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https://w.atwiki.jp/mightyparty/pages/22.html
Defender 基本データ Lvアップ Soulbind Reborn 基本データ Defender レアリティ Common 攻撃タイプ Melee スキル Block 1このカードを場に出した時、横一列の味方にBlock 1を付与 種族 Order 攻撃力 2 性別 Male HP 9 アンロック チュートリアル 進化前 無し 進化先 ※ステータスはLv1のもの(Soulbind、Rebornの補正無し) スキルの赤字はLv6で開放、青字はLv11で開放 Lvアップ 現在のLv Lvアップ時の能力増加 参考能力(Soulbind、Rebornの補正無し) 攻撃力 HP スキル 1 HP+4 2 9 Block 1 2 HP+2 3 攻撃力+1 4 HP+2 5 Block+2 6 HP+3 3 17 Block 3 7 攻撃力+1 8 HP+3 9 HP+5 10 第二スキル開放 11 HP+4 4 28 Block 3このカードを場に出した時、横一列の味方にBlock 1を付与 12 13 14 15 16 6 41 Block 5このカードを場に出した時、横一列の味方にBlock 2を付与 17 18 19 20 21 13 66 Block 8このカードを場に出した時、横一列の味方にBlock 6を付与 22 23 24 25 26 23 98 Block 12このカードを場に出した時、横一列の味方にBlock 10を付与 Soulbind Soulbind 能力増加 必要なキャラ 1 HP+2 2 HP+3 3 攻撃力+1 4 HP+4 Reborn Reborn 能力増加 1 攻撃力+1, HP+3 2 攻撃力+1, HP+4 3 攻撃力+2, HP+10
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■Python 色々と勉強中。 理解できた辺りからコードを載せて置く感じで。
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初めてのレベル制作 このページではレベルエディターの初歩の初歩をレクチャーしていきます。 これまでレベルを作ったことがない、レベルの「レ」の字もわからん!って人向け。 簡単なことから始めれば難しくありません。 ここではZONE1を再現して、基本的なレベル制作について学んでみましょう。 解説項目:オブジェクトの配置/クリア条件の設定(初歩の初歩のロジック) STEP1 レベルの構成要素 レベルを作っていく際、材料となるものは大きく分けて2つあります。 ひとつは物理的な構成要素である「オブジェクト」。 家やキューブ、NPCなど、多様な形状があり、 ステージに配置して組み合わせることでレベルの形を作っていきます。 もう一つは、プログラム的な構成要素である「ロジック」。 起動条件である「トリガー」に、実行される動作の「イベント」を紐づけていくことで、ステージにギミックを仕込んだり、勝利条件を設定することができます。 STEP2 オブジェクトの配置 オブジェクトの配置は、レベルエディタウインドウのツールを用いて行います。とりあえずウインドウの一番最初にある家を置いてみましょう。サムネイルをクリックして家を選択、ステージ上の地面をクリックすると家が配置されます。 配置したオブジェクトはツールバーの移動ツールを使って自由に移動させることができます。矢印のアイコンをクリックしてから家をクリック。矢印が出現したはずです。この矢印をドラッグすることで、上下左右に移動させることができます また、角度変更ツールを用いれば角度を、拡大縮小ツールで大きさを変更できます。 上記3ツールはグリッドオプションの数値を変更することで、ステップ量を変更できます。等間隔の配置などで活用してください。 これらのオブジェクトの操作は設定ツールを用いて呼び出すオプション画面で、数値入力することも可能です。設定ツールに切り替えてクリックしてみましょう。 TRANSFORMの入力欄に数値を打ち込むことで、座標と角度、拡大縮小率の変更が可能です。※XYZなどの座標はステージ基準。シビアな位置合わせには数値入力を用いるとよいでしょう STEP3 材料 さて、今回はZONE1の再現を行っていきます。 よく観察してみるとZONE1はレベルエディタに実装されているオブジェクトのみで構成されています。並べてみるとこんな感じ。 これを先ほどのツール類を用いて並べていきます。 ざっくり再現ですが、奥の木は元のサイズより少し大きく、下草は拡大縮小で長さの違いを出しています。わりとそれっぽい?どう?いいんじゃないかな。 STEP4 クリア条件の設定(ロジックの初歩) さて、見た目を再現できたところで、ゲーム的な部分を作っていきましょう。 zone1は家を壊すことでクリアになるステージですが、現段階では家を壊したところで何も起きません。 家を壊した=ステージクリアという設定をしてやらなければいけないわけですね。 この部分を設定するのが「ロジック」になります。 冒頭でプログラム的なもの、と聞いて「難しそう」と思ったかもしれませんが、簡単なものであれば数クリックで組めてしまう程度のものです。(複雑なものの場合は頭がこんがらがりますが…) ロジックはオブジェクトに設定することで構築していきます。 まずはロジックのウインドウを開いてみましょう。設定ツールで配置したオブジェクトを選択し、ロジックのタブに切り替えます。 ADD EVENT TRIGGERと表示されている部分をクリックしてみましょう。 「トリガー」項目が一つ追加されたはずです。 さらに続けてADD EVENTをクリックしてみましょう。 今度は「イベント」項目が追加されたはずです。 「トリガー」はロジックの起動条件で、 「イベント」は実行内容になります。 今この設定ウインドウのトリガーはON LEVELSTERTになっていますが、これは「レベルが開始されたときにイベントを実行する」トリガーです。 イベントの方のINCREASE PROGRESSはといいますと、こちらは達成ゲージを進めるイベントになります。 つまりこの画面のロジックは、「レベルが開始されたとき、10パーセントゲージを進める」といったものになっています。 この状態でシミュレーションを開始すると、ロジックの通り、レベルが始まった瞬間に、画面下部のprogressゲージが10パーセント増えます。おめでとうございます。何かを達成しました。 イベントとトリガーは何種類も用意されており、これらを組み合わせることで複雑なレベルの構築も可能です。詳しくはロジックの項目を参照してください。 少し脱線しましたがzone1の再現に戻りましょう。 zone1は「家を破壊するとクリア」になるステージです。 これをロジックで再現する場合、トリガーは「家の破壊」、イベントは「クリア」になります。 「早速ロジックウインドウで設定を行うことにします。「家の破壊」を検知できるトリガーは「ON DESTROY」です。トリガー欄の矢印をクリックしてトリガーを切り替えましょう。続けて「クリア」のイベントですが、こちらはvictoryの項目を選択します。 これだけで「家を破壊するとクリア」というロジックは完成しました 試しに再生して、家をデストロイしてみましょう ちゃんとデストロイしたらビクトリーしていますね。 問題なく動作しています。 STEP4 レベルの基本設定 これでオブジェクトの配置とロジックの設定は完了しました。 完成!…としてもよいのですが、ベースの地形が違うのでもう少し設定してみましょう。 レベルの地形はレベルエディターウインドウの右上の歯車アイコンをクリックして、 オプション画面で設定することができます。 元々配置されている地形や、明るさなどが違うので、作ったレベルに合う地形を選んであげましょう。 また、この画面では使用するブロックに制限をかけた縛りプレイを設定したり、建造を禁止して、あらかじめ用意したマシンを使用する設定や、対戦用にラベルを表示しなくなる設定などがあります なにはともあれ地形をIPSILONと同じ虚無っぽいものにして完成です ほんものはどっちでしょう おわりに 今回はロジックについては初歩の初歩までしか説明していません。 例えばONENTERを使って踏むとゲージが増える床を作ったり ONKEYPRESSを使ってキー入力でリスポーンさせたりすることができます またイベントのTRANSFORMを使用するとロジックによるオブジェクトの移動が可能になるので 動きのあるギミックのレベルも作ることが可能です マシンの制作とは毛色が違うので戸惑うかもしれませんが 様々に組み合わせてオリジナルのステージを作ってみましょう サンプルロジック集 今回のチュートリアルで制作したレベル
https://w.atwiki.jp/blendertips/pages/38.html
https //knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u0m3.html あのさぁ… 商業等のやり取りのときに FBXは新しいほうの規格(7500)ではそのままBlenderでは読み込めないので Bos FBX Importer/Exporter for Blender 2.77 https //www.deviantart.com/amyaimei/journal/Bos-FBX-Importer-Exporter-for-Blender-2-77-604467313 を使う 2.79bでも動く 上のは有志の方がバージョンを上げてくれている Addonインストールのしかたは元作者様の http //blenderfbx.render.jp/install を見よう 注意点はumconvフォルダをフォルダのままBlender.exeと同じ階層に置くこと ファイルパスに日本語があるとダメ!!日本語が入っているとなにも表示されない
https://w.atwiki.jp/widget/pages/11.html
?xmlversion= 1.0 encoding= { .konファイルのエンコーディング } ? XML宣言では、どのようなXMLおよびエンコーディングを使用しているのかをパーサに通知します。 XMLdeclaration which tells theparserwhat kind of XML and encoding itisreading. widget Widgetコードを開始する必須タグ Mandatory tag which starts theWidgetcode. debug デバッグウィンドウのon/offを切り替える Turns the debug window on andoff,as well as givingoptionsfor how and when the debug is displayed. version Widgetのバージョン Defines the version oftheWidget. minimumVersion Widgetが使用可能なエンジンのバージョン Defines the version ofKonfabulatorthat theWidgetrequires to be able to run. window Widgetのサイズを決める必須のタグ。Windowの外側は一切表示されない。 Mandatory tag which defines how largetodraw theWidget.Anything outside the window bounds will be cut off. name Windowの名前を定義する。これは後でJavascripが処理するときに使います。Definesthewindow s name. Used for later manipulationinJavaScript. title Windowのタイトルを定義します。右クリックしたときなどのWidgetの名前としても使用されます。 Defines the window s title.Usedincontrol/right-clickfor displaying the Widget s name to the user (About title ) andinother areas. height Windowの高さをピクセル数で指定します。 Defines the window sheightin pixels. width Windowの幅をピクセル数で指定します。 Defines the window s widthinpixels. visible Widgetの可視・不可視をboolean値(0/1ortrue/false)で記述します。これは、あるデータを取得したりユーザが操作する前に何らかの処理を組み込む場合に有効です。 A boolean value (1 or 0, true or falsecanbe used in substitute) which defines whether the Widget can be seenornot. This is useful if you need tofetchsomedataor run a couple of short processes before displaying the Widgetto theuser. image Allows use of images in a Widget. name Defines the image s name. Used forlatermanipulationinJavaScript. hOffset Defines how many pixels to offsettheimagehorizontallyfrom the window s top-left corner. vOffset Defines how many pixels to offsettheimageverticallyfrom the window s top-left corner. hRegistrationPoint Defines the X-pixel coordinatefromwhichtobase things like offset and rotation. This is set to 0 by default (The left side of the image). vRegistrationPoint Defines the Y-pixel coordinatefromwhichtobase things like offset and rotation. This is set to 0 by default (The top edge of the image). rotation Defines how far to rotate an image indegrees. opacity A value from 0 to 255 which defines theopacityoftheimage. Percentile values can also be used. onMouseDown Used to define what happens themousebuttonispressed on the image object. onMouseUp Used to define what happens themousebuttonisreleased on the image object. This is favored over the onMouseDown action. text Allows use of text in a Widget. name Defines the text s name. Used forlatermanipulationinJavaScript. data Defines what the text says. hOffset Defines how many pixels to offsetthetexthorizontallyfrom the window s top-left corner. Affected by the alignment tag. vOffset Defines how many pixels to offsetthetextverticallyfrom the window s top-left corner. Uses the text s baseline for offset as opposed to the top edge. alignment Values of left , center , and right areusedhereto define where the text draws from. color Defines the color of the text inahexadecimalvalue(examples #000000 is black, #8000FF is violet, #FFFFFF is white). font Defines the font used in the text. size The font size in point units. opacity A value from 0 to 255 which defines the opacityofthetext. Percentile values can also be used. onMouseDown Used to define what happens the mousebuttonispressed on the text object. onMouseUp Used to define what happens the mousebuttonisreleased on the text object. This is favored over the onMouseDown action. textarea Allows use of text input in a Widget. name Defines the textarea s name. Used forlatermanipulationin JavaScript. hOffset Defines how many pixels to offsettheinputhorizontally from the window s top-left corner. Affected by the alignment tag. vOffset Defines how many pixels to offset theinputverticallyfrom the window s top-left corner. Uses the text s baseline for offset as opposed to the top edge. lines Used to define how many lines are displayedatatime. columns Defines how wide to make the text inputbeforemoretext would cause the input to scroll. color Defines the color of the text in ahexadecimalvalue(examples #000000 is black, #8000FF is violet, #FFFFFF is white). font Defines the font used in the input. bgColor Defines the color of the input backgroundinahexadecimal value (examples #000000 is black, #8000ff is violet, #ffffff is white). bgopacity A value from 0 to 255 which defines theopacityofthe input background. Percentile values can also be used. onKeyPress Used to define what happens each time akeyispressed. action trigger= (Some event here) Lets events happenwhentheWidget is first loaded, when it is focused, after the computer is awaken from sleep, when itspreferencesarechanged, and more. Can be used multiple times for different events! about-box Works like the src tag in an imageobject,butfor an about box. Use multiple to have multiple about boxes. Examine The Weather.kon in your text editor and look at thedifferenttagsused to get an idea of what kinds of objects are immediately available for usewhenyouwrite a Widget. When you are done, close The Weather.kon . There are many, many more tags than are listed here! PleasechecktheKonfabulator Reference Manual for other objects, attributes, and action triggers if you want tofindoutmore of what a Widget can display and do.
https://w.atwiki.jp/folclo/pages/70.html
『童話』では、童話の修正をおこなうことができるのよ。『歪みの魔女』と呼ばれる者たちに歪められた童話を、本来あるべき姿に戻してほしいの。 本来、わたしは魔女様に使える身なの。でも、魔女様は自分のことじゃなくて、ご主人様を守りなさいって命じたわ。 ご主人様は人間の世界の住人でしょ。正しい童話の知識を持っている重要な存在ってことね。 魔女様の魔法『戯曲魔法オペラ』で再現された童話の世界に入って、童話を正しく導くことがご主人様の使命ってわけ。妖精の歌う希望の歌は、この世界に存在する者たちに、文字通り希望と、大きな力をもたらすわ。でも、アイツらのせいでそう簡単にはいかなくなってしまったの。そう、歪みの魔女… 歪みの魔女は、童話のあらすじを悲劇へとねじ曲げて、妖精たちに絶望と悲しみを与えているの。そして、『絶望の歌』を歌わせるつもりね。 絶望の力ってすっごい強大なんだけど、さすがに世界を絶望で満たすわけにはいかないでしょ。そこで、ご主人様にがんばってもらっちゃおうってわけなの。 童話を修正するということは、妖精たちの心に直接触れるということ。つまり、妖精たちの心の在り方はご主人様しだいということになるの。さっそく、童話の再現世界へ入ってみよう。 なんか、初めての共同作業ってワクワクしちゃうね♪ここが魔女の戯曲魔法オペラの再現世界よ。目の前に本が見えるでしょ。 本を開くと、童話のさに深部に入れるの。それぞれの本で視点の異なるあらすじが存在していて、あらゆる角度から再現世界の『歪み』を探索できるのよ。本を開いて、あらすじを辿ることで、歪みを見つけられるはずよ。歪みの魔女たちは、巧妙にあらすじをねじ曲げてくるわ。いったい何が起こるのか想像もつかないの。 だけど、人間の世界から来たご主人様と一緒なら大丈夫よね♪ぜったいアイツらの仕掛けた歪みの元を見破ってやるんだから! +シンデレラ編・シンデレラ第1章 第1章 哀れな少女 童話・ストーリーの世界へようこそ~♪初めてだよね?それじゃ、簡単に説明しちゃおうかな~。 ご主人様がよく知っている童話・ストーリー…なんか決まったストーリーがあるんだよね?…だから、白雪姫が魔王になったり、シンデレラが支配者になったり…そんな面白そう…じゃなかった、大変なことは起こらないでしょ? でも、ここでは…悪い魔女がちょっかい出して来たら物語が、全然違い方向に進んじゃうの~。だから、童話・ストーリーが変な話になっちゃうのはダメ!て人は、帰った方がいいかも? 全然OKって人はアミーと一緒にレッツゴ~♪ ご主人様 へえ~、どんな話になるのかちょっと興味もあるな… だよね、だよね~! ご主人様 まあちょっとだけやってみようかな。 じゃぁ、さっそく幻想的な童話・ストーリーの世界へしゅっぱ~つ! まぁ、なんてこと!こんな仕事もろくにできませんの?反省するまでここに入ってなさい! いやぁ~!ここから出して~!アニーラさ~ん! …………はぁ。今夜も薪小屋かぁ……暗いよぉ…寒いよぉ… …お母さん……寒いよぉ…お母さんがいれば…こんな目に遭わずに済んだはず…だよね…暖かい家に綺麗な服……お腹すいたよ…グゥ~。 お母さんがいなくなってから、なにもかも変わっちゃったよ…クスン……お母さん…会いたいよぉ… ……シン……シンデレ……シンデレラ…かわいい私の子… あなたには苦労をかけたわね。お母さんは、ちゃんと分かってるわよ。もう、これ以上辛い思いはさせないわ…さぁ、こっちへいらっしゃい…また一緒に暮らしましょう…ほら… ご主人様 シンデレラかぁ……あれ?でも、こんな話だったっけ…? ふっふっふ、ご主人様、鋭い!この世界では、たまにこういった事がおこるの~。 シンデレラの寂しさに付け込んでるわる~いヤツが歪みの魔女…童話・ストーリーを歪ませている黒幕よ。 物語が歪むと絶対に出てくるのがモンスターよ。そいつらを倒して、歪みを修正するのが、ご主人様の仕事だよ♪ ご主人様 あぁ…そうなんだ… すごーい!やったじゃーん♪初めての戦闘にしてはなかなかだったよー。これからも、その調子で頑張ってね。 そういえば、魔女様がご主人様のおうちを用意してくれてるんだよ。とりあえず、お城と必要なものを揃えるための街があるの。って、なんて顔してんのよ。いーじゃない、お城。わたしも一緒に住むんだから豪華なおうちの方がいいでしょ♪
https://w.atwiki.jp/f-shogi/pages/27.html
棋譜貼り掲示板の利用の参考にしてください 1、「Kifu for Windows」をダウンロード 2、対局終了後、盤面上部のメニュー[棋譜]ウインドウ内をCtrl+Aで全選択後、Ctrl+C (この時点では消費時間の情報が付いたkif形式 これを掲示板に貼ると見づらい) 3、「kifuw.exe」を起動 4、先ほどコピーしたkif情報をCtrl+V 先ほどまで指されていた対局が再現可能に 5、[編集]から[棋譜のコピー]→[時間なし(ki2形式)]を選択 6、ki2コピーを棋譜貼り掲示板にCtrl+V 棋譜貼り掲示板に貼られたki2形式の棋譜をコピーし、Kif for Windowsに貼り付けることで再生可能
https://w.atwiki.jp/folclo/pages/73.html
ここは魔女様が用意してくれた、ご主人様の都市よ。都市の管理には3種類の資源が必要になるわ。『クリスタル』『エーテル』『マナ』の3つを覚えておいてね。 格資源は都市を管理し、発展させることで生産量が増加するわ。クリスタルはよく使用する資源ね。『クリスタル工房』で生産されるわ。 エーテルはとても大切な資源よ。『エーテル製造所』で生産されるわ。 マナは生活に欠かせない資源よ。『マナ畑』で生産されるわ。 これらの資源があれば、都市をより発展させることができるわ。 ご主人様のものはわたしのもの。わたしの贅沢グータライフのために、しっかり管理してもらうからね。 資源に関わる建物のほかに、直接戦闘に影響する建物もあるわ。 『戦闘訓練所』は、上級兵士ユニットを召喚するために必要なたてものよ。上級兵士ユニットはルーンの消費は大きいけど、とても高い戦闘力を持っているわ。 『禁書研究所』は、いろんな能力を向上させることができるの。 英雄の能力を向上させる方法は、『強化』とか『洗練』とか、いろいろあるんだけど、都市を活用して日々の訓練と研究は怠けちゃダメよ。 『交換所』では、余分な資源を別の資源に変換する事ができるわ。ただし、手数料が必要だから注意してね。 じゃあ、わたしのおうち(ご主人様も住ませてあげる)になった、『お城』をくりっくしてー。 それぞれの建物を見てもらったけど、『Lv』に気が付かなかった?建物をレベルアップすることで都市は発展するんだけど、すべての建物はお城のレベルまでしかレベルアップできないの。 つまり、それぞれの建物をレベルアップする前に、まずはわたしのおうち(お城)をレベルアップして、より豪華に、より贅沢にしなきゃダメってことね。 建物をレベルアップすると、クールタイムが発生するわ。画面左のクールタイムリストに表示されるの。 クールタイムリストが上限に達すると、建物をレベルアップできなくなってしまうの。
https://w.atwiki.jp/folclo/pages/82.html
ねぇねぇご主人様ー。倉庫でサボ…倉庫を整理していたら、こんなの出てきたよー。 これは『鉄の原石』ね。装備を強化する際に素材となる貴重な石よ。ご主人様は指揮官なんだから、ちょっとくらい強力な装備を身につけなさいよねー。せっかくだし、装備強化を体験してみよー。 英雄の強化と同じで、装備強化にも強化上限があるの。
https://w.atwiki.jp/folclo/pages/78.html
戦闘に参加できる英雄は5名までだけど、残りの英雄をそのままにしておくなんて、もったいないじゃない? 戦闘に参加しない英雄は各地へ派遣して、報酬を得ることができるの。派遣先によって、必要とする時間や報酬内容が違うのよ。 派遣結果は、英雄が派遣から戻ってくるまでわからないけど、まぁ、わたしのための馬車馬ってやつね。 派遣から帰ってきた英雄の報酬を得るには、『秘書』をクリックして、報告書を確認してね。