約 4,624,186 件
https://w.atwiki.jp/the_tower/pages/48.html
Blenderとは タワー範囲に入ってきた雑魚敵をノックバックでオーブの軌道上に入れて倒し、ボスはオーブ以外の手法で倒す戦術。 つまり、Blender=オーブ+ノックバックである。 目次 BlenderとはBlenderの由来 Blenderの種類 最大ヘルス型からの移行時期 Blenderの目安 ワークショップの編成 カード編成 究極の武器の編成 モジュールの編成 研究 パークの編成 エリート敵への対応 Blenderの強化段階 登録・更新日 登録日:2024/02/24(日) 21 01 26 更新日:2024/09/14 Sat 00 56 45NEW! 所要時間:約10分で読めます Blenderの由来 オーブが調理家電のミキサーの刃のごとく敵を粉砕する様から。 ※英語圏ではミキサーをBlenderと呼称することが多い。 Blenderの種類 海外では明確に定義されているが、日本では人によって定義が異なることがある。 広義 オーブとノックバックを使用した基礎戦術。 DevoやグラスキャノンなどもBlenderに含まれる。 狭義① Blender-最大ヘルス型 最大ヘルス型にオーブとノックバックを追加した型。 攻略が進むに従ってプロテクターの処理が厳しくなる。 ボスはとげで処理する。 狭義② Blender-最大ヘルス+GTBH 「Blender-最大ヘルス型」にGTBHを組み込んだもの。 BHの割合ダメージにより、オーブの効かないプロテクターを処理する発展型。 本ページではこの構成を解説する。 狭義③ Blender-Devo DevoによりHPが7倍になった後に雑魚敵の処理がオーブ主体に切り替わる。 正確にはBlenderの中にDevoが含まれている。 狭義④ Blender-グラスキャノン グラスキャノン自体にオーブが雑魚敵の処理として組み込まれている。 ボスは高火力の攻撃で処理する。 正確にはBlenderの中にグラスキャノンが含まれている。 狭義⑤ Blender-ESDD エネルギーシールドと死からの復活(ESDD)で耐久する型。 最大ヘルス型からの移行時期 クリティカルやダメージャー/メートルで倒せなくなってきたときにこれに変換する形で途中で移行する。 ただし、範囲が45メートル以上ないと厳しめ。 並行してトゲのダメージを上げていかなければ、ボスで瓦解してしまうため、ビルドには若干の手間がかかる。 Blenderの目安 おおよその目安のため、強化状況次第で上下する。 使用用途 Tier9までのWave4500報酬獲得 Tier9までの周回 総獲得コイン目安 2.5B以上 有用な期間(寿命) 派生ビルドが多いため定義不可能 ワークショップの編成 "ワークショップで最大レベルにするもの"と-"ワークショップでの強化額が大きいため、無料のアップグレードで最大レベルを目指すもの(※1)"に分けた編成例である。 特に重要なものは★印をつけている。 ※1 コインに余裕が出来次第、適宜強化を行う 攻撃 最大レベルにするもの ★攻撃スピード 範囲(69.50 m) マルチショットの確率 マルチショットのターゲット 連射の確率 連射の時間 バウンスショットの確率 バウンスショットのターゲット 無料のアップグレードで最大レベルを目指すもの(※1) ダメージ クリティカルの確率 クリティカルファクター ダメージャー/メートル バウンスショットの範囲 スーパークリティカルチャンス スーパークリティカル係数 防御 最大レベルにするもの ★防御% ★とげのダメージ ★ライフスティール ★ノックバックの確率 ★ノックバック力 ★オーブのスピード ★オーブの数 ★ショックウェーブのサイズ ★ショックウェーブの範囲 地雷の確率 ★死からの復活 無料のアップグレードで最大レベルを目指すもの(※1) ★ヘルス 地雷のダメージ 地雷半径 ユーティリティ 最大レベルにするもの キャッシュボーナス キャッシュ/ウェーブ コインキルボーナス コイン/ウェーブ ★無料の攻撃アップグレード ★無料の防御アップグレード ★無料のユーティリティアップグレード 利息/ウェーブ 回復量(レベル上限解放により強化額が膨大になった) 最大回復(レベル上限解放により強化額が膨大になった) ★パッケージのチャンス 無料のアップグレードで最大レベルを目指すもの(※1) ★回復量 ★最大回復 敵攻撃レベルのスキップ 敵HPレベルのスキップ カード編成 最大ウェーブ数更新時 ダメージ ★攻撃スピード ★ヘルス ★キャッシュ スローオーラ クリティカルの確率 ★敵のバランス ★エクストラ防御 無料のアップグレード ★インナーオーブ プラズマ砲(※1) ★ウェーブスキップ Land Mine Stun Recvery Package Chance ★デスレイ スーパータワー ★第2風 エネルギーシールド Berserker ※1 レベル最大またはレベル6(鎧のトゲエフェクト必須)で使用し、ボスをとげ1回で処理する。トゲ1回で処理できない場合は別のカードを用いる。 DWを持ってる場合は、序盤はダメージとバーサーカーを付け、DWで敵を倒せなくなったらインナーオーブやデスレイに付け替えるとより良い。 ワームホールを所持している場合はヘルス回復を付けると良い。 周回(Farming)時 GT、BH、SL、DWを所持している場合の例 ※究極の武器取得状況によりカード構成は変化する ダメージ ★攻撃スピード ★ヘルス ★キャッシュ ★コイン スローオーラ クリティカルの確率 ★敵のバランス ★エクストラ防御 無料のアップグレード ★インナーオーブ プラズマ砲(※2) ★クリティカルコイン ★ウェーブスキップ Recvery Package Chance ★第2風 エネルギーシールド Wave Accelerator Berserker ※2 レベル最大またはレベル6(鎧のトゲエフェクト必須)で使用し、ボスをとげ1回で処理する。トゲ1回で処理できない場合は別のカードを用いる。 トーナメント時 GT、BH、SL、DWを所持している場合の例 ※究極の武器取得状況によりカード構成は変化する。 ※ヒートの内容により、有効でないカードも出てくる可能性がある ダメージ ★攻撃スピード ★ヘルス ★キャッシュ スローオーラ クリティカルの確率 ★敵のバランス ★エクストラ防御 無料のアップグレード ★インナーオーブ プラズマ砲(※1) ★ウェーブスキップ Land Mine Stun Recvery Package Chance ★デスレイ スーパータワー ★第2風 エネルギーシールド Berserker ※1 レベル最大またはレベル6(鎧のトゲエフェクト必須)で使用し、ボスをとげ1回で処理する。トゲ1回で処理できない場合は別のカードを用いる。 究極の武器の編成 必須な究極の武器 特に無し 任意の究極の武器 必須ではないが、下の表に該当する武器があればBlenderがより強化される。 究極の武器 前提条件 備考 ゴールデンタワー - GTBHの同期ができていると望ましい ブラックホール ブラックホールダメージの研究ブラックホールコインボーナスの研究 プロテクター処理 スポットライト コインボーナスの研究スポットライトミサイルの研究 コインボーナスが目的火力強化の恩恵はほぼ受けない デスウェーブ デスウェーブヘルスの研究デスウェーブコインの研究デスウェーブセルボーナスの研究 コインボーナス、体力強化、セルボーナス 毒の沼 ハーモニー導体と併用 攻撃を失敗させて敵の集団攻撃を軽減 ※研究はBlenderを育成しながら最大を目指す モジュールの編成 ガチャ産エピック以上のモジュールを所持していない場合は、レアを強化しエピックを取るまでの繋ぎにする。 以下は付与するエフェクトの一例である。 ※付与上限は6個 ●死刑 付与するエフェクト ★攻撃速度 マルチショットの確率 マルチショットの数 バウンスショットの確率 バウンスショットのターゲット バウンスショットの範囲 ■負質量投射機(ネガティブマスプロジェクター) ■ワームホール リダイレクター 付与するエフェクト ヘルス回復(ワームホール使用時のみ) 防御% ★とげのダメージ ★ノックバックの確率 ★ノックバック力 ★オーブのスピード オーブの数(ミシック以上) ★ショックウェーブの頻度 死からの復活(レジェンダリー以上) ▲銀河系圧縮機(ギャラクシーコンプレッサー) ▲ブラックホール消化器 付与するエフェクト コイン/キルボーナス コイン/ウェーブ 無料の攻撃アップグレード 無料の防御アップグレード 無料のユーティリティアップグレード パッケージチャンス ◆om(オム)チップ ◆調和伝導体(ハーモニー導体) omチップはスポットライト主体、ハーモニー導体は毒沼主体の構築で使用する。 付与するエフェクト ★ゴールデンタワーボーナス ゴールデンタワー効果時間(レジェンダリー以上) ゴールデンタワークールダウン(レジェンダリー以上) ★ブラックホールサイズ ブラックホール効果時間(レジェンダリー以上) ブラックホールクールダウン(レジェンダリー以上) スポットライト角度 研究 育成と並行して進めていきたい研究一覧である。 Blender(→Devo)→グラスキャノンを想定している。 メインの研究 ★ゲームスピード 研究所スピード マルチプライヤーを購入(※3) 別のラウンドの統計(※3) ★ターゲットの優先順位 カードの事前セット(※3) ワークショップの再設定 ※3 利便性の向上を求めない場合は不要 攻撃の研究 ★攻撃スピード ライトスピードショット 防御の研究 ★ヘルス ★オーブのスピード オーブのボスヒット ユーティリティの研究 キャッシュボーナス キャッシュ/ウェーブ コイン/キルボーナス コイン/ウェーブ ★ボス後のパッケージ 究極の武器の研究 GT、BH、SL、DWを所持している場合の例 ゴールデンタワーボーナス ゴールデンタワー持続時間 ★デスウェーブ・ヘルス デスウェーブ・コインボーナス デスウェーブ・セルボーナス ★ブラックホールのダメージ ★ブラックホールの追加 ブラックホールコインボーナス スポットライトコインボーナス スポットライトミサイル カードの研究 秒速突風 ★エクストラオーブアジャスター ★余分なオーブ エネルギーシールドの追加ヒット 特典の研究 ★特典をアンロック 特典自動選択(※4) ★最初のオプション選択 ★禁止された特典 ※4 放置しない場合は不要 カードの研究 秒速突風 ★エクストラオーブアジャスター ★余分なオーブ エネルギーシールドの追加ヒット パークの編成 特定Waveに到達すると様々な効果のある特典を選択して取得することでタワーの強化を図れる。 優先して取得したい特典の候補 ★×1.20最大ヘルス ×1.15すべてのコインボーナス ★バウンスショット+2 ★防御率+4.00% ★オーブ+1 全員にフリーアップグレードのチャンス+5.00% ★特典ウェーブ要件-20.00% ★ゲームの最大スピードがアップ+1.00 各種究極の武器強化(緑パーク) 育成状況次第で取得したい特典の候補 ワームホールリダイレクター使用時 ×1.75ヘルス回復 タワーのヘルス回復が×8.00、ただしタワー最大ヘルスは-60% デスウェーブヘルスの研究が完了している場合 ダメージ 禁止する特典の候補 以下は禁止された特典に指定するものの候補である。 特にヘルス減少とノックバック減少を含む特典は死期を早めてしまうため取得しない方が良い。 ※指定上限は4つ ×1.75ヘルス回復(ワームホール不使用時) 利息×1.50 ★コイン×1.80、ただしタワーの最大ヘルス-70.0% ★タワーのヘルス回復が×8.00、ただしタワー最大ヘルスは-60%(ワームホール不使用時) ★ライフ吸収×2.50、ただしノックバック-70% 敵のヘルスが-50.0%、ただしタワーのヘルス回復とライフ吸収-90% エリート敵への対応 V0.23.0で新規実装された敵である。 エリート敵には以下のような耐性や無効化されるものがある。 とげで処理を行っても良いが追加で攻撃系統を強化していくことも肝要である。 耐性 ノックバック 無効 オーブ デスレイ ショックウェーブ ブラックホール 追加強化する項目 ★ダメージ クリティカルの確率 クリティカルファクター ダメージャー/メートル バウンスショットの範囲 Blenderの強化段階 個人差はあるがおおよその目安である。 【第一段階】 雑魚敵はとげ、ボスはオーブで処理する ゲームスピードの研究完了 【第二段階】 ゴールデンタワーを取得する ブラックホールを取得する ワークショップアップグレードのうち安価なものを強化 【第三段階】 「ゴールデンタワーボーナス」の研究完了 「ゴールデンタワー持続時間」の研究完了 「ブラックホールコインボーナス」の研究完了 「ブラックホールのダメージ」の研究完了 【第四段階】 スポットライトを取得する デスウェーブを取得する 【第五段階】 「スポットライトコインボーナス」の研究完了 「スポットライトミサイル」の研究完了 「デスウェーブ・ヘルス」の研究完了 「デスウェーブ・コインボーナス」の研究完了 【第六段階】 カード全種類最大レベル到達 ジェムによるモジュール取得開始 【第七段階】 「ブラックホール追加」の研究完了 ワークショップアップグレードのうち安価なものを最大強化完了 【第八段階】 ワークショップの攻撃系を強化 「ワークショップの強化」の研究完了
https://w.atwiki.jp/aulum/pages/10.html
blender
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/63.html
Getting Started Pagina 25 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Enjoy this new feature and add new values to the area ... (remember that reflection is a property which means that the color of the sky greatly affect the outcome) Now we will select and activate the cube in materials Transparency option. Where we will consider Raytrace Transparency versus Z is an engine of much higher quality because it will take into account many more parameters that attempt to mimic the real optical effects. Use Z and Raytrace Comping transparency for final quality effects. Alpha The amount of transparency. IOR distortion of objects seen from behind. Gloss similar to the treaty in Mirror. Getting Started Pagina 26 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Here I have to leave him alone. Further this goes far beyond the goals of this guide initiation. THE COLOR OF THE SKY The fund appears in the scenes is gray but can be edited to taste. The issue is simple color change. What can be done from the buttons World A LITTLE MORE ON LIGHTING You may have noticed that in the previous examples there was an excess of shadows cast. You may be right there lighting from different points but not all cast shadows. A 3D program used to calculate all these details a technology called ray tracer (Raytracer) For a light shine but do not produce shadows should not activate the Shadow in the panel lights edicoón already met before. You know you should have selected the spotlight and go to the panels of material. In the previous scene cast a shadow if only one of three sources the result would be this Getting Started Pagina 27 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Much better . But you will have noticed that in real life the shadows are losing sharpness on the contour as the object away. This shadow us to come to us is too artificial. 'll Edit in the same table Soft Size refers to the size of the blur Samples is the number of shadows that Blender should calculate to spend from the beginning to the end of the blur. There is a kind of illumination that is closely related to the aesthetics 3D Ambient Occlusion is known that does not require any outbreaks in the scene (although we may retain some to produce shadows) Getting Started Pagina 28 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Before all this lighting will create the table is already known on the blade press materials appearing beside the name of the material to remove it and start from scratch (do this with each of the three objects). Not that the ambient occlusion does not support reflections and transparencies but render times are endless if these properties are activated. In the following example I've also deleted all the hotbeds. To achieve the effect of ambient occlusion should go to the panel for the World tab and activate the Ambient Occlusion Getting Started Pagina 29 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Pay attention to Raytrace Approximate better (use this for sketches) Samples ambient occlusion creates a noisy texture in the image. A larger number of smaller samples that feeling. Energy The amount of light. The ambient occlusion light comes from above and all around very nice aesthetic generating Procedural textures Or what is the same, generated by the program. In this issue because I will not expand much beyond my purpose with this guide but will give a few clues to start its journey. Start by creating a scene with a UVesfera, let Smooth, go to the panels of material and apply one. This will reveal a new icon next to the material and is intended to edit textures. Getting Started Pagina 30 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Once you click the New button will have a box to start editing textures. In the Type drop down, where it now says Clouds choose one, for example Marble (marble) and get a wide range of possibilities to edit the texture A direct result to make a render with ambient occlusion and a bit of editing in the spotlight is this The gray color corresponds to the area that had been issued to define the texture but it takes at least two colors. A lack of data Blender select a default color by default. We choose the second color on the bottom of these buttons texture editing
https://w.atwiki.jp/slvip/pages/100.html
Blenderとは どっかの偉い人が作ったようはスカルプ作るためのソフト。終わり blender日本語化 英語読めないんじゃ(#゚Д゚)ゴルァ!!日本人なら日本語使わんかい(#゚Д゚)フォルァ!! と言う方のための中途半端な日本語化 まずお湯を沸かします じゃなくて「blender.mo」をダウンロード http //homepage2.nifty.com/~snts/file/blender.mo \Blender\.blender\locale\ja\LC_MESSAGES へダウンロードしたファイルを移動 元からあったファイルはダミーなので上書きして構いません。 blenderを起動し、メニューバーの境界線を下へドラッグして設定パネルを引き出します。 Language Fontボタンを押下。 Language Japaneseを選択し、その下にある Tooltips Buttons Toolboxボタンを押下。 続いて、Select Fontボタンを押し、\WINDOWS\Fontsから「MSPgothic.ttf」などの適当な日本語フォントを選択します。 設定が完了したらパネルを元の位置まで戻し、 メニュー「ファイル」→Save Default Settings で設定を保存します。 以上で完了です。 え?全然日本語化されてないって? そんな怒らないで…あっやだ…そんなとこいじっちゃ…らめぇぇぇぇぇぇ!…ビクンビクン え?どうしたの?のび太君。 またジャ(ry…blenderが使いにくいって? しょうがないなぁ、のび太君は。 『動画サイト~』 を見ればblenderの基本操作を解説してくれてるよ 他にも3DCG講座をうpしてくれてる人が居るから興味がある人は検索してみてね。 それでも使いにくかったら、設定パネル「View Controls」から View zoom Dolly Select、with Left Mouseをチェックすると操作感がメタセコに近くなるよ。 設定の保存を忘れないようにね。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/59912.html
【検索用 blender 登録タグ MEIKO R Sound Design VOCALOID プロジェクトセカイ カラフルステージ! 初音ミク 曲】 + 目次 目次 曲紹介プロジェクトセカイのコメント 製作者のR Sound Design氏のコメント 歌詞 コメント バーチャル・シンガーver. セカイver.(3DMV) セカイver.(2DMV) 作詞:R Sound Design こめだわら 作曲:R Sound Design こめだわら 編曲:中村涼真 マスタリング:さぶろう MV:逢編いあむ 唄(バーチャルシンガーver.):初音ミク MEIKO(調声:びび) 唄(セカイver.):青柳冬弥(CV.伊東健人)・MEIKO・小豆沢こはね(CV.秋奈)・白石杏(CV.鷲見友美ジェナ)・東雲彰人(CV.今井文也) 曲紹介 プロジェクトセカイのコメント ”あの日々”があるから、俺は戦える。 伝説にだって渡り合って――超えてみせる。 Vivid BAD SQUADによる過去を未来へ繋ぐナンバー、お聴きください。 製作者のR Sound Design氏のコメント 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 Vivid BAD SQUADへの書き下ろし楽曲です。 曲名:『blender』 スマホゲーム『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』に登場するユニット「Vivid BAD SQUAD」への書き下ろし楽曲。 歌詞 (YouTube概要欄より転載) 長い夜の果てに 浮かぶ街の中で 無邪気過ぎた夢に 取り残されていた 暗闇に飲まれそうでも 朝の日が遠ざかっても 僕たちのあの日の願いは 消えないまま 部屋の窓に映る (ぼやけた) 青い街は (寂しく) まるで氷の砂漠のように 冷たいまま 浮かばない言葉と (歌と) 破り捨てた 譜面の数だけ もどかしい時間をただ 過ごしていた いつのまに忘れてしまってた 憧れだったあなたの背中 逃げたままじゃいけないことは 気づいてた ひたすらに記憶を辿っては あのときの言葉の意味を知る たった今これまでのことが 混ざりあって そして奏でだした 回る世界に響くような 心が躍るメロディー 君のそばに寄り添うような この歌を 僕らはまた一つに 歌う声を重ねて 怖がらずに信じてさ 共に行こう あの日の願いさえ 超えて行ける まだ見ぬ景色の先 ひとりじゃないから 新しい世界の朝 淡い記憶を 光が包んだ 過去と現在を 希望と未来を 繋ぐblender コメント 神曲 -- むめいちャん (2024-05-16 10 37 29) まぢで何百回聞いても良い -- つゆり (2024-05-31 13 45 36) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/shohu33/pages/15.html
Blenderまとめ 基礎を学ぶ Blender基礎最速マスター http //geoquake.jp/unity/blender/ Blenderチュートリアル http //www.blender.org/education-help/tutorials/ Blender基本 http //d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110108/1294455196 Naverまとめ http //matome.naver.jp/odai/2134443233767514101 Tips MacでBlenderのF12キーを有効にする http //polo2009.com/This that/files/747612731bdefc5d6f6ad641ecc106d7-15.html
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/12.html
Blenderって何?
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/25.html
version 2.49b ※MakeHumanのバージョンは1.0 Alpha 4 データの吐き出し MakeHumanを起動し、適当にパラメータを維持ってデータを作る Files Export ファイル名(半角英字)を入力 SaveでMakeHumanをインポートした先にファイル名.mhxデータが作成される (インストールフォルダ)\MakeHuman\Exports\ファイル名.mhxが生成されるのでそれをblenderに保ってくる データの読み込み .mhxのインポートスクリプトは http //code.google.com/p/makehuman/source/browse/#svn/trunk/makehuman のtrunc makehuman importers にあるのでこれを使っているblenderのバージョンに会ったものをDLし、.pyにしてblenderのスクリプトに放り込む。 あとはblenderを起動させるとimportできる拡張子に.mhxがが現れるので、そのままimportすればOK。 ##画像は後日。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/47.html
nif pluginの開発が進んでいてblender2.7x系でも使えるアドオン化され、更にスカイリムの対応が進んでます。 nif plugin最新版はまだまだ開発途上ですが、以下のページに使い方をまとめています。 2.7対応の最新プラグインの解説ページ ※これより下にかかれているのは旧来のやり方です。 このページではBlenderの導入方法を解説します。 モデリングがしやすい最新の2.7xと入出力用に2.49bを2つ揃えることにします。 スカイリムで使うプラグインの多くが2.49bまでしか対応していないので、旧バージョンの2.49bはほぼ必須です。 Blender 2.49bの導入方法 Blender 2.7xの導入方法 ImportとExport時に必要なもの Nif ImportNifskopeでの作業 Blenderでの作業 Nif ExportBlenderでの作業マテリアルの設定 ウェイトを塗る(装備などのウェイトがある場合) スケルトンをつける(装備などのウェイトがある場合) Nifの出力 NifSkopeでの編集出力したNifのバージョン書き換え 設定の移植 テクスチャの設定 確認 よくある失敗パターン動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける メッシュがゲーム内で伸びてしまう 位置がずれる CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない モデルデータが表示されない(透明になる) テクスチャが反映されない ディフューズマップが効かない(色がついてない) blenderでnifエクスポートする時にエラーが出る(ImportError no module named logging) 慣れてきたら(or どうしてもできない時) Blender 2.49bの導入方法 インストールは順番が大事です。 Blender 2.49bからblender-2.49b-windows.exeバージョンをダウンロード。Blenderはインストーラー形式でないとうまくPyFFIが認識できない時があります。インストーラーは以下の設定の時にUse the installation directoryを選びます。(Use the Application directoryだとC \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blenderにスクリプト等が配置され、上記の場合はC \Program Files (x86)\Blender Foundation\Blender\.blenderに置かれます) Python 2.6.6 (32-bit)をダウンロードしてインストール。特に変更なしでそのままインストールします。 PyFFI 2.1.11 からPyFFI-2.1.11.cefd181.win32.exeダウンロードしてインストール。PyFFIのインストーラーの時点で下記のようにBlenderとPythonが認識されている必要があります。nifのimportがうまくいかない場合はたいていここでのミスです。 Blender Nif Scripts 2.5.9をダウンロードしてインストール。 Blender 2.7xの導入方法 Blender 2.7xをZip形式のほうをダウンロードします。最新版は更新があった時に乗り換えが簡単なのでZip形式にします。 適当なフォルダに解凍します。あとはblender.exeを起動すれば使えます。 詳しくはBlenderの導入(外部リンク) ImportとExport時に必要なもの FO3 Archive Utility Nif Skope Nif Import SkyrimのNifをそのまま読めるSkyrim .NIF importerを使えば特に作業(BlenderでFile→Import→Skyrim NIF)は要らないですが、 わりと読めないファイルが多く、重複した頂点があると面が欠けていたりしますのでちゃんとインポートできたか必ず確認して下さい。 Nif Scriptsのほうのnif importerは読み込む前に作業が必要です。その代わり細かく設定できるのでアニメーションやスケルトンを読むのにも使えますから是非覚えましょう。 Nifskopeでの作業 (例として巨人を読み込みます。FO3Archivesでdata\meshes\actors\giant\character assets\giant.nifを展開しておきます。) Nifskopeでインポートしたいnifを開きます。 Block DetailsのところにNiHeaderがあります。それをクリックしてツリーを展開します。 ※つまずきやすいポイント Block Detailsが出てない→F3押す。 NiHeaderがない→最初にBlock Listsの何かの項目押すと出てこなくなります。 メニューバーからView→Reset Block Detailsをクリックでまた出てきます。 NifSkopeで開いたのに何も項目が出てこない→日本語の名前のフォルダやファイルには対応してないです。場所変えたりリネームしましょう。 バージョンをBlenderで読み込めるように書き換えます。数値をダブルクリックで編集できます。 User Version 12→11 User Version 2 83→34 書き終えたらCtrl+Sで一旦名前をつけて保存します。元とは違う名前にしましょう。(例Giant_11.nif) もう一度開き直すと以下のようにBSLightingShaderPropertyとNiAlphaPropertyが出てきます。 読み込めないブロックなのでこれらをCtrl+Deleteで消します。 例では以上の2種類でしたが他にも読めないブロックがあるのでそれもあれば消しておきます。 Blenderでは読み込めないリスト BSLightingShaderProperty NiAlphaProperty BSBehaviorGraphExtraData bhkCollisionObject NiStringsExtraData BSInvMarker またCtrl+Sで保存します。 Blenderでの作業 File→Import→NetImmerse/Gamebryo(.nif .kf .egm)です。 メッシュファイルを読み込むときは以下のとおりに設定します。 ※ここでPython Script Error Check Consoleのエラーが出る場合 Blenderとともに出る黒い画面の方が[[スクリプト]]ログですので[[こちら]]の最後の行あたりを読んでエラー内容を把握します。 ValueError Unknown block type 'BSLightingShaderProperty'. 読み込めないブロックがあるとこのエラーが出ます。' '内が該当する箇所ですのでこの場合はBSLightingShaderPropertyをNifSkopeで消します。 PyFFiが入ってる場合:PyFFiのインストールに失敗してます。導入のところを見て再度インストールしてください。 String too longのエラーが出てたらフォルダ名(ファイルパス)やファイル名に日本語が含まれていないかどうか確認してください。 Blenderに限らず基本的にファイルパスに日本語を含めないでください。 特にエラーが出ず3D Viewに表示されたらImport完了です。 Nif Export ウェイトがあるかどうかで作業が違ってきます。 ウェイトとはボーンに追随してメッシュが変形する仕組みです。動画で見るとイメージしやすいです。 動画だと三角錐がボーン、周りの四角がメッシュ。ボーンを回転させるとそれに合わせてメッシュが変形する。 Blenderでの作業 Importしたての状態からオブジェクトを右クリックして選択します。 マテリアルの設定 ここで設定したマテリアルは実際には使用されませんが、Nif出力する時にマテリアルの項目が無いと正しく動作しません。 (マテリアルがないとUVやノーマルマップ等のマッピングのデータが付かなくなる。) Buttons WindowのShading(F5キー)をクリックしてマテリアル設定画面を選択します。 Links and PipelineタブのLink to ObjectからAdd Newを選択してマテリアルをオブジェクトに追加します。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 追加ができたら、詳細を設定するためにTexture buttonsをクリック。再度Add Newでテクスチャを追加し、Texture TypeをImageに設定。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 すると右隣に二つほどタブが追加されます。 ImageタブのLoadをクリックして、適当な画像を指定します。(実際には使われないのでなんでもOKです) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 では、Mattrialボタン(赤い球体)を押して先ほどの画面に戻りましょう。 ここのMap InputタグからUVを選んでマテリアルの設定は完了です。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 NIFが完成した後でテクスチャがずれていたり、表示が変になっていた場合は、このUVボタンを押し忘れている可能性があります。 表示がおかしくなった時には、この手順をもう一度繰り返して出力してください。 ウェイトを塗る(装備などのウェイトがある場合) 各部位のウェイトとは別にBP_TORSOのウェイトを塗ります。 F9でEditingに入ってLink and MaterialsのVertex GroupでNew押して、BP_TORSOとリネーム。 Tabキーでエディットモード入って、Aキーで全部の頂点選択します。 Weight1.0の状態でAssignボタンを押して、赤一色に塗ります。 スケルトンをつける(装備などのウェイトがある場合) 元となるnifをimportを参考にBlenderで読み込める状態にします。元となるnifとは例えば頭装備を作るとなると鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f\helmet.nif)などを選びます。 ※厳密に言うとウェイトを塗ったVertex Groupsに対応するスケルトンがなければうまく表示できません。NPC Head [Head]のVertex Groupsのウェイトを塗ったら、NPC Head [Head]のスケルトンを読み込む必要があります。 オブジェクトモードで出力するメッシュを選択して、File→Import→Netlmmerse/Gamebryo (.nif .kf .egm)を選びます。 設定は以下のように、赤枠のImport Skeleton Only + Parent Selectedを選んでOK押します。 これで選択したメッシュにスケルトンをつけることができます。 Nifの出力 出力するオブジェクトを選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif .kf .egm)でスクリプトを起動。 出力ではそのオブジェクトにウェイトがあるかどうかで違います。 ウェイトがないもの→武器やインベントリ用のメッシュ、トマトやドアなどのオブジェクト。 ウェイトがあるもの→髪、防具、ボディ、クリーチャー。 ウェイトがあるかどうか確認方法:元のnifまたは元にしたいnifをBlock Listsのツリーの一番最初のがBSFadeNodeのはウェイトがありません。 NiTriShape下にBSDismemberSkinInstanceまたはNiSkinInstance(どちらもウェイトの設定)がある場合はウェイトがあります。 Blender上ではButton WindowのEditing(F9)を開き、Link and MaterialsのVertex groupsが空ならなしです。 ウェイトがない場合の設定。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ウェイトがある場合の設定。 ※巨人等のクリーチャーの場合はExport Dismember Body Partsは不要かもしれない。 NifSkopeでの編集 そのままでは使えませんのでNifSkopeで編集します。 出力したNifのバージョン書き換え NifSkopeで先ほど出力したNifを開きます。開いてすぐBlock DetailsのNiHeaderの三角をクリックして内容を表示。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 Importした時と同じように今度はUser Versionを11→12とUser Version 2を34→83へ変更。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 Ctrl+Sで一旦上書き保存しましょう。 設定の移植 ウェイトがあるとないとでは作業が違います。 (ウェイト設定を持っていくと崩壊する可能性がある、逆にウェイトがないnifはNiExtraStringsDataなどの特殊なブロックが付いてる場合が多いため持ってくるのが面倒) ・ウェイトがある場合 ウェイトがない場合は元になるnifからテクスチャや透過情報のみを移植します。 以下の赤枠の不要なデータを削除します(マテリアルの設定)。 元にしたいnifを開きNiTriShapeツリーのBSLightingShaderPropertyをCtrl+Cしてコピー、Exportした方のNiTriShapeを選択しCtrl+Vでペースト。 NiAlphaProperty(透過情報です。物によってはない場合もあり)も同様にコピー ペースト。 続いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます。 Valueのところをダブルクリックするとその右側に下向きの三角形が出るのでそれを押すとプルダウンメニューが出ます。 そこから元のnifと同じにします。Partisionsが複数ある場合は同様の作業を繰り返します。 (例:頭防具の場合はたいていSBP_131_HAIRを選ぶ) ※ちなみに文字列を直打ちしても候補が出てきます。 コピペでもOK ・ウェイトがない場合 ウェイトがない場合は造形データだけ取り出して元になるnifに移植します。 以下を参照にしてください。 既存Skyrim Nifへの移植 テクスチャの設定 元のnifと同じテクスチャでいい場合はこの項目はやる必要がありません。 BSLightingShaderPropertyツリー内のBSShaderTextureSetがテクスチャの設定です。 Block Details内のTexturesの三角を押してツリーを展開するとテクスチャファイルのパスが表示されます。 花のマークを押すとファイルブラウザが出て変更したいテクスチャに変更します。 ただし絶対パスになってしまうので他のファイルパス同様にtextures\より前のパスは削ります。 例:グレーの部分が不要。C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Elder Scrolls V Skyrim\data\textures\... 確認 保存したら、メッシュフォルダ内に配置して確認します。 作業が必要ないので何かの置き換えにするとわかりやすいです。(例だとdata\meshes\actors\giant\character assets\にgiant.nifとして配置) Creation Kitで確認します。エラーが出るため原因を特定しやすいです。 (例ならObject WindowのActors→Actor→EncGiant01→右クリック→Preview) きちんと表示されるか確認します。 CKでうまくいったら今度はゲーム内で確認しましょう。 よくある失敗パターン ウェイトありの場合 動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) 考えうる原因 Export時にExport Dismember Body PartsがONになってない ウェイトがついてない。→EditModeでAで全選択してAssignでとりあえず全部塗っちゃうのをオススメします。コピーするならBlender最新のだとボーンウェイトコピーがないのでTransfar Weights使う。 装備の場合はVertexGroupが出力前につけるスケルトンのNode(+BP_TORSO)が一致しないといけません。例えば頭装備ならNPC HeadとBP_TORSOのVertexGroupが必要 ボーンのParent設定してない。→オブジェクトモードで出力するオブジェクトを選択したまま、Importから髪を直接読み込みます。 SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける マテリアルの設定がされてない可能性があります。バージョン変更して開き直した時にNiMaterialPropertyがない、NiTriShape→NiTriShapeDataのBlock DetailsのHas NormalsがNoになっている場合はマテリアルが適切に設定されてません。 もう一度マテリアルの設定を見なおしてみてください。 メッシュがゲーム内で伸びてしまう ウェイト設定とスケルトンが一致しないと発生するので2.49bの時にスケルトンのImportからやり直します。 ウェイトコピーしたメッシュのスケルトンなら失敗しないです。 位置がずれる スケルトンの位置情報がおかしいかもしれません。一旦Blender上のスケルトンを削除してImportから付け直します。 CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない BSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの設定がおかしいかもしれません。 該当のnifを開いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます(=CKのArmorAddonのスロットデータと一致させる)。 Valueのところをダブルクリックすると右側に三角のプルダウンメニューが出るのでそれを押して合わせます。 例えば、鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f(男性はmale)\helmet.nif)の置き換えするときに元の鉄の兜のPartitionsはSBP_131_HAIRで、置き換えモデルもSBP_131_HAIRすると表示できます。 これをSBP_142_CIRCLETにしても表示できないです。サークレットのPartitionsならサークレットの置き換えでないとできないです。 共通 モデルデータが表示されない(透明になる) ウェイトなしのモデルデータはBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 逆にウェイトありの場合はSLSF1_Skinnedにチェックを入れます。 テクスチャが反映されない →紫色になる テクスチャの読み込みができてません。TextureSetのファイルパスのミスか、テクスチャファイルを指定のフォルダに置いてないか確認してください。 ディフューズマップが効かない(色がついてない) Vertex Colorsが付いてません。 コピーしたBSLightingShaderPropertyのShader Flags 2にあるSLSF2 Vertex ColorsがついてるとVertex Colors(頂点カラー)が必要になります。 このフラグを外すか、NiTriShapeDataのHas Vertex ColorsをYesにしてください。 または、Blenderの時点で以下の画像のVetex Colorsの欄で+ボタンを押すと頂点カラーが付きます。 blenderでnifエクスポートする時にエラーが出る(ImportError no module named logging) 原因は不明ですが必要なモジュールがよめないと起きます。 python→pyffi→nif scriptsの再インストールしてください。 慣れてきたら(or どうしてもできない時) 以下のファイルを使ってImport/Exportの手順をかなり減らせます。 Nif Import/Export Auto Formatting バッチファイルにドラッグアンドドロップするだけで、Blender2.49bにインポート可能な段階まで自動で整形するツールと、 Blender2.49bから出力したnifファイルをバージョン変更、不要ノードの削除、タンジェントスペースの更新まで自動で整形するツール。 要:Pyffi 2.2.2、Python3.3です。import/exportで使うバージョンと違いますが特に問題ありません。 Exportの方はバッチファイルにドラッグアンドドロップしたあとで必要な作業はパーティションの設定とテクスチャとアルファの設定を元のnifからコピーするだけです。
https://w.atwiki.jp/bubublender/pages/12.html
基本操作 設定 画面 Use Preferncse メニューパネル 3D View ボタンパネル 画面を分割 Themesを変えよう 日本語設定