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戦闘チュートリアル 『テンプレ的軽戦士』ディオム vs はぐれゴブリン 1 名前:名無しさん 投稿日:2009/01/06 19 26 58.53 ID fbwh1YP10 【名前】ディオム 【性別】男 【種族】人間 【生まれ】一般市民 【クラス】フェンサー 【経験】=2 【HP】=14/14 【MP】=11/11 【筋力】=13% 【頑健】=13% 【器用】=13% 【敏捷】=13% 【精神】=-2% 【知力】=4% 【攻撃】=3 【防御】=2 所持スキル 【戦闘技術Lv2】【知識技術Lv1】 使用言語 【会話】=共通 東方 【読文】=共通 東方 持ち物 【】 装備 【バスタードソード(W10)】命中=+0% 攻撃=+7 CL=10 CLMax=7 470G 【ハードレザーアーマー(W10)】防御=+6 回避=+0% 450G 【ラージシールド(W10)】回避=+20% 命中=-10% 300G 特殊装備 【】= ステータス 【命中】=23% 【攻撃】=10 【CL】=10 【CLMax】=7 【回避】=53% 【防御】=8 【生命抵抗】=33% 【精神抵抗】=18% 【SP】=0 【MaxSP】=60 【G】=180/1400 2 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 27 28.98 ID YrTiV2uu0 今から、≫1の戦士ディオムと モンスター1体との戦闘をやってみるよ! 3 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 29 09.20 ID fbwh1YP10 では名前欄にトリとHP装備 こうしておくことで、自分の消耗具合をGMや他のプレイヤーに示します。 戦闘中や、シナリオ中の消耗をきちんと反映させていきましょう。 トリップを付けるのは、セッションが日付をまたぐことなどもあるため 各プレイヤーの存在の確認を容易にするものと考えて下さい。 4 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 29 29.27 ID YrTiV2uu0 ~どうでもいい導入~ 戦士ディオムは一人旅、王都に向かって街道を歩いていました。 すると街道を立ち塞がる人影が一つ。人影は、君の姿を見るなり 手にした棍棒を振りかざしながら、駆け出してきた。 君も戦士として身を立てることを夢とする身として ここは受けて立ってやることにした。 というわけで、怪物判定どうぞ。 5 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 30 36.95 ID fbwh1YP10 怪物判定D+14 この判定が、モンスターの持つ「知名度」以上なら そのモンスターの詳しい能力が分かります。 書き込み時間は 19 30 36.95 で、つまりこの判定の「出目」は95です。 ディオムの怪物判定は、知識技術スキルによって行われていますので 知識技術のレベル*10+知力、つまり10+4=14が基準値となって それに出目の95をプラス、怪物判定の達成値は109となりました。 6 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 32 00.08 ID YrTiV2uu0 ≫5 人影の正体が分かった。 ゴブリン HP12/12 MP10/10 【ML】 2 【知名度】 30 【出現数】 数体~数十体 【敏捷】 8 【移動速度】 8 【出現頻度】 頻繁 【知能】 低い 【反応】 敵対的 【知覚】 五感(暗視) 【知力】 - 【言語】 ゴブリン語 【攻撃方法】 【武器】 【命中】 60(10) 【攻撃】 13(7) 【防御】 9(4) 【回避】 68(18) 【生命抵抗】 55(5) 【精神抵抗】 50(0) 特殊能力 無し 説明が省かれてしまうほどの、ごく一般的な妖魔です。 怪物判定を成功させることで、こうした敵のデータが判明するため それを元にして戦い方を考えることができるようになります。 もしプレイヤーは何が現れたのか、だいたいの見当は付いていても [[キャラクター]]が知らない(怪物判定に失敗している)場合は、 データを知らないものとして行動しなければならず、かなり不利です。 7 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 33 23.39 ID YrTiV2uu0 ゴブリンは知力が低いので、宣言はこちらが先だ。 ゴブリンの知能は「低い」、そして知力は「-」(数値無し)なので ディオムは自動的に、戦闘における宣言の後手を取れます。 後手を取れば、相手がこのラウンドにどんな行動を行うのかを あらかじめ聞いた上で、自分の行動を決めることができる有利な体勢となります。 ゴブリンはディオムに棍棒で殴りかかる、武器による攻撃。 では1ラウンド目の宣言をどうぞ。 8 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 34 05.06 ID fbwh1YP10 ではゴブリンに通常攻撃 9 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 34 44.23 ID YrTiV2uu0 互いの全員が宣言を行ったので、1ラウンド目の処理を開始。 ゴブリンの敏捷は8、しかしディオムの敏捷は13あるので ディオムはゴブリンより先に行動することができます。 ではディオムの行動どうぞ。 10 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 35 21.10 ID fbwh1YP10 ゴブリンに通常攻撃の命中判定D+23 この場合のディオムの出目は10、つまり命中判定の達成値は10+23=33 対するゴブリンの回避は68(18)となっており、もしGMがゴブリンの回避判定を 自らも判定することで行うなら、D+18として判定されることになりますが 今回は固定値を用いるので、ゴブリンの回避は68として扱われます。 つまりディオムの攻撃は 33 vs 68 で、ゴブリンに回避されました。 11 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 37 31.61 ID YrTiV2uu0 ゴブリンはディオムの剣を回避した。 では、ゴブリンの攻撃です。 【武器】 【命中】 60(10) 【攻撃】 13(7) 回避と同じ理由により、ゴブリンの命中は60となるため ディオムがこの60に対して、回避判定を行います。 12 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 38 20.67 ID fbwh1YP10 これで当たったら笑えないw 回避判定D+53 ちなみに、命中や回避のように「対抗する判定」において 判定の値が同値だった場合は、受動・防御側が優先と処理されます。 つまり命中と回避なら、判定が同値だった場合は回避側が成功です。 13 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 39 24.94 ID YrTiV2uu0 ≫12 ディオムは大きな盾を持っているので回避の値が高いですね。 67+53=120で、ゴブリンの攻撃を余裕で回避しました。 そして全員(この場合は二人)の行動が終わったので、 2ラウンド目の処理に移り、再び各自が宣言を行っていきます。 14 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 39 38.48 ID YrTiV2uu0 次ラウンド。ゴブリンの宣言は、再びディオムに攻撃。 では宣言をどうぞ。 15 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 40 50.65 ID fbwh1YP10 命中重視の装備だから埒が明かないなこの勝負… 諦めずにゴブリンに通常攻撃です 16 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 41 39.44 ID YrTiV2uu0 では宣言が揃い、2ラウンド目の処理開始です。 敏捷の値が戦闘中に変化することは、あまり無いので 行動順が変化する機会というのは、そう多くありません。 (行動の選択や、魔法による補助等で変化する場合があります) 再びディオムが先手です、行動どうぞ。 17 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 41 57.10 ID fbwh1YP10 「今度こそ…!」 命中判定D+23 カギ括弧内は、ディオムというキャラクターの台詞です。 こうしてキャラクターを演じることも、TRPGの大きな楽しみですね。 しかし台詞は気合いを入れてますが、出目は先の命中判定と同じです。 18 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 42 26.28 ID YrTiV2uu0 ≫17 哀れディオム。 先ほどと同じ出目で命中判定の結果は33となり、回避されました。 ではゴブリンが攻撃します、回避どうぞ。 19 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 43 16.26 ID fbwh1YP10 出目がよければゴブリン程度に苦戦しないのにw 回避判定D+53 20 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 44 09.14 ID YrTiV2uu0 ≫20 26+53=79で回避。 ディオムはラージシールドを装備しているため、高い回避を誇ります。 この盾がある限り、ゴブリンの棍棒はディオムにはまず届かないでしょう。 次ラウンド、3ラウンド目です。 ゴブリンもしつこくディオムを攻撃します。 では、宣言どうぞ。 21 名前:灰色のくま2ch(´(x)`) ◆Qb8Ag.0OHY 投稿日:2009/01/06 19 44 32.66 ID vsIvnzhI0 Lv2の戦士がゴブリンに苦戦するなよw データ的には楽勝なのに、出目が悪くて苦戦することもよくあります。 そんな時も諦めたりせずに、自分の役割をきちんと果たしましょう。 22 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 44 59.25 ID fbwh1YP10 ここで戦闘を動かすためにバスタードソードを両手もちにしてみようか 盾を投げ捨てるよ! 23 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 45 47.46 ID YrTiV2uu0 ≫22 "投げ捨てる"という類の行動なら、そのラウンドの行動を消費することなく 何かのついでに行うことが可能、という場合が多いですね。 このあたりは状況次第とも言えますので、特殊な行動を行う場合は それが今の状況で可能かどうか、GMに聞いてみると良いでしょう。 というわけで、盾を捨てつつ何か行動ができます。 24 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 46 42.62 ID fbwh1YP10 ≫23 盾を捨てたのでこうなりました 【命中】=33% 【攻撃】=11 【CL】=10 【CLMax】=8 【回避】=33% 装備していた盾を捨ててしまうと、盾の装備修正が丸々無くなるので ディオムの回避は-20されますが、代わりに下がっていた命中が戻るので 命中が+10され、しかもディオムの剣は両手で持つことが可能なので 盾を捨てると同時に両手持ちを選択すれば、攻撃が+1されることになります。 つまり「盾を捨てて剣を両手持ち」で、命中+10 攻撃+1 回避-20 の修正が入りました。 そしてゴブリンに通常攻撃 25 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 47 45.02 ID YrTiV2uu0 では処理開始、ディオムの攻撃どうぞ。 26 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 48 27.92 ID fbwh1YP10 「これで外れたら冒険者になる夢をあきらめましょうか…」 命中判定D+33 台詞に哀愁が漂っていますが、今度はきちんと当たっているようです。 ちなみに行動の宣言は、宣言を行っているタイミングなら 何度でも変更することができます(あまり変更しすぎても大変です)が、 ひとたびそのラウンドの処理が開始すると、もはや変更はできません。 宣言通りに行動を行うか、あるいはキャンセルして待機するかです。 少々の例外はありますが、それはまた別の機会に。 27 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 49 05.65 ID YrTiV2uu0 ≫26 92+33=125、対するゴブリンの回避は68 今度は余裕でその動きを捉え、剣を叩き込みました。 ダメージ判定をどうぞ。 28 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 49 26.45 ID fbwh1YP10 ダメージ判定D+11 ダメージ判定には、秒数の下一桁だけを使います。 つまり 19 49 26.45 なら、出目は5となるので ディオムの攻撃の威力は 11+5=16 となりました。 対するゴブリンの防御力は 【防御】 9(4) となっていますが ここも今回は固定値が使用され、防御9として処理されます。 結果として 16-9=7ダメージ を、この攻撃でゴブリンに与えました。 29 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 50 59.03 ID YrTiV2uu0 ≫28 ゴブリンのHPは12だったので、一気に5まで減りました。 30 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 51 20.17 ID YrTiV2uu0 しかしゴブリンも負けじとディオムに攻撃します。 盾を捨てている今なら、当たる機会はそれなりにあります。 ディオムは回避をどうぞ。 31 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 52 51.69 ID fbwh1YP10 ≫30 回避判定D+33 32 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 55 37.32 ID YrTiV2uu0 ≫81 69+33=102、ディオムはやっぱりゴブリンの棍棒を余裕で回避しました。 そもそも出目の69だけで回避できてしまいますね。 低いレベルの戦闘では、こういうこともよくあることなので 回避の能力を持っていないキャラクターでも、出目次第です。 そして次ラウンド、4ラウンド目ですね。 ゴブリンは勇敢な性格でもなく、知能もあまり高くありませんので このラウンドは逃げだそうとしてしまいます。 このゴブリンは、既にディオムと「接敵状態」を形成しているため、 行動はラウンドの最後(どのみち最初からディオムの後ですが)に回され、 しかも敵に背を向けるので、このラウンドの回避が-40されます。 そして当然、このラウンドはディオムに攻撃することもできません。 そう、ディオムにとっては絶好の攻撃チャンスです。 ではディオムの宣言どうぞ。 33 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 56 19.86 ID fbwh1YP10 ≫32 ではゴブリンに全力命中で攻撃かな ディオムが選択した「全力命中」というのは、 全力攻撃・命中+20という戦闘オプションのことです。 これは「全力攻撃」の一種で、回避を考えない攻撃行動を取ることで そのラウンドの回避が-40されますが、命中+20、ダメージ+2、CL-1の いずれかの効果を得ることができるという特殊な行動です。 回避-40というペナルティは非常に大きいものですが、 このラウンドはディオムへの攻撃が来ないと分かっているので そのペナルティは無いも同然、効率的な行動なのです。 宣言の後手を取ることは、こうした判断が可能な点が有利なのです。 34 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 58 42.96 ID YrTiV2uu0 というわけで処理開始、ディオムの攻撃どうぞ。 35 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 19 59 14.34 ID fbwh1YP10 まあ命中じゃなくてダメージ+2を取った方がよかった気もするが それはそれ 命中判定D+33+20 ゴブリンの回避は 【回避】 68(18) ですが、-40のペナルティがあるため 命中判定が28を超えれば命中となりますが、基準値が既に33あるため 自動失敗(出目が01,02,03の場合)でしか、この攻撃を外すことはありません。 なお、上記のディオムの判定のように、一時的なボーナスやペナルティは 本来の基準値とは別に書いても構いませんし、加算した値を書いても構いませんが 自分がどういった状態にあるのかは、常に把握できるようにしておきましょう。 36 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 19 59 52.02 ID YrTiV2uu0 ≫35 34+33+20=87で、28を余裕で超えているので命中ですね。 ダメージ判定どうぞ。 37 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 20 00 52.56 ID fbwh1YP10 「これでお終いです!」 ダメージ判定D+11 ちなみにGMに要求された、あるいは自発的に行う判定等は このディオムがやっているように「命中判定D+XX」と、 自分の能力による修正値を書き添えつつ、何の判定を行っているのか 誰の目にも分かるように書く、というのが推奨されます。 そして、ディオムの攻撃は11+6=17点の威力。 逃走行動で回避が下がっていても、防御には影響がないため ゴブリンはこれを、先ほどと同じ9点で防御します。 結果として8ダメージを受けて、HPが-3になってしまいました。 HPがマイナスになると、意識を失って倒れてしまいます。 この場合は一対一の戦いなので、この時点でディオムの勝利です。 38 名前:ディオム HP14/14 MP11/11 ◆NdeSX.X1FA 投稿日:2009/01/06 20 03 47.73 ID fbwh1YP10 勝った!第一部完! その台詞で終わるのは第三部ですよね。 39 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 20 03 58.80 ID YrTiV2uu0 ゴブリンに8ダメージ、HP-3 逃げようとしたゴブリンは、ディオムの剣を受けて倒れました。 さて、この世界ではゴブリンに代表される妖魔というものは 人間たちの敵であり、殺すことにためらいを持つ人の方が少ないわけで もしこのゴブリンが何らかの理由により回復して、また人を襲わないためにも ディオムはこれにトドメを刺し、王都への道を進んでいくことでしょう。 ちなみにここで「トドメを刺さずに回復してあげるよ!」なんてのも 行動としては許可される、というのがTRPGですね。 ただ世界観的には、色々とややこしい話になるので 妖魔に対する無意味な回復行動は推奨しません、とは言っておこうw 40 名前:緑色のGM ◆tenwrAQ7L6 投稿日:2009/01/06 20 04 42.42 ID YrTiV2uu0 というわけで、この模擬戦は終了しとます。 おつかれさまでしたー 読んで下さった方も、お疲れ様でした。 そしてこれは単なるルールの説明に過ぎないので TRPGの魅力を語るには、こんなものでは足りません。 やはりルールに慣れ、自分でキャラクターを作り セッション(シナリオ)に参加してみるのが良いでしょう。 ルールに慣れない間は、何を行っているのかが全く把握できず 難しいものに感じるかもしれませんが、簡単な戦闘などに 何度か参加してみれば、だいたいの流れは掴めてくると思いますし 戦闘というのは、多くの判定によって構成されているため、 これができるようになれば、セッションにおけるほとんどの行動は 不自由なく行えるようになるはずですので、まずは戦闘に慣れましょう。 慣れがあれば余裕が生まれ、キャラを演じる方にも力が入ります。 それでは、セッションでお会いしましょう。
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初心者ガイド/チュートリアル詳説 前ページ次ページ初心者ガイド とりあえず、デモ版向けに和英対訳を掲載。詳細についてはおいおい拡充していきましょう。 イントロダクション 原文 訳 Hi, my name is Sid..Welcome to Civilization IV! こんにちは、シドです...シヴィライゼーション4の世界へようこそ! In this tutorial you will learn the basics of the game. While there are many complex concepts in this game, the objective is simple. Create and maintain an empire, which will stand the test of time. このチュートリアルでは、ゲームの基本について説明しましょう。このゲームには、いろいろ複雑なコンセプトが盛り込まれていますが、ゴールはいたってシンプルです。国家を作り上げ、時の試練に耐えるように維持すればよいのです。 You will guide your empire as it learns to hunt and gather. Your people will learn religion and develop new ways to govern themselves. あなたに導かれるままに、国家は狩りや採取を覚えます。人民は宗教を知り、自らを統べる手段を次々と発展させるでしょう。 You will compete against other civilizations to expand territory and learn new technological secrets. In time other civilizations may fall to your wrath or wit, or you to theirs. 他の文明と争えば、領土も広がり、新しいテクノロジーを獲得する機会も増えます。敵の文明があなたの怒りや知恵に敗れることもあれば、あなたが逆の立場になることもあります。 There are many ways to achieve victory, but I am getting ahead of myself. Let s begin with the first turn of play. 勝利を確定する条件は、幾通りもありますが、その説明はまた後にしましょう。とりあえずは、最初のターンから実際にプレイしてみることにします。 目次 ユニットの選択と移動 ユニットの生産 戦闘 建造物の生産 部族集落の発見 都市の文化 都市画面 スクエアの資源活用 戦闘スキルの獲得 第二都市の建設 テクノロジーの研究 資源の採取と交易路 文化遺産 勝利条件 宗教 社会制度 外交
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Last up date 2010-01-16 09 32 27 (Sat) チュートリアル 全部 / 広場 / ピンドス村 編集 シナリオ 全部 / 広場 / ピンドス村 / アルスメル村 / ロトルア村 / 失われた要塞 / グリンデル村 / 毒された森林 / カバーシャード / デリオ領主城 / 騎士団の隠れ場所 編集 ミッション 全部 / ピンドス村 / アルスメル村 / ロトルア村 / 失われた要塞 / グリンデル村 / 毒された森林 / カバーシャード / デリオ領主城 / 騎士団の隠れ場所 編集 一般・反復 ピンドス村 / アルスメル村 / ロトルア村 / 失われた要塞 / グリンデル村 / 毒された森林 / カバーシャード / デリオ領主城 / 騎士団の隠れ場所 編集 対戦 全部 編集 クエスト>チュートリアル>ピンドス村 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 クエストタイトル Lv 種別 開始場所 推薦狩り場 開始、報告NPC 報酬 内容 編集 クイックスロット活用 チュートリアル ピンドス村 始:ラジェドゥ報:ラジェドゥ 経験値:200スキル熟練度:20 会話:ラジェドゥ 編集 ミッション初遂行 チュートリアル ピンドス村 始:ハンセン報:ハンセン 経験値:200スキル熟練度:20 会話:ハンセン 編集 第1の教え チュートリアル ピンドス村 始:スキルマスター報:スキルマスター 経験値:200スキル熟練度:20 会話:スキルマスター 編集 第2の教え チュートリアル ピンドス村 始:スキルマスター報:スキルマスター 経験値:200スキル熟練度:20 会話:スキルマスター 編集 第2の教え 8 チュートリアル ピンドス村 - 始:スキルマスター報:スキルマスター 経験値:200スキル熟練度:20 会話:スキルマスター 編集 10 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 コメント 名前
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初心者ガイド/チュートリアル詳説/15.宗教 前ページ次ページ初心者ガイド/チュートリアル詳説 初心者ガイド/チュートリアル詳説/15.宗教 [#n9c832a9] 宗教 [#x8ed95a1] 宗教 原文 訳 Now that you know how to win, I want to turn your attention towards Religion. Religions affect your empire in many ways - but their primary benefit is that they provide happiness to your people. ゲームの勝利条件が呑みこめたところで、今度は宗教に目を向けましょう。宗教は、国家に様々な影響を及ぼしますが、その何よりも大きなメリットは、人々に満足を与えることにあります。 Happy citizens are more productive. If you have too many unhappy people in a city, this () symbol will appear over the city s name and that City will generate less Production . It is in your best interest to keep your citizens happy. 満足していると、市民の生産力が上がります。不満な市民が都市に増えすぎると、このマークが都市名の上に現れて、都市の生産力 は減少します。市民をできる限り満足させるのが得策でしょう。 To establish a Religion, you must be the first Civilization to discover a a specific Technology. For example, the first Civilization to discover Meditation will establish the religion of Buddhism. 文明が特定のテクノロジーを最初に獲得すれば、宗教を創始することができます。たとえば、瞑想を最初に獲得した文明は、仏教を創始できます。 Once a Religion is founded, it will spread to other Cities along Roads and Trade Routes. いったん宗教が創始されると、道路や交易路を通じて、他の都市にも広まります。 To get Buddhism, research Meditation. 仏教を創始するために、瞑想を研究しましょう。 It may take a few turns for your research to yield discoveries. 研究成果を獲得するまで、数ターンを要します。 Excellent! You were the first to discover Meditation and Buddism has been founded. You nation now has the option of making Buddism its Civilization s state religion. やりました! 最初に瞑想を獲得したので、仏教が創始されました。あらたに仏教を文明の国教にする、という選択肢もできました。 Doing so will provide +1 (happiness) and +1 (Culture) to every one of your Cities with that Religion. 国教に採用すると、その宗教に帰依するすべての都市で、〈満足〉+1ポイント、〈文化力〉+1ポイントとなります。 Click Start the Incantations and Buddhism will become your state Religion. 〈よし、改宗しよう!〉をクリックすれば、仏教があなたの国の宗教になります。
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1.最初の行動 挨拶してみましょう。 初心者救済キットを右クリックし、キットを手に入れましょう。 2.入隊 2.1初心者用の部隊に入る 部隊に入らず、一人でプレイも可能ですが、入隊することをおすすめします。 このサーバーでは、初心者向けの部隊が1つ用意されています。まずは入ってみましょう。 /f join VICTORIA 好きな名前の部隊を選び、コマンド実行で入隊が可能です。 入った後は、隊員にあいさつしてみましょう。 快く受け入れてくれるはずです。 /f home これでVICTORIAの本拠地にワープします。 このサーバーに慣れてきたら仲間を募り、自分で新しい部隊を作ってみましょう! 部隊の作り方はこちら 2.2他のプレイヤーの部隊に入る 入りたい部隊のリーダーまたはオフィサーに申請し、許可をもらう必要があります。 申請方法は、部隊のリーダーに /f invite add [名前] を実行してもらい、下のコマンドを記入し、実行します。 /f join [部隊名] 部隊によっては申請が不必要のものもあります。その場合も、上記のコマンドで入隊が可能です。 3.入隊後のゲームの進め方 常に誰かに襲われる危険性が十分にあります。なので、装備を固めましょう。 鉱石や、その他アイテムを組み合わせて銃をクラフトすることができます。 レシピはこちら
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エレベーターの扉が開き、中から光が漏れる。 「さて…どこへ向かおうか…」 ゆっくりエレベーターから出、出口に向かい扉を押し開ける。 冷たい空気が吹き込み、頬をなでる。 (ここを出て…どこに向かうべきなんだ?近くにある施設は病院ぐらいだが…) とりあえず歩き出す…が何かに躓き、転びそうになる。 「何だ?…デイパック?」 そう思い見下ろすと、ほのかに金色が付いているデイパックが落ちている。 何かの罠かと、咄嗟に辺りを見回すが、誰かいるような気配は無い。 (開けてみるか) デイパックに手をかけ、慎重に開ける… …リボルバー式の銃と、それに装填出来るであろう弾が入っている。 ずっしりと重く、また妙に銃身が長い。 そして説明書には… 『パイファーツェリスカ、装弾数5。使用弾薬、600N.E弾。』 とだけ書いてあった。 「重い…だが、まともな武器が手に入った…」 パイファーツェリスカを握りしめ、歩き出す…。 「そう言えば…さっきのはなんだったんだ?」 頭の中にさっきの光景―他人の視界―が蘇る。 (集中すれば…もしかして) そっと目を閉じ、辺りに意識を集中させる。 自分を中心にぐるりと回るように、さらに意識を巡らせる。 『うう…これほど高いと、風も強いんだな…』 他人の視界を捉えた。 だが、なぜか視界が途切れる。 「…結構疲れるな…」 その場に座り込み、体力の回復を図る一樹だった。 【一日目/早朝/E-6:ビル前】 【一樹守@SIRENシリーズ主人公】 [状態]:健康、疲労(中) [装備]:パイファーツェリスカ(5/5)@現実 [所持品]:支給品一式、カメラ@板対抗BR、即死耐性プログラム@MUGEN、600N.E弾(15個) [思考・行動]: 1:かなり…疲れるな… ※下痢の声を知りました。ですがどこにいるかは分かっていません。 ※視界ジャックは体力を消耗し、ある程度疲労が溜まると強制的に解除されます。 ≪支給品紹介≫ 【パイファーツェリスカ@現実】 全長55cm・重量6kg。 その大きさから、拳銃と呼べるかどうかは疑わしい。 Back 悪夢 時系列順で読む Next 失敗 Back 悪夢 投下順で読む Next 失敗 Back 幻視へのいざない 一樹守 Next
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徳井「床の間です」 約2ヶ月ぶりの放送 この夏91本テレビに出ていたチュートリアル 来週の夏休みにグァムに行く羽谷アナ 今夏の甲子園 カナちゃん不在(ランディーズのラジオに引き続き居る) 徳井スポーツ新聞の一面を飾る マスコミの取材 一方、福田は誕生日を迎える 沢尻エリカ プライベートは質素な徳井 徳井監督映画の宣伝 次回は10月06日予定
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徳井「クビノです」 ブラマヨを京都と認めてない徳井 4人で集まったのはレインコート(雨で中止の場合のみ流れる番組)以来 M1の季節 すぐ帰る徳井 吉田の荷物 東京の生活 徳井を通った女が吉田と知り合う 居心伝でチーズボールの人 小杉、安西先生の台詞をパクる チュートリアルは仲が良い ゲスト:ブラックマヨネーズ
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1.index.htmlを準備する。 1−1.canvasを実装する。 !DOCTYPE html html head meta charset="utf-8" / title AnalogWatch /title /head body canvas width="300" height="300" id="canvas" This browser is not supported /canvas script /script /body /html 2.canvasに時計の盤面を描画する。 2−1.定義 var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext( 2d ); var clockRadius = canvas.width / 2; 2−2.描画処理 watch(); function watch() { context.font = 30px Tahoma ; context.textAlign = center ; context.textBaseline = middle ; context.fillStyle = #555 ; context.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2); context.beginPath(); for (var i = 1; i = 12; i++) { var angle = (i - 3) * (Math.PI * 2) / 12, dx = clockRadius * 0.7 * Math.cos(angle), dy = clockRadius * 0.7 * Math.sin(angle); context.fillText(i, dx, dy); } } 2−3.実行結果 3.短針、長針、秒針を描画してみる 3−1.function watch()に追記 //短針 context.save(); context.rotate(0*Math.PI/180); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -5); context.lineTo(-15, 5); context.lineTo(clockRadius * 0.5, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.5, -2); context.fill(); context.restore(); //長針 context.save(); context.rotate(120*Math.PI/180); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -4); context.lineTo(-15, 4); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 1); context.lineTo(clockRadius * 0.7, -1); context.fill(); context.restore(); //秒針 context.save(); context.rotate(240*Math.PI/180); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -2); context.lineTo(-15, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 0); context.fillStyle = #f00 ; context.fill(); context.restore(); 3−2.実行結果 4.1秒毎に現在の時間を表示させてみる 4−1.以下のとおり書き換える watch(); ↓ setInterval(watch, 1000); 4−2.function watch()の最初にクリア処理と時間取得処理を挿入する context.clearRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height); context.save(); var date = new Date(), hours = date.getHours(), minutes = date.getMinutes(), seconds = date.getSeconds(), hour = hours + minutes / 60, minute = minutes + seconds / 60; 4−3.短針、長針、秒針を取得した時間を示すように書き換える //短針 context.rotate(0*Math.PI/180); ↓ angle = 2 * (hours - 3) * Math.PI / 12; context.rotate(angle); //長針 context.rotate(120*Math.PI/180); ↓ angle = 2 * (minutes - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); //秒針 context.rotate(240*Math.PI/180); ↓ angle = 2 * (seconds - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); 4−4.実行結果 5.完成 !DOCTYPE html html head meta charset="utf-8" / title AnalogWatch /title /head body canvas width="300" height="300" id="canvas" This browser is not supported /canvas script var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext( 2d ); var clockRadius = canvas.width / 2; setInterval(watch, 1000); function watch() { context.clearRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height); context.save(); var date = new Date(), hours = date.getHours(), minutes = date.getMinutes(), seconds = date.getSeconds(), hour = hours + minutes / 60, minute = minutes + seconds / 60; context.font = 30px Tahoma ; context.textAlign = center ; context.textBaseline = middle ; context.fillStyle = #555 ; context.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2); context.beginPath(); for (var i = 1; i = 12; i++) { var angle = (i - 3) * (Math.PI * 2) / 12, dx = clockRadius * 0.7 * Math.cos(angle), dy = clockRadius * 0.7 * Math.sin(angle); context.fillText(i, dx, dy); } //短針 context.save(); angle = 2 * (hours - 3) * Math.PI / 12; context.rotate(angle); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -5); context.lineTo(-15, 5); context.lineTo(clockRadius * 0.5, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.5, -2); context.fill(); context.restore(); //長針 context.save(); angle = 2 * (minutes - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -4); context.lineTo(-15, 4); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 1); context.lineTo(clockRadius * 0.7, -1); context.fill(); context.restore(); //秒針 context.save(); angle = 2 * (seconds - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -2); context.lineTo(-15, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 0); context.fillStyle = #f00 ; context.fill(); context.restore(); context.restore(); } /script /body /html
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模型製作チュートリアル 準備中 初めに 塗装を伴うプラモデル製作の流れを説明するページです.筆者の経験・知識で記述されているので一般的に違う部分があるかもしれません. 製作は大まかに分類して以下の3つの工程からなります. 下処理 塗装 仕上げ ここで注意しなければならないのは塗装するうえで一番重要なのは下処理であり,基本的な労力はここに集中しているということです.塗装してかっこよくしたいのに目的の塗装までが長く敷居が高く感じられるでしょうが,よりかっこいい作品を作るために下処理は非常に重要です. 完成までの流れは以下の通りです.()内は3つの工程をさらに細かく分けた工程名が記載されます. とりあえず組み立てる(下処理・仮組み) ↓ 組み立てたキットを眺め,作業方針を考える ←重要 ↓ 組み立てたキットをばらし,各パーツの処理をする(下処理・表面処理) ↓ 傷が残っていないかチェックする(下処理・サフ吹き) ↓ 傷が消えるまで表面処理,サフ吹きを繰り返す ↓ 塗装をする(塗装) ↓ 作品のクオリティを上げる(仕上げ・墨入れ,仕上げ・デカールなど) ↓ つやを整える(仕上げ・トップコート) ↓ 完成 以下に上記3つの工程についての説明です.特に重要のなのは下処理の仮組みと表面処理です. 下処理 仮組み 分解できる状態で組み立ててパーツ全体を確認し、接着や塗装の計画を立てる 部品の切り離し ニッパーを使い、ゲートを少し残すようにして、パーツをランナーから切り離す パーツを直接切り離そうとすると、えぐれてしまうこともあるので注意(切れ味の悪い工具だと特に) ゲート処理 薄刃ニッパーやナイフでゲートを取り除く 軽くやすりをかければ跡は目立たなくなる 表面処理 合わせ目消し 接着剤を多めに塗ってパーツを接着 硬化後にはみ出した接着剤をナイフやヤスリで削ればパーツの合わせ目が消える 接着剤の種類(接着する材料をAとBとする)材料AとBを溶かして接着するタイプ(AとBの種類が同じ.プラモデルには基本これ) 接着剤自身が硬化するタイプ(瞬間接着剤など.上のタイプで接着できない場合などに使用) ヒケ ・キズの処理 パーツの表面に僅かな凹み(ヒケ)やキズがある場合は、パテなどを用いて埋める必要がある 浅いヒケやキズ 溶きパテや瓶入りサーフェイサーを塗って、乾燥後にヤスリがけ 深いヒケやキズ パテを盛って、硬化後に削る サフ吹き 塗装の下地として、サーフェイサー(缶orエアブラシ)を吹く これにより、 〜キズやヒケの有無を確認できる 〜全体の色が均一になる 〜塗料の食いつきを良くする 〜ごくごく小さいヒケやキズなら埋まる といった効果がある 塗装 いよいよ塗装です.主な塗装方法は以下の3つです. エアブラシ塗装 筆塗り 缶スプレー 筆者はエアブラシ塗装メインであるので,以降の記述はエアブラシ塗装を前提としています. 調色 マスキング 塗装 仕上げ スミいれ デカール トップコート