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サンプルの動かし方
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Node Type Render ノード説明と目的 グローバル・イルミネーションを参照。 設定 Prepassタブ GI cache detail GIキャッシュ・ディティール GIキャッシュは、画像全体の多くのポイントの照明を記録します。これらは、レンダリング時にプレパスで見るドットの事です。各ドットは1つのサンプルに対応します。各サンプルには、さまざまな方向からの光を格納します。GIキャッシュ・ディティールは、プレパスを通した画像空間におけるサンプルの間隔に影響します。そして、最終パスでは、シーンの任意の部分である照明は、近接するサンプルの加重平均、言い換えるとフィルタリングされた補間となります。ディティールが低いほど近似値は粗くなります。ディティールが低すぎる場合、大抵はGIにおいてぼやけていたり明瞭さの欠いた表現となります。GIキャッシュ・ディティールが低いと、シーンの一部がプレパスで完全に見落とされる場合もあり、これらの領域にGI(暗くなる)が発生する可能性が結果として生じます。これは、画像内で小さくまばらな植物やオブジェクトで問題になる可能性がより高いです(GIキャッシュ・ディティールが高い場合も生じる可能性はありますが、極希です)。GIキャッシュ・ディティールはメモリ(およびGIキャッシュファイルに保存する場合はディスク)のGIキャッシュのサイズに影響を及ぼし、プリパスのレンダリングにかかる時間に影響します。最終パスのレンダリング時間にも影響する可能性がありますが、"GI sample quality"に比べるとはるかに低いです。レンダリング開始時にウインドウ内に広がる白い点々の集まりをプレパスと呼び、これらの点の一つ一つにその部分の明るさの情報が入っています。 GI sample quality GIサンプル・クオリティ GIキャッシュの各サンプルポイントでは、多くの光線がポイントの球形の外側に投射されて、そのポイントの照明を捕獲します。GIサンプル・クオリティは、各サンプルポイントから外側に投射される光線の数に影響します。実際の光線数は設定値(通常6x以上)よりはるかに大きいですが、一般的にGIサンプル・クオリティの設定が高いほど光線が多くなります。GIを受け入れる方向に関して多くのコントラストがある場合、"斑(まだら)"と評される事を避けるためや、時には重要な光源を見逃さないために、より高サンプルのディティールが必要となる事があります。デフォルト値の2は、一部の景観レンダリングには十分ですが、高品質の最終レンダリングではこれを増やしたい場合があります。また、建造物などのレンダリングでは少なくとも6を推奨します。GIサンプル・クオリティは、各サンプルに格納されるデータの量にも影響します。そのため、GIキャッシュ・ディティールとGIサンプル・クオリティの両方はメモリ内のGIのサイズとプレパスをレンダリングするのにかかる時間に影響します。主にプレパス時間に影響する時に、GIサンプル・クオリティは、GIキャッシュ・ディティールよりもはるかに多く、最終パスのレンダリング時間に影響します。 GI blur radius GIブラー半径 各GIサンプルのポイントは最終画像内の球形領域に影響を及ぼし、複数のサンプルの球形が重なり合っている所でそれらは一緒に平均化されます。これらの球形の半径は、レンダラーによって決定される様々なものに依存しますが、十分なサンプルが画像のすべての部分に重なる事を確保するための最小半径を強制的にコントロールします。GIブラー半径は画像空間におけるこの最小半径に影響します。これは画像空間にありますが、ピクセル単位ではありません。これは、プレパスで見るGIプレパスサンプルの間隔に比例しますが、 "Supersample prepass"で作成された余分のサンプルは含まれません。デフォルト値は8です。値を小さくするとGIにおいて素晴らしいディテールの印象を与えるかもしれませんが、画像中の斑やアニメーションのちらつきが増える可能性があります。値を大きくすると、GIが滑らかになりますが、外見上のディテールが減少する可能性があります。ほとんどのレンダリングでは8が適切な妥協点だと考えています。Terragen 3以降 半径がプレパスのサンプルの間隔に比例するため、"GI cache detail"を増やすと、画像空間のぼかし領域が減少します。このように動作するので、"GI cache detail"は補間のクオリティに影響を与えずに全体的なディティールを変化させます。Terragen 2 半径はプレパスのサンプルの間隔に比例しているため、レンダリング設定の"Detail"、"GI relative detail"を増や事で、画像空間のぼかし領域を減少します。このように動作するので、"Detail"と"GI relative detail"は補間のクオリティに影響を与えずに全体的なディティールを変化させます。 Supersample prepass スーパーサンプル・プレパス スーパーサンプル・プレパスは、近くに他のオブジェクトを持たない小さい(または綿密な)オブジェクトを見落とさないように、プレパス時により緻密にまとめたサンプルを取り入れます。プレパスでオブジェクトを見落としたり、近くに他のオブジェクトがない(フォアグラウンドの草の葉や細い樹木の幹など)場合は、これを有効にする必要があるかもしれません。プレパス時にオブジェクトを見落とすと、暗すぎる影(GIが重要な領域)を結果として生じる場合があります。ただし、スーパーサンプル・プレパスは(GIの全体的なクオリティを低下させる)各サンプルのクオリティを低下させるため、デフォルトではオフになっています。 GI Cache File(GIキャッシュファイル) No GI cache file GIキャッシュファイルの不要 画像を普通にレンダリングします。プレパスはGIを生成し、イメージパスは最終画像をレンダリングします。 Write to GI cache file GIキャッシュファイルを書込 GIキャッシュを生成するためにプレパスのみをレンダリングし、GIキャッシュをファイルに保存します。拡張子は".gic"。 Read GI cache file(s) GIキャッシュファイルを読込 最終画像のみをレンダリングします。GIは、(以前に生成された)GIキャッシュファイルから読み込まれます Blend mode ブレンドモード ・One file (exact filename) "Read GI cache file(s)"の右フィールドに指定したファイル名の1つのキャッシュファイルのみを読み込みます。これは正確なファイル名でも、ファイル名に "%04(引用符なし)"が含まれている場合、その文字列は現在のフレームを表す4桁のフレーム番号に置き換えられます。"4"は置き換えする番号の桁数を表し、桁数は変更可能です。ファイルが見つからない場合、レンダラーはエラーを報告します。シーケンスはこのモードでは検出されません。・Nearest file in sequence ベースファイル名("Read GI cache files"の設定ファイル名)から始まり、このモードではベースファイル名と同じシーケンスに属するファイルを検索します。レンダラーは、現在のフレーム番号に最も近いフレーム番号を持つファイルを選択して、1つのキャッシュファイルのみを読み取ります。シーケンス内の任意のファイルをベースファイル名として選択する事が出来ます。・Equal blend within range ベースファイル名("Read GI cache files"の設定ファイル名)から始まり、このモードではベースファイル名と同じシーケンスに属するファイルを検索します。レンダラーは、"Number of files to blend"パラメータと同じ数のファイルを読み込み、フレーム番号が現在のフレーム番号に最も近いファイルを選択しようとします。GIソリューションが3D空間で重なり合っている場合、結果は互いに平均化され、あるファイルのソリューションにギャップがある場合(カメラの視界外)は、他のファイルがデータを埋め込む事が出来ます。シーケンス内の任意のファイルをベースファイル名として選択する事が出来ます。・Interpolate (for animation) これは、現在のフレーム番号に応じてファイルの重量が異なり、アニメーションを通して安定したブレンドが生成される以外は、"Equal blend within range"と同類です。このモードは、キャッシュが 少ない 場合に便利です。 少ないキャッシュ の定義としては、すべてのフレームにキャッシュファイルがないGIキャッシュファイルのシーケンスを言います。例えば、フレーム10、20、30などにGIキャッシュファイルがあるとします。ブレンドモードを "Interpolate (for animation)"に設定すると、アニメーションの過程で選択されたGIキャッシュの異なるセット間で滑らかなブレンドが行われます。キャッシュファイル間のフレームが多くなるほど、ブレンドはより緩やかになります。重量の上昇/下降は、使用される最初と最後のファイルに適用され、異なるファイルセットの結果間で線形補間を行い、セットが変更されるフレーム間で破裂がわからないようにします(キャッシュファイルによる適用範囲が十分でない3D空間の場所でも破裂が発生する可能性があります)。ブレンドを有効にするには、"Number of files to blend"を2以上に設定する必要があります。このモードは、すべてのフレームにキャッシュファイルがある場合にも機能しますが、状況次第では補間アルゴリズムの性質上、1つ少ないキャッシュファイルをブレンドする点を除いて、"Equal blend within range"モードと同類です。 Number of files to blend ブレンドするファイル数 ブレンドモードが"Equal blend within range"、または"Interpolate (for animation)"の場合、フレームをレンダリングするために一緒に読み込んでブレンドするGIキャッシュファイルの最大数です。ブレンドモードが"Interpolate (for animation)"の場合、フレームによっては少数のファイルしか読み込まれません。これは、線形補間によって範囲内の最初または最後のファイルが重量がゼロである場合があるからです。GIキャッシュのブレンドには作業準備の付帯的コストとしてメモリ使用量が大きく取り上げられ、CPU使用率には劇的な影響はありません。5つ以上のGIキャッシュをブレンドすることは一般的に推奨されておらず、通常は3つで十分です。 Advanced(上級設定) GI prepass padding GIプレパス・パディング GIキャッシュファイルを使用しない場合(GIキャッシュファイルがこの問題を効果的に解決します)、隣接するクロップされたレンダリング、またはパノラマの継ぎ合わせ間の不均一な照明を避けるのに便利なプレパス中に計算された画像の領域をどれだけ拡大するかを指定します。0値はパディング不要を意味します。 Image Passタブ GI surface details GIサーフェスディテール この機能は、GIキャッシュのディテールの不足を補うように設計されています。Terragenのバージョンにより、仕様は異なります。これは、シェーディング時(画像のレンダリング中)やレンダリング中の最終イメージとバケット(タイル)上の後工程の組み合わせのいずれかで発生する別個の工程です。キャッシュはそのディティールを保存しません。あらかじめ生成されたキャッシュファイルからキャッシュを読み込んだり、単にレンダリングするたびにキャッシュを生成したりしても、GIサーフェスディテールは、シェーディングポイントから少し離れたところをレイトレースする事で、キャッシュ内のディティールを追加する事が出来ます。・Global Illumination 陰影とGIの跳ね返りを選択してディティールを追加します。・Ambient Occlusion アンビエント・オクルージョンの陰影にディティールを追加します。Terragen 3と4では、GIサーフェスディテールが影のディティールを強調し、画像空間に接近するサーフェス間で跳ね返る光を追加します。これは2つの工程で構成されていますが、どちらもGIキャッシュには存在しないディティールを追加するように設計されています。画像がレンダリングされている間、バケット(タイル)がレンダリングを仕上げるたびに、サブピクセルサンプルに後工程を適用して、サーフェスのきめ細かいディティールを捉えて際立たせます。次に、画像全体のレンダリングが終了すると、最終的なピクセルに別の後工程が適用され、サーフェスのより多くのディティールを捉えて際立たせます。反射がどのようにレンダリングされたかによって、間接光(GI)やいくつかのソフトリフレクションにのみ影響します。直接照明には影響しません。後処理は、最も一般的なレンダリング(例えばフルHDまで)に数秒、または非常に大きな画像(例えば10Kを超える)の場合には数分掛かる事があります。この間、ユーザーインターフェイスは応答しない可能性がありますが、処理が終了すると戻るため、むやみにクリックなどしないように注意して下さい。Terragen 2では、GIサーフェスディテールによって画像がレンダリングされている間にポイントがどのようにシェーディングされるかが変化していきます。これは、GIキャッシュにまだ存在しない陰影のディテールを、シェーディングポイントからの短い距離をトレースする事によって追加します。反射の仕方によっては間接光(GI)やソフトリフレクションにのみ影響します。直接照明には影響しません。この機能により、Terragen 2のレンダリング時間が大幅に短縮されます。 Occlusion weight オクルージョン効果 環境光が塞がれ光の届かないメッシュの交差部分や隙間などに疑似の陰影を付ける事でGIの陰影をシミュレートします。現実にはアンビエントオクルージョンのような影は出来ませんが、面の重なりなどによって出来る影を色濃く付ける事であたかも現実の影のように陰影を強調する事が出来ます。これは、GIの環境光が計算された後工程で処理されます。GI surface details=Global IlluminationGI surface details=Ambient Occlusion Bounce to the ounce 少量の跳ね返り 画像空間に接近するオブジェクトのサーフェス間で跳ね返る光を追加します。Ambient Occlusionは、この処理は行われません。 Radius(in pixels) 半径(ピクセル単位) 追加処理を行う際、光を取り込む半径を設定します。数値が低いと取り込む光は少なく、数値が高すぎると"Bounce to the ounce"の場合、跳ね返りの半径が大きすぎる事で逆にぼやけた結果になる事もあります。 Falloff フォールオフ ジオメトリのサーフェスで面の法線に対する"Radius"の距離によって、減衰する照明効果の有無を設定します。 GI in Cloudsタブ 以下の設定は、Terragen 4で新しく追加された『Cloud Layer V3』または『Easy Cloud』ノードのすべてのクラウドレイヤーのレンダリングに影響します。『Cloud Layer V2』ノードは、これらの設定の影響を受けません。例えば、『Cloud Layer V3』を使用している場合、内部のGI計算が『Cloud Layer V2』やその他の環境とは異なり、GIキャッシュファイルに格納されない事に注意が必要です。GIキャッシュはV3には効果がありますが、一部の照明は環境光から来るため、主要なGI分散は現時点ではキャッシュする事が出来ません。そのため、ちらつきを減らしたい場合はこのタブの"Cloud GI quality"の値を増やす必要があります。 Cloud GI quality 雲のGIクオリティ 『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』の背景/間接照明コンポーネントの精度に影響します。背景/間接照明コンポーネントは、太陽などの直射光を除いて、シーンの他の部分から受け取った光です。それは、地形や他の雲層(同じ雲層の一部ではない空の他のもの)のようなものから受け取った光を含みます。同じ雲層内での散乱は散乱は、別々に処理されるため含まれません。雲のGIは、雲の陰影部分で一番目立ちます。雲のGIクオリティは、この光がどれだけ正確に計算されるかに影響します。低クオリティの設定では、アニメーションでちらつきが発生したり、雲の中でシミだらけのような外観の照明を作り出す傾向にありますが、レンダリングは高速になります。ポップアップメニューの静止画(Still)、シーケンス(Sequence)の各段階は、光サンプル数を2倍にする事でクオリティ増加だけでなく、レンダリング時間の増加も示しています。 Cloud GI max ray depth 雲のGI最大レイ深度 Terragen 4.1以上からの対応です。"Cloud GI quality"と同様に、この設定は、『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』の背景/間接照明コンポーネントの精度に影響します。それは、シーンの他の部分からの光を含む最大レイ深度を制限します。これは、光が異なる雲層の間で跳ね返る(レイトレースの反射計算の)回数を意味します。回数が多いほど正確な画像に仕上がりますが、レンダリング時間も必要とします。1つの雲層内で光が何回散乱するかは、別々に処理されるので制限されません。シーン内の異なるノードによって作成された雲層間の跳ね返りにのみ影響します。シーンに多数の雲層がある場合、雲層間の光の相互作用に起因する長いレンダリング時間を防ぐために、この数値を低く(例えば1、2)抑える事が特に重要です。『Renderer』ノードのこの機能は、レンダリング時間を極端に増加させずにより高いレイ深度を可能にする将来の改善要項としています。 Voxel scattering quality ボクセル散乱クオリティ Terragen 4.1以上。これは、『Cloud Layer V2』を除く『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』のすべての雲層に影響します。雲を介して何度も散乱される光は、ボクセルバッファを通して多くの異なる散乱軌道をサンプリングする モンテカルロ法 を用いて計算されます。いくつかの雲を含むすべてのピクセルのために、多くの散乱軌道を計算し、一緒に平均化する事が出来ます。レンダリングエンジンとシェーダは、各画像サンプル(カメラからの光線)で計算される散乱軌道の数を決定しますが、ボクセルの散乱クオリティでこの量を増減する事が出来ます。この設定は乗数の役割を果たすため、100の場合、レンダラーは50の倍の軌道数を計算します。ほとんどの場合、デフォルト値50を使用する事を推奨します。ノイズの多いシーンは通常、より高いアンチエイリアス(雲だけでなく画像全体が改善されます)を使って滑らかに出来るので、ボクセルの散乱クオリティを50に据え置く事が出来ます。ただし、この値を増減して変更する事によって、一部のシーンのレンダリングを最適化出来る可能性があります。
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スタイルショップでDP購入できる、目型の表情サンプル一覧です。 フェアドルと会話した時の表情の略式としてお使い下さい。 ※公式BBSの表記と同じにしてあります 表情サンプル一覧 (ジュエル) 目型に戻る 【目次】 フェアリーフェイス ベビーフェイス キャットアイズ チャリオットガール チアフルアイズ ハートフルアイズ ポラリスアイズ グラマラスアイズ エレガントガール キラーフェイス クライベイビー フィアーアイズ フラワーアイズ チルドレンアイ ピュアネスシャイフェイス スノウドームアイズ ウォータードロップアイズ メカニカル・アイズ メロウアイズ 姫様アイズ シャイニーアイズ ダークネスアイズ ホラーアイズ フェアリーフェイス 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ ベビーフェイス 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ キャットアイズ 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ チャリオットガール 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ チアフルアイズ 普 喜 怒 泣 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ ハートフルアイズ 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ ポラリスアイズ 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ グラマラスアイズ 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ エレガントガール 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ キラーフェイス 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ クライベイビー 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ フィアーアイズ ※画像は仮のものです。フィアーアイズ 黒の画像募集中です。画像提供ご協力よろしくお願いします。 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ フラワーアイズ 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ チルドレンアイ 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ ピュアネスシャイフェイス 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ スノウドームアイズ ※画像は仮のものです。スノウドームアイズ 黒の画像募集中です。画像提供ご協力よろしくお願いします。 普 喜 怒 泣 笑 愛 照 ジ 安 ツン 驚 瞑 ▲ページTOPへ コメント一覧 チアフルアイズの表情サンプルを提供します。 ttp //www7.gigafile.nu/v3/?dc264b97216b53064fcdccd7afd10aa7 ZIPファイル139kb、このページのファイル名の付け方に倣って名前はつけてあります。 保存するときにファイル名の後ろに.zipを付ければうまく行くと思います。 ファイル保持期限は7日間なので出来ればお早めにDLお願いします。 -- (名無しさん) 2013-06-05 02 00 20 貴重な画像提供ありがとうございます。反映しました。 -- (管理) 2013-06-05 22 25 14 キラーフェイス黒の表情サンプルをフェアドルwikiアップローダへアップロードしました。 -- (名無しさん) 2014-03-31 00 02 34 反映しました。ご協力ありがとうございます。 -- (管理) 2014-04-01 01 21 29 チルドレンアイ、シャイニーアイズ、フィアーアイズの赤目分補完画像をフェアドルwikiアップローダへアップしました。 -- (名無しさん) 2015-03-06 04 28 41 情報提供有り難う御座います チルドレンアイ反映しました。残りも順次更新します -- (編集) 2015-03-06 19 20 39 名前 コメント すべてのコメントを見る (c)Ambition
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リクレメイションカード リデザインカード リプロダクションカード 強化服1 耐湿服 耐乾服 活性液1 耐熱液 耐寒液 保護ワックス1 耐湿材 耐乾材 視覚補強プラント1 高感度視覚1 サーモセンサー1 平衡感覚強化薬1 スタビライズボーン1 特殊軽金属1 反射神経強化薬1 生体反応強化剤1 高性能エンジン1 カーニバルゲノム1 パッションゲノム1 ファナティシズムゲノム1 マリスゲノム1 ライオットゲノム1 バッシュシステム1 ラッシュシステム1 スマッシュシステム1 スラッシュシステム1 クラッシュシステム1 プログラム・フェレット1 プログラム・ハウンド1 プログラム・バジャー1 プログラム・ワスプ1 プログラム・ヘッジホッグ1 カーニバルゲノム1 パッションゲノム1 ファナティシズムゲノム1 マリスゲノム1 ライオットゲノム1 バッシュシステム1 ラッシュシステム1 スマッシュシステム1 スラッシュシステム1 クラッシュシステム1 プログラム・フェレット1 プログラム・ハウンド1 プログラム・バジャー1 プログラム・ワスプ1 プログラム・ヘッジホッグ1
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サンプルアクションの投稿をお願いします。 シナリオページの直接編集でも構いません。 文字数の制限から、サンプル毎に投稿が必要になると思われます。お手数をおかけします。 《投稿項目》 【サンプル名】 【プレイヤーの意図】 【キャラクターの目的】 【キャラクターの動機】 【キャラクターの手段】 シナリオ名 サンプルアクション すべてのコメントを見る ・A Mad Tea Party -- (サンプルありがとうございます。) 2014-10-07 00 45 36 【サンプル名】 A Mad Tea Party 【プレイヤーの意図】 楽しそうに描写して欲しい 【キャラクターの目的】 冒険します! 【キャラクターの動機】 冒険するよ! 【キャラクターの手段】 ・衣装はピンクのドレス希望。 ・いきなりのことで驚いたけど、折角だから楽しもうと思う。 ・双子さんへは「お話はゆっくり聞きたいけどご免なさい先を急ぐから」と言って走り去る。 ・「喋るお花さんなんて珍しい!」徐に端末を取り出して、撮影しまくる。 ・お茶会のハインツさんと兄タロウさんは本物っぽいので、魔法の世界からどうやったら出られるのか聞いてみる。 ・そのチェシャ猫さんに絡まれて、生きて帰れるのか心配。びびって木陰に隠れる。 ・女王様とクロッケーは本気で頑張る!「勝負だクロー……女王様!」が、クロッケーのルールは分からないのでボール?をかっ飛ばす。 ・戻れたら「不思議だったけど楽しめたからいいか」って上機嫌で帰る。 【サンプル名】 A Mad Tea Party 【プレイヤーの意図】 楽しそうに描写して欲しい 【キャラクターの目的】 楽しみます! 【キャラクターの動機】 楽しそうに描写して欲しい 【キャラクターの手段】 髪型は『イラストタイトル』参照。ドレスの色やデザインは何でも良いです。 不思議な世界にきたことよりも、可愛いドレスに興奮です!皆のドレス姿を撮影したり、くるっと回ってスカートを翻したり。 走り出しちゃったツライッツ君の事は心配だけど「……ちょっとわくわくしますね!」 冒険の間は終始ハイテンション、「見てください!」「あれすごーい」と兎に角全部を楽しみたいと思います。 出来ればジゼルちゃんとイラストが一緒に描写されると嬉しいです! -- (A Mad Tea Party) 2014-10-05 23 55 09 ・【蒼空に架ける橋】最終話 蒼空に架ける橋 -- (サンプルありがとうございます。) 2014-09-17 00 37 22 【サンプル名】 【蒼空に架ける橋】最終話 蒼空に架ける橋 【プレイヤーの意図】 かっこよく戦うPCが見たい 【キャラクターの目的】 オオワタツミと戦う 【キャラクターの動機】 シャンバラも浮遊島群も守ってみせる! 【キャラクターの手段】 こちらはオオワタツミとの戦闘パートです。 基本的には空中戦ですが、巨体ですのでその背に飛び移って直接攻撃する、ということもできます。 ただしその場合、マガツヒがうじゃうじゃ沸いて出てくるでしょうが。 マガツヒ、雲海の魔物たちをどうにかしないと近寄ることもできないのは目に見えていますので、まずこちらをなんとかする必要があります。 オオワタツミの黒雷にも注意を払いましょう。 【サンプル名】 【蒼空に架ける橋】最終話 蒼空に架ける橋 【プレイヤーの意図】 みんなでハッピーエンドになりたい! 【キャラクターの目的】 カガミを島へ運ぶ 【キャラクターの動機】 ツク・ヨ・ミとヒノ・コを助ける! 【キャラクターの手段】 こちらはカガミを各島の柱へはめ込むパートです。 そのためにはまずスク・ナから柱の場所を書いた紙を受け取る必要があります。 それを手に入れたら肆ノ島の柱にはまっているカガミを回収し、各島へ運び、柱へはめ込みましょう。 時間が経過するにつれて 2人とも助かる → 片方だけ助かる → 2人とも助からない となります。 迅速に動く必要があります。 ※伍ノ島にのみ起動キーを入れないといけませんが、起動キーが手に入り次第ナ・ムチが向かう予定です(展開により変動あり) 最悪、キーが手に入らなくても柱が起動すれば一時的にオオワタツミを退けることはできますが、オーダーが書き換わらず橋が架かりませんのでそれはお勧めしません。 【サンプル名】 【蒼空に架ける橋】最終話 蒼空に架ける橋 【プレイヤーの意図】 かっこよく戦うPCが見たい 【キャラクターの目的】 クク・ノ・チと戦う 【キャラクターの動機】 なんとしても起動キーを返してもらう! 【キャラクターの手段】 こちらはクク・ノ・チとの戦闘パートです。 随神(式神)、ヤタガラス、ミサキガラス、操られたツ・バキをなんとかしなければ、クク・ノ・チと戦うこともできないでしょう。 彼らに対処する必要があります。 ※起動キーが手に入ればナ・ムチに渡してください。 【サンプル名】 【蒼空に架ける橋】最終話 蒼空に架ける橋 【プレイヤーの意図】 浮遊島群を閉じ込める雲海から解放したい 【キャラクターの目的】 アマノイワヤトで戦う 【キャラクターの動機】 敵の本拠地を破壊する 【キャラクターの手段】 こちらはオオワタツミの浮遊岩城アマノイワヤトを攻略するパートです。 道中の障害はマスターコメントにあるとおりです。出るヘビは小物ばかりで、簡 ●パラミタ・イヤー・ゼロ ~ALIVE編~(最終回) ●学生たちの休日18 ●全学最強決定戦! ~ラストバトル~ -- (サンプルありがとうございます。) 2014-09-06 23 56 45
https://w.atwiki.jp/bluemonday_ship04/pages/83.html
動作サンプル クリックしたり、スマホを揺らしてみてね……!! image_url //i.gyazo.com/00d6ba0e4c65860a4e6c3caf67b6a478.jpg left_vertex (409,615) left_round_coords (418,568)(452,575)(458,622)(435,648)(400,633)(392,601)(400,577) right_vertex (525,607) right_round_coords (468,575)(523,556)(551,588)(545,618)(509,641)(482,634)(470,604) タグ #divclass(oppai){ image_url //i.gyazo.com/00d6ba0e4c65860a4e6c3caf67b6a478.jpg left_vertex (409,615) left_round_coords (418,568)(452,575)(458,622)(435,648)(400,633)(392,601)(400,577) right_vertex (525,607) right_round_coords (468,575)(523,556)(551,588)(545,618)(509,641)(482,634)(470,604) } 座標を調べるツール ご活用ください https //rawgit.com/blue-monday/pso2-atwiki/master/test/point_inspector.html
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/68.html
<サンプル> 描画関連1 XNAフレームワークにupdate→Drawループのフレームレートを指定する タイトルバーの中にフレームレートやウィンドウサイズを表示する テクスチャファイルの読み込み 演算子%を使って値を一周する毎にリセットする例 値をグリッドに沿わせる例 XBOX用ゲームパッドの接続状態を知る キー入力やパッドの入力を見る 動的にテクスチャ生成するサンプル 3Dポリゴンの表示のサンプル1 三角関数を利用したアルゴリズム1 デザインパターン:ゲームに必要な可変リストによるキャラクタコレクション管理の基本形 キーボードの連続入力防止のサンプル XNAで選択範囲指定のようなマウスドラッグを実現する 回転行列とトランスフォーム変換を利用したスプライトグループの回転処理のサンプル 特殊文字 画面に座標を指定して線を引くサンプル
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker3/pages/25.html
機体性能向上 アクション補助 武装性能補助 武器マスタリ EX/バーストアクション性能向上 機体性能向上 キューブ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 合計 備考 キューブ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 合計 備考 パーツアウトレジスタ 自機パーツ外れ耐性 - - 15% 15% 15% 15% 15% - 75% スタンブルレジスタ のけぞり耐性 - - - 250% - 250% 250% 250% 1000% スマッシュレジスタ 吹き飛び耐性 - - - 250% - 250% 250% 250% 1000% ブーストリローダー ブースト回復速度 - - - - - - 300% - 300% アーマーゲイン 耐久値 - - 250000 250000 250000 250000 250000 - 1250000 フィジカルガードビルダー 物理ガード - - - - - - - 30% 30% ビームガードビルダー ビームガード - - - - - - - 30% 30% アクティブリアクター 反応速度 - - 10% - 10% - - - 20% アクティブスラスター 移動速度 - - - - - 50% - - 50% アクティブブースター ブースト速度 - - - - - - 50% - 50% プロペラントユニット スラスター容量 - - - 7500 - - 7500 - 15000 ビームガードレジスタ ビーム耐性 - - - 10% - 10% 10% - 30% フィジカルガードレジスタ 物理耐性 - - - 10% - 10% 10% - 30% トレジャーハンター トレジャーハンター - - 3% - - - - - 3% アージェントディフェンサー 瀕死時被ダメージカット - - - - - - - 75% 75% アージェントアタッカー 瀕死時与ダメージ 50% 50% - - - - - - 100% バーストゲイン 覚醒時間延長 - - 2s 2s 2s 2s 2s - 10s オートリペアラー オートリペア毎秒 - - - 5000 - 5000 5000 - 15000 リペアゲイン 耐久値回復効果 - - - 300% - 300% 300% - 900% アクティブプロテクション 自分を狙う敵1体毎に被ダメージカット - - - - - - - 3% 3% アクション補助 キューブ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 合計 備考 キューブ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 合計 備考 シューティングリバイサー シューティングモードダメージ補正 - 50% 50% - - - - - 100% パワードスタッガー のけぞり誘発 150% 150% - 150% - - - - 450% スマッシュスタッガー 吹き飛び誘発 150% 150% - - - 150% - - 450% パーツブレイクリバイサー パーツ外し補正 5% 5% 5% - - - - - 15% エクスアブソーバー 攻撃ヒット時EXゲージ上昇量 40% 40% - - 40% - - - 120% バーストアブソーバー 攻撃ヒット時覚醒ゲージ上昇量 40% 40% - 40% - - - - 120% ドッジエクステンダー ステップ距離 - - - - - 150% - - 150% ドッジタイムエクステンダー ステップ無敵時間 - - - - - 1s - - 1s エクスコンボオルタネーター キャンセルEXアクションダメージ 25% 25% - - 25% - - - 75% アサルトコンボオルタネーター キャンセルコンボダメージ 25% 25% - - 25% - - - 75% エリアルコンバットオプティマイザ 空中近接武器攻撃ダメージ 35% - - - - - 35% - 70% ハイドアンドシーク 自動砲台に検知されない - - ○ ○ ○ ○ ○ ○ - イモータルソルジャー 即死回避 - - ○ ○ ○ ○ ○ ○ - サイレントワーカー 地雷に検知されない - - ○ ○ ○ ○ ○ ○ - レーダージャミングデバイス 敵の攻撃対象になりにくい - - - - - - - 99% 99% アクティブデコイデバイス 敵の攻撃対象になりやすい - - - - - - - 300% 300% アイアンウィル 瀕死時のけぞり吹き飛び無効 - - ○ ○ ○ ○ ○ ○ - ヒットリペアラー 攻撃ヒット リペア 400 400 400 400 400 - - - 2000 ブレイクEXチャージャー 敵撃破 EXチャージ 40 40 - - 40 - - - 120 ブレイクローダー 敵撃破 オプションチャージ 2% 2% - - - - 2% - 6% ブレイクバーストチャージ 敵撃破 覚醒チャージ 2% 2% - 2% - - - - 6% ブレイクリペアラー 敵撃破 リペア 20000 20000 - 20000 - 20000 20000 - 100000 エクスブレイクEXチャージャー EXアクションで敵撃破 EXチャージ 40 40 - - 40 - - - 120 テイクダウンEXチャージャー テイクダウン撃破 EXチャージ 40 - - - 40 - - - 80 パーツブレイクEXチャージャー パーツ外し EXチャージ 30 30 - - 30 - - - 90 パーツブレイクオートローダー パーツ外し オプションチャージ 1.5% 1.5% - - - - 1.5% - 4.5% バーストブレイクバーストチャージャー パーツ外し 覚醒チャージ 1% 1% - 1% - - - - 3% パーツブレイクリペアラー パーツ外し リペア 20000 20000 - 20000 - 20000 20000 - 100000 武装性能補助 キューブ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 合計 備考 キューブ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 合計 備考 コークスクリューバレット 射撃武器が貫通化 - ○ - - - - - - - ヴァリアブルタイムバレット 射撃武器が近接信管化 - ○ - - - - - - - エクスプロードバレット 射撃武器が爆発化 - ○ - - - - - - - ショットウェポンコンパージ 射撃武器集弾性能 - 100% - - - - - - 100% ショットウェポンアクセラレート 射撃武器弾速 - 100% - - - - - - 100% ショットウェポントラッカー 射撃武器追尾性能 - 100% - - - - - - 100% ショットウェポンエクスプロシブ 射撃武器爆発範囲 - 100% - - - - - - 100% シールドスマッシャー 対シールドダメージ 100% - - - - - - - 100% サイドウェポンオプティマイザ オプション装備DPS - - 15000 15000 15000 15000 15000 - 75000 サイドウェポンゲイン オプション装備ゲージ容量 - - 30% 30% 30% 30% 30% - 150% サイドウェポンリローダー オプション装備チャージ速度 - - 10% 10% 10% 10% 10% - 50% シールドウェポンオプティマイザ シールド武装DPS - - - - - - - 75000 75000 シールドウェポンゲイン シールド武装ゲージ容量 - - - - - - - 150% 150% シールドウェポンリローダー シールド武装チャージ速度 - - - - - - - 100% 100% ショットウェポンゲイン 射撃武器ゲージ容量 - 150% - - - - - - 150% ショットウェポンリローダー 射撃武器チャージ速度 - 100% - - - - - - 100% 武器マスタリ キューブ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 合計 備考 キューブ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 合計 備考 ライフルオーギュメンタ ライフルDPS - 7500 7500 - - - - - 15000 ロングライフルオーギュメンタ ロングライフルDPS - 7500 7500 - - - - - 15000 マシンガンオーギュメンタ マシンガンDPS - 7500 7500 - - - - - 15000 ガトリングオーギュメンタ ガトリングガンDPS - 7500 7500 - - - - - 15000 バズーカオーギュメンタ バズーカDPS - 7500 7500 - - - - - 15000 マーシャルオーギュメンタ 格闘DPS 7500 - - - 7500 - - - 15000 サーベルオーギュメンタ サーベルDPS 7500 - - - 7500 - - - 15000 アックスオーギュメンタ アックスDPS 7500 - - - 7500 - - - 15000 トゥーハンデッドソードオーギュメンタ 大剣DPS 7500 - - - 7500 - - - 15000 ランスオーギュメンタ ランスDPS 7500 - - - 7500 - - - 15000 ウィップオーギュメンタ ムチDPS 7500 - - - 7500 - - - 15000 ツインブレードオーギュメンタ ツインブレードDPS 7500 - - - 7500 - - - 15000 ライフルオプティマイザ ライフルマスタリ - - 50% - - - - - 50% ロングライフルオプティマイザ ロングライフルマスタリ - - 50% - - - - - 50% マシンガンオプティマイザ マシンガンマスタリ - - 50% - - - - - 50% ガトリングオプティマイザ ガトリングガンマスタリ - - 50% - - - - - 50% バズーカオプティマイザ バズーカマスタリ - - 50% - - - - - 50% マーシャルオプティマイザ 格闘マスタリ - - - - 50% - - - 50% サーベルオプティマイザ サーベルマスタリ - - - - 50% - - - 50% アックスオプティマイザ アックスマスタリ - - - - 50% - - - 50% トゥーハンデッドソードオプティマイザ 大剣マスタリ - - - - 50% - - - 50% ランスオプティマイザ ランスマスタリ - - - - 50% - - - 50% ウィップオプティマイザ ムチマスタリ - - - - 50% - - - 50% ツインブレードオプティマイザ ツインブレードマスタリ - - - - 50% - - - 50% EX/バーストアクション性能向上 キューブ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 合計 備考 キューブ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 合計 備考 エンハンス ミラージュショット ミラージュショットの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス スペクトラルショット スペクトラルショットの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ショットレイン ショットレインの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ショットバラージ ショットバラージの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ヴァリアブルショット ヴァリアブルショットの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス オルタネイトショット オルタネイトショットの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス クイックショット クイックショットの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ラピッドショット ラピッドショットの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス スティンガーシュート スティンガーシュートの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ブレイカーシュート ブレイカーシュートの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス キリングシュート キリングシュートの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス カルネージシュート カルネージシュートの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ディフューズバレット ディフューズバレットの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス フリージングバレット フリージングバレットの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ガトリングアサルト ガトリングアサルトの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ガトリングバスター ガトリングバスターの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ダブルガトリングラッシュ ダブルガトリングラッシュの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ダブルガトリングストーム ダブルガトリングストームの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス マルチブラスト マルチブラストの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス マルチパニッシャー マルチパニッシャーの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス スプレッドシェル スプレッドシェルの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス スプレッドブラスト スプレッドブラストの威力 - 100% - - - - - - 100% エンハンス ハンマーブロウ ハンマーブロウの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス デッドリーブロウ デッドリーブロウの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス スラストナックル スラストナックルの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ブラストナックル ブラストナックルの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス スプリットフォース スプリットフォースの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス バスターフォース バスターフォースの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス グラップルクロー グラップルクローの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス グラップルシザー グラップルシザーの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ストームパイルドライバー ストームパイルドライバーの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス サイクロンパイルドライバー サイクロンパイルドライバーの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス クロススラッシュ クロススラッシュの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス スラッシュテンペスト スラッシュテンペストの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ピアシングスラッシュ ピアシングスラッシュの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス スラッシュペネレイト スラッシュペネレイトの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス クアッドスライサー クアッドスライサーの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス スラッシュレイヴ スラッシュレイヴの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス トルネードアックス トルネードアックスの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス サイクロンアックス サイクロンアックスの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ホイールストライク ホイールストライクの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ストライクストリーム ストライクストリームの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス デッドエンドバスター デッドエンドバスターの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス デッドエンドインパクト デッドエンドインパクトの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ソニックスラスト ソニックスラストの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ライトニングスラスト ライトニングスラストの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ゲイルスパイク ゲイルスパイクの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ミリオンスパイク ミリオンスパイクの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス スパイラルバインド スパイラルバインドの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ボルテックスチャージ ボルテックスチャージの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ヴォイドポイント ヴォイドポイントの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス グラビティスフィア グラビティスフィアの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ブレードツイスター ブレードツイスターの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ブレードストーム ブレードストームの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ツイストミキサー ツイストミキサーの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス ツイストハリケーン ツイストハリケーンの威力 100% - - - - - - - 100% エンハンス グラウンドシェイカー グラウンドシェイカーの威力 - - - - - 100% - - 100% エンハンス アースシェイカー アースシェイカーの威力 - - - - - 100% - - 100% エンハンス ブーストタックル ブーストタックルの威力 - - - - 100% - - - 100% エンハンス ブラストタックル ブラストタックルの威力 - - - - 100% - - - 100% エンハンス ウイング ウイング系EX/バーストアクションの威力 - - - 150% - - - - 150% エンハンス キャノン キャノン系EX/バーストアクションの威力 - 150% - - - - - - 150% エンハンス スラッシュ スラッシュ系EX/バーストアクションの威力 150% - - - - - - - 150% エンハンス バースト バースト系バーストアクションの威力 - - - 150% - - - - 150% エンハンス フィンガー フィンガー系EX/バーストアクションの威力 - - - - 150% - - - 150% エンハンス マーシャル マーシャル系EX/バーストアクションの威力 - - - - 150% - - - 150% エクステンド バレットフォース バレットフォースの効果時間 - 7s - - - - - - 7s エクステンド バレットオービット バレットオービットの効果時間 - 7s - - - - - - 7s エクステンド フォースディスチャージ フォースディスチャージの効果時間 25s - - - - - - - 25s エクステンド ゴーストエッジ ゴーストエッジの効果時間 7s - - - - - - - 7s エクステンド ファントムエッジ ファントムエッジの効果時間 7s - - - - - - - 7s エクステンド トマホークスクリュー トマホークスクリューの効果時間 10s - - - - - - - 10s エクステンド トマホークハリケーン トマホークハリケーンの効果時間 10s - - - - - - - 10s エクステンド ディフェンサーブースト ディフェンサーブーストの効果時間 - - 30s - - - - - 30s エクステンド フィールドディフェンサー フィールドディフェンサーの効果時間 - - 30s - - - - - 30s エクステンド オフェンサーブースト オフェンサーブーストの効果時間 - - 30s - - - - - 30s エクステンド フィールドオフェンサー フィールドオフェンサーの効果時間 - - 30s - - - - - 30s エクステンド カモフラージュ カモフラージュ系EXアクションの効果時間 - - - - 30s - - - 30s エクステンド トランス トランス系EXアクションの効果時間 - - - 30s - - - - 30s
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コーディングルール ある程度コードの法則を自分で決めてソースを書くとわかりやすくなる。 今後、以下のようにルールを決めてコードを書く。 インターフェイスには頭に「I」をつける。 プロパティは頭文字を大文字にする。 変数の頭文字は小文字にする。変数名内の単語の区切りなどは見やすく大文字にしても良い。 グローバル変数の頭にはgをつける。 配列 string[] test = { "abc", "def", "ghi" }; MessageBox.Show(test.Count().ToString()); C#では配列はobjectを継承していて、メンバー変数が利用できる。この場合count()やToString()等。 これらを利用すると便利。 インターフェイスと抽象化クラス(interfaceとabstract) ソース using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { interface IPerson { //インターフェイス内では「中身の無い関数」を宣言できる void Initialize(); //public string InterfaceNormalMethod() //{ // return "インターフェイス内ではメンバを定義できない。つまり変数や「中身のある関数」等を埋め込むことは不可能"; //} } //クラスの修飾子にabstractを使うと「中身のない関数」を宣言できるようになる。それ以外は通常のクラスと同じ機能である //この中身のない関数は継承先で「必ずoverrideで実装する必要がある」ようになる(実装しなければエラーになる) //反対に言えばabstractクラスはoveerrideする必要がある関数が高確率で含まれている事を他者に知らせている事なる //(必ずabstract関数を用意しないとエラーになるという事は無い) //また安全装置としてabstarctクラスはいきなりインスタンスを作成する事は出来ない public abstract class Person IPerson { //インターフェイスに設定されている関数はインターフェイスを継承したクラス内で「必ず」実装しないとエラーになる //また、この例の場合Taroで実装してもエラーになるので注意 public void Initialize() { int a; } //これが中身の無いabstract(抽象)関数。この関数は派生先で必ずoverrideする必要がある。つまりinterfaceと同機能を持つことになる //このようにabstractクラス内にabstractメンバ関数を作成するとインターフェイスになる。C#ではinterface使った方がスマートであるが //interfaceクラスの中でvirtualメンバ関数は作れないのでここはクラスの相互関係の設計の際、一考に値する public abstract string AbstractGetName(); public virtual string GetName() { return "私の名前は決まっていません"; } public string NormalMethod() { return "通常関数をabstractクラス内に埋め込むことは可能"; } } public class Taro Person { //このように継承した先で実装する public override string AbstractGetName() { return "抽象化した関数をセット"; } } class Program { static void Main(string[] args) { Taro taro = new Taro(); //Person test = new Person(); //このように抽象クラスのインスタンスは作成できない Console.WriteLine(taro.GetName()); Console.WriteLine(taro.NormalMethod()); } } //このことから判るようにabstractクラスで宣言したabstract関数はインターフェイスとそっくりの機能となる } IEnumerable(foreach対応)とIEnumrator(列挙機能)の実装 <定義側> class MyEnumerator IEnumerator { int pointer; Vector2[] target; object IEnumerator.Current //IEnumeratorの3つの関数を実装していく { get { return target[pointer]; } } bool IEnumerator.MoveNext() { if (pointer = target.GetUpperBound(0)) return false; pointer++; return true; } void IEnumerator.Reset() { pointer = target.GetLowerBound(0) - 1; } public MyEnumerator(Vector2[] array) //コンストラクタで初期化 { target = array; pointer = target.GetLowerBound(0) - 1; } } class Sample IEnumerable //IEnumerableを継承してGetEnumeratorの返値にIEnumeratorインターフェイスを実装したクラスと扱う値を渡す { Vector2[] ar = { new Vector2(12,24), new Vector2(54,32), new Vector2(88,99), }; IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator() { return new MyEnumerator(ar); } } <実装側> Sample s = new Sample(); foreach (Vector2 v in s) { Console.WriteLine("x={0} y={1}", v.X, v.Y); } イベント処理 namespace ConsoleApplication1 { public delegate void SampleEventHandler(object sender, string str); //デレゲート型(データ型)の定義 class Class1 { public event SampleEventHandler sampleEvent; //イベントを定義 SampleEventHandlerデレゲート型の変数sampleEvent public void handler(object o, string str) //イベントで呼び出される予定の関数 { Console.WriteLine(str); } static void Main(string[] args) //XNAでイベントを利用する場合はここを普通の関数に変更する //基本的にイベント呼び出しはイベントが定義されたクラス内からしか行うことができない制限がある { Class1 target = new Class1(); target.sampleEvent += new SampleEventHandler(target.handler); //イベントにハンドラを追加(+=演算子を使うとハンドラの追加、-=は削除) //newしているのはデレゲート型にあてはめた関数のインスタンスを渡す為 target.sampleEvent(target, "イベント実行時に値を渡しています"); //イベントの実行(イベント変数を関数のように使って実行する) //第一引数はそのイベントを発生させたオブジェクト //第二引数はハンドラに渡す引数 } } } 継承と多態性 シンプルな継承 <定義側> public class A { public void Foo() { Console.WriteLine("Aのメソッド"); } } public class B A { public new void Foo() //ここのnewは省略しても全然問題ないが利用者のことを考えてつけておくとよい。 { Console.WriteLine("Bのメソッド"); } } <呼び出し側> A a = new A(); B b = new B(); a = b; //アップキャスト(これは安全)この反対の代入はダウンキャストとなりNG a.Foo(); b.Foo(); ((A)b).Foo(); //ちなみにこうするとbから基底クラスAのFooが呼べる <出力> Aのメソッド (アップキャストしてもAを憶えている) Bのメソッド Aのメソッド オーバーライドを使用した場合 <定義側> public class A { public virtual void Foo() { Console.WriteLine("Aのメソッド"); } } public class B A { public override void Foo() { Console.WriteLine("Bのメソッド"); } } public class C A { public override void Foo() { Console.WriteLine("Cのメソッド"); } } <呼び出し側> A a = new A(); B b = new B(); a.Foo(); a = b; //アップキャスト a.Foo(); b.Foo(); ((A)a).Foo(); //ちなみにベースクラスにキャストしても出力結果を見れば書き換えられてしまっています C c = new C(); a = c; //もう一度アップキャスト、今度はC型 a.Foo(); <出力> Aのメソッド Bのメソッド //アップキャストによりオーバライドでメソッドまで書き換えられている Bのメソッド Bのメソッド //完全に書き換えられてしまっています Cのメソッド //アップキャストなら何度でもメソッドを書き換えられる クラス配列(クラスのインデクサ) 作成例 <定義側> public class Bar { private int mValue; /// summary /// コンストラクタ /// ここで値をセットして初期化する /// /summary /// param name="value" メンバー変数への値のセット /param public Bar() { this.mValue = default(int); } public Bar(int value) { this.mValue = value; } public void BarMethod() { ++this.mValue; } } <呼び出し側> //配列じゃなく単体の場合インスタンスと値型の既定コンストラクタのnew呼び出しは同時に行える。 Bar simple = new Bar(); //配列の場合の作り方。インスタンス配列(型の参照配列)を最初に作成し値型の既定コンストラクタのnew呼び出しで中身を詰めていく Bar[] accessBar = new Bar[5] { new Bar(12), new Bar(24), new Bar(48), new Bar(92), new Bar(104), }; //こういう作り方もあるが、この場合bar[1]はコンストラクタでnewして添字を作成しているので取り扱いOK //しかしbar[0]やbar[2]の参照はnullのままなので利用するとエラーになる Bar[] bar = new Bar[3]; //参照NULLのインスタンス配列が3つできる bar[1] = new Bar(12); bar[1].BarMethod(); //bar[2].BarMethod(1024); //ここはエラー(System.NullReferenceException NULLを参照してエラー) メモ: C#では「Bar simple;」とだけするとBar型のインスタンスを参照する入れ物としての変数が用意されるだけで、Barクラスのインスタンスが実際に作られるわけではない。 インスタンスを作るには、newキーワードを使い「simple = new Bar();」で空っぽであった変数simpleに、インスタンスへの参照を代入(=)する。 そうすると変数simpleを経由して、生成したインスタンスにアクセスすることがはじめて可能となる。配列に関しても同じ考えを持つ必要がある。
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