約 5,705,627 件
https://w.atwiki.jp/il-wiki/pages/95.html
クエスト>チュートリアル に戻る クエストタイトル 開始、報告NPC 報酬 内容 備考 移動方法 始:報: W(前)、R(オートラン)、A(左)、S(後)、D(右)、左クリックを使って矢印のあるところまで移動する 視点調節 始:報: ←(視点移動、左)、→(視点移動、右)、右クリック・ドラッグを使ってまわりをみわたす 一般攻撃 始:報: E(一般攻撃)、左クリック(一般攻撃)を使って汚染されたピオを倒す スキル使用 始:報: 1~^を使って汚染されたピオを倒す アイテム取得 始:報: 小さい生命の水小さな魔力の水 Space Barを使ってアイテムを拾う エーテルストーン:回復 始:報: エーテルストーン:回復をダブルクリックして回復する 特集アイテムの使用 始: 報: 生命のエーテル収集器*1魔力のエーテル収集器*1古い次元の石称号”ヘスティアの門を開けた”獲得 F1(登録されたエーテル吸収器、又は卵を使用)を使ってエーテルを吸収しながら汚染されたピオを倒す エーテルゲート 始:報: エーテルゲートをクリックし活性化させリエッタ広場へ移動※チュートリアル終了
https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/21.html
字数制限で怒られたので分割 Editor Tutorial #21 - Triggers Impulses トリガーとインパルス http //www.youtube.com/watch?v=Zme0O2A9CK0 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.17 最も重要なレッスンの1つ トリガー、イベント、オペレーター、フィルター、データソースを組み合わせることでエディターでの可能性が大きく広がる 0.30 トリガーの種類を説明する前に仕組みを説明 0.37 トリガーによってインパルスが作られてフィルターを通ってイベントに送られる イベントはさまざまな働きをする 0.40 インパルスは基本的に何かのメッセージ 0.49 インパルスはフィルターやイベント間を通る 1つのトリガーでイベントの連鎖を作り出す 0.56 トリガーを使って花火を発生させる簡単なイベントを例に説明 次のレッスンではもう少し詳しくイベントを説明 1.05 今回は事前に「エフェクトイベント」と「花火]」エフェクトを配置してイベントターゲットにエフェクトを選択済み[エフェクトは有効をOFF] 1.14 イベントに知らせてエフェクトを起動したいが、いつ行っていいか分からない そこでトリガーの出番 1.20 「トリガー&イベント」の「トリガー」から「エリアトリガー」を選択 このトリガーはバイク、ライダー、他の任意のオブジェクトが指定位置に来たら発動 TrialsHDとほぼ同じ 1.40 プロパティを確認 他のオブジェクトで見たところは省略 1.44 「形」はトリガーの形を選択 「サイズ」は文字通りサイズを調整 1.50 「トリガー元」は反応する対象を選択 デフォルトはバイクとライダーだけ 外すだと選んだものだけが対象とならない [省略]「動的オブジェクト」は物理法則で動くオブジェクト 「静的オブジェクト」はその他の物理法則で動かないオブジェクト 2.31 「オブジェクト インスタンス選択」で個々のオブジェクト 「オブジェクトタイプ選択」で選んだオブジェクトと同じタイプすべてが対象になる 2.54 バリエーションが異なると違うタイプと認識されるので注意 例えば同じドラム缶でもふた付とふた無しで別のタイプ[ふた無しにも2バージョンあるが多分別タイプ扱い] x3.04 プロパティに戻る 「接触許容値」オブジェクトが接触してからどのぐらい早くトリガーを起動するか[日本語版の説明だと感度が上がるとあるが誤訳?] 3.19 「接触時」がここでの要所 接触した時に発動したいイベントを選ぶ ここではエフェクトイベントを選択 赤い点線でイベントにつながれてインパルスの経路と方向が表示される 3.36 「接触後無効化」はOFFにすると何度でも発動ONにすると最初の一回のみ発動する 例外は発動させてからドライバーがチェックポイントからやり直した場合や、イベントで無効化を解除した場合(後で説明) x3.54 「詳細イベント」[聞き取れないorz] 4.40「利スタート時に値をリセット」はチェックポイントからやり直す時にトリガーの状態も戻すか 4.51 次は「接触トリガー」 2つのアイテムが衝突した時に発動 プロパティはエリアトリガーとほぼ同じ 着地した時花火が出るようにする そのために1にバイク 2に地面を選択 「接触時」にエフェクトイベントを選んでテスト 5.30 次に移る前に「詳細イベント」の終了時からエフェクトイベントにつないでみる 着地した後地面から離れた直後に発生するようになった 5.55 「接触許容値」を上げると離れてから発動までタイムラグがある 6.01 次は「インターバルトリガー」 前の2つと違って時間が発動条件 6.10 「開始時間」はゲームクロックが基準 時間が来たらインパルスを送る デフォルトは0なのでゲームクロックが始動したらすぐに起動する 60カウントが1秒[60FPS = 1秒間に60回更新処理をしている] 6.36 「間隔」インターバルを送る間隔 デフォルトは60(1秒)なので1秒ごとに送る x6.43 「リスタート時に値をセット」[聞き取れなかったので省略orz] 7.03 「Nインパルス後に無効化」は設定回数だけ送った後に無効化する OFFにするとゲームが終わるまで無限に送る 7.19 「イベント/フィルターを選択」はインパルスの送り先を選択 7.30 「プレイヤーイベントトリガー」はシンプルでライダーのアクションがトリガーになる 7.50「タイプ」[衝突はクラッシュ、脱出はYボタンでジャンプ、リーンはウイリー] 例ではYボタンで脱出している メモ 終了時 On Leave Editor Tutorial #22 - Bike Rider Events バイクとライダー関係のイベント http //www.youtube.com/watch?v=ifeam2iYy34 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #21 Triggers Impulses を見てね 0.17 前回トリガーとイベントについて簡単に説明したのでもうちょっと詳しく見ていく 0.27 イベントはゲーム内でインパルスが発せられた時に何かを行うための基本的なツール 0.33 多目的要のイベントもあれば、特定のオブジェクトのみに使われるイベントもある 0.40 まずバイクとライダーに作用するイベントを見ていく 0.40 「トリガー&ツール」の「イベント」を開く 0.42 「アフターバーナーイベント」はバイクをロケット噴射をさせるイベント バイクの後ろからものすごいロケットのフォースが噴出す 0.52 プロパティを開く タイプではON/OFF/スイッチ が選べる 各イベント共通 「ON」はイベントを発生 「OFF」はイベントを停止 「スイッチ」はONならOFFにOFFならONに切り替える 1.14 「長さ」はアフターバーナーの発生時間 時間が来たらOFFになる 1.19 「フォース」はアフターバーナーのパワー 1.22 「減衰」はバイクの速度を次第に遅くするので少し操縦しやすくなる 1.30 「イベント/フィルターを選択」 他からインパルスを受け取って、ここで選択した対象に渡す 全イベントにこの項目がある 1.38 「バイクコントロールイベント」をみる バイクの自動操作を可能にする ライダーに関係する機能もある アクセル、ブレーキ、リーン[ウイリー]、脱出[Yボタンでライダーがジャンプ]がある 1.56 「値」 アクセルとブレーキはその強さ、リーンはウイリーの角度でマイナスなら後輪が離れる、脱出はこのパラメータを持たない、 2.14 「バイク取り外しイベント」を見る バイクの部品をバイクから分離するイベント x2.24 プロパティを見る 「バイクパーツ選択」で取り外したいパーツを選択 x[以下聞き取れない] x2.45 「火災イベント」を見る バイクやライダーに火をつける つけたくないほうがあればチェックをはずす[以下聞き取れない] 3.14 「タイプ:代入」でライダーへの火の強さを調整 3.25 「プレイヤーイベント」はライダーをいろいろな状態にするイベント 3.35 プロパティを見る 「タイプ」でライダーがどうなるかを選ぶ 「気絶」だとライダーは気絶してバイクから離れた後操作不能だが「取り外す」だと[Yボタンで]物をつかむとか、[x ボールに乗るとかできる ?] 4.00 「チェックポイントへのリセット」はBボタンを押した時とちょっと違いがある 4.06 「チェックポイントインデックス」の項目があり、どのチェックポイントからリスタートするか選べる 0ならスタート地点 4.21 「物理法則をリセット」はライダーがチェックポイントに戻った時にOFFなら無傷ならば変化は無いが 壊れた時にはその状態のままになる[] x4.40 「走行ラインにリセット」を見る 基本的には「チェックポイントにリセット」と同じだが [以下聞き取れない] メモ スイッチ Toggle 減衰 Dumping アクセル(バイクコントロールイベント) Bike Gas Editor Tutorial #23 - Object Events オブジェクトイベント http //www.youtube.com/watch?v=jUKA11lWKMI 注意書き:先に#5 Advanced Objects #9 Physics Bubble #21 Triggers Impulses #22 Bike Rider Events を見てね 0.18 今回はオブジェクトを扱うイベントについて学びます 多くのオブジェクトを扱うものから、特定の1つだけを扱うものもあります 0.27 最初に「破壊イベント」を見ます 爆弾や木の箱などの破壊可能オブジェクトが対象になります オブジェクトを配置する時のメニューの右側に破壊可能かどうか書いてあるので参考にしましょう 0.40 「イベントターゲットを選択」だけが新しい項目なのでそれを見ます 壊したいオブジェクト(複数可能)を選びます 0.52 次は「カメライベント」です。名前のようにカメラにのみ作用します。 1.00 「カメラの選択」だけが新しい項目で、選択したカメラを起動します。 1.07 「カラーイベント」は色がつけられるオブジェクトの色を変更するのに使います。[以下みたままなので省略] 1.34 「エフェクトイベント」はエフェクトを起動します。新しいプロパティの項目はないので簡単にみていきます。[以下省略] 1.57 「ライトイベント」はライトのみに作用します。 2.08 [他と同じ項目は省略] 「ライトの色の変更」ONにすると「ライトの色」の選択項目が出る 直ちに色が変わる[x ライト側の色設定に関係なく?] 2.34 「物理イベント」を見ましょう すでに説明済みのオブジェクトの「物理法則」プロパティのON/ONを行います OFFにしたオブジェクトの物理法則を再びONにします 2.49 「サウンドイベント」は「サウンドソース」の起動や停止を行います プロパティは他で説明したものだけです 3.08 「バリエーションイベント」はバリエーションを持っているオブジェクトのバリエーションを変更します 「バリエーション」の数は選択するオブジェクトによって異なるので、先に対象を決めてください 3.43 最後に「表示切替」イベントを見ます。「タイプ」の代わりに「表示:」に「表示有り」「表示なし」「スイッチ」の選択肢があります。 Editor Tutorial #24 - More Events イベントをさらに見ていこう http //www.youtube.com/watch?v=Kh9WymGpF4c 注意書き:先に#5 Advanced Objects #21 Triggers Impulses #22 Bike Rider Events を見てね 0.18 今までの分類に入らなかったイベントを見ていきます x0.26 「終了イベント」起動するとゲームが終了します。一般的には試験コースのチェック使う他、スキルゲームでゲームを終わらせるために必要です。 0.40 プロパティは見たものばかりで、インパルスを受けるとゲームが終了します。 0.49 次に「ゲームイベント」を見ます。すでに説明したように任意のオブジェクトをゲームキャラクターにできますが、これをゲーム中にします。 1.07 「ゲームキャラクター」の項目だけ気にすれば良く、カスタムオブジェクトを選ぶと「ゲームキャラクター」を設定する項目が追加されます 1.31 「ヒットポイントイベント」はヒットポイントを持っているオブジェクトのHPを設定します 1.40 「タイプ」は代入ならその「値」がそのまま入り、足す引くならば現在のHPからそれぞれプラスマイナスされます。HPを下げると物体が壊れやすくなります。 2.03 「数値設定イベント」は未説明の「データソース」の数値を設置します。単純な機能なのでちょっと見てみましょう。「変数データソース」の数値を変更します。 2.14 「変数データソース」を簡単に言うと、ある数値を覚えておいて多目的に使われるもので、後の動画で説明します。 2.35 「タイプ」は「代入なら」「値」をそのまま「変数データ」にセットし、「足す」「引く」「乗算(×)」「除算(÷)」なら「変数データソース」の現在の値と「値」を計算して新しい数値が「変数データソース」に入ります。 2.50 [動画の例では データソースの値が15、数値設定イベントのタイプが除算(÷)で値が5 なので、エリアトリガーがインパルスを送った後に 15÷5でデータソースの値が3になっています] 2.58 最後に「状態」イベントを見ます。他のイベントの多くが持つ「有効」のON/OFFが設定できます。新しいプロパティはありません。 3.15 [説明を省略 動画の例では、終了イベント用のエリアトリガーの有効がOFFになっているので発動しなかったのが、坂の上の状態イベントが起動して有効がONになったので、バックした時にトリガーが反応してゲーム終了イベントが発動している] 3.35 「オブジェクト位置イベント」を説明してないが、先にデーターソースの説明をしたほうがいいので後回しにします。 Editor Tutorial #25 - Data Sources データソース http //www.youtube.com/watch?v=i93d1QfTOK4 注意書き:先に#5 Advanced Objects #7 Custom Cameras #21 Triggers Impulses #22-24の各種イベント説明 を見てね 0.17 ビルダー[エディター?]の扱い方を理解するためにはデータソースの説明が必要です 0.22 データソースは作られた数値を他のツールやオブジェクトのために保持しておくものです。 0.29 数学を使うものもありますが、数学の才能は不要で使えるので心配しないでください。 x0.33 後の動画でスキルゲームのサンプルをだすが、今回は基本的な例 いろんなデーターソースを見ていきましょう。 0.47 「カーブデータソース」 ある1つの値が時間の経過とともに違う値に変化していきます。 0.58 「開始」の値から「終了」の値に「長さ」の時間の間に変化していきます。今回は開始を0終了を60長さを3600[1分、1秒は60カウント]にしたので1秒ごとに1ずつ値が上がります。 1.18 一定の値を上げるだけでなく「カーブ」の設定で増減の仕方を設定できます。別に図解を用意したのでリンクしておきます。 [グラフ一覧 http //hosted.zeh.com.br/tweener/docs/en-us/misc/transitions.html ] 1.40 今回はイーズアウト/イン(4次)を例にします。最初は少しずつですが、中盤[30秒]に近づくと加速し、終わり[60秒]に近づくとゆっくりになります。 1.52 「オフセット時間」はトリガーチュートリアルですでに見ました。[インターバルトリガーの「開始時間」のこと] ゲームクロックを基準にいつ開始するかを決めます 1.59 「ループ中」は終了後に最初から始めるかどうかで、今回の例ならば1分が経過した後に値を0にして再び増加を始めます。 2.08 「後半を反転」すると後半は反転してスタートの値に向かっていきます。[動画では28秒ぐらいにすぐ飛んで、30秒で60になった後減少していってます] x2.26 「停止時にリセット」は終了後に値を元に戻すかどうかで[以下聞き取れない] 2.39 「リスタート時に値をリセット」はライダーがチェックポイントに戻った時に値をリセットするかどうか 2.45 「ゲーム変数データソース」 ゲーム中のいろいろな値を取得したい時に使います。プロパティはタイプしかありません。 2.53 説明はゲーム画面に右に記載されています。コントローラーに関するタイプならば「コントローラー」の項目がでてどのコントローラーかを指定できます。 3.20 「コントローラー」は普通は「メイン」で、2番目以降はオフラインのスキルゲームで多人数プレイをする時を想定しています。 x3.24 「オブジェクト情報データソース」はオブジェクトの[XYZ座標や軸別の]位置、角度、速度、方向ベクトルなどを取得できます。 3.30 プロパティは2つです。「オブジェクトを選択」は情報を取得したいオブジェクトを選択します。 3.40 「タイプ」は多すぎて詳しく説明する時間が無いので、足早に。xyzの値が位置、回転、方向、側面、上面[の方向ベクトル?]の各タイプにあります。 3.59 「適応フォース」はそのオブジェクトが受けるフォースの総量です。 4.02 「HP」はオブジェクトのHPの数値です。 4.03 「速度:X Y Z」や「回転速度:X Y Z」はXYZ座標や軸ごとのオブジェクトの速度や回転速度です。 4.09 「速度」は単純にそのオブジェクトのスピードです。 4.18 「走行ライン」はもちろんオブジェクトの走行ラインの位置です。 4.20 次に「ランダムデータソース」です。 4.26 セットした2つの間の数値を「間隔」ごとに生成します。 4.50 厳密に言うと生成される値は、数学的に計算して出したもので本当の乱数ではありません。[気にする必要はありません] 5.00 「ランダム生成用シード値」「最小」「最大」の3つの設定値が同じ場合は、スタートごとに同じ乱数が順番に生成されます。 5.06 本当の乱数が必要ならば、シードを変える必要があります。方法は後で説明します。 5.12 最後に「変数データソース」を説明します。単に1つの数が保有されます。「数値設定イベント」で数を設定できます。プロパティをみましょう。 5.27「値」は保有する数「リスタート時に値をリセット」そのまま 「補間」は基本的にはデータソースと同じように働いて、ONにするといきなり新しい値にならず、下の設定にしたがって時間の経過ともに次第に変化していきます。 x6.02 「補間タイプ」[省略、後で書きますorz] x6.18 「最大ステップ」は1ティック[1回の更新]ごとの最大の変化量 たとえば1ならば1ずつ増加(または減少)なので1秒[60ティック]で60だけ変化する x6.30 [かなりはしょって 各プロパティのチェックボックスはOFFならば値は0 ONならば1 と同等 タイプなど複数選べる場合は左から0,1,2,3,4・・・となっている] [スライダーなど値を選べるのはその値、なのでカーブツールで0から3なるようにして オブジェクト側でバリエーションでYボタンを押して値オブジェクトでカーブツールを選択すると、時間とともにバリエーションが変わっていく] 7.20 例 ライダーをターゲットにしてカメラをセット ゲームカメラとして設定、カーブツールの値は設定済み カーブ 直線開始57 終了10 長さ180 オフセット時間0で設定 7.55 カメラのプロパティを開いて視野(FOV)のところでYを押してカーブツールを選択 8.00 テストするとライダーにズームインする[FOVの値が下がっていくので] このようにアイデア次第でデータソースは強力なツールになる。 Editor Tutorial #26 - Filters フィルター http //www.youtube.com/watch?v=qz_8C1zqxn4 注意書き:先に#5 Advanced Objects #21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 #25 Data Sourcesを見てね 0.17 今回は振り返ってインパルスの働きやフィルターについて説明します。 0.22 フィルターはインパルスを操作するつーるです。 0.23最初に「ゲーム状態フィルター」から説明します。 x0.27 このフィルターは1つの基本的なゲーム状態のイベントインパルスを通します。 0.37 フィルターがゲーム状態を監視して、tureかfalseのどちらか適切な方にインパルスを渡します。インパルスを止めることもあります。 0.43まず「タイプ」をみます。フィルターが監視するゲーム状態を選びます。[「開始したゲーム」はゲーム中かどうか] 1.00 「Trueイベントを選択」はタイプの条件が正しい時にインパルスの送り先を選択します。「開始したゲーム」であればゲーム中であればTureになります。 1.14 「Falseイベントを選択」は条件に合わない場合の送り先です。「開始したゲーム」であれば、ゲーム終了後ならばFalseになります。 1.25 TrueとFalseの両方のイベントを選択する必要は無く、先ほどの例でゲーム中のみイベントを発生したいだけならば、Falseは無選択のままで構いません。 1.40 「汎用フィルター」はゲーム状態フィルターと少しだけ違い、ゲーム状態の代わりに数字で判断します。 1.49 タイプの代わりに「オべレーション」[演算の意味]の項目があり、比較値1と比較値2をオペレーションの条件で比較します。 2.00 比較値は手動で設定しても構いませんが、条件が変わらないので毎回同じ流れになります。[Yボタンを押して]データソースを選択することもできます。 2.15 「ゲーム状態フィルター」のようにTrueとFalseの時のインパルスの送り先を選択します。 2.23 「インパルスクランプフィルター」は次のイベント送る前に複数のインパルスを受け取ります。 2.30 「起動最小インパルス数」は最低限この数だけインパルスを受け取ったら次に送ります。 2.37 「対応最大インパス数」は送ることのできるインパルスの上限数を設定します。複数のトリガーからインパルスを送りたいが、送る数は決まっている場合に効果的です。 2.43 「待機時間」は設定時間内に起動最小数のインパルスがこなかった場合は、カウントをリセットします。たとえばで不フォルトならば、10分以内に1つしかインパルスを受け取らなければ、10分経過した時点でリセットされ、また10分間に2つインパルスを受け取らなければならなくなります。 3.06 「インパルス遅延フィルター」はシンプルで、受け取ったインパルスを設定時間後に次に送ります。 3.10 新しい項目は「遅延時間」だけで、受け取ったインパルスの保有時間です。 3.21 「インパルススプリッター」は受け取ったインパルスを複数のインパルスにして複数の対象に送れます。最大8つの送り先が選択できます。 3.32 「プレイヤー状態フィルター」は最初の2つと同様で、ライダーの状態で送り先を決定します。「タイプ」には[走行中]「脱出」「炎上中」の3つがあります。 メモ 脱出 説明文ではhas bailed out Editor Tutorial #27 - Operations オペレーター 注意書き:先に#21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 #25 Data Sources #26 Filters を見てね http //www.youtube.com/watch?v=_IJvFHvc-h8 0.16 今回はオペレーターについて説明するのでしっかり聞いてください 0.22 オペレーターは全て数学に関係する事項です。 0.25 データソースのように、オペレーターも他のオブジェクトが使える値を保有しますが、そのほとんどの数値は数学的に計算して得たものです。 0.34 「距離オペレーター」を見ます。単純に2つのオブジェクト間の距離を計算します。3つの項目を見ましょう。 0.50 「ワールド」は三次元空間の距離で「平面」は高さを考慮しない距離です。「高さ」は垂直のみの距離、「走行ライン」は走行ラインでの長さだけを使います。 1.02 計測したい2つのオブジェクトを選択します。例として、バイクと走行ラインとの距離を測りたいならば、スタートチェックポイントとバイクを選択します。 1.15 片方のオブジェクトだけ動かないならば、そちらをソース1にするのがいいです x1.23 [例が聞き取れない] 1.35 「2入力オペレーター」の名前は、2つの値を受け取って計算して自分の保有する値にするところからきています。 1.40 最初の値は「オペレーション」でどのように演算するかを選択します。簡単なものから複雑なものまであります。 x1.55 [数が多いのでリンク先で解説しているとか書いてあるが、リンク先不明 Youtubeのコメントでも突込みが入っている] 1.57 演算値の両方を手動入力すれば値は変わらないので、常に一定値になる 2.14 次に「複数値入力オペレーター」 計算したいデータオペレーションを全て選択してまとめて計算します [再度リンク先で説明となっているがリンクがない] 2.37 最後に1入力オペレーター 1つの値だけ使って新しい値を作ります。「オペレーション」では演算値に適用したい値を選択します[リンク先で(以下略)] 2.55 他のオペレーターと同じで開始時の値が同じならば終了時の値も一定 Editor Tutorial #28 - Controller Inputs コントローラー入力 http //www.youtube.com/watch?v=q_1_mNnpvs8 注意書き:先に#21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 #26 Filters を見てね 0.18 トリガー関係の最後のチュートリアルはコントローラーを扱います。 0.25 両方のアナログスティックの方向、トリガー、バンパー[LB、RBボタンのことらしい]、Aボタン、Xボタン、Yボタンに関してです。 0.30 ゲーム中ではAボタンとRT、XボタンとLTは同様の働きになり、ペア同士で1つのツールしかないので覚えておいてください。 0.39 ボタンが押されても入力を無視し続けたり、ボタンを押し続けたりできます。大差は無いのでまとめて説明します。 0.51 「イベント & トリガー」の「コントローラー - トリガー & ボタン」から「コントローラー(アクセル)」を選択して配置してプロパティを見ます。 0.54 最初に説明するのは「コントローラー」でどのコントローラーを対象にするか選択します[オフラインのマルチゲーム向け] 1.02 「状態」Aボタンを例にすると 「初期状態」が通常 「接着」はボタンを押しっぱなしにする設定で、例えば一定速度を保った操縦ゲームなどで使う、 「無効」だとバイクのアクセルが機能しない 1.25 「押した時」「押し続けた時」「離した時」はそれぞれの状態になったときに、選択した対象にインパルスを送る。 3つの項目うち必要が無ければ1つだけでも構わない 1.30 例では「押した時」にエフェクトイベント(オン)を選択している 1.57 「コントローラー-スティック」は左右のアナログスティックを扱うもうひとつのカテゴリ それぞれに上下左右と斜めの8つがある[+スティックを押し込んだ時(押下)] 2.05 上下左右では「斜め入力」の項目もある ONにすると例えば左上に倒したときに左も対象になる メモ 接着 Stuck [全体的にややっこしい話で文章が怪しくなってますorz 早口で音声の自動英語字幕化も信頼性無さ過ぎ/-;] Editor Tutorial #29 - Object Position Event オブジェクト位置イベント http //www.youtube.com/watch?v=5Par5zpjiFQ 注意書き:先に#21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 #25 Data Sources #26 Filters #27 Operations を見てね 0.17 今回は少し戻って、他のイベント説明で飛ばしたイベントをフォローします。 0.41 「オブジェクト位置イベント」です。チュートリアルで説明したように物理法則ツールの範囲外では物理法則のプロパティは機能せず挙動問題が発生します。 0.30 もちろん範囲内に入れればいいのですが、今度はパフォーマンス低下問題が発生します。 0.34 しかし、オブジェクト位置イベントで範囲外に移動させるという方法があります。 0.42 プロパティをみると見慣れない項目がいろいろがあるので、確認していきます。 x0.47 「位置の変更」はオブジェクトの位置を変更するイベントです。 [the size of?] x0.52 「ローカル」は全軸に対して0に位置しています。[ローカル、ワールドは3Dプログラミングの話になるので難しいです。] 1.01 チェックをはずすとワールド座標を基準にします。 1.06 次の「座標」はXYZがあり、指定した座標に移動します。ここでデータソースが役に立ちます。 1.17 ここに新しい数値を入れれば、オブジェクトはその位置にワープします。 1.24 この使用が便利な時もありますが、時間をかけて指定した位置に滑らかに移動したい場合も多いので、データソースやオペレーションを連携します。 x1.31 オペレーションを扱うことはアニメの原理と非常に似ているので、以後アニメと呼びます。 1.41プロパティを見る前に、異なるアニメの方法の例を見ていきます。 1.47 ローカル座標でオブジェクトをアニメーションすることは、カーブデータソースで簡単にできます。 x1.52 オブジェクトをここにおいて何が起こるか見てみましょう x1.58 座標Yにカーブデータソースを結び付けます。0から10の値を3秒間で変化する設定に事前にしてあります。 2.04 下の項目の「イベントターゲット選択」から、移動したいオブジェクトを指定します。 2.10 これでほとんど完了ですが、イベントなのでインパルスで起動させる必要があります。 2.13 また、1回のインパルスだと1度しか動かないので、インターバルトリガーで1ティックごとに移動させる必要があります。 2.31 事前に間隔180回トリガーを送る設定に事前に設定したインターバルタイマーで、オブジェクト情報イベントを起動させます。 2.40 簡単にバックボタンでも結果が見れます。オブジェクトが10m上昇します。 2.45 次にグローバル[ワールド、世界も同義]座標で動かしてみましょう。 2.52 ライダーを追跡するオブジェクトの例でみてみます。 2.56 いくつかのデータソースがオペレーションとともに必要です。 3.00 3つのデータソースオブジェクトがあります。位置XYZがそれぞれライダーの頭とつながっています。 x3.05 オブジェクト位置情報でライダーの頭の位置を指定すると、このように頭の位置にオブジェクトがワープします。 3.21 今度は2入力オペレータを採用して、Y軸に2を足してみましょう x3.34ローカルのチェックボックスをはずすとグローバル座標になり、オブジェクトのグローバル座標での位置情報が必要になります。 3.43 xとzはオブジェクト情報データソースにつなぎますが、Yは+2するので2入力オペレーターにつなぎます 3.50 今回はオブジェクトがライダーをを追い続けるので、トリガーも連続してインパルスを送る必要があります。 4.00 よって、前回と同じトリガーを使いますが、今回は「Nインパルス後に無効化」のチェックを外します。 4.08 テストランをはじめる時にでひとつ気づくことは、オブジェクトがライダーの上方にワープすることです・ 4.15 これはもちもん開始位置が調整されてないからです。 x4.21 x4.36 4.43 よって「ダミーオブジェクト」を移動開始位置に配置して、コピーしてそれを移動終了位置に配置します。 4.47 「オブジェクト情報データソース」をダミーオブジェクトに3つずつ用意して接続し、XYZ各座標を取得します。 4.53 時間節約のためにすでにダミーオブジェクトにつないでておきました。 4.58 さらにXYZの各軸のため3つの「カーブデータソース」が必要です。 5.01 一つ目のカーブデータソースの「開始」をスタート地点のダミーオブジェクトのX座標[のオブジェクト情報データソース 以下同じ]に結びます。 5.10 そして「終了」を終了側のダミーオブジェクトのX座標に結びます。 5.14 長さは3秒[180カウント]です。 5.17 この作業をY座標とZ座標用のカーブデータソースでも行い、3つのカーブデータソースをそれぞれ「オブジェクト位置イベント」のXYZの各座標に接続します。 5.30 対象のオブジェクトは選択済み、トリガーシステムも前の例で構築済みのものです。テストしてみます。 5.38 グローバル座標を使ったアニメを2例やってみたのですが、両方とも最初にオブジェクトがワープしてから移動しています。 5.47 これは、もちろんXYZ座標を位置移動イベントと合わせてないのが原因です。 5.52 位置あわせをしたい場合は「位置:X[またはYやZ]」でXボタンを押すと対象の座標がわかるので、カーブツールの「開始」をその値にします。これをYZでも行います。 6.10 こうすると開始位置が鉄球の位置になるので、不要になったスタート位置のダミーオブジェクトは削除しておきます。 x6.19 やり方はいろいろあるが、この方法を元に発展させることで可能性が広がる 6.31 残りを説明します。「向きの変更」は「位置の変更」と基本的に同じですが、位置の代わりに回転を扱います。 6.41 「向きの変更」は回転処理をするかのON/OFF 「ローカル」は値をローカル座標かグローバル座標にするか 7.00 「ヨー」「ピッチ」「バンク」は名前は違うが技術用語でそれぞれ異なるタイプの回転をあらわしている[航空機だと、ヨーが左右旋回、ピッチが機首の上下、バンクが左右ひねり] 7.03 でも考え方は位置の変更を同じ 7.08 数値の単位はメートルの代わりに「度」よって360度で一回転 7.16 回転のアニメは移動の時と本質的に同じなので、例は示しません。 7.23 残りの項目はすでに見た通りです。 [追加解説 4.43から5.30あたりで「カーブデータソース」を使って何をやっているか(距離の単位は便宜上メートル): 小学校の算数で説明すると XYZ各座標ごとにまず2点間の距離を出して 距離/時間(カウント)で速さを出し 開始位置+速さ*時間 で現在位置をだしています。 具体例を上げると、グローバル座標の開始位置X100Y200Z300からX280Y560Z840に移動すると仮定した場合、 終了と開始の座標ごとの差(距離)はそれぞれ X座標は180m(終了位置X280 - 開始位置X100なので) Y360m(560-200) Z540m(840-300)です。 動画では180カウント(3秒)で移動する設定なので、X座標について180メートルを180カウントで移動するには180/180カウントなで1カウントあたりの速度は1m Yは360/180カウント で1カウントあたりの速度は2m/カウント Zは540/180 で 速度は3m/カウントです。 よって、開始後2カウント後の位置は Xは182(180+1m/カウント*2カウント) Yは204(200+2m/カウント*2カウント) Zは306(300+3*2) です。 これを終了位置まで180カウントやるので、3秒後には X280(100+1*180) Y560(200+2*180) Z840(300+3*180)になるわけです。 ] メモ 向きの変更 Modify Rotation Editor Tutorial #30 - Advanced Checkpoints チェックポイントの高度な設定 http //www.youtube.com/watch?v=2VMItSDSzgg 注意書き:先に#2 Spline Points Checkpoints #21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 を見てね 0.18 前回はちょっと大変なチュートリアルでしたが、今回は簡単なものを扱います。プロエディターでのチェックポイントについてです。 0.27 ライトエディタとそれ程差はないので見ていきましょう。 0.31 プロエディターのプロパティではトリガーが使えます。「トリガー有効」をONにしてイベントを選択しておくと、チェックポイントに達した時にトリガーが働きます。 0.56 「カスタム復帰ポイント」にチェックを入れると「カスタム復帰ポイント」の項目が追加され、走行ラインからは離れられないので地面以外の高さで任意の角度(回転軸は1つのみ)から復活できるようになります。 1.35 カスタムリスポーンポイントから復帰してみます。 Editor Tutorial #31 - Supercross Tracks スーパークロストラックを製作 http //www.youtube.com/watch?v=18mhbj8OI1Q 注意書き:先に #4 Track Settings #6 Game Camera を見てね 00.17 今回はスーパークロストラックの製作についてです。通常のTrialsのトラックと大差はないので見ていきましょう。 0.27 まずスタートボタンを押して「コース設定」>「ゲームモード設定」から「ゲームタイプ」を「スーパークロス」にします。 0.40 選択する時の注意書きに、通常との違いが表示されていて、[ダイナミックオブジェクト、物理ジョイント、トリガー、フォース、エリア状態などが使えなくなり、さらに一部のオブジェクトもオブジェクトセレクターから選択できなくなります][ゲーム中の文章の写し] 0.57 スーパークロスで使えない種類のオブジェクトは、配置メニューから除外されます 1.05 以下3つのゲームモードの設定は変わりません。 1.14 最後の「走行ライン ギャップ」は走行ラインが4つあるのでその間隔です。 1.25 他の差異ですが、カメラが2つあるのに気づいたでしょう。青いカメラは通常のゲームカメラで、高い位置にある赤いカメラはオフラインマルチプレイ用です。右スティックで切り替えられます。 1.44 スーパートラックの作成で非常に重要なのは、全走行ラインを同じに作ることです。違うように作りたい誘惑に駆られるのですが、プレーヤーとしてはそこで差がつくのは理不尽に感じます。 x2.00 直線では丘やオブジェクトなどの走行ラインの差を計算できませんが、カーブでは内側が短いので、カーブ直後の復帰ポイントはそれを考慮しています。 2.20 最後にテスト走行をしてみます。4つ全ての走行ラインでテストするのはいい考えです。テスト中は方向パッド上下でレーンが選べます。 Editor Tutorial #32 - Skill Games スキルゲーム http //www.youtube.com/watch?v=DFUaWe56eYw 注意書き:先に#4 Track Settings #21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 #25 Data Sources #26 Filters #27 Operations を見てね 0.03 今までの知識を組み合わせてスキルゲームを作ろう 0.17 スキルゲームを作るには今までのチュートリアルで覚えた多くのことが必要になる。もし、インパルス、トリガー、イベント、データソース、オペレーターをよく理解してなければスキルゲームを作る前に該当するチュートリアルを見直そう。 0.30 多くの人が気づいている通り、Trialsのスキルゲームの可能性は計り知れない 0.38 トリガー&イベントのツールを使うことで、バイクに乗る以外のあなた自身のゲームをプログラムできる 0.47 でも作るのはとても複雑なので、今回はバイクとライダーを使った基本的なスキルゲームの作り方やコース設定を教えます。 0.58 これを使って新しいいかしたゲームを作るのはあなたの担当です。 1.02 ヒルクライムゲームを作ります。[x 以下あやふや]TrialsHDを知らない人のためにヒルクライムを説明すると、ただ斜面を上っていってどこまで上れるを競います。 1.14 一番高い地点にたどり着いたプレイヤーが勝者です。 1.16 スタートボタンを押して「サンプルコース」に「Hill Climb Example」があります。 1.22 基本ロジックは作ってあるので、何が起こるかの説明だけします。 1.28 数値設定イベントで距離オペレーター(高さ)の数値を参照して変数データソースに代入しています。 1.33 数値設定イベントはインターバルトリガーがインパルスを送るごとに起動します。しかし、その前に汎用フィルターで高さが変数データソースより上になっているかチェックしています。 1.39 これによって変数データソースの値が常に最高到達高度をあらわしていることを保証しています。そうでないと、プレイヤーが下がった時に記録も下がってしまいます。 1.45 また、プレイヤーイベントトリガーで衝突と脱出を設定して、検出したらゴールイベントを発生させます。 2.02 スキルゲームがどう設定されているか確認するためにトラックの設定を見てみます。 2.04 スタートボタンを押して「コース設定」の「ゲームモード設定」を開きます。 2.09「ゲームタイプ」は「スキルゲーム」です。 2.20 コースの設定までは今までに説明しました。メダルの獲得条件がスコアから時間になっているのが違います。 2.32 「説明」はコースの概要と同じく仮想キーボードで説明を書きます。 内容はカウントダウン中に現れます。[安いUSBキーボードがあると便利です] 2.49 「メインスコアの設定」で選んだことはプレイヤーに知らせるために画面上に表示されます。 2.59 デフォルトは「タイム」です。「ミス」や「データーソース」も選べます。今回は最高到達点がメインスコアなのでデータソースを選びます。 3.12 「位置」はメインスコアが表示される位置です。5つ選択肢があります。左上、上、右上は数字、左右はバーで表示されます。画面右側に見え方が表示されます。 3.32 「ビジュアル」は数字かバーかで選択肢が変わります。 3.51 ちょっと飛ばして「フォーマット」は単位が変わります。「一般」は数字だけ、「タイム」は時間、「距離」はm(メートル)です。 4.12 上に上がって「最小」「最大」は最小値、最大値を設定します。数値表示の場合、可能性のある最高値を確認することはいいことです。 4.24 しかし、バーで設定する場合には厳密にすべきです。可能性のある最高値の倍に設定してしまうと半分までしか表示されません。 4.35 少なく設定してしまうとメーターがはみ出したままゲームが進行してしまいます。 4.46 数値で設定してまだ最高値がわかってないので、とりあえず100mに設定してテストプレイで調整します。 4.55 「並び順」は「昇順」なら数字が低いほどリーダーボード(ランキング)上位 「降順」なら数字が低いほど上位として扱われます。 5.07 「ラベル」はスコア表示の際に表示されます 高度がスコアになっているので「高さ」を選びます。 5.18 「値のターゲットを選択」はデーターソースを選択すると、その値が使用されます。変数データソースの上部にメインスコアと表示されました。 5.36 戻ってテストしてみましょう。 5.44 まだ項目があるので「コース設定」に戻って確認しましょう。 5.50 次の項目ではサブスコアを設定します。メインスコアが同じ場合の順位付けに使います。項目はほぼ同じですが、「なし」が選択可能です。 6.10 使い方の例としては「タイム」がサブスコアとして適切なのでこれを選びます。場所は「上」、「ビジュアル」は「トライアングル」にしてみます。 6.18 「最小」は0、「最大」は自動設定の30分にします。どんなタイプのゲームでも30分が最高値です。 6.25 「並び順」は早いほどいいので「昇順」にします。これで同高度の場合はタイムの早いほうがリーダーボードの上にきます。 6.39 次の3つはゲーム用のカウンターでスコアには影響を与えませんが、プレイヤーに視覚的な手がかりを与えることができます。 6.50 例えば「炎上レベル」を表示することで、後どれぐらいで死んでしまうかプレイヤーが知ることができるようになります。 6.53 見ての通りエリアトリガーから火災イベントを発生させます。 7.00 ライダーが着火するとレベルが上がり始め、データーソースを使うことで、炎上レベルを知ることができどれぐらいで死ぬかを把握できます。 7.10 コース設定に戻って、「カウンター設定」を見てみます。デフォルトでは「なし」になっています。 7.19 「データーソース、「左」にを選びます。「最小」は0、ゲーム変数データから最大値が1000と分かっているのでこれで設定します。 7.30 「フォーマット」は「一般」で「ラベル」は「炎上レベル」、データソースはゲーム変数データソースです。 7.40 これで炎上スキルゲームができたので、テスト走行します。 注意書き:これでチュートリアルは全て終了です。さあ、作り始めるぞ!
https://w.atwiki.jp/ragnabreaksaga/pages/64.html
デッキを組んでみよう --- レイドデッキを組んでみよう HPupカードを取得しよう
https://w.atwiki.jp/renkei_ver2/pages/104.html
ここではチェインクロニクルRPGの特徴的な要素を具体的に解説していきます。 一般的なRPGとは違う戦闘システムに関して順を追って説明します。 戦闘に関して 戦闘の手順はフェイズ毎に区切られます。以下の流れになります。 1・遭遇フェイズ 遭遇フェイズは最初のターンのみです。 2・以心伝心フェイズ 3・行動フェイズ 戦闘が終了するまで2と3を繰り返します。 4・勝利敗北フェイズ
https://w.atwiki.jp/yu_kyan/pages/46.html
まず知っておくべきこと
https://w.atwiki.jp/org32/pages/13.html
基本的な流れとしては エネルギー確保 ↓ 生産施設建造 ↓ 各種リサーチ ↓ 艦隊&防衛製造 ↓ 突撃 となります。 防衛施設を早く建てないと攻められまくるので まずは造船所を目指しましょう
https://w.atwiki.jp/love_nema/pages/19.html
未作成です。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kplus/pages/60.html
Blender 概要 1995年からリリースされているオープンソース形式で無償ソフトの3Dモデリングソフト。 オランダのアニメーションスタジオが社内ツールとして開発したのが発端。 2.4版までは有志が作成したパッチが必要だったが、2.6版から設定画面で 日本語化が行えるようになっている。 歴史(リリース年) Ver リリース年 Blender 1 1995年1月 1.23 1998年1月 1.3 1998年4月 1.3x 1998年6月 1.4x 1998年9月 1.5 1998年11月 1.6 1999年4月 1.6x 1999年6月 1.8 2000年6月 2 2000年8月 2.1 2000年12月 2.2 2001年8月 2.21 2001年10月 2.2x 2001年12月 2.25 2002年10月 2.26 2003年2月 2.27 2003年5月 2.28x 2003年7月 2.3 2003年10月 2.31 2003年12月 2.32 2004年1月 2.33 2004年4月 2.34 2004年8月 2.35 2004年11月 2.36 2004年12月 2.37 2005年6月 2.4 2005年12月 2.41 2006年1月 2.42 2006年7月 2.43 2007年2月 2.44 2007年5月 2.45 2007年9月 2.46 2008年5月 2.47 2008年8月 2.48 2008年10月 2.49 2009年6月 2.5 2011年 2.6 2011年7月 2.62 2012年2月
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/113.html
左のメニューでTileEntityの追加を押すとこのページに来てしまいます。 - 名無しさん 2016-01-09 22 38 31 申し訳ありません。訂正いたしました。 - Tom Kate 2016-01-10 08 41 18 1.7.10で丸ごとコピーしてみたのですが、preInitのLeavesのところで落ちてしまいます。 - 名無しさん 2016-04-30 05 28 57 ご報告ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-30 16 13 34 葉のテクスチャは新しい文で指定する必要があるのでしょうか - 名無しさん 2016-05-20 16 43 05 テクスチャの指定に関する部分はいくつかあるため、どこについてなのかもう少し詳しくお願いします。 - 赤砂蛇凪浜 2016-05-20 17 28 58 葉のブロックのテクスチャ(描画設定で切り替わったり)です。例えばここのコードを丸ごと持ってきた場合、画像ファイルの名前や位置次第でテクスチャは表示されうるのでしょうか。すみません枝間違えました - ポン酢 2016-05-20 20 44 34 入力ミスのようですので、コメントは片方削除させていただきます。チュートリアルに不備があり、葉のテクスチャの指定がうまくできていなかったので修正しました。AluminiumMod.javaおよびBlockAluminiumLeaves.javaに変更がありますのでご確認ください。ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。解説がわかりにくければ、またご質問いただけるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-05-22 13 42 04 同じIDでいくつかの原木ブロックを追加するには、どのようにすれば良いのでしょうか。 - 名無しさん 2016-06-17 23 31 47 「メタデータを持つブロックの追加」に記載している方法で、getSubBlocksなどをオーバーライドしてテクスチャの指定を少し変更すればできます。ただし、原木の場合は向きをメタデータで記録しているので、一つのIDで追加できるのは4種類までです。バニラのコードや、(カスタム機能の影響で少しわかりにくくなっていますが)星の樹MODのソースコードも見てみてください。返信が遅くなってしまい、申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-06-25 10 48 37 ありがとうございます! - 名無しさん 2016-06-25 21 53 03 返信するとこ間違えました... - 名無しさん 2016-06-25 21 53 43 このソースコードは1.10でも使用することができますか? - 名無しさん 2016-10-06 00 48 58 こちらのチュートリアルは記載の通り1.7.10版のものです。1.8以降は大きくコーディングが変更されておりますので使うことはできません。 - Tom Kate 2016-10-06 23 07 20
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/104.html
レシピ追加をすると起動途中でAL lib (EE) alc_cleanup 1 device not closedと出て落ちるんですけどどうすればいいですか? - gin49 2015-12-16 22 02 17 moddingにより発生したエラーではないようです。 このページ 等を参考にしてみてください。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-17 07 40 38 自分で作ったアイテムを作るレシピを追加すると起動失敗するみたいです。レシピ追加の行を消したりバニラのアイテムを作るレシピだと起動できます - gin49 2015-12-17 14 32 41 すみません自分の些細な書き間違えによるものでした - gin49 2015-12-17 19 56 04 解決できたようで何よりです。よろしければ考えられる原因と解決法を教えてくださいませんか? - 赤砂蛇凪浜 2015-12-18 18 32 16 レシピを追加し、作業台でクラフトしようとすると、AL lib (EE) alc_cleanup 1 device not closed - koki_0710 2016-02-17 21 53 10 上のgin49さんと同じエラーですかね。グラフィックのドライバー関連のエラーのようです。上のリンクの方法で解決しないようでしたら、私は解決方法がわかりません。申し訳ございません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-18 17 59 00 遅くなりました。どうやら、染料を使うレシピの設定が間違ってました。あと、文が途中で切れてしまい、ご迷惑をおかけしました。 - koki_0710 2016-03-10 17 16 44 レシピの設定で"YXY", "XYX", "YXY", 'X', Blocks.iron_block, 'Y', Items.gold_ingot);とかって改行した方が分かり易くないですか? - shu_hrg 2016-11-27 20 44 03 見やすさに関しましては、こちらのチュートリアルはあくまでも一例ですのでご自分の見やすいように改行してください。 - Tom Kate 2016-11-27 23 27 57 質問です。石炭ブロックのようにブロックを燃料にするときはどのようなコードにすればよいのでしょうか。 - 名無しさん 2017-01-06 19 48 19 Block.getBlockFromItemかItem.getItemFromBlockを用いて、ItemかBlockに統一してから比較すればよいです。"if (fuel.getItem() == AluminiumMod.aluminium) {"の部分を、"if (Block.getBlockFromItem(fuel.getItem) == AluminiumMod.blockAluminium) {"か、"if (fuel.getItem() == Item.getItemFromBlock(AluminiumMod.blockAluminium)) {"に変えればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-07 08 38 39 詳しい説明ありがとうございます!! 無事燃料にできました!! - 名無しさん 2017-01-07 13 53 48 質問したいのですが、ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピを作るにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2017-02-20 06 40 19 使ったツールとは別に完成品があり、ツールは作業台のインベントリに残る、というものであれば、レシピではなくItem側で設定することになると思います。BFOの「接着剤」は、 非公式フォーラムのページ の1.7.2版を参考にしました。今後、新しくチュートリアルを作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-23 17 55 21 ItemStackで、自作modのアイテムを使うとき、[自作modのID]wo - 名無しさん 2017-03-19 20 17 03 すいませんうっかり送信しちゃいました。それで、[自作ModのId]を変数に解決できませんと出てきます。modid アイテム名ではないのでしょうか? - 名無しさん 2017-03-19 20 19 38 それとも、何か足りてないのでしょうか・・・ - 名無しさん 2017-03-19 20 21 09 すみません。自己解決しました。modidじゃなくてclass名なんですね。ごめんなさい - 名無しさん 2017-03-19 20 57 39 精錬レシピの追加でModで作ったブロックからアイテムへ精錬をしようと思いましたがItemStackを指定しても精錬できません。どうすればできるのですか? - o0Sponge0o 2017-03-30 13 23 18 バニラのブロックやアイテムを使った精錬レシピの登録はできましたか?できたのならば、Modのブロックやアイテムの追加の方法が間違っている可能性があります。できなかったのならば、精錬レシピの追加方法が間違っている可能性があります。詳しい状況が分からないため具体的な解決策を示すことができません。Pastebinなどを利用してソースコードを送っていただけると助かります。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-05 19 04 54 すみませんハンマーなどの耐久力があるツールを使ってレシピを作ろうとしたんですけどソースがわかりません アイテムの設定とかもよくわからないので例のソースをつけてくれませんか? - 名無しさん 2017-04-11 22 26 50 このコメントフォームのシステム上、匿名で投稿していただきますと投稿者が同じ方か分かりませんので、それぞれについて返信させていただきます。上記、「ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピ」の方法に関してでしたら、以前返信した通りです。チュートリアルの作成にはもうしばらくお時間いただけるとありがたいです。上記コメントと同じ方でしたら、以前のコメントに吊り下げたほうが分かりやすいと思うので、知らせていただければこちらで編集します。違う方でしたら、以下をお読みください。「ハンマー」がどのようなものを指しているのか分かりませんでしたが、単に耐久値を持つツールをクラフトで消費したい場合は、GameRegistry.addRecipeに引数として渡すItemStackのメタデータ指定をOreDictionary.WILDCARD_VALUEにすれば耐久値に関わらずレシピに登録できます。「アイテムの設定」についても「何がしたいのか」を教えていただければ、チュートリアルの作成などの対応ができるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-13 17 49 23 ありがとうございました!参考にしてやってみます!これからもよろしくお願いします! - 名無しさん 2017-04-13 22 16 19 アイテムの設定というのは上の人と同じです。わかりにくい質問でごめんなさい これからもよろしくお願いします - 名無しさん 2017-04-13 22 17 26 すみません、レシピのclassを分けたらレシピが認識されなくなってしまったのですが… - 名無しさん 2017-05-05 16 14 53 レシピ追加の動作はinitかpostinit内で行わないと読み込まれません。目的のコードがきちんとinit内で実行できているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-05-05 19 22 21 init内というのはpublic void init(FMLInitializationEvent event) { }の{}の中ということですか?なら出来ていると思うんですが… Javaの知識はないに等しいので間違っていたらすみません - 名無しさん 2017-05-06 18 29 54 ポーションの類をレシピで素材指定するにはどうすれば良いのですか? - 名無しさん 2017-08-01 12 03 06 既存のポーション瓶を素材として作業台レシピを追加したいということでしょうか。ポーション瓶はメタデータによりポーション効果を指定しているため、材料登録の際にItemStackのメタデータで対象を指定できると思います。ポーション効果とメタデータの関係は、F3+HによりTooltipに表示される情報を調べるとよいと思います。(コードはPotionHelperにあります) - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 12 07 02