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https://w.atwiki.jp/sqlpuzzle/pages/15.html
--Tenants CREATE TABLE Tenants (tenant_id INTEGER, unit_nbr INTEGER, vacated_date DATE, PRIMARY KEY (tenant_id, unit_nbr)); --Units CREATE TABLE Units (complex_id INTEGER, unit_nbr INTEGER, PRIMARY KEY (complex_id, unit_nbr)); --RentPayments CREATE TABLE RentPayments (tenant_id INTEGER, unit_nbr INTEGER, payment_date DATE, PRIMARY KEY (tenant_id, unit_nbr)); --サンプルデータ INSERT INTO Tenants VALUES(1, 1, NULL); INSERT INTO Tenants VALUES(1, 2, NULL); INSERT INTO Tenants VALUES(1, 3, 2007-01-01 ); INSERT INTO Tenants VALUES(1, 4, NULL); INSERT INTO Units VALUES(32, 1); INSERT INTO Units VALUES(32, 2); INSERT INTO Units VALUES(32, 3); INSERT INTO Units VALUES(32, 4); --ユニット1は家賃を払っている。2は一度も払ったことがない INSERT INTO RentPayments VALUES(1, 1, 2007-03-01 ); --ユニット4は家賃を払ったが期間外である INSERT INTO RentPayments VALUES(1,4, 2007-02-01 );
https://w.atwiki.jp/dgshadow/pages/13.html
キャラクター作成 テンプレ 名前: 性別: 所属: 所持武器: 個人目標: ステータス(各ステータス最低1 最大6 ステータス合計15+所属ボーナス) 攻撃: 体力: 精神: FS: 情報: 特殊能力名「 」 効果 キャラクター説明 サンプルキャラ 名前:瓶 雷電(ビン ライデン) 性別:男 所属:ロンリ―魔人 所持武器:爆弾ラジコン飛行機 個人目標:一般人を殺す(DP+3) ステータス 攻撃3 体力3(10) 精神3(8) FS3 情報3 特殊能力名「リア充爆発しろ」 指定したキャラクター1体に体力2ダメージを与える クリスマスで浮かれた異教徒め 爆発して死んでしまえ!! アッラーアクバル!! キャラクター説明 嫉妬アルカイダを率いる嫉妬テロリスト ヒゲ面ターバンのロンリ―魔人 名前:エンドレススノウ 性別:女 所属:リア充 所持武器:AK47カラシニコフ 個人目標:魔人を二人以上殺す(DP+3) ステータス 攻撃3 体力3(9) 精神3(9) FS3 情報3 特殊能力名「クリスマスには恋人と過ごしますが何か?」 同マスの指定したキャラクターの精神に4ダメージを与える 一度しか使えない 余裕のリア充発言 キャラクター説明 ロシアから来た女スパイ リア充 名前:山乃端一人 性別:女 所属:一般人 所持武器:マフラー 個人目標:サンタクロースからプレゼントを貰う(DP+4) ステータス 攻撃3 耐久3(6) 精神4(8) 能力レベル1 情報4 特殊能力 無し キャラクター説明 争いに巻き込まれた通りすがりの女の子 プレゼントが欲しい 名前:聖ニクラウス 性別:男 所属:サンタクロース(弱) 所持武器:トナカイ 個人目標:一般人にプレゼントを渡す(DP+4) ステータス 攻撃6 耐久6(12) 精神6(12) 能力レベル6 情報6 特殊能力 あわてんぼうのサンタクロース 対象にプレゼントを渡す 一度しか使えない キャラクター説明 慌て者のサンタクロース プレゼントは一個しか持っていないがこの町にはもはや一般人が一人しかいないのだ キャラクター名 キャラクターの名前です 好きな名前を付けて下さい 性別 キャラクターの性別です 男 女 無性 両性 オカマ 好きな性別を付けて下さい 所属 キャラクターの所属です 「リア充」 勝利条件はロンリ―魔人の全滅 体力+3 精神+3のステータスボーナス 「ロンリ―魔人」 勝利条件はリア充の全滅 体力+4 精神+2のステータスボーナス 「一般人」 勝利条件は生存 ステータスボーナス無し 「サンタクロース」 勝利条件は生存 ステータスはオール6 所持武器 好きな武器を書いて下さい 個人目標 プレイヤー個人の目標です 達成するとゲーム終了時にDPが増えます ゲームの処理で可能なかぎり好きな事を書いて下さい GKがその難易度に応じて達成DPを判断します 例) 魔人を二人以上殺す (DP+3) 他人の能力を3人以上探り当てる (DP+2) ステータス ステータス(各ステータス最低1 最大6 ステータス合計15+所属ボーナス) 攻撃 攻撃力です 通常攻撃時に攻撃力の半分の体力ダメージを与えられます 半端分は1/2の確率で+1ダメージになります 攻撃6だと相手に3ダメージ 攻撃5だと50%で2ダメージか3ダメージになります 体力 キャラクターの耐久力です 0になると瀕死となり移動不能になります 体力0 精神0で死亡します 割り振った数値×2+所属ボーナス 精神 キャラクターの精神力です 精神攻撃への耐性 0になると発狂し行動不能になります 体力0 精神0で死亡します 割り振った数値×2+所属ボーナス FS 能力の強さに影響します 高く割り振ると能力が強くなります 同マス単体にダメージを与える場合 FS-1ダメージ程度が目安です 情報 相手の情報を掴んだり自分の情報を守ったりできます 情報調査判定に使用します 特殊能力 自由に作ってくれて構いません ゲーム的な効果ではなく 漫画的にどういう能力か書いて下さい 能力の強さはFSに依存します 特殊能力を使うと一回休みとなります キャラクター説明 適当に設定していただいて構いません
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/40.html
version 2.62 Blender初心者質問スレッドPart8より抜粋 229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/03/01(木) 19 10 30.65 1Wv9xYBj Manipulate center pointsボタンって何かと思ったらこういう便利なもんがあったんだ 232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2012/03/02(金) 00 18 15.61 ZrbosuQb 有効に使われてる話より質問に出てくるほうが多い気もする可哀想な機能 便利なのに。 233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2012/03/02(金) 00 30 08.66 xOW9VvAT 232 用途、効果わかんね。どういう時に使うの? 234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2012/03/02(金) 00 44 06.67 CWCUSDVu 複数オブジェクトの相対的な位置を回転させたり、拡大縮小したい時に使う。 オブジェクトそのもののサイズや角度は変えないで、位置のみ変わるのがポイント。
https://w.atwiki.jp/negiko/pages/23.html
第1話『紫紺のバニー』 第2話『熱湯戦線』 第3話『愛?の守り人』
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公式のマニュアル 2.49以前 2.5以降 Planeの頂点を別のオブジェクトに変換することで面白いことができます。Planeを見えなくするにはMaterialをHaloにすると見えなくなります。またWeight Paintと併用することで自由に調節したりできます。 Tip Using the Screw Modifier ワイングラスとボルトの作成を例に、screwの使い方の説明をしています。 亀の甲羅を例にLatticeの使い方の説明。頂点が多いときに使うと楽に変形できます。 Blender Tutorial - Growing a Curve Along a Path Hookを使って枝が伸びていく動きを作ることができます。 arrayを使ったアニメーションのチュートリアルです。3つのEmptyで操作しています。 Boolean Tools in Blender booleanの使い方が分かりやすいです。 上に戻る
https://w.atwiki.jp/mistaketrpg/pages/20.html
体力を使う行動サンプル 体力を使う行動サンプル1.長時間走り続ける 2.毒に抵抗する。 3.酒に酔わなくなる。 4.長時間泳ぐ 5.子守 体力を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 1.長時間走り続ける どんなに筋力があっても、体力が無ければ疲れるだろ? 2.毒に抵抗する。 毒にやれても、持ち前の体力で抵抗するのさ! 3.酒に酔わなくなる。 体力があれば、酒に酔いにくくなるともいえなくない。 4.長時間泳ぐ ほら? 走るより泳ぐほうがきついじゃん? 5.子守 たぶん、戦闘よりこっちのが体力使わなくね? 精神も使いそうだこりゃ 体力を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 他にどういった行動は体力を使う? 名前 コメント
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サンプル FIFO RTL fifo_rtl.tgz
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器用を使う行動サンプル 器用を使う行動サンプル1.アイテム作成 2.トラップ解除 3.解錠 4.トラップ作成! 5. 動物や魚を捌く 6. 楽器を演奏 器用を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 1.アイテム作成 手先器用だから作れるよ! 2.トラップ解除 俺様にかかれば罠も解除できるぜ! 3.解錠 ここをチョイチョイとやれば鍵なんて開くさ! ※やっぱ道具いるよね!※ 4.トラップ作成! なぁに、俺様だって罠ぐらい作れるんだぜ! 5. 動物や魚を捌く 料理とかでこれ必須ね、筋力もある程度必要だと思う。 6. 楽器を演奏 綺麗に演奏しよう! 器用を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/43.html
PMD/PMXと.blendのメモ Bone Targetを持たないIK constraintは書き出せない。 ただし、Armatureの構造が違うので(MMDはbone一個に一座標しかない。Blenderにあるhead/tailの二座標はない)ので、IK chainを一本追加したモデルでなければならない PMX初心者の設定メモ含む チェーンの長いの場合はIKの角度制限を小さめにすることでゆるやかな曲線のカーブを得られる
https://w.atwiki.jp/flex_framework/pages/24.html
さて、ここではサンプルソースにあるDataModel層について解説します。 といっても、ここはあまり難しくありません。 この層はビジネスロジックの入る余地がなく、 DataModelは単に 「MXMLにデータバインディングするためのデータの入れ物」 でしか、ないからです。 このあたりもCairngorm特有のものではないでしょうか。 以下のように構成されています。 1)ApplicationDataModelクラス 2)画面固有のDataModelクラス ここではDataModelパッケージにある2つのクラスを見てみましょう。 1) Cairngormで唯一、静的な領域にデータをもつDataModelが このApplicationDataModelです。 package sample.datamodel { import sample.datamodel.samplecairngorm.SamplecairngormDataModel; /** * View層のデータバインディングのためのデータの器であるDataModelクラスです。 */ [Bindable] public class ApplicationDataModel { /** * デフォルトコンストラクタです * ただし、このコンストラクタを利用しての外部からの * インスタンス化は認めてはいけません。 * 「static」で宣言されているgetInstanceメソッドの中でのみ、 * このコンストラクタを呼ぶようにします。 */ public function ApplicationDataModel() ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・① { _sampleModel = new SamplecairngormDataModel(); } // ここでは「static」な領域に自分のインスタンスを持つようにしています。 // Flexでは基本的にAというMXMLとBというMXMLとの値のやりとりは不可能に近いです。 // これを有効にするために「静的」な領域にデータの器であるDataModelをもつことにより、 // AとBとのやりとりを可能にしています。 private static var _model ApplicationDataModel; /** * 「static」な領域にある自分のインスタンスを取得します。 * インスタンスがない場合はインスタンス化して、そのインスタンスを返却します。 * @return ApplicationDataModel データバインディングモデル */ public static function getInstance() ApplicationDataModel ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・② { if( _model == null ) { _model = new ApplicationDataModel(); } return _model; } // 画面固有のデータバインディングのためのDataModelクラスを定義しています。 // View層に配置されるMXMLファイルの数に応じて、このDataModelを増やしていくほうが // わかりやすいと思われます。 private var _sampleModel SamplecairngormDataModel; ・・・・・・・・・・・・・・③ public function get sampleModel() SamplecairngormDataModel { return _sampleModel; } public function set sampleModel(model SamplecairngormDataModel) void { _sampleModel = model; } } } ①コンストラクタ クラス宣言のところに[Bindable]の宣言が書いてあるので、 このクラスはデータバインディング用のクラスある、と言えるのですが、 このコンストラクタは利用しないようにしてgetIsntace()メソッドを用意しているのが特徴です。 これはCairngormがMXMLとMXMLとの間(あるいはMXMLとActionScriptの間)のデータのやりとりを 基本的に静的なデータ領域にデータをおいて、そのデータの領域を用いてやりとりを行うようにしているからです。 ですので、このコンストラクタを用いて、ApplicationDataModelのインスタンス化を許してしまうと、 静的な領域にDataModelは作成されません。 ③にある画面固有のDataModelのインスタンス化のタイミングがないために、このコンストラクタが記述されていますが、 Cairngormでは使われないコンストラクタになります。 ②public static function getInstance() ApplicationDataModel ①に述べたように静的な領域にデータを持たせたいがために、 DataModelを使いたいクラスはこのgetInstanceメソッドを用いて、 ApplicationDataModelのインスタンスを取得するようにしています。 ③View層にあるMXML専用のDataModelのプロパティ サンプルのようにMXMLが1画面しかないような場合には、ApplicationDataModelクラスだけあればよいのですが、 複数の画面になると、ApplicationDataModelクラスひとつでやっていくと、どうしても大きくなってしまいます。 そこで各々のMXML専用にDataModelを作成し、ApplicationDataModelでプロパティとしてもつようにすれば、 少なくとも、ApplicationDataModelが煩雑になるのを防ぐことができます。 2) MXML専用のDataModelです。 今回のサンプルではHelloと返すためにtxtFieldというプロパティしか実装されていませんが、 画面の数が増えればそれだけ、ここにい上げたMXML専用のDataModelが増えていくのではないでしょうか。 package sample.datamodel.samplecairngorm { [Bindable] public class SamplecairngormDataModel { public function SamplecairngormDataModel() { txtField = ""; } public var txtField String; } } Controller層に比べ、やっていることはデータバインディングのための器でしかないDataModel層。 役割がはっきりしている分、わかりやすいのではないでしょうか。 次はService層の解説です。