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原文:Audio Devices Rev. 2.0 Spec and Adopters Agreement(ZIP) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 Release 2.0 May 31, 2006 May 31, 2006 1 Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Devices USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 2 Scope of This Release This document is the Release 2.0 of this device class definition. Contributors Geert Knapen (Editor) Philips Applied Technologies AppTech-USA 1101 McKay Drive M/S 16 San Jose, CA 95131 USA Phone +1 (408) 474-8774 E-mail geert.knapen(at)philips.com Mike Kent Roland Corporation Kaoru Ishimine Roland Corporation Shoichi Kojima Roland Corporation Robert Gilsdorf Creative Labs Daniel (D.J.) Sisolak Microsoft Corporation Jack Unverferth Microsoft Corporation Niel Warren Apple Computer, Inc. Len Layton C-Media Electronics Mark Cookson M-Audio Revision History Revision Date Filename Author Description 1.7 Sep. 3, 02 Audio17.doc USB-IF DWG Initial version. Based on Audio10.doc. This version will be used to capture the areas where the spec needs adjustments. Areas are indicated by comments. 1.7a Oct. 24, 02 Audio17a.doc Geert Knapen Areas are identified where changes need to be made. Some minor changes already introduced. 1.7b Oct. 24, 02 Audio17b.doc Geert Knapen Intermediate version 1.7c Dec. 10, 02 Audio17c.doc Geert Knapen Discussions from 12-18-2002 f2f meeting captured. Additional comments added. 1.7d Feb. 3, 03 Audio17d.doc Geert Knapen Changes from 1.7c accepted. Additional changes introduced. 1.7e Feb. 19, 03 Audio17e.doc Geert Knapen Introduced physical vs. logical channel cluster 1.7f Feb. 19, 03 Audio17f.doc Geert Knapen Accepted all changes in 1.7e. Fixed some typos. 1.7g Jun. 2, 03 Audio17g.doc Geert Knapen Major overhaul with the introduction of the RANGE attribute. 1.7h Jun. 3, 03 Audio17h.doc Geert Knapen Accepted all changes USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 3 Revision Date Filename Author Description 1.7i Jul. 10, 03 Audio17i.doc Geert Knapen Introduced clock domain, interface association descriptor 1.7j Jul. 10, 03 Audio17j.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7k Sep. 8, 03 Audio17k.doc Geert Knapen Introduced Function Subclass codes, extended interrupt usage, cleaned up clock domains and removed clock domain group concept. Replaced by Clock Source Entity. 1.7l Sep. 10, 03 Audio17l.doc Geert Knapen Accepted all the changes 1.7m Sep. 15, 03 Audio17m.doc Geert Knapen Cleaned up Interrupt description 1.7n Sep. 30, 03 Audio17n.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7o Sep. 30, 03 Audio17o.doc Geert Knapen Major rewrite w.r.t. Controls. 1.7p Nov. 05, 03 Audio17p.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added bit pairs for indicating Control availability 1.7q Nov. 07, 03 Audio17q.doc Geert Knapen Introduced the new concept of controlling sampling frequency 1.7r Dec. 01, 03 Audio17r.doc Geert Knapen Accepted all the changes 1.7s Dec. 10, 03 Audio17s.doc Geert Knapen Changed physical-logical cluster mapping. Added explanation on binding between physical buttons and Audio Controls 1.7t Feb. 04, 04 Audio17t.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7u Feb. 05, 04 Audio17u.doc Geert Knapen Introduced Effect Unit. Regrouped some PUs into the EU concept. Added Parametric EQ as an EU. Accepted all changes 1.7v Mar. 30, 04 Audio17v.doc Geert Knapen Full proof-read. Changed formatting and wording throughout the document 1.7w Mar. 30, 04 Audio17w.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added new Function Categories. Added physical cluster desctriptor to AS interface descriptor. 1.7x Apr. 13, 04 Audio17x.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added new Function Categories. Added support for encoders and decoders. 1.7y Apr. 28, 04 Audio17y.doc Geert Knapen Accepted all the changes. 1.7z May 15, 04 Audio17z.doc Geert Knapen Added some fields to encoder descriptors. 1.8 May 26, 04 Audio18.doc Geert Knapen Accepted all changes and promoted to 1.8 level USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 4 Revision Date Filename Author Description 1.8a Sep. 15, 04 Audio18a.doc Geert Knapen Corrected some errors in table offsets etc as indicated by Len Layton (CMedia) Identified the need to address ASR converter Unit 1.8b Mar. 15, 05 Audio18b.doc Geert Knapen Minor editorial changes 1.8c Aug. 10, 05 Audio18c.doc Geert Knapen Minor editorial changes 1.8d Aug. 16, 05 Audio18d.doc Geert Knapen Accepted editorial changes, based on F2F meeting review. Added and accepted an ID field for all encoder and decoder descriptors. This ID must also be passed into the requests that address the encoder or decoder. 1.8e Aug. 17, 05 Audio18e.doc Geert Knapen Redid the encoder sections. Added generic latency support. Added SRC Unit. 1.8f Aug. 31, 05 Audio18f.doc Geert Knapen Fixed some heading levels. Added DTS. 1.8g Sep. 02, 05 Audio18g.doc Geert Knapen Added Encoder and Decoder Error Codes. Accepted all the changes. 1.9RC1 Sep. 02, 05 Audio19RC1.doc Geert Knapen Republished unchanged as 1.9RC1. 1.9RC2 Oct. 05, 05 Audio19RC2.doc Geert Knapen Made several small editorial changes. Accepted all the changes. 1.9 Oct. 07, 05 Audio19.doc Geert Knapen Promoted to 1.9 without change. 2.0RC1 May 19, 06 Audio20RC1.doc Geert Knapen Addressed and accepted some minor changes. Declared this document as the Release Candidate for the 2.0 version. 2.0 May 31, 06 Audio20.doc Geert Knapen Added new Intellectual Property Disclaimer. Final version. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 5 Copyright © 1997-2006 USB Implementers Forum, Inc. All rights reserved. INTELLECTUAL PROPERTY DISCLAIMER A LICENSE IS HEREBY GRANTED TO REPRODUCE THIS SPECIFICATION FOR INTERNAL USE ONLY. NO OTHER LICENSE, EXPRESS OR IMPLIED, BY ESTOPPEL OR OTHERWISE, IS GRANTED OR INTENDED HEREBY. USB-IF AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION EXPRESSLY DISCLAIM ALL LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS RELATING TO IMPLEMENTATION OF INFORMATION IN THIS SPECIFICATION. USB-IF AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION ALSO DO NOT WARRANT OR REPRESENT THAT SUCH IMPLEMENTATION(S) WILL NOT INFRINGE THE INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS OF OTHERS. THIS SPECIFICATION IS PROVIDED “AS IS” AND WITH NO WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED, STATUTORY OR OTHERWISE. ALL WARRANTIES ARE EXPRESSLY DISCLAIMED. USB-IF, ITS MEMBERS AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION PROVIDE NO WARRANTY OF MERCHANTABILITY, NO WARRANTY OF NON-INFRINGEMENT, NO WARRANTY OF FITNESS FOR ANY PARTICULAR PURPOSE, AND NO WARRANTY ARISING OUT OF ANY PROPOSAL, SPECIFICATION, OR SAMPLE. IN NO EVENT WILL USB-IF, MEMBERS OR THE AUTHORS BE LIABLE TO ANOTHER FOR THE COST OF PROCURING SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, LOST PROFITS, LOSS OF USE, LOSS OF DATA OR ANY INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL, INDIRECT, OR SPECIAL DAMAGES, WHETHER UNDER CONTRACT, TORT, WARRANTY, OR OTHERWISE, ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SPECIFICATION, WHETHER OR NOT SUCH PARTY HAD ADVANCE NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. NOTE VARIOUS USB-IF MEMBERS PARTICIPATED IN THE DRAFTING OF THIS SPECIFICATION. CERTAIN OF THESE MEMBERS MAY HAVE DECLINED TO ENTER INTO A SPECIFIC AGREEMENT LICENSING INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS THAT MAY BE INFRINGED IN THE IMPLEMENTATION OF THIS SPECIFICATION. PERSONS IMPLEMENT THIS SPECIFICATION AT THEIR OWN RISK. Dolby™, AC-3™, Pro Logic™ and Dolby Surround™ are trademarks of Dolby Laboratories, Inc. All other product names are trademarks, registered trademarks, or service marks of their respective owners. Please send comments via electronic mail to audio-chair(at)usb.org 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 - 131 - 136 - 141 ここを編集
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Links to LaTeX related web pages (mainly Japanese) Templates for LaTeXHeaders and formatsno dates Papers Papers 2 Books Books2 Figures and TablesFigures Two figures Tables BOX tips Links to LaTeX related web pages (mainly Japanese) TeX Wiki by Prof. Okumura (奥村先生) TeX documents by Prof. Kumazawa (熊沢先生) TeX sty file collection by Prof. Iwakuma (岩熊先生) TeX look up table by Prof. Isomura (磯村先生) TeX Live Templates for LaTeX Headers and formats no dates \date{} Papers +... \documentclass{jarticle} \usepackage{multicol} \usepackage[dvips]{graphicx} \usepackage{amsmath} \usepackage{float} \title{} \author{F. Matsui} \西暦 \begin{document} \maketitle \section{} \end{document} Papers 2 +... \documentclass[12pt,twocolumn]{jsarticle} \usepackage{multicol} \usepackage[dvips]{graphicx} \title{} \author{\\} \date{} %\setlength{\headsep}{0pt} %\setlength{\voffset}{0pt} \setlength{\topmargin}{0pt} \setlength{\textwidth}{380pt} %\setlength{\oddsidemargin}{0pt} \pagestyle{empty} \begin{document} \maketitle \thispagestyle{empty} \paragraph{緒言} \paragraph{} \paragraph{} \paragraph{} \paragraph{} \begin{figure} \begin{center} \includegraphics[width=6.5cm,keepaspectratio]{.eps} \end{center} \caption{} \end{figure} \end{document} Books +... \documentclass{jsbook} \usepackage[dvips]{graphicx} \usepackage{float} \usepackage{latexsym} \usepackage{amsmath} \usepackage{multicol} \usepackage{makeidx} \title{光電子分光メモ} \author{松井 文彦} \西暦 \makeindex \begin{document} \maketitle \pagenumbering{roman} %--------------------% \include{preface} %--------------------% \tableofcontents % \listoftables % \listoffigures %--------------------% \newpage \pagenumbering{arabic} %--------------------% %chapter{はじめに} \include{chap1} %chapter{基本事項} \include{chap2_1} %エネルギー変換・粒波二重性 \include{chap2_2} %エネルギー階層性 \include{chap2_3} %結晶構造とBrillouin zone \include{chap2_4} %電磁気学の基礎 \appendix \include{chapDiffraction} \include{chapAbs} \include{chapVac} \include{chapUnit} \include{chapRef} \printindex \end{document} Books2 +... \documentclass[twocolumn]{jsbook} \usepackage[dvips]{graphicx} \usepackage{float} \usepackage{cite} \usepackage{latexsym} \usepackage{amsmath} \usepackage{multicol} \usepackage{makeidx} \usepackage{fancybox} \title{\rule[10pt]{180pt}{8pt}\\ \Huge 論文執筆単語帳\\ \rule[2pt]{180pt}{8pt}\\} \author{} \西暦 \makeindex \renewcommand{\figurename}{Fig.} \begin{document} \fancypage{\fbox}{} \maketitle \fancypage{}{} \printindex \end{document} Figures and Tables Figures +... \begin{figure}[H] \begin{center} \includegraphics[width=11cm,keepaspectratio]{.eps} \end{center} \caption{} \end{figure} Two figures +... \begin{figure} \begin{minipage}[t]{.47\textwidth} \includegraphics[width=5.5cm,keepaspectratio]{.eps} \end{minipage} \hfill \begin{minipage}[t]{.47\textwidth} \includegraphics[width=5.5cm,keepaspectratio]{.eps} \end{minipage} \caption{} \label{F } \end{figure} Tables +... \begin{table} \begin{center} \begin{tabular}{clrcr} \multicolumn{2}{c}{filename(.SPE)} K.E.(eV) dwell B.E.(eV)\\ \hline 0311271101 1800 18.00 10$\times72$ -1.15\\ 0311271121 1700 17.00 10$\times72$ -0.15\\ 0311271141 1600 16.00 10$\times72$ 0.85\\ 0311271161 1500 15.00 10$\times72$ 1.85\\ \hline \end{tabular} \end{center} \caption{} \label{T } \end{table} BOX tips +... \begin{figure}[b] \fbox{ \parbox[b]{24zw}{ \colorbox{grey3}{\textcolor{white}{\bfseries Column}}\ \ \small }} \end{figure} 名前 コメント ascmacパッケージを用い、\命令{幅}{高さ}{網掛け種類}{文字位置}{枠線の太さ}{文字列} -- matui (2009-01-13 15 56 54) \colorbox{black}{\textvolor{white}{\bfseries 白抜き}} -- matui (2009-01-13 15 55 57) TeX LiveではCD-R用のISOファイルがdownloadできます。TeX Live 2007がそれでWindows用にinstallerがあります。cjkフォントをマクロで使うために試用してみました。editorはwinshellなど自前のを使います。 -- matui (2008-01-31) last modified 0000-00-00 00 00 00 以下は本サイト@wikiのスポンサー広告です。
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16 宇宙開発時代1➀目標 ②EV発電 ③Tungsten ④Blood Magic Life Essence ⑤Blood Altar Tier 4 ⑥Ritual Stone ⑦Unstable Mana ⑧Mark of Falling Tower ⑨Awakened Activation Crystal ⑩Radon ⑪Quantum Processor ⑫IV Machine Hull ⑬Fusion Crafting 16 宇宙開発時代1 ➀目標 ここでは、BloodMagicによるQuantum Processorを作成する。また、IV系Hullを作成する。ただし、ここでIVに入ってもいいが、結局そのあとにエンドに行く必要があるので先にエンド前提のディメンション Euclydes Primeの準備をする。 ②EV発電 EVは現在はまだHVを4台動かし、Transformerで昇圧させるしか方法がない。また、EVの蓄電はLapotron Crystal。 Crafting IN OUT 6 Lapis Plate2 Nanoprocessor1 Energy Crystal 1 Lapotron Crystal ※Sifting MachineでFlawless Sapphireを作ってもいい。 ③Tungsten 溶岩からTungstateが入手出来ていたのでそこからTungstenにする。 Crafting IN OUT 4 1x Platinum Wire2 Nano Processor Assembly1 1x Aluminium cable1 Glass1 EV Machine Hull 1 Advanced Electrolyzer III Electrolyzer 2048EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 7 Tungstate Dust7000mB Hydrogen 1720320EU 1920EU/t 44.8 s 1 Tungsten Dust2 Lithium Dust5000mB Oxygen すでにNichromeコイルなので精錬可能。 Electric Blast Furnace 128EU/t 2A IN TOTAL VOLTAGE TIME TEMP OUT 1 Tungsten Dust 1317600EU 120EU/t 549.0 s 3000K 1 Hot Tungsten Ingot ④Blood Magic Life Essence Life Essenceを生み出すには、Digital Mob Agonizerが必要。 Starlight Crafting Altar IN OUT 4 1x Red Alloy cable4 Sooty Marble2 Thaumium Plate1 Electric Pump (LV)1 Demonic Will1 LV Machine Casing 1 Digital Mob Agonizer これは、まずRF入力が必要。CEUで変換する。また、Altar Linkerも動作に必要。 Luminous Crafting Table IN OUT 3 Soot-covered Plate1 1x Red Alloy cable1 Eye of Redstone 1 Altar Linker Soot-covered Redstoneは石炭ブロックにRedstoneをたたけばいい。 Data Modelから生み出すので、Data Modelに敵データを読み込ませる。報酬のBlank Data Modelに敵ドロップをクラフトしてData Modelを作成。 Crafting IN OUT 1 Blank Data Model1 Rotten Flesh 1 Zombie Data Model これをDeep Learnerに入れる。ここでのSlimeballは錬成できる苗木から入手できる。 Crafting IN OUT 5 Soot-covered Plate2 1x Red Alloy wire1 Lapis Plate1 Slime Ball 1 Deep Learner これを開いて内部インベントリにZombie Data Model を入れる。 この状態でZombieを6体倒せばBasic、18体倒せばAdvanced、48体倒せばSuperior、98体倒せばSelf Awareレベルにできる。レベルを上げるほど、一度に生成できるLife Essenceが上昇する。 レベルを上げた後のData ModelをAgonizerに入れる。 Blood Altarを作成する。 Crafting IN OUT 4 Light Gray Rockwool2 Gold Plate1 Obsidian Skull1 Demonic Will 1 Blood Altar Blood AltarとMob AgonizerをAltar Linkerでリンクし、Data Modelを入れていると、Life Essenceの生産が開始する。 Life EssenceはAltarからFluid Conduitなどで搬出が可能。ただし、搬出速度がとても遅い。これは、Blank Slateの作成にたくさん使う。 ⑤Blood Altar Tier 4 最低でもTier を4にする必要がある。まずはBlank Slateを作成する。 Mixer 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1000mB Life Essence1 Arcane Stone1 Nocturnal Powder 4800EU 24EU/t 10.0 s 1 Blank Slate Blank Runeの作成には、Tier1のBlood OrbのWeak Blood Orbが必要。材料のFengarum Gemは、設置したLiquid StarlightにRock CrystalとGlowstone Dustを入れる。ただし、確率で別のGemができる。そのまま長いこと放置すると回収できる状態になって、Fengarum Gemが回収できる。 これを2000mBあるAltarに入れるとWeak Blood Orbができる。これを使ってBlank Runeを作成。 Crafting IN OUT 6 Stone2 Blank Slate1 Weak Blood Orb 1 Blank Rune 最低Tierを4にする必要があるのでこれを使ってTierを2、3、4と上げる。組み立てはマルチブロック参照。ちなみに、Tier 3にはSky Stone Block、Tier 4にはBlock of Titaniumが必要。Glowstoneではないので注意。 これを使ってBlock of ArditeからMagician Blood Orbを作成。 ⑥Ritual Stone Mark of Falling Towerの作成にはたくさんのRitual Stoneが必要。Reinforced Slateもたくさん必要。 Blood Altar IN TIER LP OUT 1 Blank Slate 2 2000 1 Reinforced Slate Crafting IN OUT 4 Obsidian{4 Reinforced Slate1 Magician Blood Orb 4 Ritual Stone Master Ritual Stoneは1つでいい。 Crafting IN OUT 4 Obsidian4 Ritual Stone1 Magician Blood Orb 1 Master Ritual Stone ⑦Unstable Mana この後、Mana Diamondが必要になるので先にUnstable Manaを作成する。 Arcane Workbench IN ASPECT VIS OUT 3 Arcane Stone Slab2 Wisdom Wood Planks2 Gold Plate1 Brewing Stand 2 Ordo・Perditio・Ignis Vis Crystal 15 1 Alchemy Table Alchemy Tableでのクラフトには、Blood OrbにLPを蓄える必要がある。Blood AltarにBlood Orbを置いておくとLPが蓄えられる。 Alchemy Table IN LP OUT 1 Gunpowder1 Nether Wart1 Redstone 1000(Tier2) 1 Simple Power Catalyst EthanolはBiomassからの生産がいい。苗木から作成できる。 Mixer 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 10000mB Mana1000mB Ethanol20 Redstone1 Simple Power Catalyst 86400EU 24EU/t 180.0 s 2000mB Unstable Mana ⑧Mark of Falling Tower Mark of Falling Towerの作成にはRitual Diviner[Dusk]が必要。まずは普通のRitual Divinerを作成。 Starlight Crafting Altar IN OUT 3 Mana Diamond2 Blank Slate1 Livingwood Twig1 Ordo・Aer・Aqua・Terra・Ignis Vis Crystal 1 Ritual Diviner そしてこれをRitual Diviner Duskにする。 Crafting IN OUT 2 Demonic Slate2 Elemental Inscription Tool Dusk1 Ritual Diviner 1 Ritual Diviner [Dusk] 広いスペースにMaster Ritual Stoneを置いて、十分な量のRitual Stoneを持ってこれで右クリックすれば自動で組み立てられる。マルチブロックにも概要を記載している。 ⑨Awakened Activation Crystal これは儀式なので安定化をしておかないといけない。安定化の例 また、エッセンスは近くにそのエッセンスを含むWarded JarかThaumicEnergisticsのEssentia Infusion Providerを置く。 儀式を開始するには、材料を置いて、Caster s Gauntletで開始する。 Infusion Crafting IN ASPECT INSTABILITY OUT 2 Mana Pearl2 Demonic Slate1 Nether Star1 Weak Activation Crystal 32 Tenebrae32 Victus18 Potentia16 Exanimis High 1 Awakened Activation Crystal Blood OrbでLPを貯めたらMaster Ritual StoneにAwakened Activation Crystalで右クリックする。 隕石を落とすときにこの場合は500000LPが必要。十分なLPがないと吐き気がする。 ⑩Radon Mark of the Falling Towerは真ん中に高い塔と作らないと大爆発が起きる。 Master Ritual StoneにBlack Quartz Blockをドロップすると隕石が降ってくる。(500000LP消費) ThoriumはThermal CentrifugeでUraniumが入手できるほか、Starlight TransmutationでUranium oreにできる。 AstralSorceryの遺跡にFloating Crystalがある。これは、Lensを使ってUranium oreに変換できる。 Linking Toolを使ってブロック同士をリンクできる。まずFloating CrystalとLensを右クリック。Linking Toolを一度離す(Linking Tool以外のアイテムを選択する)。また、Linking ToolでLensと対象ブロックを右クリック。しばらくしたらUranium Oreになる。ただし、Uranium Oreのまま放置するとDense Uranium Oreになるので注意。Dense Uranium Oreは加工がややこしい。 Uranium Dustを遠心分離するとPlutonium 244になる。Plutonium 244 IngotからRadonができる。Radonは無限資源。ただし、LVでは時間が50分もかかる。 Chemical Reactor 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 3 Plutonium 244 Ingot 480000EU 8EU/t 3000.0 s 3 Plutonium 244 Dust50mB Radon ⑪Quantum Processor Chemical Bath 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 288mB Radon1 Eye of Ender 184320EU 384EU/t 24.0 s 1 Improved Ender Eye ArsenicはCobaltiteから入手できる。 Mixer 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1 Gallium Dust1 Arsenic Dust 9000EU 30EU/t 15.0 s 2 Gallium Arsenide DustChemical Reactor 2048EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 2 Improved Ender Eye1 Nano CPU Wafer288mB Gallium Arsenide 768000EU 1920EU/t 20.0 s 1 QBit CPU Wafer Crafting IN OUT 1 Epoxy Resin Pulp1 Raw Carbon Fibers 1 Fiber-Reinforced Epoxy Resin Pulp Chemical Reactor 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1 Fiber-Reinforced Epoxy Resin Sheet1 Copper Foil125mB Sulfuric Acid 5000EU 10EU/t 25.0 s 1 Fiber-Reinforced Circuit BoardAssembling Machine 2048EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 2 SMD Capacitor・Transistor2 Fine Platinum Wire1 Fiber-Reinforced Circuit Board1 QBit CPU1 Nano CPU144mB Molten Tin 392000EU 1960EU/t 10.0 s 1 Quantumprocessor 6 Fine Platinum Wire4 Small Coil4 SMD Capacitor4 RAM2 Quantumprocessor1 Fiber-Reinforced Circuit Board288mB Molten Tin 784000EU 1960EU/t 20.0 s 1 Quantum Assembly ⑫IV Machine Hull IVのケーブルはすこしコストが上がっている。Polyphenylene Sulfideを使えば、共通してカバーできる。 Benzeneは蒸気クラッキングしたLight Fuel Heavy Fuel Naphthaから入手できる。 Chemical Reactor 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1 Sodium Sulfide Dust8000mB Oxygen1000mB Dichlorobenzene 86400EU 360EU/t 12.0 s 2 Salt1500mB Polyphenylene Sulfide このように、レシピはPolyphenylene Sulfide Foilが増えただけ Crafting IN OUT 2 1x Tungsten cable1 IV Machine Casing 1 IV Machine Hull ⑬Fusion Crafting ここからは、Euclydes Primeに向けて準備する。実は、エンドに行くための材料のVinteumはEuclydes Primeにある。 Electric Blast Furnace 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME TEMP OUT 1 Tungsten Ingot1 Carbon Dust 2361600EU 480EU/t 246.0 s 2460K 1 Hot Tungstencarbide Ingot2 Small Pile of Ashes Crafting IN OUT 4 Tungstencarbide Plate2 Quantumprocessor1 Improved Ender Eye 1 Draconic Core 4 Lapis Lazuli Block4 Diamond1 Draconic Core 1 Fusion Crafting Core 材料のDimensional Shardはネザーで見つかる。 Assembling Machine 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 2 Crystal Matrix Ingot1 Draconic Core1 HV Machine Casing1152mB Resonant Ender 2880000EU 480EU/t 300.0 s 1 Chaotic Fusion Crafting Injector これは、Fusion Crafting Coreの周りに設置する。マルチブロック参照。 また、Chaotic Fusion Crafting InjectorにそれぞれRFが必要。 ここまで来たら宇宙開発時代2に進もう。
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Keyboard Reference キーボードリファレンス SynthEyesは、Edit/Edit Keyboard Map(編集/キーボードマップ編集)メニューアイテムを通して、キーボードマップに対してユーザーが割り当てを行うことが出来ます。 最初のリストボックスがコンテクストを示すので(次のセクションを見て下さい)、次にキー決め、三番目にはキーにアクションアサイン(どういう動作をするかの割り当て)を行います。 対応するキーが押されていれば、ShiftやCtrl、Alt(Macの場合はCommand)のチェックボックスはチェックされます。 このパネルには、”Main(メイン)”コンテクストに、Ctrl+Aが設定されることで、「すべて選択」になることを示しています。 複数のキーを同じ動作にマップできるので、例えばSelect All(すべて選択)をCtrl+AからCtrl+Tに変更したい場合、Ctrl+AをNONEにし、Ctrl+Tを設定しなければなりません。 そしてTを選択し、Ctrlチェックボックスをチェックし、最後にSelect All(すべて選択)のアクションに変更します。 Time-Saving(タイム・セービング)のヒント:ドロップダウンリスト(コンテクストやキー、またはアクションのため)のどれかを開いたら、次にリストのその部分にアクションのキーを押して下さい。 Change to(~に変更)ボタンは、現在のキーの組み合わせでアクションを設定します。 これは、キーボードマネージャーを開く前に実行しておく重要な動作です。 例えば、“Reset Preferences.(リセット・プリファレンス)”などです。 Change to(~に変更)で、簡単にキーコードのセットアップが行えます:アクションを実行し、キーボードマネージャーを開いて下さい。 そして、セットしたいキーの組み合わせを選択してから、Change to(~に変更)を押して下さい。 Change to(~に変更)ボタンは、(特に、メニュー操作をボタンとして使用する場合)常に望んだ通りに動作しないかもしれません。 こうした場合、NONEボタンを使用することで、キーの組み合わせによる動作をすぐに取り除くことが出来ます。 Saveボタンをクリックしない限り、アクションを走らせてみても、変化は一時的なものです。 Factoryボタンは、これらキーボード割り当てをリセットして、初期状態に戻します。 Listingは、現在のキー割り当てを見ることができます。 以下のデフォルトキー割り当てを見て下さい。 Key Contexts SynthEyes allows keys to have different functions in different places; they are context-dependent. The contexts include · The main window/menu · The camera view · Any perspective view · Any 3-D viewport · Any command panel There is a separate context for each command panel. In each context, there is a different set of applicable operations, for example, the perspective window has different navigation modes, whereas trackers can only be created in the camera window. When you select a context on the keyboard manager panel, only the available operations in that context will be listed. Here comes the tricky part when you hit any key, several different contexts might apply. SynthEyes checks the different contexts in a particular order, and the first context that provides an action for that key is the context and action that is applied. In order, SynthEyes checks · The selected command panel context · The context of the window in which the key was struck · The main window/menu context · The context of the camera window, if it is visible, even if the cursor wasnot in the camera window. This is a bit complex but should allow you to produce many useful effects. Note that the 4thrule does have an “action at a distance” flavor that might surprise you on occasion, though it is generally useful. You may notice that some operations appear in the main contextandthe camera, viewport, or perspective contexts. This is because the operation appears on the main menu and the corresponding right-click menu. Generally you will want the main context. Keys in the command-panel contexts can only be executed when that command-panel is open. You can not access a button on the solver panel when the tracker panel is open, say. The solver panel s context is not active, so the key will not even be detected, the solver panel functionality is unavailable when it isn’t open, and changing settings on hidden panels makes for tricky user interfaces (though there are some actions that basically do this). Default Key Assignments Rather than imprecisely try to keep track of the key assignments here, SynthEyes provides aListingbutton, which produces and opens a text file. The file shows the current assignments sorted by action name and by the key, so you can find the key for a given action, or see what keys are unused. The listing also shows the available actions, so you can see what functions you can assign a key to. All menu actions can be assigned, as can all buttons, check boxes, and radio boxes on the main control panels, plus a variety of special actions. You will see the current key assignment listed after menu items and in the tooltips of most buttons, checkboxes, and radio buttons on command panels. These will automatically update when you close the keyboard manager. Fine Print Do not assign a function to plain Z or apostrophe/double-quote. These keys are used as an extra click-to-place shift key in the camera view, and any Z or ’/” keyboard operation will be performed over and over while the key is down for click-to-place. The Reset Zoom action does two somewhat different things with no shift key, it resets the camera view so the image fills the view. When the shift key is depressed, it resets the camera view so that the image and display pixels are 1 1 in the horizontal direction, ie the image is “full size.” Consequently, you need to set up your key assignments so that the fill operation is un-shifted, and the 1 1 operation is shifted. The same thing applies to other buttons whose functionality depends on the mouse button. If you shift-click a button to do something, then the function performed will still depend on the shift setting of the keyboard accelerator key. There may be other gotchas scattered through the possible actions; you should be sure to verify their function in testing before trying them in your big important scene file. You can check the undo button to verify the function performed, for example. The “My Layout” action sets the viewport configuration to one named “My Layout” so that you can quickly access your own favorite layout. Key Assignment File SynthEyes stores the keyboard map in the filekeybd08.ini. If you are very daring, you can modify the file using the SynthEyes keyboard manager, Notepad, or any text editor. SynthEyes’ exact action and key names must be used, as shown in the keyboard map listing. There is one keybd08.ini file for each user, located like this C \Documents and Settings\YourNameHere\Application Data\SynthEyes\keybd08.ini (PC) /Users/YourNameHere/Library/Application Support/SynthEyes/keybd08.ini (Mac OSX) You can quickly access this folder from SynthEyes s File/User Data Folder menu item. The preferences data and viewport layouts are also stored in prefs08.dat and layout08.ini files in this folder. Note that the Application Data folder may be “hidden” by the Windows Explorer; there is a Folder Option to make it visible.
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SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION 対応機種 ニンテンドー3DS 発売日 2011年2月26日 開発 カプコン 発売 カプコン Game Section Staff Director 山本敏行 / TOSHIYUKI YAMAMOTO Character Modelers 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 鈴木俊宏 / TOSHIHIRO SUZUKI 本園敬介 / KEISUKE MOTOZONO 木下晃城 / KOKI KINOSHITA 高坂隆之 / TAKAYUKI KOSAKA 中森洋行 / HIROYUKI NAKAMORI Stage Artists AKIO KAMIJI 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 井上孝俊 / INOYAN TAKUMI OKADAUE Character Animators 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA VFX Artists 山田篤 / ATSUSHI YAMADA 武知成樹 / SHIGEKI TAKECHI 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA Interface Artists 田上陽一 / YOICHI TANOUE 下條誠 / MAKOTO SHIMOJO 小林美保 / MIHO KOBAYASHI Programmers 加納昌幸 / MASAYUKI KANOU 藤田健作 / KENSAKU FUJITA 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 黒羽祐介 / YUSUKE KUROHA 坂野光徳 / MITSUNORI SAKANO 福本和徳 / KAZUNORI FUKUMOTO 吉永拓三 / TAKUMI YOSHINAGA 卜部有樹 / YUKI URABE 品川一親 / KAZUCHIKA SHINAGAWA Game Designer 川瀬学 / MANABU KAWASE Sound Designer 大久保悟 / SATORU OKUBO MT FRAMEWORK Mobile Development Team 石田智史 / TOMOFUMI ISHIDA 八杉浩司 / HIROSHI YASUGI 佐々木佑哉 / YUYA SASAKI 上田智広 / TOMOHIRO UEDA 実兼大祐 / DAISUKE SANEKANE RAHADI STEPANUS 能任祐貴 / YUKI NOTO 小森繁伸 / SHIGENOBU KOMORI 松浦大悟 / DAIGO MATSUURA 中村雅俊 / MASATOSHI NAKAMURA 是松匡亮 / MASAAKI KOREMATSU 三嶋仁 / HITOSHI MISHIMA 大宅理仁 / MASAHITO Oh!Ya! 種田克教 / KATSUNORI OIDA 梅津貴行 / TAKAYUKI UMEZU 蓮沼宏治 / KOJI HASUNUMA 伊集院勝 / MASARU IJUIN Software Development 横田等 / HITOSHI YOKOTA 三上陽司 / YOJI MIKAMI 三須康至 / KOJI MISU Localization PETER FABIANO KAORI FUNAKOSHI JAMES WILSON ANDREW ALFONSO DAVID CRISLIP LUDOVIC CHARROUX FRANCIS ISHII GIANLUIGI RICCIO GIULIANA POLETTI FLORIAN SEIDEL MARTIN STROSCHEIN ENRIC SARRADO FEDERICO SAURET ENCABO Quality Assurance QA Manager JUNICHIRO TAKASHI Lead Tester HIROSHI TAKAYAMA Assistant Lead Tester SHOHEI OKAMURA Senior Testers YUKIHISA HIDA MAI OTA HITOMI FUKU TETSU USHIJIMA YUKI TAKIMOTO Compliance Tester NAOKI KAMURA Testers NORIHIRO YAMAMOTO TAKANORI FUJISAWA AKIRA FUKUMORI NAOKI ISHIDU YOSHITAKA TANIMOTO NOBUYUKI CHIGA ATSUSHI KURANO SATOSHI KINOSHITA AKIMINE KOIZUMI TOMOHIRO SHIMOMURA HIROYUKI WADA YUSUKE ASAMOTO TOMOYUKI IKAWA TATSUYA INOKUCHI ISAMU SADAOKA YUKI YAMASHITA SHIZUKA YAMADA SAORI ATAKE HIROYA OKUDA QA Fine-tuning TAKESHI NISHIMOTO Manual Design/Editing MASAKO HONMA MINORU NAGAOKA NANASE KIKUCHI MANABU TEKEDA Promotion Promotion Staff TSUTOMU MASUDA MANABU OKAMOTO ISAO KIMURA Sales Staff YOSHINORI ISHIDA HIDEKI OHNUKI JUNICHI EHARA TOMOHISA SUZUOKI SUGURU MAESAWA Publicity Staff RYOSUKE HAGIWARA KENICHI HASHIMOTO TAKAYOSHI TERADA Web Promotion Staff TAISUKE KAWAKAMI JUNJI FUKUI R D Promotion KUNIO FUNAHARA KOSUKE NAKANO MOTO SHINOBE AYUMI KAMBARA Capcom U.S.A./ Capcom Entertainment, Inc. President and Chief Operating Officer KAZUHIKO ABE Chief Financial Officer KAZ KANO Special Advisor SETH KILLIAN Business Dev. Strategic Planner CHRISTIAN SVENSSON VP of Marketing MONA HAMILTON Marketing Staff MIKE WEBSTER MATT DAHLGREN TSUYOSHI KANDA GOSEI MORI ANDREW SCHNORR EMILY ANADU GRANT D. LUKE ROBERT TUNICK Public Relation WES PHILLIPS MELODY PFEIFFER JASON ALLEN Customer Support RANDY REYES Creative Services FRANCIS MAO Divelopment Support Production Staff GARY LAKE TAKASHI KUBOZONO DAVE WITCHER Media Consumer Products Staff SEON KING CYNTHIA MODDERS JOSHUA IZZO STEVE LEE WILLIAM HIRSCH BRIAN OLIVEIRA SHAWNA TOWLER Capcom Entertainment Europe Ltd. Marketing Staff MICHAEL pATTISON BEN LE ROUGELET STUART TURNER KAI STUEWE NASKO FEZJA Capcom Entertainment Korea Co. Ltd. Managers HAECHANG SONG CHIWOO NAM Cooperating Companies Mayflower Entertainment CO., LTD. POLYGON PICTURES Inc. Dimps Corporation Font Design by Fontworks Inc. Special Thanks 來田大介 / DAISUKE KURITA YUKINORI KANDA Executive Producer 稲船敬二 / KEIJI INAFUNE PM Support SAKIKO KANO Assistant Producer SHINICHI NAKAMURA Producer 小野義徳 / YOSHINORI ONO Diveloped and Produced by CAPCOM CO., LTD. in cooperation with CAPCOM U.S.A., INC.
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Dialla s MalefactionはSage s Robeのユニーク 入手方法 詳説・特徴 関連リンク Dialla s Malefaction Sage s RobeQuality +20%Energy Shield 88 ステータス要求値:LEVEL37 Gems can be Socketed in this Item ignoring Socket Colourこのアイテムにはソケットの色を無視してジェムを嵌めることができる Gems Socketed in Red Sockets have +1 to Level赤ソケットに嵌められたジェムのレベル+1 Gems Socketed in Green Sockets have +10% to Quality緑ソケットにはめられたジェムのクオリティ+10% Gems Socketed in Blue Sockets gain 25% increased Experience青ソケットにはめられたジェムの取得経験値25%増加 Has no Attribute Requirementsステータス要求値を持たない He took me by my hand, promised me power beyond compare.But i did not do it for power.I did it for love.And I d do it again in an instant. 入手方法 カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Body 4 Arrogance of the Vaal 8 Jack in the Box 4 詳説・特徴 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/Dialla%27s_Malefaction Unique Body Armours 一覧
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/157.html
Node Type Render ノード説明と目的 Terragen Professional版では、レンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。 レンダーレイヤーはいろいろな意味で役立ちますが、通常では以下の事が出来ます シーンを個別のパーツに分割して後で一緒に合成します。これらのパーツには、オブジェクトの異なる配置が含まれている場合や、カメラからの距離に応じてシーンをスライスするクリッピング距離(カメラからの距離の数値を格納する)に基づいている場合があります。 別々のライティングパス(異なる照明のセットを使用可能にしたり、影付き/影無しのそれぞれ)をレンダリングします。 メインレンダーからのオブジェクト、照明、シェーディング、ライティングの異なる組み合わせを駆使して、他の特設したパスをレンダリングします。 レンダーエレメント(レンダリング要素)を出力します。これらは、レンダーレイヤーを使用する事で可能となります。 これらの事例のいくつかのために、「別のプロジェクトファイルを作成するだけでなく、レンダリング準備の出来たオブジェクトや照明を有効/無効に切り替えるのは何故?」と疑問に思うでしょう。プロジェクトに取り込んでいる時、あなたや作品の依頼者が結果に満足するまで何度もレンダリングし、作業が進む度にシーンが変更します。シーンに複数のレイヤーがある場合、各レイヤーごとに異なるプロジェクトファイルを維持するのは非常に困難であり、人為的エラーを引き起こしやすく面倒です。レンダーレイヤーは、1つののプロジェクトファイルで作業が出来るように、工程を簡素化する事を目的としています。頻繁に異なるレンダーレイヤーに分割する必要がある多くのものをコントロールするツールとして『Render layer』ノードを用意しました。簡単な例として、異なるオブジェクトを別々のレイヤーにレンダリングする事です。これは"オブジェクトグループ"によって行われます。レンダーレイヤーを設定し、各レイヤーにレンダリングするオブジェクトを区別し、すべてのオブジェクトを有効にしたまま1つのプロジェクトファイルで作業を続け、いつでもレンダーレイヤー間で切り替える事が出来ます。 レンダーレイヤーには次の機能があります オブジェクトグループ。オブジェクトの可視性、投影、他光線効果の可視性を制限します。 ライトグループ。どの照明を有効にするかを制限します。 クリッピング距離。詳しくは後述します。 大気/雲のバックグラウンド(アルファ値0のサーフェスを含む)上へのレンダリングをオン・オフを制限します。詳しくは後述します。 シェーディングとライティングのフラグ。これらにはサーフェス表示のオン、大気表示のオン、陰影のオンと3つのパラメータがあり、詳しくは後述します。 GI設定を優先します。詳しくは後述します。 レンダーエレメントを有効にします。これらは、画像の後処理または合成に役立てるためにレンダラーによって生成される付加的画像です。レンダーエレメントについては、このドキュメントの後半で説明します。 レンダーレイヤーの作成 レンダーレイヤーは、任意の『Render』ノードの"Render layer"ノードフィールドの隣にある「+」ボタンをクリックし、"Create new Render layer"を選択して作成する事が出来ます。『Render Layer』を作成したら、もう一度「+」ボタンをクリックし、"Go to "Render Layer 01"を選択してパラメータービューを開きます。また、ネットワークビューから直接作成する事も出来ます。『Render Layer』ノードは黄色(オレンジ色)で描かれます。『Render Layer』ノードの出力端子から任意の『Render』ノードの"Render Layer"の入力端子にドラッグで接続する事で関連付けます。 Objectタブ Object group オブジェクトグループ レンダリング時に特定のオブジェクトだけを制限したり、除外したり、またはシーンとの相互作用を変更したりする事が出来ます。最大5つのオブジェクトグループを選択する事が出来ます。オブジェクトグループを作成するには、ネットワークビューを使用して1つまたは複数のオブジェクト(『Planet』、『Obj reader』、他)を選択してグループ化します。グループのタイトルバーをダブルクリックして、分かりやすい名前を付けて下さい。作ったグループを5つのスロットの1つに割り当てます。オブジェクトグループが1つも選択されず存在しない場合、すべてのオブジェクトはレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。いずれかのオブジェクトグループが選択されて存在する場合、"All other objects"のレンダリング方法をコントロールするオプションが有効になります。選択したグループのいずれにも属していないものは、上記のオプションと同様の組み合わせの規定によってレンダリングされます。 Render レンダー処理 割り当てられた各グループのレンダー処理として、"Invisible"、"Holdout"、"Visible"を設定します。"Holdout"は、アルファ値が0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤを同時に合成する配置として必要な場合があります。"Holdout"は3D空間でレンダリングされ、"Holdout"モードのオブジェクトの前面にあるオブジェクト、雲、大気が引き続き表示されます。大気と雲は、"Holdout"モードのオブジェクトグループのメンバーである『Planet』に置かれる事によって、容積測定の"提供物"としてレンダリングする事が出来ます。一部のオブジェクトには、レンダーレイヤーとは別の可視性を変更する独自のパラメータを備えています。レンダーレイヤーを使用してグループの可視性に影響を与える場合、オブジェクトの可視モードは、次の方法でレンダーレイヤーのグループの可視性と組み合わされます Visible x Visible = VisibleVisible x Holdout = HoldoutVisible x Hidden = HiddenHoldout x Visible = HoldoutHoldout x Holdout = HoldoutHoldout x Hidden = HiddenHidden x Visible = HiddenHidden x Holdout = HiddenHidden x Hidden = Hiddenこの一覧により、"Hidden"が"Holdout"よりも見えにくく、"Holdout"は"Visible"よりも見えにくいという2つの設定によって、結果は最も見えにくい方が設定される事が示されています。 Cast shadows and other rays オブジェクトの投影と他の光線 各グループには、このパラメータを使って影や光線の可視化を指定する事が出来ます。"Hidden"や"Holdout"モードのグループは、投影が沈着していたり他の反射などで見える場合があります。逆に、"Visible"モードのグループは、オブジェクトの影を無効にし、他の光線を見えなくさせます。レンダーレイヤーとは別のオブジェクトには、オブジェクトの投影と他の光線を可視化を有効/無効にする独自のパラメーターがあります。これらの設定は、次の方法でレンダーレイヤーのグループ設定と組み合わされます。・Cast shadows and other raysがオン Visible to other raysがオン オブジェクトは他の光線で見えます。Visible to other raysがオフ オブジェクトは他の光線で見えません。Cast shadowsがオン オブジェクトは投影します。Cast shadowsがオフ オブジェクトは投影しません。・Cast shadows and other raysがオフ オブジェクトは、個々の設定に関係なく投影も他の光線も無効になります。 Lightタブ Light group 照明グループ ライトグループを使用すると、レンダリングされた画像に影響を与える照明を制限する事が出来ます。最大5つの照明グループを選択する事が出来ます。照明グループが選択されて存在する場合、そのグループの照明だけがレンダリングされた画像に影響を与える事を可能にします。照明グループは、無効になっている照明をオンにしません。無効に設定されている照明は、レンダーレイヤの設定に関係なくシーンを照らしません。照明グループの作成と設定方法はオブジェクトグループと同様です。照明グループが1つも選択されず存在しない場合、すべての照明はレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。 Always include enviro lights 常に『Enviro light』を含む 『Enviro light』は、照明グループの目的のための照明として扱われます。そのためデフォルトでは、照明グループを使用していても、選択したグループのいずれかに『Enviro light』を持たない場合、グローバルイルミネーションはレンダリングされません。これは有用な場合もありますが、グローバルイルミネーションを各ライティングレイヤーに適用したい場合もあります。"Always include enviro lights"をオンにすると、『Enviro light』は、レンダリングされたレイヤーが有効になっている限り、常に影響を及ぼす特殊タイプの照明として扱われます。 Layer Settingsタブ Near clipping distance 近距離のクリップ Terragenは驚異的な広範囲(惑星サイズ、それ以上)に作用するため、一般的なグラフィックスハードウェアで表現可能な値の総数には限界があるため、低い精度を持つ非常に大規模な距離、高い精度を持つ小規模な距離、あるいはフォアグラウンドでのより高い精度を持つカーブの種類のいずれかを備える事が出来ます。それでも限界があるので、この機能は、システムによって表現される最も近い距離と最も遠い距離を設定します。これらの距離は、"クリップ(切り取り)される"ため、本質的に座標系内の空間を占める必要はありません。クリッピング面を動かすと、表現されている数値範囲の近く、または遠い形のゆがみを調整させます。デフォルトでは、ほとんどのシーンで有効な範囲で設定されています。 Far clipping distance 遠距離のクリップ Atmo/cloud on background - for background or full scene renders (バックグラウンド、またはフルシーンのレンダリングのための)バックグラウンド上へ大気/雲 バックグラウンドとは、背景球(惑星単位)またはゼロアルファを指します。後で大気を持つバックグラウンドレイヤー上に合成されるフォアグラウンドレイヤー、またはミッドグラウンドレイヤーのために、これをオフにすると便利です。これをオフにすると、フォアグラウンドとミッドグラウンドオブジェクトが黒色のゼロアルファとしてバックグラウンドにレンダリングされ、大気が合成するバックグラウンドピクセルに2度適用されなくなります。この設定は、アルファが1のピクセルには影響しません。そのため、大気はオブジェクト上で通常のようにレンダリングされます。 Allow surface to be visible サーフェス表示を有効 チェック時、『Render』ノードの対応するフラグを有効にしないように防止します。言い換えればこれらのフラグは、『Render』ノードとレンダーレイヤの両方でオンになっている場合にのみ、レンダラーによってオンとみなされます。サーフェスのRGB、およびライティングエレメントは、『Render Layer』でサーフェス表示がオンの場合にのみ生成されます。大気RGBとライティングエレメントは、『Render Layer』で大気表示がオンの場合にのみ生成されます。 Allow atmo/cloud to be visible 大気/雲表示を有効 All shadows 陰影を有効 Override GI settings GI設定を優先 チェック時、GI設定のフルセットを編集する事が出来、『Render Layer』で設定されたGI設定が優先されます。ここで優先されたGI設定は3Dプレビューでは重要視されませんが、通常のレンダリングでは『Render』ノードによって重要視されています。現在のレイヤーに影響していない時に、誤ってメインの『Render』ノードの[GI Settings]ボタンをクリックしてGI設定を編集しようとすると、『Render Layer』によって優先されている事を通知した上で、『Render Layer』で優先中のGI設定のパラメータービューが開きます。 Render Elementsタブ レンダーエレメント(または"特殊な出力画像")は、画像の後処理または合成を支援するレンダラーのために生成される付加的画像です。単一のレンダリング/レイヤーによって多くの異なる要素(エレメント)を出力する事が出来ます。例えば、画像をレンダリングする時に、拡散と鏡面の照明要素とともに深度マップ(または"Z深度")を使用して、後で別のアプリケーションで画像の照明を変更する事も出来ます。レンダラーは、メイン画像と同時にこれらの要素を生成出来るので、シーンを一度レンダリングするだけで必要な要素をすべて取得する事が出来ます。 エレメント ファイル名 エレメント画像 (サンプル) Render Element/Extra Output Images RGB tgRgb Alpha tgAlpha Surface RGB tgSurfRgb Surface Alpha tgSurfAlpha Cloud RGB tgCloudRgb Cloud Alpha tgCloudAlpha Atmosphere RGB tgAtmoRgb Atmosphere Alpha tgAtmoAlpha Lighting Elements Surface Direct (Diffuse + Specular) tgSurfDirect Surface Indirect (GI + Reflections) tgSurfIndirect Surface Direct Diffuse tgSurfDirectDiff Surface Indirect Diffuse (GI) tgSurfIndirectDiff Surface Direct Specular tgSurfDirectSpec Surface Indirect Specular (Reflections) tgSurfIndirectSpec Surface Emission (Luminosity) tgSurfEmit Cloud Direct tgCloudDirect Cloud Indirect (GI + Ambient) tgCloudIndirect Atmosphere Direct tgAtmoDirect Atmosphere Indirect (GI + Ambient) tgAtmoIndirect Data Elements Surface Depth tgSurfDepth Surface Position tgSurfPos Surface 2D Motion Vector tgSurf2dMotion (現在未対応) Surface Normal tgSurfNormal Surface Diffuse Colour (before lighting) tgSurfDiffCol Cloud Depth tgCloudDepth Cloud Position tgCloudPos Cloud 2D Motion Vector tgCloud2dMotion (現在未対応) Sample Rate tgSampleRate Check All すべてをチェックする すべての項目にチェックを入れます。 Uncheck All すべてノチェックを外す チェックの入ったすべての項目からチェックを外します。 レイヤー対エレメント このようなレンダーエレメントは、他の3Dレンダラーソフトウエアでは、 Render Passes(レンダーパス) と呼ばれる事があります。 AOV(任意の出力変数) と言う用語で使われる事もあります。歴史的にこれらの要素は、異なる設定で同じシーンを何度もレンダリングして生成する必要があり、同じレンダリングを何度も passes(パス) した事から レンダーパス と名付けられました。レンダーパスは、何度もレンダリングを必要とするレイヤーのために正確に適用される用語であり、Terragenは、要素となる画像を生成するためにシーンを何度もパスさせる必要がないのでこの用語は誤解を招くと考慮しました。曖昧さを取り払うためにも、用語「レンダーエレメント」と「レンダーレイヤー」を使用する事をお勧めします。 レンダーエレメントは、レンダーレイヤーと混同しないで下さい。1つのレンダーレイヤーは複数のレンダーエレメントを含める事ができ、同じタイプのレンダーエレメントは、複数のレンダーレイヤーによって生成します。では、なぜ『Render Layer』ノードの設定でエレメントを定義するのか、それ以外の場所の候補として『Render』ノードではだめなのでしょうか? レンダーレイヤーを使用する場合、異なるレイヤーに異なるレンダーエレメントが必要な事があります。エレメントはディスク上で余分な領域を占有し、レンダリング中にさらに多くのメモリを必要とし、レンダリング時間を上乗せするため、特定のレンダリングに有用なエレメントのみを有効にする事が賢明です。故に、レイヤーごとに異なるエレメントの一式を選択する事が効果的となるのです。 コンポジター(合成)について 雲のエレメントと大気のエレメントは別物です。大気のエレメントと雲のエレメントは相互に影響し合っているので、合成プログラムでは、加算(例:The Foundry社のNukeで言う Plus )を使用する事で、大気と雲の結合を得る事が出来ます。これは、拡散パス(RGB、Diffuse)、アルファパス(Alpha)、直接パス(Direct)、間接パス(Indirect)エレメントを含むすべての大気/雲のエレメントに適用されます。また、"tgCloudDepth"、"tgCloudPos"、"tgCloud2dMotion"には、"tgCloudAlpha"があらかじめ乗算させられるため、それらも大気によって保持されます。 "tgSurf"で始まるすべてのエレメント("data"エレメントを除く)は"tgSurfAlpha"を、"tgCloud"で始まるエレメントはすべて"tgCloudAlpha"を、"tgAtmo"で始まるエレメントは"tgAtmoAlpha"をあらかじめ乗算させられています。"tgRgb"には"tgAlpha"があらかじめ乗算されています。現時点では、アンプリマルチプライド(非乗算済みアルファ)エレメントを直接レンダリングする事は出来ませんが、将来はオプションを追加する可能性があります。 アンプリマルチプライド(・アルファ) まだRGBチャンネルにアルファ値が乗算されていない状態をいい、ストレートアルファ(Straight Alpha)とも呼ばれます。輪郭のはっきりした対象の合成に適しています。ストレートをプリマルチプライドに変換する処理。 プリマルチプライド(・アルファ) すでにRGBチャンネルにアルファ値が乗算されており、背景との合成に適しています。プリマルチプライドをストレートに変換する処理。 重要 エレメントはどの画像にもアルファチャンネルが乗算されていないので、使用するエレメントに対応するアルファエレメントを合成して使用出来るようにする事をお勧めします。 2つの異なるレンダーレイヤーからの同じレンダーエレメント("Render Layer 01"の「tgSurfDepth」と"Render Layer 02"の同じエレメント)は、通常、NukeやPhotoshopなどのアプリケーションで、各レイヤーのRGB画像を合成するのに使用する同じ方法で同時に合成する事が出来ます。各レイヤーに同じレンダーエレメントがある場合は、合成アプリケーションですべてを組み合わせる2つの方法があります。おそらく、最も簡単な方法は、レンダリングに属するすべてのエレメントを最初に結合して完全なレイヤーを作成し、レイヤーを合成する事です。これにより、コンポジット内でレイヤーを移動させる事が容易になります。もう1つの方法は、最初に各エレメントを他のレイヤーから同じエレメントで合成する必要があるレイヤーとして扱います。次に、結合されたエレメントが最終画像にどのように組み合わされるかを幅広くコントロールします。多くのエレメントがあるにもかかわらず、レイヤーは僅かしかなく、そのレイヤーをかなり簡単に合成できる場合は、この方法をお勧めします。
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/231.html
https //llamalab.com/automate/doc/block/calendar_event_add.html Calendar event get action block カレンダーのイベントの詳細を取得する The fiber will proceed immediately without pause. イベントURIを取得するにはCalendar event queryを使用できる。 Input arguments Event URI — 情報を取得したいイベントのURI Output variables Calendar URI — variable to assign the URI of the calendar the event belongs to. Begin timestamp — variable to assign the unix timestamp when the event begins. End timestamp — variable to assign the unix timestamp when the event ends. All day — variable to assign 1 if it’s an “all day” event, 0 if it’s not TimeZone — variable to assign the time zone of the event. Title — variable to assign the event title. Description — variable to assign the event description. Location name — variable to assign the event location. Color — variable to assign the event color. Availability — variable to assign your availability during the event. Privacy — variable to assign privacy of the event.
https://w.atwiki.jp/nbokuno/pages/15.html
ActiveDirectoryコマンド一覧 adprepWindows Server 2003のActive Directoryへの移行準備作業を支援する adsiedit.mscActive Directory サービス インターフェイス (ADSI) プロトコルを 通じて元の Active Directory® ディレクトリ サービス属性を表示し 編集することができま コマンドからActiveDirectoryオブジェクトを操作するコマンド dsadd.exeActive Directoryオブジェクトの追加 dsget.exeActive Directoryオブジェクトのプロパティの取得 dsmod.exeActive Directoryオブジェクトのプロパティの変更 dsmove.exeActive Directoryオブジェクトの移動/名前変更 dsquery.exeActive Directoryオブジェクトの問い合わせ dsrm.exeActive Directoryオブジェクトの削除 netdom.exeコンピュータをドメインに接続するときに使用、名前を変えたり、ドメインを変えたりもできる ocsetup.exe機能や役割をインストールしたり、削除したり、状況を確認したりする ntdsutilアプリケーションディレクトリーパーティションを作成 memo AD FS・・・・ID674で探す RMSはWindows2000SP6以上 グローバルカタログサーバのインストールはサイトとサービス
https://w.atwiki.jp/mirillis_action/pages/2.html
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