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チュートリアルでは教えてくれない知識 クリスタル採掘(金鉱脈) 環境物の鉱脈には通常の鉱脈と約1.5倍の効率の金鉱脈があり、効率の良い金鉱脈を活用することが重要。金鉱脈は最初パレットでふさがっていたり、拠点から少し離れた位置にあるので、Tier2のC4でパレットを破壊し、Tier1の送電塔を使用してクリスタル採掘機を稼働させると良い。ポータブルジェネレーターを使用して金鉱脈のクリスタル採掘機を稼働させた場合、エナジーコアのブーストの恩恵を受けれない。ブーストは2倍で金鉱脈は1.5倍なので、ブーストのほうが重要度が高い。長期戦の試合では金鉱脈や通常の鉱脈の敵の生産設備を破壊することで資源の補給を断つことも重要である。 鉱脈 金鉱脈 エナジーコアのブースト エナジーコアはTierに応じたバイオマス(Tierが高くなると、消費するバイオマスも増加する。650~1100)を消費することで、接続されている採掘機、生成器の生産効率を2倍にすることができる。二台目以降は、4倍、8倍ではなく、3倍、4倍と増えていく。 武器やアイテム 武器の上に数字があるものは、一人のプレイヤーが同時に使用することができるアイテムや武器の個数制限を表している。 武器を選択して、購入画面でアタッチメントを変更することができる。アタッチメントはゲーム内通貨を使用してメニュー画面で購入できる。メニュー画面で装備しているアタッチメントがデフォルトになる。 この画面ではマウス操作が基本となるが、初期設定では1~4の数字キーでTierを変更したり、右クリックでPURCHASEを押さずともそのアイテムを購入することができる。 建築に関して このゲームは建築する際に天井した床パーツの下に壁パーツが2枚以上接していないとその床パーツの上に階段などを建築することができません。 そのため少ないスペースで高所への昇降を可能にするため下のような建築方があります。 MDK式建築
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ストーリーモード(pmLT)/ストーリーチュートリアル ストーリーモード(pmLT)/ストーリーチュートリアル 第1話 これがストーリー ストーリーフォルダ 第2話 何が出るかな? ストーリーフォルダ 第3話 勝負! 最終話 これから何が起こるかな? 関連リンク 選択条件 初期状態から選択可能 話数 4 メインキャラクター ミミ(ラピス版) 解禁要素 [TWINKLING] 備考 第1話 これがストーリー ミミ ここでは「ストーリー」について説明するよ ニャミ ストーリーではこんな風にラピストリアやポップンワールドの出来事が見られるよ ミミ ストーリーを進めるには左上のふきだしゲージをいっぱいにしよう ニャミ 「ストーリーフォルダ」の中にある曲を選ぶとゲージが増えやすいよ ストーリーフォルダ [紅蓮の弓矢] [ロストワンの号哭] [空に抗い堕つるとも] [Shock Me] [ベルガモット組曲] [ラピストリアの約束] アドベンチャー カーニバル(ポップンカーニバルマーチ) スペースオペラ 戦乱絵巻 第2話 何が出るかな? ニャミ 今度は新しい曲の選び方について説明するよ ミミ ストーリーを進んでいくと新しい曲に出会えることがあるよ ニャミ 次に吹き出しゲージがいっぱいになると「???」って書いてある曲が出てくるのでそれを選んでね ストーリーフォルダ [メニメニマニマニ] [ローリング・サバイバー] [徒然 My world] [Perverse Heart ~あまのじゃく~] [終末の序曲 ~オワリノハジマリ~] [零と弌の鍵の唄] ディスコフィーバー フェアリーテイル レッスン フロンティア 第3話 勝負! ※[TWINKLING]を選択後に会話に入る ミミ 新しい曲を選ぶと自分のキャラクターが変化することがあるよ ニャミ ふっふっふ・・・そういうことだよ勝負だ!ミミ! ミミ ・・・とまあこんな風にポップン勝負が始まりますそれじゃあ一緒にがんばろう! ※プレイヤーキャラは一時的にミミ(ラピス) 最終話 これから何が起こるかな? クリア 未クリア ニャミ ぐぬぬ・・・ま、負けた・・・新しい曲は持っていくがよい・・・ ニャミ フハハ~私の勝ちだ~ ミミ ボスっぽい空気が抜けないニャミちゃんですがクリアに失敗しても曲はGETできるから安心してね ミミ 勝つなよ!こんな風にクリアに失敗しても曲はGETできるから安心してね それではラピストリアとポップンワールドでいったい何が起こるのか!?これからのストーリーをお楽しみに~ ※左記と台詞は同じ (会話後、[TWINKLING]を獲得) 関連リンク ストーリーモード(pmLT) ポップンミュージック ラピストリア
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概要 新しい剣・シャベル・斧・ツルハシ・クワや、適正ブロックを自由に設定できるツールを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.Item.ToolMaterial; import net.minecraft.item.ItemHoe; import net.minecraft.item.ItemSpade; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.item.ItemSword; import net.minecraftforge.common.util.EnumHelper; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminium; public static Item swordAluminium; public static Item shovelAluminium; public static Item pickaxeAluminium; public static Item axeAluminium; public static Item hoeAluminium; public static Item toolAluminium; public static ToolMaterial ALUMINIUM; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); ALUMINIUM = EnumHelper.addToolMaterial("ALUMINIUM", 3, 1000, 7.5F, 2.5F, 10) .setRepairItem(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium)); swordAluminium = new ItemSword(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabCombat) .setUnlocalizedName("swordAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_sword"); GameRegistry.registerItem(swordAluminium, "swordAluminium"); shovelAluminium = new ItemSpade(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools) .setUnlocalizedName("shovelAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_shovel"); GameRegistry.registerItem(shovelAluminium, "shovelAluminium"); pickaxeAluminium = new AluminiumPickaxe(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools) .setUnlocalizedName("pickaxeAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_pickaxe"); GameRegistry.registerItem(pickaxeAluminium, "pickaxeAluminium"); axeAluminium = new AluminiumAxe(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools) .setUnlocalizedName("axeAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_axe"); GameRegistry.registerItem(axeAluminium, "axeAluminium"); hoeAluminium = new ItemHoe(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools) .setUnlocalizedName("hoeAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_hoe"); GameRegistry.registerItem(hoeAluminium, "hoeAluminium"); toolAluminium = new AluminiumTool(ALUMINIUM) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools) .setUnlocalizedName("toolAluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium_tool"); GameRegistry.registerItem(toolAluminium, "toolAluminium"); } } AluminiumPickaxe.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.item.ItemPickaxe; public class AluminiumPickaxe extends ItemPickaxe { public AluminiumPickaxe(ToolMaterial toolMaterial) { super(toolMaterial); } } AluminiumAxe.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.item.ItemAxe; public class AluminiumAxe extends ItemAxe { public AluminiumAxe(ToolMaterial toolMaterial) { super(toolMaterial); } } AluminiumTool.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Set; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.item.ItemTool; import com.google.common.collect.Sets; public class AluminiumTool extends ItemTool { private static final Set canHarvestBlock = Sets.newHashSet(new Block[] { Blocks.diamond_block }); public AluminiumTool(ToolMaterial toolMaterial) { super(0.0F, toolMaterial, canHarvestBlock); } @Override public boolean func_150897_b(Block block) { return true; } @Override public float func_150893_a(ItemStack itemStack, Block block) { if (block.getMaterial() == Material.rock) { return this.efficiencyOnProperMaterial; } return super.func_150893_a(itemStack, block); } // ここにItemHoeのプログラムを張り付ければ、クワの効果も得られる。 } 解説 ToolMaterial ツールの性質を保持するためのenum。 ToolMaterial setRepairItem(ItemStack stack) 金床で修繕するための素材を設定するメソッド。 EnumHelper ToolMaterial addToolMaterial(String name, int harvestLevel, int maxUses, float efficiency, float damage, int enchantability) 新しくツールマテリアルを追加するためのメソッド。 引数は順に、ツールマテリアルの名前・回収レベル・最大耐久値・採掘速度・攻撃に使用したときのダメージ倍率・エンチャントの付きやすさ。 ダイヤモンドは、3, 1561, 8.0F, 3.0F, 10 Item public boolean func_150897_b(Block block) 引数のブロックを回収できるかを返す。 public float func_150893_a(ItemStack itemStack, Block block) 採掘速度を返す。 ItemToolでは、コンストラクタの第3引数のSetに登録されているブロックのときに適性時採掘速度を返している。 使用例 オファレンの万能ツールを追加している部分 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /** 最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ // アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item toolPerfectOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ toolPerfectOfalen = new OfalenPerfectTool(OfalenModMaterialCore.PERFECTT) .setUnlocalizedName("toolPerfectOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_perfect_tool"); GameRegistry.registerItem(toolPerfectOfalen, "toolPerfectOfalen"); /*略*/ } } OfalenPerfectTool.java package nahama.ofalenmod.item.tool; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.entity.EntityLivingBase; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.item.EnumAction; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.item.ItemTool; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.event.entity.player.UseHoeEvent; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.Event.Result; public class OfalenPerfectTool extends ItemTool { public OfalenPerfectTool(ToolMaterial material) { super(0.0F, material, null); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); } @Override public boolean func_150897_b(Block block) { return true; } /**採掘速度の設定*/ @Override public float func_150893_a(ItemStack itemStack, Block block) { //他のツールでは適正ブロックの判定をするが、ここではすべてに適正採掘速度を適用する return this.efficiencyOnProperMaterial; } //クワの処理 /**アイテムが使われた(右クリック)時の処理*/ @Override public boolean onItemUse(ItemStack itemStack, EntityPlayer entityPlayer, World world, int x, int y, int z, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) { //プレイヤーが編集不可ならば if (!entityPlayer.canPlayerEdit(x, y, z, side, itemStack)) { //falseを返す return false; } else { //eventの登録 UseHoeEvent event = new UseHoeEvent(entityPlayer, itemStack, world, x, y, z); if (MinecraftForge.EVENT_BUS.post(event)) { return false; } if (event.getResult() == Result.ALLOW) { //ダメージを与える itemStack.damageItem(1, entityPlayer); return true; } //右クリックされたブロックを取得する Block block = world.getBlock(x, y, z); //右クリックされたブロックの上が空気ブロックで、右クリックされたブロックが草ブロックか土ブロックならば if (side != 0 world.getBlock(x, y + 1, z).isAir(world, x, y + 1, z) (block == Blocks.grass || block == Blocks.dirt)) { Block block1 = Blocks.farmland; //音を鳴らす world.playSoundEffect((double)((float)x + 0.5F), (double)((float)y + 0.5F), (double)((float)z + 0.5F), block1.stepSound.getStepResourcePath(), (block1.stepSound.getVolume() + 1.0F) / 2.0F, block1.stepSound.getPitch() * 0.8F); //クライアント側では何もせず if (world.isRemote) { return true; //サーバー側では } else { //ブロックを置き換えて world.setBlock(x, y, z, block1); //ダメージを与える itemStack.damageItem(1, entityPlayer); return true; } } else { return false; } } } //剣の処理 /**Entityを叩いたときの処理。ItemToolでは2のダメージをアイテムに与えるが、剣と同じように1与えるようにする。*/ @Override public boolean hitEntity(ItemStack itemStack, EntityLivingBase target, EntityLivingBase player) { itemStack.damageItem(1, player); return true; } @Override public EnumAction getItemUseAction(ItemStack itemStack) { return EnumAction.block; } @Override public int getMaxItemUseDuration(ItemStack itemStack) { return 72000; } @Override public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer player) { player.setItemInUse(itemStack, this.getMaxItemUseDuration(itemStack)); return itemStack; } } Tips ここで、実装したツールに常時エンチャントを追加する方法を紹介する。 コードは、匠Craftの匠式ツールや対地雷ツールを参考にしていただきたい。 Itemをオーバーライドしたクラスに、以下のメソッドを追加する。 //アイテムに対して毎ティック呼ばれるメソッド。 //引数は、itemStack(アイテムと個数、メタデータ等をまとめたもの),world(ワールド),entity(持っているEntity),slot(現在あるスロット番号),isHeld(手持ちかどうか) public void onUpdate(ItemStack itemStack, World world, Entity entity, int slot, boolean isHeld) { //エンチャントされていないかどうかを確認する。 if (itemStack.isItemEnchanted() == false) { //エンチャントを付与する。引数はエンチャント,レベルの順に追加する。 itemStack.addEnchantment(TEnchantment.enchantmentMS, 1); } } これにより、常時効果を発揮するエンチャントや手に持ってるときに効果を発揮するものなどを実装できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 アルミニウムツールが耐久値を保持しないのですが、、 - 名無しさん 2015-08-22 17 58 35 まだ編集が終わっていません。原因を調べ、テンプレートを使用して修正します。報告ありがとうございます - 赤砂蛇凪浜 2015-08-23 08 51 21 編集完了しましたが、こちらの環境では特に問題はありませんでした。解決できていない場合はもう一度コメントしてくださるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 2015-09-04 09 17 25 質問です。黄昏の森のstealeafでできるツールのようにもともとエンチャントがつくツールはどのようなコードにすればいいのでしょうか? - 名無しさん 2017-01-07 16 19 06 解決しました。 - 名無しさん 2017-01-22 10 08 12 方法を教えていただけませんか? - あるふぁ 2017-05-20 16 26 48 匠craftの「地雷除去」のように、新しいエンチャントをつける方法を解説していただけると助かります。 - あるふぁ 2017-05-20 18 53 49 追加いたしました、ご確認ください。 - Tom Kate 2017-05-22 19 34 58 すみません、伝わりにくかったと思います…匠craftの「地雷除去」のように、新しいエンチャントの”種類”を作る方法でした。 - あるふぁ 2017-05-23 20 15 17 エンチャント「追加」ですか。申し訳ありません。追加予定はありますがすぐにはできないと思いますのでご了承ください。 - Tom Kate 2017-05-23 20 26 53 どんなブロックでもクリエイティブの時のように即時破壊し、ドロップさせるツールは作れますか? - あるふぁ 2017-05-31 19 29 48 通常破壊可能なブロックを採掘したいのであれば、比較的容易に作れます。AluminiumTool.javaでの実装を応用し、func_150893_aで常にefficiencyOnProperMaterialを返せば、通常破壊可能なすべてのブロックを、適正採掘速度で破壊できます。さらに、EnumHelper.addToolMaterialの第四引数に大きな値を渡すことで、クリエイティブ以上の採掘速度を出すことが可能です。(1500以上であれば、通常時は黒曜石を最大速度で破壊できます。)岩盤のような破壊不可ブロックは、干渉できるイベントが見当たらないため、左クリック時に破壊することは簡単ではないと思います。アイテム使用時に呼ばれるonItemUseメソッドをオーバーライドすれば、右クリック時に岩盤を破壊し、ドロップさせるといった処理は可能です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-01 17 50 09 ありがとうございます!実は返信が来る前に試行錯誤して解決してしまったのですが、参考になりました。 - あるふぁ 2017-06-01 18 38 38 こちらも「防具の追加」同様に、金床で修理することが出来ません。 - mod初心者 2017-06-17 12 48 38 ご指摘ありがとうございます。原因は「防具の追加」と同様です。修正しておきました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-06-17 16 52 20 解決しました!ありがとうございました! - mod初心者 2017-06-19 17 19 34 参考になりました、ありがとうございます - 名無しさん 2017-08-04 19 14 19 名前
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/2.html
最初に mod制作をはじめる前に Skyrim Special Edition MOD制作Tips CK Tips Nif Tips ファイルの種類 データ集 テクスチャ作成 スクリプト Papyrus入門 逆引きリファレンス Tips SKSEプラグイン チュートリアル ポーズ・モーション作成 鉛筆 / サイコロ / Tシャツ 武器作成 2 3 GND.nif作成 スクリプトmod製作 SkyUI MCM ゲーム設定の調整 装備のBBP対応 チュートリアルリンク集 ツール Blender Blenderで入出力 Blender入門 モデリング入門 Blender Tips Blenderリンク集 Blender アドオン その他 ENB Modの英語 Mod公開後のトラブル対策 リンク Creation Kit Wiki(2024年2月頃に事実上サイトが閲覧不可となっているため↓のクローンサイトを代わりに閲覧してください) Creation Kit Wiki by uesp(2021/12/1時点のクローンサイト) UESP Skyrim Textures.com Skyrim Wiki JP キャラメイクwiki 更新履歴 取得中です。 合計: - 今日: - 昨日: - メニュー編集
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マジックカード はいマジックカードの説明いきまーす 記述された効果を発揮するカードで、通常カードとは使用タイミング、方法が異なります。後ほどゲーム例で説明しますが、使用には宣言が必要となります。また、このカードは事前に使用を決定する必要はなく、宣言時、所持しているものから自由に使用するものを選択できます。 あれ、いつになく迅速かつ真面目っぽい進行だね 眠いからさっさと帰りたいの さいですか なんでサクサク進めます。ぶっちゃけると、融通の利く、特殊能力が独立したカードです。 ……早く帰りたいからって適当すぎない? いや、実際似たようなもんだし。記載されている効果を発揮するカードだもん。 えーと、じゃあ違うところは? 特殊能力は、対象が自動で決定されるけどマジックカードは、対象を自由に選べるのが、最大の違いかな。 ああ、融通が利くってそういうこと。 あとは、1回の対戦で3枚まで使える、ってぐらいかなあ。 んじゃまとめ。1.マジックカードは、記載されたタイミングで、記載された効果を発揮するカードである。2.マジックカードは、対象を自由に選べる。3.1回の対戦で、3枚まで使用できる。 …え、本当にこれだけ!?っていうか頭の部分で一気に説明した部分、まとめになくない!? 流してもらっていいよ。後でゲーム例で詳しく説明するし、使い方が重要なカードだから。 じゃあその使い方話そうよ。 眠い! えらそうに言うな! 前へ メニュー 次へ
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デッキ-マジックカードの構成 今回は、デッキ-マジックカードの構成について、です。 んじゃ前回の復習。デッキ同士の殴り合いに、マジックカードを使うのが基本。でも、マジックカードを使わない参加方法もある。ここまではいい? 殴り合いの結果見て対応、っていうのが、めんどくs … ……難しそう、って人に、用意してるんだっけ? …まあいいか。別に後者も、特別な参加方法ってわけではないです。このへんの説明は、”コスト”についての説明が手っ取り早いかな。 また新しい単語が…えーと、コストって? 世の中何するにもお金が必要です。なので、通常カードもマジックカードも、ゲームで使うには費用が必要になります。それがコスト。 嫌な例えを… プレイヤーが持っているコストはみんな同じで、固定です。 ずっと固定?大会とかで優勝しても、増えたりしないんだ。 人や状況で、変わったりしないのね。あとあと意味が出てくるけど、今はそんなものだと思っておいてください。 で、通常カード(デッキ)は、殴り合いに出す時にマジックカードは使用するときに、費用が必要になります。プレイヤーは、この所持しているコスト内で、デッキとマジックカードをやりくりします。 どれでも好きなカードを、好きなだけ使える、ってわけじゃないのね。 そういうこと。ゲーム終了時に通常カード(デッキ)のコスト + マジックカードのコストは、所持しているコストを、下回っていないといけません。 ほうほう。 で、ここから肝心なところ。通常カード(デッキ)は、ゲーム参加に、9枚3組が絶対必要だけどマジックカードは、使用は3枚”まで”。つまり、0枚でもOK。 ああ、マジックカード0枚。つまり、所持しているコストを、全部通常カード(デッキ)にまわす、ってこと? そうそう。通常カードにコストをまわせば、その分強いカードが沢山入れられる、ってことでもあるから。 んじゃまとめ。通常カード(デッキ)と、マジックカードは、同一のリソース”コスト”を消費する。通常カード(デッキ)コスト+ ≦ 所持しているコストマジックカードコストでなくてはならない。通常カード(デッキ)は9枚3組が必須であるが、マジックカードは3枚以下であれば、何枚でもよい。 前へ メニュー 次へ
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通常カード では通常カードについて説明を行いたいと思います。 …… ……なに? いや、まともに始まったなあ、と思って。 天丼には、あの寸劇は少し冗長じゃない? そんな基準なんだ… んじゃ復習。通常カードってどんなカード? 攻撃力耐久力特殊能力で構成されるカードで、殴り合いをするカード。 そうそう。 攻撃は、交互に、自分の攻撃力を、相手の耐久力から引く。耐久力が0になったら殴れなくなって負け、だよね。 うん。おっけー。で、いよいよ特殊能力ね。やっぱりただの殴り合いだと、地味じゃない? いや、別に華やかさとか、いらないでしょ。 (聞いてない →)だから、殴るだけじゃなくて、攻撃とか回復とか補助とか、色々します。それが特殊能力。 (← もう慣れた)誰がどんなのできるの? ここに全部のってます。あと、あるんだから、使ったほうがいいよね、ってことで特殊は(生きてれば)強制で発動します。 あれ?対象が、全体じゃなくて、単体の場合、どうなるの?プレイヤーで指定? 特殊の対象は、自動決定なので、指定は無理です。逆にいえば、別に気にしなくてもいい、ってことでもあります。 ふーん。ん?なんか、特殊能力を複数もってるがいるけど? うん。その、特殊を複数所持してるカードってのが、前回で触れたマジックカードを使わないでも、(極端な不利なしに)参加できるようにしてるとこ。 なんか、他の通常カードと違うの? 特殊が強め。でも何の特殊が発動するか、わからない。(指定できない)ルール的には特殊を複数もつ場合、いずれかがランダムで発動する。と、なってます。 強いけど、プレイヤーからも挙動を指定できないのね。 そのへんは、アイドレスのACEを想像してもらうと、分かりやすいんじゃないかと。このゲーム的には、マジックカード付きの通常カード、って感じかな。 んじゃまとめ。1.特殊能力の効果は、通常カードリストに書かれている通り発動する。2.特殊能力の発動は、カードが生きていれば強制発動である。3.特殊能力が複数ある場合は、いずれかが、ランダムで発動する。 次はマジックカードかな。これで説明は終わり。 あれ?戦闘処理部分とかは? 知らなくてもできるよ。通常カードのみで参加なら、詳細な戦闘処理は知らなくていいから。 あ、そうなんだ。まあ楽でいいけど。 前へ メニュー 次へ
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対戦の仕組み じゃあ対戦の仕組みをかいつまんで説明します。 まず、さっき出した、2種類のカードのうちのひとつ通常カードで殴り合いをさせます。 …もういいやで、殴り合いのルールは? お互い交互に殴り合い。 素早さとかないんだ。 うん。通常カードは攻撃力耐久力特殊能力を、それぞれ持ってて攻撃の処理は単純で自分の攻撃力分を、相手の耐久力から減らすだけ。耐久力0以下になったら、殴れなくなって負け。 特殊能力っていうのは? ややこしいから後回しで。 次にマジックカードだけど殴り合いの例を、先に出したほうが説明しやすいかな。攻撃力50 耐久力200 のカードを飛翔と黒崎さんお互いが出して、殴り合いをしたとします。仮に、黒崎さんを先攻にして、この殴り合いはどっちが勝つ? えーと交互に攻撃で攻撃時は、自分の攻撃力分を、相手の耐久力から減らすから…[黒]攻撃50 耐久200 [飛]攻撃50 耐久200黒の攻撃 飛に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久200 [飛]攻撃50 耐久150飛の攻撃 黒に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久150 [飛]攻撃50 耐久150黒の攻撃 飛に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久150 [飛]攻撃50 耐久100飛の攻撃 黒に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久100 [飛]攻撃50 耐久100黒の攻撃 飛に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久100 [飛]攻撃50 耐久50飛の攻撃 黒に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久50 [飛]攻撃50 耐久50黒の攻撃 飛に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久50 [飛]攻撃50 耐久0お、耐久力50残して、私の勝ちだ! うん。ここで一度勝敗が決します。で、このままだと、飛翔は負けになっちゃいます。それは困るので、この殴り合いに、外から手を出します。 それがマジックカード? そう。マジックカードは、決まった効果をそれぞれ持ってて通常カードの殴り合いに、影響を与えることができます。今回は、飛翔が、殴り合いの前に相手に100のダメージを与える(耐久力を100削る)っていうマジックカードを使った、としよっか。この場合、殴り合いはどうなる? えー、最初に耐久力100減って、残り100からだから[黒]攻撃50 耐久100 [飛]攻撃50 耐久200黒の攻撃 飛に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久100 [飛]攻撃50 耐久150飛の攻撃 黒に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久50 [飛]攻撃50 耐久150黒の攻撃 飛に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久50 [飛]攻撃50 耐久100飛の攻撃 黒に50のダメージ[黒]攻撃50 耐久0 [飛]攻撃50 耐久100飛翔さん側が耐久力100を残して、私の負けか。 こうやって、マジックカードを使うことで、殴り合いの内容、結果を変えることができます。最終状態で勝ってる状態にするのが目的。黒崎さんもマジックカードを使えるけど、ここで一旦切ろっか。 まとめると通常カードに殴り合いをさせて、一度勝敗を決定する。この殴り合いの結果に、マジックカードを使用して、殴り合いの内容、結果を変えていく。こんなゲームです。 色々はしょったけど、こんな感じかな。どんなゲームか分かった? んー、大体? んじゃ一旦お茶でも飲んで休憩ー、続きは後ほど。 はーい。 前へ メニュー 次へ
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概要 何の機能もない基本的なアイテムを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { //追加するアイテムの宣言 public static Item aluminium; @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //Itemのインスタンスを生成し、代入する。 aluminium = new Item() //クリエイティブタブの登録 .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) //システム名の登録 .setUnlocalizedName("aluminium") //テクスチャ名の登録 .setTextureName("aluminiummod aluminium"); //GameRegistryへの登録 GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); } } 解説 AluminiumMod void preInit(FMLPreInitializationEvent event) modが読み込まれるとき最初に行われる処理。 アイテムやブロックの追加をする。 @EventHandlerをつける。 Mod String modid, String name, String versionなど modのコアクラスをFMLに登録するためのアノテーション。 modidは必須。nameとversionは、modsリストで表示される。 Item minecraftのアイテムはすべてこのクラスを継承している。 modで追加するアイテムもこのクラスを継承することになる。 Item setCreativetab(CreativeTabs tab) アイテムをクリエイティブタブに登録するメソッド。 バニラのクリエイティブタブはCreativeTabsにまとめられている。 +バニラのクリエイティブタブの一覧 tabBlock・・・建築ブロック tabBrewing・・・醸造 tabCombat・・・戦闘 tabDecorations・・・装飾ブロック tabFood・・・食料 tabMaterials・・・材料 tabMisc・・・その他 tabRedStone・・・レッドストーン tabTools・・・道具 tabTransport・・・移動 Item setUnlocalizedName(String name) アイテムのシステム名を登録するメソッド。 Item setTextureName(String name) アイテムのテクスチャ名を登録するメソッド。 テクスチャ名は、"小文字のmodid ファイル名(拡張子なし)"で指定する。 GameRegistry modが追加したアイテム・ブロック・レシピなどを登録するためのクラス。 Item registerItem(Item item, String name) GameRegistryに追加アイテムを登録するメソッド。 引数は追加アイテムと登録名。 使用例 オファレンレーザーマガジン [白]を追加する部分。 メタデータなどを使っている箇所は省略した。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item magazineLaserWhite; /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ magazineLaserWhite = new LaserMagazine() .setUnlocalizedName("magazineLaserWhite") .setTextureName("ofalenmod laser_magazine_white"); GameRegistry.registerItem(magazineLaserWhite, "magazineLaserWhite"); } } LaserMagazine.java package nahama.ofalenmod.item; /*略*/ public class LaserMagazine extends Item { public LaserMagazine() { super(); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); /*略*/ } /*略*/ } このままテストプレイをしてみると、テクスチャがない状態ではピンクと黒のデフォルトテクスチャになってしまう。 また、名前がitem.aluminium.nameとなる。 これらの解決方法は、次の次、リソースの作成で。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 アイテムもブロックもそうですが、ItemIDを設定するコードを教えてほしいです! - 88taishi88 2015-10-11 19 24 58 1.7.10では、mod側からアイテムID・ブロックIDを指定することはできません。 - 赤砂蛇凪浜 2015-10-11 19 52 11 そうですか・・・ ありがとうございます! - 88taishi88 2015-10-12 09 26 53 アイテムをいっぱい追加するとエラーがでるのでいっぱい追加するコードを教えてほしいです - yuma 2015-12-19 13 18 31 「いっぱい」とありますが、具体的に何個ほど追加するとエラーが出るのでしょうか。また、エラーとはどのようなものでしょうか。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-19 19 45 29 メソッド名がperInitとなっておりますが、preInitと名付けたかったのかもしれません。 - 参考になります 2016-02-05 15 33 37 ご指摘ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-05 18 15 36 必ずtabMaterialsのところでエラーを吐いてしまいます... - togtog 2017-03-26 14 19 04 自己解決しました、MATERIALSにすることでエラーが出なくなりました。失礼しました。 - togtog 2017-03-26 14 20 51 名前
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<<P7>> 色を選択した結果、このようになるはずです。 このまま F12 キーでレンダリングできますが、この見栄えの良いCubeは忘れることにしましょう。 Cubeを選択した状態(オレンジの輪郭がある状態)で、 Delete キーを押して確定してください。 オブジェクトの追加 3Dプログラムであらかじめ定義されたオブジェクトのことを「primitive」と呼び、多く場合に手間を省きます。それら以外は開発者からの贈り物で、モデリングに余計な手間をかけずにツールを体験するためのものです。視点を上部表示( テンキー7 )にし、3Dウィンドウの中心でクリックしてください。すると、クリックした場所にCursor3Dが表示されます。 これは非常に重要なことで、オブジェクトをステージ上のどこに表示させるかはCursor3DによってBlenderに指示するからです。さて、メニューの「Add/Mesh/Monkey」を実行してください。 <<8P>> お好きなように回してみてください。 このオブジェクトはBlenderのマスコット「Suzanne」です。<未翻訳あり> ここで色を加えますが、マテリアル画面に戻ったときに以下のようになっていても混乱しないでください。 Newボタンを押すことで先ほどのCubeで使ったボタンが表示されます。 ここでレンダリングしても構いませんが、次のような結果になるかもしれません。 <<9P>> 何も考えずにオブジェクトを削除・追加しましたが、そのせいでライティングとカメラフレームが不適切になったために悲惨な結果となりました。「trunsformer」を使ってSuzanneがカメラフレームに正しくフィットするよう、移動させなければなりません。次のような具合にです。<未翻訳あり> メッシュの見栄えを改善 画面左側には選別されたボタンパネルがあり、表示・非表示をメニューの「View/Toolbar」か、 T キーで切り替えられます。( T キーはマウスカーソルが3Dウィンドウにある時のみ有効です。) <<10P>> ここで「Smooth」ボタンをクリックしてみましょう。Suzanneの見た目が大幅に改善されます。 荒々しかったいくつもの面がなくなり、研磨されたような見栄えになりました。 興味深いことですが、次にお見せする事とは大して比べる必要もありません。 なお、先ほどのいくつもの面がある状態に戻すにはSmoothボタンの次にある「Flat」ボタンを押しましょう(ここでは必要ありません。) さて、画面右側のパネルを少々操作してみましょう。6番目のボタン(スパナのアイコン)を有効にし、「Add Modifier」をクリックしてください。そして展開されたオプションメニューから「Subdivision Surface」を選んでください。 <<11P>> モデルの改善された様子を見てください。全ての面が4倍になっています。(はっきりとはわからないでしょうが、見栄えが向上するようにより滑らかになっています。) 「View:1」は今見ている画面でのサブディビジョンレベルを表します。この場合はレベル1です。 「Render:2」はレンダリングの際に適用されるサブディビジョンレベルです。 レベルが2種類ある理由は明白で、面を分割すれば分割するほどPCリソースを消費するからです。作業時はレベルを低くし、レンダリング時は上げるべきでしょう。ただし、いかなる場合もレンダリングでのレベルは3を超えないようにすべきです。 <<12P>> View:2の場合、面は16に分割されていることでしょう。 レンダリングしてみてください。 <未翻訳文あり> フレームのコントロール 作業を続ける前に、重要な要素を紹介したいと思います。フレームをコントロールする事とは思い描いたようにシーンを仕立てることであり、私たちが撮影者となってカメラを特定の位置へ移動させなければなりません。そのためのコマンドとしてメニューの「View/Align View/Align Active Camera to View」、またはキーの Control + Alt + Numpad0 があります。 このようになるでしょう。