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概要 バニラのアイテム・ブロックや、AluminiumModで追加したアイテム・ブロックを使用した定型・不定形レシピの追加 および、製錬レシピの追加・燃料の登録 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import cpw.mods.fml.common.IFuelHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { public static Item aluminium; public static Block blockAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); blockAluminium = new AluminiumBlock(Material.rock) .setBlockName("blockAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_block"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminium, "blockAluminium"); } @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //定型レシピの追加 //鉄ブロック4個と金インゴット5個でダイヤモンド2個を作るレシピ GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(Items.diamond, 2), "YXY", "XYX", "YXY", X , Blocks.iron_block, Y , Items.gold_ingot); //追加アイテム・ブロックの使用 //アルミニウム9個でアルミニウムブロック1個を作るレシピ GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.blockAluminium), "XXX", "XXX", "XXX", X , AluminiumMod.aluminium); //アルミニウムブロック5個と空色の染料4個でダイヤモンドブロック1個を作るレシピ GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(Blocks.diamond_block), "XYX", "YXY", "XYX", X , AluminiumMod.blockAluminium, Y , new ItemStack(Items.dye, 1, 12)); //不定形レシピの追加 //メタデータ値3の羊毛(空色)と鉄インゴットでアルミニウム1個を作るレシピ GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), new ItemStack(Blocks.wool,1,3), Items.iron_ingot); //精錬レシピの追加 //アルミニウムブロックで鉄ブロック1個を作るレシピ GameRegistry.addSmelting(AluminiumMod.blockAluminium, new ItemStack(Blocks.iron_block), 0.8F); //燃料の登録 GameRegistry.registerFuelHandler(new IFuelHandler(){ @Override public int getBurnTime(ItemStack fuel) { if (fuel.getItem() == AluminiumMod.aluminium) { return 200; } return 0; } }); } } 解説 AluminiumMod void init(FMLInitializationEvent event) preInitの後に呼ばれるメソッド。 レシピの追加などをする。 こちらも@EventHandlerをつける。 GameRegistry void addRecipe(ItemStack output, Object... params) 定型レシピ(通常のレシピ)を追加するためのメソッド。 第一引数に完成品のItemStack、第二引数以降には下に示したものを順に渡す。 Stringレシピの形を示す文字列。1~3個渡す。配列でもよい。 char, ItemStack上で使用した文字のcharと、対応するItemStackをセットで渡す。このItemStackの部分は、ItemやBlockでもよい。 おそらくソースコードを見てもらえればわかる。使用する文字は何でもよい。 void addShapelessRecipe(ItemStack output, Object... params) 不定形レシピ(染料の混合などで使うレシピ)を追加するためのメソッド。 第一引数に完成品のItemStack、第二引数以降には材料のItemStackを渡す。( 第二引数以降のItemStackの部分は、ItemやBlockでもよい。 void addSmelting(Block input, ItemStack output, float xp) 製錬レシピを追加するためのメソッド。 第一引数に材料のBlock、第二引数に完成品のItemStack、第三引数に製錬したときに出る経験値の量を渡す。 第一引数のBlockの部分は、ItemやItemStackでもよい。 void registerFuelHandler(IFuelHandler handler) かまどで使える燃料を登録するためのメソッド。 新しくIFuelHandlerのインスタンスを生成し、getBurnTimeメソッドをオーバーライドすればよい。 詳しくはIFuelHandlerの項を参照。 ItemStack アイテムやブロックのスタックした状態を保持するためのクラス。 メタデータやNBTTagも扱える。 コンストラクタ(Item item, int stackSize, int meta) Itemの部分はBlockでもよい。 また、第二引数以降は省略できる。 省略した場合は、1と0になる。 第一引数がItemの種類、第二引数がスタックされた数、第三引数がメタデータを表す。 Item getItem() そのItemStackのItemを返す。 スタックサイズやメタデータによらない判定などに使う。 Items バニラのアイテムのインスタンスがまとめられているクラス。 バニラのアイテムを使用したい場合に使う。 Blocks バニラのブロックのインスタンスがまとめられているクラス。 バニラのブロックを使用したい場合に使う。 IFuelHandler GameRegistry.registerFuelHandlerで燃料を追加登録する際に使うインターフェース。 メソッドはgetBurnTimeのみ。 int getBurnTime(ItemStack fuel) 引数で渡されたItemStackの燃焼時間を返すメソッド。 燃料を追加登録する際は、fuelが追加した燃料ならばその燃料時間を、違うならば0を返すようにすればいい。 返す燃焼時間の単位はtickで、1 tickは1/20秒。 ちなみに、200 tickで1つのアイテムが焼きあがる。 使用例 各種レシピを登録する部分。 長いので一部省略した。 また、オファレンMODではShapedOreRecipe/ShapelessOreRecipeを使用しているが、 あとのチュートリアルで出てくるので今はaddRecipe/addShapelessRecipeでやっていると思って見てほしい。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**2番目に行われる処理。レシピの追加などを行う*/ @EventHandler public void init (FMLInitializationEvent event) { /*略*/ //レシピを設定するメソッドを実行 OfalenModRecipeCore.registerRecipe(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModRecipeCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModRecipeCore { public static final OfalenModBlockCore BLOCK = new OfalenModBlockCore(); public static final OfalenModItemCore ITEM = new OfalenModItemCore(); public static final String[] gem = {"gemOfalenRed", "gemOfalenGreen", "gemOfalenBlue", "gemOfalenWhite"}; public static final String[] frag = {"fragmentOfalenRed", "fragmentOfalenGreen", "fragmentOfalenBlue", "fragmentOfalenWhite"}; public static final String[] core = {"coreOfalenRed", "coreOfalenGreen", "coreOfalenBlue", "coreOfalenWhite"}; public static final String[] block = {"blockOfalenRed", "blockOfalenGreen", "blockOfalenBlue", "blockOfalenWhite"}; public static final ItemStack[] crystal = {new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 0), new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 1), new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 2), new ItemStack(ITEM.crystalEnergyLaser, 1, 3)}; /**レシピを設定する*/ public static void registerRecipe () { String[] recipeArray = new String[]{"XXX", "XXX", "XXX"}; String recipeType = "X X"; switch (OfalenModConfigCore.recipeLump % 3) { case 0 recipeType = " XX"; break; case 2 recipeType = "XX "; } recipeArray[OfalenModConfigCore.recipeLump / 3] = recipeType; //ブロック・欠片関連 for (int i = 0; i 4; i ++) { GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(BLOCK.blockOfalen, 1, i), "XXX", "XXX", "XXX", X , gem[i])); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.ofalen, 1, i), "XXX", "XXX", "XXX", X , frag[i])); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.ofalen, 9, i), "X", X , block[i])); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.fragmentOfalen, 9, i), "X", X , gem[i])); } GameRegistry.addRecipe(new ShapelessOreRecipe(new ItemStack(BLOCK.blockOfalen, 3, 3), block[0], block[1], block[2])); GameRegistry.addRecipe(new ShapelessOreRecipe(new ItemStack(ITEM.coreOfalen, 1, 3), core[0], core[1], core[2])); //中間素材・機械類 //鉄の棒 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen3D, 1, 0), "X", "X", X , Items.iron_ingot)); /*略*/ //石の塊 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2), recipeArray, X , Blocks.cobblestone)); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2), recipeArray, X , Blocks.stone)); GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(Blocks.cobblestone, 8), "X", X , new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2))); //石燃料 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 3), " XX", "XXX", "XXX", X , new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 2))); //オファレン燃料 GameRegistry.addRecipe(new ShapedOreRecipe(new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 4), "XXX", "XYX", "XXX", X , new ItemStack(ITEM.partsOfalen, 1, 3), Y , gem[0])); /*略*/ //燃料の登録 GameRegistry.registerFuelHandler(new IFuelHandler(){ public int getBurnTime(ItemStack fuel){ if(fuel.isItemEqual(new ItemStack(ITEM.ofalen, 1, 0))){ return 4000; } return 0; } }); } /*略*/ } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 レシピの設定で"YXY", "XYX", "YXY", 'X', Blocks.iron_block, 'Y', Items.gold_ingot);とかって改行した方が分かり易くないですか? - shu_hrg 2016-11-27 20 44 03 見やすさに関しましては、こちらのチュートリアルはあくまでも一例ですのでご自分の見やすいように改行してください。 - Tom Kate 2016-11-27 23 27 57 質問です。石炭ブロックのようにブロックを燃料にするときはどのようなコードにすればよいのでしょうか。 - 名無しさん 2017-01-06 19 48 19 Block.getBlockFromItemかItem.getItemFromBlockを用いて、ItemかBlockに統一してから比較すればよいです。"if (fuel.getItem() == AluminiumMod.aluminium) {"の部分を、"if (Block.getBlockFromItem(fuel.getItem) == AluminiumMod.blockAluminium) {"か、"if (fuel.getItem() == Item.getItemFromBlock(AluminiumMod.blockAluminium)) {"に変えればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-07 08 38 39 詳しい説明ありがとうございます!! 無事燃料にできました!! - 名無しさん 2017-01-07 13 53 48 質問したいのですが、ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピを作るにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2017-02-20 06 40 19 使ったツールとは別に完成品があり、ツールは作業台のインベントリに残る、というものであれば、レシピではなくItem側で設定することになると思います。BFOの「接着剤」は、 非公式フォーラムのページ の1.7.2版を参考にしました。今後、新しくチュートリアルを作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-23 17 55 21 ItemStackで、自作modのアイテムを使うとき、[自作modのID]wo - 名無しさん 2017-03-19 20 17 03 すいませんうっかり送信しちゃいました。それで、[自作ModのId]を変数に解決できませんと出てきます。modid アイテム名ではないのでしょうか? - 名無しさん 2017-03-19 20 19 38 それとも、何か足りてないのでしょうか・・・ - 名無しさん 2017-03-19 20 21 09 すみません。自己解決しました。modidじゃなくてclass名なんですね。ごめんなさい - 名無しさん 2017-03-19 20 57 39 精錬レシピの追加でModで作ったブロックからアイテムへ精錬をしようと思いましたがItemStackを指定しても精錬できません。どうすればできるのですか? - o0Sponge0o 2017-03-30 13 23 18 バニラのブロックやアイテムを使った精錬レシピの登録はできましたか?できたのならば、Modのブロックやアイテムの追加の方法が間違っている可能性があります。できなかったのならば、精錬レシピの追加方法が間違っている可能性があります。詳しい状況が分からないため具体的な解決策を示すことができません。Pastebinなどを利用してソースコードを送っていただけると助かります。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-05 19 04 54 すみませんハンマーなどの耐久力があるツールを使ってレシピを作ろうとしたんですけどソースがわかりません アイテムの設定とかもよくわからないので例のソースをつけてくれませんか? - 名無しさん 2017-04-11 22 26 50 このコメントフォームのシステム上、匿名で投稿していただきますと投稿者が同じ方か分かりませんので、それぞれについて返信させていただきます。上記、「ツールをクラフトに使うと耐久値が減るレシピ」の方法に関してでしたら、以前返信した通りです。チュートリアルの作成にはもうしばらくお時間いただけるとありがたいです。上記コメントと同じ方でしたら、以前のコメントに吊り下げたほうが分かりやすいと思うので、知らせていただければこちらで編集します。違う方でしたら、以下をお読みください。「ハンマー」がどのようなものを指しているのか分かりませんでしたが、単に耐久値を持つツールをクラフトで消費したい場合は、GameRegistry.addRecipeに引数として渡すItemStackのメタデータ指定をOreDictionary.WILDCARD_VALUEにすれば耐久値に関わらずレシピに登録できます。「アイテムの設定」についても「何がしたいのか」を教えていただければ、チュートリアルの作成などの対応ができるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-13 17 49 23 ありがとうございました!参考にしてやってみます!これからもよろしくお願いします! - 名無しさん 2017-04-13 22 16 19 アイテムの設定というのは上の人と同じです。わかりにくい質問でごめんなさい これからもよろしくお願いします - 名無しさん 2017-04-13 22 17 26 すみません、レシピのclassを分けたらレシピが認識されなくなってしまったのですが… - 名無しさん 2017-05-05 16 14 53 レシピ追加の動作はinitかpostinit内で行わないと読み込まれません。目的のコードがきちんとinit内で実行できているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-05-05 19 22 21 init内というのはpublic void init(FMLInitializationEvent event) { }の{}の中ということですか?なら出来ていると思うんですが… Javaの知識はないに等しいので間違っていたらすみません - 名無しさん 2017-05-06 18 29 54 ポーションの類をレシピで素材指定するにはどうすれば良いのですか? - 名無しさん 2017-08-01 12 03 06 既存のポーション瓶を素材として作業台レシピを追加したいということでしょうか。ポーション瓶はメタデータによりポーション効果を指定しているため、材料登録の際にItemStackのメタデータで対象を指定できると思います。ポーション効果とメタデータの関係は、F3+HによりTooltipに表示される情報を調べるとよいと思います。(コードはPotionHelperにあります) - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 12 07 02 名前
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導入必須Modを導入する。 このサーバーはいくつかのModを導入する必要があるので、導入してください。 Flan's Mod Modern Weapons Pack Simple Parts Pack World War II Pack ルール 上記以外のModは導入しないでください。ですが以下のModは導入を許可しています。 軽量化Mod、日本語入力Mod、各種前提Mod、影Modなどのゲームバランスを変えないもの チートクライアントは絶対に使用しないでください。 使用が発覚した場合、永久的にBANします。BAN解除申請も許可しません。
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ルール エネミー怪獣 玉虫トカゲ ここがクソゲー! 攻略例 ルール 勝利条件:フラッグ奪取 敗北条件1(仮):時間切れ 敗北条件2:プレイヤーいずれかの撃墜 ゲームオーバー:不明 11 50にゲームスタート。同時にこの時刻がリスポーン地点にもなる。スタート位置も毎回同じ(授業中の教室) プレイヤーの内、一人が死亡すると全プレイヤーはリスポーン地点に戻される。 その際、引き継がれるものはプレイヤーの記憶のみ。 リスポーン時には視界が暗転しコンティニュー表示が表れるが勝手にイエスが選択される。 持ち時間は72時間からスタート。スタートと同時にカウントダウンが始まる。 プレイヤーが死亡(リスポーン)するとペナルティでマイナス2時間。 カウントダウンが0になったときどうなるかは不明。 残り時間は常に視界の右端に見えている。 更新のお知らせなどは視界の左端に表示される。 12 00に現れる怪獣の頭に刺さった旗を抜けばゲームクリア。 エネミー 怪獣 『チュートリアル』の最初の敵にしてボス。12 00になると遠くから転送されたかのように一瞬で校舎付近現れる。 全長何十メートルもあろうかという巨大な怪獣。体は黒褐色で背中には無数のトゲが生えている。長大な尾と不揃いな牙を持ち、腕は短い。 基本的には出現後、プレイヤーを踏み潰そうと追いかけてくる。 プレイヤーが二手に別れた場合近い方を優先して狙う。そのためプレイヤーが等距離を保ち、片方のプレイヤーが前後に動くことで怪獣は右往左往し足止めされる。 15分程足止めされると行動パターンが変化し等距離による足止めは通用しなくなる。第二パターンではコンクリート片を蹴り飛ばす等、遠距離攻撃をしかけてくる。また近い方のプレイヤーを狙うという習性も変化する。 怪獣の移動経路に障害物があった場合、怪獣が出現する以前の情報として存在していたものは回避する(電線で足を引っ掛けそうだったら避ける)が、新しく作ったもの、変化したものは避けられない(怪獣の移動に伴い折れたフェンスは避けずに踏み潰し怪我をする、プレイヤーが張った縄などには足を引っ掛ける) 頭部には赤字で『かち』と印刷された旗が刺さっている。後頭部付近に隠れているため、足下からは見えない。屋上くらいの高さで無防備な背中側を見ることではじめて発見できる。旗を取られると全身が発光し、段々と細かい粒子になるように光に包まれて怪獣は消失する。 自然の生物ではなくゲームの敵であり、構築された枠組みからはみ出すことはできない。 玉虫トカゲ Ver1.1.1に更新後登場。 鋭い牙を持つ玉虫色のトカゲめいた生物。『チュートリアル』のクリア条件とは無関係の雑魚モンスター。 ゲーム開始(11 50)すると、どこからかプレイヤーの位置を探して集まってくる。油断していると怪獣出現(12 00)前に玉虫トカゲに食い殺されてしまう。 二足歩行と四つん這いの中間の走り方で動きは迅速。不揃いの牙を持ちプレイヤーに牙を突き立て、傷口から血を吸う。プレイヤーしか狙わない。山崎は素手で一匹捕まえることもあった。 輪郭は丸っぽく、形状はサンショウウオに近い。首の向きが普通の生き物とは逆で目は後ろを向いている。体の色は向きや角度によって、光の加減で宝石のように大きく変わる。 瀕死になると凄まじい音量の悲鳴(断末魔)を上げて、仲間に居場所を知らせる。 怪獣とは異なり『前回』の経験から学習する。血の味を学習してその匂いに引き寄せられるように集まるため、回を重ねるごとにプレイヤーの元に辿り着く時間が短くなる。 『チュートリアル』のボスである怪獣を倒す(後頭部の旗を抜く)と玉虫トカゲも行動停止する。 ここがクソゲー! プレイヤーの意思に関係なくゲーム開始。中断も離脱も許されない。 説明書もなければ、仕様説明もクリア条件の提示も一切ないという不親切設計。 常に表示されているカントダウンが不吉な予感を与えるがタイマーが0になった時どうなるかわからない。 開始直後にボスと遭遇。 チュートリアルから無理ゲーという狂った難易度。 オートセーブ、オートロード機能。プレイヤーの意思とは無関係に勝手にセーブされ、勝手にロードされる。取り返しがつかなくなるような分岐が発生することも。 怪獣というファンタジーな存在を許容しながら、それ以外は一切現実の範疇という世界観のバランスの悪さ。 攻略例 ①藤 ②敷島
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Render
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チュートリアル~経験者編 扉開門時間とザケン無敵時間について リネージュ2内の時間(以下、リネ時間)と実際の時間(以下、リアル時間)との間には以下の関係があります。 リネ時間 リアル時間 24時間 4時間 6時間 1時間 1時間 10分間 6分間 1分間 リネ時間の1日はリアル時間の4時間ですが、そのうち夜が1時間、昼が3時間です。 ザケンは夜の間、無敵状態です。 ザケン船の扉が開くのは00 00~00 12のリアル時間にして2分間だけです。 リネ時間 リアル時間 昼夜 ザケン 備考 00 00~06 00 1時間 夜 無敵状態 0 00~0 12にザケン船の扉が開門 06 00~12 00 1時間 昼 討伐可能 12 00~18 00 1時間 昼 討伐可能 18 00~24 00 1時間 昼 討伐可能 班の構成とその役割について
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TUTORIAL5 - Abilities ~アビリティについて~ このチュートリアルでは、アビリティを捧げ、レベル・トークンを得る方法について学びます。 *アビリティカードについて *クエストにアビリティを捧げる方法について *レベル・トークンについて === アビリティカードは、あなたのノーラスにおける冒険の中で、アバターから学んだスキルや才能を表します。 それらはクエストの達成および戦闘においてあなたを守るために使用されます。 === ユニットやアバターのように、多くのアビリティが防御力を持っています。 多くのアビリティが、同様にレベル属性を持っています。 これは、これからあなたに見せるように、クエストを達成するために使用されます。 === あなたのクエストフェイズの初めに(あなたのターンの2つ目のフェイズです)、あなたが1つ以上の、レベル属性を持った、Ready状態のアビリティを持っていた場合、クエストに適用しなければいけません。 今あなたは、そういったアビリティ、BOB AND WEAVEを1つ持っているため、クエストを選択して適用しなければいけません(あなたのアバターの上にある、フェイズダイアログに書かれているように)。 FORGE THE NOBLE SWORDをクリックして、(捧げることを)試みてください。 === ここで、あなたが捧げようと試みているアビリティを選択しなくてはいけません。 あなたがレベル2のアビリティをレベル2のクエストに捧げれば、そのクエストは完了されます。 以下に詳細な動作を説明します: *あなたのアビリティは破壊されます。 *2つのレベル・トークンがクエストに置かれます。 *クエストは完了され、破壊されます。 *クエストメーターのジェムが1つ、ライトアップされます。 *あなたのクエストのうち、次に高いレベルのクエストがあなたのクエスト・パイルから設置されます。 BOB AND WEAVEをクリックして捧げてください。 次に高いレベル=レベルが一番低いものということです。 要するに、手持ちのクエストで一番レベルの低いものが置かれることになります。 === あなたがクエストを完了したとき、あなたは1のPowerを得ます。 現在あなたは4のPowerを持っていて、それをアバターのPowerバーで確認できます。 あなたがアビリティを捧げたとき、そのアビリティカードは破壊されます。 あなたはそれを捨て山から確認できます。 ディスカード・パイルアイコンをクリックしてください。 === 捨て山を見れば、あなたはBOB AND WEAVEが捧げられた後にここに納められたことを確認できます。 (右上のXをクリックすればウィンドウを閉じられます。) アビリティを防御に加える方法を知るには、戦闘チュートリアルを参照してください。 破壊されたクエストカードは、再利用も出来ませんし、もともとデッキの外にあったものなので、捨て山には入りません。 なのでこの場合、BOB AND WEAVE1枚のみがココに置かれています。 === あなたがクエストを完了したことは、クエストメーターで確認することが出来ます。 あなたが4つのクエストを完了すれば、あなたはゲームに勝利します。 けれど、クエストはゲームを進めるにつれてだんだん難しくなります。 完了したクエストと入れ替わりで、レベル4のクエストであるHIDES OF RABID GRIZZLIESが、あなたのクエスト・パイルから設置されます。 必要なレベルトークンを得て、クエストを完了させるためには、あなたはおそらく1つ以上のクエストを、いくつかのクエストフェイズを通して、そこに捧げる必要があります。 アビリティは戦闘において、防御に加えることも可能です。その方法を知るには、戦闘チュートリアルを参照してください。 戻る
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※GameRoomSolutionsのGoogle翻訳を手直しするテストページ HyperSpin のHyperlaunchとMAMEのセットアップ - 完全ガイド ライアン 2015年1月25日 HyperSpin のHyperlaunchとMAMEのセットアップ - 完全ガイド 私にしては珍しく、前置きからブログを始めることにするので、あなたがもしも私たちの「ホームアーケードマシンを構築する」の記事に目を通しているか、時間に余裕がない読者ならばご容赦願いたい。その記事の中では、ハードウェアとソフトウェアの両方の視点から、家庭用アーケードの構築に関わる専門的な内容について記しておいた。そこで今回のタイトル、「HyperSpinのMAMEとHyperlaunchのセットアップ - 完全ガイド」では、おもに初心者から中級レベルの読者を想定して書くことにする。 この動画でHyperSpinの全貌が明らかになる!? https //www.youtube.com/embed/dIZuUv5P71s?rel=0 このブログは、具体的には、見つける、インストール、およびHyperSpin、Hyperlaunch(ロケットランチャー)、およびまめを設定するように設計されています。またHyperSpinはWindowsのみでサポートされていることを心に留めておくので、このガイド全体では、WindowsのPCを使用していることを前提とします。私たちは、5%の割引のためにクーポンコード「hyperspin」を使用し、私たちの店でビデオのように、高品質のコントロールパネルキットを販売!私たちの店をご覧ください。 私たちのチェックアウトしてくださいコントロールパネルキットを、彼らはあなたの新しいアーケードをセットアップする時間のトンを保存するように。 キャビネットが必要ですか?私達はちょうど私たちのBartopアーケードデラックスキットをリリースしました。それはちょうどフィリップスドライバーでカムロックシステムを介して一緒に行きます。あなたも、高品質のグラフィックスを取得することができます!ここでそれを参照してください。 定義(「ホームアーケードマシンを構築する」よりもさらに詳しくなりました!?) HyperSpin - システムやゲームを選択するときに映像やアニメーションで派手に演出するフロントエンド HyperLaunch(ロケットランチャー) -システムとあなたがHyperSpinで選択した内容に基づいて、ゲームを起動するバックグラウンドでの働き者 ー注意ー 現在は「ロケットランチャー」と呼ばれているので、このガイドの「ハイパーランチ」を「ロケットランチャー」に置き換えて読み進めて下さい。 MAME /エミュレータ - コンピュータは、それはアーケードマシンまたはコンソール・システムであると思わせるソフトウェア ROMファイル - 特定のアーケードやコンソールゲームカートリッジ/ CDです コンテンツ セットアップファイル、ゲットだぜ! 全部インストール、最強! ROMはどこですか(゚∀゚) ? HyperLaunchとMAMEのセットアップ ゲームリストをクリーンアップ HyperSpinの起動 ゲームのアートワークとビデオプレビューを入手 HyperSpinシステムホイールのクリーンアップ 結論 セットアップファイル、ゲットだぜ! ここに始めるために、必要なダウンロードファイルがあります。あなたは、ダウンロードファイルにアクセスするためにHyperSpinとHyperlaunchの両方で無料アカウントを作成する必要があります。インストールまたはまだ何も開けないでください、それはすべてのダウンロードを取得します。 MAMEを取得ここ。私は、64ビット版のWindowsを使用しています。 HyperSpinを取得ここ。 HyperLaunch(RocketLauncher)を取得し、ここで。(あなたが求められている場合は、アーカイブのパスワードは「www.rlauncher.com 引用符なし) 全部インストール、最強! すべてのファイルなどはこのマスター・フォルダに保存されますので、HyperSpinで始めてみましょう。\ HyperSpinまたはd:\ HyperSpinなど私はCの私のルートにそれを置くことを選んだ:あなたはおそらく、あなたがたとえば、c上のインストールの大部分を入れしようとしているドライブのルート上に置くことになるでしょう\ドライブ。確認して、フォルダHyperSpinを呼び出します。 あなたはこれで終わります... 次に私たちはあなたのHyperSpinフォルダにそれを抽出することによりHyperLaunchをインストールします。私はCでCの鉱山をしたので:\ HyperSpin私はHyperLaunch(それが今RocketLauncherになります)と呼ばれるフォルダに解凍されます。(あなたが求められている場合は、アーカイブのパスワードは「www.rlauncher.com 引用符なし) あなたはHyperSpin内のフォルダとなってしまいます。 私たちは、HyperSpin \エミュレータ\ MAMEフォルダにMAMEを配置します。注:あなたはあなたのHyperSpin \エミュレータフォルダにMAMEというフォルダを作成する必要があります。 MAMEインストーラは自己解凍アーカイブですので、それをダブルクリックして、その新しく作成したフォルダに解凍します。 あなたは、そのフォルダ内のすべてのMAMEファイルで終わるだろう ROMはどこですか(゚∀゚) ? 我々はHyperSpinでゲームを起動することができますので、我々はHyperLaunchにMAMEを追加する前に、私はあなたのROMのフォルダを設定しているか、または作成を確認します。あなたはすべてのシステムのためのゲームのROMを維持しますハードドライブ上のフォルダを作成する必要があります。心に留めておいてください、あなたはなど、PS1、PS2、ドリームキャスト、のような、より近代的なシステムをしたい場合は特にスペースのビットが必要になります アマゾンでおHyperSpinセットアップのためのより多くのスペースを取得します。 だから、もう一度、そのドライブ上の「のROM」フォルダを作成し、内部の「MAME」と呼ばれる別のフォルダを作成します。そのフォルダにアーケードMAMEのROMを入れてください。彼らは、郵便番号や7zのとCHDの形式になります。それらを解凍しないでください。 あなたはROMファイルを取得する必要がある場合、それらはすべてインターネット上です。ここでは、それらをホストしていないが、あなたは用語の急流とどのようにそれらを取得するを理解することができます。私たちは、ビットトレントプロトコルの完全なガイドを持ってここに。私はあなたのことを知っている最良の公共サイトはアクセスすることができますここで。あなたはMAMEは のよう題しマージされますすることになるでしょう[FREE] MAME 0.157のROM(T7Z-マージ)」および「[FREE]MAME 0.157でCHD(マージ)」。 だからあなたのROMと上の写真のようにそれでのROMを使用して作成MAMEフォルダを持っています。 HyperLaunchとMAMEのセットアップ 私たちは、今HyperLaunchが「起動」またはあなたのMAMEのゲームを開始できる場所になります。Cで開くHyperLaunchHQ:\ HyperSpin \ HyperLaunch \ HyperLaunchHQ。注意してください私たちは、あなたが正しいフォルダを持っていることを確認し、「HQ」ではないhyperlaunch.exeを開いています。 我々は、それはHyperSpinから設定で引っ張ることができるように、デフォルトのフロントエンドとしてHyperSpinを追加する必要があります。HyperLaunchHQでトップにHyperLaunchHQ]タブをクリックします。緑色のプラス記号とフロントエンドを追加し、ディスクの絵で保存することを忘れないでください。設定については、以下の写真を参照してください。 あなたはHyperSpinを追加したら、それをデフォルトとして設定するには赤い丸を押して、それを強調表示します。あなたは左側にいくつかのシステム負荷が表示されます。そして、デフォルトのシステムとしてHyperSpinを設定するには、ピンとフォルダアイコンを押してください。 おめでとう。あなたはHyperSpinでHyperLaunchをリンクしています。現在HyperLaunchにMAMEの位置情報を追加する必要があります。 (システムの下で)一番左にグローバルをクリックして そして、エミュレータ]タブに移動します ディスクは、保存ボタンを押し、緑色のプラスの矢印をクリックして、MAMEのための情報を記入してください。私の設定は以下の通りです: 一方で、まだ左のグローバル・システム上で、[設定]タブをクリックし、Falseを選択してデーモンツールを無効にします。デーモンツールは、メガCDのようなシステム用のCD / DVDドライブをシミュレートするために使用されます。あなたはそれを無効にしない場合、我々はまだそれを設定していないので、それは起動からあなたのMAMEを停止します。だから今のところ、それを無効にします。 さてタブをエミュレータ、左端のMAMEシステムをクリックします。あなたは虫眼鏡を押すと、先ほど作成したグローバルな「MAME」エミュレータを選択して、あなたのMAME ROMをフォルダにROMパスした後、デフォルトのエミュレータを設定する必要があります。 HyperLaunchは、今ではMAMEでゲームをプレイするために必要な詳細を持っています。MAMEでまだ上部にあるゲームタブを選択して強調表示した後、青色の矢印を押してください。HyperSpin \データベース\ MAME.xml \:これはCに位置していますHyperSpinでMAMEのゲームデータベースのオフあなたのROMコレクションをバウンスします。あなたはHyperSpinを抽出したときに作成されました。 緑は、マスターリストに対して見つかったゲームで、赤はあなたがROMを持っていないようなものです。ほとんどの場合、あなたは正しいバージョンを持つことになりますし、赤がうまくいけば、ゲーム私の意見では、あなたのHyperSpinホイールそのジャンクアップで利用可能なすべてのクローンになります。私はオリジナルのゲームを持っているようなもの。 緑色でゲームを選択して起動するには、赤いロケット船を押して、セットアップをテストします。 成功(私は願っています)!これは、ゲームを開始している必要があります。受け入れ、ゲームに入るために、キーボードの左、右キーを押します。 私たちは、後でコントロールを設定経由しますが、私はあなたがプレイしたい知っています。 ここでは多くのゲームのデフォルトのキーボードボタンは、次のとおりです。 5 - インサートコイン 1 - [スタート] 矢 - 移動 Ctrlキー - アクションボタン1 Altキー - アクションボタン2 スペース - アクションボタン3 マウス - アナログ制御(一部のゲームのために必要) P - 一時停止 ESC - MAMEを終了します F2 - サービスモード タブ - MAMEオプションメニュー あなたは、キーボードの「タブ」キーを押して、コントロールを設定することができます。また、上で私たちの新しいガイドをチェックアウトjoytokey使っHyperSpinであなたのコントロールを構成します! MAME iniファイル あなたは、特定のMAMEの設定を行うだけでなく、ROMのファイルが置かれているMAMEに定義したいと思うでしょう。HyperSpinは、あなたのホイールをアップジャンクますROMファイルを持っていないことのゲームが見えていないように、我々は、後でこの情報を使用します。これを行うにはMAME.iniや設定ファイルを生成する必要があります。 CMDプロンプトを開きます([スタートヒットと入力し、引用符を押しせずに「CMD」を検索) タイプ CDの\ Enterキーを押します 今「CD HyperSpin \エミュレータ\ MAME」プレスであなたのMAMEファイルの場所を入力します。 今「mame64 -cc」と入力しEnterキーを押して、あなたが4と-cc間のスペースが必要になります入力してください 新しく作成されたMAME.iniがCでメモ帳でファイルを開きます:\ HyperSpin \エミュレータ\ MAMEフォルダ あなたは今のあなたのROMへのパスを入れて、バックファイルを保存することができます。もう一度言いますが、これは、ニーズがあることならば、あなたのMAMEの設定を変更するには、後で使用できるファイルです。 私たちのゲームリストのクリーンアップ \ HyperSpin \データベース\ MAME:あなたはHyperlaunchで見たようにHyperSpinは彼らがCにあるMAME.xmlファイルに基づいて、そこにあることを期待赤でゲームのトンがありました。私たちは私たちがROMファイルを持っているゲームをリストする新しいMAMEファイルを生成することができます。 私たちはHyperSpinを制御するように設計されたプログラムですHyperHQでカップルの設定を変更する必要があります。HyperSpinフォルダ\:それはあなたのCに緑色のアイコンです。 デフォルトではHyperSpinは、フルスクリーンで起動しません。メイン設定に移動します - 画面タブとフルスクリーンを選択します。 今、私たちはいくつかのMAMEの設定で配置する必要があります。HyperLaunchとしてMAMEのゲームを起動していないことの世話をするが、我々は我々が実際にROMファイルを持っているゲームをする唯一のショーに私たちのゲームリストをクリーンアップできるように、。 ホイールの設定]タブに移動し、ドロップダウンからMAMEを選択 次の実行可能ファイルへのフォルダをヒットし、あなたのMAME64.exeファイルを見つけ 今すぐあなたのMAMEのROMの内容ロムのパスに入れ あなたのROMファイルの拡張子を追加して、間にカンマを入れ、たとえば引用符なし「ZIP、7Z」 プログラムを終了します 前方に移動し、位置HyperListのWebサイトからフルMAME.xmlファイルを取得し、ここで、我々はそれが必要になりますように。 HyperListと呼ばれるあなたのHyperSpinフォルダにフォルダを作成し、そこにダウンロードしたMAME.xmlファイルを置きます。 私たちは呼ばドンのHyperSpinツール用のROMファイルを持っている唯一のショーのゲームにHyperSpinを固定するのに役立つプログラムがあります。それは本質的に監査ツールです。あなたはそれらを見つけることができますここで。 私はCにフォルダにダウンロードしたzipファイルを抽出:\ HyperSpinフォルダ 側では、新しく作成したフォルダは、あなたはいくつかのツールが表示されます。「ドンズHyperSpinリストジェネレータ」ツールを開きます。 あなたはMAMEホイールを選択することになるでしょう 「HyperSpinソースXML」については、あなたがダウンロードしてHyperListフォルダCに入れたファイルMAME.xmlを選択:\ HyperSpin \ HyperList ボタンを「生成」をクリックし、C言語でファイルを置く:HyperSpin \エミュレータ\ MAMEが(これはカップル分かかります)\ 最後に押してスキャン 監査が完了したら、あなたはROMファイルを持っていないもののゲームと一緒にゲームのために不足しているどのような情報が表示されます。私は、彼らはとにかくあなたのHyperSpinホイールをジャンク感じるように、再び、それはすべてのクローンのファイルが欠落することが私の意見で大丈夫です。 例スキャン 私たちは、HyperSpinのみ我々はROMファイルを持っているゲームを示しているように、新しいMAMEデータベースファイルを作成しようとしています。ゲームの下左側のフィルター部に「はい」を選択し、ヘッダ ゲームの上でクリックし、表示されているすべてのゲームを選択するには、キーボードのCtrlキーと文字aを押してください。 マウスの右ゲームの一つをクリックすると「出力リストに選択項目の追加」を選択します。第二は、出力リストにすべてのこれらのゲームを追加することは、すべてを非選択します。あなたはこれを見る必要があります... 「エクスポート出力リスト」ボタンをクリックして、C言語でMAME.XMLというファイルを置く:\ HyperSpin \データベース\ MAME。それはあなたがまたはMAME-old.xml最初に現在の名前を変更し、MAME.xmlとして新しいファイルを保存することができ、現在の1を交換したいと思うでしょう。新しいファイルはちょうどそれが実際にそれを交換しなかったことを二重チェックとして、オリジナルよりもはるかに小さくなければならないとして、ファイルサイズに注意してください。 HyperSpinアートワークとの仕上げ あなたは今HyperSpinを再生するすべてのものを持っています。それはかなりではありませんが、それが再生されます。前方に移動し、それを起動してHyperSpinをテストします。実行可能ファイルはHyperSpinフォルダ(赤いアイコン)です。 あなたのMAMEホイールに移動し、ゲームを起動します。あなたは、任意のアートワークを持っていないわかりますが、期待どおりにすべてが動作するはずです。 ESCキーはHyperSpinのあなたを取得します。 アートワークやゲームのプレビュービデオ だから今はアートワークがHyperSpinの完全な利益を得ることになるでしょう。私は男の自由な種類の「ソフトウェア」ですが、あなたはここで行うことを決定しています。アートワークを取得すると、無料でお尻に大きな痛みです。あなたには、いくつかの$を過ごす場合は、アートワークやビデオを取得することで、HyperSpinに追加するすべてのシステムの自動化されています。 無料の長い道のり 私はあなたには、いくつかのお金を費やすし、それを自動化持って決定する前にあなたの自由な形の$ 0.02のツアーを与えるつもりです。 あなたはから各ゲームのアートワークのテーマをダウンロードする必要があり、ここであなたのC に1つ、場所によって1:HyperSpin \メディア\ MAME \テーマフォルダ\ あなたはEmumoviesウェブサイトからの低品質ビデオスナップを得ることができますここで。HyperSpin \メディア\ MAME \ビデオ\:あなたは、Cにあるビデオフォルダに入れます あなたがそうであるように、このゲームのアートワークは、HyperSpinに表示されます。 道を自動化-自動で高品質のビデオと、すべてのゲームのテーマなどあなたがHyperSpin-fe.comでプラチナ会員(寿命のための$ 45)が必要になりますし、有料会員を追加しますHyperSyncと呼ばれるプログラムがあるEmumoviesその後1年間($ 30年間$ 20 $ 65寿命)。だから、ソフトウェアのためにたくさんあるが、私の意見では、あなたがそれを設定し、それを忘れることができるだけのように、それだけの価値の合計である約$で75です。また、彼らは私が信じて提供するすべてのために両社に貢献することは合理的です。 \ HyperSpin \ HyperSyncクラウドフォルダ:あなたは両方のサイトでアップグレードした後、あなたはCに位置HyperSyncを開くことができます。 バスルームの男の画像をクリックして、サイトといい両方のための資格情報を入力します。 アーケードの絵を押しMAMEを選択して、はい、あなたはそれを設定したいです。 左下に更新データベースを選択 3つのタブシステム、ビデオ、およびメインメニューの下にそれぞれ設定「すべてデフォルト」を選択します 上部のMAMEに割り当てられたの横に「設定」ボタンを押すことが非常に重要。 アップデートデータベースを押すと、あなたはゲームが表示されるはずです。ていることを確認し、ボックスアートワークなどをオンにします それを閉じます。 次の同期]タブをクリックし、MAMEと、すべてのメディアを選択します。 押して、同期を開始し、ビールやコーヒーを取得します。それはあなたのために全力を尽くします。 あなたは今、すべてのアートワークを気づくでしょうし、あなたがHyperSpinを起動すると、動画が適切に配置され! HyperSpinシステムホイールのクリーンアップ あなたはHyperSpinがちょうどMAMEよりも多くのシステムを持っているデフォルトでわかります。私は、あなたが望むなら、それをクリーンアップする方法をお見せするつもりです。あなたはHyperSpinをインストールするすべてのものを追加するために、他のエミュレータやシステムと何度もこのガイドに従うことができます注意してください。 再びHyperHQに移動し、メインメニューのウィザード]タブをクリックし、メインメニューから項目を削除 それは単に表示されませんので、あなただけのデータベースから削除することができます。 結論 だから、これはおそらく、あなたにそれが私の最初の時間をしたよりもはるかに少ないが、数時間を要した、と私はこれを書くためにのためにそれがなかったよりもはるかに少ないです。それはやや複雑で、私はそれ故に一緒にこの1を作品のすべてを入れて、シームレスなガイドを見ていません。あなたは、セットアップのすべてのシステムのように、各エミュレータのための上記と同じ原理を使用することができるはずです。 ここに私たちの総合的なガイドであるjoytokeyを使用して、あなたのHyperSpinのコントロールを設定するには。 あなたが銃を追加したいとザハウスオブザデッドPCゲームの場合は、私たちのガイドをチェックアウトデッド1 2 3 / MAMEのPCハウスでセットアップデュアルAimTrakライトガンを 私たちご覧くださいストアを使用すると、高品質のアーケード部品または当社のを探しているなら、ブログのこの1のようなより多くの偉大なゲーム部屋のタイプのプロジェクトのために。あなたが店のクーポン、または新しいブログ投稿の通知をしたい場合は購読。また、私はあなたがソーシャルメディア上またはあなたのゲーム部屋のタイプのフォーラムで私のウェブサイトを共有お願いします。 それは、コメントまたは私は追加する必要があります何かがある場合は、あなたを助けたなら、私に教えてください。 おかげで、 ライアン
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Baby Steps 手術室。主人公父によりとりあげられる。 未来の顔をシュミレーションすると言われる。 主人公の性別、名前、顔けってい。⇒後に変更可能 赤ん坊の頃 基本操作を一通り歩く 扉開ける ものを持ち上げる いすにジャンプで上がる You are Specialという本を読む。各ページで、S.P.E.C.I.A.L. と呼ばれる基礎能力値を決定。⇒後に変更可能 Growing Up Fast 主人公10歳の誕生日パーティー 監督官と話し、Pip-Boy3000を貰う。 そのほかの人からも誕生日プレゼントをもらう。 Pip-Boy3000のメニュー画面になれる Item aid グロックナックザバーバリアン ロールケーキ Item 野球帽 Date>note 詩 父から原子炉区域に行くように指示 (地図はDate>localmap) BB Gunで射撃の練習。 V.A.Tの訓練
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チュートリアル概要 ラウンド情報 コメント チュートリアル 概要 最初から選択可能。 中ボスをクリアするとジェムを5個もらえる。 中ボスまでの全ステージでVをコンプすると、追加ステージがプレイできるようになり、 追加ステージを含めた全ステージでVをコンプすると、ジェムを10個もらえる。 ラウンド情報 ラウンド スタミナ PEXP FEXP ゴールド ステージ概要 攻撃パターン 備考 ROUND1 1 15 20 174 全てナビに従えばVVVクリア可能スキル固定フレンド選択不可 ROUND2 1 15 21 176 全てナビに従えばコンボ発動までナビしてくれるスキル固定フレンド選択不可 ROUND3 1 15 22 178 全てナビに従えばVVVクリア可能スキル固定フレンド選択不可 ROUND4 1 15 23 179 VSキャミィHP1300 攻撃ターン数6 ユニークターゲット 30ターン以内にK.O.目標スコア 500 ROUND5 2 19 40 181 VSキャミィHP1500 攻撃ターン数6敵使用スキルスピリットツイスト(行)ランダムで2行を入れ替える ユニークターゲット HP20%以上の状態でK.O.目標スコア 500 以下は上記ステージを全てVVVクリアで開放される ラウンド スタミナ PEXP FEXP ゴールド ステージ概要 攻撃パターン 備考 ROUND6 3 50 118 235 VSキャミィHP2000 攻撃ターン数6 ユニークターゲット 30ターン以内にK.O.目標スコア 1000 ROUND7 3 60 118 237 VSキャミィHP3300 攻撃ターン数5敵使用スキルエリアブロック(行)ランダム2行を次回攻撃まで操作不能にする(コンボ発動で強制解除可能)エリアブロックランダム16マスを次回攻撃まで操作不能にする(コンボ発動で強制解除可能) ユニークターゲット 敵の弱点属性で1回攻撃目標スコア 1000 コメント コメント すべてのコメントを見る