合は遠くに投げ込む感じで使うと良い C4 全マップ 2 全て投げてからもう一度R1か、1つ以上投げてから(PS4は□ボタン)×2回連打で起爆。これを置いた付近にはゾンビが湧かなくなるため籠りなどで活躍する。 ガスグレネード DLC4以外全て 2 一定時間着弾点にガスが残り高威力の持続ダメージを発生させる。プレイヤーには被害が無く、現状最強格のリーサル枠とされている。 バイオスパイク 全マップ 4 直撃で爆発し、広い範囲に爆発ダメージ。自爆に注意。回収は出来ない セムテックス SL/DLC1 4 オブジェクトや相手に張り付いて数秒後に爆発するグレネード。 プラズマグレネード SL/DLC1 2 周囲が炎上し、数秒間持続するグレネード。 クライオグレネード SL 2 アーケードでチケット350枚と交換すると手に入る凍結グレネード。範囲が広く、当てただけでゾンビが凍結し動きが止まる。かなり強力な物なのでガスグレネードの代用として使うのも良いだろう。 タクティカル枠 名称 登場マップ 装備数 備考 ブラックホールグレネード SL/DLC1 1 投げ込んだ所にブラックホールを発生させゾンビを吸い込む。少しの間安全圏が作れるので緊急回避にも役立つ。 リパルサー SL/DLC1 4 前方に衝撃波を発生させゾンビを倒す。突破用としては最も優秀。 アルマゲドン SL/DLC1 1 発動した瞬間から空から爆弾のようなものがゾンビに向かって降ってくる。エフェクトは派手だが意外と適当に落としてきたりするのでどちらかというと殲滅用。 ポータルジェネレーター SL 1 ワープホールを発生させ入るとポータルの前までワープ出来る。回避のほか、味方なら誰でも使えるためチームで改造部屋に行く時に有効活用することもできる。 トランスポンダー SL/DLC1 1 投げた所に設置をし、もう一度L1を押すとその場所にワープできる。置く場所をある程度自由に決められるのでパークが補給しやすい場所に置くなどの使用ができる。 リワインド SL/DLC1 1 数秒前の位置に戻り弾薬と体力が回復する。回避だけでなく弾の回復にも使えるためかなり優秀なタクティカル枠。 トリップマイン SL 4 センサーに反応すると爆発する地雷。威力はそこそこだが判定が甘くなかなか起動しないため注意しよう。 チケがあればクライオ、無ければガスかC4がオススメ リーサル枠はR進行で2つ自動補充される ゾンビが湧いてくる場所にC4やトリップマインが設置されているとその場所からゾンビが湧いてこなくなる アーマリー武器 F Fカード補充もありガチャで入手できる機会は多い 前シリーズに比べてパワーアップとりわけマックスアモが手に入りにくいため おそらく難易度としてもアーマリー前提に近い、縛りが無ければ積極的に使おう オススメの追加効果としては 大当たり(キルポイント+10%)、ストック(マガジンの増量)、ヘッドハント(HSで自動リロード) エピックの固有能力は良し悪しがあるもののPaPすることで更に持ち味が強化される。 レイスの勢力報酬のKendall 44はかなり使い勝手が変わるので目指してみよう。 オススメ武器 HGはどれも非常に使い勝手がよく、従来よりもアタッチメントのおかげで長持ち。 スクラップ交換や勢力ランクで確実に入手できることもあるので使いやすい。 Kendall 44(実弾、初期武器) PaPをすると榴弾になるため非常に強力、従来のレイガンに近い。 Oni(EN、壁700):いつものフルオートHG、マルチの勢力ランクでアーマリー入手可能。 Hailstorm(実弾、壁500):いつもの3点バースト、ガチャとスクラップ交換でアーマリー入手可能。 謎解きでは初期武器のKendall 44をPaPしたもの+BOMB STOPPERSでレイガンに近い立ち回りをすると良い。 殲滅、突破力が非常に高いので防衛戦や中ボスなどにも使える。 もう片方は稼ぎ武器でポイントを溜めてからワンダーウェポンに切り替えよう。 稼ぎ武器は補充が聞く壁売で貫通力がある実弾系の武器がオススメ。 SpaceLandではKarma-45、HVR、NV4が壁売の実弾武器になっている。 マジックホイールではハズレ枠や壁武器と大差無いものが圧倒的に高いためリスキー。 とりわけSRとSGはBO3に比べるとキツイ場面が多い。 ただトレインに限っての事なので今後、篭もれるMapなどでは変わってくるかもしれない。 アタッチメントはゾンビでまさかの開放となった拡張マガジンをなんとしてもつけよう あとはストック、レーザー、グリップ、ホローポイントなどを付ければ良い ホローポイントは元々高いダメージになるヘッドショット倍率が5倍ほどに強化される FMJは貫通力が2倍になり、ゾンビをキルした弾は更に貫通し、通常6体までなのが12体までヒットするようになる
https://w.atwiki.jp/zombiezombie/pages/108.html
人間側・・・スキル「血の刃」を使用することができる。(使用キーは7) 一定時間の間近接武器ダメ二倍になる。ナタでHSすれば二万というありえないダメが飛び出す。 ゾンビ・・・ガニメデゾンビ使用可能。 ダイモスのスキル変更版のようなもの ダイモスと似てて子ゾンビはほとんど見分けがつかない。(マザーはまだ見分けやすい) スキルの突進は一定時間の間スピード上昇。暴走より時間が長いが連続使用不可能で、使用中に声を上げない為人間に気づかれにくい
https://w.atwiki.jp/uo00/pages/1086.html
武器ダメージ計算表 現在の攻撃力で、敵に与えるダメージの計算表です。投擲以外です。投擲用はこちら 攻撃速度の計算表は攻撃速度計算武器の種類ごとにキャラの総合プロパティの速度とスタミナで実際の振り速度が計算できます。 コメント てすと - 名無しさん (2018-12-02 20 32 46) リクターの抵抗値が間違ってます。最小,80,80,60,80,80 最大,90,90,70,90,90 - Milliald (2021-01-22 03 15 13) ご指摘ありがとうございました。修正しました。ご確認下さい。 - 管理人 (2021-01-26 11 25 58) 名前
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/184.html
EXOゾンビ EXOゾンビとは? ゾンビモードのルール 今作のゾンビモードの特徴EXOスーツ 3Dプリンター(ランダム武器) 武器アップグレード 救援物資 トゥームストーン 武器・アイテム一覧銃火器 EXOランチャー 登場するクリーチャーゾンビ EXOゾンビ チャージャー EMZ エクスプローダー セキュリティドッグ パワーアップアイテム一覧ハイパーダメージ DNAボム フルリロード マルチプライヤー セキュリティ パワーサージ 炸裂タッチ(Carrier以降) オープンファイア(Carrier以降) EXOアップグレード一覧EXOヘルス EXOメディック EXOリロード EXOソルジャー EXOスラム プレイする際のポイント途中抜けについて 序盤のポイント稼ぎ ポイントを消費するドア 高ラウンドを狙う 謎解き複数人の場合 謎解き(その他要素)一覧(ソロ) EXOゾンビとは? DLC1「Havoc」を購入することで実装される新モードで、Cod BOシリーズの『ゾンビモード』の再来。 数多の銃火器やトラップを駆使してゾンビの群れを殲滅し、可能な限り長く生き残ることを目指すモード。 ソロプレイはもちろん、4人まで協力してCo-opができる。 基本的にゴールの概念はなく、プレイヤーが全滅した時点でゲーム終了となる。 ゾンビモードのルール ラウンド制となっており、規定数のゾンビを倒すことで次のラウンドへと進む。 ラウンドを重ねるごとにゾンビの体力と数が増えていく。 また、一定ラウンドごとにボスラウンドとなり、特殊な手強いクリーチャーが登場する。 厳密なゴールではないが『ゾンビモード』の伝統として、30ラウンドが山場として広く認識されている。 これを突破できればそのマップを制したと言っても過言ではない(謎解きは別として)。 30ラウンドを越えると敵も相当な硬さになり、テクニックというより根気との戦いになる。 長く持てば一時間以上の長丁場となるので、オンラインでプレイする際はしっかりと気を引き締めてトイレは済ませてから挑戦しよう。 敵を攻撃して倒すごとに得られるポイントは通貨としても機能しており、武器やアイテムの入手や各種アップグレードの購入に利用できる。 逆に言えばポイントが無いと何も出来ないので、所持ポイントが少ない内はとにかく節約して多く貯蓄できるよう心がけよう。 今作のゾンビモードの特徴 EXOスーツ マルチプレイと同様にプレイヤーがEXOによる高機動が得られる。 囲まれてもジャンプで一気に逃げ出したり、階を跨ぐ豪快な立ち回りが可能となっている。 ただしゲーム開始時点では所持しておらず、マップ内から探す必要がある。 EXOがなければ各種アップグレードも利用できない為、EXOの入手は過去のゾンビモードで言う『電源』にあたる最優先任務となる。 ダウンし昇天してしまうとEXOが失われてしまうので、次のラウンドで復帰したらまずEXOの入手場所へ急ぎ、他の仲間は可能であれば援護してあげよう。 EXOアップグレードは従来のゾンビモードの『自販機』と同じシステムで、体力上昇やリロード速度アップなどの恩恵を得ることが出来る。 ダウンすると時間と共にアップグレードが順番に失われていくので、なるべく早く蘇生してあげたいところ。 3Dプリンター(ランダム武器) ゾンビモードの『ミステリーボックス』にあたるシステムだが、今回は「ランダムではない」のが大きな特徴。 表示されている武器が短時間で切り替わっていくが、購入ボタンを押した時点で表示されていた武器を獲得出来る。 これは目押しのテクニックがあれば目当ての武器を入手できるということだが、逆を言えば苦手なら欲しい武器を非常に獲得しにくいということだ。 また、切り替わり順はランダムなので、いくらテクニックがあっても目当ての武器が出るまで注視していたらゾンビに囲まれかねない。 BO2と比較してさほど性能差は甚大ではないため、気にせず気分で引いてしまうのもいい。 クロスボウやRW1などクセが強いものも少なくないため、厳しい戦いに備えて自分に馴染む武器を選んでおこう。 Carrier以降のマップは3Dプリンターに「何も表示されていないとランダム」になった。 そのため、表示されているならそれを目押しで当てることが可能。 しかし武器切り替わり時間が圧倒的に短くなり、目押しで当てるのは困難。ほぼランダムと言っていいだろう。 また、切り替わり速度はランダムで変わる模様。欲しい武器があるならばもたもたせずに武器切り替えが遅いときに狙おう。 武器アップグレード 過去のゾンビモードでは一度アップグレード改造したらそれきりだったが、今回は20段階まで改造を重ねることが出来る。 改造するごとに武器の末尾に「Mk.○(改造した段階数)」と表示され、武器の威力や所持弾数が向上しアタッチメントが装備されることもある。 またアップグレードするごとに弾が満タンに補充されるので、従来では補充しにくかったランダム武器でも安定して戦力を維持できるようになった。 ポイントさえあれば一気にフルアップグレードすることも可能だが、ランダム武器の場合は弾の任意補充手段を失うことになるのであまり推奨しない。 逆に、壁からいつでも購入できる武器は、弾の補充には困らないが初期では心許ない性能なのでどんどん改造していく方がいい。 謎解きをクリアするとMk.25まで改造可能になる。高ラウンドを目指すならぜひとも謎を解いておこう。ただ、Carrierでは謎解きクリアと同時にゲームクリアしてしまう。そのため、Carrierでは25まで改造できないと思われる。 救援物資 ラウンドの合間、ランダムでマップ内に救援物資が投下される。 キャッシュの他、セントリーガンやドローンなどの強力な支援物資も獲得できる。 入手に制限はないが、獲得までに時間が掛かるのでゾンビに追われている状態での入手は危険。 トゥームストーン ダウンして観戦モードになると死亡した場所にトゥームストーン(墓石)アイコンが残る。 復活後は初期装備に戻されてしまうが、一定時間内にトゥームストーンを回収すると、ダウンした際に所持していた武器を一つ回収することができる。 体勢を立て直す為に活用しよう。 武器・アイテム一覧 銃火器 今作では、アップグレードをした武器を新武器購入などで手放してしまっても、再度入手すれば同じ段階まで改造された武器を手に出来る。 逆に言えば、一度行ったアップグレードを戻す方法はなく、弾切れの最大強化武器をわざと放棄してアップグレードをリセットするようなテクニックは使えないので注意。 壁武器で高ラウンドを目指すならそのコストを維持できるぐらいまでに強化した方がいいだろう。 武器名 分類 初期装弾数/予備弾数 入手法 Atlas 45 HG 10/65 初期装備 初期に装備しているピストルで、『ゾンビモード』のM1911とほぼ同じ扱い。威力は貧弱で格闘とセットで使わないと苦しい。3ラウンドも過ぎれば貧弱さを露骨に感じるようになるだろう。前作のような強力なアップグレードも存在しない為、所持し続ける理由はほぼ無く、さっさと別の武器に変えてしまおう。ちなみにダウンした時にサブウェポンを持っていない場合にこの武器を取り出すが、アップグレードしてあった場合、その改造が適用された状態で取り出される。アップグレードでターゲットエンハンサー、クイックドロー、拡張マガジンが付く。 RW1 HG 1/52 3Dプリンター 当てづらい、単発式のためポイントが稼ぎにくい&数相手に使いづらい・・・と、上級者向けの武器。EXOリロードと改造の積み重ねで相当化け、タフなゾンビが密集する高ラウンドでも持ち前の威力で的確に数を減らすことができる。射程や取り回しも優秀な上、サブウェポンなのでダウン時にも撃てる。強化していくとターゲットエンハンサー、クイックドローが付き、予備弾数が78発に増える。射撃ボタンとリロードボタンを押しっぱなしにすると通常より早い連射が行える。オープンファイア入手時は弾込めのモーションがカットされるため、壮絶な連射が可能。 PDW HG 28/175 3Dプリンター 低威力だが連射力が高く、マルチよりも装弾数も多くADS時の反動も上方向のみとかなり使いやすくなっている。他の武器と比較すると微妙だが、低ラウンドの一時的なポイント稼ぎ用としては適している。強化で意外な攻撃力を発揮し、ダウン時にも撃てるので余裕があるなら使い続ける選択肢もアリ。強化するとドットサイト、クイックドロー、拡張マガジンが付く。 MP11 SMG 35/220 1000pt 連射速度が高く高ラウンドでも敵を倒し易いが、頻繁なリロードと弾の補充頻度の高さに悩まされやすい。入手場所の近くで長いことトレインで戦っていくなら入手を検討しよう。強化していくことでドットサイト、レーザーサイト、クイックドローが付く。 SN6 SMG 30/200 3Dプリンター MP5を思わせる安定性を発揮するSMG。クセがなく使いやすいが、逆を言えば尖った性能もないので他の武器に少々見劣りする。序盤から15ラウンド程度までが一般的な活躍期間。強化していくことでハイブリッドサイト、ラピッドファイア、拡張マガジンが付く。 ASM1 SMG 50/250 3Dプリンター 威力が高めで装弾数も多く、強化していくと軽量LMG感覚でかなり使いものになるので、高ラウンドでも機動力を損ねずオススメ。強化していくことでドットサイト、レーザーサイト、クイックドローが付く。 SAC3 SMG 32 32/256 3Dプリンター 最初からデュアルのため、使っていて愉快な武器。実際の性能は、無駄撃ちが多くなりがちであまり燃費はよろしくない。近接攻撃も織り交ぜながら、弾の節約とポイント稼ぎをしていこう。機動性と攻撃力を高水準で両立できるのが長所であるため、使うのならばEXOソルジャーはほぼ必須。強化することでレーザーサイト、ラピッドファイア、拡張マガジンという実用的なアタッチメントが付く。 AMR9 SMG 35/200 1000pt 5点バーストで威力は並だが、トレインしやすい場所に設置されていることが多いため、立ち回り方によっては長くお世話になる。常設武器全般に言えることだが、高ランクまで改造を重ねてしまうと弾補充費用で赤字になってしまうため、最大でもMk10程度までで改造はストップしておき、あとは弾数で敵を押すといい。強化していくことでサーマル、レーザーサイト、拡張マガジンが付く。グレネードランチャーは残念ながら使用できない。 Mk14 AR 20/120 500pt ゾンビモードお馴染みの初期部屋武器。格安だがもちろん威力も低い。装弾数が増えたので、従来のシリーズよりは多少使いやすくなっている。低威力セミオート武器なので、ラウンドが上昇すると掃討に相当な指連射を要求される為、よほどの愛着が無ければ腕の健康の為にも使用し続けるのは推奨しない。余談だが、名前が名前なのでアップグレードを重ねると「Mk14 Mk14」と不思議な名前になる。 AK-12 AR 35/210 3Dプリンター レートが少々低いが平均的な威力と優れた集弾性を持ち、総合的な使い勝手は良い。ただ、20ラウンドあたりになってくると、改造を重ねても瞬間火力の低さから突破力に劣り始めるので注意。強化していくことでオートフォーカス、レーザーサイト、ストックが付く。 Bal-27 AR 30/245 3Dプリンター マルチ同様、実弾武器の中では上位クラスの使い勝手の良さを誇る。高レートで突破力に優れ、リロードもそこそこ早く、所持弾数も豊富で、欠点らしい欠点がない。弾の浪費さえ自制できれば、20ラウンドを超えても有効な戦力となる。強化していくことでハイブリッドサイト、レーザーサイト、ストックが付く。 IMR AR 36/148 3Dプリンター 高威力の4点バースト。マルチではイマイチ役に立たなかった予備弾の自己回復機能によって、かなり有用な武器となっている。寝かせておきさえすれば弾が補充されるため、毒ガス放出などで物理的に3Dプリンターやアップグレードに長時間アクセスできない状況下では、脅威の持久力を発揮する。弾の心配が圧倒的に少ないので、早めに細大まで改造しておくと非常に役に立つ。 ARX-160 AR 30/200 1250pt 常設武器ながら高い威力を持つ。3点バーストの運用に慣れさえすれば、20ラウンド以降でも有用な戦力となる。ただし、現状マップでは戦いやすい場所に設置されていないのがネックで、弾の補充には注意を払う必要がある。強化していくことでハイブリッドサイト、レーザーサイト、ストックが付く。 HBRa3 AR 30/180 1250pt 安定性の高いAR。連射が遅いので、高ラウンドでは火力不足を感じることも。前作のゾンビモードで言うMP5に近い性質で、安定性は魅力なものの所持弾数が少なく、アップグレードを重ねると補充費用で赤字になりやすいので注意。強化していくことでオートフォーカス、レーザーサイト、クイックドローが付く。他のARと違いストックが付かないため、そちらに慣れている人は注意。 AE4 AR 70/140 3Dプリンター 装弾数が非常に多く、リロードもかなり早い光学ライフル。使いやすいが、問題は瞬間火力の低さと所持弾数の少なさで、15ラウンド以降は強化を重ねてもポイント赤字が厳しい。強化することでオートフォーカス、ストックに加え拡張マガジンが付き、装弾数が更に増える。 Bulldog SG 4/38 500pt ゾンビモードで言う『オリンピア』枠。マルチでのSG最高威力はゾンビモードでも強力で、初心者の序盤の生存率アップに繋がるが、装填数の都合10ラウンド程度になると強化を重ねないともう辛くなる。強化に強化を重ねると、高ラウンドでも戦い抜けるハイスペックさを見せつける。長く使うつもりならポイントが貯まり次第どんどん強化していくと捗る。付くアタッチメントもドットサイトにレーザーサイト、拡張マガジンと悪くないものが揃う。強化までが辛いが、強化できれば心強い武器。 Tac-19 SG 6/52 1500pt ショットガンなので近距離では高威力を発揮でき、閉所では強い。しかしながら敵の機動力が大幅に強化された今作との相性は最悪で、有効な威力を発揮できる距離が短い為に、反撃を受けるリスクが非常に高い。リロードが一発ずつなので、強化しても時間がかなり掛かるのが特に痛い。他のSGと違って集団戦に使いづらく、武器設置場所も微妙なので進んで入手したい性能とは言えない。強化していくことでドットサイト、レーザーサイト、拡張マガジンが付く。 S-12 SG 10/80 3Dプリンター ゾンビモード専用武器でもいいと思ってしまうほど、産廃扱いだったマルチに比べて超有能ぶりを発揮するフルオートショットガン。これを引き当てたらアタリと考えて差し支えない。威力が高いうえに連射が効くので、ゾンビの群れを一気にミンチ肉の山に変える性能を見せつける。30ラウンドを越えても威力不足を感じない高性能だが、消費が早いため弾数管理には他の武器より気を使う必要がある。Mk20まで改造してしまった時がこの銃の「寿命」となってしまうので、この武器に限っては改造を少々ケチった方が結果として生還率が高まるだろう。付くアタッチメントはターゲットエンハンサー、レーザーサイト、拡張マガジン。 LYNX SR 8/48 3Dプリンター 一発の威力が非常に高く、長いこと一撃必殺で過ごすことができる。初期のスコープは使いづらいが、アップグレードでACOGに変わるのである程度の近距離戦にも対応しやすくなる。取り回しが重めで腰だめの精度は劣悪なので、緊急時への対応力を高める為にもEXOソルジャーは早めに入手したい。弾数が少ない為、集団戦では可能な限り敵を一まとめにしてから貫通力任せでなぎ倒すと節約になる。強化していくことでACOGサイト、クイックドロー、拡張マガジンが付く。 Pytaek LMG 125/300 3Dプリンター 低レート、高威力のLMG。過去のゾンビモードではLMGは大当たり武器であったが、ゾンビの機動力が大幅強化された今作では取り回しの重さによるデメリットが目立つので、立ち回りに要注意。特にリロード中にEMP攻撃を喰らうような状況は非常にきついので、セカンダリもよく吟味しよう。瞬間火力に劣るので、強化はこまめにしていきたいところ。総合的に、トレイン戦法には不向き。強化していくことでターゲットエンハンサー、ストック、クイックドローが付く。 Ameli LMG 100/350 3Dプリンター 取り回しは重いがそれ以外は優秀。威力・弾数・連射力に特に優れる為、Pytaekよりはトレイン戦法に対応しやすい。マルチ同様に高性能だが、アップグレードで付く光学アタッチメントがサーマルとなっているのが最大のデメリット。遠距離狙撃にはいいが、視界の見難さと狭さが本モードと相性が非常に悪い。一応、さらにアップグレードするとレーザーサイトが付いて腰だめ射撃でも戦いやすくなるとはいえ、事実上、エイム射撃をほとんど奪われることに近い為、扱いが難しいと感じたなら適度なところで別の武器に乗り換えるのも一考。 EM1 LMG / 3Dプリンター 低威力のレーザー兵器。移動しながらの射撃にうってつけで、EXOジャンプ中でも敵を攻撃しやすい。敵を貫通しない上ダメージも少ないが、その分ポイントが稼ぎやすい。弾数表示はパーセントとなり、射撃時間によって減っていくが、標準状態でも弾の減りがかなり緩やかなので長持ちする。また、リロードの必要がないので、いつフルリロードが来ても問題ないのがポイント。高ラウンドでは敵の数・機動力・タフさ故にジリ貧になりやすい。リロードが存在しないので、ハイパーダメージ取得時は最強の無双兵器となり、発射したままグルグル高速回転し続けるだけでも一帯の敵を駆逐できる。 MAHEM LC 1/ 3Dプリンター 高い威力を持つランチャー。弾数が少ない・ポイントが稼げないので敵がそう多くない低ラウンドではほぼ活躍できない。が、高ラウンドでタフな敵が大量に出てくる状況ではランチャーならではの豪快な破壊力を発揮。高ラウンド向けだが、高ラウンドではEMZも多く出現するのでジャンプ潰しには要注意。マルチプレイ時と違い、腰だめ射撃可能。オープンファイア取得時の最強候補のひとつで、リロード不要の連発が可能になるので一帯が大変なことになる。 クロスボウ SP 1/16 3Dプリンター 強化すると爆破範囲と威力が上がり、トレイン中などゾンビの集団に射し込むとマルチキル可能。またEXOソルジャーと併用すれば、トレイン中にわざわざ振り向かずとも自身の足元に撃つだけで追ってくるゾンビをキルできる。とはいえ弾数も連射も微妙なので、やはり集団に射し込んできっちりマルチキルを狙う運用が無駄がない。強化していくことでハイブリッドサイト、予備弾数増加(24発になる)、クイックドローが付く。どちらかというとMAHEM同様に高ラウンド向け。ラウンドに応じてきっちり強化はしておこう。オープンファイア取得時はMAHEM同様の最強連射兵器に……残念ながらならず、一発ごとに通常通りリロードが入ってしまう。誠に残念である。 M1 Irons SP 6-6/ 3Dプリンター 標準でデュアル。一撃の威力が非常に高いうえ、レートと射程にも優れている為、実弾銃器最強候補だったS-12と双璧を成す高性能武器となっている。装弾数は左右合わせて12発だが、リロードが早めで威力も威力なので不足を感じることはない。エイム射撃はできないが、アップグレードに加えEXOソルジャーも使用することでかなりクロスヘアを絞ることができるので、中距離も対応できる。S-12と同様、自制しないと弾の消費が激しくなりがちなので、残弾管理には要注意。オープンファイア取得時は発砲煙で画面がひどく煙るほど超連射無双が可能で楽しい。銃を取り出す度に回転モーションが入るので、武器切り替えを続けて早く行うと、連続でガンスピンを行う(ように見える)のでテンションが上がるかもしれない。 OHM LMG / 3Dプリンター マルチ同様、LMGモードとSGモードを切り替え可能な武器。切り替えると弾数表示が変わるため別枠としてカウントされていると初見は誤解するであろうが、実際はSGモード1発につきLMGモードの弾数を4発消費しており、片方のモードが弾切れするともう片方も使用できなくなる。ポイント稼ぎのLMGモードと突破力のSGモードを切り替えられるのは便利だが、本銃特有の独特の弾薬管理には注意。射撃能力以外の性能はLMG準拠で全体的に取り回しが重い為、立ち回りには工夫が必要。 CEL-3 EX 16/80 3Dプリンター ゾンビモード専用武器で、前作の「レイガン」にあたる大アタリ武器。全てのマップに登場。小爆発を起こすエナジー弾を複数発射する。可変フルオートで、連射を続けるほど連射速度が上昇していく。15ラウンドくらいまでなら未強化でも充分なほど威力が高く、射程距離が長い。単射の場合、若干ディレイがあるのと可変フルオートの性質上、乱戦時には注意したい。また、リロード時に画面が大きく上下に揺れることにも要注意。強化することでターゲットエンハンサー、ストック、拡張マガジンが付く。ダウン時にも使用することができるので、蘇生をサポートしやすく心強い。 Magnetron EX / 3Dプリンター Infectionに登場。マイクロウェーブを発射し、敵の動きを封じ込め爆殺する。エネルギー兵器でEM1のように弾数がパーセント表示となるが、威力の割に弾の消費がかなり早い。おまけにしばらく連射するとオーバーヒートとなり冷却動作が入るので、多数相手では押し負けやすい。効力を受けている敵の動きが遅くなる効果も、オーバーヒート問題のせいで高ラウンドでは有効活用しづらい。手強いゴリアテゾンビを封じ込めたり、イースターエッグ攻略に必要など活躍の場はあるが、レア武器のわりには使い勝手はさほど良いとは言えない。BO2のゾンビに登場した『PALARYZER』に近い。 LZ-52 Limbo EX / 3Dプリンター Carrierに登場。レーザーを発射する兵器で貫通性能があり、レーザー射出機が壁や障害物に衝突するまで射程内のゾンビにまとめて切断ダメージを与える。見栄えは中々のものだが、弾数が少なく威力もあまり高くないので、活用するには慣れが必要。弾丸系の武器を腰だめで撃つと弾が散るように、腰だめだとレーザーが水平ではなくランダムに傾く。運が悪いと集団にほとんどダメージを与えられないまま床に当たって消滅したりすることもある。しっかりサイトで狙おう。貫通で一気にダメージを与えられるといっても、まだEXOランチャーやクロスボウの方が確殺力が高いので、上手に運用しなければ戦果を上げるのは少々きつい。 KL-03 Trident EX / 3Dプリンター Descentに登場。反射する弾を撃つ。弾はゾンビを貫通する。攻撃力はそこそこあり、無強化でも18Rほどまで3ヒットで倒せる。しかし跳ね返る為、ゾンビが複数いてなおかつ閉所でないと効果を発揮しずらい。性質上、Ozにはあまり効かないと思われる。 EXOランチャー 今作は怯むだけで、自爆ダメージはない。 武器名 最大所持数 入手法 解説 フラグ 4 初期装備 通常のグレネード。リーサル枠。ラウンド終了ごとに1個自動補充される。投擲後もよくコロコロ転がるので、カウントを調整しないとあまり頼りにはならない。今作では銃火器でも這いずりゾンビを作れるので、相対的に価値は下がった。ポイントに余裕があれば上位互換のインパクトグレネードにすぐ買い換えたい。EXO非所持状態だと、弾を手で投擲する珍しい光景が見られる。 インパクトグレネード 4 750pt 投擲して接触の瞬間に爆発する。リーサル枠。一度入手するとラウンド終了ごとに1個自動補充される。タイムラグなしに爆発するのでグレネードランチャーのように使用でき、咄嗟にダメージを稼げるので特に理由がなければ交換しておこう。また、囲まれた時に足元を爆破して生還する芸当もできる。任意での補充も可能だが、1個につき500ptと割高なので買いすぎに注意。 ブラストドローン 2 1000pt 過去ゾンビモードのクレイモアに相当するアイテム。タクティカル枠に所持。一度入手するとラウンド終了ごとに1個自動補充される。マルチ同様に追尾機能が備わっているので確殺力は高くなっている。ただ、コストの割に殲滅力は微妙で、後述のタクティカルグレネードが強力なため、わざわざ買う必要もないと言えばない ナノスウォーム 2 3Dプリンター タクティカル枠。球状のエリア内にナノスウォームを展開し、発動時間中は攻撃エリアに入ったゾンビを鈍足化させ、ダメージを与え続ける。ゾンビを多く集めてから発動すると非常に効果が高く、ポイントもかなり稼げる。通路に設置して有利に戦闘を運んだり、味方の蘇生の時に展開するのも一手。高ラウンドの場合、ナノスウォームだけで敵を殺すのは困難なので、ゾンビの侵攻を一時的に阻む防護壁として、地形も利用した効果的な運用が求められる。テクニックがあれば、様々な局面で役立つ武器。ちなみに、ハイパーダメージと組み合わせると入ってきた瞬間敵がミンチになるため、ドーム内で少しばかり休憩がとれる。 混乱ドローン 2 3Dプリンター タクティカル枠。ブザー音でゾンビを引き寄せ、一定時間後に大爆発を起こす。過去作の『モンキーボム』に相当。ダウンした仲間の蘇生時間を稼いだり、自分が瀕死の時にピンチを脱せたりと非常に便利。ただしかなり広範囲のゾンビを誘引する為、Co-opプレイ時は他のチームメイトが戦っていた分まで自分の下に敵集団を引き寄せてしまい、効果終了後に一転ピンチになってしまう場合もあるので注意。 テレポートグレネード 2 750pt タクティカル枠。投擲した場所にテレポートする。回廊の端から端まで瞬間移動するなど、高速移動の手段として非常に使い勝手が広い。蘇生や爆弾解除にいち早く対応でき、ガスも最低限のダメージで突破可能、地形によってはガスエリア自体をパスして向かいの部屋に無害で到達することもできる。また、混乱ドローンほど確実とは言えないが、瞬間的に絶体絶命の包囲から脱することも可能。ポイントがあればいつでも任意に補給できるのが大きなメリット。なお、空中にテレポートすることは出来ず、必ず床に瞬間移動するため、トラップや即死エリアの上にテレポートしないよう注意。 登場するクリーチャー ゾンビ 通常のゾンビ。打撃攻撃を仕掛けてくる。 最初は徒歩だが、ラウンドを重ねるとダッシュのゾンビが増え、最終的に全員が全力疾走でプレイヤーを追ってくる。 ラウンドが増えるごとに体力が高まっていき、30ラウンドあたりでは並の兵器では倒せなくなってくる。 最もベーシックな敵とはいえ物量で攻めてくるので、油断しないように。 銃撃や爆弾で脚を破壊すると這いずり状態となり、攻撃性が大きく落ちる。 這いずりゾンビをわざと1、2匹残しておくことで装備調達の時間を稼ぐのは定番のテクニック。 EXOゾンビ EXOスーツを着たまま変異したゾンビで、プレイヤーと同等の機動力で襲ってくる難敵。 高いところを瞬時に登ってくるのはもちろん、離れた距離を一気に詰めて突進攻撃を仕掛けてきたりする。 脚を破壊しても高スピードで飛び掛ってきたりするので油断ならない。 ラウンドが高くなるとほとんどがこのタイプのゾンビになる。 チャージャー 赤いEXOスーツを着たゾンビ。 通常のゾンビよりも移動速度と攻撃力が高い。通常の三倍かどうかは要検証。 EMZ 電気を纏ったゾンビで、今作で最も要注意の敵。 このゾンビの付近でEXOブーストを使用すると範囲型EMP攻撃を放つ。 殴られるかEMP攻撃を喰らうかすると一定時間EXOスーツが使用できなくなりHUDも消失してしまう。 EMPの範囲は広く、ジャンプ中でも喰らって撃墜されることもしばしば。 視界も不良になる為、高ラウンドでの死亡原因第一位。 見かけたら出来る限り優先的に排除したい。 また、接近されたらなるべくEXOブーストの仕様を控えると良い。 エクスプローダー 緑に光るゾンビで、倒すと爆発する。 近くで喰らうと大きなダメージを受け視界不良になってしまうので、乱戦時には注意したい。 セキュリティドッグ 警備犬がゾンビ化したもので、動きが素早く体が小さいので倒しにくい。 囲まれると一気に倒されてしまうので、逃げて包囲されないようにしながら戦おう。 当たり判定の広いショットガンが迎撃しやすい。 後半になると、EMP属性や自爆属性を持ったゾンビ犬も登場し、より厄介になる。 パワーアップアイテム一覧 ゾンビを倒すと時折、緑に光るアイテムを落とす。 獲得すると各種ボーナスを得られる。 取らないと一定時間で消滅する。 ハイパーダメージ 一定時間、敵を一撃キルできる。 近接攻撃を多用するとポイントがどんどん溜まってオトクだが、敵の攻撃力が減るわけではないので高ラウンドでの欲張りは危険。ゾンビモードの『Instant-kill』と同じ。 DNAボム フィールド上の敵を全滅させる。ゾンビモードの『Nuke』とほぼ同じ。 フルリロード 所持弾が満タンまで補充される。 目の前に出現したら、あえて強力な火器を惜しみなく使ってから獲得すると無駄がない。 ちなみにEXOランチャーも満タン補充されるため、これが出たらナノスウォームなども惜しみなく使おう。ゾンビモードの『Max ammo』と同じ。 マルチプライヤー 一定時間、全ての獲得ポイントが2倍になる。ゾンビモードの『Dowble points』と同じ。 セキュリティ マップ上のトラップをフル稼動させる。 当然だが、味方もセキュリティに引っかかると大ダメージを受けるので注意。 場合によっては移動が制限されかなり邪魔なので、あえて取らない方が良い事も。 パワーサージ 一定時間、全ての3Dプリンターを10ptで利用できるようになる。ゾンビモードの『Fire sale』と同じ。 炸裂タッチ(Carrier以降) 一定時間、自分に触れてきたゾンビを倒すことができる。 オープンファイア(Carrier以降) 一定時間、リロード不要で無限に弾を撃てる。前作のExtinctionにあった『ウェポンスペシャリストアップグレード』に近い。 EXOアップグレード一覧 今回は所持数に上限が無いので、ポイントが溜まり次第購入していって問題ない。 ダウンすると順番にアップグレードが消えるため、必要度が高いものを序盤に、低いものは後半に持っていくといくらか時間稼ぎになる。 EXOヘルス コスト 2500pt 体力が向上し、ゾンビの攻撃により多く耐えられるようになる。 ゾンビモードの『ジャガーノグ』同様、必須アップグレード。 EXOを入手したらすぐ購入しよう。 EXOメディック コスト 1500pt(ソロでは500pt) ダウンした仲間の蘇生速度が上昇する。 ソロプレイではダウンした際に自力蘇生が可能になる。 ゾンビモードの『リバイブソーダ』に相当する。 EXOリロード コスト:2000pt リロード速度が向上する。 隙が減るので必要度は高く、特にLMGなどには必須。 ゾンビモードでは『スピードコーラ』に相当。値下げしたので入手しやすくなった。 EXOソルジャー コスト:1750pt 武器の取り回しが向上。 マークがゾンビモードの『デッドショットダイキリ』に似ている。腰だめ撃ち精度アップ、エイム速度高速化、スプリント後の構え移行速度の短縮化、そしてガンホーと同等の効果がある。 EXOスラム コスト:2000pt EXOによる滑空からダイブアタックする『ブーストスラム』が使えるようになる。 ゾンビモードの『PHDフロッパー』のダイブアタックに近い強力な範囲攻撃で、20ラウンド程度までなら有効な破壊力を発揮する。 ただし敵に自ら接近していく都合上、仕留め損ねて反撃されたり、EMPを喰らってEXO使用不能にされると一気に窮地になることには注意。優先度低めのEXO プレイする際のポイント 途中抜けについて システム上、Co-op中でも途中抜けが可能になっているが、特別な事情がない限り控えるべきである。 確かに真っ先に死んでしまってずっと観戦モードというのは寂しいものであるが、途中抜けされて残された仲間はもっと寂しいのである。 どうかゲームオーバーまで全員で諦めず戦い抜いてほしい。 序盤のポイント稼ぎ 敵をキルする以外に、弾を当ててもポイントが入る。そのため単発高威力のRW1などはポイントを稼ぎづらい。 銃弾キルより格闘キルのほうがポイントが入るので、死ぬ寸前まで銃ヒット+格闘キルが最も効率が良い。 中~高ラウンドからはそこまで考えていると死ぬ。 ポイントを消費するドア ポイントにバラツキがなければ1人に負担させず、全員で万遍なくドアを開けるようにしたい。 ポイントにバラツキがあった場合はその時のポイントで考慮しよう。 ポイントを持っているのにEXOまでの必須ドアを開けないのは印象が良くない。 開けないとゾンビが入ってこないが、こちらも移動しづらくなる。 高ラウンドを狙う 利便性の極めて高い混乱ドローンは欲しい。一見、ナノスウォームは混乱ドローンよりも劣るように感じるかもしれないが、 一概にはどちらが劣っていて優れているとは言い難い。混乱ドローンを複数のプレイヤーが所持している場合、出し惜しみしたり、 ドローンを出すタイミングが被ってしまう状況に陥りがちになるため、一人か二人ナノスウォームを選択するのも有効な手だろう。侵入経路をふさぐようにして置いて敵を処理しやすくなるし、ハイパーダメージとの相性も良い。 さらに火力が高めなCEL-3、S-12や、範囲攻撃が可能な爆発物系の武器など、強力な武器を揃えておきたい。 その他の武器に関しては序盤の内はポイント稼ぎに使えるが、20ラウンド以降から火力面でやや不足に感じてくるので、 最初に挙げた武器のいずれかは所持しておいたほうが無難だろう。 奥まった場所で戦うとゾンビに引っかかりやすく、回避や蘇生が難しい。場合によっては一瞬で押しつぶされる。 戦うだけなら最初のエリア(中庭)か螺旋階段エリア(メインハブ)が最も安定する。 EXO部屋~ファストリロード部屋も広くて段差とセキュリティがあり戦いやすいが、高ラウンドで多く出現するEMZに EXOを潰されると一瞬で詰むこともある。とっさの回避手段であるダストシュートも有効活用すると良い。 謎解き (複数人でする場合は特殊な手順を踏まないといけないのでソロの方がかなり楽) 特殊な手順については下に考察をまとめています、誰か検証してくれると助かります 1 箱を取る 初期地点の墜落現場左の壁との間 2 箱をパソコンにセットする ガラスが割れる部屋の電源から見て左側の壁 ※3〜6は好きな順番でok 3 EM1を撃ちながらプリンターの起動するとカードが出るので取る 4 下に挟まっている鉄パイプを打ち抜き真ん中のボックスにブーストスラムをし、出てきたボックスからカードを取る Exoヘルスが売ってる部屋 5 焼却炉に入り地面を打ち、隠れているカードを取り出し回収する 焼却炉に入るには1Rにつき1回、どちらかのダストシュートを500ポイントの時に入ると行ける (100ポイント払って離れると500ポイントになる) 複数人の場合、2ヶ所のダストシュートから2人同時に入る必要がある 6 感染ゾンビの攻撃をくらい感染中にボタンを4カ所押す、押すと緑色に光る 感染を直す機械の手前の受付横 機械の次の部屋に行く途中の左 MP11部屋のダストシュートから左に向いたところ MP11部屋から次の部屋に行く扉から右に向いてジャンプした上 7 四枚カードを集めるとゾンビがカードを落とすようになるので、49枚回収する 回収した枚数は、左下にあるキャラクターカードの数字で確認できる。 格闘のみ使用して全てのカードを集めるとウォーバードが撃墜されずに脱出できる。 8 4つある指紋認証パッドを人数分押し最後のカードを手に入れる(ソロだと1箇所だけでOK、正しく反応すると緑色になる) Exoルームの奥の階段の途中 Exoヘルスの隣 MP11が売っている部屋 パソコンをセットした次の部屋の途中 9 2で起動したパソコンの前でアクションボタンを押した後、Exoルームの中央の機械(スーツが置いてる機械)に触れる 10 ヘリの音が聞こえたら初期部屋へ行く 複数人の場合 3人でしようとした場合、手順通りしたのに上手く作動しない仕掛けがあったので考察してみました (ソロではクリア済み) 1、各カードは対当するキャラクターしか取れない この考察だと2人以上でやる場合は必ず4人必要ということになる、スラムの仕掛けをおっさん3人でやった所誰も反応しなかった。でも女のカードはEM1の手順で出るはず・・・ 女のカードは女が取るとは限らないかもしれない (感染で出るカードはデコが出ているおっさんで取得できた、他のキャラでは取れなかったらしい) 2、仕掛けは皆で同時に スラムをしたら上記の通り誰も反応しないので、3人同時にしてみた所これまた反応しなかった。できるだけ同タイミングでスラムしたので、タイミングがかなりシビアか必ず4人必要なのか・・・ もしくは1の通り女でしか反応しないかもしれない 謎解き(その他要素)一覧(ソロ) ※ネタばれ注意 +... Outbreak Infection Carrier Descent(英語でわからないのでどなたか詳しい説明お願いします) Descent DOUBLE FEATUREモード Descentトロフィー、Outbeak生還、Carrierゴールド報酬 コメント ゾンビモードは吹き替えのほうがいいな キャラの喋りはともかく謎解きとかのヒントが何言ってるか分からん - 2015-04-09 06 11 26 最近CEL3の発射レートが低いままな時があるんだけど、コレって元々こんなもん? - 2015-04-09 22 27 12 謎解きの箱って何処なんだ…とりあえずぐるりと初期部屋一周したがわからん - 2015-04-12 23 24 00 ブルドッグから電源が無い方の突当りまでいって右90°?むいて真っ直ぐ行ったとこ。 - 2015-04-13 17 56 31 ヒント:MAP外 - 2015-04-13 23 46 50 墜落したヘリの内一機(左)の一番左下の隅 - 2015-04-19 18 36 30 墜落したヘリの内一機(左)の一番左下の隅 - 2015-04-19 18 36 32 武器って交互に改造するか、ひとつだけ改造しつづけるのどっちがいいんだ? - 2015-04-14 20 35 42 強化しても弾がなくなれば意味ないので、弾少ないほう改造してる - 2015-04-15 23 59 28 これをやるとき操作する奴がOZ(頭にはちまきのおじいちゃん)だと何故かやる気が出る - 2015-04-26 14 37 47 悪ぃおれもだわ - 2015-04-27 23 14 52 俺も。勝手に主役だと思ってる。 - 2015-04-30 04 00 04 ※Carrierでゾンビ化します - 2015-06-21 20 57 23 これをやるとき操作する奴がOZ(頭にはちまきのおじいちゃん)だと何故かやる気が出る - 2015-04-26 14 37 47 俺は女になって仲間のとこに高いとこから飛んで喘ぎ声を聞かせて振り向かすのが好きw - 2015-05-21 00 59 22 メガトロンの詳細なしかな? - 2015-05-30 00 25 35 マグネトロンじゃないかな - 2015-06-10 11 29 30 感染ゾンビがない気がする・・・?個人的にEMZと二強なぐらい厄介なやつだと思うのだけど - 2015-06-29 11 23 19 LZ-52 Limboは腰だめで撃っちゃだめだね エイムして撃つことで真っ直ぐレーザーも水平に進むのを確認しました(PC版) - 2015-07-11 23 14 56 3Dプリンターについて。Carrierのロード画面で「完全にランダムで目押しできない」というような事が書かれていました。 - 2015-07-12 14 29 22 Openfireの時にMAHEM乱射してるとMW2のバグを思い出す - 2015-07-16 09 41 21 Gディスポの謎解きでの小ネタ。青ランプ点灯させるフラグのマークでリーサル投げ入れる時、二人同時に投入すると、ブラストやナノスォームのマークで投入する手間が省ける。(例)三段目でブラナノブラフラグ(ブラナノブラ)の手順が必要だが、フラグの時点で二人同時に投入すると( )内の手順無しで青ランプが点灯する。ただしタイミングはシビア。 - 2015-07-23 14 18 35 壁武器の弾薬は5回強化するごとに値上げされるから、意図的に強化を止めるなら4回、9回、14回、19回のどれかがいいと思う。既出だったらごめんなさい。 - 2015-08-09 00 15 33 追記 4回目、7回目、10回目の強化でアタッチメントがそれぞれ一個ずつ付きます。 - 2015-08-17 15 45 05 壁武器改造は経済性からMk.14で止めておいた方が良いです。それ以降はほぼ赤字になると思います。 - 2015-08-31 13 24 07 最後のDLCのマップでBlunderbussっていうSGのような武器でたんだけど なにこれ - 2015-09-09 01 01 15 続き、MORSのように一発撃ったらリロード、かなり長い 威力がめっちゃ高くて射程も長い SGだから範囲も広かった アタッチメントはクイドロ、ストック、拡マガ 拡マガは1/60 - 2015-09-09 02 06 09 途中で送信しちゃった 拡マガはストックありで1/60から1/90になった - 2015-09-09 02 07 10 ちょっと前にマルチに追加された銃の一つでしょ?今更なにこれって言うような物じゃないと思うけども…? - 2015-09-10 13 42 01 ソロでメディックを買おうとしたら、「全て使用中です」って出て買えなかったんだけど、メディックって数限定されてるとか? - 2015-09-10 10 50 50 二回だったか三回だったか買うとその後は買えなくなる。BO2のリバイブソーダと同じ仕様。 - 2015-09-10 13 35 43 Outbreakは謎解きしても武器レベル25まであがらない? - 2015-09-14 06 01 19 そういやキャリアのマップってC4置く前にMK25にできるんだね。 - 2015-09-14 16 54 10 ランキングにもある”w feautuer”って何ですか? - 2015-09-29 00 15 35 DescentのDOUBLE FEATUREモードのことだと思う。詳しくはこちらhttps //www.youtube.com/watch?v=QsvB8IjR1Cs - 2015-09-29 22 01 49 AW買う人は多少高くても絶対吹き替えの方が良い。ゾンビとサバイバルは面白いけど字幕が無くて何かぐちゃぐちゃ言ってる印象。 - 2015-10-14 17 40 21
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「ゾンビモード」とは? 日本では未発売の「Call of Duty World at War」から始まった、人類対ゾンビの戦い。 最大4人までCo-opプレイが可能。 基本的にゲームクリアの概念はなく、プレイヤーが全滅した時点でゲームが終了する。 よって、少しでも長く生き延び、迫り来るゾンビの群れを屠り続けることが、プレイヤー達に課せられた目標となる。 スコアでプレイヤー間の勝敗が決まることはないので、全員が終始協力し合うプレイとなる。 マルチプレイの熾烈なバトルに疲れた紳士の憩いの場としても、多くの支持を受けている。 なお、過去のゾンビモードをプレイ済みであることを前提としたストーリーと難易度のため、本作からいきなり始めると色々な意味で苦しい。 生存率を高める為の基本戦略はこのページや各MAP攻略、ストーリーはキャラ/ストーリー考察を参考のこと。 基本ルール ゲームの進行 ゾンビモードはラウンド制で進行する。 ラウンド毎に設定された量と強さの敵が出現するので、それを全滅させることで、次のラウンドに進行する。 ラウンドを重ねるごとに敵の数は多くなり、敵の体力や速度も強化されていく。 ボスクリーチャーが出現する場合もあり、一筋縄ではいかない。 一般的には【30ラウンド達成】が一つの節目と考えられており、それを越えることが出来れば胸を張って良い。 もちろん容易ではない。高ラウンドでの敵は非常に手強く、生存には正しい戦術と強力な火器が不可欠となる。 プレイヤーについて 体力 当たり前だがプレイヤーには体力が設定されている。 ゲーム開始時では、「ゾンビの近接攻撃3回分」程度の体力を持つ。(過去作よりも体力が上がった) 2回までなら耐えられるので、画面が赤くなったら積極的な立ち回りは控え、自動回復を待つのが懸命。 ラウンドが上がってもゾンビの攻撃力が上がることはない。 体力を強化できるアイテムが存在するので、それを入手することは全MAPにおいて最優先すべき行動となる。 ダウン 体力が無くなると、プレイヤーは『瀕死状態』となりその場で倒れてしまう。 瀕死状態下では、ピストルを撃つか地面を這いずることしか出来ない。 出血ゲージが減少していき、ゼロになると哀れ『死亡』となる。 他のプレイヤーが助けに来て、『蘇生』を受けることができれば復帰が可能。 ダウン時に、ペナルティとして所持ポイントの5%を失ったり、一部の特殊能力などを失う場合がある。 蘇生してあげたプレイヤーは、そのプレイヤーがダウンした時に失ったポイントを入手する事ができる。 できる限り助けてあげれば自分のためにもなるが、状況によっては残念だが見捨てる判断も重要。助けにいってやられてしまっては元も子もない。 今作は死亡までの時間がゲージで見れるようになったため、慌てずにタイミングを見計らって蘇生するのもいいかもしれない。 攻撃頻度が上がった今作では、無理矢理蘇生を試みてもかえって危険なだけである。前作までのようにはいかない。 ちなみにソロプレイの場合では、特定のアイテムを所持していれば自己蘇生ができる。 死亡した場合 蘇生を受けることが出来ず死亡したプレイヤーは、MAPから消滅し、他プレイヤーの観戦モードとなる。 このモードでは援護などは出来ず、ひたすら見守ることしかできない。 次のラウンドになった時点で、死亡していたプレイヤーは復活することが出来る。 ただし、(特定のアイテムがない限りは)貧弱な初期装備に戻されるので、至急、装備を調達する必要がある。 モタモタしていると、沸いた敵に囲まれて応戦できないまま再びダウンさせられかねない。 他プレイヤーも、可能な限りは復帰したプレイヤーを援護してあげたいところ。 ポイントについて このモードで命の次に大事となるのは、ポイントである。 ポイントとは敵を倒したり仲間を助けることで稼げるスコアだが、同時に通貨としても使用することになる。 このポイントを使って、武器やアイテムの調達や、閉鎖されたバリケードの開放を行う。 つまり、ポイントが金欠状態だと何も出来ないということなので、ポイントを稼ぐと同時に節約も重要となる。 一度死亡すると装備を全てを失うので、無双状態から一転、絶望の死亡ループに堕ちることも充分に有り得るので油断は禁物。 敵を倒して稼ぐ方法 敵を倒してポイントを稼ぐのが最も基本となる。 通常キル<ヘッドショット<ナイフキルの順に獲得ポイントが高いので、敵が弱い序盤では積極的にナイフキル、中盤以降はヘッドショットを狙っていくのがベター。 なお、弾が一発ヒットするだけでも少額だがポイントが入るので、合計のポイント獲得量は威力の高い武器よりも、威力の低いサブマシンガンなどの方が多くなる。 理想論だけで言えば、ピストルやサブマシンガンで弱くダメージを与え、最後はナイフキルという方法がもっとも獲得量が多くなる。 無論、威力が低いということは弾薬消費が増加しキルタイムも長くなり、危険度も上がることには注意。 特に今作では、ゾンビの攻撃性が過去作よりもさらに上がっており、ナイフキルを挑もうとして囲まれてしまえば一瞬で昇天させられるので、『欲張りすぎは身を滅ぼす』ということを常に意識しておきたい。 それ以外の稼ぐ方法 敵を倒す以外で任意で得られる方法としては、特定のゾンビ侵入口にバリケードを張る方法が代表的。 バリケード板一枚につき10ポイント貰える。 少額とはいえ、ポイントの消費が多い序盤では馬鹿にできない収入源となる。 ただ、ラウンドによってバリケード補修ポイントを得られる限界が決まっているので、無限稼ぎはできない。 任意で得られるものではないが、ダウンした仲間を蘇生したり、特定のボーナスアイテムを取得することでもポイントが貰える。 武器について プレイヤーはスタート時、ナイフと最弱のピストルしか装備していない。 弾もあっという間に尽きてしまうので、武器の調達が急務となる。 ラウンドを重ねるごとに敵は強化されていくので、それに応じて出来るだけ武器も強力なものを揃えておきたい。 ウォールバイ 基本的な武器の調達方法は2種類あり、その1つが「ウォールバイ」である。 これはマップの各地に配置されており、チョークで書かれた銃の絵にポイントを支払うことで、対応した武器を入手できる。 弾の補充も同じ絵にアクセスすることで入手できるので、長期で安定して戦うことができる。 ただし、良くも悪くも中庸な武器しか配置されていないので、さらに強力な武器を求める場合は「ミステリーボックス」に挑戦しなければならない。 ミステリーボックス 2つ目の調達方法が、過去多数のプレイヤーを破産させてきたと悪名高い「ミステリーボックス」である。 これは950ポイントを支払うことで、ランダムな武器を得られるという宝箱。 中身は玉石混交で、超強力な兵器が出ることもあれば、ウォールバイの方がマシなハズレ武器が出ることもある。 目当ての武器を得るには、運と資金力が必要。 そのような性質から、所持金を全て注ぎ込んで破滅するプレイヤーが過去作から後を絶たない。 もし序盤で見つけてしまったら、1~2回程度だけ挑戦して、あとは他に必要な場所にポイントを使うのが適当。 潤沢にポイントが余っている時以外、闇雲にこれに挑戦するのは得策とはいえない。気持ちは分かるが。 武器のアップグレード 「パックアパンチ・マシン」というマップ内に配置された大型の機械で、武器をアップグレードすることができる。 これは5000ポイントを使って起動させることにより、威力を向上させたり特殊能力を付与してくれる便利な設備で、難易度の高いラウンドに挑戦するには欠かせない。 しかしながら、マップ毎に設定された難しいギミックをクリアしなければアクセスすることはできない。 このパックアパンチ・マシンを解放することが、中盤の目標となる。 武器のレベルとカスタマイズ(新要素) 今作から、ゾンビモード内で入手できる武器をあらかじめカスタマイズしておくことが可能となった。 ゾンビモードメニュー画面の「ウェポンキット」からアクセス可能。 マルチプレイのシステムのように、ランクが昇格するごとにカスタマイズできる武器が増えていく。 アンロックされた銃を、ゾンビモード内で使い込むことによって武器レベルが向上し、装備できるアタッチメントが増えていく。 特によく使う武器をカスタマイズしておくと、プレイの際に重宝する。 ちなみに、ゾンビモードのマップを実際にプレイしている途中でカスタムを組み替えることはできない。 ゴブルガムについて(新要素) 今作から、Perkのような特殊能力をプレイヤーに付与する『ゴブルガム』というシステムが追加された。 ゴブルガムの使い方 各マップ中に配置されているゴブルガムマシンに500ポイントでアクセスすることで、ランダムな能力を得ることが出来る。 得られる特殊能力は、プレイ前に5つの候補を設定することが可能。 事前に設定した5種類以外は出現しないので、開始前によく吟味しておこう。 取得すれば何度でも使える「クラシック」と、回数制限のある「メガ」の2系統のガムがある。 メガのガムには強力な能力のバリエーションが揃っているが、残数を使い切ってしまうとゲーム中では「ハズレ」扱いのガムとなる。ハズレガムは500ポイント損するだけで何も得られない。 クラシックと、切り札のメガをバランス良く設定しておくことが肝心。 ちなみに、必ず5個設定する必要があるので、あえてガムを1個だけ設定して必中仕様にすることは出来ない。 メガ能力のガムの生成 ゲーム中で「ディビニウム液」を入手することで、ゾンビモードメニュー内の「ドクターモンティの工場」でメガ能力のガムを生成できる。 入手できるガムの能力と個数はランダム。 消費するディビニウム液を3つまで増やすことで、より強力なガムが出る確率を底上げできる。 ただし、あくまで確率が上がるだけなので、スカに近いガムが一個だけなんてことも普通にある。 ディビニウム液は、積極的にバリケードを開放する、能力強化ドリンクを沢山飲む、ミステリーボックスに挑戦する、などポイントを大きく消費する行動を取ると獲得できる。現状では確定した条件は不明。 基本マナー マルチ以上にco-opはわかりやすい上、長丁場になるためマナーは大事。 途中抜けされても原因が相手にあるとは限らないため遊ぶ上で欠かせない。 主に初心者向けのマナーになるが馴れて来ても忘れずに守ろう。 無断で放置、離席などはしない マルチであれば放置でのキックはすぐに補充されるためチームへのデメリットはない。 ゾンビだと1人が欠けることで大きく変わる要素も強く、基本的に味方を信用しないと胃が持たない。 トイレなどはVCのマイクなどで宣言をするなどすると良い。 幸いPS4、X-1などはヘッドセットのマイクが付属している。 X-1 ヘッドセットをそのままとりつけ PS4 コントローラーにマイクを挿し、PS4メニューから設定>周辺機器。 入力【コントローラーに接続した機器】出力【TVモニター】 どちらもマイクのミュートがあるため必要な時、緊急時のみの連絡として使うのも良い。 人の獲物は横取りしない 背後から殴られてる、敵が死角から迫っている場合はそれを倒す分には構わないが、 トレインを引き連れていたり、侵入口を見張っているプレイヤーの獲物は基本的に取ってはいけない。 1人がトレインをして周りが排除する、という戦法は事前打ち合わせが必要で逆にそれが無いなら上記が鉄則となる。 キャッシュは節約する キャラクターが時折言うとおり、何をするにしてもキャッシュを使うためマップごとに『最適な優先順位』がある。 謎解き重視のマップだと扉は分担作業になるため「開幕の壁武器や2,3回目のガム購入」はNG。 TheGiantのような稼ぎマップでない限りキャッシュの残量と使いみちはこまめに考えて動こう。 全員がジャガーノグを飲めるぐらいになるまでは全員のキャッシュは共有している、と思って動くぐらいが良い。 R3まではナイフだけでもなんとかなる ゾンビはR進行に合わせて体力と移動速度、出現数が上がる。R1ではナイフ1発、R2で2発、R3で3発と増えていく。 今作のナイフは横振りが異常に早いためR3までなら十分使い物になる。(立ち止まるか、後退しながら格闘) (上位のボウイナイフはR9まで即死、R17から3発となる) そのためR初期に壁武器や箱を引く優先順位は低くなっており、 謎解きマップだけでなく扉の先に戦力増強に役立つものが揃っているため扉を開けるのに使うと効率が良いことが多い。 ただしR4以降は厳しくなるため壁武器などを必要なキャッシュを考えながら購入しよう。 他のメンバーの位置はこまめに確認をする 例えば4人マルチで3人が固まっていたらそこに全員が集まる「何か」があるということ。 謎解きでも工程がわかっていればスコア画面からも「何してるんだな、したいんだな」と推測ができる。 ゾンビでは団体行動と単独行動の場面がハッキリとわかれているため常にメンバーの位置、動向は気にかけよう。 ゾンビはまとめて倒す 何でそこそこ馴れてくるとみんなトレインをするのか、という部分にも繋がるお話。 マルチプレイと同じく銃弾は敵を貫通する。 貫通した弾は障害物に当たるまで進む 貫通した弾にもヒットボーナス(+10)がある 貫通した弾の威力はSR以外、ほぼ半分以下 そのためトレイン状態で先頭に打てば後続にもヒットし『倒さない程度に弱めつつ銃弾ヒットボーナス』を稼げる。 例えばR1ではゾンビは銃弾5発、ナイフ1発で死ぬ。 6匹それぞれに5発=30発消費して300キャッシュ稼げるが、6匹纏めて撃てば5発で同額を稼ぐことが出来る。 弾をケチるのではなく、節約するのも生き残るのには重要。 敢えて威力が低い武器と、倒すための強い武器とを使い分けると稼ぎの効率が大きく変わってくる。 序盤ではSMGなどを使い、後半ではSGやSRなどを使うことのがBo3では多い。(ただし片方が謎解き用ワンダーウェポンで埋まってることもある) 高次Rになれば銃弾でゾンビを倒すのは至難になるためトレイン>2段改造銃の特殊弾>貯まるまでトレイン…という繰り返しとトラップを使う戦法が中心になる。この時も片方が稼ぎ用武器であれば補給+αも出来る。 移動時とトレインや篭もり時で怖い死角が変わる ゾンビの侵入口は多く、今作はプレイヤーの初期耐久力が上昇した代わりに足が早い。 ただし敵の速度がプレイヤーのスプリントを上回ることはなくスプリントも方向転換時に歩きを混ぜれば追いつかれ無い。 半立て篭もりの場合は横や後ろの死角が怖いが、謎解きマップなどは基本的に移動時間が長いため、 トレインなど移動時は前方の曲がり角などから来るゾンビが一番の脅威になる。 そのため団体行動で移動をするときは前方に火力を集中させよう。 格闘攻撃や発砲をされたら何か伝えたい事がある、という合図 和気あいあいと遊べる状態であれば煽ったりすることもあるが。 基本的に格闘攻撃をされたら「自分がミスしてる」「付いて来いという合図」「相手の勘違い」の3つになる。 これも謎解きマップではやられることが非常に多く、上述のミスを責められることもあるが 「付いて来いという合図」なことが非常に多い。 謎解きを熟知するまではVCだけでなく、こういった行動での「相手の意図」を考えることはしよう。 話した方が早いのは確かだが、英語で聞いたら3人からとても流暢なドイツ語で返されることはザラにある。 味方の蘇生は最優先、でもその前に 必ず周りの安全を確保して全滅は避けよう。時には見捨てて次のRで護衛なり、前に立って盾になるなりしたほうが良い。 ゾンビがプレイヤーのスプリントに追いつけないのは地形を迂回したり、特定のコースを優先的に動くため。 例えば直角に曲がったり、段差などがあるならプレイヤーの硬直の方が早いため距離を離すことはできる。 手榴弾などを使って相手の足を飛ばすのも良い。とにかく相手との距離をとる、数を減らすなどしてから蘇生をしよう。 ダウンした側の場合も蘇生されるまでは諦めずに蘇生をしやすい場所に移動をすること。 例えば段差を降りた近くやトラップの境界近くなどは蘇生がしやすい。 無闇にキル数を独占しない 前述のとおり、ゾンビの耐久力、速度、出現数はR進行度で大きく増加する。 マルチだとこの上昇率が高くなっており大体R6前後からソロよりも大幅に増えていく。 そのためキャッシュなどの管理もそうだが、立て続けの連戦になると補給や戦力増強が非常にしにくくなる。 ゾンビはマルチモードなどと違い『キル数を抑えつつ立ち回れるほど熟練者』ということになる。 勿論ジリ貧で死んでは元も子もないので周りの増強に合わせながらも最短で目指す人が多い。 稼ぐ時と消費する時とをきっちりわけて立ち回ろう。 R数を無闇に進めない 上記と同じだが最後の数匹をトレインしたりして時間を稼ぐことはマルチでの日常光景。 馴れてくるとゾンビ=キャッシュと考えるようになるが「キャッシュが転がってるラッキー!」と倒してはいけない。 時間稼ぎをしてくれてるその間に戦力補強を済ませ、出来るのであればトレインをしている人と変わってあげよう。 稼ぎマップはこの補給期間が短くて済むが、謎解きの場合はその間に複数の工程をこなすこともある。 コレも前述の「ゾンビはまとめて倒す」を守っていれば沸き終わりと最後の敵集団を見分けることはできる。 Rを進める準備ができたらゾンビに当てないように少し離れて発砲するなどして知らせてあげよう。 これも3人がまとまるなどすると非常にわかりやすい。 ソロで現地確認してからマルチをする 動画やwikiなどをみて実際に現地を探索してからマルチをしよう。 実際に置かれてる物や動き方はやってみないと理解ができない。 一度覚えてしまえば長いことそのマップをやっていなくても「…あそこに何かあったよな?」と思い出すことは多い。 情報を詰め込むだけで満足せずに、自分の目で確かめてみよう。 とりわけ今作から他人の進行度、最高R数などが確認できるようになった。 それを見てマッチングから抜ける人も多いのである程度、ソロで立ちまわっておくと良い。 どうしてもソロは厳しい、という場合は知識面で補充をしておきVCで「出来ます!やらせてください!!」とでも叫ぼう。
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ゾンビモード武器解説 ゾンビモード武器解説 総評と解説 ハンドガン サブマシンガン アサルトライフル ライトマシンガン ショットガン スナイパーライフル ランチャー スペシャルウエポン ワンダーウェポン チャージウェポン その他 再改造による特殊効果 最高武器レベル&カスタマイズ 到達レベル解除武器一覧 総評と解説 今作の登場武器はゾンビモードシリーズの中では比較的、性能差はマイルドになっている。 悪名高い産廃武器を多数輩出したCod:BO2のゾンビモードに比べれば、かなり良心的なラインナップ。 無論、「ハズレ」に相当するような低火力な武器が無いわけではないが、序盤でミステリーボックスに挑戦しても、大抵何とか凌げる程度の武器は手に入る。(BO2ではプレイ自体が詰むような武器も多く登場した) 今回、ウォールバイとミステリーボックス(M.BOX)両方から出現する武器があるので注意。 所持している壁武器の弾を買う場合、武器本体の半額で買える(端数切り上げ) 今までのゾンビモードのウォールバイの武器は弾数が少なくパックアパンチをすると4500ポイント稼ぐのに苦労する武器が多かったが、今回は1000ポイント以上の武器は弾数が多くミステリーボックス無しでも戦い易くなった。 しかし、Zombies Chroniclesで追加された8つのリマスターマップではすべての壁武器が箱から登場するようになった。 相対的に高性能の武器が引ける可能性が低くなってしまった。 加え、今作からマルチプレイと同様に武器のランクアップシステムが登場。 使い込むことでアタッチメントをアンロックして強化できる。 愛銃をしっかり使い込んで切り札に育てるも良し。満遍なく使って何を手に入れても無難に戦える程度にカスタムしておいても良し。 ちなみにお馴染みの武器改造は、Cod AWの「EXOゾンビ」のグレード制とは異なり、基本的に一回だけ。 また、改造武器を一度でも失えばリセットされ、次に同じ武器を手に入れた時は未改造状態となる。 改造武器を「再改造」すると、今回はランダムに特殊能力が付与される。 特殊能力は、ランダムに爆風を発生させ敵を薙ぎ倒すものや、倒した敵を味方に変えるものなど、非常に有用な攻撃力を付与してくれるため、ポイントに余裕があれば必ず再改造しておくと役に立つ。 特殊能力のお陰でいつでも弾薬を補充出来る壁武器の価値がより上がった。 『Shadows of Evil』から『Revelations』までの謎解きをすべてクリアしていると、以下の恩恵を受けた状態で始められる。 初期ハンドガンの予備弾数が最大になる 最初からRK5を所持している Revelationsにおいてすべての武器がPAP済みになるイースターエッグのためのアイテムを入手できる ※6/21現在、Varix 3を装備した武器を入手時、予備弾数がワンマガジン分引かれるバグがある。 ハンドガン 基本的には威力も使い勝手も初期武器レベル。 購入して入手できるマシンピストル系は弾数が多くポイント稼ぎに良いが、威力が低いので危険度は上昇することに注意。 取り回しが軽い為、LMGなどのスキが多い武器のセカンダリとして装備する用途も考えられるが、ほとんど火力が低くバックアップとしては不足があるので、序盤用の武器として割り切ろう。 初期装備以外の2種のハンドガンは解除して使い込めばアタッチメントを装備出来るが、サイト系1個+2個しか枠が無いため、育てても恩恵を受けにくい。 初期装備のハンドガンについては強化すると性能が激変するため、一転、便利な突破武器となる。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス MR6 セミオート 8/80(初期:32) (6-6/50) デュアル化グレネード弾化装弾数減少 初期装備 なし 考察『Shadows of Evil』と『Zombie Chronicles』で追加された過去マップ以外のすべてのマップでの初期装備。BO2までのM1911に相当する。レートが高く、リロードが早いのが特長だが、全武器中もっとも威力が低い。開始直後は、これで敵にダメージを与えながらナイフでトドメを刺して、上手く初期費用を稼ごう。4ラウンド以上になると弾数の関係もあり使い物にならなくなるので、新しい武器を調達しよう。さっさと棄ててしまっても良いが、ナイフの出が極めて早いという特長を生かし、インスタキル発動時はこれに持ち替えておくと稼ぎの効率化に繋がる。本来は第二次世界大戦時代の人間だったはずのプレイヤー4人が、何故この未来の武器を手にしていたのかは謎。なお、初期武器については一切のカスタマイズができない。改造後【Death Taxes】/【デス タックス】デュアル化し、弾が爆発弾になる。CoD wawからのゾンビモードプレイヤーにはお馴染み。火力が非常に高いが、自爆リスクが高く弾数は多くないので、緊急用の切り札となる。ダウンした仲間を助けに行く際など、強引に道を切り開きたい時に有用。また、マックスアモが確実に手に入る時、取る前に乱射しまくってみるのも楽しい。ゴブルガム『耐爆』があればさらに楽しいパレードが開けるが、遊びすぎていざという時の弾切れには注意。ソロプレイ時、リバイヴを飲んでいるとダウン時にこれを装備できる。 1911 セミオート 8/80(初期:32) (6-6/50) デュアル化グレネード弾化装弾数減少 初期装備 なし 考察『Zombie Chronicles』で追加されたORIGINS以外の過去マップでの初期装備。WaW、BO、BO2から再登場。BO1.2の時よりマズルの跳ね上がりが減った。他はMR6を参考改造後【Musting Sally】/【マスタング サリー】MR6を参考 Blood Hound セミオート 8/80(初期:32) (8-8/48) デュアル化グレネード弾化装弾数減少 初期装備 なし 考察『Shadows of Evil』での初期装備。BO2までのM1911に相当する。従来の初期武器よりも威力が少し向上しており、第1ラウンドのゾンビを胴体3~4発でキルできる(他の初期武器は7~8発)。そのため、いくらか長くバックアップガンとして使えるが、他の武器に比べては低威力なので過信は禁物。また、リロード速度やアイアンサイトの視認性に劣る。強化すると非常に強力だが、パックアパンチマシンに辿り着くまでの道のりが長いので、それまで武器枠を一つ事実上潰した状態でどこまで乗り切れるか。プレイに慣れるまでは早い段階で別の有用な武器に持ち替えてしまった方がいい。ロシア製の5連発消音リボルバー、スチェッキンOTs-38に酷似している。元ネタと異なり消音弾ではなく、S W M327のような8連発となっている他、シリンダーのスイングアウト方向も逆である。ちなみに、レーザーサイトとスイッチは搭載されているものの使用する事は出来ない。射撃後、なぜか自動でハンマーコック状態になる。なお、MR6同様に一切のカスタマイズができない。改造後【Meat Wagon】/【ミートワゴン】デュアル化し、弾が爆発弾になる。性能についてはMR6とほぼ同等だが、リロードが少し遅い。退路の確保やボスクリーチャーの撃破に役に立つ。自爆ダメージには注意。今回はゾンビの攻撃の出が速いので、自爆して体力を消費していると、あっという間に倒されてしまう。ゴブルガム『耐爆』で対策出来るが、ゴブルガム自体がランダム要素なのと、武器自体の入手時期の問題もあり、スムーズに戦略へ組み込むのは少し難しい。ソロプレイ時、リバイヴを飲んでいるとダウン時にこれを装備できる。 Mauser C96 セミオート 8/80(初期:32) (50/100) 威力・弾数増加スコープ装着ADS時の移動速度低下弾速低下 初期装備 なし 考察『Origins』での初期装備。威力はMR6と同じだが、反動、レート、リロード速度はこちらの方が若干優秀。改造後【BOOMHILDA】/【ブームヒルダ】他の初期武器とは異なり、デュアルのグレネードランチャーにならない。スコープが付き、装弾数が飛躍的に上昇し、Ray gun Mark IIの弾が単発で出る(色は異なる)。単発だが連射が効き、レートでの火力はray gun mk2に勝るが、腰だめ撃ちの精度が悪く、弾数も少ないので運用次第では劣化ray gun mk2となりがち。だが、ray gun mk2に対して、下記の方法やC96を持ち続けているだけで取得できる手軽さがある。MAUSER C96と同時持ちが出来る、同時持ちしている時に改造しても弾薬の補充という形になるので注意。再改造出来なさそうに見えて実は再改造可能。MAUSER C96がシャベルで掘ると出てくるため、MAUSER C96を持っていなくてもシャベルで掘り当て、Perk,pt,武器が安定してから改造し入手ということも可能。ソロプレイ時、リバイヴを飲んでいるとダウン時にこれを装備できる。スターウォーズのBlaster DH-44と非常によく似ている。 RK5 3点バースト 15/120(30/180) 500pt(初期装備) Lv9 考察全マップで登場。前作のB23Rに似た性能の武器。初期武器よりも少し威力が高いバーストハンドガン。武器の性能自体は優れているとは言えないが、初期ハンドガンの上位互換として、序盤の稼ぎの主力として使える。3,4Rで1トリガー+ナイフでポイントを稼げるとgood.コストが安価なので補給も予算を圧迫しにくい。ただし、当然リスクが伴うことには注意。囲まれると突破に使うにはかなり苦しい。使い勝手はB23Rに近いが、入手コストが大幅値下がりした反面、威力は低下している。DLC4までの謎解きをクリアしている場合、最初から装備する。改造後【Rex-Kalibur 115】/【レックス-カリバー115】威力と弾数が多少上がるが、他の武器に比べて威力が低く、3点バーストによる弾の浪費のしやすさもあり、よほど丁寧に使わないとコスト赤字は避けられない。近場で篭りやトレインする場合でも、改造したSheivaの方がコストと突破力に勝る。好みで使いたい人以外は、持っていてもあまり良いことは無い。 L-CAR 9 フルオート 20/160(40/200) 750pt Lv22 考察全マップで登場。装弾数はSMGの下位互換だが、ウォールバイSMGが地味に値上がりしている他、威力もHVKやKuda等の一部武器よりもやや高い。コストの低さも利点。とにかく初期費用をケチってガンガン進みたい人向け。序盤で買える為、ポイントも稼げる護身用火器として役に立つ。あまり長く使っていると弾切れになり命取りになるので、コストに余裕が出来たら別の優れた武器に交換しておくことを忘れずに。ボウイナイフを使って資金を稼ぐ際、1撃キルできるラウンドを過ぎてしまっても、機動力の高さを活かし、胴体に数発射撃→ナイフでトドメという使い方をすると、とても稼ぎやすい。ダブルタップルートビアがあればそこそこのラウンドまで戦っていける。改造後【Flux Collider 935】/【フラックスコライダー935】威力と弾数が上昇するものの、サブマシンガンに比べて性能が頼りない。マックスアモに恵まれていなければ、大抵はコスト赤字となってしまう。好みでなければ、わざわざ改造する理由は無いだろう。 Marshal 16デュアル セミオート 2-2/134(6-6/208) M.BOX なし 考察『ZETSUBOU NO SHIMA』でのみ登場。標準でデュアルが装備されている。マルチプレイヤーでお馴染みのマーシャル。一発の威力が非常に高く、スラッシャーを倒すのにも最適。ただし弾数が少なく、一発ごとにリロードが入るため極力無駄撃ちは避けたい。改造後【Perun and Veles】/【ペルーン ベーレス】装弾数が6発となり、緊急時の突破などにも役立つ。が、やはり弾数は少ないので利用は計画的に。 RIFT E9 2点バースト 12/144(68/272) M.BOX なし 考察『Revelations』でのみ登場。エネルギー弾を発射する2点バースト拳銃で、標準でELOサイトとレーザーサイトが装備されている。ハンドガンでありながら威力と貫通力が高く、レーザーサイトのおかげで腰撃ちでも精度が良い。レートはそれほど高くない上に弾速が遅いため、味方を狙う敵や的が小さく動き回る蜘蛛に当てづらい。実弾ではないせいか、パンツァーゾルダートに対して効き目が薄いのでそれに対しては実弾系武器に持ち替えるか味方に任せよう。改造後【Elder Invader】/【エルダー・インベーダー】装弾数の大幅上昇し、弾持ちが非常によくなった。機動力・威力・貫通力がどれも高水準なのでしっかり当てていけるなら篭りでもトレインでも非常に役に立つのでぜひ持っておきたい。 サブマシンガン 連射により対多数の戦闘にも対応でき、機動力を高く保つことが出来るのが特徴。 ウォールバイで手に入れることが多いので、序盤での主力武器としてだけではなく、近くでトレインする場合にも大変お世話になる。 反面、敵が強化されてくると威力不足が苦しい。改造しても性能の伸びしろが大きくないので、殲滅用の火器としては少々決定力に欠ける。 1発あたりの威力が低く手数で押す武器という特性から、ゴブルガム『逆錬金術』とは相性が悪く、インスタキル発動時でもなければプラマイゼロどころか弾切れを少しばかり先延ばしできる程度の効果しか得られにくい。 その一方、慣れたプレイヤーが超高ラウンドを目指す場合、再改造で特殊効果を付与した壁武器のSMGが機動力と弾の安定供給から選択されることが多いことにも注目したい。 腰だめでも高い集弾性を保てるレーザーサイトアタッチメントは、可能な限り早くアンロックしよう。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス Vesper フルオート 30/210(60/360) 1250pt Lv4 考察全マップで登場。4ラウンドまでヘッドショット一撃。高レートで攻撃力も高い。非常にレートが高いため、リロードが頻繁に必要で弾持ちが少々悪い。進んで購入するほど高性能とは言えないが、弾の補充さえ気をつければ無改造でも敵を殲滅しやすく、購入場所近くを戦いの拠点にするのであれば利用価値は高い。改造後【Infernus】/【インフェルナス】装填数が60になるので撃ち切りにくくなる。基本的には凡庸な性能だが、ウォールバイ武器特有の弾薬補充の手軽さと再改造の特殊効果の強さから、SoEの商店街地下などでトレインする場合は頼もしい。反面、購入場所付近を拠点にしない場合は、弾持ちが悪い為に補充に危険が伴う為、別の武器を使用する方がいい。 VMP フルオート 40/240(40/400) 1300pt Lv8 考察全マップで登場。他のSMGよりも攻撃力が少し低いが、連射速度が高く弾数が豊富なので、序盤の主力武器として活躍できる。アンロックが比較的早いので、使い込んでカスタマイズしておくと安定感の向上に繋がる。改造後【The Impaler】/【インペーラー】弾数が豊富で、よほど無駄撃ちしない限り、弾を補充しても黒字を維持できる。威力はそれほど上昇しないものの、レートと弾数で圧倒できる為、非常に使い勝手がいい。 Kuda フルオート 30/210(50/350) 1250pt Lv16 考察全マップで登場。前作のMP5Kと似た性能の武器。集弾性能が高く精度に優れる為、サイト系のアタッチメントを搭載しておくとヘッドショットを狙うのも容易になる。初心者から上級者まで使いどころのある武器。改造後【Crocuta】/【ハイエナ】威力と弾数が上昇し安定感が向上するが、アサルトライフルなどには総合火力は劣る為、有効活用できるのは近くで弾が補充できる場所を拠点にする場合に限られがち。 Pharo 4点バースト 40/160(60/300) 700pt(ZETSUBOU NO SHIMA以降) or M.BOX Lv23 考察全マップで登場。SMG中一番弾持ちが悪い武器。低威力バーストなので、SMGながら瞬間火力が低く集団戦に弱い。対人(マルチ)では瞬発力に優れたSMGという立ち位置だが、ゾンビモードとは相性が悪い。小遣い稼ぎには使えるが、弾が少ないので使い込もうにも持久力がない。適当に使って棄てるのが吉か。改造後【Whispering Regurgitator】/【ウィスパリング・リガージテーター】弾数が増加するもののSMGの中では最低。加えてバーストなのでやはり消耗が激しい。弾の消耗が早いSMGにおいて手軽に補給する手段が確保出来ないのは致命的。改造しても使う機会はかなり限られてしまう。 Weevil フルオート 50/350(100/500) M.BOX Lv29 考察全マップで登場。前作のPDW-57と似た性能の武器。装弾数の多さが最大の利点。威力は平凡だが、弾数に任せた制圧射撃が出来るので、中盤あたりまでは優れた突破力を発揮する。篭りよりも、トレイン向きの武器。改造後【Barrage】/【弾幕砲火】SMGながら装弾数は100と驚愕の数値を誇る。予備弾数も500と多めでリロードも早く、トレインしながらの特殊効果キルと相性がいい。欠点は弾の補充がしにくい所。 Bootlegger フルオート 32/192(64/320) 2000(5000)pt or M.BOX なし 考察『Shadows of Evil』及び『Zombie Chronicles』で配信されたwawマップに登場。ステン短機関銃に酷似したデザインを持つ。性能は平均的。『Shadows of Evil』『Verruckt』ではウォールバイできるが、ミステリーボックスからも出現する。レトロな武器が好きなプレイヤーなら良いが、そうでなければあまり持ち続ける理由が無い。弾切れも早く、補充にはどちらのマップも閉所に行く必要があるので、それなりのリスクがある。使い込んだからと言ってアタッチメントの類も無いのがまた惜しい。『Verruckt』だとウォールバイに5000ptも必要であり、割に合ってない。改造後【Ein Sten】/【アイン ステン】マガジン容量が増加し、さらに制圧能力が高まる。ただ、所詮はSMGなので敵の弱点をしっかり狙わないとすぐに弾切れする。コスト赤字にならないよう利用は計画的に。 Razorback フルオート 30/210(60/420) M.BOX なし 考察『ZETSUBOU NO SHIMA』でのみ登場。標準でBOAサイトとグリップが装備されている。威力、弾数共に平均的で、特に目立った所がない武器。弾の補充も難しく、特に理由がなければ無理して持つ必要はない。改造後【Gullinbursti】/【グリンブルスティ】改造後も至って普通で、序盤のポイント稼ぎ程度にはなる。使い切りの武器と思っておくといい。パックアパンチ時の銃声が前作以前のものになっている。 HG40 フルオート 32/384(64/448) M.BOX なし 考察『ZETSUBOU NO SHIMA』『GOROD KROVI』で登場。近代改修されたMP40という設定の武器。マルチプレイヤーに登場する物とは少し違い、レートが早くなっている。SMGにしては弾数も豊富で、持っていて損はない武器。改造後【Afterburner 2.0】/【アフターバーナー 2.0】弾数が更に増え、威力も上昇する為25ラウンド辺りまでなら普通に使っていける。ただし弾の補充ができないのが難点。 ※画像は通常のマガジンだが、ゾンビではドラムマガジン仕様 PPSh-41 フルオート 71/426(115/690) M.BOX なし 考察『GOROD KROVI』及び『Zombie Chronicles』で配信されたwawマップに登場。CoD wawから再登場。waw同様LMG並の弾数を誇る。レートも非常に高く、是非入手しておきたい武器。欠点としてアイアンサイトが少し見にくくなってしまった。改造後【The Grim Reaper】/【グリムリーパー】SMGとは思えない驚異の弾数となる。余程無駄撃ちをしない限りまず弾切れは起こさないだろう。その取り回しの良さを活かして、トレインしながらの特殊効果キルと相性がいい。 MP40 フルオート 32/192(64/256) M.BOX or 1300pt なし 考察『Origins』『Kino der Toten』及びWaWマップで登場。前述のHG40と比べれば近代改修の効果が身に染みて分かる。下手にBO1の性能をキープしているため、カスタマイズしたBO3武器と比べるとどうしても劣ってしまう。ポイント稼ぎに使おうと思っても、Pharo以外のSMGに弾数で負け、その上あちらは壁武器につき弾の補充が可能と、完全に食われている。他の過去作武器同様、ノスタルジア感傷用武器と割り切ろう。改造後【Afterburner】/【アフターバーナー】改造しても問題は改善されず。この武器を改造するくらいなら手近な壁武器を改造するか、箱を回した方がいいだろう。「Afterburner」は「再燃」という意味である。 M1927 フルオート 50/350(100/500) M.BOX or 1750pt なし 考察『Revelations』『Origins』で登場。BO2からの再登場。威力が低く、レートが高く、弾数が豊富で、(Revelationsでは一手間かかるものの)壁武器につき弾の補給が容易と、まさしく理想的なポイント稼ぎ武器。ゾンビの群れにこの武器を適当に乱射していればみるみるうちにポイントが溜まっていくだろう。ただし殲滅用には使えたものではないので、それなりに強力な武器をサブに持っておいた方が吉。サイトの視認性が悪く、頭を狙いづらいのが難点。改造後【Untouchable】/【アンタッチャブル】BO2から名前が変更され、弾数が大幅に増えた。威力も2倍になるが、元々が低いため大した恩恵とはならない。再改造で特殊効果を付けない限りはやはり殲滅用に使うには火力不足。 アサルトライフル 性能が個性的で、武器によって使い勝手がかなり異なる。 今作ではライトマシンガンが弱体化したため相対的に価値が上がった。 アタッチメントにより使い勝手を自分のスタイルに合わせてカスタムしやすく、瞬間火力重視のセットアップにすることも、逆に精度重視のヘッドショット量産ライフルに仕上げる事もできる。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス ICR-1 フルオート 30/210(45/360) 拡張マガジン装備 1500pt or M.BOX Lv2 考察全マップで登場。一部のマップでは壁武器。前作のCOMMANDOと似た性能の武器。初期にアンロック出来るが性能はAR中ではトップクラスに高い。基本威力はそれほどでもないが、ヘッドショットの威力補正がとても高く、ほとんど無反動な射撃性能と相まって非常に強い。フルオートでばら撒くよりも、指きりでバースト射撃をして精度を生かしたヘッドショットを狙う運用をしたい。早期のアンロックであることを利用し、入手したらしっかり使い込んで各種サイトや便利なアタッチメントを多く解除しておけば、シビアな戦いに非常に役立つ。改造後【Illuminated Deanimator】/【イルミネーテッド・ディアニメーター】リロード速度が上がり、ヘッドショットを含めた威力がさらに向上する。反動で狙いがブレることがないため、篭りに使うならヘッドショットを量産できる。反面、所持弾数が少ないので、フルオートでばらまくよりも、指きり単射で弱点を狙い撃つ方が安定する。 KN-44 フルオート 30/210(50/350) 拡張マガジン装備 1400pt or M.BOX Lv7 考察全マップで登場。安定した威力と性能を持ち、ウォールバイで弾の補給も可能なので、抜群の信頼性を誇る。手持ちの武器が不安な時はとりあえず買っておけばよく役に立つ。アイアンサイトも見やすい。改造後【Anointed Avenger】/【ホーリー アベンジャー】拡張マガジンが装備される。特に目立った性能はないが、とにかくクセがなく安定しているので無難に高ラウンドまで戦える。 M8A7 4点バースト 32/256(48/480) 1500pt or M.BOX Lv17 考察全マップで登場。前作のM8A1と似た性能の武器。精度が高く縦に跳ねる反動のためヘッドショットを量産するのには向いている。しかしバーストゆえ殲滅力がそこまで高くなく、率先して買う意味は薄い。改造後【The Unspeakable】/【アンスピーカブル】4点バーストはそのままなので単純に威力を上げる強化となる。普通はそこまで率先して入手する銃では無いが、壁武器故に弾薬の補充が容易な点は魅力。弾が補充できる場所でトレインを行うなら有力な選択肢になる。予備弾はHVK-30などと並ぶアサルトライフルでトップクラスの多さなのでヘッドショットのしやすさと相まってポイントを稼ぎやすい。 Sheiva セミオート 10/100(30/270) 拡張マガジン装備 500pt or M.BOX Lv20 考察全マップで登場。前作のM14ポジションだが、レート、威力がとても低く、5ラウンドもすればすぐに使いづらくなる。よほどポイントを節約したい時以外、買わないのが吉。一応ヘッドショット倍率はそこそこなので腕に覚えのある方は試してみるのも一興。しかしその使い方でもレートと装填数が次第に足を引っ張り気味になるのでその時はさっさと捨てるか改造してしまおう。同じ初期部屋武器のRK5と違い何故かアンロック時期が遅い為、見向きもされない不遇の武器。改造後【Cumulus Struggle】/【キューミュラスストラグル】威力、装填数、弾数が上昇するが低いレートはそのまま。Drakonのような劇的な火力は全く無いが、装填数、弾数、高いヘッドショット倍率(20RまでHS一撃)と弾薬がウォールバイできる点が大きなメリット。きっちりカスタマイズしてダブルタップと併用すると篭もり戦でヘッドショットをポンポン量産できる良い相棒となる。逆にトレインだとヘッドショットが出しにくいため火力を発揮できない。こいつはヘッドショットしてナンボの銃だと理解することで真価を発揮する、スルメ武器である。 HVK-30 フルオート 30/300(60/480) 1600pt or M.BOX Lv25 考察全マップで登場。発射レートがかなり高く、ポイントはガンガン入るがKN-44などと比べると弾持ちが若干悪い。集弾性は高いので指きりバースト射撃を活用してヘッドショットを狙おう。近距離から遠距離まで対応しやすく、KN-44に並ぶ抜群の安定感がある。アンロックが遅いのが難点なので、愛用するプレイヤーはプレステージ挑戦の際は早めに永久アンロックしておくと便利。改造後【High velocity kicker】/【ハイパーベロシティーキッカー】装弾数が倍になるので非常に高い継戦能力を誇る。威力もそこそこあるので壁武器としてはかなり優秀な部類。 Man-O-War フルオート 30/360(40/440) M.BOX Lv31 考察全マップで登場。前作のSCAR-Hと似た性能の武器。高威力の低レートフルオートで、6RまでHS一撃。ミステリーボックス武器なので弾の補充に問題はあるが、所持弾数が豊富で中盤で安定して戦える。アイアンサイトの視野が狭く、カスタムのアンロックがかなり遅いのが欠点。ラピッドファイアをつけてダブルタップを飲めば連射速度の欠点もなくなるが、反動はかなり大きくなるので注意。改造後【Dread Armada】/【ドレッド アルマダ】弾数、威力と共に申し分ない性能となるが、レートが遅くダブルタップの恩恵もあまり受けられないので突破力に少々欠ける。しかしながらARの中では使いやすい武器である。 MX Garand セミオート 8/160(30/300) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Zetsubou no Shima』『Gorod Krovi』『Nacht der Untoten』『Shi no Numa』『Verruckt』で登場。WaWで登場したM1 Garandの近代改修版であり、8発のクリップマガジン、撃ち切り時の特徴的な金属音を引き継いでいる。8発という少ない装弾数の上、撃ち切らなければリロードできないというピーキーな性能。しかしその威力はARの中でもMan-O-Warを凌ぎ最高で、未改造でもラウンド10後半までHSキルを量産できる。備え付けのレッドドットサイトでエイムも簡単。同じセミオートのSheivaと比べてもこちらのレートが断然速く、弾の補給に目を瞑れば完全にこちらが上位互換と言える。改造後【Leng's ping beast】/【レング・ピングビースト】ただでさえ高い威力が更に上昇し、ダブルタップビールと組み合わせればSR顔負けのHS威力を誇る。しかし、装弾数が30発に増えた一方で、未だに撃ち切らなければリロードができないため、マックスアモなどを効率よく入手するにはかなりの弾を無駄撃ちしなければならない。 FFAR フルオート 30/390(90/450) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Gorod Krovi』『Kino der Toten』『Ascension』『Shangri-La』『Moon』で登場。FAMASの近代改修版だけあり、HVK-30を凌ぐ高い発射レートを誇る。威力・弾数ともに微妙だったFAMASとは違い、威力と弾数が増した上に備え付けのELOサイトとグリップでHSが狙いやすくなり、箱武器の中でもかなりアタリ武器といえる性能になった。改造後【FFORMLESS FFEARR】装弾数が3倍の90発になり、文句なしにAR中最高、LMGに迫る。リロードもなかなかに速く、Weevillよりも高威力と、ARとしてこれ以上ないほど理想的な性能。弾切れにさえ悩まされなければ、高ラウンドでも頼もしい相棒となる。 Peacekeeper MK2 フルオート 32/352(64/512) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Revelations』で登場。標準でBOAサイトを装備しておりアタッチメントは付いていないものの、ADS速度・ADS時移動速度がそこそこ速く、威力は標準的だが反動が少ないのでかなり扱いやすい。予備弾数も余裕があるのでしばらくはこれ1本で戦える。改造後【Writ of Shamash】/【リット・オブ・シャマシュ】改造後はBOAサイトが外れてしまうので視認性が若干悪くなってしまっている。しかし装弾数が倍になり、予備弾数が改造AR最多を誇る。威力もそれなりに上がるのでかなり頼もしい。 M16 3点バースト 30/240(30/300) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Zombies Chronicles』で追加されたマップの内、Black Ops1のマップで登場する。BO1時代からADS速度・リロード速度・発射レートが落ちたが、弾数と威力は大幅に強化された。BO3武器に比べるといまいち見劣りする武器だが、ノスタルジアを楽しみたい人には最適の銃。改造後【Skullpiercer】/【スカルピアサー】BO・BO2時の『スカルクラッシャー』ではない。そのためか、グレネードランチャーは装着されず、フルオートにもならない残念仕様に。弾数も少ししか増えない。箱武器となり弾の補充という問題もついて回るため、BO1ゾンビの壁武器の代表格だったM16の見る影もなくなってしまった。 Galil フルオート 35/315(35/490) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Zombies Chronicles』で追加されたマップの内、Black Ops1のマップで登場する。M16と違い、BO1時代とほぼ変わらない性能で、年季の入った武器ながらも貫禄の活躍を見せる。せっかくBO2で高速化されたリロードがまた遅くなってしまったが、サイトは暗所でも見やすく改善された。安定しているとはいえ、ウェポンキットでアタッチメントをつけたMan-O-Warなどにはやはり劣ってしまう。M16と同じくノスタルジアに浸るための武器と言える。改造後【Lamentation】/【ラメンテーション】名前、性能ともにBO1時代から変わらず。強いて言えばレッドドットサイトが装着されなくなったことぐらいだろうか。強化してもやはりBO3武器と比べると一歩及ばずといった感じ。 STG-44 フルオート 30/210(60/330) 拡張マガジン装備 1500pt(Origins) M.BOX なし 考察『Origins』及びWorld at Warマップで登場。MP40、レイガンと並びWaWからBO3にかけて皆勤の武器となった。性能はBO2準拠で、低めの威力と高い発射レートを誇る。BO2では安定した強さを誇ったが、今作ではカスタマイズされ使いやすくなった武器が使えるので、わざわざ購入する必要性は大きく減ってしまった。改造後【Spatz 447 +】威力と弾数が増えるだけ、という例によってシンプルな強化。そして例によってBO3武器に比べるとどうしても及ばない。Originsにおいては補給しにくい場所に置いてある上、安定のKN-44が攻略の軸となるExcavation Siteに設置されてしまったので、陽の目を見ることはめったになくなってしまった。 M14 セミオート 8/108(16/208) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Origins』で出現を確認。BO時代の「初期部屋にある安価で弱い武器」というイメージから一転、SR並みの威力を振り回す武器となった。ダブルタップ+ヘッドショットなら17Rほどまでゾンビを即死させられ、かつ高レートのためかなりの瞬間火力を誇る。レーザーサイトとクイックドローが標準装備であり、リロードは遅くなく取り回しも良好。ただしアイアンサイトが少々見にくく、ADS中の反動も大きいので、人によっては使いづらさを感じるかもしれない。改造後【エムネジア】威力・弾数ともに大きく強化されており、特に威力はダブルタップ+ヘッドショットで33Rまで即死となるほど上がる。再改造効果を付ければ高ラウンドでも役立ってくれるだろう。 ライトマシンガン Cod BO2までは文句なしのアタリだったが、今回は性能の大幅変化により使いやすい武器が減った。 全体的に装弾数が大幅カットされてしまったので、リロードの遅さによる継戦能力の低さが気になる。機動性が最低なのもゾンビの攻撃頻度が上がった今作ではかなり辛い。 射撃中は移動速度が遅くなるというペナルティが追加されたため、トレインにはほぼ使えない。 武器によっては篭りにすら早期でお役御免となりがち。アサルトライフルを選択した方が良い場合もある。 ゴブルガム『ストック』があると所持弾数の豊富さもあって強力な武器となる。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス BRM フルオート 75/375(100/700) M.BOX1800pt Lv12 考察全マップで登場。中庸な威力と豊富な装弾数を持ち、LMGらしい安定感があるのが利点。やや低めのレートはラピッドファイアとダブルタップで補正することができるが、最大レートになるとかなり反動が激しくなるので、出来ればフォアグリップも併用したい。最大の欠点が、致命的に長いリロード。篭りに使う場合、スピードコーラで補正してもリロード時間は敵の群れの強襲を許してしまう長さなので、仲間の援護とファストマグはほぼ必須となる。『Der Eisendrache』では壁武器として登場。アサルトライフルに毛が生えた程度の値段ながら、高火力を簡単に手に入れることができる。改造後【Blight Oblivion】/【ブライト オブリビオン】弾数が増加し制圧射撃能力が向上する。高ラウンドで篭りをするなら使おう。リロード速度はそのままなので、ファストマグを装備しておらず仲間の援護も受けにくい場合、30ラウンド近辺では危険なので別の武器に変えた方がいいかもしれない。だが、『Der EisenDrache』では4500ptで700発もの強力な銃弾を補給できるという大きな魅力もある。 Dingo フルオート 80/480(120/600) M.BOX Lv19 考察全マップで登場。標準的な威力、高レート、豊富な装弾数を持ち、非常に使いやすいLMG。制圧能力に優れており、長く使い込むだけの価値は充分にある。レートが高い為、むやみやたらに発砲していると弾が無くなりやすいので注意。リロードはBRMよりは早いものの、他の武器に比べてまだ遅いのでタイミングには注意。改造後【Dire Wolf】/【ダイア ウルフ】LMG最多の装弾数、高レート、高威力と取り回し以外では文句なしの武器。篭りをする際に一丁は持っておくと心強い。30ラウンド近辺では他のLMGに比べて弾数が息切れしやすいので、セカンダリはよく吟味しよう。 48 Dredge 6点バースト 90/450(120/720) M.BOX Lv27 考察全マップで登場。豊富な段数、高い連射力をもつ。ただし強制6点バースト射撃、非常に高いレートなので低-中Rでは弾持ちが非常に悪い。しかし通常の武器がHSに5,6発必要になり息切れを始めるRでも未改造で変わらず正面のゾンビをせん滅できる。ファストマグとリロードキャンセルを併用すれば、かなり早いリロードになる。反面、クイックドロー、ストックをつけてもトレインは厳しい。籠り用と割り切ること。改造後【Trapezohedron Shard】/【トラペゾヘドロン シャード】Dingo同様、総弾数がLMG中最多。威力こそ改造BRM、GORGONに劣るものの、高いレートで6発撃ち出すため、一直線にならんだゾンビに対してLMG中最高のDPSを誇る。リロードの問題もリロードキャンセルで解決でき、籠りにおいて非常に強力なLMGとなる。 Gorgon フルオート 50/250(100/500) M.BOX Lv31 考察全マップで登場。LMGにしては弾数が少なく非常にレートが低い割に威力は並程度と、そのままでは極めて使い辛い。集弾性が高いという利点もアップデートで潰されてしまった。強化まで持っていくつもりが無ければ、まだウォールバイ武器の方が使い易い。しかし、カスタムアンロックすればかなり使いやすくなる。食わず嫌いをしないで使い込もう。改造後【Athena's Spear】/【アテナの槍】装弾数、予備弾数共に大幅に上がり、最も弾持ちが良い武器になる。が、相変わらずの低レートなので、ヘッドショットを狙って使用しないと運用が難しい。ヘッドショット狙い放題の籠り戦になら活躍してくれるだろう。 MG-08/15 フルオート 100/400(100/600) M.BOXイベント(改造) なし 考察『Origins』に登場。未改造LMGの中では最も装弾数とリロード速度に優れている。特にリロード速度はファストマグ付Dingoよりも速い。発射レートや威力はDingoとほぼ同等。この武器だけの特性として、腰だめ時移動速度がSMGやSGと同じであり、さらに射撃時に移動速度が遅くならないという利点が存在する。欠点はADS時移動速度が遅い点。以上の特徴から取り回しが良く、アタッチメントフル装備のLMGに全く引けを取らない性能を誇る、文句なしのアタリ武器。改造後【Magna Collider】/【マグナコリダー】改造LMGの中では装弾数が唯一増えず予備弾数も平均的だが、火力が大幅に向上し高ラウンド時の使い勝手が増す。取り回しの良さを生かして篭りはもちろんのこと、スタミンアップを飲んでおけばトレインでも活躍してくれるだろう。(今作にも跳弾の仕様があるかは不明。情報求む) RPK フルオート 100/400(125/500) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察アップデートで追加された、BO1で登場したLMG。光学サイトが追加されている等の変更点を除けば性能はBO1のころとほぼ変わっておらず、早いリロードと豊富な弾数で優秀なLMGという立ち位置。しかしBO3の特徴であるLMGの射撃中の移動速度低下が要因で若干強さは劣ってしまっている。改造後【R115レゾネーター】純粋に弾数と威力が強化される。弾補充のしにくさを除けば性能は中々といった所か。 ショットガン 今作ではショットガンの攻撃力と使い勝手が大幅強化され、弾数にも余裕がある。 一丁は所持しておくと緊急時の殲滅用として非常に役に立つ。 ただし攻撃ポイントが散弾一発当たりで加算されず、一まとめで一発の攻撃扱いとなるので、稼ぎには不向き。 デッドショットダイキリをのんでいても胸に照準が行く。 改造後の性能が凶悪で、弾の補給さえ充分にあれば30ラウンドを越えるまで無双が可能。 ゴブルガム『逆錬金術』と相性が非常に高く、敵をポンポン倒すだけで予備弾数を満タン近くまで回復させることができる。 パックアパンチされたショットガンで敵を倒すと、爆散するエフェクトがつく。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス KRM-262 ポンプアクション 8/48(16/64) 射撃レート上昇リロード時複数弾装填 750pt or M.BOX Lv5 考察全マップで登場。安いわりに、強力な性能を持つショットガン。序盤は一撃必殺の為、初心者は持っておくと安心できる。デメリットはリロードの遅さと、ポイントの稼ぎにくさ。ダブルタップを飲んでおけば威力が倍増し、しばらく他の武器が何も要らなくなる。改造後【Dagon's Glare】/【ダゴンの眼光】威力が大幅に上昇し、連射速度がセミオート並みとなり、リロードの速度も大幅に向上する為、立ち回りがよほど下手でなければ30ラウンド辺りまでヌルゲーになる。リロードの速度は変わらないが、一回の弾込めで4発分がリロードされるので、実質4倍。ファストマグ装着時は6発リロードになる。 Argus レバーアクション 10/60(32/96) 拡張マガジン装備 1100pt(ZETSUBOU NO SHIMA以降) or M.BOX Lv13 考察全マップで登場。渋いレバーアクションで、KRM-262よりも威力が高く、またリロードがマガジン交換一括で行われるのがメリット。射撃のたびにコッキングが入るが、エイム中は銃がほぼブレず、スラグ弾のごとく弾丸が一点に収束するので、安定して狙いをつけられる。ちなみに余談ではあるが、ファストマグとスピードコーラを併用すると、リロード速度が格段に上昇する為、射撃ボタンとリロードボタン長押しで連射出来るようになる。暇な人は試してみよう。改造後【Ancient Messenger】/【エンシェント メッセンジャー】SGにあるまじき装弾数の多さになる。ゾンビがあまりに簡単に消し飛ぶので、篭りに使用すると、次から次へとゾンビをポンポン昇天させるリズムゲームのような感覚に陥る。反面、連射力が低く、囲まれた際の制圧力には劣る。 205 Brecci セミオート 12/108(24/120) M.BOX Lv18 考察全マップで登場。セミオート、マガジン式となり、欠点らしい欠点が無くなったショットガン。主力に使っても良いが相変わらずポイントは稼ぎにくいので、緊急時の突破用武器として温存しておくのも良い。さらに使い込んでロングバレル、ラピッドファイア、ファストマグを装備する事で欠点らしい欠点があらかた解消される。改造後【Stellar Screech】/【ステラ スクリーチ】威力と弾数が向上する為、鬼のように強い。これがあればしばらく倒されることはなくなるだろう。 Haymaker 12 フルオート 16/64(25/125) M.BOX Lv33 考察全マップで登場。弾持ちが少し悪いが、それでも他のSGと同様に強力な火器であることは変わりない。フルオート連射が可能な為、さらに突破力が高い。ラピッドファイアで射撃レートが大きく上昇するので装備推奨。改造後【Shoeshining 100】/【シューシャイニング100】威力と共に弾も多く増加するので、突破用武器としては申し分ない。205 Brecciと同時に持てば、ワンダーウェポン要らず。 banshee ポンプアクション 6/60(12/120) M.BOX なし 考察『Revelations』にのみ登場。標準でBOAサイトが装備されている。当てるのが非常に難しくハズレ枠扱いされていたマルチとは違い、威力が高く殲滅用としてそこそこ使える武器となっている。ただRevelationsは他にも優秀な箱武器が多いため、活躍する機会は少ない。改造後【Surachadan of the chireach】/【スラチャダン・オブ・ザ・カイリーチ】威力と弾数が増え、狙いやすいスナイパーライフルのような運用ができる。ただ弾速が遅いので中ボス(マルグワなど)向けではない。跳弾する。 スナイパーライフル 一撃の威力と貫通力が高く、ヘッドショットに対する威力補正も大きいのが特長。高ラウンドで真価を発揮する。 ボルトアクションタイプの武器は接近戦に弱いので、上手い運用にはテクニックが必要。 セミオートタイプは連射に任せたゴリ押しが出来るのでいくらか使いやすい。 武器レベルを上げて低倍率のサイトに交換すれば、対応力が向上する。 ショットガン同様にゴブルガム『逆錬金術』が有効で、超高ラウンドでなければ1マガジン分だけ弾が残った状態から一気に満タンまで回復することが普通に可能。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス Locus ボルトアクション 10/60(25/100) M.BOX(5000pt) Lv11 考察全マップで登場。未改造でも威力が非常に高いのだが、スナイパーの特性上、クロスヘアが大きく臨機応変な対応が難しいのと、残滅力に欠けるので上級者向けの武器。しかしながら今作ではリーコンやELOなどのサイトを装着することにより、スコープが苦手な人でも運用しやすくすなった。ラピッドファイアとダブルタップでボルトアクションの隙が相当減るので、劇的に使いやすくなる。改造後【Arrhythmic Dirge】/【無韻律葬送歌】装弾数が大幅に増えるので下記のバハムートに負けず劣らずな性能となる。アタッチメントと各種パークで弱点をあらかた補えば、篭りにも充分耐えうる性能。予備弾数はあまり余裕があるとは言えないので、安全が保てる限り貫通キルを狙ったり、ゴブルガム『逆錬金術』で弾を自己生産して持久力を伸ばそう。 Drakon セミオート 20/100(20/140) M.BOX Lv14 考察全マップで登場。SRだからと言って、食わず嫌いするのが勿体無いほど高性能な武器。セミオートなので他のSRよりは小回りが利くのが利点。火力も申し分なく、ダブルタップと合わせれば未改造でもかなりのラウンドまで敵を一撃で粉砕出来る。低倍率サイトを付ければセミオートARのような扱いもできる。改造後【Bahamut】/【バハムート】性能としては純粋に威力が強化され、更に高ラウンドでも戦えるようになる。弾はそこまで多くないので、基本的にはLocusのように1発1発きっちり狙いをつけて大切に撃とう。36RまでHS一撃。余談ではあるが、バハムートとは本来巨大な魚である。 SVG-100 ボルトアクション 6/60(10/100) M.BOX Lv24 考察全マップで登場。威力はLocusをも凌駕するが、全体的な取り回しが重い。20ラウンド以前ではオーバーキルで性能を充分に発揮しきれない。カスタム可能になるまでは若干苦労する。改造後【Ikken Hissatsu】/【一撃必殺】一撃死の武器を除くと恐らくゲーム中最高の威力を誇る。貫通力が非常に高い為、ゾンビが一列になっていればまとめて掃除できる。コッキングやリロードは遅いままなので、運用には少しばかりテクニックが必要。Co-opでの篭りの際、仲間とお互いに隙をカバーし合うことができれば、その真価を充分に発揮できる。英語版では名前が「一見(拳)必殺」になっているが、『一目見た相手は必ず殺す』または『一拳で相手を必ず殺す』どちらの意味かは不明。強力な威力を誇るこの武器の名前として、わざとこの名称にしたのか、それとも単に日本語を間違えたのかは不明。 ランチャー ゾンビモード伝統のネタ武器枠。 メインで使うには弾が少なく、緊急時に使うにも自爆のリスクが怖く、いわゆるストレス解消用。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス XM-53 単発 1/20(2/20) M.BOX Lv28 考察全マップで登場。弾薬数は心もとなく爆発範囲も狭いが、威力は10Rを超えてもゾンビをまとめて倒せるレベル。爆発範囲が狭いおかげで自爆もしにくいので、使えなくはない。改造後【Heliacal Incandescence】/【ヘリアカル ヒート】ロケットランチャーを改造すると鬼連射ができる!...という夢までもが打ち砕かれてしまった性能。装弾数が2発の為、前作のランチャーほど派手に撃つこともできなく、予備弾数が今作では増加しなくなった。代わりに威力はランチャーとして文句なくトップで、33Rまでは即死させられるほどになる。 L4 Siege 単発 4/40(8/80) M.BOX なし 考察『GOROD KROVI』『Ascension』『Shangri-La』『MOON』『Origins』に登場。今作でもゾンビ共を吹っ飛ばしてスッキリしたいという人向けの爆発物がこちら。改造前から威力は高く連射も出来るので既に前作までの改造ランチャーに近い性能で爆発物はネタとも言い切れない存在といえる。PHDフロッパーがない今作では一応自爆に気をつける心配があるが、自爆範囲の狭さからゴブルガムの耐爆が必須というほどではなく、囲まれてから足下に乱射するような使い方をしなければそこまでリスクはない。まあまあリロードも速い。また『Origins』のゾルダートにも数発直撃で倒せるほど効果的なので、引き当てたら捨てないでおこう。改造後【L8 Circus】/【L8サーカス】弾数が倍に増え、はっきり言って改造後のXM-53の4倍は強くなる。威力も相変わらず高く、30Rほどまでトレインでまとめてから3~4発叩き込めばほとんど死んでいるので普通の銃で倒すよりも早い。メインとしてではなく、ゾンビが固まってる状況で持ち替えて使うサブ武器として使用すると弾も長持ちしてくれる。さらにゴブルガムの耐爆があれば回避用としても運用していけるだろう。 スペシャルウエポン いずれかの分類に当てはまらない特殊な武器。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス NX ShadowClawデュアル セミオート 6-6/120(12-12/144) 蘇生効果付与 M.BOX なし 考察『Gorod Krovi』にてデュアル仕様で登場。デュアルなのでADSは出来ないがレティクルの中央に飛ぶので問題ない。しかしヒット時のエフェクトの割には威力が貧弱すぎるので改造するつもりがなければさっさと他の武器に変えてしまおう。改造後【Apollo's Fervor】/【アポロズ・フェーバー】ダウンしている味方に撃つと即座に蘇生できるようになるという、前作のバリスティックナイフ射出同様の効果が得られる。遠距離から一瞬で蘇生出来るようになるので蘇生のリスクを減らせる。特に本作では前作以上に蘇生のリスクが高くなっているので衛生兵役として一人が持っておくと非常に心強い。バリスティックナイフより弾数が豊富なので適当にばら撒いても当たってくれるので楽。その代わり近接攻撃は強化されない。(ナイフではないので当然だが)敵にヒットさせると爆発のようなエフェクトになるが、周囲の敵にダメージは与えられない。相変わらず派手なエフェクトの割には威力は貧弱。マルチプレイヤーでは1ショット1キル ワンダーウェポン ゾンビモード固有の強力な武器。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス ※画像のレイガンはbo2仕様 Ray Gun / レイガン セミオート 20/160(40/200) M.BOX なし 考察全マップで登場。CoD wawのLittle Resistanceの隠し武器として登場し、もはやお馴染みの大日本帝国軍最終兵器。銃器が大幅にリニューアルされた本作でも無事登場する。小範囲に爆発する光線を発射できる。その為、直接敵の体を撃つよりも地面に当てて爆風に巻き込んだ方が使いやすい。至近距離で使うと自爆するので注意。強力な威力のわりに弾数も豊富。見た目のダサさが唯一の欠点。しかし今作の武器は再改造による特殊効果がつけれる為、利用価値がかなり下がってしまった。CoD BO3ではグラフィックの美しさが大幅に向上したが、レイガンだけは前作よりもやけに質感が玩具っぽくなった。ただし発射する光線はとても鮮やかで綺麗。レイガンは毎作品ごと地味にデザインが変更されているが、今回は謎のメーターが装備され、リロード時にセルを二個入れるのが大きな特徴。リロード速度はほぼ変わっていなく、リロードキャンセルも相変わらずできない。改造後【Porter's X2 Ray Gun】/【ポーターX2レイガン】威力がさらに上昇し、自爆ダメージが減少。謎解きでは非常に役立つ武器となる。光線の色は鮮やかな赤に変化。オンラインで未改造のレイガン(緑)も混ぜてみんなで使うととてもカラフル。残念なことに再改造は出来ないので特殊効果が付与出来ない。その為、超高ラウンドを目指す場合は外れ武器となってしまう。 Ray Gun Mark2 3点バースト 21/162(42/201) M.BOX なし 考察『Zombie Chronicles』で追加された過去作マップ全てで入手可能。名前から分かる通りレイガンの改良版で、見た目もスタイリッシュになった。前作とは違い、この武器を持っていてもレイガンは出現するのだが、両方入手しようとすると先に持っていたほうが消えるので注意。レイガン以上に高速で飛翔する光線を3点バーストで発射する。光線は爆発せず、ゾンビに当たると貫通し、当たり所がよければゾンビの群れを一気に殲滅できる。だが判定は爆発物扱い。元々のダメージも高いが、HS倍率が異常に高く、ラウンド40前後まで一撃でキルすることができる。リロード速度は相変わらず遅い。改造後【Porter's Mark 2 Ray Gun】レイガンと同じく光線が赤く変化する。威力が倍増し、ただでさえ飛びぬけていたHSダメージがさらに強化される…が、レイガンと同じく再改造ができないのでやはり高ラウンドでは無用の長物となってしまう。 Wunderwaffe DG-2 セミオート 3/15(6/30) M.BOX なし 特殊能力:着弾地点の範囲に即死攻撃『The Giant』『Verruckt』『Shi no Numa』で登場。waw、BOから再登場。ミステリーボックスから無条件で入手出来るが、1丁誰かが入手すると2丁目が出なくなる。敵を即死させる電撃弾を発射し、付近にいる敵にも電撃が連鎖してまとめて倒すことができる。近距離で使用すると自分もダメージを受けるので注意。リロードは長いように見えるが、実はリロードキャンセルがかなり効く。弾速の概念があるのでオンラインでは回線状態が悪いと非常に当てづらい。直接当てるよりも範囲に巻き込むような感覚で、地面などを狙って撃つのがいいかもしれない。アップデートにより着弾から連鎖までのスピードが上昇し、使用しやすくなったが、感電エフェクトが入る前に連鎖ゾーンに入ったゾンビも動きを止めるのが中々シュール。ごく稀に、動きを止めてから感電せずに走ってくるゾンビも確認されているので、動きが止まったからといって油断しないように。改造後【Wunderwaffe DG-3 JZ】/【ヴンダーヴァッフェDG-3JZ】電撃連鎖の範囲が増加する。弾数も増加するので、敵の硬い高ラウンドでも大いに役立つ。一見リロード速度が上昇しているように思えるが、実は何も変わっていない。更に、この武器はスピードコーラすらも無意味であり、リロードから構える間の時間が逆にロスとなるため注意が必要。 Apothicon Servant / アポシコン・サーヴァント 特殊 1/9(1/14) 組み立て(SoE)M.BOX(Rev) なし 特殊能力:着弾地点に数秒ブラックホールを発生、敵を吸い込み倒し続ける『Shadows of Evil』『Revelations』に登場。ブラックホールを発生させる。1丁誰かが入手すると2丁目が出なくなる。『Shadows of Evil』では3つのパーツで作成することができ、獲得した後はミステリーボックスから出現するようになる。『Revelations』ではボックスから出現する。ブラックホールは一定時間ゾンビを吸い込んだ後、衝撃波で周りのゾンビを吹き飛ばす。マルグワにも効果があり、直接ダメージを与えることはできないが、ブラックホールが消滅するまでその位置にマルグワを拘束することができる。改造後【Estoom-oth 】/【エストーム・オス】SoEでの改造は不可能だが、Revelationsでは空中の青い石をこの改造前の武器で撃つことによってPaPに入れられるようになる。弾数が増え、ブラックホールの接続時間が上昇し、ブラックホールの色が紫から赤に変わる。ちなみにSoEでも無理やりPaPにねじ込めたが、アップデートでSoEのマップ自体から強化後の武器データが削除されたため現在は不可能。 太古の怒り 特殊 60 イベント なし 考察『Der Eisendrache』に登場。マルチプレイヤーのスパローに似た弓を使用する。リロードは無く一本ずつ矢を番える。イベントをクリアすることでプレイヤー全員が取得可能。矢は爆発性で、範囲内のゾンビ全てにダメージを与えることが出来る。また引き絞ってから矢を放つと消費弾薬が2になる代わりに爆発範囲が向上する。死亡した際は同じ取得場所から再度入手可能。アップグレードクエストをクリアし改造を行うことで、4種類の強力な改造効果を得ることが出来る。 クリーマハム・ラ・アーマーム 特殊 75 イベント なし 考察『Der Eisendrache』に登場。太古の怒りのアップグレードバージョンのひとつ。基本的な性質はアップグレード前と変わらない。雷と嵐の性質を持っている。チャージせずに撃つとBO2のOriginsに登場した雷の杖ににた放電球を放つ。この放電球は地面に当たるとその場にとどまり、ゾンビが近くに来ると電気ショックを与える。チャージして撃った場合は雷を伴う暴風を発生させ、範囲内のゾンビを感電死させる。実は即死ではなく、高ラウンドを目指す際は一番微妙な武器となる。野良では太古の弓が完成すると我先にと風見鶏へ向かうプレイヤーが多い。パンツァーゾルダートの拘束が可能。 クリーガカリート・ル・ゴサターム 特殊 75 イベント なし 考察『Der Eisendrache』に登場。太古の怒りのアップグレードバージョンのひとつ。基本的な性質はアップグレード前と変わらない。城に住み着く亡霊の魂が宿っている。チャージせずに撃つと紫色の爆発と共に骸骨(亡霊)が飛んでいき、近くのゾンビに纏わり憑いて殺す。チャージして撃った場合は光の柱のエフェクトと共に3つの骸骨(亡霊)が出現する。この骸骨はしばらくその場にとどまるのでトラップ的活用もできる。パンツァーゾルダートの拘束が可能。 クリーアホアム・ナル・アムホガロック 特殊 75 イベント なし 考察『Der Eisendrache』に登場。太古の怒りのアップグレードバージョンのひとつ。基本的な性質はアップグレード前と変わらない。炎の性質を持っている。チャージせずに撃つと爆発と共に溶岩の塊を出現させ、ゾンビを燃やす。チャージして撃った場合は溶岩の塊が出現し、ゾンビを絡めて焼き殺す。一度に巻き込める範囲には上限があるが、効果内にいるゾンビも即死するため高Rを目指す際は一番相性がいい。パンツァーゾルダートの拘束が可能。 クリーホロ・ル・クリーマサリート 特殊 75 イベント なし 考察『Der Eisendrache』に登場。太古の怒りのアップグレードバージョンのひとつ。基本的な性質はアップグレード前と変わらない。かつての城主の戦友であった2匹の狼の魂が宿っている。チャージせずに撃つと爆発と共に水色のオーラがゾンビを多い、移動速度を大幅に減速させる。チャージして撃つと狼の亡霊がゾンビに襲い掛かる。 KT-4 セミオート(チャージ可能) 6/36(6/36) 組み立て なし 考察『Zetsubou No Shima』に登場。第九師団が開発した化学兵器。弓やOriginsの杖のようにチャージすることができ、チャージ段階によって2発もしくは3発の弾薬を同時に発射する。ゾンビに当たれば緑色の腫瘍がゾンビを多い、爆発させる。ラウンドに関わらず一撃でキルすることができる。ゾンビの動きを止めるので囲まれた際の脱出手段としても効果的。スラッシャーに対しても非常に効果的で、手早く、かつ胞子を放出させることなく処理することができる優れもの。キル以外にも様々な用途があり、胞子に撃てばゾンビをスラッシャーに変貌させることなく処理できる上、オーバードライブのような移動速度アップの効果を得ることができる。植えた種に水と一緒に撃てば更なる効果上昇が期待でき、特に青い水と組み合わせれば強力な武器やアイテムを手に入れられる。しかし如何せん弾薬が少なく、リロードも早いとは言えず、どちらかと言えば補助系の働きがメイン。改造後【Masamune】/【マサムネ】攻撃範囲が増え、チャージショットを地面に撃てば移動速度アップ効果をすぐに受けられる…が、それだけである。弾が増えるわけでもなく、リロードも早くならない。アップグレードの手順も長く、時間に見合う性能かと問われると微妙なところ。野良や高ラウンド時は無理に作る必要はないので、謎解き用の武器と割り切ったほうが吉。 GKZ-45 Mk3 セミオート(左)フルオート(右) 3-15/161(5-30/215) M.BOX なし 特殊能力:左トリガー着弾地点で数秒間展開し続け、その範囲内の敵の全ての行動を鈍らせる。『Gorod Krovi』に登場。レイガンを鹵獲したソ連軍が独自に改良を加えたもの。左と右で銃の性質が全く違っている、癖の強い銃。左の銃は黄色の光体を放物線を描いて発射し、ゾンビの移動速度を極端に下げる。一応威力はあるもののワンダーウェポンにしては弱く、ラウンド数が2桁になるころには左の銃単体でのキルは数発を要する。右の銃はフルオートになったレイガンMark2といった性能で、ラウンド20後半までには安定してキルを稼げる。貫通してゾンビを倒せるが、判定は爆発物扱い。この仕様のせいか、卵チャレンジの貫通キルにはカウントされない。しかし、この武器の真価は左右両方の銃を合わせた時に発揮される。左の銃から発射された黄色の光体を右の銃の光線で撃つと、小さなブラックホールが発生し、近くのゾンビを消滅させる。見た目こそ派手だがその威力は意外に小さく、ラウンド30後半には早くも仕損じが生じ始める。謎解きにおいては大いに頼りになる武器だが必須というわけでなく、またラウンドに関わらず一撃死というワンダーウェポンらしい性能も同マップのチャージウェポンに奪われてしまっている。余談だが、武器の名前は「Gorod Krovi Zombies 1945」の略称かと思われる。改造後【Maelstrom of Eris】/【メールストロム・オブ・エリス】弾数と威力が上昇するが、それでもラウンド40後半から安定してゾンビをキルできなくなる。一応右の銃のレーザーはHSでずっと一撃で倒せるが、このラウンドになってくるとキルの方法は追加効果を受けた改造壁武器かチャージウェポンかトラップかの3択になってくるので、この武器に固執する理由は薄い。 サンダーガン セミオート 2/12(4/24) M.BOX なし 考察『Revelations』『Nacht der Untoten』『Kino der Toten』『Ascension』に登場。BO1からの再登場で、リロードモーションが一新され、射撃時に反動が追加された。超性能は以前と変わらず、近距離ならば画面内の敵をほぼ一掃できる。マルグワやパンツァーソルダートといったボス敵にも非常に効果的で、数発で沈めることができる。ゴブルガム『逆錬金術』と組み合わせることによって一時の間文字通りの無双を楽しむこともできる。因みに、こいつでゾンビを倒した時のポイント入手量が少し特殊で、一度に吹き飛ばしたゾンビの数が多ければ多いほどゾンビ一体あたりから得られるポイントが減少する(一体だけなら50ポイントだが、3体ぐらいだと80ポイント)。また、シャドウマンマスクでボスへの威力がちゃんと上昇する。改造後【Zeus Canon】/【ゼウスキャノン】弾数が二倍になり、即死範囲が少しだけ増える。改造前がもとより即死武器なので、弾が切れた時に補給手段として改造するのが良い。 31-79 JGb215 セミオート 5/25(8/40) M.BOX なし 考察一定時間ゾンビの体をミニサイズに縮められる。縮めたゾンビは、触れることで蹴り殺すことができる。『Shangri-La』に登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。リロード速度は変わってないが、コッキングをするモーションが追加された。弾数が非常に多く、範囲、リロード、威力もサンダーガンと同等という高性能な武器。小さくなったゾンビは触れるか何か攻撃を与えると倒すことができる。シュリーカーゾンビやナパームゾンビ(猿は即死)にも有効。ポイントを稼ぎたいというときはナイフキルでもいい。しかし、ミニサイズにしてもダメージは受けるという変則的な銃。その時のダメージはかなり軽減されており、5回以上食らっても生きているが、蓄積ダメージやピンチの時に使用する時は「ミニマムゾンビにやられる」屈辱を味わうことあるので注意が必要。また、蹴り殺す際は効果時間が短いという点も注意が必要。仕様が少し変更され、ナパームゾンビやシュリーカーゾンビに当てた場合もある程度は止めることが可能となった。改造後【The fractarize】/【フラクタライザー】弾数がさらに上昇し、弾切れ、リロードに困ることはなくなる。射程が延びてかなり遠くまで届く、さらに効果時間が非常に長くなり、改造前と違って急がずに蹴り殺すことができる。ナイフキルする場合もゆっくりとできる。手に入れたらすぐに改造するのがいいが、マップの構造上少々難しいのが難点。 ザップガン・デュアル/ウェーブガン セミオート 8-8/64(12-12/120) M.BOX なし 考察『Moon』に登場する。合体、分離する事で名称と性能が変わる。アンダーバレルと同じ扱いで弾薬は別々になる。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。ザップガンはレイガンの様に光線を発射して着弾した対象を感電死させる。ウェーブガンは着弾した場所から範囲攻撃で、電子レンジにかけた生卵の様にゾンビを膨らませ破裂させる、自分の足元に撃つと回避にも使える。MaxAmmoで両方補給される。トリップマインを所持している際に十字キーを右、左と押すと素早くウェーブガンを取り出せる。サンダーガンと比べて多少の違いはあるものの、改造後の弾数もふまえてザップガンが付いてくるこちらの方がお得。ザップガンは弾速が遅く、少し離れるだけで命中させるのが難しくなる。ウェーブガンはリロードが非常に長い、光線が遠距離まで届いている様に見えるが実際はSGの有効射程くらいしかなく、こちらも少し離れると当たらない。また、床の起伏などで効果範囲からゾンビが漏れてしまう事もある。 改造後【Porter's X2 Zapgun dual-whild/Max Wave gun】/【ポーターズX2ザップガンデュアル/マックス・ウェーブガン】両方ともに装弾数と予備弾数が増えて扱い易くなる、ウェーブガンの効果範囲が若干広くなる。 チャージウェポン 通常の武器、装備枠には入らない、マップ固有のギミックをクリアすることで取得できる武器。 ゾンビをキルすることでゲージが貯まり、満タンになると使用可能になる。 攻撃するとゲージを消費し、ゼロになると収納される。再びゲージを満タンにすれば使える。 ゲージを使いきらないまま武器の使用を終了すると、再度取り出すことはできなくなるが、使わなかった分のゲージは温存される。 Annihilatorと『Revelations』でのRagnarok DG-4以外は謎解きに必須な要素となる。 画像 武器名 武器系統 使用可能数 Lightning Sword 近接武器 考察『Shadows of Evil』のイベントをクリアすることで入手できる。格闘攻撃とライトニングスラムの二種類の攻撃を繰り出せるこの状態でもある程度のラウンドまではゾンビを一撃でキル出来るが、強化することで真価を発揮する リボーンソードも同じだが、一撃を取れないラウンドで格闘攻撃をしようとするのはナイフで攻撃を仕掛けるのと同じくらい無謀な行為なので気をつける必要がある強化後【リボーンソード】/【番人の剣】『Shadows of Evil』のイベントをクリアすることでライトニングソードを強化して入手できる。格闘攻撃の攻撃頻度と範囲が向上し、30R前後までなら格闘攻撃でゾンビを一撃で切り伏せられるまたライニングスラムの代わりに剣を分身させ自動で攻撃させる技が使える剣を分身させ攻撃させる技はどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せるので高ラウンドを狙う際に非常に有用剣を分身させる技を使った後、武器を変更しても剣はゲージの限り残り続ける現在、剣を分身させる技を使ったままワープホールに入ると接続が不安定になるバグが発生するバグが発生するとゾンビは平気で動いてくるのに自分は動けなくなるので簡単にやられてしまう、使うタイミングに注意 Annihilator 銃器 18発 考察『The Giant』のイベントをクリアすることで入手できる。シングルアクションのリボルバーで、連射速度は遅いが非常に高い威力を持つ。これで倒したゾンビは爆散するエフェクトがつく。敵集団をまとめて殲滅できるような攻撃範囲・弾数は無いので、ゲージが貯まり次第、メイン武器の弾数節約も兼ねて使ってしまっても問題ない。また、ダブルタップビールの効果が有効である。最大で32Rまで一撃。必ず取るべきというほど絶大な火力ではないが、やり方さえ把握していれば簡単に全員が取得できるので、持っておいて損は無い。『Zonbie Chronicles』に収録されているリマスターマップでは、ミステリーボックスから取得することができる。なぜかこれを装備してダウンし、蘇生されると、サマンサの笑い声と共に武器、ポイントをすべて没収され、初期銃一丁とタクティカルウェポンのみの状態で復活するという謎の現象がたまに起こっている。参考動画 https //www.youtube.com/watch?v=pyIHhBGnc8c Ragnarok DG-4 近接武器 考察『Der Eisendrache』の製作台で製作することで入手できる。マルチプレイヤーのグラビティスパイクと似た構造を持つ近接武器を使用する。反重力スラムで近接攻撃を行い、周囲の敵をまとめて吹き飛ばす。また残りのチャージを全て使用する代わりに反重力トラップとして使用することも可能。トラップとして使用すると一定時間その場に残り続けゾンビを吹き飛ばし続ける。トラップとして使った場合攻撃が終了した後、設置場所で拾い直さないと再度使用できないので注意。また、これを装備している間は近接攻撃でゾンビに電気ショックを与えられる。『Revelations』で再登場、入手方法はミステリーボックスからとなる。 スカル・オブ・ナン・サプウェ 遠距離武器 100(2秒につき1減少、敵を一体蒸発させるごとに2減少) 考察『Zetsubou no Shima』でドクロの浄化を終え地下で防衛戦を終えると入手できる。発射トリガーで敵を蒸発させ、ADSトリガーで催眠術をかけ動きを止める。蒸発は目の前の敵の限られた範囲の敵にしか効果が及ばないが、催眠術の効果範囲が異常なほど広く、敵に背中を向けていても動きが止められる。チャージウェポンでは珍しく遠距離からの攻撃が得意で、スラッシャーでさえも近づくことなく倒すことができる。また、このマップのワンダーウェポンであるKT-4の強化に必須。 ガントレット・オブ・ジークフリート 近距離武器 考察『Gorod Krovi』で卵の孵化作業を終えると入手できる。生まれたばかりの仔ドラゴンを操るガントレット。ドラゴンを手に乗せた状態で発射トリガーで火炎放射、ADSトリガーで仔ドラゴンを発射する。腕から離れたドラゴンはプレイヤーの近くを飛び回り、ゾンビに炎を吐きかける。また、アイテムも回収してくれる。ドラゴンが腕から離れている状態で発射ボタンを押すとものすごい勢いで突進しながらのパンチを繰り出し、ゾンビ(マングラー・バルキリードローンを含む)をラウンドに関わらず一撃死させる。このパンチでのキルは格闘キルとみなされ130ポイントが手に入るので稼ぎにも向いている。 その他 画像 武器名 武器系統 最大所持数 入手法 コンバットナイフ ナイフ - 初期装備 考察おなじみ初期装備のナイフ。敵をナイフキルすると、通常より多くのポイントが入るので、序盤は身の安全を保てる限り多用して稼いでいきたい。もちろんインスタキル中でもナイフキルポイントは変わらないので積極的に利用しよう。ただし今作ではゾンビの攻撃頻度が増加しているので、インスタキル中でも油断しているとあっけなく倒されてしまうことは気に留めておくこと。特に、オンラインで回線速度が遅い場合は要注意。静止、もしくは下がりながら振ると突き刺しモーションでなくなるため、隙が小さくなる。これは格闘すべてにおいて適用される。 ボウイナイフ ナイフ - 3000pt 考察『Nacht der Untoten』『Verruckt』『Shi no Numa』以外のマップで登場。お馴染みの大型ナイフ。9ラウンドまで一撃必殺。一本あると色々と役に立つが、Perkドリンクの調達やドアの開放などにポイントを回していると、一撃必殺できるラウンドをあっと言う間に過ぎてしまうので、買うタイミングが少し難しいかもしれない。 汲み取り器 ナイフ - なし 考察『Der Eisendrache』にて、あるイースターエッグで手に入る近接武器。威力は通常のナイフと変わらないが、モーションとヒット時の音が変化する。パンツァーソルダートを倒すと一定時間(雷エフェクトが出てる間)どんなラウンドでも一撃で倒すことができる(パンツァーソルダートでさえ一撃)。 One inch Punch ナイフ - なし 考察『Origins』で4つの箱を満たすと入手できる強化格闘。風をまとったパンチでゾンビを吹き飛ばす。ボウイナイフを大きく凌ぐ威力で、18Rまでゾンビを一撃で倒せる。通常のナイフと違い範囲攻撃のようで、ゾンビの群れを殴ると数匹をまとめて吹き飛ばせる。しかし、突撃の距離が長く、下手をするとゾンビの群れのど真ん中に突っ込んでしまいあっという間にダウンしてしまうこともある。改造後【Iron Fist】/【アイアンフィスト】謎解きの終盤で取得できる強化版パンチ。WaWからBO3を通して、ガントレット・オブ・ジークフリートの突進を除けば最強の近接武器となる。36Rまで一撃。BO2では最後に取得した杖に応じた追加効果があったが、今作は残念ながらただの威力強化となる。 フラググレネード リーサル 4 250pt 考察通常の破片手榴弾。威力はそれほどでもないが、1ラウンドごとに2個自動補充されるので適時活用しよう。これを使ってゾンビの脚を破壊すると這いずり状態となるので、ラウンド終了間際に一体残しておけば安全に装備調達の時間を稼ぐことが出来る。新Perk『ウィドーズ・ワイン』を取得すると、グレネードがセムテックスのように敵や物に張り付くようになる。しかし、このパークを持っている状態でフラグを買おうとしても買う事が出来ない。おそらくバランス調整のための仕様であると思われる。 シンバルモンキー タクティカル 3 M.BOX 考察『Ascension』『Moon』以外のマップで登場。Cod WaWからのゾンビモードプレイヤーは、もはや親の顔ほど見たであろう猿の玩具の爆弾。投擲すると一定時間、範囲内のゾンビを誘引し爆発する。味方がダウンしたときや、追い込まれて退路を立たれた時の切り札として使える。今作ではシンバルモンキーは弱体化されており、誘引範囲と爆発の威力が低下したほか、発動中でも誘引されているゾンビにぶつかると攻撃される場合がある。その為、過去作の感覚でギリギリの時に使うと痛い目を見る。bo2同様マップ外になげても効果はない改造後『Gorod Krovi』以降のマップでゴブルガム「箱パワー」を噛んだ状態で入手すると強化される。引き寄せ時に赤い光を発し、その光にあたったゾンビにダメージを与える。効果時間は変わらない。引き寄せ時の音楽が変わる。 リトル・アーニー タクティカル 3 M.BOX 考察『Shadows of Evil』『Revelations』に登場。小瓶に幼虫のクリーチャーが入っており、投擲して瓶を割ると、急成長したクリーチャーが付近のゾンビを引き寄せつつ殺傷する。シンバルモンキーとは違い、即座に敵をなぎ倒していく。シンバルモンキー同様、ピンチの際に役立つ改造後【Li'l Arnie】/【リトルアーニー】効果時間、範囲延長、パワーアップアイテムドロップ確率上昇(?)(※要検証追記求ム)。リトルアーニーで100キルした後、ネロ儀式部屋本棚横にある3体の人形付近、フロイド儀式部屋リング奥のバックルーム入って右の棚付近、ジャック儀式部屋入って左奥にあるピンクの照明左付近でリトルアーニーを使う。最後にジェシカ儀式部屋バーレスクの壇上に投げるとリトルアーニーとゲートウォームがダンスを見せる。参考動画 https //youtu.be/H-UEEixc3Bs トリップマイン 装備品 2 1000pt 考察全マップで登場。投擲して使用する。敵が効果範囲内に入ると、地面から跳躍して爆発する。購入後は1ラウンドごとに2個ずつ補給される為、ポイントに余裕があれば買っておけばそれなりに役に立つ。ゾンビの足が速い今作では爆風が発生する前に地雷の上を素通りされてるケースが多く、さらに1人2つまでしか同時に置けなくなった事から地雷源も作れないので籠もりなどでもほぼ出番は無く、地雷だけに存在その物が埋もれてしまって影は非常に薄いが、警報装置くらいにはなってくれる。改造後【DEVIL-O DONUTS or HOLLY'S CREAM CAKES】/【デビル'オー'ドーナツ又はホーリーズクリームケーキ】SoEのマップ上に点在する3つのドーナツ又はケーキの販売機の近くで、マインを使ってゾンビを倒すことで使用可能になる。威力の変化はないが、グラフィック、エフェクトが変化する。販売機はスタミンアップ付近、運河地区の覗き小屋付近、バーレスク方面の自動販売機付近の3つである。何故か、ドーナツにしたいならケーキの販売機で、ケーキにしたいならドーナツの販売機でそれぞれ作業しなければならない。作業に成功するとサマンサ(?)の笑い声が聞こえる。重ねて記述するが、強化しても戦術的アドバンテージはない。参考動画 https //youtu.be/cDYAZttLcag ロケットシールド 装備品 - クラフト 考察『Shadows of Evil』『Der Eisendrache』に登場。マップに点在するパーツを収集し組み立てると装備可能。装備時は前からの攻撃、非装備時は背後からの攻撃を防御することができる。前作から盾パンは大幅に弱体化し、20R以前で二発以上必要になる。また、3回まで強力な突進攻撃を使用可能。ただし、突進に無敵がないため、ギリギリの体力(耐久値ではなく)で突っ込むとダウンすることがあるので回避には不向き耐久力がゼロになると壊れる。その際は組み立てた工作台から再入手が可能 ゾンビシールド 装備品 - クラフト 考察『Zetsubou no Shima』『Origins』で登場。同じくパーツを収集し組み立てる。基本的な性能はロケットシールドと変わらないが、突進ができない。Zetsubou No Shimaにおいては条件を満たすと雷を纏わせることができ、ゾンビを一撃死させられる。 ファフニール・ガード 装備品 - クラフト 考察『Gorod Krovi』『Revelations』で登場。こちらもロケットシールドやゾンビシールドと同じく身を守る盾。突進攻撃の代わりに炎を撃ち出すことができ、ロケットシールドと違いこちらはラウンドに関わらず一撃死。後ろにも炎の判定がでるため、ロケットシールドと違い、回避にも使える。また、前面に装備している際はドラゴンの炎を完全に防ぐことができる。 改造後【Tiamat's Maw】/【ティアマト・モー】Gorod Kroviでは耐久力をアップグレード可能。炎の色が赤くなる。手順も比較的簡単で、一人でも無理なく達成できるので、余裕があるならアップグレードしておこう。 再改造による特殊効果 今作ではBO2の時から存在したパック・ア・パンチでの再改造が更に強力になり、特殊効果が付与されるようになった BO2と違いアタッチメント類は自身でアンロックしなければいけなくなったものの 特殊効果はどれも基本的にどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せるほど強力な物ばかり ほとんどの武器が再改造を行うことが出来るので、お金が余っているなら積極的にするべきだろう 再改造には2500pが必要となる他、何度でも2500pを払うことで再抽選が可能 特殊効果が発動可能になると敵を撃った際に画面中央に特殊なエフェクトが現れる エフェクトが出るようになった状態で敵を撃つと一定の確率で特殊効果が発動する ダウン中のHGでも発動できる。 画像 名称 サンダーウォール 考察ある程度ダメージを与えたゾンビを吹き飛ばす効果を付与するどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せるが、他の特殊効果と比べると効果範囲が狭く、当たっても倒せる数が最大でも5体程度な上に、再使用可能になる時間もブラストファーナスと同じくらいかかるので他の特殊効果と比べ、とにかく扱いづらさが目立っている。メリットとしては吹き飛ばした分だけポイントが入ることと、発動からゾンビの死亡までの間がかなり早いので数体のゾンビに対しての回避用としてはファイアワークスよりこちらの方が役立つ。 ファイアワークス 考察ある程度ダメージを与えたゾンビから花火が上がる。花火の中心に使用中の武器が出現し、回転しながら乱射、花火のエフェクトを中心に周囲のゾンビを攻撃する効果範囲や大体の倒せる数は銃のカテゴリーによって分けられているようで、ハンドガンなどではかなりの量を撃ち漏らす。銃に関係なく弾が当たりさえすればどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せる銃にもよるが、大体が中距離まで届くので、特殊効果としては発動した際の範囲攻撃力はピカイチで、銃が乱射されている間は攻撃判定が持続する(0.5秒程度)ため、ゾンビをまとめて倒したい時や、蘇生に回避用にと見た目のネタっぽさとは裏腹に非常に万能。ただし、デメリットとしてファイアワークスで倒したゾンビからは一切ポイントや経験値が入らない。さらに範囲内にいても当たらなければ生き残るゾンビはいるので、多少運任せなところがあるので過信は禁物。また再使用可能時間もその分、全特殊効果中で一番遅いので、普段は温存しておき発動させたい時にファイアワークスが付いた銃に持ち替えるという使い方がいいだろう。 デッドワイヤー 考察ある程度ダメージを与えたゾンビから電撃を発生させ、周囲のゾンビを巻き込む効果を付与する。動きをとめる範囲と即死範囲はことなり、動きは一瞬とまるが再びうごきだすゾンビもいる即死範囲内ならどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せる発動しているのかわからない等といわれていた次のパッチで効果範囲が大幅な強化を受け、トレインなら10体以上停止させ、そのうち半分以上を即死させる。非常に強力な効果かつ非常にクールダウンが短く、電撃をうけたゾンビが倒れた(電撃の音が止んだ)ときにはもう発動可能。以下のブラストファーナスより弾もちや効果範囲はほんの少し劣るが、短いクールダウンからのせん滅速度(ブラストファーナスが一度発動する間に3~4回は発動でき、キル数ではこちらが上)、停止による安定性により小規模なトレインやソロプレイでは圧倒的にこちらが優秀周囲のゾンビが動きを止めるまでに1秒ほどのタイムラグがあり、その間はどのゾンビが巻き込まれたのかイマイチ分かりにくいので篭りで使う場合は間合いに注意したい ターンド 考察ある程度ダメージを与えたゾンビが寝返って味方になってくれる効果を付与する味方になったゾンビの攻撃は敵のゾンビをどんなラウンドでも一撃で倒す威力一度味方になったゾンビはかなりしぶとく生き残り、他のゾンビを攻撃してくれる味方になったゾンビはある程度敵のゾンビの攻撃対象となってくれ引き付け役にもなる再使用可能時間は長めなので多くても一人で同時に味方に出来るゾンビは2体ほどなお、味方になったゾンビは他人扱いなのでポイントなど一切入らない点に注意トレインで使用すると、ターンドが発動したゾンビがトレインを乱すのでトレインには最も不向きまた、自分がトレインしていなくてもターンドしたゾンビが他の味方のトレインを乱し、知らないうちに味方のダウンを誘発することもあるため注意。 ブラストファーナス 考察ある程度ダメージを与えたゾンビが燃えて、周囲のゾンビに延焼する効果を付与するどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せるファイアワークスと違い、しっかりポイントも入るのでお金やスペシャルウェポンのチャージも問題なし欠点はトレインでゾンビをまとめてから発動させるのが前提の効果の割には効果範囲が今一つ足りておらず、上手く固めてから撃たないと半分近くも生き残ってるなんて事も。またゾンビが延焼してから死亡するまで数秒のタイムラグがあるのでこの間に攻撃されるとダメージを普通に受けるので発動したからと油断するとあっさりやられてしまうこともあるただこの燃焼中も10ずつポイントが入るので逆錬金術との相性も良く稼ぎにも使いやすい 最高武器レベル&カスタマイズ サブウェポンのBowie KnifeとXM-53は迷彩のみカスタマイズ可。レベルは上昇する。 ゾンビモードオリジナル武器又、DLC、アップデートによる追加武器はカスタマイズができない。 武器カテゴリ 最高レベル 内容 備考 SMG 13 Lv2 クイックLv3 リフレックスLV4 ストックLV5 Varix 3Lv6 レーザーLv7 ELOLv8 ラピッドFLv9 BOA 3Lv10 グリップLv11 リーコンLv12 ロングバレルLv13 ファストマグ Bootleggerカスタマイズ不可HG 40カスタマイズ不可Razorbackカスタマイズ不可 AR 14 Lv2 リフレックスLv3 クイックLv4 サーマルLv5 ストックLv6 Varix 3Lv7 レーザーLv8 ELOLv9 ラピッドFLv10 BOA 3Lv11 グリップLv12 リーコンLv13 ロングバレルLv14 ファストマグ MX Garandカスタマイズ不可 SG 10 Lv2 リフレックスLv3 クイックLv4 ストックLv5 レーザーLv6 ELOLv7 ラピッドFLv8 ロングバレルLv9 ファストマグLv10 BOA 3 LMG 13 Lv2 リフレックスLv3 クイックLv4 サーマルLv5 ストックLv6 Varix 3Lv7 レーザーLv8 ELOLv9 ラピッドFLv10 BOA 3Lv11 グリップLv12 リーコンLv13 ファストマグ SR 9 Lv2 弾道CPULv3 ELOLv4 ストックLv5 サーマルLv6 ラピッドFLv7 Varix 3Lv8 ファストマグLv9 リーコン サブウェポン Bowie Knife RK5 L-CAR 9 7 XM-53 11 RK5Lv リフレックスLv クイックLv レーザーLv ELOLv ロングバレルLv ファストマグL-CAR 9Lv2 クイックLv3 リフレックスLv4 レーザーLv5 ELOLv6 ロングバレルLv7 ファストマグ MR6カスタマイズ不可Blood Houndカスタマイズ不可Marshal 16 dualカスタマイズ不可 到達レベル解除武器一覧 1~18 19~35 レベル 解除武器 備考 レベル 解除武器 備考 1 Bowie Knife 19 Dingo 2 ICR-1 20 Sheiva 3 21 4 Vesper 22 L-CAR 9 5 KRM-262 23 Pharo 6 24 SVG-100 7 KN-44 25 HVK-30 8 VMP 26 9 RK5 27 48 Dredge 10 28 XM-53 11 Locus 29 Weevil 12 BRM 30 13 Argus 31 Man-O-WarGorgon 14 Drakon 32 15 33 Haymaker 12 16 Kuda 34 17 M8A7 35 18 205 Brecci - - - xbox360でやっているんですが m8a7改造すると 弾数が66/660なんですが 箱だけでしょうか -- 名無しさん (2016-01-14 21 35 27) XM-53(ゴミ)弱すギィ、パッチで強化オナシャス! -- 名無しさん (2016-01-18 08 37 45) デッドワイヤーがどんなラウンドでも一撃で倒せるというのは嘘じゃないでしょうか?感電させて動きが止まるだけだったんですが。 -- 名無しさん (2016-02-27 11 13 14) デッドワイヤーはDLC入ってからおかしい。 -- 名無しさん (2016-02-27 18 29 33) Varix 3 のバグ修正されたみたいです。SRで着けて改造して使ってましたけどしっかりファイヤーの効果出てました。 -- 名無しさん (2016-05-30 06 34 46) そろそろ今まで書かれていなかった武器の追記をした方がいいのでは・・・? -- 名無しさん (2016-12-29 16 07 36) 長い間ゾンビモード武器一覧がZETSUBOU NO SHIMAからほとんど更新されていないので、 -- 名無しさん (2017-04-01 09 46 55) 誰か追記をお願いします。 今だにワンダーウェポンのKT4やMk3の詳細な性能が分からないので・・・ -- 名無しさん (2017-04-01 09 50 15) 間違って途中で送信しちゃった、本当にすみません -- 名無しさん (2017-04-01 09 52 09) すべての武器がPAP済みになるイースターエッグなんてあったか?聞いたことないんだが -- 名無しさん (2022-02-14 19 20 52) ↑今も見てるかわからんけど、Revelationsで刀を手に入れるEEがあってそれを遂行すると箱から出る武器が全部PAP済みになる。おそらくRevelationsだけ -- 名無しさん (2023-02-10 00 07 56) https //www.youtube.com/watch?v=a-PAUrLmhOQ -- 名無しさん (2024-03-28 01 02 38) 名前 コメント
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敵一覧 画像 名称 体力 Zombie ゾンビ 初期は150。 9ラウンドまで100ずつ上昇。 10ラウンド以降は1.1倍ずつ上昇。 最も基本的な人間型ゾンビ。マップによって外見が違うが、能力的な差はない。 ラウンドを重ねるごとに数と体力が増えていき、あまりにも高ラウンドになるとロケットランチャーを全弾撃ち込んでも一体も倒せてないという超現象が発生する。怖い。 上限はあるがラウンドを重ねるごとに移動スピードと攻撃速度があがり高ラウンドになると全ゾンビが走ってくるようになる。怖い。 部位によってポイントが異なり、トドメを差した場所が胴なら60pt、手足なら50pt、首なら70pt、頭なら100ptとなる。近接攻撃キルなら130pt、爆発攻撃なら50ptを得られる。ハイスコアを狙うなら、ヘッドショットを積極的に狙っていきたい。 ちなみに、死体は比較的早く消滅するが、千切れた手足は何故か消えにくいので、乱戦のあとの床はかなり気持ち悪い事になる。 ゾンビ及びクローラーゾンビが一体でも残っていると次のラウンドには行かないので、足を破壊したゾンビを残しておくと装備調達やトイレのための時間を稼ぐことができる。新たなゾンビが沸かなくなったと思ったら、手榴弾などで這いずりゾンビを作っておくと役立つ。 Crawler Zombie クローラーゾンビ ゾンビの75% 見た目がかなり不気味なゾンビ。Kino der Totenでは電源復旧後、"Five"では地下ラボに到達したときに登場し始める。 中程度の攻撃力で、初期状態でも3発耐えられるが、ジャガーノグ使用時であっても5発までしか耐えられない。 体力はゾンビよりも低いが、銃撃で倒したときにNOVAガスを撒き散らすという厄介な性質をもつ。ガスを近距離でプレイヤーが食らうと、微量のダメージを受け、スタングレネードを食らったように移動速度が落ちてしまう。敵に囲まれた状態でやられるとかなり危険。倒れるモーションに入ったら、ガスに巻き込まれないよう速やかに離れよう。 ガスは通常のゾンビにも攻撃判定があるので、集団を相手にするときはクローラーゾンビを優先して倒すようにすると、少しだが殲滅がはかどる。死亡時に撒き散らされるガスの直接ダメージは恐らく500~1500程度と思われる。 進行方向から来た場合1体程度ならジャンプで避けられることが多い。姿勢が低いためか、ダイキリ無しでエイムしても頭に命中しやすい。 爆発系武器や近接攻撃、トラップ利用でキルした場合はガスが出ない。 Hellhound ヘルハウンド 1回目:400 2回目:900 3回目:1300 4回目:1600(以後固定) 犬型ゾンビ。最後の一体はMax Ammoを落とす。Shi No Numa、Der Riese、Kino der Totenにて、5~7ラウンドおきに登場する。 攻撃力が低く、初期状態で3発、ジャガーノグ使用時では6発まで耐えられるが、その代わりに移動速度が速い。 攻撃を食らったらすぐにダッシュ、回復したらダッシュ中断、攻撃をまた食らったらダッシュを繰り返せば武器がない状態でも対処可能。 ボウイナイフがあれば二度目の襲撃時までは一撃で倒せ、三度目の襲撃以降も二撃で撃破でき、腕さえあれば弾も減らないので1~2体程度なら余裕で倒せる。 壁を背にして固まって迎撃するのもいいが倒した時の煙で視界が遮られたり連続攻撃を受けたりするので移動しつつの攻撃のほうが良い。 二度目の襲撃のときは、ジャガーノグを飲めていないとチームが全滅しやすいので注意。 序盤では脅威だが、充分な装備が揃っていれば簡単に狩ることができ、弾薬も補充できるので、ゾンビモードに慣れればヘルハウンドのラウンドは『癒し』である。 Pentagon Theif ペンタゴン・シーフ 初期は10000。 回数を重ねるごとに10000ずつ上昇。 最大は60000で、それ以降は一定。 科学者のような見た目のゾンビ。"Five"に登場する。電源復旧後、5~7ラウンドおきに出現する。出現ラウンドはエレベーターが使用できなくなる。 攻撃は一切してこないが、ヘルハウンドに匹敵する速度でプレイヤーを追いまわし、手持ちの武器を強奪していく。初期装備のピストルであろうが問答無用で盗られる。 シーフが一度に狙うターゲットは一人で、狙われているプレイヤーと、既に武器を奪われたプレイヤーにしかその姿を見ることができない。ただし、身にまとった赤い霧(数字)で大体の位置は把握することができる。 バリスティックナイフを胴体に刺すとナイフが浮かんで見えるので非常にいい目印となる。 誰も武器を盗られずに倒すとMax AmmoとBonfire Saleが手に入り、一人以上盗られた状態で倒すと武器が返されMax Ammoとfire Saleが手に入る。制限時間以内に倒せないと、Max Ammoは手に入るが武器は盗られっ放しで戻ってこない。 狙われているプレイヤーは逃げることに徹し、その他のプレイヤーで総攻撃する戦法が有効。レイガンやマスタング&サリーなどの強力な武器を持っている人がいると楽。 Space Monkey スペースモンキー ラウンド数x100 猿型ゾンビ。登場時の演出がかなり派手。Ascensionに登場する。Perkドリンクを一つでも飲んだプレイヤーが居ると、5~7ラウンドおきに出現するようになる。 群れになって行動し、Perkドリンク自販機を攻撃してまわる。猿が攻撃中の自販機はプレイヤーの攻撃でもダメージを与えるのでレイガン等で倒そうとすると即破壊なので注意。サンダーガンの場合自販機にダメージはない。 一定量攻撃を受けたPerkは消えてなくなり、買い直しになってしまう。そして、猿が倒れる瞬間に出す電磁パルスにも自販機にダメージを与えるので、一度でも攻撃されるとそのPerkを守るのは非常に厳しくなる。 プレイヤーへの攻撃は、直接攻撃と衝撃波攻撃のふたつがある。衝撃波を食らうとプレイヤーは痺れたように動けなくなる。衝撃波は動作が遅くタイミング良くジャンプすれば回避可能。 他にも、手榴弾を投げ返す、サンダーガンで即死しない(2発で倒せる)などの厄介な性質をもっていて、ヘルハウンド戦のような容易さは微塵もない。 最も有効な対抗方法は、自販機の前での迎撃。クレイモアを仕掛けておくとより効果的。ラウンドが高くなると全てのPerk防衛は大変厳しいので、ジャガーノグを重点的に守り、あとは状況を見て捨てる覚悟が必要になる。 高ラウンドでは猿が群れで来ると非常に対処が難しいので捨てる覚悟で沢山Perkを購入しておき分散させるのも有効。 最後の一体は必ずMax Ammoを落とし、自販機に一度も攻撃されずに倒せればPerkがランダムに手に入るPerk Bottleも落とす。 George・A・Romero ジョージ・A・ロメロ ソロ:250000 二人:500000 ゾンビブームを起こすきっかけとなった映画『Dawn of the Dead(邦題:ゾンビ)』を世に送り出し、その後もゾンビ映画を撮りまくっているアメリカの有名監督。「いつかゾンビのゲームを作ってみたい」と話したことがあり、今回CoD BOゾンビモードのボスゾンビ役として自ら登場することで、その夢を叶えた。 Call of the Deadに登場する。ラウンド開始直後から出現し、プレイヤーを追跡する。 抱えた撮影用照明をハンマーのように振り回したり、広範囲の感電攻撃を行ったりする。開始早々出てくるため下手をするとラウンド1でチームが全滅しかねない。まさに初見殺し。 普段はノロノロと歩いているが、一発でも攻撃を当てたり接触すると一番近いプレイヤーを全力で追跡してくる。もし追跡状態になってしまったら、最寄りの水場にロメロを誘導してクールダウンさせること。 NukeもInsta-Killも効かない。そういった性質のため、Call of the Deadでは篭り戦法が使いづらい。体力は未知数だが、プレイヤー数に比例し、ソロの場合容易く倒せたりするが4人など多人数の場合レイガンのような高威力武器が数百発必要というとんでも体力になる上に、倒してもまた数ラウンド後にもどってくるのでオンラインでは倒すメリットはほぼない。オンラインではほぼ無敵とみなしていいだろう。 V-R11を怒った状態のロメロゾンビに当てることで元に戻せる。怒ってない状態に当てると通常通り怒るので注意。改造を施したV-R11を水中のロメロゾンビに撃ち込むと、数ラウンドだけだが出現を止めることができる。間違って攻撃を当てて怒らせてしまった時などに使うといい。 Zombie Monkey ゾンビモンキー 100 SHANGRI-LAに登場する。基本MAP外からプレイヤーを眺めているだけだがアイテムが出たら猿の鳴き声とともにアイテムを奪いにくる。 奪われたアイテムはゾンビモンキーの頭上に赤く表示されアイテムが変化していく、盗られたアイテムはゾンビモンキーを倒すことにより表示されているアイテムを取得することが出来る。 この性質を利用することにより要らないアイテムをMax Ammoなどに変えることも可能アイテムを盗ったゾンビモンキーはパックアパンチの階段に行くのでクレイモアなどを設置しておくとアイテムを盗り損ねることが少なくなる。 25ラウンドあたりからmax ammoだろうと関係無く目に見えてアイテムを回収しに来なくなる。 Napalm Zombie ナパームゾンビ 約10000 SHANGRI-LAに登場する。燃える音と共に地面から出てくる近づかれると画面が燃える様になるがダメージは無し。 移動速度は這いずりゾンビと同等程度だが、何か(不明)の条件で走りだすことがある。倒すか手の届く距離まで近づくと爆発しプレイヤーにダメージを与えるダメージ範囲は画面に燃えるエフェクトが表示される範囲だと思われる。 爆発後一定時間爆発地点に炎を残していく、この炎はプレイヤーゾンビ関わらずダメージ有りジャガノを飲んでなければダウンの恐れがあるので近づかないようにしたい。 Shrieker Zombie シュリーカーゾンビ ゾンビの体力+α 通称河童。SHANGRI-LAに登場する。移動速度が速く攻撃も二回殴りが基本、叫びに当たると一定時間画面がボケてしまう。 そのためコイツが出てきた場合直線で逃げず出来るだけジグザグに動いて逃げよう。トレイン中は叫びが事故の元なので出てきたら率先して倒そう。 使うキャラにはのうりょくがあるようです 白リロードがわからないくらい少し上がる 青ナイフのスピードがすこし上がる でものうりょくは毎回かわる模様 -- (2011-09-18 09 48 06) 名前 コメント
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ゾンビモードTips 初心者の方はゾンビモードや各ステージ攻略を見てからここを見ましょう。 この項目では初心者~中級向けのゾンビモードにおける戦い方や基礎知識を中心に記述しています。 同時に、各所に散らばるゾンビモードをプレイをする上で有益な情報もある程度まとめてあります。 さらに細かい知識(武器の性能やパークドリンクの性質等)を必要としている人は、各種項目を別途ご覧ください。 足らない点・追記できる要素などがありましたら、追加して頂けたら幸いです。 なお、あくまで初心者向けであること・普遍的に使える情報であることを前提に、 「あまりにも限定された状況における対処法」「執筆者の主観による特定戦法の推奨」 の記載は控えるようお願い致します。 準備編キャンペーン(ストーリーモード)を一通りクリアする 慣れるためにもソロプレイ 右スティック感度を調節する MAPの詳しい地形を覚える 仲間に貢献する、または貢献しようとすること 様々な状況に対応できる装備にする 移動・防御編移動の際は敵が現れるであろう位置を攻撃できるよう照準を向け、障害物を利用しつつも視界や射撃に支障のないようにすること 集団で動く際は、同じ方向を見るのではなく味方の死角をカバーすること 会敵しそうな場所では走らない やられても諦めるな! どうしようもないのなら退く 犬ラウンドで篭るなら部屋の隅で篭る 複数で行動する時は距離を取る。 相手を認識できていない状態でダメージを受けたらまずは距離を取りつつ探す リスポーンについて 攻撃編ベストポジションを探す 武器ごとに有効な射程距離を把握する 腰だめを使いこなす AIMの位置を敵が現れるであろうと予測される位置にあらかじめ置きながら動く(置きエイム) 特殊グレネードで戦闘を有利に運ぶ 防衛編むやみに動いたり視点を動かすのは止めましょう。 バリケードの板を上手に使いましょう クレイモア(只)を上手に使いましょう。 その他ジャガーノグを必ず飲むようにする ボウイナイフ・スィクルは買うべきか 特殊ゾンビの対処法 準備編 キャンペーン(ストーリーモード)を一通りクリアする マルチと同じく当然当たり前のことである。とりあえず基本操作には慣れておこう。 慣れるためにもソロプレイ まずはゾンビの基礎を身体に叩き込む為ソロプレイ。5~6ラウンド生き延びれば上出来だろう。 ゾンビは武器を持っていないがゆっくりと、そして確実に狙ってくる。 ここで練習し、最低でもKinoでは舞台、"Five"では地下に下りれるまで行けるようにしよう。 また、武器の取り扱いも確認でき、ここでお気にいり・使い勝手の良い武器を見つけてみよう。 右スティック感度を調節する 高くても制御できなければ意味がない。だがゾンビはキャンペーンと同等の強いエイムアシスト(と言うよりはオートエイム)があるのでマルチより高めに設定しても何とかなる。 結局は慣れであるが、クリアリング(簡単に言えば周りを見る事)したがゾンビを眼前に捉えた時には後ろのゾンビが追いついていて挟まれて死んだと言うことが無い様、少し高めに調節しよう。 目安として、感度5以下、腰だめでうまく照準が合わせられない人やゾンビ初心者向き。及び、遠距離戦向け。 感度6から8、格闘距離では腰撃ちを利用、それ以外ではサイトを覗き込む運用というフォーマルな人向け。 感度9以上、格闘距離でもサイトを覗き込んで射撃を行う人や、中距離以下でSRを多用する人向け。 MAPの詳しい地形を覚える どの場所がトレインや篭りに使えるのか、どの方向からは見えないのか。どの場所からゾンビが沸くのか。どうやって行くのか。 また、ルートはいくつあるのか。などということは考えるまでもなく動けることが望ましい。 階段やはしごを使わずに上る方法も、キャンプ対策として用意されているので、仲間に教えてもらうと良いだろう。 仲間に貢献する、または貢献しようとすること 敵を倒すことだけが高ラウンド進行への貢献ではない。レイガンやマスタング&サリーなどを使って囲まれそうな仲間を助けるだけでも戦況は有利になる。 あまり得点を稼げなく、足を引っ張っているのではと感じたのなら、そちらに専念してみるのも良いだろう。 様々な状況に対応できる装備にする 特に脱出用武器は一つは欲しい。 初心者は基本的にショットガンやレイガンをセカンダリとして持つようにする。もちろんレイガンなどをパークドリンクやパックアパンチで強化させていたらそちらを使うこと。 移動・防御編 移動の際は敵が現れるであろう位置を攻撃できるよう照準を向け、障害物を利用しつつも視界や射撃に支障のないようにすること 障害物がある・狭い通路は危険なのであまり長居しないこと。 どうしても通る場合は、脱出用武器を構えながら慎重にクリアリングして進むこと。 集団で動く際は、同じ方向を見るのではなく味方の死角をカバーすること 全員まとめて背後から囲まれればひとたまりも無い。 みんながいるところにいたいのも分かるが、しっかりとクリアリングしつつも敵を排除しなければ敵に囲まれてしまう。 会敵しそうな場所では走らない 走り状態から構えるまでにはラグがあるので、ゾンビがいた場合殺される確率が高くなる。 安全な場所以外での走りは厳禁。敵から逃げる場合や、救助しに行く場合以外は極力走らないように。 中級者でもありがちだが、敵に殴られすぎて体力が激減した場合に恐怖に駆られて走るのも、ゾンビに先回りされる・眼前に新たなゾンビが現れて結局死ぬ可能性が出るので避けよう。 やられても諦めるな! もしゾンビに囲まれてダウンした・もしくはそれが確定しそうな時、貴方は抜けようとしてませんか? 貴方がホスト・二人プレイ、最後の一人だった場合、ゲームが終了してしまいます。 最後の最後まで諦めないのが真のゾンビハンターです。 どうしようもないのなら退く どうにも救助できそうに無いのなら、その人の救助は諦める、というのも一つの戦略だ。 くれぐれもむやみに突っ込んでやられて頭に血が昇ってはいけない。 常に冷静に。 犬ラウンドで篭るなら部屋の隅で篭る 逆に部屋の真ん中で仁王立ちなどは避けること。一方的に噛まれます。 複数で行動する時は距離を取る。 その時味方の真後ろではなく斜め後方に広がる様にすると、以下の利点がある。 ・味方が攻撃された時に、巻き添えを喰らいにくい ・味方が倒されても、同じく巻き添えを喰らい難い ・味方の退路を塞がずに済む 相手を認識できていない状態でダメージを受けたらまずは距離を取りつつ探す どこにいるかも分からない相手を探そうとしても探している間に倒されてしまう。 移動中に攻撃を食らってしまったらとっさに距離を取る癖をつけておくといい。 相手が攻撃してくるということは敵が近くにいる。急いで距離を取りつつ探したほうが良い。 どこにいるか分からないと言っても前にいないのならば後ろか横である。よって前に進むのが最善である。 リスポーンについて このゲームは、観戦状態になったプレイヤーは「基本的には」味方の周囲にリスポーンする仕様である。 なので、ラウンド終了際にジャガーノグ周辺に集まっておくことで、観戦状態から復活する味方が戦線復帰しやすくなる。 勿論、そのプレイヤーはまともな武器を持っていないので、さらに武器を購入するところまで援護してやろう。 攻撃編 ベストポジションを探す 「どこに立つとどこを狙えるのか」と言うことを知る 武器ごとに有効な射程距離を把握する 武器カテゴリだけでなく、反動の大小やブレの程度etcによっても運用方法は異なる。 各武器の特徴を把握し、最適な距離で運用できる立ち回りを心掛けよう。 腰だめを使いこなす 武器ごとに適正距離を把握し、その距離をキープしながら戦うのが最善と書いたが、 ARやLMGを装備していても、思いがけず眼前に敵が飛び出してくる事もあるだろう。 「エイムでは捕捉が間に合わない、かといってナイフも届かない」 そういう時は敵の周囲を旋回しながら腰だめで弾をバラまこう。 腰だめを使いこなすことで緊急時の生存率は間違いなく上がる筈だ。 AIMの位置を敵が現れるであろうと予測される位置にあらかじめ置きながら動く(置きエイム) 物陰から出る際も、その先の敵が居るであろう場所に置きながら出ること 特殊グレネードで戦闘を有利に運ぶ ただし敵に囲まれている状態で悠長にピンを抜いてはいけない 跳弾を利用して投げ入れるのも良い。 防衛編 むやみに動いたり視点を動かすのは止めましょう。 防衛において重要な事は相手より早期に発見し遠距離で先制攻撃をする事です。 不必要な動きやエイムで数ドットの背景変化(相手の動き)を見逃さないようにしましょう。 そんなに動かないとゾンビの餌食になると思われる方も多いと思われますが、 相手は攻撃までに必ず移動するのです。 その攻撃までの移動を見逃さない事が重要となります。 バリケードの板を上手に使いましょう バリケードの板を貫通させると威力が落ちるので序盤の稼ぎ時は有効です。 これを利用すれば1ラウンド目のゾンビにピストルを7発以上ぶち込むこともできます。 クレイモア(只)を上手に使いましょう。 トレイン中の後ろのゾンビを倒す、柔らかくすると言う意味においてクレイモアは重要なアイテムと言えます。 ただしすり抜けられたりする場合もあるので過信は禁物。 クレイモアを大量に溜め込む人がいますが、使いもしないのに大量に溜め込むのは処理落ちや強制BANの原因になるので避けましょう。 またクレイモアは高ラウンドではやはり空気ですのでストックするならジャガーノグ前に置くために8個ストックする程度でいいでしょう。 ジャガーノグ自販機前に大量に仕掛けておくのも有効です。(置き過ぎによる処理落ち・強制BANに注意。) その他 ジャガーノグを必ず飲むようにする これを飲まないことは自殺行為といっていいほどです。 自販機の周りに敵がうようよいてとても飲めそうにない時以外は飲める時は絶対に飲みましょう。(ダウンした人にジャガーノグを飲ませるための援護をしないグループはまず生き残れない) これを飲むためのポイント(2500p)が足りなくて抜ける人もいますが、大概の人がボックスの引きすぎです。生き返ったらまず最初にジャガーノグを飲みましょう。そしてジャガー代を取り戻したら復帰したと言えるでしょう。ボックス・その他のパークはそれからです。 ボウイナイフ・スィクルは買うべきか ptに余裕があり、ある程度ゾンビモードに慣れてきたら購入を検討してもいいでしょう。 ただし高ラウンド台に買っても敵が硬すぎて倒せないので注意。一桁台のラウンド中に買えない(買わない)のであれば諦めましょう。 特殊ゾンビの対処法 基本的には高火力武器で対処しよう。 ナパームや宇宙服ゾンビの撃退を試みる場合には、巻添えを食らう可能性があるので他の味方や出入口から離れること。
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ゾンビモードの基本 ゾンビモードとは 今作の特徴 ゲームの進行 プレイヤーについて体力 ダウン 死亡した場合 ポイントについて 敵を倒して稼ぐ方法 武器について初期武器 装備 ウォールバイ ミステリーボックス 武器のアップグレード エリクサーについてエリクサーの使い方 メガ能力のエリクサーの生成 タリスマン(新要素) 基本マナー無断で放置、離席などはしない 人の獲物は横取りしない キャッシュは節約する R3まではナイフだけでもなんとかなる 他のメンバーの位置はこまめに確認をする 移動時とトレインや篭もり時で怖い死角が変わる 格闘攻撃や発砲をされたら何か伝えたい事がある、という合図 味方の蘇生は最優先、でもその前に 無闇にキル数を独占しない R数を無闇に進めない ソロで現地確認してからマルチをする ゾンビモードとは 日本では未発売の「Call of Duty World at War」から始まった、人類対ゾンビのサバイバルマッチ。 最大4人までCo-opプレイが可能。 基本的にゲームクリアの概念はなく、プレイヤーが全滅した時点でゲームが終了する。 よって少しでも長く生き延び、迫り来るゾンビの群れを屠り続けることがプレイヤー達に課せられた目標となる。 スコアでプレイヤー間の勝敗が決まることはないので、全員が終始協力し合うプレイとなる。 マルチプレイの熾烈なバトルに疲れた紳士の憩いの場としても、多くの支持を受けている。 今作の特徴 前作同様、初期武器や装備の選択が可能。 名称が通例通りに(キャッシュ、パーク、パックアパンチ)。 前作の特殊技に代わって特殊武器が登場。 強化MODは廃止され、4つ目のパークにMOD効果が追加。 キャラ画像の左下に残機数が追加。 体力、ダメージが正確に数値化された。ゾンビの攻撃1発が50ダメージとなっている。 体力の増加手段が無くなった。一応、一部の効果で付与されるアーマーで増加可能だが一時的なものに過ぎない。そもそもこのアーマーシステムとジャガーノグの間で不具合が生じ、結果として実装されなかった模様。 レギュラー(通常難易度)の初期HPが200に増加。元々は150だったが前述のとおり、体力増加手段が無くなったため、高ラウンドがシリーズ屈指の難易度と化してしまい、プレイヤーからクレームが殺到したためアップデートで修正された。 ゾンビから得られるポイントが固定化。過去作は銃弾を1発浴びせるたびに10ポイント貰えていたが、今作では基本ポイント90にボーナスポイント(ヘッドショットキルで30、近接キルで60)を合わせたポイント以上は得られなくなっている。こちらも最初基本ポイントは70だったが、アプデで90へと修正された。 スピードコーラが廃止され、MOD効果に。これは全てのパークで発動できる。 ダブルタップが廃止され、papの再改造で威力が上昇するように。1回につきダメージが25%上昇し、最大改造で威力が2倍(100%上昇)となる。 盾の修理が可能に。その代わり、2回目以降に盾の修理or再取得にコストがかかるように。最初は250ポイントで最終的に1500ポイントかかるようになる。 死亡して天国行きになっても武器を失わなくなった。これで復活してからの立て直しが容易に。それでも抜けるやつは抜けるが… ゲームの進行 ゾンビモードはラウンド制で進行する。 ラウンド毎に設定された量と強さの敵が出現するので、それを全滅させることで、次のラウンドに進行する。 ヘビーゾンビはラウンド進行の対象だが、ミニボスゾンビは対象外。ブライトファーザーだけを残して全滅させると問答無用でラウンドが進むので注意すること。 ラウンドを重ねるごとに敵の数は多くなり、敵の体力や速度も強化されていく。 一般的には【30ラウンド達成】が一つの節目と考えられており、それを越えることが出来れば脱初心者と言えよう。 もちろん容易ではない。高ラウンドでの敵は非常に手強く、生存には正しい戦術と強力な火器が不可欠となる。 プレイヤーについて 体力 当たり前だがプレイヤーには体力が設定されている。 今作では数値化され、ゲーム開始時に200の体力を持つ。これは基本的なゾンビの攻撃を3回までなら耐えられる体力で、画面が赤くなったら積極的な立ち回りは控え、自動回復を待つのが懸命。 ラウンドが上がってもゾンビの攻撃力が上がることはないが、攻撃速度は上昇する。高ラウンドに進むにつれていかにゾンビの攻撃をかわすかが重要になっていく。 今作は体力を強化できるアイテムが存在しないも同然。 HPは終始200で戦っていくこととなる。序盤こそ楽になったものの、高ラウンドでは今までの作品よりも体力が50少ない状態でプレイする必要があるので、どの作品よりも盾が重要なものとなっている。 ダウン 体力が無くなると、プレイヤーは『瀕死状態』となりその場で倒れてしまう。 瀕死状態下では、ピストルを撃つか地面を這いずることしか出来ない(一応、この状態でパワーアップの獲得は可能)。このときに初期武器ではないハンドガンを拾っていればその武器を、拾っていなければ初期武器もしくはWELLINGのpapされたハンドガンを手にする。 出血ゲージが減少していき、ゼロになると哀れ『死亡』となる。 他のプレイヤーが助けに来て、『蘇生』を受けることができれば復帰が可能。 ダウン時に、ペナルティとして時間経過でパークを失っていく。 ダウンしてもポイントが減らなくなり、蘇生してもポイントを得られなくなった。 できる限り助けてあげれば自分のためにもなるが、状況によっては残念だが見捨てる判断も重要。助けにいってやられてしまっては元も子もない。 今作は死亡までの時間がゲージで見れるようになったため、慌てずにタイミングを見計らって蘇生するのもいいかもしれない。ただし、あまり時間をかけすぎるとダウン者のパークがどんどん無くなっていってしまう。助けるのであればなるべく早い方が良い。 攻撃頻度が上がった今作では、無理矢理蘇生を試みてもかえって危険なだけである。前作までのようにはいかない。 ちなみにソロプレイの場合では、無条件で2回まで自己蘇生ができる。 自己蘇生可能な回数は左下のキャラ画像のさらに左下の数字で確認できる。 死亡した場合 蘇生を受けることが出来ず死亡したプレイヤーは、MAPから消滅し、他プレイヤーの観戦モードとなる。 このモードでは援護などは出来ず、ひたすら見守ることしかできない。 次のラウンドになった時点で、死亡していたプレイヤーは復活することが出来る。 今作は死亡しても装備が無くならないため、過去作よりも立て直しが容易。ただし、パークはすべて消滅しているので過信は禁物。 ポイントについて このモードで命の次に大事となるのは、ポイントである。 ポイントとは敵を倒したり、パワーアップを拾うことで稼げるスコアだが、同時に通貨としても使用することになる。 このポイントを使って、武器やアイテムの調達や、閉鎖されたバリケードの開放を行う。 つまり、ポイントが金欠状態だと何も出来ないということなので、ポイントを稼ぐと同時に節約も重要となる。 今作はゾンビから得られるポイントが固定化しているため、過去作よりもポイントが稼ぎづらい。その代わり死亡しても武器はなくならないため、パークよりも優先して揃えたいところ。 敵を倒して稼ぐ方法 敵を倒してポイントを稼ぐのが最も基本となる。 通常キル<ヘッドショット<近接キルの順に獲得ポイントが高いので、敵が弱い序盤では積極的にナイフキル、中盤以降はヘッドショットを狙っていくのがベター。 なお、今作はゾンビキルのポイントが90(+HSか近接キルボーナス)固定化されているため、初期ハンドガンをゾンビの群れに撃ちまくってポイントを稼ぐようなやり方が出来なくなってしまった。 理想論だけで言えば、止めを近接キルという方法がもっとも獲得量が多くなる。 無論、近接キルを狙うということは反撃のリスクも高まり、危険度も上がることには注意。 特に今作では、ゾンビの攻撃性が過去作よりもさらに上がっており、近接キルを挑もうとして囲まれてしまえば一瞬で昇天させられるので、『欲張りすぎは身を滅ぼす』ということを常に意識しておきたい。 武器について プレイヤーは始めたてだと、スタート時にナイフと最弱のピストルしか装備していない。 弾もあっという間に尽きてしまうので、武器の調達が急務となる。 ラウンドを重ねるごとに敵は強化されていくので、それに応じて出来るだけ武器も強力なものを揃えておきたい。 初期武器 装備 本作では前作と同様に初期武器と装備を任意で選択することができる。 最初に解除されている銃はWELLINGのみで以降レベルを上げると解放されていく。最終的にSGやSMGも選べるようになる。 装備は最初はフラグのみで武器と同様にレベルに応じて解放されていく。 装備は旧作と比較してかなり威力が上がっており有効な使い方が期待できる。 ウォールバイ 基本的な武器の調達方法は2種類あり、その1つが「ウォールバイ」である。 これはマップの各地に配置されており、チョークで書かれた銃の絵にポイントを支払うことで、対応した武器を入手できる。 弾の補充も同じ絵にアクセスすることで入手できるので、長期で安定して戦うことができる。 ただし、配置されている武器は良くも悪くも中庸な武器ほとんどなので、さらに強力な武器を求める場合は「ミステリーボックス」に挑戦しなければならない。 ミステリーボックス 2つ目の調達方法が、過去多数のプレイヤーを破産させてきたと悪名高い「ミステリーボックス」である。 これは950ポイントを支払うことで、ランダムな武器を得られるという宝箱。 中身は玉石混交で、超強力な兵器が出ることもあれば、ウォールバイの方がマシなハズレ武器が出ることもある。 目当ての武器を得るには、運と資金力が必要。 そのような性質から、所持金を全て注ぎ込んで破滅するプレイヤーが過去作から後を絶たない。 もし序盤で見つけてしまったら、1~2回程度だけ挑戦して、あとは他に必要な場所にポイントを使うのが適当。 潤沢にポイントが余っている時以外、闇雲にこれに挑戦するのは得策とはいえない。気持ちは分かるが。 武器のアップグレード 「パックアパンチ・マシン」というマップ内に配置された大型の機械で、武器をアップグレードすることができる。 これはコストを支払い起動させることにより、威力を向上させたり特殊能力を付与してくれる便利な設備で、難易度の高いラウンドに挑戦するには欠かせない。 しかしながら、マップ毎に設定されためんどうなギミックをクリアしなければアクセスすることはできない。 このパックアパンチ・マシンを探し出すことが、中盤の目標となる。 前作まであった銃の威力を2倍にするダブルタップの効果がpapの再改造効果に追加された。1度再改造することで威力が25%上昇し、最大で100%(元の2倍)まで上昇する。 エリクサーについて 今作では、Perkのような特殊能力をプレイヤーに付与する「エリクサー」というシステムが追加された。BO3の「ゴブルガム」とほぼ同じだが、使用方法が少し変更されている。 エリクサーの使い方 ゲーム開始時にすでに装備しており、任意のタイミングでいつでも使用可能。使用すると、一定時間他の種類のエリクサーは使えなくなる。また、効果発動中に別のエリクサーを使用すると前に使用していたエリクサーの効果が即時に消えるので注意。1ラウンド中に同じ種類のエリクサーは1度しか使えず、使用した後は一定時間のクールタイムが必要。 クラス作成時に4種類がセット可能。 取得すれば何度でも使える「クラシック」と、回数制限のあるBO3でいう「メガ」の2系統のエリクサーがある。 メガのエリクサーには強力な能力のバリエーションが揃っていおり、クールタイムもクラシックと比べて段違いに短いが、残数を使い切ってしまうとゲーム中では使用不可能となる。 クラシックと、切り札のメガをバランス良く設定しておくことが肝心。 メガ能力のエリクサーの生成 ゲーム中で「ネブリウムプラズマ」を入手することで、ゾンビモードメニュー内の「ラボ」でメガ能力のエリクサーを生成できる。 入手できるエリクサーの能力とレアリティはランダム。 消費するネブリウムプラズマを75個まで増やすことで、より強力なエリクサーが出る確率を底上げできる。 ただし、あくまで確率が上がるだけなので、スカに近いエリクサーが一個だけなんてことも普通にある。 ネブリウムプラズマは、積極的にバリケードを開放する、能力強化ドリンクを沢山飲む、ミステリーボックスに挑戦する、などポイントを大きく消費する行動を取ると獲得できる。現状では確定した条件は不明。 タリスマン(新要素) ラボでエリクサー生成時に確率で手に入るアイテム。 これをセットするとゲーム中に有利な効果が発動する。 前作で言うMODのようなもの。 ゲームバランスを大きく変えるようなものは存在しないため、そこまで重視する必要はない。 基本マナー マルチ以上にco-opはわかりやすい上、長丁場になるためマナーは大事。 途中抜けされても原因が相手にあるとは限らないため遊ぶ上で欠かせない。 主に初心者向けのマナーになるが馴れて来ても忘れずに守ろう。 無断で放置、離席などはしない マルチであれば放置でのキックはすぐに補充されるためチームへのデメリットはそれほどない。 ゾンビだと1人が欠けることで大きく変わる要素も強く、基本的に味方を信用しないと胃が持たない。 トイレなどはVCのマイクなどで宣言をするなどすると良い。 幸いPS4、X-1などはヘッドセットのマイクが付属している。 X-1 ヘッドセットをそのままとりつけ PS4 コントローラーにマイクを挿し、PS4メニューから設定>周辺機器。 入力【コントローラーに接続した機器】出力【TVモニター】 どちらもマイクのミュートがあるため必要な時、緊急時のみの連絡として使うのも良い。 人の獲物は横取りしない 背後から殴られてる、敵が死角から迫っている場合はそれを倒す分には構わないが、 トレインを引き連れていたり、侵入口を見張っているプレイヤーの獲物は基本的に取ってはいけない。 1人がトレインをして周りが排除する、という戦法は事前打ち合わせが必要で逆にそれが無いなら上記が鉄則となる。 キャッシュは節約する キャラクターが時折言うとおり、何をするにしてもキャッシュを使うためマップごとに『最適な優先順位』がある。 謎解き重視のマップだと扉は分担作業になるため「開幕のミステリーボックスガン回し」はNG。 キャッシュの残量と使いみちはこまめに考えて動こう。 papを開放するまでは全員のキャッシュは共有している、と思って動くぐらいが良い。 R3まではナイフだけでもなんとかなる ゾンビはR進行に合わせて体力と移動速度、出現数が上がる。R1ではナイフ1発、R2で2発、R3で3発と増えていく。 今作のナイフは横振りが異常に早いためR3までなら十分使い物になる。(立ち止まるか、後退しながら格闘) また、初期武器にSTRIFEを選択し、銃剣を装備させればR4までワンパンとなり、2発キルの限界である9Rまでは全然使っていける。 (さらに上位のボウイナイフはR9まで即死、R17から3発となる) そのためR初期に壁武器や箱を引く優先順位は低くなっており、謎解きマップだけでなく扉の先に戦力増強に役立つものが揃っているため扉を開けるのに使うと効率が良いことが多い。 他のメンバーの位置はこまめに確認をする 例えば4人マルチで3人が固まっていたらそこに全員が集まる「何か」があるということ。 謎解きでも工程がわかっていればスコア画面からも「何してるんだな、したいんだな」と推測ができる。 ゾンビでは団体行動と単独行動の場面がハッキリとわかれているため常にメンバーの位置、動向は気にかけよう。 移動時とトレインや篭もり時で怖い死角が変わる ゾンビの侵入口は多く、今作はプレイヤーの初期耐久力が上昇した代わりに足が早い。 ただし敵の速度がプレイヤーのスプリントを上回ることはなくスプリントも方向転換時に歩きを混ぜれば追いつかれ無い。 半立て篭もりの場合は横や後ろの死角が怖いが、謎解きマップなどは基本的に移動時間が長いため、 トレインなど移動時は前方の曲がり角などから来るゾンビが一番の脅威になる。 そのため団体行動で移動をするときは前方に火力を集中させよう。 格闘攻撃や発砲をされたら何か伝えたい事がある、という合図 和気あいあいと遊べる状態であれば煽ったりすることもあるが。 基本的に格闘攻撃をされたら「自分がミスしてる」「付いて来いという合図」「相手の勘違い」の3つになる。 これも謎解きマップではやられることが非常に多く、上述のミスを責められることもあるが 「付いて来いという合図」なことが非常に多い。 謎解きを熟知するまではVCだけでなく、こういった行動での「相手の意図」を考えることはしよう。 話した方が早いのは確かだが、英語で聞いたら3人からとても流暢なドイツ語で返されることはザラにある。 味方の蘇生は最優先、でもその前に 必ず周りの安全を確保して全滅は避けよう。時には見捨てて次のRで護衛なり、前に立って盾になるなりしたほうが良い。 ゾンビがプレイヤーのスプリントに追いつけないのは地形を迂回したり、特定のコースを優先的に動くため。 例えば直角に曲がったり、段差などがあるならプレイヤーの硬直の方が早いため距離を離すことはできる。 とにかく相手との距離をとる、数を減らすなどしてから蘇生をしよう。 ダウンした側の場合も蘇生されるまでは諦めずに蘇生をしやすい場所に移動をすること。 例えば段差を降りた近くやトラップの境界近くなどは蘇生がしやすい。 無闇にキル数を独占しない 前述のとおり、ゾンビの耐久力、速度、出現数はR進行度で大きく増加する。 マルチだとこの上昇率が高くなっており大体R6前後からソロよりも大幅に増えていく。 そのためキャッシュなどの管理もそうだが、立て続けの連戦になると補給や戦力増強が非常にしにくくなる。 ゾンビはマルチモードなどと違い『キル数を抑えつつ立ち回れるほど熟練者』ということになる。 勿論ジリ貧で死んでは元も子もないので周りの増強に合わせながらも最短で目指す人が多い。 稼ぐ時と消費する時とをきっちりわけて立ち回ろう。 R数を無闇に進めない 上記と同じだが最後の数匹をトレインしたりして時間を稼ぐことはマルチでの日常光景。 馴れてくるとゾンビ=キャッシュと考えるようになるが「キャッシュが転がってるラッキー!」と倒してはいけない。 時間稼ぎをしてくれてるその間に戦力補強を済ませ、出来るのであればトレインをしている人と変わってあげよう。 稼ぎマップはこの補給期間が短くて済むが、謎解きの場合はその間に複数の工程をこなすこともある。 コレも前述の「ゾンビはまとめて倒す」を守っていれば沸き終わりと最後の敵集団を見分けることはできる。 Rを進める準備ができたらゾンビに当てないように少し離れて発砲するなどして知らせてあげよう。 これも3人がまとまるなどすると非常にわかりやすい。 ソロで現地確認してからマルチをする 動画やwikiなどをみて実際に現地を探索してからマルチをしよう。 実際に置かれてる物や動き方はやってみないと理解ができない。 一度覚えてしまえば長いことそのマップをやっていなくても「…あそこに何かあったよな?」と思い出すことは多い。 情報を詰め込むだけで満足せずに、自分の目で確かめてみよう。 どうしてもソロは厳しい、という場合は知識面で補充をしておきVCで「出来ます!やらせてください!!」とでも叫ぼう。
https://w.atwiki.jp/cod_blackops/pages/83.html
ショットガン(SG:Shot Gun) 威力の高い散弾を同時にいくつも発射するため、近距離で使えばゾンビを瞬時に倒すことができる。慣れないマップでのプレイ時や、包囲された時の脱出用としてはかなりの戦力となる。 ただし散弾一発一発ではなく、まとめて一発の攻撃としてカウントされるので、ポイントはかなり稼ぎにくい。威力補正部位がないため、着弾数が減る頭部への攻撃は逆に威力が下がりやすい。 そして言うまでも無いが、射程がとても短い。 「ポイントを稼ぐため」ではなく「相手を確実に仕留めるため」の武器であると理解して使用すること。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Olympia Hades (ハデス) 2/38 (2/60) 威力・弾数増加 リロード速度上昇(モーションのみ)焼夷弾化射程延長 散弾:80 x8 合計:640 散弾:200 x12 合計:2400 R5 / R18 A 500pt 上下二連。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。初期部屋にある。●利点安いので、対ヘルハウンド用として適している。引きつけて二回撃てば、ある程度のラウンドまで狩猟気分で簡単に倒すことができる。もし二発で倒しきれなかったら逃げよう。初期部屋でのトレインでは人によってはかなり役に立つ。高ラウンドになったら改造して使用するのがオススメ。●欠点SG中では最低の威力。そして二発しかないので頻繁なリロードを強いられ、しかも遅い。ポイントも大して稼げず、射程も短いのでかなり使いづらい。初期部屋で武器が欲しいなら、M14を選ぶべきだろう。SMGでヘルハウンドを捌けるなら、完全に不用とされる武器。●改造時ドラゴンブレス弾仕様になり、威力が大幅に上昇するうえ、SG中では最大の射程になる。距離が開くと散弾が大きく散るが、広範囲への攻撃としては有効。スピードコーラを使用するとかなりのリロード速度になる(尤も、実を言うと高速化されているのはモーションだけで、コーラを服用していなければ見かけ倒しだが)。「Hades」は、ギリシャ神話に登場する冥界の神の名前である。 Stakeout Raid (レイド) 6/54 (10/60) 威力・弾数増加 グリップ装備一回で二発装填 射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A 1500pt ポンプアクション。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。近くもなく遠くもない位置にある。●利点威力がオリンピアより高く連発が利くので、メインとしても充分扱える。連射力は他SGに劣るが集弾率が高いので、それほど接近しなくても倒せる。こまめに弾を込める癖をつけておけば、敵にリロードの隙を晒すことは少ない。頭ではなくより多くの散弾が当たる胴体を狙って確実に仕留めること。壁売りなので、弾がいつでも補充できるのも強み。集弾も良好なのでスペースモンキー戦でも活躍できる。●欠点連射が利かないのでミスショットに弱い。近距離で倒しきれなかった時は反撃を覚悟すること。長く運用するなら、ダブルタップビールは早めに飲んでおきたい。●改造時集団戦に対応しやすい性能になる。サポートは必要だが、篭り戦法時に入り口防衛に使うこともできる。リロードに掛かる時間が少なくなるので、スピードコーラの必要性は薄い。高ラウンドでの遭遇戦対策として、ダブルタップビール併用でセカンダリに持っておくと何かと便利。「Raid」は「奇襲」という意味。 SPAS-12 SPAZ-24(スパッズ24) 8/32 (24/72) 威力・弾数増加 フルオート化一回で全弾装填射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A M.BOX セミオート。装弾数が多い。全てのマップに登場する。●利点威力が高めで、閉所での戦いに有効。相手が群れになっているところを使えば短時間で殲滅できる。狭い場所ではこれに持ち替えておく癖をつけておくと、不意討ちにも素早く対応ができるので有効。●欠点射程が短く、相手の懐に飛び込まなければ大ダメージは与えられない。連射力でゴリ押しするのもいいが、予備弾は少ないのですぐに弾が切れてしまう。サポート用の武器として使いたい。弾が散りやすいので、スペースモンキーのように標的が小さいと近距離でも充分なダメージを与えられないことがある。Stakeoutの上位互換とは考えないこと。アイアンサイトはかなり視界を塞ぐので、腰だめ撃ちを推奨。●改造時Cod MW2で言うAA-12のような性能になる。スピードコーラ無しでもリロードはかなり速い。死体を次々と量産できる火力だが、予備弾はやはり多くはないので、バースト撃ちを心がけること。 HS-10 Typhoid Mary (タイポイド マリー) 6/36 (8-8/80) 威力・弾数増加 デュアル化射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A M.BOX セミオート。全てのマップに登場する。●利点SPAS12よりも連射力が高く、予備弾が少し多い。覗く意味はあまりないが、アイアンサイトはかなり見やすい。●欠点装弾数はSPAS12に、射程はStakeoutに負けているので、かなり微妙な立ち位置になっている。差別化のため、運用するなら早めに改造をしておきたい。●改造時デュアルになり、弾は散りやすくなるが火力はかなり上昇する。二丁を同時連射した場合の殲滅能力は改造SPAS12よりも上。予備弾は多いが弾の消費が早いため、敵に囲まれた時や、仲間救助の際に強引に道を作りたい時だけに用いるようにしたい。「Typhoid Mary」は「チフスのメアリー」のことで、世界で初めて臨床報告されたチフス菌の健康保菌者メアリー・マローンの通称。 M1897 Trench Gun Gut Shot (ガッツショット) 6/60 (6/60) 威力増加一回で二発装填 リロード速度上昇射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A 1500pt ポンプアクション。WaWから再登場。WaWマップのVerrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。●利点ダブルバレルと同じくBOのSGと比べると高い集弾性を持つ。●欠点地味にリロードが遅い、また発射の際のポンプアクションも威力の割りにやや長い。そのためダブルタップ、スピードコーラを飲んでも、スピードコーラありのダブルバレルと比べても時間あたりの発射数は大差が無い。●改造時Stakeoutと違ってグリップは付かないが、一回で二発装填仕様になると共にリロード速度自体も速くなるので、ダブルタップビールで連射力を補正すれば、高ラウンドでもかなり使いやすい性能になる。「Gut」とは「臓物」という意味で、「臓物撃ち」という大変えげつない名称である。 ダブルバレルショットガン 24 Bore Long Range (24ボア・ロングレンジ) 2/60 (2/60) 威力増加 リロード速度上昇射程延長 散弾:200 x8 合計:1600 散弾:400 x8 合計:3200頭・首:6400 R14 / R29 A 1200pt 水平二連。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Der Rieseに登場する。ニコライが最初の奥さんを殺した銃でもある。●利点WAW仕様の集弾性能なので移動や静止状態でもクロスヘアの大きさが一定、他のSGに比べ威力が若干高い。●欠点2連射出来るが撃つ都度に長いリロードがあるためスピードコーラは必須。●改造時SG中最高の威力になり、リロードが速くなるので使いやすくなる。そして頭部へのダメージが二倍になるので、全弾命中させればかなりの破壊力になる。ただし装弾数が2発ということに変わりはないので、近距離の撃ち損じは危険であり、集団には少し対応しづらい。 グリップ付きソードオフダブルバレルショットガン 2/60 改造不可 散弾:200 x8 合計:1600 - R14 A 1200pt 水平二連。WaWから再登場。銃身・銃床切り詰め型。WaWマップのNacht der Untoten、Verrücktに登場する。●利点通常のDBSGよりも散弾が広がりやすく、狙いが多少甘くても敵を仕留めやすい。10ラウンド未満なら、4体ほどまとめて吹き飛ばすことも可能。●欠点装弾数が少ないので、大勢に囲まれるとかなり厳しい。運用は難しく、限定された場所でしか有効活用はできないことが多い。ついでにシルエットが小さいので入手場所が目立たず、見向きもされないことが多い。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 スナイパーライフル(SR:Sniper Rifle) 急所への殺傷力がとても高いのが特長。しっかり狙えば、かなり少ない弾数で敵を葬れる。 アタリハズレはマップによって左右され、Nacht der Untotenのように狙撃の余裕があるマップではアタリの部類だが、Fiveのような閉所マップでは籠り戦法を取らない限りただの望遠鏡付き棍棒。スコープを覗いてる間に囲まれてる、なんてことがないよう周囲の状況確認は必須。 SGと同じく、相手を確実に殺すための武器なので、ポイント稼ぎには不向きである。 改造することで可変ズームになりエイム時のデフォルトのズームの倍率が弱くなり、威力も大幅に上昇するので確実に一発で1キルを取っていくことが容易になり弾数の大幅な節約が可能。QSや超近距離で使えば前からの敵もさばけるので使いこなせればある程度のラウンドまでは前後両用武器として扱うことが出来る。 前作から再登場したボルトアクションライフルについてもここに掲載する。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Dragunov D115 Disassembler (D115ディスアッセンブラー) 10/40 (10/80) 威力・弾数増加 可変スコープ装備 頭:3000首:1500胸・腰:450 他・300 頭:10000首:8000胸・腰:3000 肩:2500腕:2000他・1000 R21 / R33 B M.BOX セミオート。全てのマップに登場する。●利点唯一のセミオートSRであり、撃ち損じに強い。SRの中では装弾数が多くリロードも早いので、ゾンビモードでのSR入門には最適。胸より上を撃つことで次々と敵を倒すことができ、他SRよりも多くの数に対応ができる。●欠点威力が高くないため、急所以外では有効な打撃を与えられない。連射が早いといってもFALには劣るので、ある程度はしっかり狙いたい。慣れるまでは頭よりも胸のほうに当てるべきだろう。そしてSRという都合上、狙う余裕のない閉所マップや、部屋に侵入された後の戦いは辛い。●改造時威力が劇的に向上し、頭なら33ラウンド、胴体なら21ラウンドまで一撃必殺を狙える。近距離での腰だめ撃ちもなかなか強力。改造狙撃銃としては、最も優れた性能といえる。弾数はそれほど多くないため、確実に当てやすい胸を狙っていきたい。可変スコープを最低倍率にしておくと、デフォルトのものよりも近距離に対応しやすくなる。デッドショットを飲んで最低倍率にして撃てば低反動となり近~中距離では連射して容易に当てる事が出来る。 L96A1 L115 Isolator (L115アイソレーター) 5/45 (8/72) 威力・弾数増加 可変スコープ装備 頭:5000首:2500胸・腰・肩・腕:750 他・500 頭:10000首:8000胸・腰:3000 肩:2500腕:2000他・1000 R26 / R33 B M.BOX ボルトアクション。高威力。全てのマップに登場する。●利点一発の威力がかなり高く、弾が腕に当たってもキルさせやすい。貫通力が高めなので、相手が重なっていればまとめて狩り殺すことも可能。連射力の低さは技量でカバーしたい。ダブルタップビール併用で、集団戦にもある程度は強くなる。●欠点装弾数が少なく連射が利かないので、撃ち損じは痛い。可能な限り必中を心がけたい。閉所マップで序盤からこれを選択すると、フルオート武器勢にキル数を奪われやすいので非推奨。SGのように腰だめ撃ちで運用する場合、移動中だと目の前の敵にすら弾が当たらなくなるほど命中率が低くなるので注意。●改造時威力が大幅に上昇する。改造Dragunovと威力が同じなので見劣り感は否めないが、ボルトアクションであるぶん弾持ちは良いと言える。30ラウンドを越えても一撃必殺が狙える数少ない武器。ただしその辺りになると狙っている余裕がないことが多いので、扱いはやや難しい。 Arisaka imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ari.png) 5/50 改造不可 頭・首:400 胸・腰:180他:100 - R3 B 200pt ボルトアクション。WaWから再登場。3ラウンドまでヘッドショットが即死。WaWマップのShi No Numaに登場する。●利点使い勝手はKar98kと同じ。取ってすぐに放棄してもポイントの損失が少ないので、気軽に使うことができる。初期部屋で武器が欲しいなら、これで充分だろう。一種のロマン武器。Shi No Numa版Kar98と言って良いだろう。●欠点Kar98kと性能が同じなので、欠点もほぼ同じ。初期部屋以外の場所での運用は厳しい。しいてもうひとつ上げるなら、他の銃よりも照準器の穴が狭い感じがあるので初見は少し扱いづらいかもしれない(しかしクセはないので、慣れるのは簡単)。死んだらロマンも何も無いので、用済みになったらすぐ他の武器に変えたほうがいいだろう。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 Kar98k Armageddon (アーマゲドン)imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kar.png) 5/50 (8/60) 威力・弾数増加連射速度低下 頭・首:400 胸・腰:180他:100 頭・首:2000 胸・腰:1200他:200 R3 / R16 B 200pt ボルトアクション。WaWから再登場。3ラウンドまでヘッドショットが即死。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Der Rieseに登場する。前作に登場したSpringfieldは、本銃に置き換えられている。●利点とても安く、いきなり買ってもお釣りが来る値段。弾補充もたったの100ポイント。上手く弱点を狙える腕があるなら、武器代金を大幅にケチることができる。貫通力が高いので、相手が重なっていればまとめて頭を吹き飛ばすことも可能。3ラウンド以降は頭部一撃ではなくなるので、当てやすい胸を撃ってダメージを与えてから、ヘッドショットかナイフキルを決めるように使いたい。ボルトアクションは距離による威力減衰がないので、できるだけ離れて使いたいところ。●欠点装弾数が少なく連射が遅いので、ゾンビに侵入されてからの戦いはかなり不利。回線状況が黄色以下の時は一発当てるだけでも困難なので、購入自体がオススメできない。他の武器を買うポイントが充分貯まったら、早めに切り替えた方が良い。●改造時頭部及び胴体への威力補正が大幅に強化され、SRのような性能になる。ただし連射力が落ちるというデメリットがあるため、胴体即死でなくなる12ラウンド以降での運用はかなり厳しい。それ以前ならサクサク倒していけるがポイントが稼ぎにくいので、序盤にこれを改造するのは妥当な判断と言えるかどうか。通常のプレイに飽きたら使ってみると面白いかもしれない。「Armageddon」とは「最終決戦」の意。 Kar98k スコープ 5/50 改造不可 頭:3000首:1500胸・腰:675 他・300 - R21 B 1500pt ボルトアクション。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untotenに登場する。●利点スコープが搭載され威力の高くなったKar98k。とても狙撃がしやすいマップに登場するので、充分にSRとして運用させることができる。頭部への威力はDragunovと同じだが、胴体への威力は少し高い。弾の融通が利くので、Kar98kと同時持ちすることで弾の補充が100ポイントで行えるようになる。●欠点ボルトアクションなので連射が利かず、リロードは一発ずつなので、胴体一撃ではなくなる7ラウンド以降では使いづらい。そして割高なので、この武器をわざわざ選ぼうとする人は少ない。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 ハンドガン(HG:HandGun) マルチプレイでは所詮予備武器だったが、ゾンビモードではM1911以外はメインでも戦える性能を持っている。 改造後はどれも強化FAL以上の攻撃力になるのも特長。 そしてナイフの出が最も早いので、ボウイナイフを併用するとポイントも稼げて効果的。 ダウン時にも使用可能。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M1911 Mustang Sally (マスタング サリー) 8/80 (開始時:32発) (6-6/50) グレネード弾化 デュアル化装弾数減少 頭・首:70 胸:25他:20 直撃:1000 爆発:1200-75 × / R17 A 初期装備 初期装備。WaWから再登場。ピストルを持ってない時にダウンすると装備。全てのマップに登場する。●利点最弱の威力だが、敵の胴体に撃ちまくるだけでかなりの攻撃ポイントを稼ぐことができる。初期部屋での稼ぎの主力なので、ナイフと併用しうまくポイントを貯めていくこと。ピストルなのでリロードはかなり早い。一度捨てると死ぬまで手に入ることはないので、マスタング サリーが欲しいときは絶対に捨てないようにしよう。改造ができないマップではすぐに変えてしまって問題はない。●欠点敵が侵入し始めやすい5ラウンド以降での使用は危険。調子に乗ってパンパン撃ちまくっていると、別の敵に襲われて対応できなかったり、獲物を他人に取られたりするので止めた方が良い。●改造時デュアルグレネードになるので、絶大な火力を誇る武器と化す。非常に連射が利き、敵の大群や体力の豊富なシーフも簡単に葬ることができるので、実用性はかなり高い。自爆の危険も同時に高いので、敵とは距離をおいて使いたい(PhDフロッパーのPerkがあるマップなら、代用レイガンのように使えるのですぐに手に入れたい。連射すると煙でかなり視界が悪くなるため、周囲の状況にはよく気を配ること。なお、自爆ダメージ判定はスカルクラッシャーGLよりも狭い。また、他の爆破物と違い自爆しても視界がぼやけるペナルティはない(尤も爆風でそれ所では無いが…)。自爆ダメージの大きさの割には意外である)。ちなみにソロでリバイブ服用後にダウンすると、これを装備する。名前の由来は有名な曲「Mustang Sally」から。またゲームのパッケージに写っているM1911にもSallyと刻印されている。 Python Cobra (コブラ) 6/84 (12/96) 威力・弾数増加 スピードローダー装備射程延長 頭・首:1500 他:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 R13 / R21 A M.BOX 9ラウンドまで胴体一撃必殺の威力があるピストル。全てのマップに登場する。●利点未改造のままでもかなりの威力があり、ヘッドショットも効果絶大。取り出しが早いので、不意の遭遇戦でも対応しやすい。●欠点Cod WaWに登場した.357 Magnumとは違い、スピードローダーが標準装備されていないので、リロードがかなり遅い。そのうえ、リロードするたびに薬莢排出動作が入るので、SGのように咄嗟に弾を込めるのも難しい。持ち前の高威力は、逆に言えばポイントが稼ぎにくいということであり、序盤からこれをメインに選択すると苦戦しやすい。早めに改造に持って行き、予備武器として運用するのが吉。●改造時コンパクトになったDragunovのような性能。リロードの遅さが改善されるので、かなり使いやすくなる。レイガンと比べると見劣りはするが、PhDフロッパーが手に入らないマップでは、連射力と自爆ダメージなしという性質から脱出用としてはこの上ない性能である。しかしながら、リロードはやはり遅めで予備弾も多くないことから、乱発は控えたいところ。「コブラ」とは、ジャック・ルビーがケネディ暗殺犯オズワルドを射殺した際に使った、コルト社のリボルバーの名前である。 CZ75 Calamity(カラミティ) 15/135 (20/240) 威力・弾数増加 フルオート化 頭・首:525 他:150 頭・首:1050 他:300 R4 / R10 A M.BOX 高威力で安定性が高いピストル。全てのマップに登場する。●利点M1911とリロード速度が同じで、威力・弾数に優れているので改造時を考えなければ完全な上位互換といえる。ボウイナイフとの相性が非常に良く、ヒットアンドアウェーで次々と敵を狩ることができる。Pythonには劣るが充分な威力があるので、スペースモンキー相手にも充分通用する。●欠点見た目が貧弱ながら、欠点はそれほど多くない。ただしボウイナイフが無ければ、フルオートではないため遭遇戦に弱め。指連射はかなりの連射速度が実現可能なので、対応力を上げるためによく練習しておきたい。●改造時威力がCommando以上に上がり、フルオート化するのでかなり使いやすい武器になる。ピストルとしての機動力はそのままなので、どんな戦法にも使うことができる。MP40程度の遅い射撃レートで弾持ちがいいが、それが不満な場合はダブルタップビールで底上げをしたい。 CZ75デュアル Calamity Jane (カラミティ ジェーン) 12-12/228 (20-20/320) 威力・弾数増加 フルオート化 頭・首:525 他:150 頭・首:1050 他:300 R4 / R10 S M.BOX CZ75が二丁になったもの。火力上昇、集弾率低下。全てのマップに登場する。移動速度110%●利点装弾数が若干減ってエイムができなくなるが、交互に撃つことによって近距離戦ではかなりの強さを発揮する。片方ずつ撃つようにすると、リロードの隙を晒さずに攻撃が行える。予備弾もかなり多い。●欠点狙って撃つことができなくなるので、中距離以遠への攻撃はほぼ無理。SGよりもちょっとポイントが稼げる程度の近距離武器と考えての運用を。●改造時近距離での火力が増強される。ただしコントロール性は改造PM63より少しマシ程度で、総合的な使い勝手はあまり良いとはいえない。乱発するとすぐに弾が切れるので、非常時の脱出用と割り切って使用をしたい。改造時の名前の由来は、アメリカ西部開拓時代の有名な女性ガンマンの名前から。