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マニアックEDIT なれてきたEDITではEDITに関するテクニックを紹介しました。 ここでは、普段使われないようなテクニックやネタを紹介していきます。 EDITデータ中身の説明 EDITデータは主にこのような形で構成されています。 EDITヘッダ 曲ID 曲名(新作CSで作ったEDITを旧作CSで曲名を表示するため) EDITで使う小節数 設定した難易度(鬼10とか) 16分間隔のステップデータ(100小節までなら16x100=1600データ) ステップデータと同様の形式でフリーズアローデータ 足が3本必要なEDITが作れる 普通は2本のフリーズアロー中に別の矢印は置けません。 これがPS2上だけで出来てしまうという噂。 フリーズアロー中に矢印が置ける!? MAX時代に確認したネタ。 PC上で1小節分の←のフリーズアローを置いて、そのフリーズアローと同じ位置に4分間隔で←のデータを入れると、フリーズアロー中なのにその←もデータとして認識される。 フリーズアローを踏んだのに何故か残り3つはMISS扱いになる。 フリーズアローの裏に矢印が隠れているイメージ。 CS 1stは矢印が4つ置ける 一番最初のエディタ。 1つのラインに4つまで置けてしまう。 これを使えばEDITデータ上では4つの矢印が置かれたと認識される。 ただしACでプレイすると削除される。 公式PS2だけでは出来ないEDIT AC DDRX収録曲のうち、以下の曲はフリーズアローが使えません。 (MAX以降にPS2未収録のためフリーズアローが入れられない) 5th DXY (CS5th) 4th LEADING CYBER (CS4th) 3rd CUTIE CHASER (CS3rd) 2nd e-motion (CSclub1) 2nd GENOM SCREAME (CSclub2) club1 の e-motion AC DDRX収録曲のうち、以下の曲はCSに収録されていないためEDITできません。 DDRX Put Em Up DDRX HOW TO PLAY (STARTER MODE専用曲) DDRX will (Wii DDR HottestPerty) DDRX LOVING YOU(Epidemik remix) (Wii DDRふるふるパーティ) DDRX PARANOiA(X-Special) DDRX TRIP MACHINE(X-Special) SN2 FAINT SN2 ME AGAINST THE MUSIC SN DOESN T REALLY MATTER いずれもデータだけなので、PC上でツールを使うことでACでプレイできるようになります。 ただし非公式な手順であるためACで確認する場合は自己責任でお願いします。 もちろん筐体についても自己責任でお願いします。
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This page describes important notes and instructions how to use sample codes on the site. Important notes Error handlings and resource deallocations are ommited to concentrate on how to realize functions. Operation check has been done only on PS3. Please let me know if you find problems on other platforms. Instructions There are two options Minimal BD-J (Java) Devkit for PS3[NULL](MBDfP), and HD Cookbook[NULL] but you should choose HD Cookbook at this time rom scalability and extensibity viewpoint. The following table summarizes the procesure for each option. MBDfP HD Cookbook Preparation Obtain and install stub file and MBDfP Obtain and install stub file and HD Cookbook Editing code Change class name to MyXlet, save it as file name "MyXlet.java", and compile it replace "xlets/tests/functional/Playground/Main.java with sample code Building package Generate 00000.jar based on MyXlet.class and bluray.MyXlet.permコ, sign 00000.jar with sign.bat, and then copy 00000.jar to the directory BDMV/JAR in "disc files" of MBDfP Execute Ant[NULL] Writing the package to recording media Rename INDEX.BDM and MOVIEOBJ.BDM to index.bdmv andMovieObject.bdmv, respectively、and copy the directory tree just under AVCHD directory in MBDfP to root of BD-RE/R media Copy directory tree just under dist directory to the root of BD-RE/R media See also Tag list - Message board Name コメント
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◆Under the Black Flag このページでは、Asassin's Creed IV Black Flagに関連した海賊史を紹介している公式TumblerサイトUNDER THE BLACK FLAG:The real history of the golden age of piratesの日本語翻訳を掲載しています。 ※:各項目に掲載されている画像はクリックで画像拡大、gifアニメの場合はgifアニメーションを再生できます。また、▲をクリックすることでこのページのトップに戻ることができます。 目次 Origins of the GOLDEN AGE 1694-1713 1694 1695 1696 1701 1702 1703 OUTLAWS UNITE! 1713-1717 1713 1715 1716 1717:Towards the end of 1716 TERROR on the HIGH SEAS 1717-1725 1717 1718 1719 1720 ◆コメント欄 Origins of the GOLDEN AGE 1694-1713 黄金時代の始まり 1694-1713 Scroll to uncover the true History of the Golden Age of Pirates, a world you can only experience in Assassin’s Creed IV Black Flag. 海賊の黄金時代とその歴史の真相を暴くためページをスクロールし、アサシンクリード4ブラックフラッグの世界を体験してください。 Note Events described here are not necessarily playable in game. 注:ここで解説される事件は、必ずしもゲーム内で登場する訳ではありません。 ▲ 1694 The golden age of pirates begins twenty years before Blackbeard or Edward Kenway captain a ship, when “Pirate King” Henry Avery plunders his way from Europe to India and back. His exploits become legend, and evoke a glorious life at sea for future generations of sailors. 海賊の黄金時代は黒髭とエドワード・ケンウェイが船長となる20年前に始まり、当時は海賊王"ヘンリーエイブリー"がヨーロッパからインドにかけて略奪を繰り返していました。彼の功績は伝説となり、将来の船員達にとって海での輝かしい人生を呼び起こさせるものとなります。 1.Illustration Pritchard and Tett, National Maritime Museum. 1.イラスト:プリチャードとテット、国際海洋博物館蔵 ▲ Avery rose from an underpaid sailor to captain of a fleet. By leading his crew in an unprecedented string of attacks on merchant vessels, he secured both their fortunes and a place in history. エイブリーは艦隊の船長に薄給船乗りから昇進。彼は商船への前例のない規模の襲撃と乗組員を指揮する才能によって、歴史上の名声と自らの財産を獲得していきました。 1.Woodard, 14-26. 2.Illustration The Pirates Own Book, 1837. 3.Illustration The Works of Daniel Defoe, 1905. 1.コリン・ウッダート著:14-24 2.イラスト:The Pirates Own Book, 1837. 3.イラスト: The Works of Daniel Defoe, 1905. ▲ 1695 1.Woodard, 23. 1.コリン・ウッダート著:23 ▲ 1696 The story of Avery’s exploits was quickly mythologized, filling sailors with dreams of adventure. This romanticized story gave men a false sense of life at sea and began the pirate stereotype that remains today. エイブリーの夢と冒険に満ちた襲撃話は船乗り達の間ですぐに神話となりました。このロマン溢れるストーリーは海の男達に誤った希望を与え、今日におけるステレオタイプな海賊観を形作ることになります。 ▲ When Avery’s story was put in print, he became legendary. In a few years, his story would inspire history’s most infamous pirates to take their destinies into their own hands. このエイブリーの物語が印刷出版されたとき、彼は伝説となりました。そしてわずか数年の間に、自らの手腕を運命にかけ歴史上最も悪名高い海賊となる者達を鼓舞することになります。 1.Defoe, 49 1.ダニエル・デフォー著, 49 ▲ Sadly, life at sea proved more brutal for most men. しかし悲しいことに、多くの男たちにとって、海での生活は想像以上に過酷でした。 1.Boswell, 156. 1.ボズウェル・ジェームズ著, 156 ▲ 1701 The Royal Navy employed brutal press gangs to force unwilling sailors into service, paying a 20 shilling bounty per sailor. Today, that’s $180 a head. イギリス海軍は入軍に不本意な船乗り達を対象に強制徴兵(The press gangs)を行うが、その給料は船乗り1人当たりわずか20シリング。それは今日における$180(約1万8千円)であった。 1.Woodard, 37. 2.Illustration Humorous Art Pictorial Notes on the social aspects of life in the Royal Navy, 1891 1.コリン・ウッダート著:37 2.イラスト:ユーモラスアート:1891年イギリス海軍の社会的側面に関する記録 ▲ The War of Spanish Succession opened up lucrative opportunities for men at sea, when the government began commissioning privateers to conduct large scale attacks on enemy merchant ships. スペイン継承戦争が開戦し、イギリス政府が敵商戦に大規模な攻撃を行うため依託私掠を始めたとき、海の男達に儲けのチャンスが訪れました。 1.Image Juan Arreno de Miranda, 1681 Casa-Museo del Greco. 2.Image Jan van Huchtenburg, 1706-1713, Rijksmuseum. 3.Image Anonymous, 1705, Rijksmuseum. 1.画像:Juan Arreno de Miranda, 1681 Casa-Museo del Greco. 2.画像:Jan van Huchtenburg, 1706-1713, Rijksmuseum. 3.画像:Anonymous, 1705, Rijksmuseum. ▲ Letters of Marque commissioned privateers to legally attack and plunder enemy ships, merchant or otherwise. This essentially legalized piracy during wartime. This is a sample letter from the 18th century. Letter of Marque(私掠依託証)によって、私略船の乗組員たちは敵の商船等に対して襲撃や略奪を行う権限を与えられました。つまり本質的には、これによって戦時中の海賊行為が合法化されたのです。これは18世紀の証書のサンプルです。 ▲ 1702 The Caribbean Years of intense privateer action strengthens the English Fleet. カリブ海:私掠船の数年に及ぶ苛烈な活動、英国艦隊を強化 1.Woodard, 64-65. 2.Oldmixon, 342. 1.コリン・ウッダート著, 64-65 2.ジョン・オールドミクソン著, 342 ▲ The Treaty of Utrecht ends the war, and, overnight, the crown’s sanctioned privateers become outlaws and pirates. ユトレヒト条約は戦争を終結させ、一晩のうちに、王族の許可を受けた私掠船の乗組員たちは無法者や海賊となりました。 ▲ 1703 Though the treaty brought peace, there was no work. Unemployment soared. Penniless ex-privateers gathered in Caribbean taverns and streets. Desperate and hungry, these trained killers longed to ply the one trade they knew… 条約は平和をもたらしましたが、彼らのための仕事がありません。失業率は急増しました。無一文となった元私掠船の乗組員達はカリブ海の居酒屋や路上に集まります。絶望と空腹の中、訓練された殺し屋である彼らは、馴染みの商売に復帰することを切望します... ▲ OUTLAWS UNITE! 1713-1717 無法者達の団結! 1713-1717 ▲ 1713 Stranded and penniless in Jamaica, Benjamin Hornigold decides to take his fate into his own hands. All he needs is a small crew and something to sail. 無一文で途方に暮れたベンジャミン・ホーニゴールドは、ジャマイカで、運命を自らの手にゆだねる決断をします。彼が必要としたのは、数人の乗組員と海を渡る手段だけでした。 1.Woodard, 87. 1.コリン・ウッダート著, 87 ▲ Benjamin Hornigold gathers together a band of seventy-five men and leads them on a six-month raid in the seas surrounding Florida and Cuba. With only three armed canoes, they amass a plunder of silks, copper, rum, sugar and silver. ベンジャミン・ホーニゴールドは75名の男たちを率い、フロリダとキューバ周辺の海域を6ヶ月の間襲撃しました。彼らは、わずか3隻の武装したカヌーで、シルク、銅、ラム酒、砂糖、銀を略奪し蓄えていきました。 1.Woodard, 89. 1.コリン・ウッダート著, 89 ▲ England’s Queen Anne dies, childless, and the crown passes to German Prince George I. A German king on the English throne outrages Englishmen and sparks a rebellion. イギリスのアン女王が子供を残さずに亡くなったため、王位はドイツ人のジョージ1世に引き継がれました。しかしイギリスの王位にドイツ人が就いたため、憤慨したイギリス人たちによって反乱が起こされます。 1.Woodard, 89. 2.Image Unknown artist. Atlas Royal, Amsterdam. 3.Image After Sir Godfrey Kneller. National Portrait Gallery 1. コリン・ウッダート著, 89 2. 画像:作者不詳。アトラスロイヤル, アムステルダム. 3. 画像:ゴドフリー・ネラー侯のその後. ナショナルポートレートギャラリー蔵 ▲ In the Caribbean, those outraged nationalists invest in arming their own privateers, putting sailors like Assassin-trained Edward Kenway back to work, equipped with their preferred tools of the trade. その頃カリブ海では、憤慨した愛国主義者たちが、彼らに属する私略船に投資をしはじめます。船乗りたちに――アサシンであるエドワード・ケンウェイもその一員です――彼らが好んだ商売道具を持たせ、かつての仕事に復帰させたのです。 1.Woodard, 101-103. 1. コリン・ウッダート著, 101-103. ▲ 1.Defoe, General History of the Pyrates, 587. 1. ダニエル・デフォー著, 海賊史, 587 ▲ 1715 On July 13, 1715, a Spanish treasure fleet sets sail off of the coast of Cuba. In less than a week, its sinking sparks a rush for riches that firmly establishes the Golden Age of Piracy. 1715年7月3日、スペインの財宝を積んだ船団がキューバの海岸から出航しました。1週間足らずで沈没したその船が契機となり、一攫千金を夢見る者たちがこの海域に殺到、ここに海賊の黄金時代が到来します。 1.Woodard, 103-106. 2.Shipwreck image Manuscripts and Archives Division, The New York Public Library, Astor, Lenox and Tilden Foundations. 1. コリン・ウッダート著,103-106 2. 難破船の画像:写本とアーカイブ部門, ニューヨーク国立図書館, アスター, レノックスとティル財団. ▲ Salvaging sunken Spanish treasure required ingenuity. Divers reach the deeper loot by trapping a pocket of air inside of a diving bell and lowering it into the depths. 沈没したスペイン船の財宝引き揚げには工夫が必要でした。ダイバーは潜水鐘の内部の空間に空気を溜め込み、それを沈めることでさらに深い所にある戦利品に到達することができました。 1.Woodard, 110. 1. コリン・ウッダート著, 110 ▲ 1.Woodard, 111. 1. コリン・ウッダート著, 111 ▲ If pirate captains were forced to cut corners, they would act in the best interest of their crew. When Woodes Rogers had to decide between spending on clothing or alcohol, he chose the booze. もし海賊の船長たちが節約を強いられたならば、彼らは乗組員の利益のため最善の行動をするでしょう。衣類とアルコールを両方買う金がなかったときに酒を選んだウッズ・ロジャーズのように。 1.Woodard, 72. 1. コリン・ウッダート著, 72 ▲ 1716 In the Pirate Republic of Nassau, men could spend their loot in any number of ways. ナッソーの海賊共和国では、男たちは略奪した戦利品を様々な方法で使うことができました。 1.Woodard, 63. 1. コリン・ウッダート著, 63 ▲ After joining up with a pirate crew, an outlaw could establish himself in a variety of roles. 海賊の乗組員として参加したあと、無法者達は様々な役割の中で自分自身を築き上げることができました。 1.Woodard, 64 160. 2.Images Picture Collection, The New York Public Library, Astor, Lenox and Tilden Foundations 1. コリン・ウッダート著, 64と160. 2. 画像:ピクチャーコレクション, ニューヨーク国立図書館, アスター, レノックスとティル財団 ▲ Aboard a ship, Pirates operate by democratic vote. Each captain has their own code that determines how to divide plunder, perform punishments, and even lights-out times (though, they also stipulate that men were free to leave their quarters and keep drinking on deck). 乗船した海賊たちは、民主的な投票によって物事を実行に移しました。それぞれの船長たちは略奪品の分割、刑罰の実行、さらに消灯時間でさえも(ただし、自分たちの船室を出てデッキで飲むのは自由だとする規定ですが)、その方針を決定する独自の規則を持っていました。 1.Cordingly, Kindle, Location 1890, 1934. 1. デビッド・コーディングリー著, Kindle, Location 1890, 1934. ▲ Nassau wasn’t just a town of revelry; it was also a training ground. Restless young pirates like Charles Vane watched the greats and laid in wait for their own chance at the helm. ナッソーはお祭り騒ぎだけの町ではなく、そこはまた訓練の場でもありました。チャールズ・ヴェインのような落ち着きの無い若い海賊たちは、大物たちを見ては憧れ、自分たちが舵を取るチャンスを待ち望んだものでした。 1.Woodard, 161. 1.コリン・ウッダート著, 161 ▲ 1717:Towards the end of 1716 Towards the end of 1716, a captain emerged who would truly define the Golden Age. Edward Thatch, Benjamin Hornigold’s former lieutenant, acquires his own ship and begins referring to himself as “Blackbeard.” Within months, he will be one of the most powerful pirates in Nassau. 1716年の終わり頃、海賊の黄金時代を真に決定づける一人の船長が登場します。 その名をエドワード・ティーチ。ベンジャミン・ホーニゴールドの元副官である彼は、自分の船を手に入れ、自ら「黒髭」と名乗り始めます。数ヶ月にして、彼はナッソーで最も強力な海賊の一人となりました。 1.Woodard, 160. 1. コリン・ウッダート著, 160 ▲ TERROR on the HIGH SEAS 1717-1725 外洋の恐怖 1717-1725 ▲ 1717 1717 brings the coin. By summertime Blackbeard, Hornigold and their crews have plundered over £100,000 in gold, jewels and goods. Today’s equivalent? Over $18 million! 1717年は大量の硬貨をもたらしました。その夏の黒髭によれば、ホーニゴールドと彼の乗組員たちは、10万ポンドを超える金、宝石、商品を略奪していたようです。今日の等価はいくらだ?1800万ドル以上だ! 1.Woodard, 194. 1. コリン・ウッダート著, 194. ▲ King George I and his advisors devise a clever plan to weaken the pirate forces a pardon that forgives all previous acts of piracy. Many accept and raise the Union Jack in Nassau. This support for the crown infuriates Nassau’s true pirates. 国王ジョージ1世と彼の補佐は海賊の勢力を弱めるためにある巧妙な計画を立てた。:彼はこれまでの海賊行為の免罪状の受け入れを申し出るよう要求し、イギリス国旗を掲げました。王位を保つためのこの声明にナッソーの真の海賊たちは激怒しました。 1.Defoe, 40-41. 1. ダニエル・デフォー著, 海賊史, 40-41. ▲ A master of psychological warfare and scare tactics, Blackbeard lights fuses in his hair and beard, creating a fiery visage. Frightened merchant captains surrender without incident. Blackbeard’s approach means he retains men and ammunition he might lose in battle. 心理戦や脅しのマスターである黒髭は、髪と髭を組み合わせた燃えるような顔立ちを形作っていました。商船船長は怯え何事も無く降伏。黒髭のこの戦略によって彼は戦意を失わせ、船員と弾薬の消耗を抑えていました。 1.Woodard, 205-207. 1. コリン・ウッダート著, 205-207. ▲ 1.Defoe, 80. 1. ダニエル・デフォー著, 海賊史, 80. ▲ With his reputation soaring, Blackbeard takes a great prize a 300-ton French slave ship named La Concorde. Blackbeard captures her and refits the ship with artillery. He rechristens his flagship Queen Anne’s Revenge. 黒髭は、:ラ・コンコルドという300tのフランス奴隷船 を拿捕したことで、高い名声を獲得。評判の急上昇によって彼はその船を任され、大砲で装備を拡充。その旗艦は、アン女王の復讐号(Queen Anne’s Revenge)と名付けられました。 ▲ During their infamous, increasingly bold run, Blackbeard’s crew loved Madeira wine. When their supply ran dry, they took down a ship, stole the wine and let the other cargo sink. 黒髭の乗組員たちはマデイラ・ワインを愛しており、彼らは悪名によって、活動はますます大胆になりました。供給が枯渇しそうになると彼らは船を降りて、ワインを盗み他のものは沈めてしまおうとしました。 1.Konstam, 68-69. 1. アンガス・コンスタム著, 68-69. ▲ The king dispatches pirate hunter Woodes Rogers to the Caribbean. For pirates who refuse the royal pardon, Rogers brings threat of capture, execution and gibbeting. 国王は、カリブ海に海賊ハンターとしてウッズ・ロジャーズを派遣。王室の免罪状を拒否する海賊は、ロジャーズによる逮捕の実行と絞首台による晒し刑の脅威があることを宣言しました。 1.Woodard, 167-169, 245. 1. コリン・ウッダート著, 167-169, 245. ▲ Charles Vane, one of Nassau’s most brutal cutthroats, gets word of Rogers impending arrival. A true anarchist and violent sadist, Vane expresses rage and disbelief at the pardoned pirates’ cowardly choice. ナッソーで最も残忍な殺し屋の一人であるチャールズヴェインも、ロジャーズの到着が差し迫る中、宣言を受け取りました。しかし、真の無政府主義者にして暴力的なサディストであるヴェインは、免罪状受け取りを選択することは海賊として臆病な選択でしかないと怒りと不信の意を表明。 1.Woodard, 229. 1. コリン・ウッダート著, 229. ▲ 1718 Charles Vane’s posse storms the fort, ejects the pardoned pirates and strips down the Union Jack. In its place he raises his colors “the Black Flag with the Death’s Head in it.” チャールズヴェインの武装隊が城塞を襲撃、免罪状を受けた海賊たちを追い出したあと、掲げられていた英国国旗を下しその場所に彼は自身の色を掲げました。:”黒旗には死神の頭が宿っている” 1.Woodard, 230. 1. コリン・ウッダート著, 230. ▲ 1719 The fight rages on for the defiant Vane, but turbulent times and a vicious hurricane leave him marooned on a sparse island, where he “lived as a castaway for several weeks.” 反抗的なヴェインは争いのため奮起します。しかし、組織間での動乱とハリケーンに遭遇した彼は、まばらな島に置き去りとなり”漂流者”として生きていました。 1.Woodard, 308-309. 2.Illustration Howard Pyle, Marooned (1887). 1. コリン・ウッダート著, 308-309. 2. イラストレーション:Howard Pyle, Marooned (1887). ▲ Vane’s quartermaster was the eccentric, silk-wearing “Calico Jack” Rackham. When a powerful French frigate attacks, Vane opts to retreat, against the crew’s vote. Rackham leads a movement to depose Vane and becomes captain. ヴェインの操舵手は実に変わった人物で、シルクを着用したことから”キャリコジャック”ラカムと呼ばれていました。彼は、強力なフランスのフリゲート艦の攻撃に対し命令したヴェインに、乗組員の間で投票運動を指揮。ラカムは、ヴェインを船長から解任する活動をリードし、のちに船長となります。 1.Woodard, 307. 1. コリン・ウッダート著, 307. ▲ 1720 In Nassau, “Calico Jack” Rackham meets “New Providence’s most infamous harlot,” Anne Bonny. When the governor refuses to annul Bonny’s marriage, they take to the sea together. ”キャリコ・ジャック” は、ナッソーで ”ニュープロビデンスで最も悪名高い” と言われた遊女である”アン・ボニー”と出会います。そして彼女の父親がボニーとの婚約を拒否したとき、彼らは一緒に海に出ることを決断しました。 1.Woodard, 319. 1. コリン・ウッダート著, 319. ▲ As a member of Rackham’s crew Bonny shows great aptitude for the pirate life. She fights, curses, and shows no mercy as she tortures captives, earning the fear and respect of her peers. ラカムの乗組員の一人として、ボニーは海賊生活のために素晴らしい才能を発揮しました。彼女は戦い、罵り、そして恐怖によって尊敬を獲得し、捕虜を拷問する時でさえ慈悲を示すことはありません。 1.Woodard, 316. 1. コリン・ウッダート著, 316. ▲ As pirates like Blackbeard, Vane and “Calico Jack” wreak havoc and bring chaos to the Caribbean, Rogers declares war on piracy. The conflict escalates, and the age’s most notorious outlaws take control of their destinies. 黒髭、ヴェイン、”キャリコジャック”のようなカリブの海に混乱と損害をもたらす海賊たちに対し、ロジャーズは戦争を宣言しました。のちに紛争はエスカレートし、その年で最も名誉をつかんだ者が、彼ら無法者の運命を操ることになるでしょう。 1.Woodard, 320. 1. コリン・ウッダート著, 320. ▲ Experience the action and adventure of the Golden Age of Pirates as Edward Kenway, a pirate trained by Assassins, in Assassin’s Creed IV Black Flag! アサシンクリードIV ブラックフラッグで海賊に鍛えられたアサシン、エドワード・ケンウェイとなり海賊の黄金時代でのアクションと冒険を体験しよう! ▲ SOURCES Boswell, James. Life of Samuel Johnson. “Volume 5.” Bigelow, Brown Company, Incorporated, New York, NY. (1786). Defoe, Daniel. A General History of the Pyrates. Dover Maritime Books, Mineola, NY. (1972, 1999). Konstam, Angus. Blackbeard America’s Most Notorious Pirate. Wiley Sons Hoboken, New Jersey (2006). Oldmixon, John. The British Empire In America. J. Brotherton, J. Clarke, A. Ward, J. Clarke, C. Hitch, London. (1741). Woodard, Colin. The Republic of Pirates. Harcourt, New York, NY. (2007). ※誤訳訂正があれば求めます。 ◆コメント欄 コメント欄作ってみました。ご自由にお使いください。 - 管理人 2013-06-28 15 58 32 Rainさんが頑張って翻訳してくれているので、自分も少しですが協力を。1701年当時のイギリス硬貨はシリング(http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0)だったので、訂正。あと$180は1$=100円換算で約1万8千円なので、そこも訂正しておきます。もしかしたら自分の方が間違ってるかもしれないので、その時は再訂正します。 - 管理人 2013-06-28 16 38 57 コメント欄追加ありがとうございます。そっかぁ・・単位まで考えてませんでした;原文に無い箇所で独自に付け加えてる箇所がいくつかありますが、必要最低限にしています。もちろん訂正や助言もいただけると助かります。 - Rain 2013-06-28 16 48 07 Under the Black flag tumblrサイトが上手く表示されないことがありますが、不具合かどうか分かりません。tumblrに登録後、tumblr内検索でリンクをたどると正常に閲覧できました。 - Rain 2013-06-29 17 27 01 私掠船乗ってたけど、戦争終わって無職になったから、海賊になったのか - 名無しさん 2013-07-04 16 26 06 スペイン継承戦争とその後のユトレヒト条約締結後、イギリス国王となったドイツ人ジョージ1世はイギリスそのものとイギリス植民地に興味が無かったらしく、政治関連はすべて貴族たちに任せきりだったそうで、汚職で溢れ、無法地帯となった所も少なくなかったとか。 - Rain 2013-07-04 17 08 50 ユトレヒト条約締結は1713年の間違いでは? - 名無し 2013-08-29 23 03 22 ご指摘よくわかります。そこがちょっとよくわからなくて、内容が一部前後してるのか、原文のミスなのかなんとも判断しかねています。「ユトレヒト条約は戦争を集結させた、そして、一晩のうちに、王族の許可を受けた私掠船の乗組員たちは無法者や海賊となった。」の項目には年が書かれていないので、とりあえず原文に忠実に掲載することにしています。 - Rain 2013-08-29 23 52 12 訳文の細かな部分を修正しました。文章、ちょっと冗長になっちゃったかも・・・ - 名無しさん 2013-09-13 22 46 26 翻訳修正ありがとうございます。特に「Sadly, life at sea proved more brutal for most men. しかし悲しいことに、多くの男たちにとって、海での生活は想像以上に過酷でした。」の部分はものすごく頭抱えててもう「?」出まくりで、アップしたあとも違和感感じてたので助かりました^^;(笑) - Rain 2013-09-13 22 55 28 さらにいくつか修正を入れました。気になる箇所にはチェックをヨロシクです - 名無しさん 2013-09-14 00 53 15 Thanks! ウッズロジャーズの貢「forced to cut corners」で「節約」...なるほど。 - Rain 2013-09-14 09 41 20 久々に更新。ウッズロジャーズはおそらくテンプル騎士だ。 - Rain 2013-11-21 16 37 12 名前
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SS Title Orb Of The Defender Type Quest Faction - Attribute - Archetype Mage Level - Game Text - Card Number 1U-(Uncommon,Oathbound) Lore -
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『ひとつの問いから始めよう。 簡単に思えるかもしれないが、どうか考えてほしい。 自由な者と奴隷との違いとは、なにか。 これは自由になりたかった者の物語。』 Enderalとは Skyrimをベースにした超大型コンバージョンMOD。 導入すると、Skyrimとは異なる世界観・物語を冒険することができるようになる。 Skyrimのゲームエンジンを使った全く別のゲームと思った方がよい。 操作はSkyrimと近いところも多いものの、スキルシステムや戦闘バランスなども別物。 無料、日本語対応済み。導入も簡単(→導入の仕方)。開発元はドイツのSureAI。 シリーズについて 「Enderal Forgotten Stories」は「ヴィン」という世界を舞台に作られたシリーズの4作目。 ヴィンの大陸図は公式wikiにて公開されているのでこちらを参照。 1作目「Myar Aranath Relict of Kallidar」と2作目の「Arktwend The Forgotten Realm」はMorrowindのコンバージョンMOD。 3作目の「Nehrim At Fate's Edge」はOblivionのコンバージョンMODである。 いずれもヴィンにいくつかある大陸がそれぞれ舞台となっている。 あらすじ 舞台はヴィンにある大陸の1つ、エンデラル。 毎晩悪夢にうなされている主人公は、エンデラル大陸へ渡るべく船に密航していた。 が、ある日船員に見つかって戦闘になった挙句、海に放り出されてしまう。 運よくエンデラル大陸に流れついた主人公だったが、 そこで大陸に蔓延するとある“病”のことを知る……。 この世界では3年前に、とある大事件が起きていた。 4000年間世界を統治してきた不死の魔術師「ライトボーン」の死。 ライトボーンは厳格に世界を支配し、神として民衆にたたえられてきたが、 ナラストゥール・アランセアルの率いる抵抗軍に敗れたのだ。 人類は自由を取り戻した。しかし、世界は荒廃し無秩序になっていた。
https://w.atwiki.jp/pathofexile12/pages/767.html
Dialla s MalefactionはSage s Robeのユニーク 入手方法 詳説・特徴 関連リンク Dialla s Malefaction Sage s RobeQuality +20%Energy Shield 88 ステータス要求値:LEVEL37 Gems can be Socketed in this Item ignoring Socket Colourこのアイテムにはソケットの色を無視してジェムを嵌めることができる Gems Socketed in Red Sockets have +1 to Level赤ソケットに嵌められたジェムのレベル+1 Gems Socketed in Green Sockets have +10% to Quality緑ソケットにはめられたジェムのクオリティ+10% Gems Socketed in Blue Sockets gain 25% increased Experience青ソケットにはめられたジェムの取得経験値25%増加 Has no Attribute Requirementsステータス要求値を持たない He took me by my hand, promised me power beyond compare.But i did not do it for power.I did it for love.And I d do it again in an instant. 入手方法 カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Body 4 Arrogance of the Vaal 8 Jack in the Box 4 詳説・特徴 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/Dialla%27s_Malefaction Unique Body Armours 一覧
https://w.atwiki.jp/proko_translation/pages/14.html
https //www.youtube.com/watch?v=pDgyQjNFVQk Introduction to Human Anatomy for Artists 0 02Things have changed since we last saw each other.. 前にあった時から事態が変わってるんだよ... 0 05 Hello there, My name is Stan Prokopenko. I ll be your instructor for this course on Anatomy of the Human Body.. for Artists.. こんにちは。Stan Prokopenkoです。 これからあなたに人体解剖学を教えていきます...芸術家のための... In this video I m gonna give you an overview of the course. このビデオで、私はこのコースの概略について説明します。 Why we study anatomy, what you ll learn from this course, and what s in the premium version of the course. なぜ解剖学を学ぶのか このコースであなたは何を学ぶのか、 そして、このコースの有料版についてです。 0 40First, let s examine why we should study anatomy.. 0 43Why? 最初になぜ解剖学を学ぶべきなのか考えてみましょう。 0 44 There should be no part of the body that is a mystery to you. あなたが知らない体のパーツが存在することは望ましくありません。 If it s a mystery, then you won t be able to draw it accurately without copying reference or just making up stuff that doesn t exist. もしその体のパーツについてあなたが無知ならば、 あなたは資料をコピーすることなしにそれを正確に描くことはできない、 もしくは この世に存在しないものを描くことになるでしょう。 With knowledge, you can design the body to make changes. 知識をもとにすれば、 好きなように変えることができます。 You can decide what to exaggerate, what to eliminate, or what to add that s not noticeable in the reference. どれを強調するか、どれを取り除くか決めることができ、 または資料では不明瞭なものを加えることができます。 1 08 When you re able to change your reference you are no longer a slave to the reference. 資料から変えられるようになったとき、 あなたはもはや資料の奴隷ではありません。 1 12 You can call on it when you need to. 資料には必要な時にあたれば良いし、 You can ask it for inspiration. 発想を得るために資料に当たればよいのです。 And you can create your own unique work of art that stays true to your vision and the story you re trying to tell. また、あなたの構想に忠実な唯一無二な作品や、 あなたが伝えようとしている物語を 作り出すことができます。 When an arm is up in your photo, but you need it to be down to create a better composition, you can do that. 写真の腕が上がっている時、 しかしより良い構図のために腕を下げたいと思ったら、 あなたそれができるのです。 When a leg of some figure is too busy with information, you can relax it and show just the major forms. 足の情報量が多すぎてうるさいなと思ったら、 ちょうどよく調整して、 さらに特徴的で主要な形を描写することができるのです。 You can show more structure in a figure that you want to feel more solid and heavy. もしあなたがもっと固いとか重そうとか感じたのなら、 あなたはそのように構造を描写できるのです。 You can create characters that don t exist in reality. あなたは現実に存在しないキャラクターを創造することができます。 You re not going to find a model that looks like the Hulk or a zombie. あなたは、ハルクやゾンビみたいな絵のモデルを見つけることはできないでしょう。 That has to be invented. よって一から作り上げる必要があります。 With a high level of understanding and some creativity you have the power to create whatever characters you want. 高い知識といくらかの創造性で あなたが望んだどんなキャラクターでも 作り上げる力を持てます。 2 00 And speaking of creativity, fluency allows you to be more creative. 創造性についていえば、流暢さはあなたに創造性を与えます。 You can tap into your vast knowledge base for ideas, to combine pieces of information in a new way. あなたは知識を利用できる、あなたの膨大な知識、アイデアのために、 組み合わせるために、知識のかけらを、新しいやり方で あなたは、情報パズルのピースを新しいやり方で組み合わせるために、 あなたの膨大な知識を利用することができます。 A fluent artist works quicker, creating a more natural, fluid creative process. 流暢な芸術家は素早く、より自然に流れるように創作できます。 2 18 But knowledge of anatomy doesn t only give you the ability to change reference or draw from imagination. しかし、解剖学の知識はあなたに 資料に変更を加え、または想像から創作するための 技術を与えるだけではありません。 It also helps to draw the body to feel natural. それはまた、自然に人体を描く助けになります。 To be believable and to feel alive. 真実味があって、生き生きした靭帯を描くために。 You can pick up on the subtleties that an untrained eye would miss. あなたは、訓練されていない目が見逃してしまうような、 繊細な要素を見出すことができます。 You understand what makes the body look the way it looks, so you know how to draw it to look that way. あなたは何が人体に見えるようにしているかを理解しているので、 どうやって描けば人体に見えるかを知っています。 2 42 If you have to rely on copying, you will misinterpret a lot of things. もし資料のコピーに頼っているのなら、 たくさんの間違った解釈をすることになるでしょう。 And you might not see a lot of things that are actually important. さらに、実際には大して重要ではないたくさんの要素を見る必要がなくなります。 If you don t know WHAT you re looking for, you probably won t find it… もしあなたが、いったい「何を」探しているのか知らないとしたら、 あなたはそれを見つけることができないでしょう... 2 55 You can poke people and name their muscles to make them feel awkward. あなたは人をつついて筋肉の名前を呼びあて気持ち悪がらせることができます。 「上腕二頭筋」 「大胸筋」 「大殿筋」 3 19Why study the skeleton, why not just surface forms? なぜ骨を学ぶのか? 表面だけではダメなのか? 3 22 I want to introduce you to someone very special, someone you ll be seeing a lot of in this anatomy course. ここで私は特別な人物、 このコースではよく見ることになる人物を紹介します。 please give it up for, Skellyyyyy!! 拍手をお願いします、Skelly君です!! 3 33 You ll notice in this course that I ll often go deep into the body, all the way down to the bones. あなたはこのコースで、私が体の深部、行きつくところの骨格に しょっちゅう言及していることに気づくでしょう。 Many newer students will wonder, why are we studying the bones? 多くの新しい生徒が、なぜ骨を学ばなければならないのかと疑問に思います。 I just want to draw the muscles.. 私はただ筋肉が描きたいだけなのに... The forms of the skeleton are very important because they re the foundation of the body. 骨の形は大変重要です。 なぜならば、それは人体の基盤になっているからです。 The bony landmarks help us track the muscles, as I showed in the Figure Drawing Course, and will show a lot more in this course. 骨ばった目印は筋肉を追いかけるのに役立ちます。 人物描写コースや、このコースで多くお見せすることになります。 4 02 The muscle are attached to the skeleton, so if you know the skeleton and where the muscles attach to the skeleton, the muscles become much easier to draw, paint and sculpt. 筋肉は骨にくっついているわけです。 よって、あなたが骨について知っていて、 さらに骨のどこに筋肉がくっついているか知っていれば、 筋肉を描いたり塗ったり彫像したりすることがより簡単になります。 4 15 The skeleton is also very consistent from person to person. また、骨格にはあまり個人差がありません。 Muscles and body fat composition can vary a lot between two body types, but we can rely on the skeleton to inform us of what we re seeing. 筋肉と脂肪の構造は、ある人体と別の人体ではたくさんの差異を生みます。 しかし、何を見ているか情報を得るために、骨格を頼りにできます。 A bodybuilder and a couch potato could have the same size skeleton. ボディービルダーとカウチポテトは同じ大きさの骨格を持っています。 4 33 So, the landmarks will be in the same spots, just filled in with very different stuff.. よって、目印は同じ個所に現れるので、 ただ違ったもので埋めるだけでよいのです。 4 40 Also, understanding the joints means you understand the motion of each joint. また、関節を理解しているということは、関節の動きを理解しているといえます。 And it will help you figure out how this motion affects the surface forms. また、関節を理解していると、関節の動きが表面の形にどのように影響しているかを 描き出す助けになるでしょう。 4 49 Please, don t skip the lessons on bones. どうか骨のレッスンを飛ばさないでください。 You ll just be left with a pile of meat. 一山の肉を残して終わることになるでしょう。 4 55What? 4 55What s the course all about? このコースは何のためのコース? 4 59So stan, what s this course all about? 5 03 As the title implies, this course is intended for artists. 題名が示す通り、このコースは芸術家のためのものです。 It s not meant to be a medical reference. 医学の資料を意味してはいません。 We will be hyper focusing on the parts of anatomy that an artist will need to know and ignoring the parts we don t need to know. 芸術家が知っておくべき解剖学に特に特化しており、 知らなくてもいいようなパーツは無視しています。 The deep muscles that don t affect the surface forms are of little interest to draftsmen, painters, sculptors or animators. 表面に影響を与えない深層筋肉に対して、 製図技師、画家、彫刻家、アニメーターは興味を持てないでしょう。 5 25Unless you re drawing a zombie… then maybe.. ゾンビでも描かない限り...たぶん... 5 28 2D diagram vs 3D forms 平面略図と立体形状 5 34 The body is constructed from many types of forms. 人体はいろいろな種類の構造物で構成されています。 Bones, tendons, ligaments, muscles, fat.. 骨、腱、靭帯、筋肉、脂肪... These forms overlap, insert under and wrap around each other.. これらの構造物は、包んだり、下に入り込んだり、互いに巻き込んだりしています。 the human body is a very complex system of layers. 人体は大変複雑な仕組みの積み重ねなのです。 And the volumes at the surface are also very complex. そして、人体の表面から確認できる体積というのもまた複雑なものです。 It s not enough to just study the front, back and side views you typically see in anatomy books. 典型的な解剖学の本で見られるような、 前後左右の模式図では不十分です。 5 59 Look at this group of simple forms. この簡単な構造が組み合わさった一群を見てみましょう。 From this angle it looks like this, and from another angle it looks like this.. この方向からはこのように見え、 別な方向からはこのように見えます。 The way these forms overlap each other appears very different, from different angles. このように互いに巻き付きあったような形に於いては 異なった視点からは大変異なって見えるのです。 To accurately draw the forms from any angle, you need to truly understand the forms and their relationship. 正確にあらゆる方向からある構造物を描こうとするなら、 あなたは構造物と構造物同士の関係を正確に知っている必要があります。 You can t just memorize the 2D contours.. ただ平面の輪郭線を覚えるだけでは不十分なのです。 6 24 The body is the same way. 人体も同じことです。 The muscles overlap each other in ways that when viewed from different angles, look very different. 筋肉は、異なる視点からみるとまるで違って見えるように 重なり合っています。 So, learning the 2-dimensional diagrams of the body is not good enough. よって、2次元平面の人体略図を学習することは、人体を理解するのに不十分なのです。 You need to have a 3-dimensional understanding of anatomy. あなたは三次元の解剖学を理解する必要があります。 In this course, I ll try to give you that a complete picture of the human body. このコースではあなたにそれを提供していきます。 完璧な人体の設計図を。 We ll look at the 2d diagrams, and then study the 3d forms of the muscles.. 二次元略図を見て、その後筋肉の三次元構造を勉強します。 We ll also look at the tracking from origin to insertion, layering of muscles, fat, and other tissues and most importantly how the muscles look when the body moves to various positions. 起始から付着までの追跡、 筋肉の重なり、脂肪、その他の組織、 そして最も重要なことですが、 人体がいろいろな体勢をとった時に筋肉が どのように見えるかを観察します。 It s great if you know the shape in the anatomical pose, but what does it look like when its flexed or stretched. 解剖学的体勢における形を知っていることは良いことですが、 しかし筋肉が伸びたり縮んだりした時の形も知らなければ 不十分です。 And finally, how does it all look like on the surface when you add skin over it. そしてついに、皮膚を骨、筋肉などにかぶせたとき、表面がどのように見えるか 観察します。 7 14 Course Structure コースの構造 7 18 Those of you who already visited the presale page, probably noticed that this course is split into 3 parts Torso, arms and legs. 先行販売ページを訪れた皆さんは このコースが3つの部分に分かれていることに気付いたと思います。 胴体、腕、足です。 Each part is going to be a thorough investigation of that portion of the body. それぞれのパートで、それぞれの人体の塊に対しての綿密な調査が行われます。 7 33 3D Model 3Dモデル 7 36 Each bone and muscle group we learn will be available as a 3D model for you to use right in your browser. これから学ぶそれぞれの筋肉と骨のグループは、 ブラウザで使用できる3Dモデルが用意される予定です。 After each lesson you can open up the 3d model and study it further. それぞれのレッスンのあと、3Dモデルを開き、さらに追加で学習できます。 7 47 Being able to spin it around and look at the muscles from any angle is helpful in truly understanding the 3d forms. 3Dモデルを回し、筋肉をあらゆる方向から眺めるのは 三次元構造を理解するのに大変助けになります。 7 55 Information taught 教われる内容 7 58 "So, what will I learn from this course?" 「このコースで何が学べるの?」 8 01 I ll teach you everything from the details of the deep muscles to the simplified blocky forms common to George Bridgman. 深いところにある筋肉の詳細から、 George Bridgmanと共通の単純化されたブロック形態まで すべて教えます。 How the layering of muscles looks like on the surface of a real person. 現実の人物の表面において 筋肉の重なりがどのように見えるか。 Cross sections to help you visualize the layering of the muscles. 筋肉の重なりを視覚化できる助けになる横断面図。 I ll present variations of body types. いろいろな体型を提供します。 Idealization, articulation and how movements changes muscle shapes, range of motion, function of the body as a machine and I ll show you how to actually draw the stuff.. 理想化、明確な表現、動作がどのように筋肉の形を変えるか、 可動領域、人体の機械的機能、 そして実際どのように描くかをお見せします。 8 33 Assignments and homework 課題と宿題 8 34 Ya that s right! There will be homework.. はい、宿題が出ます。 A variety of exercises to help you learn the information. 豊富な練習はあなたが情報を学ぶのに助けになるでしょう。 You can t learn anatomy just by listening to me talking about it. ただ私がしゃべっているの聞いているだけでは、 解剖学は学べません。 It s important to actually use the information while you are drawing. あなたが描くにあたって学んだことを実際に使うことが重要です。 Put in the effort by doing the assignments for each lesson. それぞれのレッスンの課題を行うことに努力しましょう。 Practice what you ve learned rather than binge watching all the lessons. ただ単にレッスンを眺めるのではなく、あなたが学んだことを練習しましょう。 The assignments are enjoyable anyway. ともかく課題は楽しいものです。 So, if you like drawing and you like learning, this should be a very rewarding course. よって、描くこと、学ぶことが好きならば、 このコースは価値あるものになるでしょう。 9 09 What you re working for あなたが取り組んでいるもの 9 13 I ve mentioned that studying anatomy is a long and difficult process. 解剖学を学ぶことは長く難しい過程だとこれまで言及してきました。 But men, it s so rewarding! しかし、とても価値のあるものです。 All that sweat and frustration is worth it. 汗やイライラはその価値があります。 Just look at some of the artwork that s done by artists that put in the time to master human anatomy! 人体解剖学に時間を費やしてきた芸術家たちが描いた 作品を見てみましょう! I find these incredibly inspiring. 私はこれらの作品から大変刺激を受けました。 As you come across artists like these, save them in a folder and use them as idols of what you re working for. あなたがこういった芸術家に出会ったら、 フォルダに保存して、あなたが取り組んでいる分野における崇拝の対象としましょう。 9 40 What s in Premium? 有料教材 9 43 As many of you know by now, I like to give away a lot of free lessons.. 皆さんご存知の通り、 私は皆さんにたくさんの無料のレッスンを提供するのが好きです。 It allows everyone to learn something, not just the people that can afford the full course. それによって、フルコースにお金を払う余裕のある人だけでなく すべての人が何かを学ぶことができます。 Every lesson in this Anatomy course will have free content and for those that want to continue learning, more in-depth lessons will be available by purchasing the full course at proko.com/anatomy 子の解剖学コースのすべてのレッスンは無料部分があり、 また、さらに学び続けたい人のために、 より深いレッスンをproko.com/anatomyで購入することによって 用意されています。 10 04 First, you ll get extended lessons. 第一に、レッスンの延長が得られます。 So, the videos will be longer, covering more information about each muscle and including more of the deeper muscles. ビデオがより長くなり、それぞれの筋肉のさらなる情報、 より深部の筋肉の情報も提供される予定です。 You ll get to see more examples and drawing demonstrations. 作例とドローイングの実演も見られるでしょう。 Cheat sheets and assignment answer videos. カンニングペーパーと課題の答えのビデオも見られるでしょう。 What I mean by answer videos is.. For each lesson I ll be giving out assignments. 回答のビデオとは... それぞれのレッスンで課題を出しています。 In the premium course, I will actually show you how to do the assignment so that you can check your work. 有料コースの中で、 あなたの課題への取り組みを確認するために 私が実際に課題をどのようにやるかをお見せします。 Another really big premium feature, as I ve already mentioned, is the 3d models right in your browser. 別の有料版の大きな特徴は、 すでに言いましたが、 ブラウザ上で動作する3Dモデルです。 These will help you study the anatomy further and it s a great aid for the assignments.. より解剖学を学ぶ助けになりますし、 課題の助けにもなります。 10 42 Wow stan.. That s awesome! I m totally ready to sign up for the Premium Course.. あら、これは素晴らしい。 早く有料版に登録したいわ... 10 49 Well then, go to proko.com/anatomy それではproko.com/anatomyにアクセスしてください。 10 51Credits If you like this video, share the wealth, 11 06tell your friends. Post it on your favorite social network. Click this button here to 11 14subscribe to the Proko newsletter 12 55if you want to be updated about new videos. Buh Bye!
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Node Type Render ノード説明と目的 Terragen Professional版では、レンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。 レンダーレイヤーはいろいろな意味で役立ちますが、通常では以下の事が出来ます シーンを個別のパーツに分割して後で一緒に合成します。これらのパーツには、オブジェクトの異なる配置が含まれている場合や、カメラからの距離に応じてシーンをスライスするクリッピング距離(カメラからの距離の数値を格納する)に基づいている場合があります。 別々のライティングパス(異なる照明のセットを使用可能にしたり、影付き/影無しのそれぞれ)をレンダリングします。 メインレンダーからのオブジェクト、照明、シェーディング、ライティングの異なる組み合わせを駆使して、他の特設したパスをレンダリングします。 レンダーエレメント(レンダリング要素)を出力します。これらは、レンダーレイヤーを使用する事で可能となります。 これらの事例のいくつかのために、「別のプロジェクトファイルを作成するだけでなく、レンダリング準備の出来たオブジェクトや照明を有効/無効に切り替えるのは何故?」と疑問に思うでしょう。プロジェクトに取り込んでいる時、あなたや作品の依頼者が結果に満足するまで何度もレンダリングし、作業が進む度にシーンが変更します。シーンに複数のレイヤーがある場合、各レイヤーごとに異なるプロジェクトファイルを維持するのは非常に困難であり、人為的エラーを引き起こしやすく面倒です。レンダーレイヤーは、1つののプロジェクトファイルで作業が出来るように、工程を簡素化する事を目的としています。頻繁に異なるレンダーレイヤーに分割する必要がある多くのものをコントロールするツールとして『Render layer』ノードを用意しました。簡単な例として、異なるオブジェクトを別々のレイヤーにレンダリングする事です。これは"オブジェクトグループ"によって行われます。レンダーレイヤーを設定し、各レイヤーにレンダリングするオブジェクトを区別し、すべてのオブジェクトを有効にしたまま1つのプロジェクトファイルで作業を続け、いつでもレンダーレイヤー間で切り替える事が出来ます。 レンダーレイヤーには次の機能があります オブジェクトグループ。オブジェクトの可視性、投影、他光線効果の可視性を制限します。 ライトグループ。どの照明を有効にするかを制限します。 クリッピング距離。詳しくは後述します。 大気/雲のバックグラウンド(アルファ値0のサーフェスを含む)上へのレンダリングをオン・オフを制限します。詳しくは後述します。 シェーディングとライティングのフラグ。これらにはサーフェス表示のオン、大気表示のオン、陰影のオンと3つのパラメータがあり、詳しくは後述します。 GI設定を優先します。詳しくは後述します。 レンダーエレメントを有効にします。これらは、画像の後処理または合成に役立てるためにレンダラーによって生成される付加的画像です。レンダーエレメントについては、このドキュメントの後半で説明します。 レンダーレイヤーの作成 レンダーレイヤーは、任意の『Render』ノードの"Render layer"ノードフィールドの隣にある「+」ボタンをクリックし、"Create new Render layer"を選択して作成する事が出来ます。『Render Layer』を作成したら、もう一度「+」ボタンをクリックし、"Go to "Render Layer 01"を選択してパラメータービューを開きます。また、ネットワークビューから直接作成する事も出来ます。『Render Layer』ノードは黄色(オレンジ色)で描かれます。『Render Layer』ノードの出力端子から任意の『Render』ノードの"Render Layer"の入力端子にドラッグで接続する事で関連付けます。 Objectタブ Object group オブジェクトグループ レンダリング時に特定のオブジェクトだけを制限したり、除外したり、またはシーンとの相互作用を変更したりする事が出来ます。最大5つのオブジェクトグループを選択する事が出来ます。オブジェクトグループを作成するには、ネットワークビューを使用して1つまたは複数のオブジェクト(『Planet』、『Obj reader』、他)を選択してグループ化します。グループのタイトルバーをダブルクリックして、分かりやすい名前を付けて下さい。作ったグループを5つのスロットの1つに割り当てます。オブジェクトグループが1つも選択されず存在しない場合、すべてのオブジェクトはレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。いずれかのオブジェクトグループが選択されて存在する場合、"All other objects"のレンダリング方法をコントロールするオプションが有効になります。選択したグループのいずれにも属していないものは、上記のオプションと同様の組み合わせの規定によってレンダリングされます。 Render レンダー処理 割り当てられた各グループのレンダー処理として、"Invisible"、"Holdout"、"Visible"を設定します。"Holdout"は、アルファ値が0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤを同時に合成する配置として必要な場合があります。"Holdout"は3D空間でレンダリングされ、"Holdout"モードのオブジェクトの前面にあるオブジェクト、雲、大気が引き続き表示されます。大気と雲は、"Holdout"モードのオブジェクトグループのメンバーである『Planet』に置かれる事によって、容積測定の"提供物"としてレンダリングする事が出来ます。一部のオブジェクトには、レンダーレイヤーとは別の可視性を変更する独自のパラメータを備えています。レンダーレイヤーを使用してグループの可視性に影響を与える場合、オブジェクトの可視モードは、次の方法でレンダーレイヤーのグループの可視性と組み合わされます Visible x Visible = VisibleVisible x Holdout = HoldoutVisible x Hidden = HiddenHoldout x Visible = HoldoutHoldout x Holdout = HoldoutHoldout x Hidden = HiddenHidden x Visible = HiddenHidden x Holdout = HiddenHidden x Hidden = Hiddenこの一覧により、"Hidden"が"Holdout"よりも見えにくく、"Holdout"は"Visible"よりも見えにくいという2つの設定によって、結果は最も見えにくい方が設定される事が示されています。 Cast shadows and other rays オブジェクトの投影と他の光線 各グループには、このパラメータを使って影や光線の可視化を指定する事が出来ます。"Hidden"や"Holdout"モードのグループは、投影が沈着していたり他の反射などで見える場合があります。逆に、"Visible"モードのグループは、オブジェクトの影を無効にし、他の光線を見えなくさせます。レンダーレイヤーとは別のオブジェクトには、オブジェクトの投影と他の光線を可視化を有効/無効にする独自のパラメーターがあります。これらの設定は、次の方法でレンダーレイヤーのグループ設定と組み合わされます。・Cast shadows and other raysがオン Visible to other raysがオン オブジェクトは他の光線で見えます。Visible to other raysがオフ オブジェクトは他の光線で見えません。Cast shadowsがオン オブジェクトは投影します。Cast shadowsがオフ オブジェクトは投影しません。・Cast shadows and other raysがオフ オブジェクトは、個々の設定に関係なく投影も他の光線も無効になります。 Lightタブ Light group 照明グループ ライトグループを使用すると、レンダリングされた画像に影響を与える照明を制限する事が出来ます。最大5つの照明グループを選択する事が出来ます。照明グループが選択されて存在する場合、そのグループの照明だけがレンダリングされた画像に影響を与える事を可能にします。照明グループは、無効になっている照明をオンにしません。無効に設定されている照明は、レンダーレイヤの設定に関係なくシーンを照らしません。照明グループの作成と設定方法はオブジェクトグループと同様です。照明グループが1つも選択されず存在しない場合、すべての照明はレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。 Always include enviro lights 常に『Enviro light』を含む 『Enviro light』は、照明グループの目的のための照明として扱われます。そのためデフォルトでは、照明グループを使用していても、選択したグループのいずれかに『Enviro light』を持たない場合、グローバルイルミネーションはレンダリングされません。これは有用な場合もありますが、グローバルイルミネーションを各ライティングレイヤーに適用したい場合もあります。"Always include enviro lights"をオンにすると、『Enviro light』は、レンダリングされたレイヤーが有効になっている限り、常に影響を及ぼす特殊タイプの照明として扱われます。 Layer Settingsタブ Near clipping distance 近距離のクリップ Terragenは驚異的な広範囲(惑星サイズ、それ以上)に作用するため、一般的なグラフィックスハードウェアで表現可能な値の総数には限界があるため、低い精度を持つ非常に大規模な距離、高い精度を持つ小規模な距離、あるいはフォアグラウンドでのより高い精度を持つカーブの種類のいずれかを備える事が出来ます。それでも限界があるので、この機能は、システムによって表現される最も近い距離と最も遠い距離を設定します。これらの距離は、"クリップ(切り取り)される"ため、本質的に座標系内の空間を占める必要はありません。クリッピング面を動かすと、表現されている数値範囲の近く、または遠い形のゆがみを調整させます。デフォルトでは、ほとんどのシーンで有効な範囲で設定されています。 Far clipping distance 遠距離のクリップ Atmo/cloud on background - for background or full scene renders (バックグラウンド、またはフルシーンのレンダリングのための)バックグラウンド上へ大気/雲 バックグラウンドとは、背景球(惑星単位)またはゼロアルファを指します。後で大気を持つバックグラウンドレイヤー上に合成されるフォアグラウンドレイヤー、またはミッドグラウンドレイヤーのために、これをオフにすると便利です。これをオフにすると、フォアグラウンドとミッドグラウンドオブジェクトが黒色のゼロアルファとしてバックグラウンドにレンダリングされ、大気が合成するバックグラウンドピクセルに2度適用されなくなります。この設定は、アルファが1のピクセルには影響しません。そのため、大気はオブジェクト上で通常のようにレンダリングされます。 Allow surface to be visible サーフェス表示を有効 チェック時、『Render』ノードの対応するフラグを有効にしないように防止します。言い換えればこれらのフラグは、『Render』ノードとレンダーレイヤの両方でオンになっている場合にのみ、レンダラーによってオンとみなされます。サーフェスのRGB、およびライティングエレメントは、『Render Layer』でサーフェス表示がオンの場合にのみ生成されます。大気RGBとライティングエレメントは、『Render Layer』で大気表示がオンの場合にのみ生成されます。 Allow atmo/cloud to be visible 大気/雲表示を有効 All shadows 陰影を有効 Override GI settings GI設定を優先 チェック時、GI設定のフルセットを編集する事が出来、『Render Layer』で設定されたGI設定が優先されます。ここで優先されたGI設定は3Dプレビューでは重要視されませんが、通常のレンダリングでは『Render』ノードによって重要視されています。現在のレイヤーに影響していない時に、誤ってメインの『Render』ノードの[GI Settings]ボタンをクリックしてGI設定を編集しようとすると、『Render Layer』によって優先されている事を通知した上で、『Render Layer』で優先中のGI設定のパラメータービューが開きます。 Render Elementsタブ レンダーエレメント(または"特殊な出力画像")は、画像の後処理または合成を支援するレンダラーのために生成される付加的画像です。単一のレンダリング/レイヤーによって多くの異なる要素(エレメント)を出力する事が出来ます。例えば、画像をレンダリングする時に、拡散と鏡面の照明要素とともに深度マップ(または"Z深度")を使用して、後で別のアプリケーションで画像の照明を変更する事も出来ます。レンダラーは、メイン画像と同時にこれらの要素を生成出来るので、シーンを一度レンダリングするだけで必要な要素をすべて取得する事が出来ます。 エレメント ファイル名 エレメント画像 (サンプル) Render Element/Extra Output Images RGB tgRgb Alpha tgAlpha Surface RGB tgSurfRgb Surface Alpha tgSurfAlpha Cloud RGB tgCloudRgb Cloud Alpha tgCloudAlpha Atmosphere RGB tgAtmoRgb Atmosphere Alpha tgAtmoAlpha Lighting Elements Surface Direct (Diffuse + Specular) tgSurfDirect Surface Indirect (GI + Reflections) tgSurfIndirect Surface Direct Diffuse tgSurfDirectDiff Surface Indirect Diffuse (GI) tgSurfIndirectDiff Surface Direct Specular tgSurfDirectSpec Surface Indirect Specular (Reflections) tgSurfIndirectSpec Surface Emission (Luminosity) tgSurfEmit Cloud Direct tgCloudDirect Cloud Indirect (GI + Ambient) tgCloudIndirect Atmosphere Direct tgAtmoDirect Atmosphere Indirect (GI + Ambient) tgAtmoIndirect Data Elements Surface Depth tgSurfDepth Surface Position tgSurfPos Surface 2D Motion Vector tgSurf2dMotion (現在未対応) Surface Normal tgSurfNormal Surface Diffuse Colour (before lighting) tgSurfDiffCol Cloud Depth tgCloudDepth Cloud Position tgCloudPos Cloud 2D Motion Vector tgCloud2dMotion (現在未対応) Sample Rate tgSampleRate Check All すべてをチェックする すべての項目にチェックを入れます。 Uncheck All すべてノチェックを外す チェックの入ったすべての項目からチェックを外します。 レイヤー対エレメント このようなレンダーエレメントは、他の3Dレンダラーソフトウエアでは、 Render Passes(レンダーパス) と呼ばれる事があります。 AOV(任意の出力変数) と言う用語で使われる事もあります。歴史的にこれらの要素は、異なる設定で同じシーンを何度もレンダリングして生成する必要があり、同じレンダリングを何度も passes(パス) した事から レンダーパス と名付けられました。レンダーパスは、何度もレンダリングを必要とするレイヤーのために正確に適用される用語であり、Terragenは、要素となる画像を生成するためにシーンを何度もパスさせる必要がないのでこの用語は誤解を招くと考慮しました。曖昧さを取り払うためにも、用語「レンダーエレメント」と「レンダーレイヤー」を使用する事をお勧めします。 レンダーエレメントは、レンダーレイヤーと混同しないで下さい。1つのレンダーレイヤーは複数のレンダーエレメントを含める事ができ、同じタイプのレンダーエレメントは、複数のレンダーレイヤーによって生成します。では、なぜ『Render Layer』ノードの設定でエレメントを定義するのか、それ以外の場所の候補として『Render』ノードではだめなのでしょうか? レンダーレイヤーを使用する場合、異なるレイヤーに異なるレンダーエレメントが必要な事があります。エレメントはディスク上で余分な領域を占有し、レンダリング中にさらに多くのメモリを必要とし、レンダリング時間を上乗せするため、特定のレンダリングに有用なエレメントのみを有効にする事が賢明です。故に、レイヤーごとに異なるエレメントの一式を選択する事が効果的となるのです。 コンポジター(合成)について 雲のエレメントと大気のエレメントは別物です。大気のエレメントと雲のエレメントは相互に影響し合っているので、合成プログラムでは、加算(例:The Foundry社のNukeで言う Plus )を使用する事で、大気と雲の結合を得る事が出来ます。これは、拡散パス(RGB、Diffuse)、アルファパス(Alpha)、直接パス(Direct)、間接パス(Indirect)エレメントを含むすべての大気/雲のエレメントに適用されます。また、"tgCloudDepth"、"tgCloudPos"、"tgCloud2dMotion"には、"tgCloudAlpha"があらかじめ乗算させられるため、それらも大気によって保持されます。 "tgSurf"で始まるすべてのエレメント("data"エレメントを除く)は"tgSurfAlpha"を、"tgCloud"で始まるエレメントはすべて"tgCloudAlpha"を、"tgAtmo"で始まるエレメントは"tgAtmoAlpha"をあらかじめ乗算させられています。"tgRgb"には"tgAlpha"があらかじめ乗算されています。現時点では、アンプリマルチプライド(非乗算済みアルファ)エレメントを直接レンダリングする事は出来ませんが、将来はオプションを追加する可能性があります。 アンプリマルチプライド(・アルファ) まだRGBチャンネルにアルファ値が乗算されていない状態をいい、ストレートアルファ(Straight Alpha)とも呼ばれます。輪郭のはっきりした対象の合成に適しています。ストレートをプリマルチプライドに変換する処理。 プリマルチプライド(・アルファ) すでにRGBチャンネルにアルファ値が乗算されており、背景との合成に適しています。プリマルチプライドをストレートに変換する処理。 重要 エレメントはどの画像にもアルファチャンネルが乗算されていないので、使用するエレメントに対応するアルファエレメントを合成して使用出来るようにする事をお勧めします。 2つの異なるレンダーレイヤーからの同じレンダーエレメント("Render Layer 01"の「tgSurfDepth」と"Render Layer 02"の同じエレメント)は、通常、NukeやPhotoshopなどのアプリケーションで、各レイヤーのRGB画像を合成するのに使用する同じ方法で同時に合成する事が出来ます。各レイヤーに同じレンダーエレメントがある場合は、合成アプリケーションですべてを組み合わせる2つの方法があります。おそらく、最も簡単な方法は、レンダリングに属するすべてのエレメントを最初に結合して完全なレイヤーを作成し、レイヤーを合成する事です。これにより、コンポジット内でレイヤーを移動させる事が容易になります。もう1つの方法は、最初に各エレメントを他のレイヤーから同じエレメントで合成する必要があるレイヤーとして扱います。次に、結合されたエレメントが最終画像にどのように組み合わされるかを幅広くコントロールします。多くのエレメントがあるにもかかわらず、レイヤーは僅かしかなく、そのレイヤーをかなり簡単に合成できる場合は、この方法をお勧めします。
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package org.yasrun.game.kafunwars; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RectF; import android.graphics.Paint.Style; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; public class KafunWarsActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); MyView mView = new MyView(getApplication()); setContentView(mView); mView.start(); } } /** * 描画用のクラス */ class MyView extends View implements Updatable { private static final int KAFUN_MAX = 100; private Paint myPaint = new Paint(); private Bitmap bmpHana = null; private Bitmap bmpKafun = null; private List Kafun kafuns = null; private List Laser lasers = null; private UpdateHandler updateHandler = new UpdateHandler(this); private int touchStartX = 0; private int touchStartY = 0; private int power = 0; /** * コンストラクタ * * @param c */ public MyView(Context c) { super(c); setFocusable(true); Resources res = this.getContext().getResources(); bmpHana = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.hana); bmpKafun = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.kafun); kafuns = new ArrayList Kafun (); lasers = new ArrayList Laser (); myPaint.setColor(Color.CYAN); myPaint.setStyle(Style.FILL); } /** * 処理開始 */ public void start() { update(); } /** * タッチイベント */ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { if (lasers.size() = 5) { return true; } switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN touchStartX = (int) (event.getX()); touchStartY = (int) (event.getY()); power = 1; break; case MotionEvent.ACTION_UP int touchEndX = (int) (event.getX()); int touchEndY = (int) (event.getY()); lasers.add(new Laser(touchStartX, touchStartY, touchEndX, touchEndY)); power = 0; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE if (power 20) { power++; } break; } return true; } /** * メイン */ public void update() { if (Math.random() 0.3 kafuns.size() KAFUN_MAX) { kafuns.add(new Kafun((int) (Math.random() * 320), 0, (int) (Math.random() * 8) - 4, 8)); } final List Kafun deadKafuns = new ArrayList Kafun (); final List Laser deadLasers = new ArrayList Laser (); for (Kafun kafun kafuns) { kafun.move(); kafun.judge(); if (kafun.isDead()) { deadKafuns.add(kafun); } } for (Kafun kafun deadKafuns) { kafuns.remove(kafun); } for (Laser laser lasers) { laser.move(); laser.judge(); if (laser.isDead()) { deadLasers.add(laser); } } for (Laser laser deadLasers) { lasers.remove(laser); } invalidate(); updateHandler.sleep(200); } /** * 描画処理 */ protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(bmpHana, 75, 340, myPaint); if (power 0) { int r = power / 2; canvas.drawOval(new RectF(touchStartX - r, touchStartY - r, touchStartX + r, touchStartY + r), myPaint); } for (Kafun kafun kafuns) { canvas.drawBitmap(bmpKafun, kafun.X, kafun.Y, myPaint); } for (Laser laser lasers) { canvas.drawLine(laser.X1, laser.Y1, laser.X2, laser.Y2, myPaint); } } }
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/231.html
https //llamalab.com/automate/doc/block/calendar_event_add.html Calendar event get action block カレンダーのイベントの詳細を取得する The fiber will proceed immediately without pause. イベントURIを取得するにはCalendar event queryを使用できる。 Input arguments Event URI — 情報を取得したいイベントのURI Output variables Calendar URI — variable to assign the URI of the calendar the event belongs to. Begin timestamp — variable to assign the unix timestamp when the event begins. End timestamp — variable to assign the unix timestamp when the event ends. All day — variable to assign 1 if it’s an “all day” event, 0 if it’s not TimeZone — variable to assign the time zone of the event. Title — variable to assign the event title. Description — variable to assign the event description. Location name — variable to assign the event location. Color — variable to assign the event color. Availability — variable to assign your availability during the event. Privacy — variable to assign privacy of the event.