約 4,623,950 件
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各アイテムクリックで詳細に飛びます(リンクが貼ってあっても詳細の無いページもあります)。 色番号が【0000】となっているものは、正確な色番号がわからないものです。 Lip Gloss 1602 HARLOW 1603 TRIPLE-X 1604 SUNSET-STRIP 1605 HUSTLER 1606 classified 1607 CALCUTTA 1608 Talitha 1609 Rollerina 1610 SWEET-DREAMS 1611 Babe 1612 Revolt 1613 Scandal 1614 Bilitis 1615 Foul Play 1616 Stella 1617 Bloodwork 1618 Frisky Summer 1619 Turkish Delight 1620 Chihuahua 1621 Giza 1622 Boogie Nights 1623 Dirty Shame 1624 Pillow Talk 1625 Positano 1626 Orgasm 1627 POSITANO 1628 Sandpiper 1629 ROSE BIRMAN 1630 Metis 1631 Stolen Kisses 1632 MOON FLEET 1633 Risky Business 1634 Striptease 1635 Rose gitane 1636 Tempest 1637 Chantaco 1638 Bad education
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目次 + ... 目次 初回設定時PreferenceSelect All Toggles 注意 ショートカット変更(Basic)3Dカーソル無闇に動かないように ダブルクリック 同じことをUVエディタでも Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 Shift + Spacebar で画面拡大 Z (シェーディング)はただのトグルに Shift + Z で選択物に注目 Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Shift + F でナビゲーションモード Y でスプリット Alt + M でマージ Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのショートカットを復活 Pythonコンソールのオートコンプリート WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え ショートカット変更(Advanced)モード変更パイメニューの代替 シェーディング選択メニューを復活Toggle X-Ray はもっと素早く ツールバー(T)とサイドバー(N)ここにキーを割いていいの ツールの初期状態は T 注釈ツールは D で切り替え Redo Last を手の届くところに MESHmachine0.8のショートカット ショートカット変更(Insane)軸選択の挙動が...違和感とその正体 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる マニピュレーターで姿勢を確認 注意 3D View 上部のボタン達Transform Orientation Transform Pivot Point UVエディタでも同じように設定 Snap Proportional Editing 浮いたキーをどうしようCtrl + Spacebarマニピュレーターの表示/非表示に アセットシェルフの表示/非表示に N キー法線の表示/非表示に M キー(Editモード) どのキーを割りあてようトランスフォームメニュー ツールバー 補足基本的考え(掟)掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 掟3:2.79ではどうだったか掟4:改めるべきは改める 掟(?)5:これだけは許して 掟破り1:ショートカットの抹殺 掟破り2:Click Drag の誘惑 初回設定時 Preference 画像のように設定。どちらを選ぶかというだけの話なのでここは流すが、右クリック左クリックの宗派が違う人は以降の内容が全く参考にならないかもしれない。 またチェックボックスによる変更内容はいまいち当てにならない。 Select All Toggles オンにするとA(全選択)の挙動を2.7系準拠に。何かを選択中に押した場合、最初は全非選択になる。 後から思うように変更できないのでこれは当てに出来ないと困る。(現状これはまだ大丈夫) 注意 キーコンフィグをエクスポートするとPreferenceの表示は消える。プリセットをBlenderにするとまた現れるが、一度限りと思って必ず最初に設定しておく。2.93のコンフィグの挙動は信用できない。 ショートカット変更(Basic) 3Dカーソル 無闇に動かないように 人はすぐ左クリックを押す。右クリックも押すが左クリックも押す。その度に3Dカーソルが移動していたらたまらない。(アンドゥも効かない) 3DView 3D View (Global) Set 3D Cursor を変更 Orientationの初期値はViewだが、Geometryに変更するのが便利。 ダブルクリック 流石に間違えてダブルクリックすることはない。選択物にカーソルを貼り付けるのはとても良く使うので、オリジナルながらオススメ。 3DView 3D View (Global) Snap Cursor to Selected を新規追加 view3d.snap_cursor_to_selected 同じことをUVエディタでも Image UV Editor UV Editor (Global) Set 2D Cursor を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap Cursor を新規追加 uv.snap_cursor Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 デフォルトではCtrl + Tabはモード変更(Object, Edit等)のパイメニューが表示される。これは間違って押しがちな組み合わせのキーなので少々問題。掟2 代替手段はここで検討。 また2.79までのショートカットを変更する理由も見当たらない。掟3 3D View Object Non-modal Object Mode Menu を無効化 3D View Mesh Mesh (Global) Mesh Select Mode を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode Shift + Spacebar で画面拡大 作業スペースをちょっとでも広げると意外なほど作業効率が上がる。扱いやすいショートカットを設定するべきだ。 ところが2.79までとショートカットが変わり、個人的にあまり使わないタイムラインの再生に割かれてしまった。これはもとに戻したい。掟3 Screen Screen (Global) Toggle Maximize Area を変更 Frames Play Animation を無効化 Hide Parentsのチェックが付いたものはパネルを隠して更に見やすくしてくれる。元はCtrl + Alt + Spacebarだが、使える気がしないので掟破り2で一本化。ただ複雑にする価値があるかは微妙なので無効化してもいい。 Ctrl + Spacebarが自由枠になる。 Z (シェーディング)はただのトグルに 2.79まではZはワイヤーフレームとシェーディング表示の切り替えのみの機能だったが、2.93ではシェーディングのメニューが開く。そして切り替え機能はShift + Zに割り当てられている。便利なようだが誤爆するのでもとに戻す。掟2 掟3 またShift + Zを空けることで選択物に注目の機能を割り当てられる。 3D View 3D View (Global) Shading を無効化 3D View 3D View (Global) Toggle Shading Type を変更 しかしメニューが開けると実際便利なので、それはAdvancedで検討 ところでAlt + ZにはToggle X-Ray関連のショートカットが割り当てられているが、環境によってはGeForce Experienceと競合する。こちらを優先する理由もないので無効化しておく。後述で代替を用意。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray (他)を無効化 Shift + Z で選択物に注目 非常に多く使う機能だが、デフォルト設定はNumパッドの . (ピリオド)で遠すぎる。掟1 3D View 3D View (Global) Frame Selected を新規追加 view3d.view_selected 同様にアウトライナーでも選択中のものに注目したくなるので、こちらも設定。 Outliner Show Active を新規追加 outliner.show_active さらに同様にImage Editorでも。他にも足りないところに気がついたら随時追加。 Image Image (Global) View Center を新規追加 image.view_selected Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Homeキーを押すのと同じだが、Shift + Cの方に余計な機能をつける意味が一切ないので両方同じにしてしまう。 3D View 3D View (Global) Frame All を変更 Shift + F でナビゲーションモード Walk ナビゲーションはモデリング中にも使うと便利。手の届くところに持ってくる。掟1 3D View 3D View (Gloabal) View Navigation (Walk/Fly) を変更 Y でスプリット Alt + M でマージ 3D View Mesh Mesh (Global) Split を変更 ワンクリックとメニューがあるが、メニューだけで困らない。Yに統一してワンクリックは無効化。 UV Editorにも同様のショートカットがあるのでこちらも変更。 Image UV Editor UV Editor (Global) Select Split, Split を変更 空いたAlt + Mは2.79と同様にマージのメニューを割り当てる。掟3 3D View Mesh Mesh (Global) Merge を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Merge を変更 Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー 2.79と同じに。そのまま追加しても特に干渉しない。掟3 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Origin を新規追加 object.origin_set UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのスナップメニューをパイメニューから通常メニューに変更する。掟2 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap を変更 wm.call_menu, Name IMAGE_MT_uvs_snap 3D Viewのスナップメニューについては後述があるが、それを採用しない場合はここと同様に変更しておく。 UVエディタのショートカットを復活 何故かAverage Islands Scaleがなくなっているので復活させる。掟3 Image UV Editor UV Editor (Global) Average Islands Scale を新規追加 uv.average_islands_scale 同様にPack Islandsも復活。 Image UV Editor UV Editor (Global) Pack Islands を新規追加 uv.pack_islands Pythonコンソールのオートコンプリート こちらも理由は分からないが、オートコンプリートのショートカットが無くなっている。 2.79と同様、Ctrl + Spacebarを設定しておく。掟3 Console Console Autocomplete を新規追加 console.autocomplete WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え このあたりのモード切替は4.0以降1~3キーに割り当てられているが、Vキーが他の機能に奪われたわけでもないのでこちらでも使えるようにしておく。掟3 Mのマスクモード切り替えは誤爆した記憶しかないので一旦そのまま。 3D View Weight Paint Weigt Paint (Global) Toggle Context を新規作成 wm.context_toggle, weight_paint_object.data.use_paint_mask_vertex ショートカット変更(Advanced) モード変更パイメニューの代替 Ctrl + Tabをメッシュ選択モード変更に明け渡したけれど、手元でモード変更ができるメニューもやっぱり欲しい。そしてパイメニューより普通のメニューが欲しい。 眠っている普通のメニューを呼び出してやればいいだけと思いきや、どうしても見つからないので自作する。(あるかもしれないが) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryModeMenu.py 3D View Object Non-modal Mode を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_mode_menu メニューのショートカットを Tab のClick Dragにするので、ただの切り替えはPress→Clickにする必要がある。 3D View Object Non-modal Set Object Mode を変更 こういう見た目のメニューが呼び出される。 シェーディング選択メニューを復活 シェーディングのメニューも見つからないので自作する。ちなみにパイメニューにはToggle OverlayとToggle X-Rayが追加されたEXメニューという亜種があるが、どうせなのでそちらを通常のメニューとして作る。 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryShadingExMenu.py 3D View 3D View (Global) Shading を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_shading_ex こちらもClick Dragに設定してワイヤーフレームとのトグルと併用する。掟破り2 こういう見た目のメニューが呼び出される。 Toggle X-Ray はもっと素早く メニューからToggle X-Rayを変更できるようになったが、これはZによるシェーディング切り替えと同じくらい多用する機能だ。一等地のQを割り当てたい。(元々のショートカットはAlt + Z、前述の手順で無効化していた) 2.79の頃は空き地だったのだが、2.93ではQuick Favoritesが入っている。Shift + Qは空いているので、ちょっとずれてもらう。 Window Quick Favorites を変更 誤爆が増えそうだったのでQuit Blenderは無効化した。ショートカットでBlenderを終了する人なんて存在するのだろうか。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray を変更 ツールバー(T)とサイドバー(N) ここにキーを割いていいの 正式名称はTで開くものがツールバー、Nで開くものがサイドバーだが、TとNはこのUIの代名詞と化している。そこからショートカットを剥ぎ取るのは忍びないが、冷静に考えるとこんなに好配置のキーを割り当てる理由はない。 さらに2.93ではツールバーの役割と面積が減り、わざわざ隠す必要もない。むしろツールの状態という要素が追加されたことに対応しなければならず、そこにショートカットの需要が生まれている。 まずはTとNを空けるため、Click Dragに変更する。 3D View 3D View Generic Context Toggle 2つを変更 Context Attributes space_data.show_region_toolbar Context Attributes space_data.show_region_ui 3D View以外にもいくつか変更する必要がある。気にならなければそのままでもいい。 Image Image Generic Context Toggle Node Editor Node Generic Context Toggle Sequencer SequencerCommon Context Toggle File Browser File Browser (Global) Context Toggle, Toggle Region Clip Clip (Global) Context Toggle ツールの初期状態は T ツールの初期状態は一体どれ?という問題もあるが、多分Select Boxだ。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.select_box 注釈ツールは D で切り替え モデリング中にDを長押しすることでもAnnotateと同様の状態になるが、ショートカットでツールを切り替えるように慣らしたほうが多彩な機能にアクセスできる。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.annotate Redo Last を手の届くところに 名前と内容は若干違っていて、これは今行った操作のプロパティを変えるメニューを手元に呼び出す機能。画面左下に現れるものと同じ。 Ctrl + Shift + ZはRedoと完全にかぶっているのだが、まったく干渉せずに使える。ただF9も念の為残しておく。 Screen Screen (Global) Undo Last を新規追加 screen.redo_last MESHmachine0.8のショートカット デフォルトでツールメニューはYだが、スプリットと競合する。しばらく使ってみると、間違えてWを押すことが圧倒的に多かったのでいっその事そちらに割り当てる。 Selectが右クリック設定にもなっていないので、それも変更する。 Add-ons(Keymapじゃなく) MESHmachine Preferences General Keymap を変更 ショートカット変更(Insane) 軸選択の挙動が... 違和感とその正体 ここまで色々と自分本位にショートカットを組み替えてきて、2.93もかなり気に入ってきたのに、いざモデリングを始めると拭えない違和感を感じる。原因はなんだろうと悩んだが、ついにあることに気がついてしまった。もしかしたら気が付かないほうが幸せだったかもしれない。適宜読み飛ばしてほしい。 なにが2.79と2.93で違うのか。例えばオブジェクトを移動するためにGを押し、Z軸に沿ってさせようかと思ったとき、Zを1回押したり2回押したりして軸を選択することができる。2.79では1回押せばGlobalのZ軸、もう一度押せば画面上部のTransform Orientationで選択している姿勢系のZ軸が選択された。2.93ではそれが全く逆で、1回目はTransform Orientation、2回目はGlobal、(そして3回目は軸解除)になっている。 問題は、移動でも回転でもGlobalの軸に沿って動かすことが殆どということだ。「最も使うものが最初に出てくる」というのが望ましいことを疑う余地はない。 そして控えを用意するなら今はLocalだな、今はNormalだな、という判断でTransform Orientationを切り替える。Local⇔Normalの切り替えの頻度は低いが、選んでいた控えが必要な際にはXYZのキーを2回叩くだけで迅速に使える。それが最適化されたフローだった。 ところが2.93で以前の絶妙な設計は失われた。一度不用意にTransform Orientationを切り替えたが最後、殆どの場面でXYZを2回ずつ叩かなければならず、強い違和感に苛まれると共に打鍵量が1.5倍程に増え、ひいてはモデリング速度が低下するだろう。 この挙動を完全に2.79に戻すことは結局の所出来なかった。諦めて2.93のフローに適応するのも手だが、以下の対策をとることで複雑だが合理性のある新たなフローが選択可能になる。 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを XYZを1回押したときにTransform Orientationの軸が選択されることは避けようがないので、Transform OrientationはGlobalに固定してしまう。 しかし2回押したときに選ばれる軸はショートカットの設定から選択が可能だ。これをCursorに設定する。つまり「控え」の役割は今後は3Dカーソルに引き継がれる。カーソルが状況に合わせてLocalやNormalと同じ姿勢をとっていればいいのだ。 3D View 3D View (Global) Move, Rotate, Risize を変更 Orientation Cursor 複製に関しても同様にしなければならない。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Object 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Linked 3D View Mesh Mesh (Global) Add Duplicate 他を変更 Mesh以外にもCurveやArmatureなど色々と変更しなければいけない。 さらにEキーのExtrude関連も同様だが、残念なことにMeshのExtrude関してはツールの仕組みが異なるようでどうすることも出来ない。CurveとArmatureについてのみ変更する。 スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる 控えを3Dカーソルにしたはいいが、3Dカーソルの姿勢はあまり自由に動かせない。そこでShift + Sで呼び出すスナップのメニューを改造し、欲しい機能を追加する。(ついでにいらない機能を省く) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/SnapAlignMenu.py 3D View 3D View (Global) Snap を変更(名称がSnap Alignに変化) wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_snap_align_menu パイメニューから上のようなメニューに置き換わる。元のメニューにない機能の説明は以下。 Selection to Cursor Orientaion 選択物の姿勢を3Dカーソルと揃える。今は直接関係はない。 Cursor to World Origin 元のメニューにあった機能と少し違う。姿勢を初期化しない。 Cursor to World Orientation 3Dカーソルの姿勢を初期化する。 Cursor to Local Orientation 3Dカーソルの姿勢をactiveなオブジェクトの姿勢に合わせる。これが欲しい機能。 Cursor to Face Normal 3Dカーソルの姿勢を選択面(複数可)の法線に基づく姿勢に合わせる。これも欲しい機能。 メニューを呼び出してクリックするだけで、Local⇔Normalの切り替えが可能になった。ただしCursor to Face Normalで計算された姿勢は多くの場合Transform OrientationのNormalと一致するが、時に一致しない事があるので注意。 マニピュレーターで姿勢を確認 3Dカーソルを見ただけではXYZ軸それぞれがどちらを向いているのか分からないという問題が残る。これを解決するためにギズモの設定を変更し、Object GizmosをCursorにする。マニピュレーターを表示すれば3Dカーソルの向いている方向が分かる。 以上で、役割や手法は変化したものの2.79で満たされていた要求をすべて叶える環境が2.93にも用意できた。 注意 Rotationに関してどうも意図した動作をしない。 3D View 上部のボタン達 4つ並んだボタンたちについて見直したい。よく使うのだがショートカットがしっくり来ていなかったり、2.93で変更が加わって一層分からなくなったボタン達だ。左から順に考える。 Transform Orientation 迂闊に操作したくないということが分かった。ショートカットは無効化する。 3D View 3D View (Global) Orientation を無効化 Transform Pivot Point 2.79では,(カンマ)と.(ピリオド)を押して切り替えたりしていた。Ctrl + ,(カンマ)等もあるが使わない。掟1 2.93ではそれらのキーはパイメニューの呼び出しに変わっているが、,(カンマ)に割り当てられていたTransform Orientationは先程無効化した。 .(ピリオド)に割り当てられているTransform Pivot Pointのパイメニューも無効化する。 3D View 3D View (Global) Pivot Point を無効化 2.79準拠に戻していくが、すぐ隣の/(スラッシュ)キーにCtrl + .(ピリオド)の代わりをさせる。Numパッド付きのキーボードを使っている人ならNum /(スラッシュ)があるので困らない。 3D View 3D View (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Name scene.tool_settings.transform_pivot_point Value BOUNDING_BOX_CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS 3D View 3D View (Global) Local View 1つを無効化 UVエディタでも同じように設定 Image Image (Global) Pivot Point を無効化 Image UV Editor3D UV Editor (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Context Attiributes space_data.pivot_point Value CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS Snap オンオフはShift + Tabに割り当てられている。悪くない配置で2.79の頃から変わらないショートカットなのだが、意図せずに押してしまった記憶しかない。 またオンオフ自体は編集中にCtrlキーを押すことによって切り替えられるので、頻繁に押す必要はない。メニューを開けたほうが幾らか便利だと思う。メニューの方は元々はCtrl + Shift + Tabになっているので、これをShift + Tabに変更する。 3D View 3D View (Global) Context Toggle を無効化 3D View 3D View (Global) Snapping を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu Node Editor Node Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu 同じようなショートカットが他の2箇所にもあるので同じように変更しておく Proportional Editing Oキーでオンオフ、Editモード中はAlt + OでConnectedの切り替えができる。 個人的には使いこなせているかどうかの境界線上くらいにあるショートカット。もし弄ろうとすると編集対象ごとに分かれた十数個の設定を変更する必要があるので覚悟が必要。 もし今後改造したくなったときにはショートカット自体は弄らず、自作のメニューを作って別のキーから呼び出せるようにするといいと思う。今はやらない。 浮いたキーをどうしよう 上記の変更を重ねると余るキーが現れる。その活用法を検討。 Ctrl + Spacebar マニピュレーターの表示/非表示に たしかこれが2.79準拠の挙動。それなりに使っていたのに2.93では何故か無くなっていた。掟3 無くなっていたくらいなので必須ではない。他に割り当てたい機能があったら交換も選択肢。 Window Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate アセットシェルフの表示/非表示に 4.1になってポーズライブラリを使いこなすには画面下部に表示されるアセットシェルフを使う必要が出てきた。(ポーズモードのみで有効) ツールバー(T)とサイドバー(N)と似たような感覚で出し入れしたいところ。 Ctrl + Spacebarを割り当てると良いかもしれない。マニピュレーターの表示/非表示を割り当てていても、やはり誤爆しかしていない気がする。 Screen Screen(Global) Toggle Region を新規追加 screen.region_toggle, Asset Shelf N キー 法線の表示/非表示に 法線に関するオプションがサイドバーの中から Viewport Overlay のメニューに移ったため、若干アクセスが悪くなった。 そうでなくてもショートカットがあっていい操作なので、かなりの高待遇で迎えてみる。 Window / Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate M キー(Editモード) どのキーを割りあてよう 呼び出したい機能がある、ショートカットの箱も用意したけれど、どのキーに入れたものか。キーは余っていても判断がつかない。 トランスフォームメニュー 3D View 3D View (Global) Transform を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_transform ツールバー 本来Preferenceでスペースバーの挙動を選ぶ際に選択肢としてあるものだが、スペースバーには検索を割り当てたい。 ただこちらも捨てがたいので何処かに設定したい。 Window Toolbar を新規追加 wm.toolbar Alt + Spacebarがいいかもしれない。またPress→Clickにした方が誤動作が少ない。 補足 基本的考え(掟) 掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 左手は必ずキーボードの左側にあるので、右側(大体Hキーより遠く)に指を伸ばすのは大変。更に遠いと右手をマウスから離してキーを押すことになる。 また右側のキーとShiftやCtrlを同時に押すようなショートカットは存在していても意味がない。 頻繁に使う機能は多少煩雑になってもキーボードの左側にまとめるべき。 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 複雑にまとめたキーボードの左側はとにかくよく誤爆をする。人は誤爆をしたら混乱してもっとめちゃくちゃにキーボードを叩く。 何を何度押されても大事には至らないようにショートカットを設計しなくてはいけない。 混乱した人間がまともにできるキャンセルアクションは、マウスを適当に振り払うことと、同じキーを押しまくること、右クリックしまくること。したがってパイメニューは鬼門。マウスを動かしたら最後、何かが選択されてしまう。 キーボードの右側は手が届きにくいが誤爆は少ない。パイメニューは右側で活用しよう。 掟3:2.79ではどうだったか どうにも2.93の改変に馴染めなかったら、そして2.79の挙動をしっかり再現できるのなら、とりあえず過去に戻っても良しとしよう。開発者がレガシー機能へのアクセスを整備してくれているものもある。 掟4:改めるべきは改める ショートカットを弄りすぎると収拾不能になる。掟に当てはまらないのなら諦めて自分が2.93に適応しよう。 掟(?)5:これだけは許して 分かっているんだけどこれだけは譲れない。むしろどう考えてもこっちが合理的でしょ? 掟破り1:ショートカットの抹殺 デフォルトのショートカットを削除して、しかも代替キーを用意しない悪魔の所業。 でも待って。Blenderには検索というものがあって、ショートカットを消してしまった機能にもそれなりにすぐアクセスできる。 掟破り2:Click Drag の誘惑 普通にキーを押したとき、押したままドラッグしたとき、それぞれ別々の機能を割り当てることができる。 結果として大幅にキーを節約できる。この誘惑には抗いがたい。
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Blenderの便利なアドオンまとめます。 blender-バージョン\バージョン\scripts\addons\フォルダに入れて、 File→User Preferencesを開いてAddons→チェックを入れてSave User Settingで使用できます。 基本的に最新版のBlenderと互換性あります。 UV Squares Link にあるGithubからDownload ZIPからダウンロードして解凍、uv_squares.pyをアドオンフォルダに入れます。 選択したUVマップを四角形等間隔のグリッド状にします。 Lまたはctrl+LでUVの島を選択。Alt+Eでグリッド化。カーソルの位置でサイズが変わります。 複数の島を選択すると使えません。 UV align/distribute UVの島を整列させるためのアドオン。UV Editorのツールシェルフにあります。 Mesh Lint メッシュチェックアドオン。 多角形ポリゴンがあると、欠けたりするのでそれのチェックに便利。 三角ポリゴンやエッジが集中しすぎてる頂点のチェックなどもできます。 Bsurfaces GPL Edition 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) グリースペンシルやベジェ曲線からメッシュを生成するアドオン。 ベジェ曲線からポリゴン生成するより、分割数の指定ができるためにポリゴン数少なくて綺麗に出せます。 リトポに便利。 Loop Tools 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) モデリング拡張アドオン。 エッジをつなげるBridge、円形にカットするCircle、選択面を平らにするFlat、形状のエッジを甘くするRelax、頂点を等間隔に配置するSpaceなどがあります。 動画 F2 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) 面張りの拡張アドオン。一つの頂点や線から自動的に補完して四角の面を貼ったりできます。 動画を見るとなんとなくわかると思います。 Bool Tools Blenderのブーリアン演算(2つのメッシュを結合したり、片方のメッシュで引いたり)はモディファイアを使ってやりますが、 手順が多いのでそれを省略するためのアドオンです。 Curve Objects 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) Add Curveで追加できる曲線の種類が増え、螺旋等を簡単に出力できます。 Bevel Objectを設定し、Alt+Cで曲線からメッシュに変換することで巻き貝のようなメッシュを作ったりもできます。 Mesh Vertex Tools 頂点の整列ツール。 選択した頂点にDistribute(均一に分布)とAlign(一列に整列させる)ができます。 頂点操作のメニュー(Ctrl+V)から選択できます。
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/41.html
version 2.63 VMDモーションについては現在も開発中のインポーターが色々あるみたいですが、とりあえず現在手に入れられるもので作業を試みます。 前準備: 日本語オブジェクト名を表示するため、User Preference- System- International Fontsにチェックしておきます。 ※既にUIを日本語変換している方ならこの手順は不要です。 中身: ZE10氏のサイト の、MMD MMDfromColladaをダウンロードします。 基本的にはZE10氏の概要ページを読めば困ることはありません。読み込みファイルを選択してモーションを読み込みます。 書きだし時はblender向け変換行列設定にして、IK情報もまとめて書き出します。 blenderにデフォルトで入っている.daeインポーターでモデル・モーションを読み込みます。 同梱されたスクリプトをblenderに導入した後、読み込まれたarmatureを選択し、IK情報を追加で読み込みます。 注意事項 .daeで読んだデータは、メッシュごとのマテリアル設定がeditモードに入ると外れてしまいます。 モデルデータはZE10氏のPMDインポーターで読んでArmatureの紐付け対象を変更したほうが良いかもしれません。以下手順.daeからインポートしたメッシュの名前を変える(同名モデルを読み込むと名前の競合が発生するかもしれないので、念のため) PMDインポーターで同じモデルのPMDファイルを読み込む PMDに付いているarmature modifierの対象を、daeで読んだモーション付きのarmatureにする いらなくなったmeshやarmatureを整理して終わり モーションをインポートしても、IKの仕様の関係で膝や肘の角度はおかしいままだと思います。そのあたりは自力で調整。
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/60.html
Blender 2.5 beginner’s guide日本語化計画 2.5が出て間もない今日この頃 むしろ変態度が加速したUIに戸惑っていませんか? 初心者にも優しいビギナーズガイドを翻訳しましょう。 提案した人:349 言い出しっぺ:351 原文 [英語版 http //www.blendernation.com/blender-2-5-beginners-guide-translated/] [スペイン語版 http //docs.google.com/View?id=dhs3vfzq_2046g2hd92g2](これがオリジナル、画像はここから拝借のこと) 2.5ガイド1P~6P(初版完成) 2.5ガイド7P~12P(残タスク:意味不明な言い回しと推敲) 2.5ガイド13P~18P 2.5ガイド19P~24P 2.5ガイド25P~30P 2.5ガイド31P~36P 一人何ページでもOK!1段落でも1ページ良いです。 受け持ちを宣言したページで無理な場合は、本スレかこのページで宣言してください。(代わりの人が受け持ちます) その他翻訳家募集、誤訳ツッコむ人も募集。画像作る人も。 翻訳について スペイン語のオンライン版の画像を一時的に使います。 1度自分のPCに保存してWikiの方にアップロードして下さい。 文章は意訳でOKです。 「完璧な訳」ではなく「理解しやすい訳」の方が良いので。 英語独特の言い回しや不要だと思った文章はドンドン削って良いです。 最終的に初心者にわかりやすいガイドが出来ればすべてOKです。 Wikiに新しくページを作って投稿して下さい。このページにリンクしてもらえるとありがたいです。 例:”351:1~6P 翻訳中…2.5ガイド1P~” Wikiですので翻訳家以外が誤訳の修正や新規に書き足すのもOKです。 良いガイドを作りましょう。 作業連絡 メニューのリンク直しておきました。このページってコメント投稿欄つけられないかな? ワープロモードだからかよくわからんのよね(349) コメント欄追加はワープロモードでは出来ない様です。ミスです。ごめんちゃい。(351) ちょっと修正(351) 同時編集すんません。修正 把握ちゃん、同時編集すんまそん。そして英語版は舌足らずや微妙な言い回しが散見されるので、骨子だけ維持して適当に補完することにしましたw (349) ワープロモードを削除して@Wikiモードで作り直しました。+コメント追加(管理人) 6Pまで完了。「日本語訳について」という項目を追加しました。 意訳すぎる・・・w - 351 2009-12-22 00 28 50 受け持ち分が終わったのでこれからはマッタリ他の部分をやっていきます - 351 2009-12-22 00 34 10 7~12に先走って画像うpしてしまいました。こっちで画像を入れて置きます。 意味分からない文は削っても良いと思いますよ - 351 2009-12-22 17 18 14 画像作成ありー。が、勢い余って自分で張ってしまいました。あとは推敲して完了です。次はどこ訳そうか検討中。 - 349 2009-12-23 00 18 47 乙です。細かい所よりも全体を仕上げることを重視して行きましょうかね~ - 351 2009-12-23 15 38 34 了解です。なお、次は13~18Pをやろうかと。26日中に終わらせます。 - 349 2009-12-23 22 07 14 13~18Pですが、ちと仕事の急用が立て込んでてズレこみそうです、すみません。 - 349 2009-12-26 15 07 24 乙です。こっちも少しずつ始めましょうかね。 - 351 2009-12-28 00 41 23 13~18ですが、まだ仕事が立て込み続けているので今月中に終わらせる方向でお願いします - 349 2010-01-13 01 53 18 こっちもボチボチ進めますかね19~24 - 351 2010-01-15 00 28 28 名前
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Node Type Render ノード説明と目的 注意) 『Render Pixel Sampler』は、適応ピクセルサンプラーのパラメータを含むノードで、『Render』ノードの内部ネットワークに含まれています。『Render Pixel Sampler』ノードをしても問題はありませんが、デフォルト設定で次回に画像をレンダリングするか、または[Edit Sampling...]ボタンを押す事で新たなノードを作成する事も出来ます。ただし、『Render Pixel Sampler』ノードを追加作成しないで下さい。予期しない動作が発生する可能性があります。 設定 Anti-aliasing アンチエイリアス "Ray trace objects"、または"Ray trace everything"を使用する場合、画像のクオリティはこのパラメータに大きく依存します。実際、このパラメータは、適応ピクセルサンプラのパラメータをコントロールするするプリセットのようなものです。通常は自動で適切なプリセットが選ばれていますが、より精密なコントロールを望む場合は、この数値を編集する事で可能になります。 Max samples per pixel ピクセルあたりの最大サンプラー "First sampling level"を "Max samples (non-adaptive)"に設定しない限り、"Pixel noise threshold"が適応サンプリング(=適応アンチエイリアシング)に使用されます。例えば、"Anti-aliasing"が4に設定されている場会、"Max samples per pixel"を16、"First sampling level"を"1/16 first samples"に設定します。これにより、最大サンプル数が16の場合、1ピクセルあたり1サンプルの最小値が得られます。"Min samples per pixel"は、"Max samples per pixel"と"First sampling level"のポップアップからの選択に依存します。また、アンチエイリアスは奇特な間隔で処理するため各ピクセルについて必ずしも同じではない可能性があるため、値の隣に"mean(平均)"と表示されます。上記の例では、まずTerragenはピクセルごとに1つのサンプルを取ります。4ピクセルごとに、それらのピクセルの輝度とピクセルの平均輝度の違いを検分します。これは、このエリアにどれだけのノイズやコントラストがあるかを推定する方法です。総差が"Pixel noise threshold"の設定値よりも大きい場合、そのピクセルは4つのサブピクセルに細分化されます。このプロセスは、サブピクセルに続き、一度に4つのサンプルのセットを比較してさらに細分化するかを決定します。次のレベルに細分化するかを決定するために使用される実際のしきい値は、ピクセルのサイズと比較した現在の細分レベルにおけるサンプル間の間隔に依存します。より細かな細分化レベル(より多くのサンプル)では、サンプルのそれぞれがピクセル結果への寄与が少ないため、許容できるしきい値をより高く(細分する可能性は低い)する事で、出来る限り早く細分化を中止する手助けをします。同様に、"First sampling level"が1ピクセルあたり1よりも粗い場合、"First sampling level"で使用される実際のしきい値は入力された値よりも低くなります。"Min samples per pixel"が1未満である事を示す設定を選択した場合、これは"First sampling level"の間の間隔が1ピクセルより大きくなる事を意味します。"Anti-aliasing"が1で、"First sampling level"が"1/4 first samples"の時、これは4ピクセル(2ピクセル間隔)ごとに"First sampling level"が存在する事を意味します。同様に"Anti-aliasing"が2で、"First sampling level"が"1/16 first samples"にも当てはまります。"First sampling level"をこれより粗くする事も出来ます。通常、低クオリティのプレビューに役立つだけですが見た目に悪くなく高速です。アンチエイリアスレベルが2の累乗である場合、すべてが理にかないます。これは1,4,16,64の最大サンプルに対応します。適応プロセスの全レベルでのサンプル間の間隔は2の累乗になります。ただし、Terragenのアンチエイリアスレベルでは、奇数値を使用すると、"First sampling level"のサンプルが正確なピクセル間隔にならない事があります。そのため、ピクセルあたりの平均最小サンプル数が非整数になる事があります。現在のところ、適応サンプラーは個々のRGBコンポーネントではなく、輝度から調整しています。異なる色相、彩度値を有しますが、同じ"luminance(輝度)"を与えるサンプルは等しいと見なされるので、色および彩度の高い量のノイズがサンプラにより許容する事が出来ます。これは、人間の視覚がこれらの高周波数の変化にあまり敏感でないため、多くの場合許容されます。また、輝度計算では、これらの値の加重値によって、青色チャネルで最もノイズが多く、緑色チャネルで最もノイズが少ない事も意味します。しかし、この近似が十分でない状況が多いので、将来のバージョンでこれを変更するオプションを追加します。 Min samples per pixel ピクセルあたりの最小サンプラー Customise sampling サンプリングのカスタマイズ First sampling level 最初のサンプリングレベル Pixel noise threshold ピクセルノイズのしきい値 Legacy adaptive sampler 旧来のアダプティブサンプラー 設定した値に応じて、ノイズの発生しやすい場所でのサンプリングが増加します。多くの場合レンダリング時間とクオリティのバランスが優れているため多くの用途に適応します。ただし、この旧式のアダプティブサンプラーは、特に暗いサーフェスで、パストレースによって作成されたモンテカルロノイズの一部を処理するのに問題があります。 New curve 新しいカーブ これを有効にすると、隣接するサンプルとのコントラストのために適応サンプラーがRGB値をどのように推定するかを変更します。主な違いは、"New curve"が明るいピクセル(特に超明るいピクセル)のノイズ耐性を高め、影や中間範囲に費やす時間が長くなる事です。有効時はレンダリング時間が通常より短くなります。これにより、より高いアンチエイリアシングを使用して、より短時間でより高品質の画像を得る事が出来ます。 Robust adaptive sampler ロバストアダプティブサンプラー これを有効にすると、適応サンプラーは、画像品質を向上させるために、より堅牢な取り組みを使用してノイズを推定します。そのため、スーパーサンプリングのために考慮されている現在のピクセルまたはサブピクセルを囲むサンプルのより大きなグリッドを調査します。これは、DOF(被写界深度)、3Dモーションブラー、パストレース、まばらな小さなオブジェクトからのノイズが多いシーンをレンダリングする場合に重要です。アニメーションの一時的なエイリアシングを減らすのに役立ちます。古い適応サンプラーでは見逃されがちなサンプルが含まれているため、繊細な植物の品質を高める事が出来ます。有効時はシーンに依存するため、レンダリング時間が以前より短くなったり長くなったりする事があります。画像の一部は以前よりもノイズが目立つように見える事がありますが、他の部分はよりきれいに見える事もあるので、アンチエイリアスやピクセルノイズのしきい値を調整して、要求する結果を得るためのコントロールをして下さい。これの有効時は、上記の"New curve"が自動的に使用されます。
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モデリング モデリング 解説 ■基本操作 Blender 基礎講座 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13623696 Blender チュートリアルをやってみた1 1/4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13811729 Blender チュートリアルをやってみた1 2/4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13811812 Blender チュートリアルをやってみた1 3/4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13811856 Blender チュートリアルをやってみた1 4/4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13811878 ■blenderチュートリアル 超基礎編 http //www.nicovideo.jp/mylist/5515640 ■Blender-Tips http //www.nicovideo.jp/mylist/9114915 ■人体 【Blender】Cast Modifierで手軽に筋肉をつけてみる ■背景・地形 How to Make a fps in blender part 1- making the landscape http //www.youtube.com/watch?v=6jIvaoVUNV8 How to Make a fps in blender part 2- making the landscape http //www.youtube.com/watch?v=VKHzvWfrJy0 ゲーム ゲーム ■2D画像を利用したキャラクターの方向の切り替え 2D sprite system on blender s game engine http //www.youtube.com/watch?v=ymhGgIb4xDc http //sites.google.com/site/bgeatelier/2d-sprite-sytem ■3Dアクション Yo Frankie! Blender Game Engine http //www.youtube.com/watch?v=c7RRaEvWqJc Blender 2.5 でゲームのテスト中 http //www.youtube.com/watch?v=wPsSiK2Imy8 Blender2.5 ゲームのテスト中02 http //www.youtube.com/watch?v=kdmU5vjGZ6Y Blender2.5 ゲームのテスト中03 ★3D酔い注意★ http //www.youtube.com/watch?v=1rP8ZUCairA Blender2.5 ゲームのテスト中04 http //www.youtube.com/watch?v=-lQt5SAP6cI http //kz-test01.my-sv.net/ Cube Master Test [ Blender Game Engine ] http //www.youtube.com/watch?v=MXPcVBib1lQ Cube Master Demo[ V1.1] [BGE] http //www.youtube.com/watch?v=tr1LJaJxM7M http //www.cubemaster.tk/ MGP boss fight http //www.youtube.com/watch?v=4bXSCJHY3sM ■横スクロールアクション Orbito Jump n Run http //www.youtube.com/watch?v=cWJHuMpdTJo Orbito Gameplay - Blender Game http //www.youtube.com/watch?v=nD34GVVH7GU Orbito Gameplay - Blender Game http //www.youtube.com/watch?v=ZDNcOy8N9Uo ■TPS Blender Game Enging testing.wmv 3D Game Engine - 3rd Person Testgame V5 ■FPS Blenderでスクリプト無しでゲームを作ってみた http //www.youtube.com/watch?v=ZhloR3f_ZbQ 【Blender】ゆっくりと遊ぶゲーム【BGE】 http //www.youtube.com/watch?v=mHO8MJnElZw http //www.falcore.net/ http //falcore.sblo.jp/ _,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_-''" `''> ゆっくりしていってね!!! <ヽ  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ | ;ノ´ ̄\ \_,. -‐ァ __ _____ ______ | ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、 rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', ir-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .||`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i |,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .| ( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ A new FPS Templete http //www.youtube.com/watch?v=IN-6dBx52tI Blender Game Engine - FPS Game Test http //www.youtube.com/watch?v=GNmEVu_OVzw Z-Virus 2 (My Blender FPS game project UPDATE 1) http //www.youtube.com/watch?v=5FALZiF6Xeg http //www.fajrulfalakh3d.co.cc/ /⌒ヽ ⊂二二二( ^ω^)二⊃ | / ブーン ( ヽノ ノ ノ 三 レレ Blender FPS Game- Quantum Villa Map Update #2 ■RPG TheCastle (Combat test) http //www.youtube.com/watch?v=Eo2wkW-6JRU http //krum-game.com/ WIP - RPG in Blender http //www.youtube.com/watch?v=O3pKU6t-7go Blender Game - Starlit WIP - Fight System update http //www.youtube.com/watch?v=SxcM4bSpX4E Blender Game - Starlit WIP - Fight System Update 3 http //www.youtube.com/watch?v=Q_0vbKrgEZQ ■フライト Blender Game Engine "Territo rio Ae reo" teste 2 http //www.youtube.com/watch?v=cDilXprr1EY Blender Game Engine "Territo rio Ae reo" teste 3 http //www.youtube.com/watch?v=ycSTtnp-Vgk Flight Simulator - Blender 2.49b http //www.youtube.com/watch?v=cT37ArN8Rpc http //www.lcg.ufrj.br/Members/rubens ■ヘリコプター Toy Copter - Blender Game - Movi 3 http //www.youtube.com/watch?v=qUfZlI_IYYc ■戦艦 Blender Game Engine 2.57 Battleship simulator http //www.youtube.com/watch?v=4V5bxGl4L0Q ■フェンシング FencingDuelAIdemo1.flv http //www.youtube.com/watch?v=yVwLSVpNmRA  ̄ ̄| ┌‐┐__|_ _l__|_ ┌‐┐ ^ω^) /⌒ヽ \ / (^ω^) _l__|_7 ⌒い _( ^ω^) X. /⌒ヽ / ヽ (^ω^) | l /フ ̄⌒ヽ n/ \ (^ω^ )_ l / ヽ \ \ (/l、__\__ソ (^Vヽ  ̄ 、 \ l | \ /っ / ,(_\ ー' 人 ̄ )(つ │/_/ /__ノ 〈__r‐\ \___)─' └--' └-┘ (フ│ | │┤ ト-ヘ ■車 Blender Go Kart http //www.youtube.com/watch?v=ME3dzEf569I BGE2.5x http //www.youtube.com/watch?v=zmQLNL7-hkc Blender car Game Test http //www.youtube.com/watch?v=RHBEJLlHz04 ■迷路・ダンジョン Maze Creator v1.1 (Blender 2.57b) http //www.youtube.com/watch?v=keM7A1-IR_w Maze Creator 1.4 (Blender 2.57b) http //www.youtube.com/watch?v=upfl-S-vLQE Maze Creator v2.1 Update http //www.youtube.com/watch?v=oScvXQhpieI Maze Creator v2.6 http //www.youtube.com/watch?v=UtQ1bJCJUm8 Maze Creator v3.1 - New Features http //www.youtube.com/watch?v=mcV5MNMRdWU Maze Creator v3.6 - Level Demo http //www.youtube.com/watch?v=bnpLOByT_8g http //riyuzakisan.weebly.com/maze-creator.html ■2Dゲーム 2D game made in blender http //www.youtube.com/watch?v=nRrDalMeYnw ■○○風ゲーム Mario(demo).wmv http //www.youtube.com/watch?v=pMupnnEmzYM Создание второго левла бомбгермена(demo) http //www.youtube.com/watch?v=zf9M0B_6lwo BomBGEr man(demo).wmv http //www.youtube.com/watch?v=CDOg6ZN8idY Super Mario Bros blender 2.5 http //www.youtube.com/watch?v=fX3UqqwJq50 ■街 Gtown 1.3 production http //www.youtube.com/watch?v=m8bQyppBn7M ■シューティング Blender Wars - Completed http //www.youtube.com/watch?v=o_Zmk-gzDPc ■エアホッケー Air Hockey WIP http //www.youtube.com/watch?v=PNq9992Gg-Q ■2画面・split screen How to make a split screen game in blender http //www.youtube.com/watch?v=pli5nmo476I Tank Game http //www.youtube.com/watch?v=tuX_7DUjOGs Project Blank Gameplay update 2.00 http //www.youtube.com/watch?v=MLyeGTbC0gM Rover Tag Blender game http //www.youtube.com/watch?v=gWJnEPF_GI0 ■GLSL 解説 ■基本操作 【Blender】初めてのゲーム作り 1/5【GameEngine】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11818104 【Blender】初めてのゲーム作り 2/5【GameEngine】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11818186 【Blender】初めてのゲーム作り 3/5【GameEngine】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11818273 【Blender】初めてのゲーム作り 4/5【GameEngine】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11818357 【Blender】初めてのゲーム作り 5/5【GameEngine】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11818530 http //timiditybraver.blog71.fc2.com/ ■AI初級 Blender Game Tutorial - Simple Script Free Enemy http //www.youtube.com/watch?v=jSKUm684Thg Tutorial de AI Basica http //www.youtube.com/watch?v=EHBsPcrY0hA ■AI迷路 Simple A.I. for random maze navigation (with. D/L) http //www.youtube.com/watch?v=daRrW5QBtl8 simple maze roaming AI update http //www.youtube.com/watch?v=j0LFCa1cBtc GameBlender IA test 1 http //www.youtube.com/watch?v=pQ1Gh2mOTXg GameBlender IA test 2 http //www.youtube.com/watch?v=8uTevQ6oJpo ■AIデモ Blender Battletech AI testing http //www.youtube.com/watch?v=PhgDJMeOEho Blender Battletech AI testing 2 http //www.youtube.com/watch?v=VO9Z5KNYzX8 ■ブロック作成ゲーム Block Map Generator Test http //www.youtube.com/watch?v=GG2QbLyx3xA Block Map Generator Test 2 http //www.youtube.com/watch?v=UsHElTgkKaE ■アイテム処理 Item Template http //www.youtube.com/watch?v=uY4aXvMher4 ■体力バー Healthbar tutorial in BGE 2.5 http //www.youtube.com/watch?v=VvsqLiqNu-Q Blender Tutorial - Health Bar http //www.youtube.com/watch?v=RtQOFff6yLM ■マルチプレイ ■2画面・split screen 物理演算 物理演算 Blender 2.5 - Marble Lifter V1.0 http //www.youtube.com/watch?v=oFptD9iolEY 前方不注意で転ぶ物理シミュレーション http //www.nicovideo.jp/watch/sm16370069 徐々に脱力する物理シミュレーション http //www.nicovideo.jp/watch/sm16450303 重力を変えてジャンプの高さを測る物理シミュ http //www.nicovideo.jp/watch/sm16570798 解説 ■炎 ■水 ■煙 実写合成 【実写合成】バファローベルにスカイダンス踊らしたった!【Blender】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15928997 エフェクト エフェクト blenderで作る簡単ライトエフェクト http //www.nicovideo.jp/watch/sm13797606 Blender 解説しながらライトエフェクト作ってみた http //www.nicovideo.jp/watch/sm14080510 解説
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Blenderポケット このページでは、Blender関連の覚書や、サンプル等が置かれています。 一般 サンプルテーマ:dark and orange サンプル(シーンファイルなど) シーン#1 Blenderロゴ Blender party NAGOYA Japan 2008 スクリプト スクリプトパレット:お気に入りスクリプトを実行させるスクリプト
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