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Java/swing/サンプル/BasicPlayerサンプル(mp3, 音量調整) サンプルダウンロード BasicPlayerSampleVol.java BasicPlayerでの音量調整 BasicPlayerでの音量調整はとても簡単で、BasicPlayerに対してsetGainを呼び出すだけで完了します。 player.setGain((double)volSlider.getValue() / 100); setGainには0から1.0までのdouble値を渡します。 上記のコードは、0から100の値を取るスライダーの値を100で割ってsetGainに渡しています。 再生開始時の音量調整 BasicPlayerの音量は、新しいファイルを再生するたびにリセットされるので、その都度setGainするとよいでしょう。 // 再生 private void play() throws BasicPlayerException { player.play(); player.setGain((double) volSlider.getValue() / 100); } スライダ操作による音量調整 音量調整のUIにはJSliderを使うのが一般的だと思います。JSliderにChangeListenerを追加して、スライダ操作のイベントを受け取り、音量調整とラベルの更新も行います。 // 音量調整スライダー volSlider = new JSlider(0, 100, 100); // ChangeListener設置 volSlider.addChangeListener(new ChangeListener() { @Override public void stateChanged(ChangeEvent e) { try { // スライダが操作されたらsetGainで音量を設定します。 player.setGain((double) volSlider.getValue() / 100); // ラベルも更新します volLabel.setText("" + volSlider.getValue()); } catch (BasicPlayerException e1) { e1.printStackTrace(); } } }); // 音量調整スライダー設置 add(volSlider); コメント 名前
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Cairngormの解説もいよいよ今回で最後になります。 View層の解説です。 View層は以下のように構成されています。 1)viewパッケージ 2)helperパッケージ 今回のサンプルでは1)viewパッケージには何もないと思います。 SampleCairngorm.mxmlをそのままviewとして利用しているためです。 一般的に、ViewStackやStateで別コンポーネント化したものが このviewパッケージに入れる、とお考えください。 SampleCairngorm.mxmlの解説は Cairngormサンプル解説(1 にて解説しておりますので、そちらを参照ください。 ここでは2)helperパッケージについて解説します。 2) helperパッケージは 「View層の画面表示用MXMLのScript部分をそのまま集めたクラスをViewHelperと呼ぶようにした」 といえるのではないでしょうか。 Cairngormの根本的な考え方として 「ScriptタグはMXMLの中にはできるだけ書かないようにしよう」 というのがありましたよね。 MXMLの中でScriptで書いていたものがこのhelperパッケージで設定されるViewHelperクラスになります。 このViewHelperクラスはViewHelperというクラスを継承したクラスはCairngormの中で一元管理されます。 一元管理されるということなので、 「ViewHelperにはユニークなIDを割り当てなければならない」 ことに気をつけてください。 サンプルのSampleCairngorm.mxmlの中では viewhelper SamplecairngormViewHelper id="sampleViewHelper"/ と宣言されています。 ここで指定したIDがCairngormの中で(つまりは1つのFlexプロジェクトの中で)ユニークになっていなければなりません。 実際に見てみましょう。 例えばサンプルプロジェクトに 「Test1.mxml」 というMXMLコンポーネントを作成し以下のように記述します。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? mx Canvas xmlns mx="http //www.adobe.com/2006/mxml" xmlns viewhelper="sample.view.samplecairngorm.helper.*" width="400" height="300" viewhelper SamplecairngormViewHelper id="sampleViewHelper"/ /mx Canvas そしてこの「Test1.mxml」を 「SampleCairngorm.mxml」に追加してみましょう。 例)SampleCairngorm.mxmlの一部 viewhelper SamplecairngormViewHelper id="sampleViewHelper"/ ・ ・ !-- viewhelperクラスのイベントハンドル用メソッドを呼び出しています。 -- mx Button id="btnHelloWorld" label="sayHello" click="{sampleViewHelper.clickBtnHelloWorld(event);}"/ ・ ・ bold(){ local Test1 id="aaa"/ } これをコンパイルしてみましょう。 コンパイルは無事に通るかと思いますが、 実行してみるとエラーが発生するはずです。 それは 「sampleViewHelperという名前は既に使われているので、名前を変えてください」 といった意味のエラーが出るはずです。 このようにViewHelperのIDは必ずユニークでなければいけません。 さて、肝心のViewHelperクラスの中身ですが package sample.view.samplecairngorm.helper { import com.adobe.cairngorm.view.ViewHelper; import com.adobe.cairngorm.control.CairngormEventDispatcher; ・・・・・・・・・・・・・① import flash.events.*; import sample.controller.samplecairngorm.event.ClickBtnHelloWorldEvent; ・・・・・・・・・・・・・・② /** * Samplecairngorm画面用のViewHelperです。 */ public class SamplecairngormViewHelper extends ViewHelper ・・・・・・・・・・・・・・・・・・③ { public function SamplecairngormViewHelper() { super(); } /** * Samplecairngorm画面のボタンID「btn」というUIコンポーネントの * clickイベントをハンドルするためのメソッドです。 */ public function clickBtnHelloWorld(event MouseEvent) void { // ここでは単純にイベントをDispatchしていますが、 // この中でVaridationを行うこともできます。 // またViewHelperクラスは「view」というプロパティを持っていて、 // このViewというプロパティはViewHelperクラスをインスタンス化した際の // MXMLのインスタンスを示しています。 // このプログラムで「View」プロパティが示すMXMLのインスタンスは // 「SampleCairngorm.mxml」のインスタンスです。 // MXMLのインスタンスですので、そのMXMLに書いてあるUIコンポーネントのインスタンスを取得することもできます。 // 例) // SampleCairngorm.mxmlのLabelのインスタンスを取得し、textプロパティを取得したい // var str String = SampleCairngorm(view).lbl.text; // こんな風に直接、Viewから値を取得することも可能です。 CairngormEventDispatcher.getInstance().dispatchEvent(new ClickBtnHelloWorldEvent(new Object())); ・・・④ } } } ① CairngormEventDispatcherのインポート CairngormEventDispatcherというのは 「Cairngormがイベントとして認識するものを送出するためのクラス」 です。 このクラスを利用してイベントを送出しなければ、 FrontControllerクラスを継承したControllerクラスはイベントを受け取ってくれませんし、 イベントにマッピングされたロジックも実行されませんので、注意が必要です。 ② ClickBtnHelloWorldEventのインポート FrontControllerクラスを継承したControllerクラスでpublic static constに設定したイベント文字列を持つイベントをインポートしています。 これがCairngormEventになるわけです。 ③ ViewHelperを継承したSamplecairngormViewHelperクラスの宣言 CairngormにViewHelperクラスとして認識させるために、ViewHelperクラスを継承したクラス宣言を行っています。 ④CairngormEventDispatcher.getInstance().dispatchEventメソッドを使ってのイベント送出 このメソッドを発行することにより、 「FrontControllerクラスを継承したクラスでaddCommandしたCommandクラスを呼び出す」 ことをしています。 このことにより、該当するイベントにマッピングされたCommandクラスのexecuteメソッドが呼び出されるわけです。 以上がView層の解説でした。 以上でCairngormの解説は終了です。 ここまで長々と書いてきましたが、いかがでしたでしょうか? サンプルのプロジェクトをダウンロードして動かしたほうが早いかもしれませんが、 PureMVCも解説していたのでこちらも解説をつけました。
https://w.atwiki.jp/we_hate_sunshine/pages/70.html
正規表現サンプル 使いそうな正規表現を挙げていこうと思います。 間違っている場合はてきとーにフォローしちください。 日付 ^[12]\d{3}/(0?[1-9]|1[0-2])/([12]\d\b|3[01]\b|0?[1-9]\b) 実数 ^([+-]?\d*)(? |\.(\d?)+)$ 整数 ^-?[0-9]+$ 正数 ^([+]?\d*)(\d?)$ カタカナ [\u3040-\u309F] 平仮名 [\u30A0-\u30FF] おつ!一応、前提の環境書いといた方がいいかもです。 -- ぷん (2007-03-29 00 26 55) へー、環境によって違うのか -- NZ-000 (2007-03-29 08 00 21) 環境てのは言語だよね -- qutto (2007-04-05 00 24 24) いやごめん、viの置換とかgrepとかをイメージして、環境とお茶を濁したた。あいつらって、なんかの言語と完全互換なの? -- ぷん (2007-04-05 00 29 30) 昔ここによく行ってたけど、こーゆーことかなと思ってた。http //www.kt.rim.or.jp/~kbk/regex/regex.html -- qutto (2007-04-05 00 47 07) ああ正にこゆこと。ツールって総称してるね。 -- ぷん (2007-04-05 01 46 43) つーわけで、環境は.NET Framework -- NZ-000 (2007-04-05 09 48 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/7.html
Maxwelソフトに含まれる物 使用方法MXCL(Maxwell Render) MXST(Maxwell Studio) MXED(Maxwell Material Editor) A)3Dアプリケーションに対応したプラグインから B)Maxwell Studioから Maxwelソフトに含まれる物 インストールとライセンス認証 Maxwell Render は3つのアプリケーションを含んでいます。 レンダーエンジン(MXCL.EXE) スタンドアローンアプリケーション「Maxwell Studio」(MXST.EXE) プラグインのためのスタンドアローンのマテリアルエディターブラウザー(MXED.EXE) サポートされている3D/CADアプリケーションのプラグインセットもソフトウェアごとに提供しています。(ダウンロードページにあります) 該当するプラグインのドキュメンテーションをチェックしてください。 プラグインはシーン情報を集めたり、オブジェクトにMaxwellマテリアルを適用したり、レンダリングのためにMaxwellへフルシーンを送るなどをおこないます。 使用方法 Maxwell Render には3つのメイン実行ファイルがあります。 MXCL(Maxwell Render) これはスタンドアローンのレンダーエンジンです。 MXS(Maxwellシーン)ファイルを読み込みレンダリングすることができます。 MXST(Maxwell Studio) Maxwellシーンを構築、レンダリングするための完全なGUIアプリケーションです。 MXED(Maxwell Material Editor) プラグイン用のマテリアルエディターブラウザーです。 マテリアルライブラリーの作成にも役立ちます。 Maxwell Render は2通りのワークフリーを提供します。 ともにとてもパワフルで、その2つの間には違いはありません。 どちらがあなたのパイプラインとしてベストか読み進めてください。 A)3Dアプリケーションに対応したプラグインから それぞれの3Dアプリケーションに対応したプラグインを使うことによって、マテリアルエディターからMaxwellマテリアルを適用したり、 MXCLへシーンを出力したり、直接レンダリングしたり、先進的な編集が可能なMaxwell Studio へシーンを送ることが出来ます。 MXCLは、レンダリング可能なMXS(Maxwellシーン)ファイルを引数とすることで、 コマンドラインからでもレンダリングさせることが出来ます。 詳しくは、お使いのプラグインのドキュメンテーションをチェックすることをお勧めします。 MXS(Maxwellシーン)ファイルをコマンドラインでレンダリングする基本的な書き方は mxcl -mxs c scene.mxs です。 パスがあっても問題ありません。 mxcl -mxs c \scenes\scene.mxs このようにすることで、GUIなしでMXCLをスタートさせることができます。 この場合 レンダーディスプレイも表示されません。 MXCLはレンダリングの進捗を表示するためのシンプルなインターフェース(Maxwell Viewer)も表示できます。 MXCLをインターフェース付で開くには、-d オプションを付け加えます (Windowsでは MXCLショートカットでも起動が可能です)。 mxcl -mxs c scene.mxs -d B)Maxwell Studioから Maxwell Studio は、独立したアプリケーションですので、他のプラグインは必要ありません。 Maxwell Studio でさまざまなフォーマットのオブジェクトをインポートしたり、マテリアル、ライト、テクスチャを適用したり、シーンをレンダリングします。 このワークフローは、プラグインが提供されていない3Dアプリケーションを使用している人にもお勧めできます。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/4055.html
【名前】ナポリタンの食品サンプル 【属性】食品サンプル 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】ナポリタンの食品サンプル並み(フォーク付き) 【特殊能力】 対戦相手が食品、または一部が食品、あるいは食品を所持している場合、問答無用でナポリタンの食品サンプルが勝利する。 この勝利能力は「勝利するためのあらゆる全てが書かれている」という勝利能力と同等レベルである。 【長所】フォークが付いている 【短所】不動 0481◆n0qGxROT0Q 2023/11/18(土) 20 33 26.03ID SPOW5p5a ナポリタンの食品サンプル考察 食品とはデジタル大辞泉にて「人が食用にする品物の総称」を指す 鈍速丸の上位互換、童貞を殺すセーターより少ないだろう 童貞を殺すセーター>ナポリタンの食品サンプル>鈍速丸
https://w.atwiki.jp/epicofbattleroyale/pages/82.html
定礎焼滅炉心 冬木の小辞典です。 あ~わ行 +偽りの第三次聖杯戦争(Ⅰ) 1936年、第二次世界大戦2年前の出来事。 第三次聖杯戦争のサーヴァントを召喚しようとしていた遠坂、既に召喚していたエーデルフェルトのマスターがキャスター主従によって殺害され、聖堂教会から派遣されている監督役の言峰璃正神父も殺害される。 さらに大聖杯の魔力が消失・稼働を停止し、連動して召喚されていたサーヴァント達もキャスターを残して座へと帰還した。 この事件をきっかけに魔術協会と聖堂教会も世界大戦の裏で衝突が開始。多くの秘術と奇蹟が失われることになる。 そして十年の月日が流れ、1945年に突如として大聖杯が再起動。再び参加者達を冬木へと呼び寄せる。 ちなみにアハト翁は郊外のアインツベルン城にずっといたとか。 +第三次聖杯戦争(Fate/stay night) 第三次聖杯戦争(Fate/stay night) 1930年代。第二次世界大戦(1938~1945)の直前に行われた三度目の聖杯戦争。 第二次聖杯戦争で完成したサーヴァントシステムを引き続き利用した。 参加者は御三家(遠坂、間桐、アインツベルン)に人形使い、そしてエーデルフェルト家の姉妹(二人で一人分)までがFate/hollow atraxiaで明らかになっている。 Fate/Apocryphaではこれにダーニック・プレストーン・ユグドミレニア(当時はナチスドイツ所属)が加わる。 七騎で殺しあうはずの聖杯戦争だったがアインツベルンのマスター「アハト」が反則を行い八体目のサーヴァントを召喚する。 stay night時空では「復讐者(アヴェンジャー)」のサーヴァント「アンリ・マユ」が召喚されて聖杯が汚染。 Apocrypha時空では「裁定者(ルーラー)」のサーヴァント「天草四郎時貞」が召喚されるも敗退し、ナチスドイツによって聖杯が奪われ、冬木からルーマニアへと移される。 帝都聖杯奇譚では第三次聖杯戦争は七騎の英霊の同時消滅により終了。御三家も甚大な損害を受ける。そして1943に再び聖杯が降臨して聖杯奇譚の幕開けとなる。 +二つの呪い 棺の呪い カルデアのコフィンにかけられた呪い。ウォッチャーのスキル「支援呪術」によるもの。 大量の悪性情報に紛れてコフィンの使用状態を『使用中』に変更。さらには何重ものロックをかけてその上からまた悪性情報を乗せたもの。 でも悪性情報にも情報操作にも詳しいBBがいるからすぐ解決……になる前に次の「忘却の呪い」がかけられた。 忘却の呪い 亜種特異点へサーヴァントの増援を送り込もうとしたカルデアの面々を襲った焼滅のウォッチャーの第二宝具。 これによりダ・ヴィンチちゃんは各サーヴァントの情報とマスターの顔と名前を思い出せない。 ただし通信はできるのでマスターの顔はすぐに思い出せる。 あとこの宝具はサーヴァントとそのマスターにのみ作用する宝具であるためカルデアスタッフとマシュには通用しないが、 そもそもカルデアスタッフはBBのことをあまり知らなんだ・・・ 肝心の支持を出すダ・ヴィンチちゃんが自分以外のサーヴァントの情報をすっぽり忘れているからサーヴァントに頼ることができず、 ベテランスタッフと自分のみで棺の呪いを解かなきゃならん。 +魔術礼装搭載大型爆弾「Little Girl」 魔術礼装搭載大型爆弾「Little Girl」 アメリカ合衆国の支援を受けている人形師の一族を含めた魔術師団で作った爆弾。 原子力爆弾ほどの威力はないが、第三次聖杯戦争が停滞していた10年の間に蒐集した「亜種聖杯」を炉にして威力を際限なく高める術式が組み込まれている。 この「亜種聖杯」はApocrypha時空で行われていたとされる亜種聖杯戦争の聖杯でこの10年のうちに合衆国が介入、回収していた。 冬木の聖杯に比べれば劣化もいいところだが、二桁を超える亜種聖杯をつなげば超抜級魔力炉に匹敵する。 ただし非常に不安定な状態なため、周囲のマナの影響を受けやすく、第三次聖杯戦争開幕時は潜水艦によって海底深くまで隔離されていた。 ところが焼滅のバーサーカーの宝具によってマナ濃度が上昇、搭載したこの爆弾が暴発し、ただでさえ膨れ上がった火力が周囲のマナを取り込み更に被害規模を拡大させ、日本が消滅する可能性をはらんでしまった。 この爆弾が特異点が発生する原因の一つとなってしまっている。 +魔術礼装搭載大型爆弾「Grail Bomber」 魔術礼装搭載大型爆弾「Grail Bomber」 アメリカ合衆国の支援を受けている人形師の一族を含めた魔術師団で作った爆弾。 Little Girlと同じく亜種聖杯を利用した爆弾であるが、Little Girlと異なり聖杯の「魔力を吸う」機能を特化させた対霊地兵器。 ベルリンの陥落とともに甲型英霊拘束具のノウハウを手に入れ、取り込んだ「魔力喰いの爆弾」 起動させれば土地の霊力を枯れるまで吸い続け、その魔力を別の場所へと供給することで無限に魔力を吸い続ける。 土地が枯れたと同時に自爆機構が作動し、証拠を残さない。 本来であればLittle Girlへ魔力供給するための兵器である。
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ゼーレ サンプル採集の任務か……依頼人の名前を見ただけで受けたくなくなる……。 イザーリン そう言わないで。今回の依頼は歴史的にも大きな意義があるんだから。あなたたちが持ち帰った粘液のサンプルから彼らの構造を分析したの。 あれは一種の崩壊エネルギーを液体化させて構成した物質みたいだね。ただ、中には動物分泌物の繊維が挟まれていて、しばらく放置すると硬くなるの。あの虫の卵もマユ状物質もこれで作られてる。 ゼーレ うーん、あなたの話を聞いていると気分が悪くなってくるわ。分泌物がどうとか……。 要するに崩壊生物の巣に行って、何かを持ち帰ってきてほしいってことでしょ? イザーリン そう。しかも、その場所はあなたたちも行ったことがあるわ。あの虫がいる城……。 ゼーレ 断るわ! イザーリン なっ……そんな即答しないで……考え直して。 ゼーレ 考え直すことなんてないわ!あの虫のネバネバは今思い返しても身の毛がよだつもの。もうあそこには行かないから!絶対に! イザーリン でも、虫の崩壊獣を倒すには欠かせないサンプルなんだけど……ブローニャのためにもなるのに……しょうがない、あなたが行かないなら他の人に頼む。 ゼーレ うぐっ……。 イザーリン ブローニャと姫子が、あのあと何回か掃討任務を行って城の中の虫型崩壊獣を消滅させようとしたの。でもしばらくするとまた出現するみたい。だから、中にきっと原因があるんだと思う。 もっと多くの崩壊サンプルが手に入れば、あいつらが再び繁殖し始めた秘密を明らかにできるかも……。 ゼーレ あなたがそこまで言うなら、いいわ。私たちに任せて。 イザーリン ゼーレ、やっぱりあなたが一番頼りになる。 ゼーレ フンッ!これも全てお姉ちゃんのためよ……うっ、でも虫はやっぱり嫌いなのよね……。 ゼーレ 着いた……以前のように採取キットで崩壊生物のサンプルを集めるだけでいいみたい。 ゼーレ 本当に行きたくないけど、お姉ちゃんのためならこれくらい克服しなきゃ!た、たかが粘液じゃない!やってやるわよ! ゼーレ イ、イザーリン……帰って来たわよ……。 イザーリン お疲れ様。サンプルをちょうだい。 ゼーレ そのマスクを外してから労ってもらえるかしら!? イザーリン 嫌よ。臭い。 ゼーレ まったく……。 イザーリン うーん……これじゃちょっと少ない。 ゼーレ 何ですって!あなた、これだけのものを集めるのにどれだけ苦労したのか分かっているの!これでも少ないなら、あとどれくらい必要なのよ! イザーリン 大体……これの10倍。 ゼーレ じゅ10倍!じゃあ自分で集めに行ってよ!私はやってられないわ! イザーリン 嫌よ……私、死んじゃうもの。ゼーレ……今、頼めるのはあなただけなの。私とブローニャが虫に勝てるかどうかはあなたにかかっているの……。 ゼーレ そうやってお姉ちゃんをエサに出さないで!私だってバカじゃないんだから!いつも、いつも引っかからないわよ! ブローニャ 何に引っかかるんですか? ゼーレ あ……お姉ちゃん!? ブローニャ ゼーレ、お疲れ様です。イザーリンに聞きました。あなたが崩壊生物のサンプルを集めてくれてるおかげで、やつらを倒す方法を見つけられそうだと。 ゼーレ アハハ~当然よ!お姉ちゃんのためならこれくらいのこと、どうってことないわ~! イザーリン だけど、ブローニャ……さっきゼーレはもう……ぐすん。 ゼーレ あ!その!イザーリンがサンプルが足りないって言うの!だからまた集めに行ってくるね! イザーリン うん……こんなものね。これくらいサンプルがあれば足りるはず。 ゼーレ ふぅ、もう虫なんか見たくないわ……ところでイザーリン、あなたそんなにたくさんの粘液で何をするの?まさか、それでお風呂に入るとか? イザーリン そんな気持ち悪いこと言わないでよ……この前私が言った粘液の作用を覚えてる?これは崩壊生物のマユの原材料になってるの。 だけど前回の討伐以降、遊園地には虫のマユがなくなったのよ。つまり、この虫はみんな他の場所で孵化してから城に戻って来たってこと。ということは、城の外にも巣が存在してる。 彼らの目的はきっと自分の巣の奪還。だから、私たちは隠れた新しい巣とクイーンビーを探さなくちゃいけない。さもないと、この持久戦は永遠に終わらない。 ゼーレ 分かったわ。それでこのサンプルで新しい巣を見つけられるの? イザーリン ええ、これだけたくさんのサンプルがあれば、偽物のマユを作ってオトリにできるわ。あいつらは自分と同類の卵を放っておくはずがないと思うの。あの働きバチが偽のマユを巣に持ち帰って孵化させようと考えれば……。 あとはオトリを追跡するだけで、巣の位置を特定できる。 ゼーレ なるほどね……。 イザーリン うん、分かってくれたなら次のステップに進みましょう。 バチャッ! ゼーレ ちょっと!なんで粘液を私にかけるのよ!!! イザーリン 誰かが追跡のオトリにならなきゃ。これは崩壊生物に発見されないようにするために必要な偽装。 ゼーレ ……。 イザーリン ちょっと、ゼーレ。行かないで……私が頼れるのはあなただけなのよ!
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以下に、参考になりそうな装備のサンプルを挙げる。 どのように強くなりたいか、各自キャラのステータスと照らし合わせて防具を選択するとよいだろう。 ※尚、E.P項目については、名声で入手不可な防具のみ記載する。 防御特化(ガチタンセット) 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 鉄兜 10 -5 5 50,000 体 宇宙服 -20 50 -20 -20 -10 400,000 手 装甲板 20 -10 -3 7 100,000 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター ボディーアーマー 40 -8 32 1,000,000 アクセサリー 覚せい剤 20 60 -6 -6 68 80 補正合計 0 185 -44 -25 116 1,550,000 90 備考他のステータスを全て擲ってでも防御を上げた例。 対要塞には絶大な効果があるが、キャラクターの体力が1万を下回る場合は対人は絶望的と思われる。 回避特化 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 スカウター 4 7 11 500,000 体 サラトラガスーツ 15 5 20 250,000 手 防弾バック 10 5 15 99,900 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター 迷彩コート -2 -2 10 550,000 アクセサリー プラチナカード 7 40 7 7 61 100 補正合計 5 68 31 23 127 1,399,900 110 備考回避に重点を置いた、対人特化を目的とした例。 防御値と比べると、防具で補正できる上限がかなり低い事がわかる。 ( ´紫`)セット 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 スカウター 4 7 11 500,000 体 戦国鎧 35 -12 23 20 手 防弾バック 10 5 15 99,900 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター ボディアーマー 40 -8 32 1,000,000 アクセサリー プラチナカード 7 40 7 7 61 100 補正合計 7 130 13 6 156 1,599,900 130 備考紫苑氏提供の組み合わせ例。 防御+回避+命中の総補正値が非売品を除けば最大になる。 ただし、防御以外は数値が低めなので自分のステータスとよく相談するべし。 プチタン対人セット 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 鉄兜 10 -5 5 50,000 体 フルアーマー 40 -20 20 20 手 装甲板 20 -10 -3 7 100,000 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター ボディアーマー 40 -8 32 1,000,000 アクセサリー 覚せい剤 20 60 -6 -6 68 80 補正合計 20 175 -24 -25 146 1,150,000 110 備考忍者ステータスな人向け。紙防御を高い回避命中を削ってカバーするような組み合わせ例。 高レベル忍者さんならまろやかなステータスになるが、低レベル忍者さんだと悲惨なことに。 最高総合ST 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 日の丸はちまき 15 3 18 13 体 戦国鎧 35 -12 23 20 手 30万ボルトシールド 10 5 3 -1 17 88,000 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター ボディアーマー 40 -8 32 1,000,000 アクセサリー 覚せい剤 20 60 -6 -6 68 80 補正合計 45 148 -6 -15 172 1,088,000 123 備考ドール氏提供の組み合わせ例。その名の通り非売品を除けば総合値が最高になる組み合わせ。 プチタン対人セット少し平らにしたような感じ。中レベル忍者さん向け? 素ステの回避と命中が高めなら選択肢に入る。何より総合値最高という魅力がある。 バランス命中重視ST 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 スカウター 4 7 11 500,000 体 サラトラガスーツ 15 5 20 250,000 手 防弾バック 10 5 15 99,900 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター 兄貴のサラシ 6 3 3 3 15 10 アクセサリー プラチナカード 7 40 7 7 61 100 補正合計 13 73 24 26 136 849,900 120 備考ドール氏提供の組み合わせ例。全体のバランスが良く、命中を重視している。 癖がなく選択肢に入りやすい。命中も高いので対人もしやすくなる。 ただ、バランス型とは言っても要塞攻撃をするには防御補正がやや低い。 蝶☆攻撃特化ST 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 日の丸はちまき 15 3 18 13 体 トゥルー・ブルー 5 4 9 5,000 手 30万ボルトシールド 10 5 3 -1 17 88,000 足 鉄ゲタ 10 4 -4 10 60,000 プロテクター 兄貴のサラシ 6 3 3 3 15 10 アクセサリー 覚せい剤 20 60 -6 -6 72 80 補正合計 66 79 -4 -4 137 153,000 103 備考マカーイ提供の組み合わせ例。攻撃補正が最大になる組み合わせ。 攻撃は4つのステータスの中で最も不要とされているので、この組み合わせを選ぶ必要は特にない。 選択肢に入るのは攻撃特化馬鹿くらい。 コメント お名前
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運気を使う行動サンプル 運気を使う行動サンプル1.ラッキー! 2.ばくち勝負 3.気づけなかった罠を回避 運気を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 1.ラッキー! 俺ってとっても運がいいぜ! 2.ばくち勝負 運は全て俺の味方なのさ! 3.気づけなかった罠を回避 ラッキー! 危ない危ない 運気を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rubyperl/pages/15.html
簡単なサンプル コマンドラインから数式を入力して、結果を表示させるだけのプログラムの例です。~ 例を簡単にするために、プラスだけを残しています。~ Flexファイル %{ void yyerror(char*); #define YY_SKIP_YYWRAP int yywrap(void) { return 1; } #include "code0002.tab.h" /* parser.hは bisonが生成するファイル */ %} delim[ \t] ws{delim}+ number [1-9][0-9]* %% {ws}{ /* ここでは何もしない */ } {number}{ sscanf(yytext, "%lf", yylval); return NUMBER; } /* NUMBERという終端記号の種類を返す。その値(“属性”)は yylvalという大域変数に代入する。 */ [+\(\)]{ return yytext[0]; } /* + - * / ( )の場合は、マッチした文字をそのまま返す。*/ /* マッチした文字は一般に yytext[0] ~ yytext[yyleng-1]。*/ "\n"{ return EOL; } .{ yyerror("不正な文字です。"); return EOL; } %% /* なにもなし */ Bisonファイル %{ #define YYSTYPE double /* トークンの属性の型を宣言 */ #include stdio.h #include stdlib.h /* exit関数を使うため */ void yyerror(char* s) { printf("%s\n", s); } int yylex(void); /* yylexのプロトタイプ宣言 */ %} %token NUMBER %token EOL %left + %% input /* 空 */ | input line{} ; line EOL{ exit (0); } /* 空行だったら終了 */ | expr EOL{ printf ("\t%g\n", $1); } ; expr NUMBER{ $$ = $1; } | expr + expr{ $$ = $1 + $3; } | ( expr ) { $$ = $2; } ; %% int main(void) { printf("Ctrl-cで終了します。\n"); yyparse(); return 0; } 解説 このプログラムを実行すると、数式を入力するように求めてきます。 3+3などのような、単純な足し算を実行することができます。 また、 ( と ) を使える。