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https://w.atwiki.jp/wiki2_okumura/pages/64.html
まずはチュートリアルを追いながら、基本的な所を掴んで行くことにした。mavenを使うチュートリアルになってるけど...めんどくさいなぁ。 ...と思ったら、Generator OverviewのUsageの最後に「後はStep4に進むこともできるよ」みたいな事が書いてあるので、これに乗る。 あと、DBはDerbyでやる。楽やから<DBのセットアップが。 インストール 前準備 まずはエクリプスにプロジェクトを作成 Derbyを使うには、 Generatorをセットアップ schema.xmlをつくる Javaソースファイル生成 で、DB作成 Runtime インストール というほどの事もない。まあライブラリなので、プロジェクトに組み込む所がインストールやけど。 この時点ではダウンロードページからRuntimeとGeneratorを落として来るだけ。 まあ、あとDerbyも最新版をダウンロードサイトから取って解凍しておく。 前準備 JDKとEclipseは当然落としていれてある。位で他は不要。 まずはエクリプスにプロジェクトを作成 普通に「新規 Java プロジェクト」で。 ただし、ソースフォルダと出力フォルダーは別に設定しておく。libやらが置けなくなるので。 Derbyを使うには、 derby.jarにクラスパスを通せば良い。 なので、libフォルダにderby.jarを入れてクラスパスを通しておく。 あと、derbyLocale_ja_JP.jarを入れておくと、例外のメッセージが日本語になったりする。(が、ちょっと訳は怪しいみたい。メッセージのパラメータのインデックスとか。) ちなみに、torqueで使えるのは組み込みドライバのみみたい。 Generatorをセットアップ ダウンロードページのGeneratorから落としたTorque-gen のアーカイブをプロジェクトのルートに解凍して、 解凍してできた「torque-gen-3.3」(今最新のRC2だとこの後にRC2てついてるけどそこは適宜読み替えて進める)フォルダの中のbuild.propertiesをプロジェクトに合わせて良さげに書き換えてね、と書いてある。 で、最後に以下のプロパティを追加しなさい、だって。 torque.output.dir = ../target torque.schema.dir = ../src/schema 良さげに書き換える前にこいつの追記をやってしまおう。ただし、今回mavenは使ってないので、srcの中にいろんなソースを置く形式じゃなく、独立したschemaフォルダにスキーマを置く事にした。 torque.output.dir = ../target torque.schema.dir = ../schema こんな感じ。 src直下にいきなりJavaのソースパスを通したいので。その形に見慣れてるから。 まず、torque.projectはとりあえずそのままで。tutorialを眺めてから帰る事にしよう。 torque.databaseは torque.database = derby で。ドキュメントやコメントに書いてない物については、Generatorのlibの中にあるtorque-gen-templates何ちゃらのjarの中身のSQLフォルダ以下を見るといいらしい。 後はtorque.database.以下のプロパティまで飛ばして、DB設定ですな。 torque.database.createUrl = jdbc derby directory /PATH/TO/DB;create=true torque.database.buildUrl = jdbc derby directory /PATH/TO/DB;create=true torque.database.url = jdbc derby directory /PATH/TO/DB;create=true torque.database.driver = org.apache.derby.jdbc.EmbeddedDriver torque.database.user = torque.database.password = ...こんな感じ? 「/PATH/TO/DB」はもちろん適当なフォルダのパスを書く。 schema.xmlをつくる Torqueはtorque.schema.dir以下にある、ファイル名の末尾が「-schema.xml」になっているファイルをスキーマ定義ファイルとして読み込み、各種ファイルの生成などを行う。 こいつは基本的にテーブル定義をXMLで書き下ろしただけの物で、Schema Referenceなり、DTDが読めるならDTDそのものを読めば良い。まあ、リファレンスに解りいい絵があるのでそれで十分。 で、Generator Overviewの中でそのスキーマファイルの参考にしろと書いてあるリンクに飛ぶと、チュートリアルのStep2にとんだ。 こいつの「Torque Database Schema」の所に書いてある通りにやればええんやね。 てわけでproject-schema.xmlてファイルを作って、ここのschema.xml例を丸ごとコピー。 Javaソースファイル生成 要は、Generatorのbuild-torque.xmlをデフォルトで動かせば良いみたい。 eclipseのAntビューに追加して、デフォルトターゲットのmainを起動する。 何やらぞろぞろとファイルが出来てきた。targetフォルダの中にsql、javaフォルダが有るから、基本的にはmavenのsrcフォルダを指定するもんなんやね。まぁ、今回はこのままで。torqueがらみはこのソースフォルダ、torque非依存のソースを普通のsrcフォルダに置く事にしよう。 で、DB作成 create-dbでは何もする事は無いそうなので、いきなりinsert-sqlを実行すればそれで良い。 ここでちょっとはまったのが、/PATH/TO/DBフォルダが既に存在すると、DBの生成ができない事。ちょっと注意が必要。 Runtime チュートリアルのStep4を見ると、まずはlibにクラスパスを通して、それからプロパティファイルの設定、ログ設定、と続く。
https://w.atwiki.jp/toritukuzo/pages/29.html
3400wiki 編集方法(メンバー専用) ①ページ右上からログイン ②ユーザ名「toritukuzo」 パスワード「simosimo」 ③編集したい行のページへ行く ④ページ上部の「編集」⇒「このページを編集」 ⑤下の文字列をコピーして使ってください。 (項目名)と(分類)と(説明文)を書き換えてください。 - big(){ color(blue){ 項目名 <分類>}} 説明文 ---- ⑥辞書順に並べてくださいm(_ _)m ⑦クラスメンバーについて記述するときは、極力本名を出さないよう、 あだ名を用いてください。
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/115.html
鉱石から鉱石ブロックをドロップする方法くぉおあいえていただけないでsy - World_of_the_Takumi 2016-03-11 07 40 22 AluminiumOreクラスで、getItemDropped・quantityDroppedWithBonus・getExpDropの部分を削除すればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-13 07 44 13 返信ありがとうございました、わかりにくいコメントですいません。今後から気を付けます。あともう一つお願いします" new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world,”以降はどうなっていますか。wikiにものってなかったのでお願いします。 - World_of_the_Takumi 2016-03-13 19 18 57 ソースコードの表示が見切れてしまっていたでしょうか。このようになっています。new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); - 赤砂蛇凪浜 2016-03-14 06 40 37 ありがとうございました。感謝します - World_of_the_Takumi 2016-03-14 17 38 44 はじめまして このような素晴らしいwikiをありがとうございます 一つ気になることがあるのですが AluminiumOreGenerator.javaの22行目 「for(int i = 0; i 64; i++) {」 26行目 「new WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 64, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ);」 としているのですが 地下に鉱石が生成された気配が全くありません どこか間違えている・その他に設定が必要 などありましたら教えていただけないでしょうか 長文失礼しました - さくら 2016-04-01 00 10 45 こちらの環境でそのように変更すると、チャンクを読み込もうとしたときにクラッシュしました。鉱石はクリエイティブタブなどから利用できますか?GameRegistry.registerBlockをpreInitで呼び出しているか、GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。WorldGenMinable.generateの次の行に「FMLLog.info("Generated ore. (" + genX + ", " + genY + ", " + genZ + ")");」と入れてログを確認するのも有効かと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-01 06 58 20 返信ありがとうございます。まず報告からなんですが、行けました! 無事に生成されてました。ありがとうございます。で、原因なんですが「GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。」というのが気になったので 上をよく見るとそのような文章があり、「げ」と思ってEclipseを見なおしたところ追加し忘れていました。お騒がせして申し訳ありません。 (int i = 0; i 16; i++) WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 8, Blocks.stone) として無事生成できました。本当にありがとうございました!長文、大変失礼いたしました - さくら 2016-04-02 05 55 25 解決できたようでよかったです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 10 29 わかりやすい解説ありがとうございます。アイテムをドロップさせる際にメタデータを指定する為にはどのようにすればよいのでしょうか。よろしくお願いします。 - asajyra 2016-04-02 02 14 53 MOD製作チュートリアル/メタデータを持つブロックの追加でも触れていますが、AluminiumOre内で、Block.damageDropedをオーバーライドするとできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 12 33 WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数をバニラの鉱石を参考にしたいのですが、バニラの鉱石のWorldGenMinableってどこにあるんですかね? - 名無しさん 2017-02-08 21 38 00 net.minecraft.world.biome.BiomeDecoratorのコンストラクタにおいて、通常世界の鉱石類のためにWorldGenMinableインスタンスの生成が行われています。(以下、補足。今後のModdingをより便利に行うためにご活用ください。)このような情報はIDEの機能を使うと簡単に調べることができます。今回の場合、コード内の「WorldGenMinable」にカーソルを合わせて「定義へ移動」(EclipseではF3)をすると、Forgeコード内のコンストラクタ記述部に移動でき、WorldGenMinableがコンストラクタを三種類持っていることがわかります。それぞれのコンストラクタ記述部にカーソルを合わせて「呼び出し階層を開く」(EclipseではCtrl+Alt+H)をすると、それぞれがどこから呼び出されているかがわかります。WorldGenMinable(Block p_i45459_1_, int p_i45459_2_)がBiomeDecoratorから呼び出されていることはこうして調べました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-10 18 39 31 丁寧な回答ありがとうございます。どうにか丁度よい生成量にできました! - 名無しさん 2017-02-10 22 55 50 すみません、鉱石の生成率を鉱脈の大きさを変えるのにはどうすればいいんですか?わかりにくい質問でごめんなさい - 頭の中お花畑 2017-04-13 22 22 48 鉱石の生成率の件は解決しました。鉱脈の大きさを決めるプログラムを教えていただけますでしょうか。何度もすいません - 頭の中お花畑 2017-04-13 23 25 16 「解説」に記載してありますが、WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数である"int number"を変更することで大きさを制御できます。これは、生成される可能性のある最大のパターンでの鉱石数を指定しています。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-14 18 34 08 ありがとうございます!早速試してみます! - 頭の中お花畑 2017-04-16 19 26 45
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/98.html
かまどみたいに置く向きによって変わるのってどうして作るんですか? - 名無しさん 2015-10-12 21 07 02 onBlockPlacedByをオーバーライドし、置いたプレイヤーの向きによって、メタデータを設定します。バニラのBlockFurnaceや、オファレンMODのBlockSmeltingMachineなどが参考になるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2015-10-13 08 36 08 メタデータによって上面のテクスチャだけを変えるにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2016-06-10 23 03 47 IIconをあらかじめ用意しておき、getIconでsideとmetadataの判定をして返すIIconをかえればよいです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-06-11 06 52 52 Optifineのように隣り合ったガラスの縁を消すのにはメタデータの違うブロックを置き換えればよいですか? - 名無しさん 2016-06-12 00 31 06 BFOのフチなしガラスでは、getIcon(IBlockAccess,int,int,int,int)で判定を行い、IIconを返しています。メタデータを使う必要はありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-06-12 06 59 29 通常のブロック追加では一つ画像のみでいくらブロックをおいても同じ柄ですが、8×8の64枚の画像をrepeatの形で適応させるにはどう作れば良いのですか?? - 名無しさん 2016-06-14 17 45 47 返答遅くなりまして申し訳ありません。アニメーションさせたい場合は、まず、アニメーションさせたいブロックのテクスチャを、アニメーション順に縦に並べてください。次に、ブロックのテクスチャと同じ階層に[ブロック名].png.mcmeta というファイルを作って、以下のように記述してください。 { "animation" { "frametime" 2 } } アニメーションの速度が速ければ、"frametime"の数値を上げてください。バニラのリソースでは、火や溶岩が参考になるかと思います。- Tom Kate 2016-06-25 11 36 47 メタ付の半ブロックを追加するにはどうすればいいのでしょうか? - 名無しさん 2017-04-20 19 50 42 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。コメントを別のページから移動させて頂きました。ご了承ください。単純なものであれば、BlockStoneSlabやBlockWoodSlabをコピペし、各メソッド内でインスタンスの呼び出しをしている部分を置き換えればよいです。ただし、BlockSlabの一部メソッドやItemなど他のクラスでもインスタンスを呼び出しているので、それらも考慮する必要があると思われます。今後、ハーフブロックの追加に関するチュートリアルを作成する予定です。 こちらはマイクラバージョン1.10や1.11などでも使えるのでしょうか...? - 名無しさん 2017-06-08 23 17 07 ver1.8以降はBlockStateと言うものを利用いたしますのでこのチュートリアルは使用できません。 - Tom Kate 2017-06-09 19 13 51 かまどではなく、原木や柱状クオーツのように横から置くとtopの部分が横を向くようにするには、どうすればよいでしょうか? - 名無しさん 2017-06-21 21 22 17 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。単純なものでしたら、BlockRotatedPillarを継承し、BlockHayを参考にgetSideIconとregisterBlockIconsをオーバーライドすればできます。継承関係があり少々複雑ですが、原木のクラス(BlockLog, BlockOldLog, BlockNewLog)を見れば一つのIDで四種類まで追加できるかと思います。BlockRotatedPillarでは、getRenderTypeで柱状のレンダーを指定し、横向き設置時にテクスチャを回転させています。また、onBlockPlacedで設置する支えとなったブロックの面によりメタデータで向きを設定し、getIconでメタデータにより断面のテクスチャの向きを変更しています。 - 赤砂蛇凪浜 2017-07-08 18 06 57
https://w.atwiki.jp/bokuao/pages/75.html
企画参加における簡易チュートリアルです 1.僕らの青春日記。プロローグに目を通す まずは企画がどんな内容であるかを確認する。わかりづらい、不明な点があったら主催者に連絡しよう。 2.参加規約(プロフテンプレコメント欄に目を通す 次にルールを確認する。やっていいこと、だめなことを調べよう。おしらせ僕らの青春日記。質問板他、企画に関係する主催の記事にあわせて目を通そう。わかりづらい、不明な点があったら主催者に連絡しよう。 3.参加規約(プロフテンプレコメント欄)を使用してキャラクターを制作する 企画内容、ルールを理解・納得できたら指定テンプレートを使用してキャラクターを製作する。まだ企画タグはつけないでおこう! 4.完成プロフィールを確認 完成したキャラクタープロフィールは以下の点を確認しておくとよい。 キャラクターが参加規約(プロフテンプレコメント欄)のルールに準じている(髪、目の色、性格など。あくまで舞台は私たちが生活を行う日本・現代です) キャラクター詳細が完全に記載されている(企画内において「詳細は後日」等の未完成状態での企画タグ使用公開は禁止とされている) 5.キャラクタープロフィール記事に企画タグを使用して公開する(企画への参加) 記事編集より企画タグを使用して記事を公開する。この時点ではまだ正式な企画への参加となっていないので注意!! 6.認可のハートが主催によって押されたのを確認する キャラクターに規約に沿った問題が無い場合は、企画の参加を認めるハート imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 が主催によって添付されます。これで企画への正式な参加が認められたことになります。入学おめでとうございます! ***ご注意ください*** 企画主催者さんはキャラクターに何らかの不備がある場合、手/描/き/ブ/ロ/グのメッセージ機能を使用して不備を修正してくれるよう連絡をしてくれます。 が、企画参加におけるキャラクターの不備が多く主催から連絡が間に合わない、遅れている等のケースがあるようです。 プロフィールをタグ内で公開したのち、交流の前にまずキャラクタープロフィールに(http //img01.pipa.jp/tegaki/user_img/dot/13208/1320861644936654.gif)が押されているかを確認しましょう。
https://w.atwiki.jp/sangokukmy9/pages/59.html
あやねん? あやねなんだか地図の表示が変わった? えみ変わってるでちゅね あやね勝手に変わることもあるんですね えみ違うでちゅね。このチュートリアルを書いている途中にアップデートがあったんでちゅね あやねアップデートなんてあるんです えみ色弱対応でちゅね えみ他にも陣形、出身など‥‥結構変わったでちゅね あやねわー、変わってる えみあなた自身も変わりたいでちゅか?こちらの宗教に入信するでちゅ えみ変われるでちゅ。現に妖精さんは変われたでちゅ あやねはーい、それじゃゲームはこのまま待っていればいいのですね あやねひまだなー‥ あやねこのまま待っているのもアレだな みねこそれじゃ、戦略でも組み立ててみる? あやね戦略? みねこええ、戦略を立てるのは君主の仕事よ みねここれからどこと同盟してどこに攻めるか、中長期的な作戦を立てるの あやねへえ‥難しそう みねこといっても、今回は簡単かもしれないわね あやねというと? みねこほら、さっき触った時気づいたけど地図のここをクリックしてみて あやねわあ、枠が動いた みねこ地図の下の表示も変わるでしょ? みねこ国タブの武将ボタンを押してみて あやね武将一覧が出てきた みねこ隣にえみの国があるけど、えみの国の武将は1人、対してうちの国は2人 みねこ武将数的にこちらが有利ね みねこぐぐぐ‥‥ あやね!? みねこノースキャンディ‥効いてきた‥‥ あやねノースキャンディ? みねこそれより、攻めるならこっちが早いって話 あやねよーし、戦争はこことするか! あやねそれで、同盟はなんとかって言っていた気がしますが みねこ同盟相手‥‥ みねこ同盟を組むメリットは、戦争の時に援軍を派遣して助けてくれるとこなの あやねこことか武将多いし強そうだよ? えみ残念ながら、同盟はAIの国とは組めないでちゅ えみここは経営国家(マネージド国家)といって、AIの国の一種でちゅ、ばぶ あやねAI‥‥ みねこ他に人間の国といえば‥‥ あすかゲヒャゲヒャゲヒャヒャヒャヒャ あすかアヒャヒャヒャウヒャヒャ あやねやばい、何言ってるかわからない KKKオレはKKK!どこにでもいる通訳士だぜ! KKKこれからこいつの言ってることを通訳するぜ! あやね名前がやばいけど‥‥‥‥お願いします‥‥‥‥ あすかアヒャヒャヒャヒャヒャヒャ!!! KKK黒人○ね!!! KKK黒人は○ね!!! あすかウヒャヒャヒャウヒャウヒャゲヒャアヒャ KKKオレは聴覚障害者!自分の障害を出汁にして金儲けするぜ! あすかゲヒャアヒャヒャヒャヒャゲヘラゲヘラゲヒャヒャ KKKそこの無名音楽家捕まえて楽譜書かせてオレが書いたと言って売るぜ! あすかガヒャヒャガヒャゲヘラゲヘラ!!! KKK聴覚障害者の音楽家だぜ!楽な商売でボロ儲けだぜ! あやねやばい、これ以上ほっといたらこのWikiが消されちゃう! えみこの液体をKKKにかけるでちゅ えみみんなは離れるでちゅ KKKうっ!!? あやねな‥何かけたんですか? えみえっ‥普通にサリンでちゅけど えみ妖精さんの信者が作ったんでちゅ あやねそれはそれでやばい‥‥ えみまあ‥君主1人しかいない国は援軍を派遣することができないので えみ同盟しても、いきなり布告してこないようにという気休めにしかならないでちゅね あやねじゃあこの茶番は何だったんですか!?
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/2387.html
初心者ガイド/チュートリアル詳説/05.部族集落の発見 前ページ次ページ初心者ガイド/チュートリアル詳説 初心者ガイド/チュートリアル詳説/05.部族集落の発見 [#gd4f6354] 部族集落の発見 [#a37a58bc] 部族集落の発見 原文 訳 Exploration brings many gifts. Knowledge of the lands, locations of your competitors, and the very useful Tribal Village. Tribal Villages may be friendly or hostile. 探検をすると、様々なメリットが得られます。周辺地域の知識を得ることができ、ライバルの位置がわかるほか、利益をもたらしてくれる部族集落も見つかります。部族集落は、友好的であったり、敵対的であったりします。 Friendly Tribal Villages provide you with Gold, Units, Technology, or knowledge of surrounding lands. Hostile villages spawn barbarians whom attack everything around them. 友好的な部族集落は、ゴールドやユニット、テクノロジー、周辺地域の知識を提供してくれます。敵対的な村には蛮族がいて、そばに寄ると見境のない攻撃を仕掛けてきます。 One of the advantages of the Scout is any Tribal Village it encounters will always be friendly. Move the Scout to the Tribal Village to the west. 斥候の有利な点は、接触する部族集落が、必ず友好的な態度を示してくれることにあります。ここでは斥候を西の部族集落に向かわせましょう。 Since the Tribal Village is farther away than the scout can move in one turn, you can use the Go To Button to send it on its way. The Go To Button will order a unit to move to a specific location even if it takes more than one turn. この部族集落は、斥候が1ターンで到達できない距離にあるので、この時は〈移動〉ボタンを使います。〈移動〉ボタンで命令すれば、2ターン以上かかる場所でも、ユニットは指定の場所まで移動します。 Click the Go To Button (or press to order the selected unit) and then click the Tribal Village . 〈移動〉ボタンをクリック(もしくはGキーを押して、選択したユニットに命令)したら、次は部族集落をクリックします。 Continue to end your turn until your scout arrives at the Tribal Village. 斥候が部族集落に到達するまで、ターンを終了し続けてください。 The Tribal Village provided a map of the surrounding area. There is another Tribal Village to the north. 部族集落は、周辺地域の地図を贈ってくれました。北の方角にも、別の部族集落があります。 Use the Go To Button to move to the other Tribal Village. 〈移動〉ボタンを使って、斥候をもう1つの部族集落に向かわせましょう。 Continue to end your turn until your scout arrives at the Tribal Village. 斥候が目指す部族集落に到達するまで、ターンを終了し続けてください。 This Tribal Village gave you Gold. この部族集落は、ゴールドを贈ってくれました。 Gold can be used to pay for the upkeep of Buildings and Units or to research new Technologies. I will explain how in a bit. ゴールドは、建造物やユニットの維持管理費、または新しいテクノロジーの研究費用にあてられます。その仕組みについては、後で触れましょう。 As you move your units around the map, they will push back the darkness to reveal the newly-explored terrain. Knowledge of the surrounding terrain will assist with the expansion of your kingdom. Feel free to explore the map with your Scout. 地図上でユニットを移動させるにつれて、闇の部分が消えて、新たに発見された地形が見えるようになります。周辺の地形を知っておけば、自国の領土拡張に役立つでしょう。斥候を使って、自由に探検をしてください。
https://w.atwiki.jp/wizry/pages/357.html
心構え ・資源採掘が軌道に乗ればさくさく遊べるので最初は我慢 ・放置時間的なマゾさは 序盤>中盤>終盤 ・全体的な流れとしては、建物を建てる→資源を集める→しばらくループ→戦争用建設→色々貯まったし戦争すっかwwwww 序盤の乗り切り方 ・とにかくソーラーたててひたすら採掘所(メタル採掘所>クリスタル採掘所で)レベルアップ 資源採取量が増えれば増えるほど後々さくさく遊べる ・メタル・クリスタルが10に近くなった頃にリサーチ1LV建設 ・次の建設はひたすらLV5あたりまでデューテリウムシンセサイザー ・最初のリサーチははとにかくソーラーだけではエネルギー確保難しいのでフュージョン反応炉 ・反応炉ソーラーの併用でエネルギー事情が好転したらここで一気に生産力拡大を狙え ・手持ちの資源が枯渇したら輸送機を作って海賊オンラインもオススメ 中盤以降 ・メタ/クリ/でっては15/14/13にすればかなり安定するって誰かが言ってた ・敵をつくるな 大抵近くに強国がある ・相手に有利な交易条件、或いは他の外交カードでとにかく攻めさせるな ・コロニーを出してさらなる生産力拡大を目指せ ・資源は時間経過で勝手に貯まっていくので、建物配置と資源・エネルギーのやりくりが重要 ・5000ポイントから廃人に狙われるようになる。海賊行為のしすぎでポイントをあげすぎないように。 ワンポ ・月は破壊された艦隊の資源がたまるごとに戦闘終了ラストのタイミングで判定が入って作成される ・月専用の施設等に魅力的かつコストのかかるものがあるのでwktk ・kwskはfield、コロニー、月、テラフォーミングをミロ 惑星の特徴の把握 例(1 999 X)が座標であった場合、Xが惑星の特徴にかかわる。 ・小さければ太陽に近く太陽光線豊富でソーラーサテライトの性能が活かせる(ソーラープラントは関係ない) ・大きければ太陽から遠く、デューテリウムが豊富で産出量が増える ・そのどちらでもない中間域は直径が大きく開発可能域が広い(Fieldが大きい。ただし、最初の星は一律163fields) ・kwskは惑星の座標と生産系施設をミロ 参考 中途リアル(便利だから目を通しとけ): http //noblogame.blog83.fc2.com/ オススメの建設順(このページのとちょと異なる):http //board.ogame.jp/thread.php?threadid=317 略奪で育てるならこことか?(英語) http //board.ogame.org/thread.php?threadid=89312
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