約 4,796,845 件
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/68.html
スレッドにたまに話題に上るマウスの話。 Blenderは中ボタンを多く使うので中ボタン操作のしやすいマウスが向いている。 使いにくいようなら視点移動にAltキーを割り当てるのも手。 スレで話題になったマウス ロジクール Cordless Laser V470 Microsoft IntelliMouse Opticalシリーズ Microsoft IntelliMouse Explorer 3.0 使いにくいマウス ロジクール MX-R マウスは人それぞれなので一概には言えないようです。 店頭に行って触ってみるのが真理。 マイクロソフトよりロジクールの方が硬め。
https://w.atwiki.jp/obusto_blender/pages/10.html
目次 + ... 目次 初回設定時PreferenceSelect All Toggles 注意 ショートカット変更(Basic)3Dカーソル無闇に動かないように ダブルクリック 同じことをUVエディタでも Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 Shift + Spacebar で画面拡大 Z (シェーディング)はただのトグルに Shift + Z で選択物に注目 Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Shift + F でナビゲーションモード Y でスプリット Alt + M でマージ Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのショートカットを復活 Pythonコンソールのオートコンプリート WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え ショートカット変更(Advanced)モード変更パイメニューの代替 シェーディング選択メニューを復活Toggle X-Ray はもっと素早く ツールバー(T)とサイドバー(N)ここにキーを割いていいの ツールの初期状態は T 注釈ツールは D で切り替え Redo Last を手の届くところに MESHmachine0.8のショートカット ショートカット変更(Insane)軸選択の挙動が...違和感とその正体 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる マニピュレーターで姿勢を確認 注意 3D View 上部のボタン達Transform Orientation Transform Pivot Point UVエディタでも同じように設定 Snap Proportional Editing 浮いたキーをどうしようCtrl + Spacebarマニピュレーターの表示/非表示に アセットシェルフの表示/非表示に N キー法線の表示/非表示に M キー(Editモード) どのキーを割りあてようトランスフォームメニュー ツールバー 補足基本的考え(掟)掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 掟3:2.79ではどうだったか掟4:改めるべきは改める 掟(?)5:これだけは許して 掟破り1:ショートカットの抹殺 掟破り2:Click Drag の誘惑 初回設定時 Preference 画像のように設定。どちらを選ぶかというだけの話なのでここは流すが、右クリック左クリックの宗派が違う人は以降の内容が全く参考にならないかもしれない。 またチェックボックスによる変更内容はいまいち当てにならない。 Select All Toggles オンにするとA(全選択)の挙動を2.7系準拠に。何かを選択中に押した場合、最初は全非選択になる。 後から思うように変更できないのでこれは当てに出来ないと困る。(現状これはまだ大丈夫) 注意 キーコンフィグをエクスポートするとPreferenceの表示は消える。プリセットをBlenderにするとまた現れるが、一度限りと思って必ず最初に設定しておく。2.93のコンフィグの挙動は信用できない。 ショートカット変更(Basic) 3Dカーソル 無闇に動かないように 人はすぐ左クリックを押す。右クリックも押すが左クリックも押す。その度に3Dカーソルが移動していたらたまらない。(アンドゥも効かない) 3DView 3D View (Global) Set 3D Cursor を変更 Orientationの初期値はViewだが、Geometryに変更するのが便利。 ダブルクリック 流石に間違えてダブルクリックすることはない。選択物にカーソルを貼り付けるのはとても良く使うので、オリジナルながらオススメ。 3DView 3D View (Global) Snap Cursor to Selected を新規追加 view3d.snap_cursor_to_selected 同じことをUVエディタでも Image UV Editor UV Editor (Global) Set 2D Cursor を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap Cursor を新規追加 uv.snap_cursor Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 デフォルトではCtrl + Tabはモード変更(Object, Edit等)のパイメニューが表示される。これは間違って押しがちな組み合わせのキーなので少々問題。掟2 代替手段はここで検討。 また2.79までのショートカットを変更する理由も見当たらない。掟3 3D View Object Non-modal Object Mode Menu を無効化 3D View Mesh Mesh (Global) Mesh Select Mode を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode Shift + Spacebar で画面拡大 作業スペースをちょっとでも広げると意外なほど作業効率が上がる。扱いやすいショートカットを設定するべきだ。 ところが2.79までとショートカットが変わり、個人的にあまり使わないタイムラインの再生に割かれてしまった。これはもとに戻したい。掟3 Screen Screen (Global) Toggle Maximize Area を変更 Frames Play Animation を無効化 Hide Parentsのチェックが付いたものはパネルを隠して更に見やすくしてくれる。元はCtrl + Alt + Spacebarだが、使える気がしないので掟破り2で一本化。ただ複雑にする価値があるかは微妙なので無効化してもいい。 Ctrl + Spacebarが自由枠になる。 Z (シェーディング)はただのトグルに 2.79まではZはワイヤーフレームとシェーディング表示の切り替えのみの機能だったが、2.93ではシェーディングのメニューが開く。そして切り替え機能はShift + Zに割り当てられている。便利なようだが誤爆するのでもとに戻す。掟2 掟3 またShift + Zを空けることで選択物に注目の機能を割り当てられる。 3D View 3D View (Global) Shading を無効化 3D View 3D View (Global) Toggle Shading Type を変更 しかしメニューが開けると実際便利なので、それはAdvancedで検討 ところでAlt + ZにはToggle X-Ray関連のショートカットが割り当てられているが、環境によってはGeForce Experienceと競合する。こちらを優先する理由もないので無効化しておく。後述で代替を用意。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray (他)を無効化 Shift + Z で選択物に注目 非常に多く使う機能だが、デフォルト設定はNumパッドの . (ピリオド)で遠すぎる。掟1 3D View 3D View (Global) Frame Selected を新規追加 view3d.view_selected 同様にアウトライナーでも選択中のものに注目したくなるので、こちらも設定。 Outliner Show Active を新規追加 outliner.show_active さらに同様にImage Editorでも。他にも足りないところに気がついたら随時追加。 Image Image (Global) View Center を新規追加 image.view_selected Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Homeキーを押すのと同じだが、Shift + Cの方に余計な機能をつける意味が一切ないので両方同じにしてしまう。 3D View 3D View (Global) Frame All を変更 Shift + F でナビゲーションモード Walk ナビゲーションはモデリング中にも使うと便利。手の届くところに持ってくる。掟1 3D View 3D View (Gloabal) View Navigation (Walk/Fly) を変更 Y でスプリット Alt + M でマージ 3D View Mesh Mesh (Global) Split を変更 ワンクリックとメニューがあるが、メニューだけで困らない。Yに統一してワンクリックは無効化。 UV Editorにも同様のショートカットがあるのでこちらも変更。 Image UV Editor UV Editor (Global) Select Split, Split を変更 空いたAlt + Mは2.79と同様にマージのメニューを割り当てる。掟3 3D View Mesh Mesh (Global) Merge を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Merge を変更 Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー 2.79と同じに。そのまま追加しても特に干渉しない。掟3 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Origin を新規追加 object.origin_set UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのスナップメニューをパイメニューから通常メニューに変更する。掟2 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap を変更 wm.call_menu, Name IMAGE_MT_uvs_snap 3D Viewのスナップメニューについては後述があるが、それを採用しない場合はここと同様に変更しておく。 UVエディタのショートカットを復活 何故かAverage Islands Scaleがなくなっているので復活させる。掟3 Image UV Editor UV Editor (Global) Average Islands Scale を新規追加 uv.average_islands_scale 同様にPack Islandsも復活。 Image UV Editor UV Editor (Global) Pack Islands を新規追加 uv.pack_islands Pythonコンソールのオートコンプリート こちらも理由は分からないが、オートコンプリートのショートカットが無くなっている。 2.79と同様、Ctrl + Spacebarを設定しておく。掟3 Console Console Autocomplete を新規追加 console.autocomplete WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え このあたりのモード切替は4.0以降1~3キーに割り当てられているが、Vキーが他の機能に奪われたわけでもないのでこちらでも使えるようにしておく。掟3 Mのマスクモード切り替えは誤爆した記憶しかないので一旦そのまま。 3D View Weight Paint Weigt Paint (Global) Toggle Context を新規作成 wm.context_toggle, weight_paint_object.data.use_paint_mask_vertex ショートカット変更(Advanced) モード変更パイメニューの代替 Ctrl + Tabをメッシュ選択モード変更に明け渡したけれど、手元でモード変更ができるメニューもやっぱり欲しい。そしてパイメニューより普通のメニューが欲しい。 眠っている普通のメニューを呼び出してやればいいだけと思いきや、どうしても見つからないので自作する。(あるかもしれないが) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryModeMenu.py 3D View Object Non-modal Mode を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_mode_menu メニューのショートカットを Tab のClick Dragにするので、ただの切り替えはPress→Clickにする必要がある。 3D View Object Non-modal Set Object Mode を変更 こういう見た目のメニューが呼び出される。 シェーディング選択メニューを復活 シェーディングのメニューも見つからないので自作する。ちなみにパイメニューにはToggle OverlayとToggle X-Rayが追加されたEXメニューという亜種があるが、どうせなのでそちらを通常のメニューとして作る。 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryShadingExMenu.py 3D View 3D View (Global) Shading を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_shading_ex こちらもClick Dragに設定してワイヤーフレームとのトグルと併用する。掟破り2 こういう見た目のメニューが呼び出される。 Toggle X-Ray はもっと素早く メニューからToggle X-Rayを変更できるようになったが、これはZによるシェーディング切り替えと同じくらい多用する機能だ。一等地のQを割り当てたい。(元々のショートカットはAlt + Z、前述の手順で無効化していた) 2.79の頃は空き地だったのだが、2.93ではQuick Favoritesが入っている。Shift + Qは空いているので、ちょっとずれてもらう。 Window Quick Favorites を変更 誤爆が増えそうだったのでQuit Blenderは無効化した。ショートカットでBlenderを終了する人なんて存在するのだろうか。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray を変更 ツールバー(T)とサイドバー(N) ここにキーを割いていいの 正式名称はTで開くものがツールバー、Nで開くものがサイドバーだが、TとNはこのUIの代名詞と化している。そこからショートカットを剥ぎ取るのは忍びないが、冷静に考えるとこんなに好配置のキーを割り当てる理由はない。 さらに2.93ではツールバーの役割と面積が減り、わざわざ隠す必要もない。むしろツールの状態という要素が追加されたことに対応しなければならず、そこにショートカットの需要が生まれている。 まずはTとNを空けるため、Click Dragに変更する。 3D View 3D View Generic Context Toggle 2つを変更 Context Attributes space_data.show_region_toolbar Context Attributes space_data.show_region_ui 3D View以外にもいくつか変更する必要がある。気にならなければそのままでもいい。 Image Image Generic Context Toggle Node Editor Node Generic Context Toggle Sequencer SequencerCommon Context Toggle File Browser File Browser (Global) Context Toggle, Toggle Region Clip Clip (Global) Context Toggle ツールの初期状態は T ツールの初期状態は一体どれ?という問題もあるが、多分Select Boxだ。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.select_box 注釈ツールは D で切り替え モデリング中にDを長押しすることでもAnnotateと同様の状態になるが、ショートカットでツールを切り替えるように慣らしたほうが多彩な機能にアクセスできる。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.annotate Redo Last を手の届くところに 名前と内容は若干違っていて、これは今行った操作のプロパティを変えるメニューを手元に呼び出す機能。画面左下に現れるものと同じ。 Ctrl + Shift + ZはRedoと完全にかぶっているのだが、まったく干渉せずに使える。ただF9も念の為残しておく。 Screen Screen (Global) Undo Last を新規追加 screen.redo_last MESHmachine0.8のショートカット デフォルトでツールメニューはYだが、スプリットと競合する。しばらく使ってみると、間違えてWを押すことが圧倒的に多かったのでいっその事そちらに割り当てる。 Selectが右クリック設定にもなっていないので、それも変更する。 Add-ons(Keymapじゃなく) MESHmachine Preferences General Keymap を変更 ショートカット変更(Insane) 軸選択の挙動が... 違和感とその正体 ここまで色々と自分本位にショートカットを組み替えてきて、2.93もかなり気に入ってきたのに、いざモデリングを始めると拭えない違和感を感じる。原因はなんだろうと悩んだが、ついにあることに気がついてしまった。もしかしたら気が付かないほうが幸せだったかもしれない。適宜読み飛ばしてほしい。 なにが2.79と2.93で違うのか。例えばオブジェクトを移動するためにGを押し、Z軸に沿ってさせようかと思ったとき、Zを1回押したり2回押したりして軸を選択することができる。2.79では1回押せばGlobalのZ軸、もう一度押せば画面上部のTransform Orientationで選択している姿勢系のZ軸が選択された。2.93ではそれが全く逆で、1回目はTransform Orientation、2回目はGlobal、(そして3回目は軸解除)になっている。 問題は、移動でも回転でもGlobalの軸に沿って動かすことが殆どということだ。「最も使うものが最初に出てくる」というのが望ましいことを疑う余地はない。 そして控えを用意するなら今はLocalだな、今はNormalだな、という判断でTransform Orientationを切り替える。Local⇔Normalの切り替えの頻度は低いが、選んでいた控えが必要な際にはXYZのキーを2回叩くだけで迅速に使える。それが最適化されたフローだった。 ところが2.93で以前の絶妙な設計は失われた。一度不用意にTransform Orientationを切り替えたが最後、殆どの場面でXYZを2回ずつ叩かなければならず、強い違和感に苛まれると共に打鍵量が1.5倍程に増え、ひいてはモデリング速度が低下するだろう。 この挙動を完全に2.79に戻すことは結局の所出来なかった。諦めて2.93のフローに適応するのも手だが、以下の対策をとることで複雑だが合理性のある新たなフローが選択可能になる。 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを XYZを1回押したときにTransform Orientationの軸が選択されることは避けようがないので、Transform OrientationはGlobalに固定してしまう。 しかし2回押したときに選ばれる軸はショートカットの設定から選択が可能だ。これをCursorに設定する。つまり「控え」の役割は今後は3Dカーソルに引き継がれる。カーソルが状況に合わせてLocalやNormalと同じ姿勢をとっていればいいのだ。 3D View 3D View (Global) Move, Rotate, Risize を変更 Orientation Cursor 複製に関しても同様にしなければならない。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Object 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Linked 3D View Mesh Mesh (Global) Add Duplicate 他を変更 Mesh以外にもCurveやArmatureなど色々と変更しなければいけない。 さらにEキーのExtrude関連も同様だが、残念なことにMeshのExtrude関してはツールの仕組みが異なるようでどうすることも出来ない。CurveとArmatureについてのみ変更する。 スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる 控えを3Dカーソルにしたはいいが、3Dカーソルの姿勢はあまり自由に動かせない。そこでShift + Sで呼び出すスナップのメニューを改造し、欲しい機能を追加する。(ついでにいらない機能を省く) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/SnapAlignMenu.py 3D View 3D View (Global) Snap を変更(名称がSnap Alignに変化) wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_snap_align_menu パイメニューから上のようなメニューに置き換わる。元のメニューにない機能の説明は以下。 Selection to Cursor Orientaion 選択物の姿勢を3Dカーソルと揃える。今は直接関係はない。 Cursor to World Origin 元のメニューにあった機能と少し違う。姿勢を初期化しない。 Cursor to World Orientation 3Dカーソルの姿勢を初期化する。 Cursor to Local Orientation 3Dカーソルの姿勢をactiveなオブジェクトの姿勢に合わせる。これが欲しい機能。 Cursor to Face Normal 3Dカーソルの姿勢を選択面(複数可)の法線に基づく姿勢に合わせる。これも欲しい機能。 メニューを呼び出してクリックするだけで、Local⇔Normalの切り替えが可能になった。ただしCursor to Face Normalで計算された姿勢は多くの場合Transform OrientationのNormalと一致するが、時に一致しない事があるので注意。 マニピュレーターで姿勢を確認 3Dカーソルを見ただけではXYZ軸それぞれがどちらを向いているのか分からないという問題が残る。これを解決するためにギズモの設定を変更し、Object GizmosをCursorにする。マニピュレーターを表示すれば3Dカーソルの向いている方向が分かる。 以上で、役割や手法は変化したものの2.79で満たされていた要求をすべて叶える環境が2.93にも用意できた。 注意 Rotationに関してどうも意図した動作をしない。 3D View 上部のボタン達 4つ並んだボタンたちについて見直したい。よく使うのだがショートカットがしっくり来ていなかったり、2.93で変更が加わって一層分からなくなったボタン達だ。左から順に考える。 Transform Orientation 迂闊に操作したくないということが分かった。ショートカットは無効化する。 3D View 3D View (Global) Orientation を無効化 Transform Pivot Point 2.79では,(カンマ)と.(ピリオド)を押して切り替えたりしていた。Ctrl + ,(カンマ)等もあるが使わない。掟1 2.93ではそれらのキーはパイメニューの呼び出しに変わっているが、,(カンマ)に割り当てられていたTransform Orientationは先程無効化した。 .(ピリオド)に割り当てられているTransform Pivot Pointのパイメニューも無効化する。 3D View 3D View (Global) Pivot Point を無効化 2.79準拠に戻していくが、すぐ隣の/(スラッシュ)キーにCtrl + .(ピリオド)の代わりをさせる。Numパッド付きのキーボードを使っている人ならNum /(スラッシュ)があるので困らない。 3D View 3D View (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Name scene.tool_settings.transform_pivot_point Value BOUNDING_BOX_CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS 3D View 3D View (Global) Local View 1つを無効化 UVエディタでも同じように設定 Image Image (Global) Pivot Point を無効化 Image UV Editor3D UV Editor (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Context Attiributes space_data.pivot_point Value CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS Snap オンオフはShift + Tabに割り当てられている。悪くない配置で2.79の頃から変わらないショートカットなのだが、意図せずに押してしまった記憶しかない。 またオンオフ自体は編集中にCtrlキーを押すことによって切り替えられるので、頻繁に押す必要はない。メニューを開けたほうが幾らか便利だと思う。メニューの方は元々はCtrl + Shift + Tabになっているので、これをShift + Tabに変更する。 3D View 3D View (Global) Context Toggle を無効化 3D View 3D View (Global) Snapping を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu Node Editor Node Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu 同じようなショートカットが他の2箇所にもあるので同じように変更しておく Proportional Editing Oキーでオンオフ、Editモード中はAlt + OでConnectedの切り替えができる。 個人的には使いこなせているかどうかの境界線上くらいにあるショートカット。もし弄ろうとすると編集対象ごとに分かれた十数個の設定を変更する必要があるので覚悟が必要。 もし今後改造したくなったときにはショートカット自体は弄らず、自作のメニューを作って別のキーから呼び出せるようにするといいと思う。今はやらない。 浮いたキーをどうしよう 上記の変更を重ねると余るキーが現れる。その活用法を検討。 Ctrl + Spacebar マニピュレーターの表示/非表示に たしかこれが2.79準拠の挙動。それなりに使っていたのに2.93では何故か無くなっていた。掟3 無くなっていたくらいなので必須ではない。他に割り当てたい機能があったら交換も選択肢。 Window Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate アセットシェルフの表示/非表示に 4.1になってポーズライブラリを使いこなすには画面下部に表示されるアセットシェルフを使う必要が出てきた。(ポーズモードのみで有効) ツールバー(T)とサイドバー(N)と似たような感覚で出し入れしたいところ。 Ctrl + Spacebarを割り当てると良いかもしれない。マニピュレーターの表示/非表示を割り当てていても、やはり誤爆しかしていない気がする。 Screen Screen(Global) Toggle Region を新規追加 screen.region_toggle, Asset Shelf N キー 法線の表示/非表示に 法線に関するオプションがサイドバーの中から Viewport Overlay のメニューに移ったため、若干アクセスが悪くなった。 そうでなくてもショートカットがあっていい操作なので、かなりの高待遇で迎えてみる。 Window / Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate M キー(Editモード) どのキーを割りあてよう 呼び出したい機能がある、ショートカットの箱も用意したけれど、どのキーに入れたものか。キーは余っていても判断がつかない。 トランスフォームメニュー 3D View 3D View (Global) Transform を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_transform ツールバー 本来Preferenceでスペースバーの挙動を選ぶ際に選択肢としてあるものだが、スペースバーには検索を割り当てたい。 ただこちらも捨てがたいので何処かに設定したい。 Window Toolbar を新規追加 wm.toolbar Alt + Spacebarがいいかもしれない。またPress→Clickにした方が誤動作が少ない。 補足 基本的考え(掟) 掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 左手は必ずキーボードの左側にあるので、右側(大体Hキーより遠く)に指を伸ばすのは大変。更に遠いと右手をマウスから離してキーを押すことになる。 また右側のキーとShiftやCtrlを同時に押すようなショートカットは存在していても意味がない。 頻繁に使う機能は多少煩雑になってもキーボードの左側にまとめるべき。 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 複雑にまとめたキーボードの左側はとにかくよく誤爆をする。人は誤爆をしたら混乱してもっとめちゃくちゃにキーボードを叩く。 何を何度押されても大事には至らないようにショートカットを設計しなくてはいけない。 混乱した人間がまともにできるキャンセルアクションは、マウスを適当に振り払うことと、同じキーを押しまくること、右クリックしまくること。したがってパイメニューは鬼門。マウスを動かしたら最後、何かが選択されてしまう。 キーボードの右側は手が届きにくいが誤爆は少ない。パイメニューは右側で活用しよう。 掟3:2.79ではどうだったか どうにも2.93の改変に馴染めなかったら、そして2.79の挙動をしっかり再現できるのなら、とりあえず過去に戻っても良しとしよう。開発者がレガシー機能へのアクセスを整備してくれているものもある。 掟4:改めるべきは改める ショートカットを弄りすぎると収拾不能になる。掟に当てはまらないのなら諦めて自分が2.93に適応しよう。 掟(?)5:これだけは許して 分かっているんだけどこれだけは譲れない。むしろどう考えてもこっちが合理的でしょ? 掟破り1:ショートカットの抹殺 デフォルトのショートカットを削除して、しかも代替キーを用意しない悪魔の所業。 でも待って。Blenderには検索というものがあって、ショートカットを消してしまった機能にもそれなりにすぐアクセスできる。 掟破り2:Click Drag の誘惑 普通にキーを押したとき、押したままドラッグしたとき、それぞれ別々の機能を割り当てることができる。 結果として大幅にキーを節約できる。この誘惑には抗いがたい。
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/13.html
Blenderって何? GNU/GPLでライセンスされたフリーウェアソフトです 最新の3D技術を後追いし詰め込むだけ詰め込んで、商用総合ソフトに少し劣るぐらいの機能があります。 独特のUIで取っ付き難いですが、モデルエディタとアクションエディタを同じ基本操作で行えるため、あまり使わない機能もすぐ操作できる利点があります。 別名ショートカット地獄
https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/88.html
メタセコからBlender共通機能 最初はメタセコを使っていたけどBlenderに乗り換えたい人、メタセコで作成したモデルをBlenderでレンダリングしたい人のために、メタセコの機能と共通するBlenderの機能を紹介します。 ※説明で用いているBlenderのバージョンは Ver2.49です。 目次 メタセコからBlender共通機能インターフェイスの操作Heater アクティブ、非アクティブ 3D Cursor Buttons Windows メタセコと共通な機能ファイルの読込、保存 ウィンドウ視点操作 モデリング インターフェイスの操作 Heater Blenderは3つのheaderからなっており、それぞれWindow typeを選択できます。 Window type Scripts Window・・・スクリプトを実行します。 File Browser・・・ファイルの読込、保存、削除をします。 Image Browser・・・イメージの読込、削除をします。 Buttons Window・・・パラメータのボタン群を表示します。 Outliner・・・シーンの階層を表示します。 User Preferences・・・環境設定を行います。 Text Editor・・・Textの編集、Pythonスクリプトの作成、実行をします。 Audio Window・・・オーディオの編集を行います。 Timeline・・・アニメーションのコントロールをします。 Video Sequence Editor・・・イメージ、動画の合成、特殊効果を設定します。 UV/Image Editor・・・UVマッピングの編集、イメージの編集を行います。 NLA Editor・・・シーン全体のアニメーションのタイミング調整。 Action Editor・・・アニメーションのタイミング調整。 Ipo Curve Editor・・・アニメーションのキーフレームを編集します。 3D View・・・モデリングの作業ウィンドウ。 ※デフォルトでは、上からUser Preferences、3D View、Buttons Windowになっています。 アクティブ、非アクティブ Blenderではモードの切り替えやコマンドの切り替えなどにキー入力を使います。その際にアクティブ、非アクティブという概念があります。マウスカーソルあるHeaderのウィンドウがアクティブとなり、キー入力はアクティブになったウィンドウに実行されます。 3D Cursor 3D Cursorはオブジェクトの作成や変換の基準になります。3D Cursorは左クリックした3D Viewの位置に移動します。 Shift+Sキー(by 3D View(*1))でスナップメニューが開き、以下の操作を選択できます。 [Selection → Grid]・・・選択オブジェクトをグリッドに吸着します。 [Selection → Cursor]・・・選択オブジェクトを3D Cursorに吸着します。 [Selection → Center]・・・複数の選択オブジェクトを中心に移動します。 [Cursor → Selection]・・・3D Cursorを選択オブジェクトに吸着します。 [Cursor → Grid]・・・3D Cursorをグリッドに吸着します。 [Cursor → Active]・・・3D Cursorを一番最後に右クリックしたオブジェクトに吸着します。 Buttons Windows Buttons Windowsに表示されるボタンは3D Viewで選択されたものによって変わります(オブジェクトを編集するボタンを表示したいならオブジェクトを選択し、ライトの設定をしたいならライトを選択します)。そして、ボタンの種類は上のコンテキスト、サブコンテキストによって切り替わります。 Logic 「ロジック」を設定します。 Script Pythonスクリプトをオブジェクト、マテリアル、ワールドにリンク設定します。 Shading(F5) サブコンテキスト Lamp buttons・・・ランプの設定 Material buttons・・・マテリアルの設定 Texture buttons・・・テクスチャの設定 Radiosity buttons・・・ラジオシティの設定 World buttons・・・ワールド(環境)の設定 Object(F7) サブコンテキスト Object buttons・・・アニメーション、表示オプション Physics buttons・・・パーティクル、ダイナミック Editing(F9) マテリアル、頂点グループの作成、Meshオブジェクトのパラメータ、モデファイヤを設定します。 Scens(F10) サブコンテキスト Render buttons・・・レンダリング出力の設定 anim/playback buttons・・・アニメーションの設定 Sound block buttons・・・サウンドの設定 メタセコと共通な機能 ※以下の説明は、Window typeの組み合わせがデフォルトのUser Preferences、3D View、Buttons Windowであるとして説明します。メタセコに関してもデフォルト設定であるとする。 ファイルの読込、保存 Blender メタセコ 読込 File(上部)→Open…(F1) ファイル→開く([Ctrl]+[O]) 新規保存 File→Save As…(F2)File→Save([Ctrl]+[W]) ファイル→名前をつけて保存 上書き File→Save([Ctrl]+[W]) ファイル→上書き保存([Ctrl]+[S]) ※日本語のファイル名とフォルダ名は正しく表示されません。 ↑フォルダを新しく作成する場合は「/」以降にフォルダ名を記入して[Enter]を押せば作成されます。 ※読込も操作はほとんど同じです。 ウィンドウ視点操作 Blender メタセコ ズーム 中央ボタンスクロール、[Ctrl]+中央ボタンドラッグ、[Num +] or [Num -](*2) 中央ボタンスクロール 画面回転 中央ボタンドラッグ 左ボタンドラッグ 画面平行移動 [Shift]+中央ボタンドラッグ 中央ボタンドラッグ 画面切替(正面) [Num 1](View→Front) [F3] 画面切替(側面) [Num 3](View→Side) [F1] 画面切替(上面) [Num 7](View→Top) [F2] 画面切替(カメラ) [Num 0](View→Camera) ― 透視投影・正射影切替(*3) [Num 5](View→Perspective or Orthographic) 表示→視点の設定→奥行き感 選択オブジェクト拡大 [Num .](View→view Selected) ― 3Dカーソル中心表示 [C] ― フライモード [Shift]+[F] ― グローバル・ローカルビュー切替 [Num /](View→Global View or Local View) ― モデリング Object Modeインターフェイス Mode Draw type Pivot Manipulator Orientation Layer コマンド メタセコ共通コマンド表 移動、回転、拡大縮小の一定変形 オブジェクトの削除 Edit Mode削除コマンド Mode オブジェクトのモード設定をします。 Object Mode([Tab])・・・移動、回転、スケールの操作を行うモード。 Edit Mode([Tab])・・・頂点、エッジ(辺)、フェイス(面)の各要素に対して編集を行うモード。 UV Face select・・・UVマッピングを行うモード。 Vertex Paint・・・頂点ペイントを行うモード。 Texture Paint・・・UVマッピングしたテクスチャにペイントするモード。 Weight Paint・・・頂点にウェイトを設定するモード。 ※モデリングはObject ModeとEdit Modeで行います。 Draw type オブジェクトの表示方法を設定します。メタセコでの「点・辺・面」の表示切替です。 Bounding Box・・・オブジェクトを簡易表示します。 Wireframe・・・オブジェクトをワイヤーフレーム表示します。メタセコでの「辺」だけを表示させた状態です。 Solid・・・オブジェクトのフェイス(面)を描画します。メタセコの表示に似ています。 Shaded・・・ランプの位置、明るさ、マテリアルやテクスチャが反映された表示です。動作が重たいです。 Textured・・・UVマッピングされたテクスチャイメージを描画します。 ※モデリング時はSolid、場合に応じてWireframeやShadedなどを用いるといいと思います。 Pivot 回転、スケール(拡大・縮小)の変換基準を設定します。メタセコでも「回転」、「拡大」の数値設定、[Ctrl]+[ハンドルをドラッグ]で変換基準を変えることができます。 Bounding Box Center・・・選択した複数のオブジェクトを被うようなBOXの中心を基準にします。 Median Point・・・オブジェクトそれぞれの中心点を結んだ中心を基準にします。 3D Cursor・・・3D Cursorを基準にします。 Individual Center・・・オブジェクトそれぞれの中心点を基準にします。 Active Object・・・複数選択したオブジェクトの内、最後に選択したものを基準にします。 Manipulator マニュピレーターを表示・非表示にすることができます([Ctrl]+[Space]→[Enable/Disable])。メタセコでいうハンドルの表示・非表示です。 Translate([Ctrl]+[Alt]+[G])・・・移動マニュピレータです。 Rotate([Ctrl]+[Alt]+[R])・・・回転マニュピレータです。 Scale([Ctrl]+[Alt]+[S])・・・拡大縮小のマニュピレータです。白い円をドラッグすると均等に拡大縮小することができます。 Combo・・・移動、回転、拡大縮小を合わせたマニュピレータです。 Orientation 変換基準となる座標を設定します。おもにマニュピレータ(ハンドル)の向きが変わります。 Global・・・グローバル座標を基準にします。 Local・・・ローカル座標を基準にします。 Normal・・・法線方向を基準にします(つまり、頂点や面に垂直な方向)。 View・・・スクリーン座標を基準にします。 Layer オブジェクトを入れる入れ物のようなものです。メタセコのオブジェクト画面と同じです。 [左クリック]でレイヤーを選択し、そこにオブジェクトを作成することで、レイヤー別にオブジェクトをつくることができます。[Shift]+[左クリック]で複数のレイヤーを選択し、同時に表示することができます。 コマンド Blender メタセコ 選択 右クリック(Object,Edit(*4)) 左クリック 複数選択 [Shift]+[右クリック](Object,Edit) [Shift]+[左クリック] 全選択 [A](Object,Edit) [Ctrl]+[A] 投げ縄選択 [Ctrl]+[左ドラッグ](Object,Edit) [左ドラッグ]※設定、コマンドによって違う 選択解除 [Shift]+[右クリック](Object,Edit) [Shift]+[左クリック], 左クリック 全選択解除 A](Object,Edit) オブジェクト以外を[左クリック] 移動 選択→[G](Object,Edit)→[左クリ]で確定, 右ドラッグ→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で移動キャンセル [移動]([V])→左ドラッグ 回転 選択→[R](Object,Edit)→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で回転キャンセル [回転]([C])→左ドラッグ 拡大縮小 選択→[S](Object,Edit)→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で拡大縮小キャンセル [拡大]([C])→左ドラッグ コピー [Shift]+[D](Object,Edit) [Ctrl]+[C] 移動、回転、拡大縮小の一定変形 変換モード中+[X]or[Y]or[Z] 移動、回転、拡大縮小の際に[X]or[Y]or[Z]を押すことによって、それぞれX軸、Y軸、Z軸を基準に変換することができます。中クリックでキャンセルできます。 変換モード中+[Ctrl] 移動、回転、拡大縮小の際に、[Ctrl]を押している間だけ変換に制限を加えます。 オブジェクトの削除 全て削除 [Ctrl]+[X]ですべてのオブジェクトを削除します。※注:アンドゥは効きません。 選択削除 Object Modeの場合 [X]で選択したオブジェクトを削除します。 Edit Modeの場合 頂点(Vertices)、辺(Edges)、面(Faces)を選択し、[X]を押すと、次の削除メニューが表示されます。 削除コマンド 効果 Vertices 選択された頂点だけを削除します。 Edges 選択された辺だけを削除します。 Faces 選択された面だけを削除します。 All 選択したものに関係なく削除します。 Edges Faces 選択された辺と面だけを削除します。 Only Faces 選択された面だけを削除し、間の頂点と辺は残します。 Edge Loop [Alt]+[右クリ]などでライン状に選択された頂点と辺を削除し、両端の面を一つの面にします。 1 2
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/21.html
IPO Curve editor 3Dウィンドウ上でObjectを選択して、Iキーを押すとキーフレームを打つ事が出来ます。 キーフレームはButtonWindow等で表示される現在のフレームに追加されます。 チャンネル名を左クリックでIPOカーブを表示。Shift+左クリックで複数選択。 マウスをチャンネル名に合わせてAキーで全選択。 色ボタンは編集するカーブの選択。複数選択可。同時編集可。 また、IPO上ではShift+Dや、G,R,Sの変形キーも使えます。 Ctrl+中ボタンで尺度の拡大縮小 ButtonWindowでキーを打てばMaterial色の変化や反射率の変化もアニメーションさせられます。 LampやCameraの場合もそれぞれのアイコンが表示されます IPO Extend Mode(Eキー) 終端の終り方をいくつか選ぶ事が出来ます。 Constant:同じ座標に留まります。 Extrapolation:開始、終了時の速度をそのまま維持します。 Cycle:同じ座標で同じ動きを繰り返します。 Cycle Extrapolation:相対的に同じ動きを繰り返します。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/60.html
Blenderの便利なアドオンまとめます。 blender-バージョン\バージョン\scripts\addons\フォルダに入れて、 File→User Preferencesを開いてAddons→チェックを入れてSave User Settingで使用できます。 基本的に最新版のBlenderと互換性あります。 UV Squares Link にあるGithubからDownload ZIPからダウンロードして解凍、uv_squares.pyをアドオンフォルダに入れます。 選択したUVマップを四角形等間隔のグリッド状にします。 Lまたはctrl+LでUVの島を選択。Alt+Eでグリッド化。カーソルの位置でサイズが変わります。 複数の島を選択すると使えません。 UV align/distribute UVの島を整列させるためのアドオン。UV Editorのツールシェルフにあります。 Mesh Lint メッシュチェックアドオン。 多角形ポリゴンがあると、欠けたりするのでそれのチェックに便利。 三角ポリゴンやエッジが集中しすぎてる頂点のチェックなどもできます。 Bsurfaces GPL Edition 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) グリースペンシルやベジェ曲線からメッシュを生成するアドオン。 ベジェ曲線からポリゴン生成するより、分割数の指定ができるためにポリゴン数少なくて綺麗に出せます。 リトポに便利。 Loop Tools 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) モデリング拡張アドオン。 エッジをつなげるBridge、円形にカットするCircle、選択面を平らにするFlat、形状のエッジを甘くするRelax、頂点を等間隔に配置するSpaceなどがあります。 動画 F2 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) 面張りの拡張アドオン。一つの頂点や線から自動的に補完して四角の面を貼ったりできます。 動画を見るとなんとなくわかると思います。 Bool Tools Blenderのブーリアン演算(2つのメッシュを結合したり、片方のメッシュで引いたり)はモディファイアを使ってやりますが、 手順が多いのでそれを省略するためのアドオンです。 Curve Objects 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) Add Curveで追加できる曲線の種類が増え、螺旋等を簡単に出力できます。 Bevel Objectを設定し、Alt+Cで曲線からメッシュに変換することで巻き貝のようなメッシュを作ったりもできます。 Mesh Vertex Tools 頂点の整列ツール。 選択した頂点にDistribute(均一に分布)とAlign(一列に整列させる)ができます。 頂点操作のメニュー(Ctrl+V)から選択できます。
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/2.html
メニュー トップページ Blenderって何? FAQ ショートカット 用語 2chからコピ 逆引き 2.5ガイド 日本語化計画1~6 7~12 13~18 19~24 25~30 31~36 画面の見方(2.4x) User Preferences 3D View Button Window UV/image editor Script Window Node Editor Outline IPO Curve editor Action Editor NLA Editor モデリング(2.4x) Edit複製 Modifiers Material Texture Camera ライティング(2.4x) Lighting アニメーション(2.4x) Shapes Armature Field風 Soft Body人体 Cloth Simulation布体 Fluid Simulation流体 Particle粒子 レンダリング(2.4x) Blender InternaFreestyle Lux Render Yafaray indigo Tips アイコン変更 Blenderなマウス チュートリアル Boids Physics システム etc. 意見要望 2chスレテンプレ Blenderに合うグラボ リンク Blender公式 JBDP JBDP移転予定先? Blender 3D Blender Quick Start邦訳:一時物置リンク切れ Blender Quick Start邦訳バックアップ:Blender.note Blender.jp 素材サンプル GraphicAll.org 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/vipde3d/pages/18.html
何でもできるのに無料ww「Blenser」 まず、普通3Dソフトは高い。 特に、モデリングからレンダリングまで全部こなしちゃう「統合ソフト」は超高い。 例えばMaya。ここ見てみ。 http //store.autodesk.mc-webshop.com/html/item/001/002/item1061.html オンラインストア価格:976,500円 (本体価格930,000円) ( Д ) ゚ ゚ もうアホかと。バカかと。どんだけ足元見てんだと。 まあプロがつこうてるソフトなので当たり前なんだけど。 実は学割使うと10分の1になったりするけど。それでも10万以上。ねーよww そんなMayaに引けを取らないソフトがある。 しかも、ちゃんと統合ソフト。 その名は、 Blender Mayaで出来てコイツに出来ないのは殆どない。すごい。やばい。 何が一番ヤバイって、このBlender、タダ 。 タダってwwww無料wwwwマジでwwww100万のソフトと同じ事が無料wwww Maya涙目wwwwくやしいのうwwwwwやばいwwwwBlenderマジやばいwwwww そんなわけで、Blenderマジおすすめ。 まあ欠点といえば難しいので初心者には敷居が高いって事。 メタセコとかで慣れてから来るといいよ。 モデリングならメタセコでいいけどアニメとかまで無料でやるならBlender。 こんなのも作れる↓ 一から全部Blenderで作成したムービー、「Elephant Dreams」 http //www.youtube.com/watch?v=bsGEWHNJ3s8 2chスレ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1183414312/ 「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。 有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。 公式サイト:http //www.blender.org/ ダウンロードはここから:http //www.blender.org/download/get-blender/ 日本語マニュアル・2ch過去スレ保管庫とFAQ JBDP-日本語翻訳プロジェクト:http //f11.aaa.livedoor.jp/~hige/ 初心者向け入門サイト Web/Blender Studio( http //wbs.nsf.tc/ )の 「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」:http //wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html ギャラリー 公式サイトのギャラリー:http //www.blender.org/features-gallery/gallery/images/ Blender Art Gallery:http //centralsource.com/blenderart/index.php?lang=japanese Blender.jpの画像掲示板:http //blender.jp/modules/myalbum/
https://w.atwiki.jp/oblivionfaq/pages/30.html
Q:Blenderって何? A:Oblivion内で使用する武器や防具、アイテムなどを作成するとき、またはプレイヤーやNPCのポーズを作成するときに使用します。詳しくはこちら Q:ポーズはどうやって作成するの? A:以下のサイトで詳しく紹介されています。 自作モーション作成チュートリアル for Blender フジョシプレイ OBLIVION O' BLOG~オブリビオン攻略ブログ
https://w.atwiki.jp/obobli/pages/34.html
操作方法 習うより慣れろ! というより、やることがありすぎて書くのがメンドイので、 参考サイト WBS+ OBLIVION JP MODDERS Community Blenderで3DCG制作日記 素晴らしすぎる上記3サイト様を参考に勉強しちゃいましょう。 メッシュ作成 1から作るのは大変なので、元からあるnifファイルを使っちゃいましょう。 BSAUNPACKを使って解凍するか、数あるMODのnifを使おう。 File Import NetImmerse/Gamebryo(.nif)で読み込めるはず。 ※注意事項 Blenderは日本語パスが苦手なので、 C \OBLIVION ARMOR など、作業フォルダを作っときましょう。 当然、読み込むnifファイル名も英語で。 保存はFile Exmport NetImmerse/Gamebryo(.nif .kf) Scaleが10、nif versionが20.0.0.4(v2.19の場合はOBLIVIONでもOK)であることを確認してExport。 UVマップの作成 参考サイト 作成したメッシュを選択、モードUV Face Selectを選択。 全て選択し(Aを押せば全て選択できる)、Uを押してUV Calculationメニューを出す。 Unwrapを選択し、nifに保存。 ※別の方法 Unwrap(smart projections)をすれば、多少はテクスチャを貼り付ける際に楽かも。 Unwrap(smart projections)の設定はデフォルトがよさげ。 UVマップって? テクスチャをメッシュに貼り付けるための面みたいなもの。 基本的に、メッシュ(形)作成→UVマップ(面)作成→テクスチャ作成という流れになる。 UVマップ確認 Window typeからUV/Image Editorを表示させる。 【UVマップ作成】の手順通り作成していれば、表示されているはず。