約 5,705,527 件
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/93.html
概要 minecraftのタイトル画面にある「mods」ボタンを押すと表示されるリストで使われる情報を設定する。 ここではjavaで設定しているが、"C /forge/src/main/resources/mcmod.info"で設定することも可能。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import cpw.mods.fml.common.IFuelHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod.Metadata; import cpw.mods.fml.common.ModMetadata; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { //MODのIDなどを定義 public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; //ModMetadataを格納するための変数を宣言 @Metadata(MODID) public static ModMetadata meta; public static Item aluminium; public static Block blockAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { //Infoファイルを読み込む ModInfo.loadInfo(meta); aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); blockAluminium = new AluminiumBlock(Material.rock) .setBlockName("blockAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_block"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminium, "blockAluminium"); } /*略*/ } ModInfo.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.ModMetadata; public class ModInfo { public static void loadInfo(ModMetadata meta) { meta.modId = AluminiumMod.MODID; meta.name = AluminiumMod.MODNAME; meta.description ="This mod adds Aluminium."; meta.version =AluminiumMod.VERSION ; meta.url = "http //www63.atwiki.jp/akasatanahama/pages/17.html"; meta.authorList.add("Akasata Nahama"); meta.credits = ""; meta.logoFile ="assets/aluminiummod/logo.png"; meta.autogenerated = false; } } 解説 Metadata String modid @Modで使用したmodidを渡すことで、このアノテーションをつけたModMetadata変数を設定に使えるようになる。 ModMetadata modsリストで表示される情報を格納する変数が宣言されているクラス。 String modId @Modで使用したものと同じmodidを指定する。 String name MODの名前。 @Modで指定したものと同じでよい。 String version MODのバージョン。 @Modで設定したものと併記される。 @Modで指定したものと同じでよい。 String description MODの説明文。 String url MODの配布場所のURL。 List String authorList 作者名のリスト。 String credits クレジット。 作者以外で記しておきたい人の名前などを指定する。(?) String logoFile ロゴ画像を指定する。 ここで指定した場所に画像を置いておけば、読み込んでくれる。 boolean autogenerated falseにすることでmcmod.infoを使用せず、こちらを読み込んでくれる。 ModInfo AluminiumModの情報を登録するためのクラス。 void loadInfo(ModMetadata meta) AluminiumModの情報をmetaに指定するためのメソッド。 使用例 このチュートリアルに関係ない部分は省略した。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**Infoファイル作成用*/ @Metadata(MODID) public static ModMetadata meta; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //Infoファイルを読み込む OfalenModInfoCore.loadInfo(meta); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModInfoCore.java package nahama.ofalenmod.core; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.util.StatCollector; import cpw.mods.fml.common.ModMetadata; public class OfalenModInfoCore { public static void loadInfo(ModMetadata meta) { meta.modId = OfalenModCore.MODID; meta.name = OfalenModCore.MODNAME; meta.description =StatCollector.translateToLocal("info.metadescription"); meta.version =OfalenModCore.VERSION ; meta.url = "http //www63.atwiki.jp/akasatanahama/pages/15.html"; meta.authorList.add("Akasata Nahama"); meta.credits = "\"Takumi Craft\" is making by Tom Kate."; meta.logoFile ="assets/ofalenmod/logo.png"; meta.autogenerated = false; } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 mcmod.infoを利用するのをやめて、この方法に移行しました。 - 飽き性 2016-12-29 23 16 55 すみません、上は誤爆です。 続きから書きます。しかしいざgradlew buildをしてmodsに入れてもZip file ExapleMod-1.0.jar failed to read properly, it will be ignoredと出て読み込まれません。どのようにすると読み込まれるのでしょうか、教えてくださると助かります。必要ならpastebinなどでソースも公開します - 飽き性 2016-12-29 23 21 22 原因として考えられるもののとして、@Modアノテーションの記述が間違っている、もしくはModInfo.loadInfo(meta);を忘れているというものが考えられます。二つに当てはまらない場合は、お手数ですが返信下さい。 - Tom Kate 2016-12-30 18 08 02 ModInfoのURL等の少し省略していたものを追加したりなどしましたが、今までと同様のメッセージが表示され読み込まれませんでした。 - 飽き性 2016-12-30 21 38 43 ワークスペースを作り直してみると解決しました。返信ありがとうございました! - 飽き性 2017-01-06 11 31 48 名前
https://w.atwiki.jp/tartaros-wiki/pages/208.html
クエスト>チュートリアルへ戻る クエストタイトル Lv 開始場所 開始、報告NPC 報酬 内容 魔術師の教え 広場 始:術法師 ミッチェル報:術法師 ミッチェル 経験値:200スキル熟練度:20 会話:術法師 ミッチェル 旅の始まり 広場 始:術法師 ミッチェル報:術法師 ミッチェル 経験値:200スキル熟練:20 会話:術法師 ミッチェル クイックスロット活用 ピンドス村 始:ラジェドゥ報:ラジェドゥ 経験値:200スキル熟練度:20 会話:ラジェドゥ 始:報: 始:報: 始:報: 始:報: 始:報: 始:報: 始:報:
https://w.atwiki.jp/ue4bpmat/pages/48.html
見出しを付けるとキリが無いので 動画に対して詳細を足します。 ロブ動画 無限に前進するキャラクターセットアップ http //www.nicovideo.jp/watch/sm25863023
https://w.atwiki.jp/tartaros-wiki/pages/222.html
クエスト>チュートリアルへ戻る クエスト>チュートリアル>ピンドス村へ戻る クエストタイトル Lv 種別 開始場所 推薦狩り場 開始、報告NPC 報酬 内容 クイックスロット活用 チュートリアル ピンドス村 始:ラジェドゥ報:ラジェドゥ 経験値:200スキル熟練度:20 会話:ラジェドゥ ミッション初遂行 チュートリアル ピンドス村 始:ハンセン報:ハンセン 経験値:200スキル熟練度:20 会話:ハンセン 第1の教え チュートリアル ピンドス村 始:スキルマスター報:スキルマスター 経験値:200スキル熟練度:20 会話:スキルマスター 第2の教え チュートリアル ピンドス村 始:スキルマスター報:スキルマスター 経験値:200スキル熟練度:20 会話:スキルマスター 第2の教え 8 チュートリアル ピンドス村 - 始:スキルマスター報:スキルマスター 経験値:200スキル熟練度:20 会話:スキルマスター 10 始:報: 始:報: 始:報:
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/18.html
まずは、MOD製作の環境を整える。 Windowsの場合 JDK(Java SE Development Kit) ここ からほしいバージョン(JDK8u31は動作確認済み)の「JDK」(JREではない)を選択、ダウンロード画面に行く。 利用規約を読んで「Accept License Agreement」をクリックする。 自分のOSのものを選んでダウンロードする。 ダウンロードしたexeを実行し、出てくる画面に従いインストールする。 Forge ここ のRecommendedを探す。 「src」をクリックし、AdFoc.usというページに行く。 右上に「SKIP」というボタンが出るので、そこをクリックし、ダウンロードする。(下の方にダウンロードなどのボタンが出ても広告である。) ダウンロードしたzipファイルを解凍する。(日本語の入っていない場所を推奨。今後は例として"C /forge"を使用。ワークスペースを複数作る場合などは変えてよい。) "C /forge"の中でエクスプローラの上のアドレスバーに「cmd」と入力、コマンドプロンプトを開く。 コマンドプロンプトに「gradlew setupDecompWorkspace」と入力、デコンパイル環境を作る。しばらくして「BUILD SUCCESSFUL」と出たら成功。 コマンドプロンプトに「gradlew eclipse」と入力、Eclipse用の環境を作る。こちらも「BUILD SUCCESSFUL」と出たら成功。 Eclipse ここ からほしいバージョンのボタンをクリック、ダウンロードページへ行く。 「Java」の「Standard Edition」をダウンロードする。 ダウンロードしたzipファイルを解凍する。(こちらも日本語の入っていない場所を推奨。例"C /Eclipse") "C /Eclipse/pleiades/eclipse/eclipse.exe"を実行。 ワークスペースを"C /forge/eclipse"に設定。 Eclipseが起動したら左上の「実行」(緑の丸に白い三角のボタン)をクリックし、動作確認をする。 Minecraftが起動したら成功。 既存のセーブデータをテストプレイに使用したい場合、"C /forge/eclipse/saves"に入れればよい。 他のMODをテストプレイに使用したい場合、"C /forge/eclipse/mods"に入れればよい プログラミング時に使うフォントを変更したい場合は、「ウィンドウ」>「設定」>「一般」>「外観」>「色とフォント」>「基本」>「テキストフォント」を編集すればよい。 Eclipseの使い方の詳しい解説は他のサイトなどで調べるといいかもしれません。 Windows 10の場合、Lhaplusで解凍すると「このアプリはお使いのPCでは実行できません」と出るようです。エクスプローラー標準の機能や、7-Zipなどで解凍してください。 Gradle ここ からBinary only distributionをダウンロードする。 ダウンロードしたzipファイルを解凍する。(きちんと保管できる場所にする。例"C /Program Files/gradle") コントロールパネルを開き、「システムとセキュリティ」>「システム」>「システムの詳細設定」(左の帯にある)>「詳細設定」>「環境変数」を開く。 システム環境変数の「Path」の「編集」をクリックする。 もともとある変数値を消さないように注意し、末尾に";C /Program Files/gradle/bin"と入力する。 コマンドプロンプトを"C /forge"で開き、「gradle」と入力して動作確認をする。これも「BULD SUCCESSFUL」と出たら成功。 MODを作成したら、"C /forge"でコマンドプロンプトを開き、「gradle build」と入力。"C /forge/build/libs(最初はない)"に"modid-1.0.jar"があれば出力成功。"modid-1.0.jar"をMinecraftのmodsフォルダに入れればMODを導入できる。 画像編集ソフト 16x16サイズのドット絵を描けるソフトを用意する。 自分で使いやすいツールを探すといい。 (凪浜は現在「paint.net」というツールを使わせていただいています。) +前に使っていた「PictBear」のインストール方法を簡単に説明 ここ の「PictBearをダウンロード」をクリック、ダウンロードする。 ダウンロードした"pb204.exe"を実行し、インストールする。 インストール時に指定したフォルダにプログラムが入るので、それを実行すれば使える。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 C /forgeでcmdを開きgradle build - さくら 2016-04-02 12 39 43 (申し訳ないです 間違えて投稿してしまいました)と打っても、’gradle’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。 と出てしまいます。 どうしたら良いか申し訳ないですが教えて下さい。(gradlew gradlew.bat build.gradle これらのファイルは入っています) - さくら 2016-04-02 12 43 15 (追記です 連続書き込み申し訳ありません) 前には4回ほど出力に成功しています。その時はgradlew.batを開いてからcmdを開くとできていたのですが、やはり出来ません - さくら 2016-04-02 12 46 54 Gradleを再インストールしたり、システム環境変数の設定をやり直したりしてみてください。私も理解できていない部分があるので、あまり役に立たないかもしれません。すみません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-04 07 42 05 返信有り難うございます gradleをforgeと同じ場所においてしまっていたのでProgramFiles(×86)に再度入れたところ無事出来ました!ありがとうございました! お騒がせしました - さくら 2016-04-04 12 19 05 最新のeclipse(4.6Neon,64bit,standard)をダウンロード、解凍し、ワークスペースの設定までは順調に行えたのですが、「実行」ボタンを押しても「実行構成」 - モアイさん 2016-09-25 12 42 01 ↑続き 「実行構成」という画面が出てきてMincraftを起動できません。どのような設定を行えばよいのでしょうか? - モアイさん 2016-09-25 12 43 25 forgeのワークスペース設定に失敗している可能性があります。"gradlew setupDecompWorkspace"や"gradlew eclipse"をもう一度実行してみてください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-26 18 14 20 ありがとうございます!正常にminecraftが起動しました! - モアイさん 2016-09-27 18 47 29 cドライブのProgram FilesにGradleというファイルを作り、その後gradle3.1,binといってアドレスのところにcmd.exeとうってコマンドプロンプトを起動し、gradleを実行してもFAILURE Build failed with an exceptionとでてBUILD FAILEDとでます。ご指導お願いします - shu_hrg 2016-10-23 20 56 31 ミスのようですのでコメントを編集させていただきました。コマンドプロンプトは"C /forge"で起動してください。解説がわかりにくかったため修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-10-24 08 08 16 Forgeなんですが、1.8以降のForgeには" / src"がありません。代わりの”□mdk"でもよろしいでしょうか? - でんでん 2016-12-10 07 23 22 問題ありません。1.8以降のチュートリアルも今後実装予定です。 - Tom Kate 2016-12-10 10 37 10 ありがとうございます。楽しみに待ってます。 - でんでん 2016-12-24 17 56 38 名前
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/66.html
管理人さんどもです。日曜までに~6まで完了予定です - 351 2009-12-17 22 16 27 5Pと6P中盤まで終了です。明日終わらせます。 - 351 2009-12-20 23 53 39 6Pまで完了。「日本語訳について」という項目を追加しました。 意訳すぎる・・・w - 351 2009-12-22 00 28 50 受け持ち分が終わったのでこれからはマッタリ他の部分をやっていきます - 351 2009-12-22 00 34 10 7~12に先走って画像うpしてしまいました。こっちで画像を入れて置きます。 意味分からない文は削っても良いと思いますよ - 351 2009-12-22 17 18 14 画像作成ありー。が、勢い余って自分で張ってしまいました。あとは推敲して完了です。次はどこ訳そうか検討中。 - 349 2009-12-23 00 18 47 乙です。細かい所よりも全体を仕上げることを重視して行きましょうかね~ - 351 2009-12-23 15 38 34 了解です。なお、次は13~18Pをやろうかと。26日中に終わらせます。 - 349 2009-12-23 22 07 14 13~18Pですが、ちと仕事の急用が立て込んでてズレこみそうです、すみません。 - 349 2009-12-26 15 07 24 乙です。こっちも少しずつ始めましょうかね。 - 351 2009-12-28 00 41 23 13~18ですが、まだ仕事が立て込み続けているので今月中に終わらせる方向でお願いします - 349 2010-01-13 01 53 18 こっちもボチボチ進めますかね19~24 - 351 2010-01-15 00 28 28
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/64.html
Getting Started Pagina 19 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Seriously, what I just said is absolutely true . I would even say that without the 3D extrusion technology would be in a precarious state. Do not believe me? Let's see. Start with Blender cube we select a face in Edit Mode. It has to do several possibilities Selection points Browse by side Browse by side For our case I recommend you choose the latter To perform the extrusion (I know I still have not told you what an extrusion but I want to surprise again) has the command line Mesh / Extrude but I recommend that you give the order to Blender with key "E". After move the mouse and finish the operation with a click If this has not stopped with his mouth open and uninstall Blender off, I throw in the towel with you. Play with the faces and the choice of extrusion. Do something in this line. Enjoy. Getting Started Pagina 20 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 By now you must start to feel that somehow begins to understand the program and even to dominate a bit. At this point I stop to say a few things. That sense of transparency may be activated with the icon next to faces selection. You can see the object in several ways, one of them is called Wireframe or wire mesh. You can choose them in this box Getting Started Pagina 21 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 In the above example is the object from the Object Wireframe Mode. The most used are the views of Wireframe and Solid . The best way to toggle between them is the key "Z". WHEN ADDING A MESH AND THERE IS ANOTHER IN THE SCENE For easy! "" I'll tell you the Add menu and add a new Mesh. Indeed she is right but in this case I want you to assimilate NOW if adds the new mesh in Object Mode it will be a separate object of everyone else, but if you add it in Edit Mode the new mesh is added to that at the time is selected. For example in the following case has added a bucket when he was in UVesfera Edit Mode That means several things These two entities have only one center You can not dispose of them separately in Object Mode for when you want to select the area to be selected once the cube (and vice versa) Getting Started Pagina 22 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 All the shared properties of one another. Well, actually share nothing, and I repeat they are the same mesh. In the case of wanting to have them separate so we separated. The most affordable method available to us right now is go to Edit Mode and select at least one vertex of the mesh. Once selected click the Command Line Mesh / Vertices / Separate or press "P". Blender will ask the criterion to perform the separation. In this case we choose All loose parts that would be something like Separate all independent parties. The inverse , or join meshes, is made from Object Mode. Once selected meshes that want to unite is the command line Object / Join Objects or merely "J". Getting Started Pagina 23 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 SELECT ALL Both in Object Mode and Edit Mode is the command line Select / Select-Deselect All though I recommend you get used to switch Select and Unselect All with the key "A". SOMETHING MORE ON MATERIALS Back to the matter of materials to propose some research into some of the features that you can give them. Suppose that the scene still have arisen as a result of our research on joining and separating mesh. We have two separate but initially were part of the same mesh. If you want to change it UVesfera material also changes the cube. Go to the materials and verify that you receive a 2 beside the name of the material. is the number of objects that are linked to it. If you selected the field and hit that number will be releasing the material to no longer remain bound and can edit their features without affecting the other objects. Now from Object Mode add a plane to the scene and create a composition similar to this (it has three points of light) Getting Started Pagina 24 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 With that we get a first render like this (more or less) Select the plane and go to edit your material. We care because we want to picture called Mirror to acquire the property of reflecting as a mirror The first is to activate the property or otherwise, the parameters do not apply Reflectivity the mirrors. Fresnel a parameter related to the behavior of the material that does not reflect equally. Fade to Material non-fading for dye color of the sky (in a while will know this color edit) Gloss that the reflection is not too clean and seem unreal (unless it is a mirror)
https://w.atwiki.jp/oblivion1mako/pages/14.html
クエストログ:チュートリアル !以下ネタばれ注意! ・左スティックで動きまわることができます。 右スティックで向いている方向を変更できます。 ・□を押すと装備中の武器もしくは拳を構えることができます。 R1を押すと攻撃、L1を押すと防御することができます。 ・○を押すとジャーナル画面を表示させることができます。 この画面からはプレイヤーキャラクターの能力値を確認したり、 武器や防具を装備したり、使いたい呪文を選択することができます。 ・開錠用ピックがあれば、ほとんどの錠前の開錠を試みることができます。 ピックを動かしてタンブラー内へと押し上げましょう。 タンブラーを錠前の一番上まで押し上げたら○でその位置に固定することができます。 全てのタンブラーを押し上げた状態で固定できれば、錠前が開きます。 ・矢が手に入りましたので、弓を拾って試し射ちしてみましょう。 ・弓を使うには弓と矢の両方を装備している必要があります。 持ち物メニュー画面で、両方とも装備してきましょう。 ・これで弓矢を撃つ準備が整いました。 井戸のそばにあるバケツが手頃な的になるはずです。 R1を押すと弓を引き、押し続けるとより強く引きます。 狙いをつけて撃つ準備ができたら放してください。 ・命中! 矢は冒険世界の色々なところで入手できるほか、 敵に射ち込んだ矢の一部も回収できることがあります。 ・呪文を唱える練習をしてみましょう。 R2を押すと選択中の呪文を詠唱することができます。 選択中の呪文を切り替えたい場合は、○を押し、再度ジャーナル画面を開いてください。 ・ジャーナル画面の下方に表示されている呪文アイコンを選択すれば 魔法画面を呼び出すことができます。 ・持ち歩ける所持品の量の上限を超えてしまったようです。 動けるようにするには○を押すことでジャーナル画面を呼び出して、 何かアイテムを捨てる必要があります。 ・現在の総重量が最大重量(所持品画面の左下に表示されます)を超えてしまっています。 □を押すことで不要なアイテムを捨てることができます。 ・ジャーナル画面内で△を押したままにして方向キーを押すことで、 アイテムや呪文をショートカットキーに登録することができます。 冒険中に該当する方向キーを押せば一瞬でそのアイテムを装備することができます。 ・前方にいるゴブリンはまだこちらに気づいてないようです。 忍び足で移動すれば、やり過ごすことができるかもしれません。 L3を押すと隠密行動モードに切り替わります。 ・隠密行動時は照準カーソルが目のような形に変化するのがわかるでしょう。 この目がうっすらと表示されている場合、誰にも気づかれずにいられます。 目の表示が明るい場合は誰かに気づかれる危険性があります。 ・アイテム「乳鉢と乳棒」を入手しました。これを装備しておけば、 同じ効果をもつ材料を組み合わせて魔法の薬や毒を作り出すことができます。 「錬金術」スキルが高ければ、それだけ強力な薬や毒が作成可能になります。 ・同じ効果をもつ材料を組み合わせることで魔法の薬や毒を作り出すことができます。 「錬金術」スキルが高ければ、それだけ強力な薬や毒が作成可能になります。 薬を作れば作るほど錬金術スキルが上昇していきます。 作成時に各種の錬金術用具を使うことで、 より効果の高い薬を作り出すことができます。 ・アイテム「修理用ハンマー」を入手しました。 これを装備すれば「鍛冶」スキルを使って手持ちの武器や防具を修理することができます。 傷んだ武器や防具はそれだけで効果が弱くなりますので、 適度に修理をしておくのは大事なことです。 ・プレイヤーのクラスを選択してください。クラスによって得意とするスキルが異なり、 メジャースキルは初期値が他のスキルより高くなります。 また、キャラクターをレベルアップさせるには メジャースキルを成長させる必要があります。 ・コンパス上に表示されている赤い矢印はウェイノン修道院の方角をしめしています。 コンパスの指示にしたがって現地まで移動するか、 ワールドマップから直接移動してもかまいません。 あるいは好きな方角へ自由気ままに散策し、 この広大な冒険世界を堪能していただくことも可能です。 ではご武運を! [クエスト完了]
https://w.atwiki.jp/legendofnorrath/pages/34.html
TUTORIAL1 - Getting Started ~はじめに~このチュートリアルでは、以下のことを学びます。 * ゲームの始めかた * プレイマットについて * 手札のリドローについて * カードの出し方について === レジェンド・オブ・ノーラスへようこそ! チュートリアルにおいて、ハイライトされた単語は、クリックすることで追加の情報が表示されます。 また、プレイマット上で右クリックし、 Review Dialog を選択すれば、以前に表示されたメッセージを見ることが出来ます。 ゲームにおいて、カードは特別なエリア、プレイマットに置かれます。 ここには、デッキやカードの山を表すアイコンが表示されています。 まずは、プレイマットって何だ?と思われるかもしれませんが、 プレイマット = 画面 !とざっくり理解しておけばいいと思います。 M tGのような紙ベースのTCGだと、プレイ中に机なんかに敷くマットがあるんです。(プレイに必須ではないですが)http //images.google.com/images?svnum=10 um=1 hl=ja rls=ADBS%2CADBS%3A2006-42%2CADBS%3Aja q=MtG+Playmat こういったモノをLoNのプレイに置き換えて、これはプレイマットだ!と呼称している訳です。 === トレーディング・カードゲーム とは何でしょう? 多くのカードゲームは定められたカードのデッキによってプレイされます。 トレーディングカードゲーム(TCG)では、プレイヤーは独自にデッキを作成します。 ゲームをするに当たって、あなたは自身のカードのコレクションを用いて、デッキを組み替えたり、新たにデッキを作成することが可能です。 あなたにはまず固定でスターターデッキが配られています。これはすぐプレイに使用出来るカードのセットです。 あなたが、ブースターパックによって追加のカードを得られれば、デッキ作成ウィザードを用いて、 あなた専用のデッキをカスタマイズすることが可能です。 LoN開始時には、アカウントごとにスターターパックが1つ支給されます。 これは、アバターカード1枚、クエストカード4枚に、ドローデッキ(その他のカードだと思ってください)が50枚含まれています。 ドローデッキはルール上50枚以上で無ければいけないので、これが最小限の構成のデッキになっています。 また、スターターパックはレアリティが コモン アンコモン のカードのみで構成されていて、その内容はあらかじめ決められています。 === Oathboundの伝説 このゲームのストーリーにおいて、あなたはかつてPlane of Justiceの囚われ人で、 the Seventh Hammerによって2度目のチャンスを与えられています。 あなたはlord of Chaosに対抗する軍勢のために戦うことを宣誓しました。 Oatboundの一員として、あなたは強力な力を手に入れましたが、同時に確実な義務を課されました。 あなたのAvatarは、各種のアビリティ、アイテム、ユニットと戦術を戦場に携えています。 あなたは4つのクエストを完了するか、 対戦相手のアバターを倒すことによって、この2人用ゲームに勝利することが出来ます。 では、あなたの伝説の対決の戦場である、プレイマットにおける要素について学びましょう。 === あなたのデッキはゲーム開始時にシャッフルされます。 双方のデッキは見ることが出来ませんが、スクリーン左のアイコンが、デッキに残されたカードの総数(この場合は、双方とも44枚です)を示しています。 これは、双方のドローデッキが50枚である前提で進行しています。 50枚から手札6枚分を除いた44枚がデッキに残っている、という計算です。 === あなたの手札はデッキからドローされたカードによって構成されます。 これは、スクリーン下部に表示され、スクリーン左のアイコンが、プレイヤーが何枚の手札を持っているか(この場合は、お互いに6枚持っています)示してくれます。 残り手札の枚数は、ゲーム中常に表示されています。 仮に手札が0枚なら、相手に奥の手はないと考えて、大胆に攻めることも出来るでしょう。 逆に、手札が余り気味で、毎ターン8枚や9枚になってしまうなら、現在のPowに見合わない高コストのカードがひしめいているのかもしれません。 こういった表示を読むことも、戦略上の大事なポイントです。 === あなたの捨て山は、捨てられたり、破壊されたカードが収められる場所です。スクリーン左のアイコンが、何枚のカードが捨て山にあるか示しています。 このアイコンをクリックすることによって、それらのカードを見ることが出来ます。 ゲーム開始時には、ここには1枚のカードもありません。(アイコンの隣に0枚と表示されています) カードによっては、この捨て山(翻訳として微妙ですが…)の中から、特定のカードを回収するものがあります。 たとえば、倒されてしまったユニットを場や手札に移したり、使用済みのアビリティを再利用して、クエスト進行を効率化したり・・・ こういった回収手段を用意していれば、捨て山は捨て山ではなく、ある種「宝の山」にもなり得ます。 === あなたのアバターはデッキにおける重要なカードです。これはゲーム開始時にプレイマットに設置されています。 あなたのアバターはプレイマットの下、手札のすぐ上に表示されています。 あなたの対戦相手のアバターはスクリーンの上に表示されています。 === ゲームが開始されると、いくつかの手順が自動的に行われます。 1.先攻のプレイヤーがランダムに決定されます。 2.双方のプレイヤーのアバターが置かれます。 3.双方のプレイヤーの 2レベルの クエストが置かれます。 4.双方のプレイヤーのデッキがシャッフルされます。 5.手札に6枚のカードがドローされます。 === これらの自動的なイベントが行われたあと、先攻のプレイヤーから、 手札をドローしなおすチャンスが与えられます。 しかし、これにはペナルティがあり、あなたのアバターが1ダメージを与えられることになります。 どちらのプレイヤーも手札の再ドローはゲーム中1度のみ、そのゲームの開始時のみ行えます。 === あなたが最初のターンで得た手札にあるカードは、すべて3Power以上のコストです。 今すぐプレイマットからカードを手に入れることは重要であり、さもなくばあなたはリードを奪われてしまいます。 REDRAWをクリックして、新たに6枚の手札を手に入れましょう。 === あなたの対戦相手も手札を再ドローしたので、お互いに1ダメージを受けました。 これはアバターのHealthバー(左側の赤いバー)で示されています。 これでお互いのプレイヤーが最初の手札を得たので、先攻のプレイヤーのターンが始まります。 もちろん、対戦相手が再ドローを行わない可能性も多々あります。 しかし、これによって、先攻・後攻が変わることもありません。 === あなたが現在使用できるカードはハイライトされています。 これは、これらのカードが最良の選択であることを示しているわけではありませんが、 どれが使用可能であるかを知るには有用です。 現在、手札にある3枚のカードがハイライトされていて、すべて1Powerのコストを持っているため、 あなたはこれらをすべて場に出すことが出来ます。 あなたのアバターのPowerバー(左側の青いバー)は、あなたが3のPowerを持っていることを示しています。 おおよその場合、初期Powerは3で固定です(例外があるかどうかも分かりません)。 なので、始めの手札にコスト3以下のカードが出来れば2,3枚あれば理想的じゃないかな、と思います。(結局は運次第、なのは仕方のないことですが・・・) === アバターの左側のエリアはアイテムエリアです。 これは、武器や鎧、盾やその他の装備品を設置する場所です。これはあなたのインベントリーのようなものです。 あなたは手札にあるカードをダブルクリックするか、ドラッグ&ドロップによって設置することが出来ます。 アイテムカードのLONGSWORDをクリックし、ドラッグしてアイテムエリアに出しましょう。 === アバターの右側のエリアはアビリティエリアです。 この3つのスロットは、双方のアバターが最大3つのアビリティしか設置できないことを示しています。 これはあなたのスペルブックのようなものです。 アビリティカードのBATTLE CRYをクリックし、アビリティエリアにドラッグして設置しましょう。 === プレイマットの中央は、左右のゾーンに分割されています。 これらはそれぞれクエストカードを持っています。 ゲーム開始時に、双方のプレイヤーのクエスト・パイルがプレイマットに置かれます。 === プレイマットの左下には、あなたのクエスト・パイルです。双方のプレイヤーはクエスト・パイルに4枚のクエストカードを持ちます。 ゲーム開始時に、双方のクエスト・パイルからもっともレベルの低いクエストがプレイマットに設置されます。 クエスト・パイルアイコンをクリックすれば、残りのクエストを見ることが出来ます。 あなたのクエスト・パイルをクリックして調査しましょう。 実際にプレイしながら見てもらえれば分かりますが、プレイマット左下の Q のアイコンが、クエスト・パイルアイコンです。 === 残りのクエストにマウスを重ねることによって、3つのクエストを見ることが出来ます。 あなたがデッキを作成する際には、あなたはレベル2,4,5,6のクエストを各1枚、クエスト・パイルに持っている必要があります。 ゲーム中、あなたがクエストを完了したときには、次にレベルの高いクエストがプレイマットに設置されます。 クエスト・パイルウインドウが開いているなら、右上のXボタンをクリックして閉じましょう。 === あなたがユニットカードを設置するときには、あなたはそれを2つのクエストのどちらかにドラッグする必要があります。 手札にあるユニットカードのDWARVEN SOLDIERをクリックし、クエストのNOTE TO NECROにドラッグしましょう。 もちろん、実際のプレイ中は、どちらのクエストであっても構いません。 ただし、クエストによっては、置いたユニットにメリット・デメリットを与えるものもあります。 (ステータスを変動させたり、完了時にユニットを破壊するものなど) === 続く6つのチュートリアルは、ゲームにおけるカードの種類について説明します。 その後、2つのチュートリアルで戦闘について説明します。 そこで、最初のターン(の組)についての概略が示されます。 最後の試練は、インタラクティブな戦略的ヒントを用いた解説付きのゲームです。 あなたはこれらのチュートリアルを好きな順番で進めてもかまいません。 あなたがもう十分だと感じたなら、スキップしても構いません! 戻る
https://w.atwiki.jp/fespecification/
目次 世界観・シナリオ概要 チュートリアルの流れ 画面遷移図 ユーザーストーリー 開発指針 ここではファイアーエムブレムヒーローズの開発指針を示す 【ターゲットゴール】 ◇ファイアーエムブレムシリーズを知らない人 シリーズを知らない人でも世界観やバトルをすぐに理解でき、シリーズの過去作に興味を持ってもらう ◇ファイアーエムブレムシリーズを知っている人 ゲームシステムやシナリオを知っている人でもやりごたえを感じられるゲームに仕上げる 【ゲームで伝えたい遊び】 ファイアーエムブレムシリーズからの伝統であるマス目バトル 【基本情報】 ジャンル :RPG インターフェース :スマートフォン 1ゲームのプレイ時間:10分 世界観・シナリオ ここではゲームの世界観、シナリオについて細かく説明する 世界観・シナリオ概要 チュートリアル ここではチュートリアルを流れ、画面遷移に分けてそれぞれ説明する チュートリアルの流れ 画面遷移図 ユーザー ここではユーザーの体験をそれぞれ図解する ユーザーストーリー バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。