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【名前】 ファルコンブレイク 【読み方】 ふぁるこんぶれいく 【登場作品】 超獣戦隊ライブマン百獣戦隊ガオレンジャーVSスーパー戦隊海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ライブ)】 第10話「スケボー迷路破り」 【登場話(ゴーカイ)】 第30話「友の魂だけでも」 【分類】 必殺技 【使用者】 レッドファルコン 【超獣戦隊ライブマン】 レッドファルコンの必殺技。 ファルコンソード(後にはファルコンセイバー)を振るい、標的を斬り裂くが、話数によって斬り方が異なっている。 【百獣戦隊ガオレンジャーVSスーパー戦隊】 レッドファルコンが使用し、ファルコンセイバーを縦一文字に振るった。 対する者が「再生怪人」とはいえども、ファルコンセイバー自体は十数年経った当時と変わらない切れ味を保っていた。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 レッドファルコンキーを使い、レッドファルコンへ豪快チェンジするゴーカイレッドが用いる。 第30話にてザイエンへの攻撃に使用した。
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レーズンブレッド Raisin Bread 干したサンドリアグレープが入った菓子。 穀物料理の一種。スタック〇。 元ネタは現実世界にあるものと同じ。ヴァナ・ディールでは少ない「菓子パン」の一種といえる。 効果:HP+20 VIT+4 DEX-1(30分) レシピ 炎のクリスタル ※一回の合成で4品出来る。 サンドリアグレープ サンドリア小麦粉 メープルシュガー 蒸留水 セルビナバター 岩塩 参考 ※写真はWikipedia (English)より、著作権を守って使用しています。 This image originates from entries at Wikipedia (English), distributed as Public Domain. The image has been resized for site purposes.
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登録日:2012/02/11 (土) 13 38 55 更新日:2024/06/23 Sun 09 16 43NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 BGM CM FE FEヒーローズ 「I」~為 しーんだらやりなおーし オペラ ゲームミュージック ディアドラ涙目の名CM←本当カオス←三章ェ… ファイアーエムブレム ファイアーエムブレムのテーマ ラスボス戦BGM 光の戯曲 公式が病気 幻影異聞録♯FE 涙腺崩壊 涙腺崩壊←使い方によっては 耳から離れないBGM 胸熱 腹筋崩壊 腹筋崩壊←使い方によっては 辻横由佳 ファーイアーエームブレム てーごわいーシミューレーション かーってくーるぞといーさまぁーしくぅー 『ファイアーエムブレムシリーズ』シリーズの大体の作品で流れるオープニング曲。 作曲は元インテリジェントシステムズの辻横由佳氏。 当然、初出は第一作である暗黒竜と光の剣、他の作品もOPは大体この曲である。 ゲームの電源をいれ任天堂のロゴがピコーンとなった後重厚なサウンドが流れ出すのは最高の一言だろう。 基本的にゲームを始めれば聞くことが出来るが、外伝と蒼炎の軌跡だけはエンディングにしか使われていないので、聞きたかったらエンディングまで我慢しよう。 『覚醒』ではタイトルだけでなく、OPにも使われ、戦闘マップでも曲名こそ違うが、この曲のフレーズがよく使われる。 ドンキーコンガ3やバンドブラザーズといった音ゲーにも収録されていおり難易度はそれなり。 基本的にファイアーエムブレムのテーマというタイトルで収録されているが、作品によっては。 遙かなるアリティア The Theme of Fire Emblem といった違うタイトルがつけられている場合もある。 OVAの紋章ではOPもEDもこの曲だったりする。 上記のことからもわかるように当然ファンからも人気も高い。 だがこの曲の真骨頂はそんなことではない。 恐らくファンなら知っているであろう。 なんとこの曲、 歌詞 がある。まぁゲームのBGMに歌詞をつけるのはよくあることだが。 しかしテレビCMで披露されるのはなんと、オペラ調である。 ガチのオペラ歌手達が、甲冑等に身を包み美声を披露しているのだ。 それだけなら全然良い。むしろ剣と魔法の世界で繰り広げられる壮大な戦記物を彩るに相応しい様式といえよう。 だが問題なのは歌詞の内容で、全編にわたりプレイ中のあるあるネタで構成された極めてコミカルな代物なのだ。 例) 危なくなったならすたこら逃げろ 勝てるはずなのに必殺一撃 誰一人として死なせはしない 極めつけは、 強い男に入れ込み過ぎて 周りの戦士はヘナチョコばかり どう見てもオグマさんとサジマジバーツです本当に(ry ファイアーエムブレムという作品を1度やったことのある人間なら頷かずにはいられない内容。 歌っているのは「二期会」という本物のオペラチームである。 任天堂はプロに一体何をさせているのか。 その歌モノCMは記念すべき1作目『暗黒竜と光の剣』および6作目『封印の剣』で使用された。 恐らく見ていた人は何が起こったか分からなかったであろう。 因みにこのCMを見てもゲームの内容はあんまり伝わらない。 伝わらないのだ。 大事なことなので(ry 一応、他の作品ではこのテーマ(歌なし)をバックにゲーム画面を流す等普通なものもある。 まぁ他のCMも外人2人(恐らくシグルドとブリキッド)が手を繋いで空を見上げたりと結構カオスである。 最近はまともになっていて。『覚醒』では本作のアレンジバージョンのフレーズが様々なBGMで使用されている。 また、ラスボス戦のBGM『「I」~為』の後半部ではこの曲の上とは違う曲調のアレンジが使用され(コーラス付き)、なかなか厳かでかっこいい。 PVやCMでこの曲のフレーズを聴いた人は、どの場面で使われるか気になっただろう。 この曲をご存じなく、かつ興味を持たれた人は実際に聴いてみる(あるいは動画サイト等で当時のCMを視聴してみる)と良い。恐らく夜寝る前に脳内でエンドレス再生されることだろう。 【歌詞(一部)】 ファイアーエムブレム 手強いシミュレーション やり始めたら眠れない 勝てるはずなのに 必殺一撃 残るライフに あせるリライブ 攻めるも守るも ナイ知恵しぼって 誰一人として死なせはしない ファイアーエムブレム 手強いシミュレーション やり始めたら眠れない 強い男に 入れこみすぎて まわりの戦士は ヘナチョコばかり ファイアーエムブレム 手強いシミュレーション 愛と勇気の物語 ファイアーエムブレム 手強いシミュレーション 勝って来るぞと勇ましく 危なくなったなら スタコラ逃げろ おごれるものは ドツボにはまる ファイアーエムブレム 手強いシミュレーション 勝って来るぞと勇ましく ファイアーエムブレム 果て無き道を共に歩みゆく同士 ●大乱闘スマッシュブラザーズ版 『大乱闘スマッシュブラザーズX』で、ラテン語歌詞バージョンが収録されている。 世界共通で行く為に、FEの世界観に合わせて桜井政博氏が新たに作詞。ラテン語学者の山下太郎氏訳がそれを翻訳。 上の歌詞は公式HP「スマブラ拳!!」に掲載されている公式日本語訳であり、実際にこの歌詞で歌われている訳ではない。 歌っているのは、ソプラノ歌手・高橋織子氏とテノール歌手・錦織健氏。 アレンジ担当はスマブラDXで活躍した、ハル研究所の酒井省吾氏。 大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/WiiU、及びSPでも引き続き収録。 ●幻影異聞録♯FE版 ファイアーエムブレム 守りたい世界(もの)がある時空(とき)を超えても 変わらずに 『幻影異聞録♯FE』では、登場人物たちが新たな歌詞で歌う「ファイアーエムブレム~光の戯曲~」が 作中の重要シーンでムービーと共に流れる。 ムービー単体で見るとだいぶシュールに見える演劇だが、♯FEをそのシーンまでプレイし続け、世界とシナリオとキャラに思い入れをしっかり持ってこのムービーを見ると、 熱く感動出来る事間違い無しの名曲。是非ともゲームをプレイして聞いてみて欲しい。 ●ファイアーエムブレム ヒーローズ版 ファイアーエムブレム 遥かな時を超え語り継がれしその魂 『ファイアーエムブレム ヒーローズ』ではタイトル画面と更新データのダウンロード中にかかる。 今回はヒーローズをイメージした歌詞がつけられている。 また、部分部分に注目してみると、初代の歌詞と対にしていると思しきニクいアレンジも。 (例:強い男に 入れ込みすぎて 周りの戦士は ヘナチョコばかり(原曲) ↓ 強きも弱きも 汝が願いで 仲間の誰もが 勇者とならん (ヒーローズ版)) 歌っているのは俳優・テノール歌手の田代万里生。 ヒーローズは海外展開しているので海外版では英語版の歌が流れるが、そちらも同様。 つーいきしゅーうせいー てーごわいーこうもーくー やーりーはーじーめたーらねーむれない ジャン! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「1人の男」じゃなく「強い男」だったような・・・ -- 名無しさん (2013-09-18 09 33 59) つーよーいいい男ーにいれこーおーみすぎてー(すーぎてー) -- 名無しさん (2013-09-18 12 13 48) みーっかのプレイが みーずのあわー♪ -- 名無しさん (2013-09-18 22 50 43) 聖戦のCMの二人は、ホリンとブリギッドじゃないのか?金髪に見えるし。 -- 名無しさん (2013-09-19 12 59 06) ↑2 プライベートな事は、口になさらぬ方が! -- 名無しさん (2014-10-31 10 29 19) ↑×2 だとしたらチョイスが微妙すぎるだろ…しかしそう見えなくもないw -- 名無しさん (2014-12-28 20 34 25) お~ご~れるも~のはドツボには~ま~る~♪wwwww -- 名無しさん (2014-12-28 21 39 38) 戦士はヘナチョコじゃなくなってきたと思う、多分 -- 名無しさん (2015-02-28 22 56 31) ifのopでこのフレーズが流れた時は感動して鳥肌立ったわ -- 名無しさん (2015-07-14 23 44 11) 光の戯曲、あれがフルだった事に驚きを隠せない -- 名無しさん (2016-02-11 04 41 40) ヒーローズでもスタート画面やデータダウンロード画面で(真面目な内容の)新しい歌詞で流れる。 特に最初のダウンロードの際一周まるまる聞くことになるので、リセマラなど狙ったりすると……。 -- 名無しさん (2017-02-03 16 01 11) CMのは最高の歌だと思う。ここにファイアーエムブレムのすべてが詰まってる -- 名無しさん (2017-02-17 19 30 28) 作曲者曰く単純な曲でそろそろOPで流されるのは恥ずかしいんだとか -- 名無しさん (2017-02-23 11 53 42) 聞いた話によると、初代の歌詞は実際にゲームをプレイしてもらって作詞してもらったんだそうな…そらあるあるネタになるよなw -- 名無しさん (2017-03-19 15 32 11) FEHのCMで一瞬だけファミコン音源っぽいテーマが流れるけど、あれは何だろう?オリジナル? -- 名無しさん (2017-03-25 22 23 39) 無双がまさにこの歌だった(シミュレーションじゃなくてアクションだけど)。 -- 名無しさん (2017-10-04 16 42 54) 「へなちょこばかり~♪」みたいな歌詞をプロが本気で歌いあげるのが面白すぎる -- 名無しさん (2018-06-19 16 08 49) 二期会使ったCMは今見ると舞台セットも無駄に豪華。流石金のあった時代である。 -- 名無しさん (2019-05-29 08 10 29) ドラガリアロストとのコラボ版もあったっけな -- 名無しさん (2019-06-08 20 36 12) いくつバージョン違いの歌詞が出ても、最初のところは「ファ〜イア〜エ〜ムブレム♪」から動きようがないって安心感がいいね -- 名無しさん (2019-06-26 20 34 30) ヒーローズを知らない友人と、ヒーローズしか知らない友人と集まった時にテーマ歌える?と聞いて見事に歌詞が食い違って両者混乱してた -- 名無しさん (2021-01-28 23 14 55) 初代からエンゲージまで全部この歌詞の内容が当て嵌まるの何気に凄いわ(リライブが有ったりなかったりはあるが) -- 名無しさん (2024-06-23 09 16 43) 名前 コメント
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【名前】 ホーンブレイカー 【読み方】 ほーんぶれいかー 【登場作品】 忍風戦隊ハリケンジャー特命戦隊ゴーバスターズVS海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE 【初登場話(ハリケン)】 巻之八「疾風と迅雷」 【分類】 ゴウライガジェット 【合体】 二重連ダブルガジェット 【所有者】 カブトライジャー 【忍風戦隊ハリケンジャー】 カブトライジャーがゴウライガジェットとするカブトムシ型の光線銃。 厚さ50cmの鉄板も斬り裂くディスク状の光弾を標的へと撃ち出す。 更には攻撃として「パルスビーム」の発射が可能。 武装のスタッグブレイカーと合体すれば、必殺武器「ダブルガジェット」となる。 【特命戦隊ゴーバスターズVS海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE】 カブトライジャーキーを扱い、カブトライジャーへ豪快チェンジするゴーカイグリーンが武器として用いる。
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コンボ検索画面に戻る ポイズンブレード左/刀剣 使用可能職:シーフ 次の技能 ★チェインスラッシュ ★チェインスラッシュ右/刀剣 使用可能職:フェンサー(400)/ソードMy 次の技能 シールドアタック シールドアタック両/盾 使用可能職:ラインマン/ナイト/アーマーAl,Cr,Mc/シールドAl,Cr,Mc スレッジハンマー スレッジハンマー両/盾 使用可能職:ガード/アーマーIn,Sm,My ★チャージ ★チャージ右/槍矛 使用可能職:ラインマン(40)/ガード/スピアAl,Cr,Mc ★ダブルビート ★ダブルビート右/接 使用可能職:クンフー(80)/フィストバトラー ★バッシュ ★バッシュ右/接 使用可能職:ブレイバー(50)/アクスAl,Cr,Mc ロックマッシャー ロックマッシャー左/接 使用可能職:ファイター 前の技能 シールドアタック
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【作品名】ファイヤーエムブレム紋章の謎 【ジャンル】手強いシミュレーション 【先鋒】火龍 【次鋒】氷龍 【中堅】飛龍 【副将】魔龍 【大将】地龍 以下共通設定 【大きさ】数m 【攻撃力】弓矢と同じ射程のブレス 氷龍は氷、地龍は闇、それ以外は炎を吐く 鎧や素の防御力では軽減できない特性を持つ 軽減できずに当たった場合達人を一撃で殺せる 【防御力】軍人の剣や弓矢の攻撃で無傷 地龍は実質その倍の防御力 【素早さ】常人並み 飛龍は飛行可能
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ファイアーエムブレム 外伝 とは、【ファミリーコンピュータ】用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター アルム軍 セリカ軍 NPC 敵 魔物 関連作品 紹介動画 移植・リメイク コメント 概要 ファイアーエムブレム 外伝 他言語 Fire Emblem Gaiden (英語)(*1) ふりがな ふぁいあーえむぶれむ がいでん ハード 【ファミリーコンピュータ】 メディア 3メガビットロムカセット ジャンル シミュレーションRPG 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ プロデューサー 横井軍平 ディレクター 加賀昭三 プレイ人数 1人 発売日 1992/03/14 (日本) 値段 FC 6,800円(税込)Wii 514WiiポイントWii U 524円3DS 524円 レーティング CERO A(全年齢対象) シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ 移植・リメイク 【Wii】 バーチャルコンソール3DS バーチャルコンソール【Wii U】? バーチャルコンソール3DS 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】 日本販売数 32万4699本 【ファミリーコンピュータ】後期に発売されたファイアーエムブレムシリーズの1作。 新たな大陸「バレンシア大陸」を舞台に、【アルム】と【セリカ】の2人の主人公を操作して敵勢力の野望を食い止める。 戦術マップやSRPGの基本部分は前作と同様だがそれ以外のシステムが大きく変わっており、装備品の使用回数が無限・レベルアップで魔法を習得・ダンジョンなどで好きなだけ稼ぎプレイが可能と言った具合に後のシリーズ作品とは作風が大きく異なり、どちらかと言うと普通のファンタジーRPGにより近い内容となっている。 しばらくは変わった作品という位置付けだったが、【ファイアーエムブレム 聖魔の光石】や【ファイアーエムブレム 覚醒】といった作品で本作のフリーマップ制を改良しつつ取り入れる形でシリーズの幅を広げる事に成功し、現在はあって当たり前の要素となっている。 イラストとゲーム画面でキャラクターの風貌が大きく異なり、髪の色に至っては一致していないキャラクターが沢山いる。ゲーム内でも歩行グラフィックと顔グラフィックの色がまるで違う事も多い。 また、タイトルに反してファイアーエムブレムが出て来ない。アカネイア大陸がペガサスで飛べる範囲内にあるので出せない事情があるのも仕方ないのだが……。 ストーリー ──バレンシア大陸は、すべてふたつの顔を持っている。 それは、大陸が二人の神によって造られたときに定められた運命だという。 優しさと美しさをもって自然とともにあることを望む大地母神ミラ、 そして、力と欲望のみが人類の生存の道と信ずる邪神ドーマ。 このふたつの力は長い間、激しく争っていた。 そして、長い戦いのあとに新しいかたちが生まれた。 大陸は南と北にわかれ、北はドーマの支配下に、南はミラの支配下におかれるようになった。 北は、騎士の国リゲル王国、南は、文化の国ソフィア王国。 リゲルは大陸を守り、ソフィアは豊かな実りを与える。 長い間ふたつの国はそれぞれの道を歩んでいた。 しかし、ときは変化をもたらした。 平和なときになれたソフィアの人々は、やがてミラの教えを忘れ、自然と共に生きることを忘れた。 豊かな実りは分け与えられることなく捨て去られていき、 凶作の続くリゲルでは飢えと苦しみのなかで、多くの人々が倒れていった。 バレンシアの調和がくずれ始めた。 助けを求めるリゲルの人々に与えられたのは、あざけりの笑いのみ。 ソフィア王国の心ある者も、国王リマ4世の無関心な態度の前には、なすすべがなかった。 ソフィアの仕打ちに怒り狂ったリゲル王ルドルフは、ドーマ神の命に従いミラを封印した。 ふたつの王国は戦乱へと突入し、兵力のないソフィア王国は敗北の一途をたどるのみだった。 ソフィアの人々は戦闘で荒れ果てたわが国を見てはじめて、自分達の過ちに気づいたが、 ときはすでに遅かった。 ソフィア国のドゼー宰相はリゲルにねがえり、王家のものを暗殺し侵略の手引きを始めていた。 今まさにソフィア城は、リゲルの手に落ちようとしていた……。 注)説明書のストーリーでは「リゲル王国」になっているが、ゲーム中のセリフでは基本的に「リゲルていこく」となっている。 ゲームシステム 基本UIは『暗黒龍と光の剣』のものを踏襲しているが、RPG的な要素が強くなり、将棋のようなゲーム設計だったそちらとはまるで別方向の作品に仕上がっている。 ※以下の解説では説明書の表記に従い、ワールドマップ上で主人公部隊を操作して移動を行う画面を「全体マップ画面」、村やほこら等で主人公単独を操作して人と話したり物を調べる画面を「イベント画面」、ユニット1人1人を操作して敵と戦闘する画面を「戦闘画面」に表記を統一します。 普通のRPGのような要素キャラクターを操作してダンジョンを探索する、特定の敵との戦闘を繰り返し行える、レベルアップで魔法を覚える、村や城で情報収集を行う、魔物が敵として登場すると言った具合に全体的にRPGのような雰囲気が強くなっている。そのために本作以外のシリーズ本編とは異なる仕様が多く、2作品目でありながら独特な作風となってしまった。 本作から標準で採用されたシステムUI面や一部の武器の効果は本作から定番化したものがいくつかある。 地形効果確認の廃止前作では攻撃開始時に必ず地形効果の確認があったが、本作からは廃止されてテンポの悪さが改善された。ただし、本作の時点ではゲーム中のマップに地形効果の表示は出ず、説明書を見ない限り地形効果・飛行系が地形効果を受けられない点が分からないため、慣れない内は不便になったとも言える。 元祖支援効果【アルム】と【セリカ】が両方参加する特定の戦闘では、2人を隣接させた状態にすると【アルム】の攻撃が必ず「ひっさつのいちげき」になる。『紋章の謎』からは、特定のユニットは、繫がりが深い別のユニットが自分の3マス以内にいると命中率・回避率・必殺率に一定値を加算する補正が受けられる「支援効果」として実装された。(*2) マップ上で起きる効果前作では、砦や城門にいるユニットがターン開始時にHPを回復しても何も表示されなかったが、本作からは光るようになり、HPが回復している事が明確となった。同様に、ターン開始時にダメージを受ける場合もダメージを受けている事が分かるようなエフェクトが表示されるようになっている。 攻撃時の画面の配色前作では、攻撃時の画面の下半分の情報ウィンドウの背景は黒一色だったが、本作からは味方:青、敵:赤の配色になり分かりやすくなった。 敵のターン開始時の表示前作では「COMPUTER」と表示されたが、本作からはより意味が分かりやすい「ENEMY」となった。 瀕死にする攻撃魔法攻撃力・防御力に関係なく命中したらHPを強制的に1にしてしまう魔法(敵専用の「メデューサ」)が初登場した。(*3)『紋章の謎』では「ドゥラーム」、『聖戦の系譜』では「ヘル」と、魔法名は違っても同じ特性を持った魔法が登場する。 戦闘開始前のアイテムの整理前作では戦闘画面でしかアイテムの受け渡し、預かり所の出し入れができなかったが、本作では戦闘開始前のマップ画面でこれらのアイテムの整理ができる。『紋章の謎』からは、戦闘開始前の進撃準備画面でアイテムの整理ができるようになった。 味方顔グラフィックの個別化前作では味方の顔グラフィックが数人で全く同じという事があったが、本作からは顔のベースが同じでも表情を変える、顔のパーツを変える等でなるべく個別のグラフィックになるように工夫されいる。ただし、敵の顔グラフィックは数人で全く同じキャラクターもいる。 死亡時のセリフ全員実装前作では死亡した時のセリフが全員分用意されておらず、一部の味方キャラクターには死亡時のセリフが無かった。本作からは原則全員に死亡時のセリフが用意されている。 本作固有だったが、後の作品で復活して採用されたシステム フリーマップ本作では全体マップ画面で主人公を動かし、敵の部隊と当たる事で戦闘画面突入する形が取られている。ダンジョンや墓場には魔物(一部は盗賊)がおり、これらの場所の敵は無尽蔵に湧くため(無尽蔵のためか部隊としては表示されない)、それらと戦い続ける事で好きなだけ経験値を稼げる。このシステムは『聖魔の光石』等でも採用された。 2人の主人公と部隊第3章突入後はアルム・セリカの部隊を切り替えて行動する事ができる。それぞれの部隊でキャラクターは当然別々となる。片方の部隊で特定のイベントを起こさないと、もう片方の部隊が先に進めない場面もある。複数の主人公がそれぞれの部隊を持って進むシステムは『暁の女神』でも採用されたが、操作部隊を選んで進行するわけではないので厳密には異なる。 ミラのしもべ各クラスのレベルを一定まで上げた状態で調べると、そのユニットのクラスチェンジを行える。(*4)「村人」のみクラスチェンジ先が分岐可能で、複数の候補からランダムで選出される。断れば話す毎に変わる。何回クラスチェンジできるかはクラス毎に異なり、本作では「ソルジャー」→「アーマー」→「バロン」のように2回以上クラスチェンジできるクラスが多く存在する。また、「魔戦士」は最上位クラスであるにもかかわらず「村人」にクラスチェンジできるため、「村人」と「傭兵」系は「村人」→「傭兵」→「剣士」→「魔戦士」→「村人」とクラスチェンジを永久に繰り返してレベルアップによる最強育成が可能となっている。クラスチェンジ先の分岐は『聖魔の光石』、2回のクラスチェンジは『暁の女神』、下級へのクラスチェンジは『覚醒』で採用され、以降のシリーズにも似たようなシステムが出る事はある。 指令コマンド「とつげき」「みんなあつまれ」といったコマンドを選択すると、未行動の仲間がそれらの指示通りにオートで行動する。オートでの行動は『覚醒』でも採用された。 イージーモードスタートボタンとセレクトボタンを押しながら始めると、イージーモードを選べるようになる。経験値が増える他、旅の商人を使わずとも2部隊で預けたアイテムが共用される。同様の隠しコマンドによる経験値が増えるモードは『トラキア776』でも採用された。また、『聖魔の光石』からは、標準でゲームスタート時に難易度が選択できるようになっている。 装備品本作では耐久度による武器消費もしないし、基本武器もあるのでたくさん武器を持たせる必要はない。そのため、武器防具含めて装備品は1つしか持てなくなっている。本編では本作限りだが、『幻影異聞録?』『ヒーローズ』『無双』などの外伝作品では戦闘中に持ち変えられない仕様がある。『if』では杖以外の武器が壊れない仕様が採用されている。 アイテムのランダムドロップユニット情報でアイテムを所持している敵は倒すと所持しているアイテムを落とすが、それとは別で、アイテムを所持していない敵が非常に低確率でアイテムを落とす事がある。絶望的なまでに低確率の「たいよう」「りゅうせい」「げっこう」の3本は当時の攻略本で入手写真キャンペーンが開かれていた。なお、この低確率アイテムは、アルム軍・セリカ軍でそれぞれ5個(合計10個)のアイテムが落ちるとそれ以上は落とさなくなる。本編では本作限りだが、こちらも『幻影異聞録』等の別ジャンル作品や『ヒーローズ』でランダムドロップ要素がある。 弓の長射程本作の弓は標準でも射程が3マスあり、最大で射程が5マスになる。3マスの射程は『封印の剣』以降の作品で「長弓」や「ロングボウ」が採用された。基本射程が4マス以上になる弓は『風花雪月』でスキルと組み合わせる形で久々に採用されている。 弓で直接攻撃本作の弓は、射程1での直接攻撃が可能。後の作品では『if』で「ショートボウ」という射程1専用の弓が登場した。 魔法習得本作の魔法はレベルを上げると習得し、キャラクターによって習得魔法が異なる。後のシリーズでは『風花雪月』で魔法関連の技能を上げるとキャラに応じた魔法を習得するという形で採用された。 全体攻撃魔法マップにいる相手全員にダメージを与える魔法(敵専用の「メガクエイク」)が初登場した。かなり異質な魔法なので長らく外伝固有だったが、『風花雪月』で久々に採用された。 ダメージを与えなくても経験値取得前作では攻撃をかわされる、そもそも反撃が発生しない等でダメージを与えられない時は基本的に経験値を取得できなかったが、本作は戦闘でダメージを与えられない場合でも経験値を取得できる。(ただし、最低値の1。)このシステムは後の『トラキア776』で復活し、作品によってはこの方法でないと一切経験値を得られないキャラまでいる。 NPCユニット本作では自軍ではないが、敵でもないユニット(NPCユニット)が戦闘画面にいる事がある。本作ではNPCユニットは全て味方であり、自軍のターンが始まる直前に自動で行動し、敵に攻撃を仕掛ける。このシステムは後の『聖戦の系譜』で「同盟軍」・「中立軍」として採用された。 序盤のお助けユニットがいない本作には序盤に強いユニット、いわゆるジェイガン系のユニットがいない。序盤は敵の数が少なめで大群で攻めてくる事はなく、主人公ユニットが強めに設定されているため、不要になったと考えられる。また、レベルが足りないと思ったら敵が出る地点で経験値稼ぎを行えるため、詰みになる心配はほとんどない。『聖戦の系譜』等、後のいくつかの作品でも序盤のお助けユニットがいない場合がある。 勝利条件本作には制圧地点は無く、基本的に敵軍の全滅が勝利条件である。極一部のマップでは、敵将を撃破した時点で勝利となる。 後の『トラキア776』でマップによって勝利条件が異なるシステムになった際、敵将を撃破した時点で勝利になるマップが登場し、『覚醒』では本作同様、全てのマップが敵軍の全滅か敵将の撃破が勝利条件である。 退却戦闘画面では一定の確率で「たいきゃく」というコマンドが出る場合があり、それを選択すると戦闘を途中で切り上げて逃げ出せる。逃げ出しても味方が捕まる等のデメリットは一切無い。倒した敵はそのままなので繰り返せば難しいマップも踏破できなくもない。また、勝手に動くNPCキャラクターはこれを行う事で消す事ができ、しかも生存した事になる。なお、それぞれのマップに設けられている規定ターンに到達しても勝手に退却する。本編では『風花雪月』で久々に採用。『ヒーローズ』ではギブアップという形で取り入れている。 拠点・ダンジョンの探索(イベント画面)本作では全体マップ画面から入った村やダンジョンでは実際にキャラクターを動かして探索を行える。普通のRPGのように村人と直接話して情報を収集したり、仲間になってくれたりする。宝箱は戦闘中ではなく探索マップ中に開けて中身を入手できる。更に本作には鍵が無いため宝箱は鍵なしで解錠できる。ダンジョンの探索中は特定のマップに移動すると敵とエンカウントしてしまう。本編では『if』や『風花雪月』で拠点の探索が行える。また、『幻影異聞録』は普通のRPGなので街やダンジョンの探索要素がある。 回復魔法が2回連続になる本作の回復魔法(リカバー・リブロー)は、特定の確率で「さいこうげき」のように2回目の回復が行われる。このシステムは後の『トラキア776』でも採用されている。 ユニットの固有能力「けんじゃ」はターン開始時に自分のHPを少し回復、「せいじょ」はターン開始時に隣接するユニットのHPを少し回復という固有能力を持っている。このような固有能力は後の『聖戦の系譜』から「スキル」という形で実装された。 本作固有のシステム以降のシリーズで採用されなかったシステムも多い。ただし、リメイク版の『Echoes』では一部要素はしっかり拾われている。 消費アイテム(耐久度)無し本作には消費アイテムは無く、武器も全て耐久度が無く無限に使える。そのため、買い物の必要が無いためお店もお金も存在しない。『Echoes』には消費アイテムが追加されたので本作固有の要素となった。 基本武器各クラスは「常に基本武器を持っている」という設定になっており、何も持っていない状態でも他の作品とは異なり丸腰とならず「威力0の武器」で攻撃するようになっている。ただし、魔道士系は例外で魔法で攻撃するため基本武器を持っていないが、丸腰にならない点は同じである。よって本作では「反撃しない壁」としてユニットを置く事はできない。 魔法のHP消費本作では魔法の使用回数がない代わり、HPを消費して発動する。強力な魔法はその分だけ消費が激しい。 聖なる井戸神殿やダンジョン内にある白いライオン型の顔を調べると水を飲む事ができる。ステータスが上昇したり、死者を生き返らせる事ができる。無限に使えたらゲームバランスが崩壊するので、当然ながら回数に制限がある。使い切ると井戸が枯れる。 旅の商人3章以降、特定の場所にいる旅の商人にアイテムを渡すと、もう片方の部隊へアイテムを渡せる。 敵拠点からの援軍本作では戦闘画面ではなく全体マップ画面で敵の増援部隊が出現する事があり、全体マップ画面上を移動する。増援部隊と接触すると戦闘を行える。元々部隊がいる位置に増援部隊がいる状態で戦闘に入ると、増援部隊の分敵が増えた状態で戦闘開始になるので難易度が上がる。(ただし、マップ内の敵の数の上限を超えている等の理由で、元々いた敵が増援部隊の敵に置き換わる場合もある。) 敵の先制行動こちらから敵部隊に接触すると通常通りに自軍から行動を取るが、敵部隊がこちらのいる場所に移動してきて攻め込まれた場合、戦闘画面に切り替わった後いきなり「ENEMY」と表示されて敵が先に行動する。 戦闘中の「はなす」が無い本作では戦闘画面でのコマンドに「はなす」が存在しない。よって、戦闘中敵に話しかけて味方に寝返るというシステム自体が無い。ストーリー上、戦闘中で味方に寝返る敵は2人いるが、味方に寝返るための条件を満たせば自動的にイベントが発生するようになっている。『Echoes』では戦闘画面で支援会話が行えるようになっているので本作固有の要素となった。 仲間を無視して進む本作で味方に加入するユニットは、イベント画面で話しかけないと加入しない。逆に言うと話しかけなければ加入させずに進められるので、一部の出口を塞いでいるユニット以外、ほとんどのユニットを無視して進む事ができる。1章で無視したユニットは2章のクリア直前に限り、【セリカ】側に加入させることができる。(*5)『Echoes』では一部のユニットに意図的に残され、1章で無視したユニットはセリカで話しかけると特別なセリフを言うようになったが、無視できないユニットが増えたので半ば本作固有の要素である。 鍵と扉の仕様本作では鍵系アイテムが全く無い。はねばしも無く、宝箱は戦闘画面に存在しない。そして扉は「内側から開ける」という方式となっており、扉の上側(内側)のマスに止まると「とびら」コマンドが出る。そのため開けるには基本的に飛行ユニットかワープが必要。ただしどの扉も開ける必要がないため、この仕様に気付かない状態でクリアしてしまう事もままある。 召喚魔法「増援部隊」として出現するのは全体マップ画面だが、それとは別で戦闘画面でも「ユニットを召喚する行動」が存在する。「メサイア」という魔法が召喚魔法に該当し、敵の情報を確認してこの魔法を持っている場合は注意する必要がある。「メサイア」は魔物を召喚する召喚魔法で、何の魔物を召喚するかはユニットによって異なる。また、ビグルは「分裂する」という行動を持っており、システム的には召喚と同じでビグルが増える。本作で極めて異質な点として、このような召喚魔法は味方側も扱える。「イリュージョン」という魔法が召喚魔法に該当する。こちらは「シャドー」という汎用ユニットを召喚する召喚魔法で、何のクラスを召喚するかはユニットによって異なる。 キャラクター アルム軍 【アルム】 【グレイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ロビン(ファイアーエムブレム 外伝)】 【クリフ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ルカ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【フォルス】 【パイソン】 【クレア(ファイアーエムブレム 外伝)】 【クレーベ】 【マチルダ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【リュート】 【デューテ】 【シルク】 【ティータ】 【ジーク(ファイアーエムブレム 外伝)】 【マイセン】 セリカ軍 【セリカ】 【メイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ボーイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ジェニー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【バルボ】 【カムイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【レオ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【セーバー】 【パオラ】 【カチュア】 【エスト】 【アトラス(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ジェシー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ソニア(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ディーン(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ノーマ】 NPC 【旅の商人】 【ミラ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【リマ四世】 【ハルク(ファイアーエムブレム 外伝)】 敵 1~3章 【スレイダー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ドゼー】 【ダッハ】? 【ローソン】 【ガゼル】 【タタラ】 【ガッハ】? 【ブライ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ウォルフ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ギース(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ミカエラ】? 4章 【ガルシア(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ドルク】? 【ジャミル(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ジュダ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【シーザス】 【マーラ】 【ヌイババ】 【ジェローム(ファイアーエムブレム 外伝)】 【マグナム(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ヘステ】 【ミューラー】 【ルドルフ】 5章 【ドーマ】 【ガネフ】? 【バデス】? 【ケルベス】? 【ベルレス】? 【ゴールド(ファイアーエムブレム 外伝)】? 魔物 【ゾンビ】 【マミー】 【スケルトン】 【リッチー】? 【ドラゴンゾンビ】 【白竜】? 【ガーゴイル】? 【バルログ】? 【魔人】? 【ビグル】 関連作品 【ファイアーエムブレム 聖魔の光石】…本作をオマージュしたと思われる作品。 【ファイアーエムブレム 覚醒】…未来のバレンシア大陸と思わしき「ヴァルム大陸」が登場。 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】…リメイク作。 紹介動画 移植・リメイク 【バーチャルコンソール】2009/11/14に【Wii】、2013/04/03に【ニンテンドー3DS】、2014/08/20に【Wii U】?でそれぞれ販売された。 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】2017/04/20に3DS用に発売されたまさかのフルリメイク。新キャラクターや6章が追加されたが、根本部分のシステムは殆どそのまま。なんと25年越しでのリメイク作であり、発売当時は最長記録だったが、現在は【ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(Switch)】 が33年で最長である。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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611 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/08/08(火) 14 48 45 ID 6x2WLiFI0 「ソードエムブレム」 今のところ、タイトルに反してファイアーエムブレムではなく、ラングリッサーっぽい感じがするなあ。 主人公は人がいい、優しいだけの若者ではなく、周囲には頼りになる大人がいて、って部分からそう感じるだけなのかもしれないが。 オープニング スタート!.srcから開始するわけなんだが、機体改造ってのがなー。 オプションはこの段階で設定していても問題ないと思うのだが。 ちなみにこの手の「何も語らずインターミッション」という流れは個人的に好きじゃない。 「今からやってやるぜ!」といったやる気がわずかなりとも削がれちゃうからね。 スーパーロボット大戦でスタート直後にパイロットもユニットもいないインターミッション画面に行かれたって困るだろ? 気を取り直して本編開始。 プロローグスキップがあるのは嬉しいね。 でもタイトル直後の文章はみ出てるな。モニターの環境によるんだが、こういう場合ヘルプの推奨環境を参考にするといいかもしれない。 #ディスプレイ 800×600以上、High Color(16ビット)以上 #表示フォント「小さなフォント」 ここんとこ。 さて再び気を取り直してオープニングデモ。 淡々とした語り口とグリグリっと小気味良くスクロールするのがいいなあ。 あと右下の城が変だ。 マップ描いてる時、手でも滑ったのかな。俺もよくやる。 顔は不敵だね。大胆不敵の不敵。 あと父上の意見に~とあるが、親父より偉い祖父の前なんだから、父の意見に~の方がいいかもしれない。 敬語として正しいのか自信はないが。 策戦…という言葉があったんだね。 うん、辞書にも載ってる。作戦の別字。めもめもφ。 その後いろいろあって戦闘開始。 戦闘開始 ゲーッ、やっぱり部隊ユニットか!(この人の戦記ものシナリオにはよく使われている) 敵のHPを満遍なく減らしていくことが各個撃破より優先されるこのシステム、正直苦手なんだよな。 「いつもの」SRCとは逆の戦術を要求されるわけだから。 歩兵が騎兵に弱かったり、包囲攻撃なんかのシステムは面白い。 気を取り直して、古来からの伝統にのっとり弓兵隊のニネットに狙撃を使わせてから歩兵を突っ込ませる。 援護防御があるので、適当に突っ込ませても安心。 ところで、何でBGMが「ダンックーガァーッ、バーン!」なんですか。 思わず笑みがこぼれてしまうぜ。 2ターン目、再び弓兵でいたぶることから開始。 敵HP半減あたりを目処に味方を展開。 …うまく移動できないなと思ったら、どうやらZOCが採用されている模様。 そこは明記しといてください。すごく重要ですので。 合体技の包囲攻撃を駆使しつつ敵を蹴散らす。 重要なのはレベルが低い奴の成長と見た。 にしても、闘争本能が連続三回も上がったガルス…おいおいw 敵ボスは城から動かないので、弓兵ニネットの的にして経験値を稼ぐ。 城塞のHP回復率は2%、300しか回復しないので一人でも削りきれるが、あえて回復させて全員でいじめ抜く。 気が向くまま稼げることだけをするよ~当然でしょでしょ? 結果: ニネット:Lv1→Lv4・集中力Lv1、格闘+2 マクシム:Lv1→Lv4・格闘+3、技量+5 アルマン:Lv2→Lv4・技量+1、再攻撃Lv1、命中時気力増加Lv1(合計Lv2) カリーヌ:Lv2→Lv4・格闘+1、命中時気力増加Lv1、耐久Lv1 ヴァレンス:Lv4→Lv5・格闘+1、技量+1、集中力Lv1(注:こいつは基本的に伸びが悪く、こんなにいい成長をしたのは奇跡に近い) その後もう一人出てきたけどこちらはさくっと倒す。 ニネット:Lv4→Lv5・格闘+1 アルマン:Lv4→Lv5・技量+1 面倒になってきたのでこの程度で勘弁しとく。 あとはプロブスでさくっと制圧。 合計61ターン、素質持ちのヴァレンスとガルスの兄弟はもう1レベル上昇させても良かったかな。 エピローグにて忠誠度などシステムの説明があるが、続きがないと実感できないな。 次回リリースまで何もしないでおこう。 まとめ 渋い物語、ZOCと援護を活用させる戦闘、それにランダム性のある成長ボーナス、とプレイヤーを楽しませようという心意気がうかがえる丁寧な出来のシナリオ。 部隊ユニットやZOC、ランダム成長などは合う人と合わない人が出てくると思われるが、これはこれで慣れると楽しいものなので、やってみて損はないと思う。 やめるのは一瞬で済むわけだし。 難点を挙げるとすれば、まず成長システム。 集中力や闘争本能は言うに及ばず、命中時気力増加もかなり強烈なので、覚えるのと覚えないのではかなりの差が出てしまうこと。 それから、せっかく「完結オリジナルシナリオというものをリリースしたくなりました」と語るくらいなんだから、完結してから出してもらいたかったなという点。 完結とまでは言わなくても、せめて報奨金や忠誠度など、恐らく構想当初から念頭にあったシナリオ独自のシステムを実体験させるくらいまでは一挙にリリースしてもらいたいなー。 最初の方は小言ばっか書いてるが、ゲーム部分に入るとさすがに手馴れてるね。 面白かった。 ただランダム成長と部隊ユニットなのは合う人と合わない人が出てくるかも。 俺はこの程度ならまだ許容範囲だな。
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わせいスタインブレナー【和製スタインブレナー】[名詞] いまだに会長として実質絶対的権力を持つ右翼系元名門球団オーナー、渡邊恒雄(ナベツネ)の別名。 財力にモノをいわせた辣腕ぶり、尋常でないワガママぶりが、ニューヨークヤンキースのジョージ・スタインブレナー・オーナーに似ているから。
https://w.atwiki.jp/animelonif/pages/130.html
055 エンブリヲの後の静けさ ◆BEQBTq4Ltk 「だーっ! 次から次へと何なんだよ!!」 波乱に次ぐ波乱、怒りが溜まるしかない。 エドワードは思う、いったい何が起きているんだ、と。 気付けば殺し合いに参加させられ感度を引き上げられた。 全く以て理解出来ない、したくない現実が連続で引き起こっている。 「ぐだぐだ言ってんじゃないわよ」 「あ!?」 火に油を注いでも火事が酷くなるだけである。 アンジュは近くで騒ぐエドワードに冷たい言葉を投げた。 反射的に反応する彼だがここで騒いでも良いことはない。 冷静になればアンジュと呼ばれていたこの女はあの変態と知り合いみたいだった。 怒りを抑え情報を集めることにする。 「アンジュって言ったか。俺はエドワード・エルリックだ。 単刀直入に聞くけどあのエンブリヲって野郎はなんなんだよ」 「……自分で考えればいいじゃない」 「は?」 「そもそもあんな変態のことを話したいと思う?」 御尤もな発言ではある。 あの変態と知り合いだと他人には思われたくないだろう。 しかし。 「お前、状況を考えろ! そんなこと言ってる場合じゃねぇだろ! リンって子も攫われたんたぞ!」 「まぁ、そうね」 「そうねって……おい!」 「何よ、私は凛と出会って一日も経過してないのよ。それがどうしたの?」 エドワードから見ればアンジュとリンは知り合いに見えた。 他人から見れば一緒に行動している連中が元の仲間か違うかなどの区別はつかない。 言えることは行動を共にしているならば志は同じ、ぐらいだろう。 その仲間が攫われているのにアンジュは冷静だった。 冷静を通り越して我関せず、と謂わんばかりの冷たさである。 エンブリヲとは因縁がありそうに感じたがまるで腫れ物に触るように。 関わりたくないのだろうか。 人が攫われても、傷付いても。 このアンジュという女は気にせずに振舞っているのか。 「……気に喰わねえ。けど、状況が状況ってのも解る。お前はリンを助けるのか助けないのかどっちか教えてくれ」 怒号は飛ばない、飛ばさない。 人間誰しも他人の為に総てを投げ出せるほど勇敢でも無ければ馬鹿でも無い。 この裸の女が言っていることもエドワードは解ってしまう、人間ならば。 極端に言えば関われば己が危険に晒されるだけである。 黙って何処かに隠れ誰かが広川を倒すのを待てばいい。自分が汚れる必要は無い。 責任を背負う必要も無ければ正義の味方に為る義務も存在しない。 人間らしさを求めればこの状況は無視した方が安全である。 人を裸にさせ感度を引き上げ分身やワープが出来る変態と関わりたい物好きは中々存在しないだろう。 アンジュの反応は正しい、エドワードも理解している。 「助ける義理はないわね。捕まった凛が悪い」 決まりだ。 エドワードはその言葉を聞いて、返す。 「そうか。解ったよ。責めはしねえ、けど――」 最低だぜアンタ。 その言葉を言い切る前にアンジュは歩き出していた。 「私はあの変態――エンブリヲをもう一度殺す。何度だって殺してやるわ。そこに凛が居れば解放されるんじゃない?」 顔は見せずに。 表情は伺えないがその台詞には自信が込められている。 舞台で言えば決め台詞のような。己の証となるような一言。 アンジュという存在は人間らしい。 人型らしく選択が出来る、判断が出来る、覚悟が出来る、人を殺せる。 人間は他人の目を気にしてしまい自分を取り繕うとしてしまう。 己を空に閉じ込め体裁を整え周りの評価を下げない偽りの道化師と成り果てる。 だが、アンジュという女。 クソ喰らえと謂わんばかりに自我を貫き通せる強気女也。 「コイツ……最初からそう――うぶっ!?」 「このコートまだ借りるから」 エドワードの顔面にペットボトルを投げるとアンジュはコートの件を伝える。 脱げば裸、借りたままにしておくしか社会のルールを守れない。 最もこの会場で倫理が通るとは思えないが。 顔を赤くしながらペットボトルを仕舞い込むエドワード。 何はともあれアンジュが思ったよりもマシな女で助かったと安堵。 どうも自分の周りに居る女は強烈な粒揃いだと苦笑いが溢れてしまう。 苦笑いが零れるという謎の表現がしたく為るほど顔が引き攣ってしまう。 アンジュに戦う理由があれば自分も黙っている訳にはいかない。 エンブリヲには何発もぶち込まなきゃ気が済まない。 やるなら最後まで徹底的に潰さなければ怒りは収まらないだろう。 「私はこのまま南下するからアンタはどっか別の場所に行って」 「上から過ぎんだろ……俺は一人待たせてる奴がいるからソイツを回収してから探してみる」 此処まで自己中心的な性格だといっそ清々しい。 勿論最悪なことに変わりはない。不快と言えば不快ではある。 だが仲間と認める……かどうかは別として。 エドワードとアンジュはエンブリヲを潰す仲間のような関係だ。 彼女の提案を断る理由もなく、何処に行ったか解らない変態を探すには別れた方が効率的だろう。 エドは前川みくを一人にしているため彼女を迎えに行く必要が在った。 戦闘能力を持たない一般的な少女である。 エンブリヲとの交戦に加わればお荷物になるのは確実だ。 だが置いていけない。一人に出来ない。 エドは一人残される悲しみを知っている。 此処で彼がアンジュと共にエンブリヲを追ってしまえば前川みくは独人になる。 その悲しみを彼女に背負わせることを彼は絶対にしない。 「それじゃ、死ぬんじゃねぇぞ。俺もすぐに追いつくから無理はすんな」 背中を向けて腕を振るエド。 アンジュならそのまま背中を撃ち抜く可能性もあるが流石に此処で発砲はしない。 数分の関係だろうが人が死ぬのは辛い、出来るなら体験したくないものである。 彼の口から零れる言葉は皮肉ではなく心の底から出てくる真理の言葉であった。 彼の言葉にアンジュは少し笑みを零しながら答えた。 「自分の心配もしなさいよ……小さいんだから」 殺し合いに似合わない怒号が飛ぶ。 これから始まるであろう悲劇に似合わない――悲劇は既に始まっているのかもしれない。 だがエドとアンジュはこの瞬間だけ表情が緩んでいた。 強さの証拠なのだろうか。強がりではないと思うが。 エンブリヲを潰すために両者、道は違えど歩き出す。 凛を――救いに。 【G-5/1日目/黎明】 【エドワード・エルリック@鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST】 [状態]:疲労(小)、コートなし [装備]:無し [道具]:ディパック×2、基本支給品×2 、ゼラニウムの花×3(現地調達)@現実、 不明支給品×3~1、ガラスの靴@アイドルマスターシンデレラガールズ、 パイプ爆弾×4(ディパック内) @魔法少女まどか☆マギカ、みくの不明支給品1~0 [思考] 基本:主催の広川をぶっ飛ばす 1:温泉でみくと合流したあとエンブリヲを探し潰す。 2:大佐の奴をさがす。 3:前川みくの知り合いを探してやる。 4:エンブリヲ、ホムンクルスを警戒。 5:アンジュは味方……? [備考] ※登場時期はプライド戦後、セントラル突入前。 ※前川みくの知り合いについての知識を得ました。 ※ホムンクルス達がこの殺し合いに関与しているのではと疑っています。 【アンジュ@クロスアンジュ 天使と竜の輪舞】 [状態]:疲労(小)、全裸コート [装備]:S W M29(3/6)@現実 [道具]:デイパック×2、基本支給品×2、S W M29の予備弾54@現実 トカレフTT-33(6/8)@現実 トカレフTT-33の予備マガジン×4 不明支給品0~1 [思考] 基本:主催の広川をぶっ飛ばす 1:エンブリヲを殺す。凛を救う、ついでに。 2:モモカやタスク達を探す。 3:エンブリヲを警戒。 4:エドワードは味方……? [備考] ※登場時期は最終回エンブリヲを倒した直後辺り。 時系列順で読む Back 楔 Next 隠者と、魔法少女と、風紀委員と 投下順で読む Back 殺戮者の晩餐 Next すれ違い 033 神の発情 アンジュ 066 敵意の大地に種を蒔く エドワード・エルリック 072 鋼vs電撃vs世界