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私見による評価 特定の操作をすれば、一週間(というか七日間)だけ拠点(本拠以外を含む)に攻め込まれないようにできるが、攻撃されたり攻め落とされたりすると資源を奪われる、相手が持ってる拠点の数によっては本拠以外の拠点を『建てた施設やストックしてる兵器ごと』奪われることもある。 指揮官は(それに付随するものも含めて)取引不可、兵器ライセンスは取引可。 基本的には一つの国の兵器しか生産できないが、トレードで兵器ライセンスを入手することで違う国の兵器を生産することも可能。 正直な話、大戦略シリーズが好きな人でも、基本的にはやめておいた方が無難なブラゲ。 というか、やる価値皆無のゲーム。 公式サイトブラゲなのでダウンロード不要。 大戦略WEB Wiki* ここを編集
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#freeze #nofollow #norelated SandBox お砂場(練習ページ)です SEO SPAMボットの攻撃対象になるため、デフォルトでこのページは凍結されています。 SandBox お砂場(練習ページ)です [#v299c566] 見出し [#n151e840] 大見出し 1 [#a6dc7f79] 中見出し 1-1 [#qa1c1e8c] 小見出し 1-1-1 [#k28ac390] 中見出し 1-2 [#zcbf4116] 大見出し 2 [#z3909cff] 小見出し 2-1 [#l26a869a] 小見出し 2-2 [#s6844309] 日付 [#jfce72b9] リンク [#jb6d4e84] その他の文字装飾 [#l89b765d] 見出し 大見出し 1 中見出し 1-1 小見出し 1-1-1 項目1 項目2 項目3 段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1 段落1段落1段落1段落1段落1段落強調1段落1段落1段落1段落1段落1 段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1 段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2 段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2 段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2 中見出し 1-2 用語1 いろいろ書いた解説文1と強調単語 (*1)段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1 段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1 段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1 用語2 いろいろ書いた解説文2 (*2) 用語3 いろいろ書いた解説文3 (*3) 大見出し 2 小見出し 2-1 小見出し 2-2 段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1 段落1段落1段落1段落イタリック1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1 段落1段落1段落1段落イタリックボールド1段落1段落1段落1段落1段落1 段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2 段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2 段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2 レベル0レベル0レベル0レベル0レベル0レベル0 レベル1 レベル1 レベル1 レベル2 レベル2 レベル2 レベル3 はろ1 はろ2 ろろろろ2 はろ3 はろ2 はろ3 はろ2 はろ3 レベル3 レベル3 レベル3 日付 日付 date; 日付 2004-08-16 date? 2004-08-16 時刻 time; 時刻 07 29 03 time? 07 29 03 日時 now; 日時 2004-08-16 (月) 07 30 27 now? 2004-08-16 (月) 07 29 03 リンク URLやメールアドレスは自動的にリンクになります URL -- http //example.org/ メールアドレス -- foo@example.org URLが各種画像ファイルであればそのまま表示します その他の文字装飾 整形済みテキスト整形済みテキスト整形済みテキスト 整形済みテキスト整形済みテキスト整形済みテキスト 色の変更も可能なルール(COLOR(#993333)) サイズの変更も可能なルール(SIZE(10)) 両方指定(SIZE(20)COLOR(#333399)) 打ち消し線 左寄せ 中寄せ 右寄せ
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「孤独のグルメ」の店員botです。注文した人の出鼻をひたすらくじきます。適度にムカついたらアームロックかけてやればいいと思います。他、追加や修正など詳しくはURLをご覧下さい。 松むら · http //teninbot.sakura.ne.jp/ 概要 素材 派生先 5sw8n7 67fikn 67glqq 68fknt 6demcs 5sw8n7 67fikn 67glqq 68fknt 6demcs 6g0pvd 6mx0md 6mx18h 6mytqo 7e79ib 6g0pvd 6mx0md 6mx18h 6mytqo 7e79ib 7fwmro 7g5677 7g569d 7g56d4 7g56h0 7fwmro 7g5677 7g569d 7g56d4 7g56h0 7humir 7m0xdb 7n5yue 7oq0f3 7oq0iu 7humir 7m0xdb 7n5yue 7oq0f3 7oq0iu 7vhkgm 7zt2ek 7zth7t 7zu58x 7zu627 7vhkgm 7zt2ek 7zth7t 7zu58x 7zu627 7zu6pd 7zu6uk 7zu7a2 7zu82g 7zu982 7zu6pd 7zu6uk 7zu7a2 7zu82g 7zu982 7zu99h 7zu9mg 7zube3 7zubwj 7zuczj 7zu99h 7zu9mg 7zube3 7zubwj 7zuczj 8006d8 806a7o 806hdy 809zx0 81v1fx 8006d8 806a7o 806hdy 809zx0 81v1fx 827wzr 87mul3 87mvgu 87n1wk 87n5tf 827wzr 87mul3 87mvgu 87n1wk 87n5tf 8e9b6u 8f1pes 8f1qwg 8fo08x 953ts4 8e9b6u 8f1pes 8f1qwg 8fo08x 953ts4 97pvin 9bztin 9eu22r 9eu3az 9gd344 97pvin 9bztin 9eu22r 9eu3az 9gd344 9ge7nw 9gs51d 9hk24m 9hk7l2 9ssax4 9ge7nw 9gs51d 9hk24m 9hk7l2 9ssax4 9t34n2 9tgo2e 9tt4px 9xu0d7 a03dwv 9t34n2 9tgo2e 9tt4px 9xu0d7 a03dwv a03e1p a3ssf4 a3sstg a3t3lk a7k6ii a03e1p a3ssf4 a3sstg a3t3lk a7k6ii a8bkg4 ab2fc0 ad3rej adh3rt adhigf a8bkg4 ab2fc0 ad3rej adh3rt adhigf adhm05 ae4hfr afdwt7 agkqar aibkrw adhm05 ae4hfr afdwt7 agkqar aibkrw ajrqjd ajs1zt ajs2b9 ajs2sq ajs4hi ajrqjd ajs1zt ajs2b9 ajs2sq ajs4hi ajs4z2 ajse9q ajt9it ak5qbq ak615s ajs4z2 ajse9q ajt9it ak5qbq ak615s albjm8 am5aht anjagy asg7c7 aygczh albjm8 am5aht anjagy asg7c7 aygczh bcvx7w bd5jnd bjl2dx bjw7kq bmh8wu bcvx7w bd5jnd bjl2dx bjw7kq bmh8wu bmssu6 bmsxbe bmszjf bol3jg boxc6t bmssu6 bmsxbe bmszjf bol3jg boxc6t bv842i bv87db bvwkib bwa1j2 bwk8h7 bv842i bv87db bvwkib bwa1j2 bwk8h7 c1vlvu c295qh c6dmxc c7t5tj c7t6dw c1vlvu c295qh c6dmxc c7t5tj c7t6dw c7t9se carg3k cbtfyp ccpcbj cddjww c7t9se carg3k cbtfyp ccpcbj cddjww ceasvx cfxny5 cfxuxp cg85np cjzpun ceasvx cfxny5 cfxuxp cg85np cjzpun co6br1 codkcd cpdqn7 co6br1 codkcd cpdqn7
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気象 / 温暖化に関する検索 / 地球温暖化CO2説詐欺 / 温暖化詐欺に関するその他の動画 / 地球温暖化賛否 ■ (2010.1.8) 【2chスレッド】どうやら地球温暖化は大ウソらしい / スレッド保護 ■ (2010.1.8) 【Youtube】アル・ゴア 『不都合な真実』にある35の科学的間違い(1) / (2) ■ クライミットトゲート、詐欺に対する真実の勝利 「さてはてメモ帳」より 資料 ■ 地球温暖化の原因対策と影響被害・環境問題の嘘と真実 地球温暖化の原因の現状防止対策と影響被害・CO2削減地球環境問題の嘘と真実を考えるエコワンネットEcoOneNet ■ らくちんランプ このブログは、国と国とに「境目」を造る「環境」ではなく、人の心と心が響き愛う「環響」に文字変換することで、文字の持つ波動によって、争いのない世界を築く第一歩を歩むことを目的として出版された、「言の葉の幹を捜す」と「神との契約」(共に田響隆仁著)を主に書き記し、時々私の日記も書き記しています ■ 悪魔のささやき 気象予報士の視点から科学的に捉えた地球温暖化問題の真相を追究 ■ 温暖化の気持ち ■ 数えられなかった羊 ■ 東京工業大学大学院理工学研究科地球惑星科学専攻所属の丸山茂徳教授 ■ CO2地球温暖化脅威説を考える 「管理人 近藤邦明」 ■ 『環境問題』を考える 環境問題に関する情報は巷に満ち溢れています。しかし驚くべきことに、行政やマスコミから伝えられている情報の多くには、環境問題の本質の科学的な検証は殆ど含まれていません。環境問題に有効な対応をするためには、まず地球環境に対する科学的で正確な認識が必要です。 このホームページではもう一度冷静に、環境問題について、基本に戻って考えていきたいと思います。興味をもたれた方はこのホームページに参加して、一緒に考えてみませんか? ■ 武田邦彦(中部大学) 昭和18年(1943)6月3日、東京都生まれ。昭和37年(1962)都立西高等学校卒業・昭和41年(1966)東京大学教養学部基礎科学科卒業。同年(1966)旭化成工業(株)に入社、(1986)同社ウラン濃縮研究所長、平成5年(1993)より芝浦工業大学工学部教授を経て、平成14年(2002)より名古屋大学大学院教授,平成19年より現職. ■ kkyamasitaの日記 1960年生まれのサラリーマンです。 ■ 気候変動は太陽が原因か? 杉山大志_キヤノングローバル戦略研究所 2024/03/01 #キヤノングローバル戦略研究所 「地球は温暖化しており、その主因はCO2である」というIPCCの仮説は完全に崩壊している。最新の論文によれば、 ①そもそも地球温暖化の観測には都市熱がかなり混入している。 ②IPCCの気候モデルでは太陽光の強さは過去も未来も一定と「仮定」しているがこれに科学的根拠はない。気候モデルでは観測された温暖化はCO2が主因であると教え込まれて(チューニングされて)いるにすぎない。 ③太陽光の強さが長期的に変化するという気候モデルを構築すると、都市熱の影響を取り去った正味の気候変動の観測と、整合的なものになる。 大気科学の第一人者である田中博筑波大学名誉教授から、杉山大志研究主幹がお話を伺います 【目次】 00 00 オープニング~田中先生ご紹介 01 38 田中先生論文の要約 03 43 都市と田舎の地球温暖化の様子 09 28 太陽光が及ぼす温暖化への影響 33 42 まとめ 講演資料はこちら 〇田中先生 https //cigs.canon/uploads/2024/03/25452f7117921a1302a50e02e68ea32bdddb99fb.pdf (資料に一部不備がございましたので、差し替えております:3月4日10時) 解説記事 〇「間違いだらけの地球温暖化論争」田中 博「茗渓」1119号 https //www.meikei.or.jp/data/uploads/2024/01/1119.pdf#page=16 論文 〇Soon, W.et al. (2023) https //www.mdpi.com/2225-1154/11/9/179 〇堅田 元喜 (2023) 「ダイナミックな太陽活動が過去の気温上昇をもたらした?」 https //ieei.or.jp/2023/03/katata_230322/ キヤノングローバル戦略研究所公式HPはこちら https //cigs.canon/index.html 杉山大志(キヤノングローバル戦略研究所 研究主幹)の関連記事、プロフィールはこちら https //cigs.canon/fellows/taishi_sugiyama.html キヤノングローバル戦略研究所 YouTubeチャンネルはこちら https //www.youtube.com/@canon-igs キヤノングローバル戦略研究所 Twitterはこちら https //twitter.com/canonigs ■ CO2地球温暖化説の嘘=京都議定書は直ちに破棄すべきだ! 「らくちんランプ」より ● 日経エコノミー文化人=江守正多の騙しの手口を暴く ● ところが、江守は、《2008年の世界平均気温は観測史上10番目の高さです》だの《21世紀8年間の世界平均気温は8年すべてが観測史上トップ10入りしている》なんて話をしています。 だったら、中世温暖期などとと比べたら、どうなのだ?全然、とるに足らない気温ではないか。 .
https://w.atwiki.jp/metarugiazikaisaku/pages/13.html
オンライン戦略 オンラインで活躍するには実力の次に戦略です、いくら上手くても戦略が無ければ二流です。 どうすれば相手を的確に倒せるかのか・いかに攻めたら勝てるのか紹介します。 DM TDM TCM
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/518.html
スーパー大戦略(MD) 機種:MD 作曲者:上保徳彦 開発元:セガ 発売元:セガ 発売日:1989年4月29日 概要 定番ウォー・シミュレーションゲーム「大戦略」シリーズのメガドライブ版。 『大戦略II』をベースにセガが開発したもので、オリジナルの『スーパー大戦略』とは別物になっている。 収録曲 曲名 補足 順位 Title Prot It A Bottom Spirits Splend Out All Ahead Fire Surrender Ending Extra サウンドトラック セガ・シミュレーションBEST ~アドバンスド大戦略 オリジナルサウンドトラック~ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
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クラン一覧 PC page1 編集ルール 登録は上から順番に編集してください。 レイアウトが崩れないように編集してください。 バナーのサイズは300px×80px以内にしてください。 登録数が20組を超えたら新たなページに登録してください。 クラン名 人数 タイトル 紹介 登録日 2FRI 10名 HP http //yuriyamaj.wix.com/2fritv-menu steam http //steamcommunity.com/groups/2fritvyoutube みんなで、楽しくほのぼのしながらやるクランです。規則は、一般常識これだけです。自由です。最近PC版BO2始めた方クラン入隊お待ちしています。現在、クランメンバー募集は行っておりません。 2014/12/12 gdgdgaming 20名 test1_128.jpg gdgdgamingは社会人メインのマルチゲーミンググループです。このグループの方針はみんなで楽しくゲームをして協力の醍醐味を味わうことです。また、メンバーは個性的なメンツが多く新規で入る方もすぐに馴染めると思います。興味がある方はHPのBBS、マスターのs.h.i.tにsteamチャットを飛ばして頂けたらと思います。※VCはTS3を使用 2012/11/09/ Nepia 3名 http //nepiaclan.jimdo.com/ ※解散しました。サイトは今後も更新していきます。 2012/11/09 CQC 5名 http //steamcommunity.com/groups/codmw2creator 現在CQCでは幅広くメンバーを募集しております。特に厳しい決まりはありませんが、外部ツールなどを使う行為は全面的に禁止しております。簡単な面接などがありますので、^1[CQC]^7ALEXまでフレンドを送っていただき、面接を行います。VC必須です。(VCはTS3)ガチクランではないので、入ろうとしている方はご理解の上フレンドをお願いします。 2012/11/11 Alpha zone(仮) 25名 http //steamcommunity.com/groups/mw3noranotudoi MW3から結成されたクランでアクティブメンバーが非常に多いのが特徴です。BO2の発売に合わせて新規メンバーを4名ほど募集します。年齢不問。VC必須。方針は楽しみながら勝つことを目指していますが向上心がある方のみ募集中です。加入希望者はマスターのParanoiaまでご連絡ください。 2012/11/11 cole 70名 http //jpcole.jimdo.com/ CoDBO2発売に合わせて発足しました。マルチゲーミングクランとして現在活動しています。ゆるゆるクランですので、PC初心者、FPS初心者さん大歓迎です。VCはTS3を使用しますが聞き専でもまったく構いませんので是非TS3サーバーに来て下さい。steamやTS3がいまいち使い方わからない方も丁寧にご説明しますので初心者さん是非来てください!、モットーは「負けて当然!勝ったら偶然!?楽しければOK!」HPの参加希望BBSに一度書き込みお願いします!2013年4/23日より現在入隊受付はしてません。申し訳ありません!またクラン戦の申し込みもHPから宜しくお願いします! 2012/11/17 GAMUSHARA CLUB 1名 ジャンルを問わず様々なPCゲームを遊ぶグループです。クラブ内でCoDシリーズの購入者が減り続け、BO2はまだ一人しかプレイヤーが居ません。クラブのアクティブメンバーは5,6人ほど、各自好きなゲームを適当に遊んでいるので、BO2に限らずPCゲームを色々遊んでみたい方など、気軽なプレイヤーを募集しています。興味がある方はサイトの掲示板のどこにでもいいので一言下されば返信いたします。なお活動時はVCとしてMumbleを使用しています。 2012/11/19 Public Gaming for Elite 11名 マルチFPSガチクラン。MW3 S D PC部門 3位です。BO2メインでやっていくつもりです。CW 受け付けております。クラン加入につきましては、フレンド追加の後、面談と試験を行ってからです。 2012/11/21 BO2JPコミュニティー 400名 http //codjapan.com/ 約10チームが活動しております。S Dなどの試合がされたい方はSteamコミュニティーよりどしどしご参加下さいませ。http //steamcommunity.com/groups/CoDBO2JP - HAL-GAMiNG 4名 http //steamcommunity.com/groups/hal-gaming いろんなゲームやってる集まりです。現在はCS GOとDota2とCoD BO2で活動してます。まったり楽しみたいのでどなたでも気軽に声かけてください。Steamのコミュに参加か、プロフィールにコメントしてもらえば分かると思います。BO2のpromodがでれば、本格的に活動していくかもしれません。VCはTS3を使用しています。 2012/12/30 liteFPS 0名 http //litefps.blog.fc2.com/ 特に極めたいモードもなくのんびりやるクランです、駆け出しで人がいないのでとりあえず興味持った方はこちらまでlitefps@gmail.comご連絡ください。 2013.01.14 TMG 44名 http //masahikoxp.wix.com/team-movegunner プレイの上手い下手より交流を大切にしてます! 2012/06/28 Music Squadron 52名 http //steamcommunity.com/groups/musicsquadron のんびりゆるゆるとFPSをやっていくクランです。初心者も大歓迎ですので、興味がある方はどんどんメンバーに声をかけてください! 2013.03.22 TNTN団 5名 http //tntngaming.web.fc2.com/ マルチゲーミング結社TNTN団です。Steam,OriginのFPSを中心に活動していきます。初心者大歓迎! 2013.10.15 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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地霊殿指導者(地) ユニット(地) 総評(地) 氷精連合指導者(氷) ユニット(氷) 総評(氷) 博麗神社指導者(博) ユニット(博) 総評(博) 人間の里指導者(里) ユニット(里) 総評(里) 戦略1へ 地霊殿 指導者(地) 名前 志向 固有志向 解説 火焔猫燐 勤労交易 衛生+1 基本生産力の上がる交易志向と、勤労志向は相性がいいはず。固有の衛生+1もなかなか。実質死んでるような固有志向も多々あるし。 古明地こいし 呪文哲学 レジスタンス期間-30% スペカ、スペルともに優秀な地霊殿の呪文志向。もう片方も哲学志向で、これまた大スパイ連打できる地霊殿と相性がいい。さとりさんよりよっぽど地霊殿の人たちをうまく使えている。固有も終盤の反乱期間の長さを考えると、結構使える部類かもしれない。 古明地さとり 金融防衛 地霊殿の生産+100% レミリアといい、さとりさんといい、妹より優れた姉など存在しないのだろうか。金融だし弱くは無いのだが・・・地霊殿の生産加速も悪くは無いが、相手が悪かった。 星熊勇儀 カリスマ攻撃 勇儀に基本操作1 カリスマ志向でこの固有。勇儀で無双しようぜってことだろう。スペカルートへ行かせてももちろん強い。 水橋パルスィ 金融組織 諜報+15% 全てが諜報加速に見える。国民国家で+20%と考えると多分かなり強い部類。パルパルしようぜ!とはいっても、普通の難易度なら研究しつつたまに大スパイくらいで十分なのだが・・・ 霊烏路空 攻撃帝国主義 マンハッタン計画の生産+100% 財政破綻するまで拡張して、大スパイで技術を盗むとか面白いかもしれない。同程度の技術なら攻撃と帝国がある分、こっちのほうが有利なはず。実際は負けててもさとりさんのスペカでどうとでもなる。 ユニット(地) 名前 解説 火焔猫燐 未実装 古明地こいし スペルやスキルで不可視になれる。不可視状態の扱いは割りと特殊なので説明をしっかり読んでおく必要がある。うまく使えば敵の後方都市を急襲して一気に焼いてそのまま逃げられる。とはいっても、AIは1都市あたり3体程度のユニットを駐留させておくので、強襲即都市陥落とはいかない。では人ならどうなのかというと、地方都市でも幸福維持のために大量の時代遅れユニットが置いてあったりする。摘発されないスパイ程度に考えるのがいいかもしれない。さとりもそうだが、スキルについている先制攻撃無効は実は非常に強力。防衛志向国の東方ユニットは基本操作より教練を優先するし、咲夜やルーミアのようにスキルで先制攻撃がつくタイプはやたら回数が多いので、それらをまとめて無効化できるというのは地味ながら強い。スペカはハート型。効果の割には範囲がちょっと広い。ダメージ量は大したこと無いのだが、魅了がおまけでついてくるのはうれしい。Exスペルは不衛生がごっそりでるのでちょっと使いづらい。とはいえ中世に50%のハンマーボーナスはかなりの破格なので、森を残すなりして衛生を稼ごう。Phanスペルは諜報がそこそこ増える。計算式が指数関数なため、高CAレベルになると爆発的にポイントが増えていく。とはいえ、そのころにはスパイなんか使うよりタンクRした方がいいことも多いが。 古明地さとり 指導者としては妹より劣っていたが、ユニットとしては姉のほうが優れている。姉より優れた妹など存在しねぇ!スキルでは不可視化が出来ない分、こいしとくらべて先制攻撃の回数が増えている。先制攻撃無効もあわせて考えると、スキルの効果としては1、2を争うほどの優秀さ。でもスペカが強くてそっちいっちゃうんだな。スペカは守ってよし攻めてよしの良スペカ。侵攻時につけておくと、相手はほとんど手出しできない。都市に隣接してしまえば、勇儀スペカ打ち込むなりなんなりで攻略は容易い。防衛時なら、歩兵に対してライフルでいい勝負ができる。スペルはどっちも強い。特にExスペルはパルスィから仕事を奪ってしまった。Phanスペルはちょっと使用するのに条件がかかるが、常に相手に対して有効なアンチスキルがつけられるのはやっぱり強い。さとりんの特殊能力として、1マス以内にいる全ての東方ユニットのスペカがコピーして使用できる。味方のスペカを連発することも出来るし、相手方のスペカをコピーすることも可能だ。マルチだとスペカアイコンがたくさん増えてどれ選んでいいか一瞬戸惑うのが難点といえば難点。 星熊勇儀 バリバリの戦闘ユニット、かと思いきや戦闘力自体は平均的。スキルの効果は対ボス専用とはいえ、同程度のユニットが相手ならばまず勝てるようになる。とはいえ、逆に強すぎて侵攻時には相手の東方ユニットがスタックの奥にひっこんでしまうこともしばしば。防御時ならばその強さを遺憾なく発揮してくれる。スペカはランダム要素が非常に大きいが、あたればでかい。さとりんと一緒に連発すれば、ほとんどのユニットは瀕死状態になってくれる。Exスペルの鬼の宴会は、固有遺産の鬼の試練と同時に使うと良い。デメリットを打ち消してくれて、経験値+11と幸福+1だけが残る。Phanスペルは多少弱体化したものの依然として使いやすく、急襲や機動防衛に便利。マルチだと安全圏だと思っていた都市でも一気に攻められてくるので要注意。 水橋パルスィ 実はゆぎよりも戦闘力が高い。キャラクターマークとスキルの効果を合わせれば都市襲撃+70%と、かなりの侵攻ユニットになってくれる。とはいえ、やっぱりパルスィもスペルルートの方が優秀なので使われることはあまりなかったりするのだが。スペカは使いどころに困るのだが、とりあえず敵スタックにぶつけよう。4ターンも続けば3割くらいは数が減ってくれるのでそれなりに使えるはずなのだが、ターン数がかかるのと、蛮族化したあとどこに行くかわからないというのが難点。ちなみに蛮族化したユニットは地形を無視するので、都市の隣の山岳に蛮族カタパルトが沸いて延々と都市防御を削られることもある(実話)スペルは両方とも非常に優秀なのだが…さとりのせいで仕事がなくなってしまった。妬ましいわ。とはいえ、二人同時使えばすごい勢いで大スパイが出る。中世の人口1都市でもスパイ専門家が3人。ルネサンスならば5人。スパイ経済のお供でなくとも、通常プレイでも全ての諜報ポイントをここに任せても良いくらい優秀。というかチート並みなので、難易度首領を最も楽にクリアできるのは地霊なのかも?スキルがそこそこ強いので、武道派として生きていくのもありかもしれない。 総評(地) 固有遺産は似非インターネット以外はどれも使い勝手が非常に良い。 猫車は資源さえそろえば官僚制を超えるボーナスが得られる。特に商業ボーナスの牛と羊は是非とも欲しい。 無意識シリーズもこれまたチート級で、侵略戦争のお供にとても便利。刑務所は便利だけど自分で全都市に整備するのは手間だし。 固有社会制度は不幸-8となっているが、実は表記のバグで実際は不幸+8。 維持費がごっそりと増えるのはよいのだが、不幸もごっそりと増えるのでその分文化スライダーに振る必要が出てきたりする。 国有化と効果がかぶるのでちょっと躊躇するかもしれないが、こちらは企業が使える。うまく使い分けていこう。 東方ユニットは全体的に強力で、スペル・スペカは攻撃系と諜報系がほとんどだが、その分組み合わせたときの効果が非常に大きい。 さとりとパルスィでの大スパイ経済が定番だが、さとり、こいし、ゆぎとスペカを連発した場合は多分2世代先の軍隊にも勝てる。 高いポテンシャルを秘めた文明のはずなのだが、何故か人気が無いのは全体的に搦め手な効果が多いからなのだろうか。 氷精連合 指導者(氷) 名前 志向 固有志向 解説 チルノ 攻撃防衛 ハンマー5のタイルからさらに+1ハンマー あたいのライフルったら最強ね!という志向。固有で生産力も増える。しかし1ターンに出てくるライフルの数はそんなに変わりなさそう。カースト国有向けの指導者。 ミスティア・ローレライ 勤労創造 都市から文化+1 創造でなかったらとてもありがたい固有志向なのだが、この手の効果を持つ指導者はみんな創造志向だったりする。初期の文化戦争で負けることがほとんど無いので、その辺は楽といえば楽。連合の中ではとても穏やかな志向に見えて、暴力的な文化を出すから侮れない。 リグル・ナイトバグ 交易帝国主義 森林から商業+1 大帝国を築いて交易でうはうはという、古代ローマ帝国のような志向森から商業1は無いよりマシといったところなのだが、拡張しすぎた場合は草原森から飯2とハンマー1と商業1が出るためそこそこ頼りになる。保安林との相性が良いのだが、そもそも保安林に市民を配置することが稀なのが残念。一番活躍するのは最初に労働者作ってるときかもしれない。 ルーミア 攻撃哲学 食料5のタイルからさらに+1食料 哲学なので何も考えてないようにみえて、実は考えてる・・・のか?固有志向に該当するのは灌漑もろこしや海洋資源だけだが、序盤から恩恵を受けられる可能性が高くありがたい志向。衛生に困るほど人口が多い都市に、こういう資源がないとは考えにくいので、衛生+1より使えそう。蛮族は食べてもいい人類。 レティ・ホワイトロック 拡張金融 雪原から食料+2ツンドラからハンマー+1 拡張金融という大草原で小屋スパムのやりたくなる志向だが、固有志向は僻地での居住を望んでいるというちぐはぐな子。前向きに僻地でもがんばれる子して見よう。ツンドラが平原並になり、雪原から飯2が出てくるのだが、建てられる改善が少ない。特に雪原は丘鉱山か川沿い水車しかなく、奴隷か徴兵にしか使えない…そもそも極地付近って海あるし・・・かと思いきや、雪原都市は飯4を吐き出し、毛皮や銀を飯を気にせず使うことが出来る。金融とも相性が良い。雪原鉱山も序盤では異様な出力。一度使えばわかるが、僻地の都市を建てたくなるいい固有志向。 ユニット(氷) 名前 解説 チルノ 意外と高い戦闘力をもつ。スキルは副次的損害と似たような性質のものだが、数に上限が無いので大軍相手ほど強い。凍結により移動力が0になってしまったユニットは回復もしていかず、軍の足並みを崩すことが出来るので割りと強い。⑨のイメージからは想像もつかないが、割と頼りになる能力、かもしれない。何気に都市襲撃+30%がはじめからついてるし。スペカは火力は高くないのだが、凍結がおまけでついてくる。相手が騎兵でなければほぼ完全に行動を封じることができ、例えば侵略時に相手の都市からカノンが飛び出してこれないようにしたり、逆に防衛時に相手の足並みを大きく崩したりと、意外と使い道が多い。マルチで敵軍にこれを連発すると、それだけで大軍から守りきることが出来たりする。とはいえ、移動力アップ系のスペルを使われたりすると普通に動いてくるが。Exスペルの妖精王国はメリットもすごいがデメリットもすごい。到底首都で使えるものではないが、はじめから商業を捨てている生産都市で使うとかなり使える。特に衛生+5はありがたく、不足しがちな衛生をカバーできるのは生産都市にすればそのまま出力アップにつながる。何気に、Exスペルとしては破格の文化+10も出てくる。Phanスペルはモーゼごっこが出来る。大海を渡りきるには向いてないのだが、湖を凍らせての奇襲には十分使える。ユニットや資源のあるところは凍らず、本来は3ターンで凍りは溶ける。のだが、実は氷の上にユニットが居るとずっと溶けない。これを悪用すると・・・? ミスティア・ローレライ スキルで先制攻撃無効がつく3人のうちの1人。防御ボーナスもつく子なので、都市に篭らせると結構強い子。撤退50%もついてるが、これは攻撃時にしか効果が無い。スペカの効果は控えめで、鳥目の効果もそこそこ。鳥目はみすちーがそばにいればずっと続くので、なるべく離れないように嫌がらせをしよう。CAレベル12以上での都市反乱が使いやすく、スパイ無しでの都市攻略が非常に楽になる。Exスペルは飯と金銭がそのまま増えるので非常に使いやすく、首都で使うなり、生産都市で使うなり、偉人都市で使うなりと何でもできる。金銭ボーナスを活かそうと思うなら、首都か商人都市で使うのが良い。Phanスペルによるファンクラブは、ミスティアコンサートから聖都のような収入を生み出す。とはいえ、基本的にファンクラブのある都市に対して夜雀の歌が供給されてなければ意味が無く、チームなどで自国以外にもファンクラブを建設するときは歌の輸出を忘れないようにしよう。汎用性が高くなんでもできる氷精連合の花形みすちー。 リグル・ナイトバグ 何気に戦闘力は全東方ユニット中で最強だったりする。キャラクターマークで森林・ジャングルの移動二倍がついてるが、元々移動力1なのであまり意味は無い。スキルの戦闘に関する効果は先制1しかないが、視界+5や特別奇襲の効果など、補助的な効果が中々優秀。国境丘に立たせておけばかなり遠くまで見渡せるし、レミィExスペルと違って警戒されにくいのもポイント特別奇襲は自分で使うと忘れがちだが、強化モードAIにやられると後方都市が非常に危険なことに。スペカはミサイルユニットを召還する。敵の東方ユニットに確実かつ有効なダメージを与える貴重な手段の一つ。元々は副次的損害がついていたはずなのだが、なぜか3.17のせいで効果が出なくなって弱くなってしまった。Exスペルは視界確保用に使い勝手の良いスペル。船での世界一周時なんかには特に便利少数のスパイでも相手の領土を見渡せるのでうまく使おう。Phanスペルはなぜか相手に魅了を与える。そこそこの確率があるので、高CAレベルなら連発すると結構強い。 ルーミア スキルによる先制攻撃のチャンス+6というのが中々に凶悪運が悪いとまったく効果が無いが、逆に運さえよければほぼ無傷で勝てる。なんとなく、自分で使うとハズレを引くが、相手が使うと当たりを引く気がする。スペカはダメージ量がかなり残念なことになっているが、暗闇の昇進は限定的な状況だが非常に使える。森に篭るユニットの防御補正がむしろマイナスになるという補正なので、都市の横の森林に立てこもられた場合は切り札になりうる。返り討ちにしてやろう。Exスペルはそーなのかー。首都でつかっておけば問題ないだろう。Phanスペルは何が起こるかわからないので使いづらい。メリットがあるものばかりでもないので、とりあえず使っとけとはならないのが…上手いこと当たりを引ければ実はスペカ並の効果がある。るみゃー レティ・ホワイトロック 未実装 総評(氷) 全体的に東方ユニットの戦闘力が高め。他の文明は遊びだけど、きっとこの子たちはいっぱいいっぱいだから。 実は全てのスペカが固定ダメージを与えるタイプのものなので、カノン突撃→スペカ連発→スタック蒸発を現実的に行える唯一の文明。 他の文明はある程度一般兵の数が居なくては倒しきれないのだが、これのおかげで多少数が少なくても壊滅させられる。 とはいえ、全体的に微妙に使えそうで使いづらいスペルが多いので、そこら辺は愛でカバー。 社会制度の⑨は経済制度なので国有化とかぶるのだが、衛生が+9もされるので余裕で工業化に耐えられるのがメリット。 幸福+9もありがたく、奴隷解放をせずにカースト制を続けたり、長い戦争の厭戦を押さえ込んだりと非常に便利。 ただし、全都市でビーカーが20%も下がってしまうのは痛いが、 文明のビーカーの総量ではなく都市に対する補正なので、図書館や天文台で一応おつりが来る。 ある程度の都市数やOXがきっちりと立っていれば割となんとでもなる。 全体的にどちらかというと戦争向けの文明で、世界魔法でも兵が沸いてくる。 戦争向けなのだが紅魔館には到底及ばず、かといって内政もそれほどでもないため、現在がっかり文明。 とはいえ戦えないほどではなく、きっちりと運用していけば他の文明ともちゃんと張り合える。 世界魔法の主な使いどころは古典時代に斧を出してRか防衛隊にするか、鋼鉄直後に使用してライフルを出すか。 博麗神社 指導者(博) 名前 志向 固有志向 解説 アリス・マーガトロイド 呪文組織 ユニット「上海人形」に無償の昇進「直轄」(戦闘力+10%) 呪文志向で上海にもボーナスがつくとなれば、やることは上海Rしかない。ルネサンスの時代に戦闘力16のドールズウォー付き上海Rが可能だったりする。逆に言えば上海しか居ない指導者。ホラーイ?ちょっと前まで最弱指導者候補だったとは思えない。もうひとつが組織な辺りが本気じゃないんだろうか。 伊吹萃香 宗教創造 宣教師ユニット(酵母)の生産+25% 酒勝利を狙えといわんばかりの志向酒の影響力50%以上は運も有るので必ず成功するわけではないが、バチカン外交並のスピードで勝利が狙える。酵母は大量に作るときは大量に作るので、多少とはいえハンマーボーナスは嬉しい。 霧雨魔理沙 攻撃呪文 ユニット「魔理沙」に無償の昇進「泥棒家業」(略奪+100%) 本人の性格的にも、志向的にも、侵攻してなんぼな子。まりさで町から略奪ができるとそれなりのお金になる。カノンと同行する場合は一歩ごとに略奪していこう。Civもパワーだぜこちらも呪文なので上海との相性がいい。攻撃なので戦闘1もつく。アリス固有と戦闘1だと、次とれる昇進の都合で戦闘1の方がよさげ。僕が一番うまく上海を扱えるんだ! 博麗霊夢 カリスマ金融 世界遺産「博麗神社」の生産+100% 軍事も内政もできる最強志向候補の一つ。さすがは主人公といったところだが、結局はプレイヤーの腕なのは原作と同じ。 森近霖之助 勤労哲学 世界遺産「香霖堂」の生産+25% チート志向であり、唯一男ということもあってあまり好かれていない人自分で使った場合は遺産祭り偉人祭りが楽しめる。どの偉人が出るかはまったく予想がつかないが。逆に考えるんだ! 黄金期要因に困らなくてすむと考えるんだ! ユニット(博) 名前 解説 アリス・マーガトロイド 実はキャラクターマークに経験値+50%がついている恐ろしい子スキルを取ると上海が沸いてくるようになる上に、ドールズウォーのスペルまで使える。コンバットルートでも上海頼みなアリスなのだが、やっぱり上海は強い。スキルによる上海の強さはアリスの強さに依存するため、アリス本人が強力な場合上海も強力になって手がつけられなくなる。スペカでも上海が出てくるが、スキルとの違いは安定した強さの上海が一斉に現われること。こちらは強さがCAレベルに依存する代わりに数が多く、すぐにでも数が欲しいときに便利。斧やメイスなど天敵も多いが、火薬以降は特にアンチユニットも居なくなる。が、白兵なので通常対火薬の昇進もとれない。Phanスペルは上海を大幅に強化するもので、これを利用した上海Rはもはや博麗神社の定番戦略の一つ。上海が全てなので、使い捨てにしたりせず大事に使おう。きちんと育った上海は産業主義まで止まらない。Exスペルは特にデメリットも無いのでとりあえずでも使える。酒がなくてもレベル3ユニットが作れるのはまぁ便利。カリスマ霊夢だと兵舎+リトルレギオン+神権政治でレベル4。汚いなカリスマさすがきたない。運用次第ではアホみたいな数の上海が出る。シングルだとCA20もそんなに大変じゃないし。 伊吹萃香 キャラクターマークに戦闘力+10%がついており、スキルで+30%もされる。スキルによる分身は倒されたときにしか効果がでないが、すぐ消えるのでカノン代わりに突撃させよう。戦闘力の補正が上がりやすく、そういった意味では無双向きのユニット。スペカはすいか自身が強くなり自ら戦うというとても珍しいもの。強化される幅がかなり大きく、一時的に無双ができるくらいの強さになれる。スペカ→経験値稼ぐ→スペカのサイクルが可能なので、意外と長期戦にも使える。Exスペルはハンマーがほとんどなくなってしまうので使いどころが限られてしまうが、その分効果は強力。カースト商人都市か、奴隷、徴兵都市に利用するのが良い。宴会してると人がどんどん増えてはすりつぶされて徴兵されていく。おそろしや。Phanスペルは防御隊だろうとかまわず集合させてしまうので戦略的な使い方が求められるが、兵の移動時間を0にできるので奇襲や強襲に使おう。ガレオンにすいかとグレネとカノンを積んで行くだけで、あっという間に海上奇襲部隊の出来上がり。博麗のガレオンが一隻だけいたら、上陸予定と思わしきところにライフルでも置いてやろう。最前線で使い続けるだけでも、ノータイムで後詰戦力を利用できる。その代わり部隊を分けることができないため、分散同時攻撃には向かない。ついでに防衛戦力も持ってきてしまう。 霧雨魔理沙 にとりと同じく、素で副次的損害がついており、弾幕の昇進もとれる子。スキルをとれば戦えば戦うほど強くなるサ〇ヤ人の出来上がり。移動力も2あり、成長さえしてしまえば全東方ユニットの中でも最強になれる。集中砲火系、都市襲撃すらラーニングできるのはチート。東方ユニットの教練や戦闘も盗めるので、強化モードがきついかといわれると、実はそんなことなかったぜ。マスパは都市にしか使えないが、一発で都市防御を吹き飛ばせる。攻城兵器と同行させづらい騎兵部隊に随行することで、騎兵が都市防御を吹き飛ばしてから突撃できるようになる。後詰の都市防御隊は文化空白地帯の道路が使えればちゃんとおいついてこれるし。Exスペルを使えば、金銭と引き換えに経験値をどんどん稼げる。神社の固有社会制度である博麗式を使えば金はいくらでも手に入るので、どんどん成長させていける。ある建造物があれば経験値が2入るようになるのだが、困ったことに神社には無い。Phanスペルは敵東方ユニットに確実に対抗できる極めて稀有な手段の一つ。確実に魅了が入り、戦闘力-50%になるので非常に戦いやすくなる。スペカルートで東方ユニットを倒して経験値稼ぐ際に非常に有効。とはいえ、敵味方かまわず魅了してしまうので、間違ってアリスなどを魅了しないように。まぁ、スペルルートなら魅了されてもそれほど影響無いけれど。 博麗霊夢 平均よりちょっと上の戦闘力と、全体的に強くなるスキルと、まさに主人公的な能力。万能とも器用貧乏ともいえる。クセが無いので使いやすいことは使いやすい。スペカはかなりの広範囲にいる東方ユニットに「スペル使用済み」を与える特殊な効果周囲1マスの敵にダメージを与えたり、AIには魅了を与えたりもするが、どちらかというとマルチで相手を妨害するために使うスペルカード。味方には効果が及ばないため、使うならターン開始時に急いで発動させよう。Exスペルは使いどころが限られるものの、海軍も宇宙船もひたすらハンマーが欲しいものなので結構ありがたい。陸地オンリーでなければ多少は海軍も使うし、マルチではガレオン量産に便利。例大祭を開催すると強制的にお賽銭を徴収できる。やたらめったらお金を溜め込むAI相手に連発すればとっても財布が暖かくなる。マルチで連発すると間違いなく嫌われるため、それを覚悟して使うか、仲の良い相手には色をつけて徴収した分を返還するようにしよう。全体的に悪くは無いのだが、博麗はほかの子が強すぎる。戦闘力も平均化されてしまったため、魔理沙と大差ないし。 魅魔 未実装 総評(博) 自己主張の強い子が多いため、ユニットそれぞれでは強いのだが紅みたいな連携は取りづらい。 1~2個の戦略にしぼって使うようにすると良いだろう。 尤も連携もまったく取れないわけではなく、すいかPhanスペルと上海による海上奇襲にマスパを混ぜることは出来る。 ついでに言うと、魅了の戦闘低下があれば、決死結界復活直後の東方ユニットをスペカルートのアリスや萃香でつぶせるため、経験値稼ぎにも使える。 おそらくこれがチート博麗と言われる所以。CAレベルの異常な上昇はバランス崩壊に直結するのだ。 たいていの場合は上海も戦力として数えられており、AIですらアリススキルにより上海が大量に登場する。 上海人形は維持費もかからずアップグレードも可能であり、ルネ~現代で十分通用するだけの性能がある。 が、補給費はかかるし、都市に駐留しても軍事ユニット扱いされないといった難点もあるので、完全に一般兵の代わりにはならない。 カリスマ、呪文ならほぼ確実に戦争前にCA16に届くため、その時点では破格の戦闘力16上海を大量にだせる。 無双モードとは(上海)無双モードのこと。初期Rの時点で戦闘力12の上海まで出せる。見切りの時点で戦闘力20の上海が大量に出せる。 事実上インターネットを独占している文明であり、霊夢のExスペルも合って宇宙船勝利が狙いやすい。 固有遺産の霧雨魔法店やこーりん堂も非常に使い勝手が良く、古代から未来まで安定して使いやすい文明。 社会制度の博麗式はルネサンス後期の最も衛生の増やしづらい時期に不衛生が爆発してしまうのが頭が痛いが、 それに見合うだけの莫大な金銭収入が手に入る。 偉人が数人定住していればそれだけで聖都並の金銭が入り、専門家経済ならばお金の使い道に困るほど。 ただ労働制度であるため、周辺国が奴隷解放を採用しだすと不幸と不衛生の両方と戦う必要が出てくる。 あふれるお金で周辺国から資源を買い上げるのも良いが、あまり黒字だとAIは普段よりも吹っかけてくるので注意が必要。 またカースト制が使えず工房の産出が落ちてしまうが、5金銭≒1.66ハンマーと考えよう。 氷精連合とチームを組んで⑨と同時に使用できれば、相乗効果で非常に楽しいことになる。 そうでなくても環境保護主義でとりあえず帳消しできる。増えた企業維持費は寿司屋で増えた人口で補えばいい。 カースト国有よりハンマーは少ないが、ありあまる富で緊急生産すればいいので問題ない。 人間の里 指導者(里) 名前 志向 固有志向 解説 宇佐美蓮子 金融哲学 海洋ユニットに無償の昇進「歩哨」 内政をするための志向。ぬくれればゴミ立地であっても迅速160で歩兵が出せる程度の能力。固有志向は海軍を作るなら地味に便利かもしれない。シングルならともかく、マルチならフリゲで哨戒網つくることもある。 小野塚小町 金融交易 全都市で金銭+1 ひたすらに金銭があふれだす志向群島マップと非常に相性がよく、固有建造物のダイクもあるのでもはや敵無し状態マップを再生成すると固有志向の効果が累積されていくようだが、明らかなバグなので悪用しないようにちなみに高難度AIの使うこまっちゃんの研究速度は異常に速い(固有志向が難易度補正で強化されている?)序盤からマークしておかないと終盤とんでもないことになっている 風見幽香 拡張カリスマ ユニット「幽香」のアップグレードごとに幽香に無償のPhantasmスペルの使用回数+1 拡張と固有志向によるひまわり畑のおかげで衛生が確保しやすい。志向によるひまわり化は数回しか使えないものの、コンバットルートでも使えるため砂漠の改善なんかに便利。Ph取得前でもひまわりにできるので、即ゆうかりん→首都タイルひまわり化が強い。 上白沢慧音 拡張哲学 文化遺産の生産+20% こちらも内政向きの志向。しっかりぬくろう。固有志向は国家遺産にしか効果がないらしいが、基本的に遺産は重いので無駄になることはない。 四季映姫 カリスマ組織 建造物「裁判所」の生産+50% 組織とあわせて裁判所が+150%で、普段の4割のハンマーで建設できる。このくらいならば十分に元が取れるため、積極的に裁判所を建てていこう。 稗田阿求 創造哲学 「稗田流」(芸術家から商業+2) 芸術家がなぜか非常に優遇された志向になっている。なぜかといえば、大芸術家の3Dモデルは阿求だからであろう。文化勝利を狙ってみるのがそれっぽくて良いのかもしれない。白玉楼稗田阿求先生の文化勝利にご期待ください! 藤原妹紅 呪文帝国主義 全都市で衛生+1 里唯一の呪文志向。里には固有技術はないが、優秀なスペカ、スペルが多い。のうかりんしつつ無双したりも狙える。帝国の里なので、AIだとかなり厄介な指導者。 マリエベリー・ハーン 宗教哲学 大醸造人ポイント+1筆記で陳腐化 何気に宗教志向の指導者は少なかったりする。固有志向はグレートHA☆GEが沸く。筆記で陳腐化といいつつ遺産からの偉人ポイントなので実は陳腐化してない。偉人プールが汚染されてしまうといえばそうだが、中世くらいまでは大醸造家は意外と高性能。 ユニット(里) 名前 解説 小野塚小町 戦闘力がちょっと高めのユニット。何気に撤退確率がちょっとついてるスキルは直接強くなるわけではないのだが、経験値+2なので戦っていればいずれは元は取れる。相手が強いほどもらえるお金も多く、連続戦闘を覚えてからは一気に使いでが出てくるようになる。スペカは全世界に固定ダメージという破格の効果だが、いかんせんダメージ量が低い。超高CAレベルになれば全世界の敵を1発で屠ることも可能だが、無双モードでないとまず無理だろう。チーム戦で複数の戦線を支援したり、後方から前線の支援をするのが良い。削り用のスペカとして使用するのも良いが、これで倒したときに得られるボーナスもまた魅力的なので悩みどころExスペルを使えば町の人がみんな小町みたいに働くようになる。ただでさえ哲学の多い里でさらに偉人+100%・・・ごくり。Phanスペルは文字通りの銭投げ。強力だけど一気にお金が無くなる。弾幕耐性を貫通する固定ダメージなので、AI強化モードでその実力が発揮できるかもしれない。 風見幽香 コンバットでもスペルでも活躍できるため、どちらにするか非常に悩ましい。その上農業で使用可能になるため、登場も他に比べて異様なまでに早いコンバットの場合戦闘力が高く、スキルで連続戦闘を覚えるためかなり早い段階で主力になりえる。強いものはたいてい笑顔。その笑顔が恐ろしい。スペカは侵略時にしか使えないものの、全体で見てもかなり威力が高め。カノンの代わりと言ってしまえばそれまでかもしれないが、場合によってはカノン20体分以上の働きをするわけで。Exスペルは割りと存在を忘れ去られて居そうだが、狙って使えば便利。フランのものと違ってそれなりに生き残りやすく、特別奇襲部隊をつくるくらいは出来る。そうするとゆうかりんにいじめられるために順番待ちの列が出来上がるわけだが。Phanスペルがある意味ではゆうかりん(のうかりん)の真骨頂。風車並みの産出と衛生をばらまきつつ、砂漠や僻地を改善していこう。実は都市タイルもひまわりにできる。最低でもハンマー+1コイン+1されるため、優先的にしていきたい。一番差がでるのが川沿い草原丘で、都市タイルが2食料3ハンマー3コインになる。ひまわりで埋め尽くされた都市は微妙なハイブリッド都市になるが、衛生がすごいので工業化が楽々。たまに石油の上がひまわりになったりするが、そういう時は哀れな労働者を犠牲にしよう。数ターンに1度しか使えないため、空いた時間にExスペルで誰かをいじめると良い。一応ひまわりはモアイダイクの海と同じ出力。問題は草原には工房や小屋が置けるということ。 上白沢慧音 ハクタクへの変身ができるため状況に応じて使い分けていこう。大雑把には内政・防衛なら通常けーね、侵攻・戦争ならハクタクけーねが向いているスキルかExスペルで変身が可能になり、コンバットでもスペルでも使い分けていくことが可能。コンバットの場合、変身の前後で都市襲撃と都市防御のボーナスが入れ替わる。攻めるときはハクタクで、占領後に守るときは通常版とすると、常に50%ものボーナスが受けられる。スペカを使用した場合、損耗を気にせずに突撃できるようになるとはいえ、復活後の耐久力は低いので防衛隊も残しておかないと追撃で全滅してしまうが。えーりんのものと違って一時的にしか効果がないが、ユニット数に制限が無いので大軍vs大軍の場合はこちらが有利だ。寺子屋は地味ながら確実に研究を底上げできる良スペル。研究都市においておこう。 上白沢慧音(ハクタク) 変身をするとスペルとスペカの効果が変わる。こちらの方が戦闘向き。スペカによる経験値はユニットによる頭割りで分配されるのでよく計算すること。少数の精鋭を作ったほうがよいときもあるし、全体を底上げしたほうがよいときもある。少数精鋭にするとしたら超長弓や超機関銃、特別奇襲部隊を作ると良いだろう。Phanスペルは効果が微妙なのだが、とりあえず使えるときは使っておけばちょっとした保険にはなる。 四季映姫 対東方ユニット戦で無類の強さを発揮する幻想郷の裁判長。スペカによるダメージは敵ユニットの所持経験値に比例する。…ということはゲームの特性上、すべての東方ユニットは大ダメージ必至。カリスマ紅魔館などはその経験値が仇になる。Exスペルの最高裁は都市維持費削減効果があるが、1都市限定であることを考えるとそこまで強くはない。Phスキルは敵の昇進を消滅させる。一見かなり強力に見えるが、昇進を奪ってしまうと映季スペカによるダメージが減少してしまうので、実はなかなか使いどころがない。スペカだけは非常に強力なので、昇進はCAレベルを上げつつSTGルートが無難か。 藤原妹紅 序盤は戦闘力が低めなのだが、後半はちょっと高めになる不思議なユニット。スキルをとれば毎ターン確実に全快するようになり、連戦や長期戦に非常に強くなる。弓術で使用可能になるため、序盤はちょっと出しづらいときがある。スペカはダメージを与えられるのは良いのだが、丘になってしまうのが厄介。どちらかというと敵に使うよりも自分に使うことの方が多い。平原丘+ハンマーボーナスが得られるのは特に序盤は大きく、自国のあちこちにフジヤマができることになる。Exスペルは僻地を利用できるようになる良スペル。地形改善系のスペルはほとんどがPhanスペルなのだが、これはExでありかなり速い段階から利用していける。周囲の氷河も溶かすことで敵の海軍が入ってきてしまうこともあるので注意。ちなみに氷河で閉ざされていても海から交易はできるらしい?Phanスペルは衛生+2を全都市にばらまけるという、とてもとてもありがたい効果。フジヤマ作るのもいいが、これを利用できるだけの経験値は残しておくべきだろう。 総評(里) 里には固有テクが存在していないため、東方ユニットの解禁テクはそれぞれ別の一般テクになっている。 特に幽香などは農業で解禁されるために非常に出が速いが、全東方ユニットの一段階目には都市襲撃-50%がついてるので初期Rには向かないので注意。 全体的に内政向きのスペル・スペカが多く、固有テクの研究が不要なこともあって非常に文明の成長が早い。 いくつかの建造物が固有建造物にさし変わっおり、内政向きの指導者が多く、熟練労働者に世界魔法まであり安定して強い文明の一つだろう。 初めのころはがっかり文明No1だったというのに、時代は変わるものだね。 戦争をせずにぬくるのであれば全員をスペルに特化させていこう。 もこの健康館とひまわり畑を使えば工業化に耐えられるだけの衛生が手に入るし、 小町の仕事術を覚えればあふれんばかりの偉人が手に入るようになる。 マルチでは山と並んで歩兵を出しやすい文明。 さらに内政の極めつけとして、世界魔法で黄金期が発動可能だったりする。 基本的にいつでもうれしい黄金期だが、できればマウソロスを立ててから利用したいところ。 マウソロス→世界魔法→タージマハル→偉人消費とすることでルネサンスに3回黄金期が発動できる。 ただでさえ成長の早い里がさらに加速するため、そのまま技術差をつけて勝ちにいける。 戦略1へ 名前 コメント
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2vs2戦術発展 はじめに 2vs2では1vs1とは異なり、以前から議論されているように「友軍との行動順」という要素の存在によって、戦術がより複雑となっている(参考)。 すなわち友軍との連携が必要な規模のマップにおいては、チームのうち先に行動するプレイヤー(以下アシスト役)と後に行動するプレイヤー(以下フォロー役)が、それぞれ己の役割を考慮した行動を取る必要が生じてくる。このような行動順に即した戦術の最適化という観点からの議論は、これまで1vs1研究を重点的に行ってきた当研究所においては十分になされておらず、2vs2戦術をさらに発展させる可能性を秘めているといえる。そこで本稿では、この「友軍との行動順」に着目し、2vs2のより具体的な戦術を模索する。しかしながら、現在のWURI内外における当該分野の研究進捗状況を鑑みると、2vs2戦術を体系的に論じる段階には至っていない。そのためここでは、Tips集の形で「友軍との行動順を考慮した戦術案」を列挙する。 なお本稿では友軍との連携を題材としているため、p1とp4、p2とp3がチームとなっているような場合(多くの2v2マップではそう設定されている)を扱い、p1p3とp2p4のチーム戦については議論しない。また、p1とp4が共闘できるような形状のマップについて議論することをはじめに記しておく。また、注意していただきたいのは、2v2アライメント理論の末尾でも指摘されているように、十分に意思疎通が可能な人物が友軍を務めている場合にのみ、以下のような戦術は実行可能であるということである。相手が見ず知らずの人間であったり、とりわけそれが外国人であったりする時には、多くの場合実行が困難である。 1.アシスト役とフォロー役に適した陣営と雇用パターンの考察 以前に、2vs2のチームプレイ時における雇用の役割分担を議論したことがある(2vs2戦術)。たとえばオーク陣営とアンデッド陣営がチームとなった場合は、近接格闘ユニットとしてオーク軍が兵卒ばかり出し、アンデッド軍は暗黒僧の雇用に専念するという雇用の連携が有用である。本節では、このような連携に、友軍との行動順という概念を加えて考察する。 先のオーク、アンデッド連合を例としてを考えよう。たとえばp4とp1のチームの場合、チーム内ではまずp4が先に行動する。総攻撃時にはp4がいち早く敵に接触して攻撃を仕掛けることになる。次にp1は、p4が仕留め損ねた敵を倒したり、敵が倒れて空いたヘクスに盾用のユニットを配置することになる。このような場合にもしp1がオーク陣営でp4がアンデッド陣営ならば、先に示した通りp4が暗黒僧を多量に雇用し、p1は暗黒僧をカバーするための兵卒(場合によってはトロル)を雇用するという連携が理にかなっている。しかし逆に、p1がアンデッド陣営でp4がオーク陣営であった場合はどうであろうか。先ほどの場合と同じようにアンデッド陣営が暗黒僧ばかり雇用しても、前衛であるはずの兵卒は先に行動済みであり、暗黒僧を守ることができない。そこで先ほどとは異なりp1は、盾役としてグールなどを雇用する必要が出てくる。ただし両陣営の主な攻撃力は依然として暗黒僧頼みであるため、p1が歩兵ばかり出してもよいわけではない。p1アンデッド、p4オークの場合は逆の場合よりも注意深いユニット運用が必要となる。 次に、忠誠陣営やエルフ陣営など、多様なユニット構成を持つ陣営について議論しよう。チームはたとえば、両陣営とも人間であったとしよう(べつに人間+エルフでもよい)。総攻撃時にはやはり、前衛を魔術師で焼き払って、開いたスペースに歩兵をねじ込みつつ奥の投射系を殴るという展開になるだろう。このような場合やはり、魔術師はp4が雇用し、p1はカバー役にまわって槍兵を多数雇用するのが良いと思われる。陣営がかぶってしまったようなチームだと特に、p1とp4のユニット種に差がないため、漫然と戦うと弱点を突かれたりして苦戦することが多い。本節で紹介したような工夫を活用すべき好例であろう。 2.回復ユニットの活用 1vs1だと、エルフ呪術師などの治療ユニットによるHP回復と、村や再生による回復は重複しない。しかしながら友軍のユニットによるHP回復と、自ターンの村(or再生)の回復は重複する。これは回復イベントの発生タイミングが重ならないからである。したがって治療ユニットの価値は1vs1の時よりも高いと言える。チーム構成がエルフ×2や、エルフ+ドレークであった場合は、互いの治療ユニットを交換したり組み合わせたりすることで、さらに高い効果が期待できる。 3.奇襲と散兵 ややトリビアルな例であるが、奇襲と散兵を組み合わせる例を紹介しよう。適用可能な組み合わせが少ないため、なかなか活用する機会にお目にかかれないかもしれないが、出くわしたら試していただきたい。話は簡単で、p1がナルガンでp4が人間かドレーク陣営である場合には、p4が散兵ユニットで回りこみ、p1の盗賊で奇襲を発動させるというものである。1vs1では、中級者以上の試合であれば特に、巧みなZOCにより奇襲が防がれることが多い。翻ってここで提案する手法によれば、散兵によってZOCが無効化できるので、奇襲を発動させやすい。 ただ、WURIメンバーで一度試してみたが、狭いマップだと敵味方が密集しやすく、散兵を使ってもなお敵を挟めないことが多かった。中規模以上のマップでないと有効活用できないかもしれない。 4.村明け渡しによる完全分業 anreal研究員の発案によるチーム間での村明け渡し戦術を、チーム行動順という要素を加味して考察した。anreal研究員の提案は、p1がp4の村を全て取ってしまうことで、p4は雇用ができないが、維持費のマイナス分を背負うことでチーム全体の資金としては有利になるというものである。またp4はボスが主塔に居る必要がなくなるため、前線で戦い続けることができるというメリットも存在する。チーム行動順を考慮すると、村を明け渡す側は、初期雇用以外には一切ユニットを雇わないため、ユニットを消耗するフォロー役には不向きである。したがって、村を取る役と明け渡す役の決定には、チーム内の行動順を考慮する必要がある。チーム1は、p1が村を全てとり、p4はたとえばアンデッドなら暗黒僧を多く出して暴れ続けるという構成が良い(チーム2に村を荒らされないためにも、先に動けるp1が村取りを行う必要がある)。一方でチーム2は、p3がフォロー役で、p2が村を明け渡す役であるということに注意する必要がある。 こちらも、WURIのメンバーで一度試してみたが、まだまだ調整が必要な段階であると感じた。まずp1は、村を全て取ってしまわないといけないので、斥候を複数出す必要がある。しかしp4は初期資金をとっとと使い切って攻め込まなければならず、城のスペースが不足してしまう。したがってp1とp4の初期雇用をどのような割り振りにするかを検討する必要がある。また、突撃役のp4はどうしてもHPの回復が追い付かないと思われる。とくに長期戦になると、その傾向が強くなると予想される。anreal研究員が提案しているように、白魔ボスなどによる回復が必須であろう。その場合、p4ボスによる回復は有効であろうが、p1ボスが回復持ちであっても有用ではない。なぜならばp1ボスは2人分の雇用をしなければならないため、主塔から離れるのは得策ではないからだ。どちらかの陣営がエルフかドレークで回復ユニットを雇用するか、人間陣営で魔術師を白魔にレベルアップさせるか、などの対策が必要であろう。 おわりに 前述の通り、本項は具体的な戦術案の列挙に過ぎず、当研究所における2v2研究は未だ途上であることはおわかりかと思う。2vs2は1vs1よりもプレイに時間が掛かる。またLadderのようなレーティングが存在しないため、せっかく試合が始まっても、すぐに途中抜けするようなプレイヤーと当たることもしばしばある。このような事由により2vs2の研究は1vs1のそれよりも、進捗そのものが遅くなる傾向にある。今後の進捗も遅々としたものになりがちだと思われるが、温かい目で見守っていただければ幸いである。
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プロフィール 絵師:Do2mi 担当キャラ「飛鷹」「隼鷹」 デザインの類似 飛鷹・隼鷹 ※「艦これ」龍驤の艤装デザイン(巻物状の甲板、白い艦載機)やポーズが酷似している。 ※「艦これ」天龍や大和とキャラデザが類似している。 トレパク検証 トレスを指摘された箇所 ←最初にご覧下さい デザイン検証 「艦これ」との類似点 「戦艦少女R」との類似点 Anmi氏との類似点 その他の類似点 商標問題まとめ 動画まとめ