約 5,706,150 件
https://w.atwiki.jp/pokehakkusyosinnsya/pages/16.html
チュートリアルに入る前に・・・ トップページの必読事項は読みましたか? チュートリアル1 -まずは遊ぼう- ポケハックで一番初めに何ができるのか 弄って遊ぶ 次に何がしたいのか考える ということをしてみましょう。 初めにAdvanceMap1.92とpokemon_SynthesisをDLしてください。 資料wikiの開発ツールのページに各DL先が載っています。 https //wikiwiki.jp/pokemonhack/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB AdvanceMap1.92日本語化iniはこちら http //blog.livedoor.jp/louxies/archives/1151086.html AdvanceMap1.95日本語化iniはこちら https //ux.getuploader.com/kuroink/download/39 今後はAdvanceMapはAM、pokemon_Synthesisはポケシンセと表記します。 AM1.92日本語化iniをDLした際のreadmeを読めば導入には問題ないでしょう。 ※AdvanceMapはファイルパスに日本語が含まれているとうまく動作しません。 デスクトップにポケハック用のフォルダを作るのであれば、 DeskTop - pokehack - tool - AdvanceMapのようなフォルダ構成にすると良いと思います。 では、用意したROMをAMやポケシンセで自由に弄ってみて、エミュレーターで遊んでみましょう! AMとポケシンセの使い方は、下記ブログが詳しいです。 AdvanceMapの基本操作-前編 http //blog.livedoor.jp/maidara/archives/12850832.html AdvanceMapの基本操作-後編 http //blog.livedoor.jp/maidara/archives/12860111.html まいだら氏のブログ、リヴァイアサンのブログには他にも色々な記事がありますが、 まずはAMの前編と後編、ポケシンセの使い方のみで問題ありません。 ※ポケシンセですが、ROMの保存をする場合は 例えばポケモンの種族値を変更した場合、「図鑑以外の情報設定」ボタンを押してから「ROMの保存」ボタンを押してください。 Pokemon_Synthesisの基本操作 http //blog.livedoor.jp/maidara/archives/13016022.html 図鑑説明文なども変更できますが、基本的にテキストはPokeTextEditorとバイナリエディタを使う方が良いと思います。 まいだら氏の記事内ではStirlingというバイナリエディタが使用されていますが、現在ではポケハック向けに開発されたValzHexが推奨されています。 (次のチュートリアルで解説します) ある程度満足したらチュートリアル2 -セリフの変更-に進んでください。
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ゲーム内チュートリアルの概要 1.移動とスタミナ○移動 ○ジャンプとスプリント(長距離ダッシュ) ○チャージ(短距離ダッシュ) ○スタミナ 2.近接戦闘○通常攻撃(クイックアタック) ○ガード ○ジャンプアタック(強打) 3.ソウルとヘルボーン 4.遠隔戦闘 5.スキルとスペル○インスタント ○ガジェット ○スナップキャスト ○エリアエフェクト(AE) 6.レベルとアビリティ○Endurance ○Intelligence ○Agility ○Strength 7.攻城兵器 8.ペット 9.スカッドとオフィサー○スポーンポータル(出現ポイント) ○オフィサーバフ ○小隊への指令 10.建物と金鉱 11.ロードアウトスクリーン コメント 1.移動とスタミナ ○移動 移動は一般的なFPSと同じWASDで前進後退左右の平行移動が出来る。方向転換にはマウスを使う。 ○ジャンプとスプリント(長距離ダッシュ) ジャンプはスペースキーで行える。 スプリントはシフトキーを押しながら移動をすれば行える。 ○チャージ(短距離ダッシュ) チャージは前進キーを2連打すれば行える。 チャージはクールダウンがあり、連続使用は出来ない。 タイマは画面左下にブーツのアイコンとして表示されている。 ○スタミナ スタミナが無くなるとジャンプ、スプリントが出来なくなり、近接攻撃や移動の速度も遅くなる。 2.近接戦闘 近接戦闘には通常攻撃、ガード、インタラプト、ジャンプアタックがある。 Savage2の近接戦闘は一つ一つの行動にリスクが伴う為、一人の上手なプレイヤーが同時に多人数を相手に無双を行うことは殆ど出来ない。 近接戦闘では1対1で戦うより、その場その場で2対1、3対1の有利な状況を作る事を意識したほうが遥かに良い結果を出せる。 使用頻度的に左クリックを通常攻撃、右クリックをガード、中クリックをインタラプトにするのをお勧めしたい。 ○通常攻撃(クイックアタック) 強力な攻撃手段であり、主なダメージ源としてこれに頼ることになる。 ガードされると数割の反射ダメージを食らい、スタンする。 ガードされないために相手の横や後ろから攻撃するのも効果的だ。 通常を連打すると最後に強力な一振りがある。1.4倍ほどのダメージが出るが、足が止まってしまうので追撃をしている時などは出さない方がいい。 ○ガード ガードは通常攻撃を防ぐ有力な手段となっている。 ガード状態で相手の通常攻撃を正面から受けるとガード成功となる。 ガードに成功すると、相手は数割の反射ダメージを受け、鈍足で移動する以外何も出来ない状態になる。反撃のチャンスだ。 ヒーラーなど攻撃に向かないユニットでも、乱戦時はガードしながら相手の目の前をウロウロする事でスタンを狙うことが出来る。 攻撃力が無くとも、代わりにスタンを取る事が出来れば周りの味方が一瞬でカタを付けてくれるだろう。 一応、ガードは相手の攻撃を見てから出しても間に合う。 ○ジャンプアタック(強打) ジャンプした後に通常攻撃ボタンを押すことで、ガードやインタラプト不可能な強力な攻撃を繰り出す。 ただし、多くのスタミナが必要で、発動後に隙が生じるため連打は危険。 相手がガードやインタラプトを織り交ぜた攻撃を仕掛けてきた場合に有効な対抗手段になりえる。 見た目よりも射程が短いので、敵の目の前でミスすると命取りになりかねない。 3.ソウルとヘルボーン 敵や高LvのNPCに止めを刺した場合、ソウルを手に入れることが出来る。 ソウルを一定数集めるとHellshrineで強力なヘルボーンユニットに変身することができる。 HellshrineはMAPに存在するゲートに建設可能で、1~2箇所しかないため敵との取り合いになる。 デモアカウントでは使用することは出来ない。 4.遠隔戦闘 Savage2の遠隔攻撃には一般的なFPSの様な「ラグによる先読み攻撃」が必要になることは少ない。 基本的に自分の画面上で弾が相手に当たればヒットしたことになる。(ヒットするとポンと音が鳴る。) ただし、Pingが大きすぎる場合は弾の発射にラグが発生する。 それぞれのユニットには特徴的な固有の遠隔武器(スペル)が存在する。 詳細はユニットページか、実際に試してみるのが早いだろう。 全般的に低威力で、遠隔攻撃で殺せる事はそう多くは無い。 5.スキルとスペル それぞれのユニットには特徴的な固有のスキルやスペルが存在する。 詳細はユニットページか、実際に試してみるのが早いだろう。 全てのスキルやバフデバフはとても強力な効果があり、その有効活用の有無が勝敗を分けることになるだろう。 始めたばかりだと忘れがちになるので、意識的に使っていくようにしよう。 スキルやスペルには発動のタイプがあり、それはインスタント、ガジェット、スナップキャスト、エリアエフェクトの4つとなっている。 ○インスタント 主に近接攻撃スキルがこれに当たる。 そのスキルの数字キーを押した瞬間に発動する。 発動はマナさえ足りていれば特に制限は無い。 ○ガジェット 主に設置型の支援装置がこれに当たる。 ガジェットには自動的に付近の敵を攻撃する物、補給を行えるもの、索敵をするものなどがある。 発動は何も無い平らな地面でのみ行える。 ガジェットは一定時間過ぎるか、敵の攻撃を受けることで破壊される。 自分の設置したガジェットの情報は画面左上のマップの隣で見ることが出来る。 ○スナップキャスト 主にバフやデバフがこれに当たる。 発動はターゲットが射程内に居て、ターゲットの色が反転している時のみ行える。 確実に効果が発生し、外す心配はない。 ○エリアエフェクト(AE) 主にバフやデバフがこれに当たる。 照準の先の地面に丸いサークルが描画され、その中に居る全てのターゲットに効果が発生する。 効果のあるユニットは色が反転するのですぐに分かる。 発動はマナさえ足りていれば特に制限はない。 6.レベルとアビリティ ゲーム中、チームの役に立つことを行うと経験値を受け取る事ができ、それによりレベルアップすることが出来る。 レベルアップするとアビリティポイントを手に入れることが出来る。 このアビリティポイントを自由に振り分け、好みの強化を行うことが出来る。 アビリティにはEndurance、Intelligence、Agility、Strengthの4種類がある。 一系統に集中して割り振ることで3割程度の上昇が見込める。 デモアカウントでは割り振ることが出来ない。 ○Endurance 最大HPとHPの自然回復速度が向上する。 ○Intelligence 最大マナとマナの自然回復速度が向上する。また、ダメージを軽減し受けるデバフの効果時間を短くすることが出来る。 ○Agility 最大スタミナとスタミナの自然回復速度が向上する。 ○Strength 近接攻撃の威力と攻撃速度が向上する。 7.攻城兵器 敵の建物を効果的に破壊するには攻城兵器を使うと良い。 攻城兵器は建物に短時間で大ダメージを与えることが出来るが、ユニットの相手は殆ど出来ない。 味方ユニットに護衛をして貰いながら攻める必要がある。 遠距離用と近接用があり、状況によって使い分けるといい。どちらもHPが多く、特に敵の遠距離攻撃にはかなり耐えることができる。 8.ペット ビーストのサモナーというユニットはペットを使うことが出来る、とてもユニークなユニットとなっている。 ペットは召喚後、Gキーでペットに命令を出して運用することになる。 G-1で攻撃指令を出し、そのままカーソルを敵に合わせるとスナップする。 その状態で左クリックする事でペットへの攻撃命令が完了する。 ペットはクールダウンがとても長く、さらにペットが受けるダメージの一部は本体にまで飛んでくる。 無駄死にさせない為にも、不利と判断したらG-4で呼び戻すか、本体へのダメージを防ぐ為にG-5でペットを解除しよう。 本体の残りHPが100程度だと、ペットが受けるダメージだけで本体も死ぬので注意が必要だ。 9.スカッドとオフィサー 近接戦闘の所でも書いたように、Savage2では連携がとても重要なゲームだ。 そのための機能として、スカッド(小隊)機能がある。 スカッドのリーダーをオフィサーと言い、オフィサーは少し特殊なことが出来るようになる。 オフィサーの出来ることにはスポーンポータルの設置と、周囲への自動バフ、自分の小隊への指令の3つだ。 ○スポーンポータル(出現ポイント) オフィサーが設置することが出来るスポーンポータルは、同じスカッドのメンバーが出現に使うことが出来る。 一度設置すると90秒間 or 敵に破壊されるまでその場所から同じスカッドメンバーがでてこれる。 このポータルはオフィサーが死ぬと壊れてしまうので、設置したオフィサーがすぐに死んでしまっては意味が無い。 壊され難く、攻撃に効果的な場所に設置したら、オフィサーは死なないように行動する必要がある。(オフィサーが死んでも壊れなくなった。) スポーンポータルの設置がオフィサーの最も重要な仕事と言えるだろう。 ○オフィサーバフ オフィサーの周囲15m位には自動的にバフエリアが生成され、同じスカッドメンバーのユニット能力が強化される。 Health, Mana, Staminaの回復力が50%上がり、入手できる経験値が0.5%増加する。 ○小隊への指令 オフィサーはFキーを押すことで小隊へ指令を出すことが出来る。 10.建物と金鉱 金鉱を建設すると10秒間隔でいくらかのチームゴールドを得ることが出来るようになる。 金鉱を建設可能な場所は自軍のGarrison(復活する建物)のそば(約20m程度)だけ。 また、金鉱が存在することで、自軍の建物の耐久度が上がる。 金鉱がなくなると、自軍建物は壊れやすくなり、シールドタワー等の機能が停止する。 金鉱の採掘効率は、自軍金鉱>マップ真ん中金鉱>マップ端金鉱の順になっていることが多い。 また、建物はヒューマンならビルダー、ビーストならコンジュラーのみがRキーで修理、建設補助を行うことが出来る。 11.ロードアウトスクリーン ユニットを選択したり、アイテムを購入する為の画面。 死んだ後にEキーを押すか、ストロングホールド等の自軍スポーンポイントに向かってEキーを押すことで移動する事が出来る。 遠くの前線基地へ移動したり、死にかけた時などに逃げ込むことが出来る。 コメント 名前 コメント
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1.enchant.jsのソースファイルをダウンロードする。 ・以下のサイトにアクセスする http //enchantjs.com/ja/ ・「Download」タブをクリックしてダウンロード画面にアクセスする。 ・「Download latest version of enchant.js」をクリックしてソースファイルをダウンロードする。 2.ダウンロードしたZIPファイルを解凍し、解凍したフォルダの中にある「build」フォルダをプロジェクトにコピーする。 【コピー元の解凍したフォルダ】 【コピー先のプロジェクトフォルダ】 ※当サイトではbuildフォルダをjsフォルダ配下に配置し開発することにします。 3.index.htmlの準備 index.htmlを以下のとおり編集してください。 !DOCTYPE html html lang="ja" head meta charset="utf-8" title Sample /title meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no" script src="./js/build/enchant.js" /script /head /html 以上で準備は完了です。
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Steamのワークショップで自分のマシンに合ったスキンが見つからない! そんな時は、自分でスキンを作ってみよう 目次 必要な外部ソフト スキンのデータ的扱い メッシュとテクスチャをスキンとして読み込む短縮系ブロックへの適用法 ワークショップへの投稿 形状を変更できないブロック オートメーションブロックのスキンの注意点 Mod連携Modブロックへのスキン適用 Skin Effect Plus Modとの連携による発光スキン Add Custom Module Modとの連携によりMOD武装の発射物にスキンを適用する 必要な外部ソフト Blenderなどの、objファイルを出力可能な3Dモデリングソフト Gimpなどの画像編集ソフト スキンのデータ的扱い スキンパックは C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Besiege_Data\Skins というフォルダに作る。 何もスキンを作っていない状態では、ここに「Template」というフォルダだけが置かれているはずだ。 「Template」フォルダはスキンを作るための素体となるフォルダで、その中には各ブロックの名前が付いたフォルダがあり、さらにそのフォルダの中にはそれぞれデフォルト状態のブロックのobjファイルと、模様のついた正方形のpngファイルがある。 このように、 Skins └スキン名 └ブロック名 ├〇〇.obj └〇〇.png(正方形) という構造が、スキンを作る上で非常に重要なので覚えておこう。 メッシュとテクスチャをスキンとして読み込む 実際にスキンを作る場合の手順について解説する。なお、解説が膨大になりかねないので、このページでは3Dモデリングや画像編集の具体的な説明は割愛する。 BlenderやGimpなどの外部ソフトの使い方に関しては、それぞれの解説サイトなどを別途参照されたい。 + モデルを作る際の注意点 モデルを作る際の注意点 3Dモデルの面が4つ以上の頂点で構成されている場合、ゲーム内で正しく表示されなくなる不具合があるので、3頂点で面を張ることを推奨。 3Dモデルは頂点数が多いほど内部処理が重くなり、40000を超えるとスキンが表示されなくなる。 正方形のpngファイルのサイズに指定は無いが、単色でないスキンの場合3DモデルのUVマッピングがされている必要があり、またこちらもサイズが大きすぎると内部処理が重くなる。大体270x270や540x540程度が標準 Blenderにおけるスペキュラーとディフューズは反映される。 まずはスキンを入れるフォルダを作成する。 Skinsフォルダに新規フォルダを作成し、好きな名前を入力する。 このフォルダの名前がゲーム内でスキン名として反映されるようになる。 次にそのフォルダ内に、ブロックの名前を持つフォルダを作成する。 この名称はTemplateフォルダにあるフォルダ名と完璧に同じでなければならないので、Templateフォルダからコピペしてくると良いだろう。 ちなみに、ゲーム内で表示されるスキンの大きさや位置はTemplateフォルダの3Dモデルのものと同じだ。 フォルダを作ったら、その中に作った3Dモデルと画像ファイルを収納する。 こちらは名称を指定しなくても良い。 なお、ブロックのフォルダの中にはそれ以外のファイルを入れてもゲームの処理上問題無いが、重くなるので非推奨。 3Dモデルを置かなかった場合はデフォルトのスキンの3Dモデルが引き継がれる。 この場合は、Log等の壊れるブロックが正常に表示されるようになるが、Besiegeのアップデート等でデフォルトの3Dモデルが変更された場合にテクスチャがずれることがあり、元に戻すのが大変になる。 ※注意 意図しない挙動を防ぐため、フォルダ内に入れる画像ファイルは1つにすること。 複数枚画像を入れる必要がある場合(UV画像等)、フォルダ内に新たにフォルダを作り、その中に入れることを推奨する。 ここまで出来たらBesiegeを起動して、正しくスキンが反映されているか確認してみよう。 自分で作ったモデルがゲーム内で反映されていたら成功だ。楽しい。 困ったことに、Besiegeのブロックの中にはCGソフトで作ったモデルが回転移動していたり、対称移動していたりするものがある。 こうしたブロックはBesiegeとCGソフトを行ったり来たりしながらパラメータを調整する必要がある。 短縮系ブロックへの適用法 木製ブロック、丸太、木製ポールは1ブロック分だけ短い状態にすることもできるが、その状態にスキンを割り当てたい場合、新たに「short」フォルダを作って Skins └スキン名 └ブロック名 ├○○.obj ├○○.png(正方形) └short ├○○.obj └○○.png(正方形) とするとよい。 ワークショップへの投稿 作成したスキンを他のプレイヤーに使ってもらえるよう、steam workshopに投稿しよう。 下の画像のようにブロック(種類は何でも良い)の選択欄から、歯車のマークをクリックする。 すると、スキンの管理画面が出てくるので、製作したスキンを選ぶ。 自作スキンには、名前の脇にsteamのマークが出現するので、これをクリックする。 間違えて隣の削除ボタンを押さないように注意しよう。 適当と思われるタグをつけて投稿する。 最初に投稿する際はアップロード、すでに投稿したスキンを更新する場合はアップデートをクリックすることで投稿が完了する。 形状を変更できないブロック ブレースのような、Templeteのブロック名フォルダにobjファイルが元々存在しないブロックは、新規のメッシュを設定できない(テクスチャは設定できる)。 形状を変更できないブロック一覧→ブレース オートメーションブロックのスキンの注意点 オートメーションブロックにはそれぞれ光る部分があるが、この部分は正方形pngファイルの特定の位置に対応する場所が光っているので、何も考えずにUVマッピングをすると変な場所を光らせてしまう。 逆に、それを利用してカッコいい光らせ方をさせることもできる。 また、ブロック中の可動部位(針など)は新たにモデルを作ることができない(テクスチャの設定は可能)。 スキンを作る場合はバニラの素材の良さを活かすようなモデリングが必要になるだろう。 Mod連携 Modブロックへのスキン適用 Templateフォルダには、modにより追加されるブロックの名称が無く、modに対応したスキンを作ろうとしても今までのようにはいかない。 Modのスキンを作るときは、ブロック名フォルダの名前を「”ModのID”-”ブロックのID”」(ModのIDとブロックのIDをハイフンでつなぐ)にすることで、そのブロックを指定することができる。 ModのIDとブロックのIDを調べるには、ワークショップのデータが格納されたフォルダ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\346010(末尾の数字は環境により異なる) を参照する。 ここでは具体例として、SimpleMachinegun modのIDと、SimpleMachinegunEXブロックのIDを調べて使ってみる。 「346010」以下は次のような構成になっている。 346010 ├… └1538681164(SimpleMachinegun modのsteamワークショップ上のID) ├icon.png └SimpleMachinegun ├Mod.xml ├mgassembly.dll ├Resources ├SimpleMachinegunEX.xml └… この中で参照するのは、「Mod.xml」と「SimpleMachinegunEX.xml」の2つだ。これらはメモ帳などで開くことができる。 それぞれのファイルの ID という項目がそれぞれのIDとなる。 調べてみると、Mod.xmlのID(「Mod ID」)は"1f5c7130-1eaa-47bc-ad1f-66586f68c9d6"、SimpleMachinegunEX.xmlのID(「Local ID」)は"2"だった これらのIDをハイフンで繋げてできた文字列 1f5c7130-1eaa-47bc-ad1f-66586f68c9d6-2 が、SimpleMachinegunEXのスキンフォルダの名前になる。 Skin Effect Plus Modとの連携による発光スキン Skin Effect Plus Modは、特定のファイルをスキンフォルダに追加することでスキンを発光させることができるmodである。 Skin Effect Plusをスキンに適用させたい場合は、以下のようなファイル構成にする。 Skins └スキン名 └ブロック名 ├○○.obj ├○○.png(正方形) └emission └ブロック名.png(正方形) Add Custom Module Modとの連携によりMOD武装の発射物にスキンを適用する Add Custom Module Mod(略称ACM)は、SpiderlingがMod作成者向けに用意したブロックのモジュールを拡張し、複雑なプログラミングをせずにModを作りやすくするmodder向けのmodだ。 このModを使用して製作された武器系のブロックの発射物にはスキンを適用することができる。 例:「BattleMissile」のミサイルをコバンザメに変更する 適用するには、以下のようなファイル構成にする。 なお、「modブロック名」とはModブロックへのスキン適用で触れた通り「"ModのID"-"ブロックのID"」である。 Skins └スキン名 └modブロック名 ├○○.obj ├○○.png(正方形) └projectile ├modブロック名.obj └modブロック名.png(正方形) 同様に、projectileをdroneとするとドローンmodのドローンのスキンを変更できるようになる。
https://w.atwiki.jp/sengoku-hanafuda/pages/1029.html
チュートリアル後にやること、攻略の基本 チュートリアル後にやること、攻略の基本チュートリアル後、すぐにやることリセマラしてあたり武将を入手する デッキを変更する メッセージを受け取る 敵陣突破に参加して最初の1人倒す ミッションを制覇する 攻略の基本武将を強化する 計略を強化する 武将を進化する 勝てない敵が出てきたら回復する敵の攻略 文数分しかダメージを与えられない敵の攻略 初心者ガイド チュートリアル後、すぐにやること リセマラしてあたり武将を入手する 最初に当たり武将を入手できるとゲームがすすめやすくなる。 リセマラのやり方と当たり武将 デッキを変更する 初期設定したデッキの総大将をチュートリアルの最後のガチャで引いた武将に変更する。 総大将にセットした武将は、兵力、攻撃力、防御力が2倍になる。序盤はステータスが高いほうがすすめやすいので、レア武将ガチャやイベントガチャで入手した武将を総大将にした方がいい。 空いてる枠をタップし、現在所持している攻撃が強い武将をセットする。 所持武将の数が少ない最初や計略レベルが低い間は、特定の属性で固めるより、属性がバラバラの混合デッキでステータスの強い武将で固めたほうが強力になる。 メッセージを受け取る メッセージを確認するとアイテムがもらえるので、先に受け取っておく。 絆ポイントが1万ポイント受け取れるので、絆ガチャ10連をやって、強化素材とカードを増やす。 敵陣突破に参加して最初の1人倒す 敵陣突破は連続20人と対局するイベント。クリアできなくても最初の1人を倒すだけでポイントを獲得でき、イベント終了後、獲得ポイントに応じてランキング報酬が手に入る。獲得経験値も多いため、早くランクを上げることもできる。 ミッションを制覇する 初級、中級、上級のミッションがあるので、まずはミッション制覇して金剛石を手に入れる。 その金剛石を使って、レア武将ガチャや選抜武将ガチャで[将]武将と[極]武将を入手して、デッキに強力な武将を増やす。 攻略の基本 武将を強化する まずは、総大将のカードをレベル50まであげることを目標にする。 武将レベルは、別の武将カードか素材カードを使って強化する。 【効率の良い武将レベルを上げ方】 同じ属性のカードを強化の素材にする同じ属性のカードを素材にすると、獲得経験値が2倍になり早くレベルが上がる。 素材カードを強化の素材にする各属性ごとに[素]シリーズの素材カードが存在する。素材カードは武将カードより獲得経験値が多いので早くレベルが上がる。(素材カード一覧) 素材カードは覇王演技でドロップする。また絆ガチャでも入手できる。 計略を強化する 計略のレベルは戦術書を使う。 計略レベルは進化によって最大レベルが決まっている。 計略レベルの上げ方 【戦術書の入手方法】 戦術書の入手は、合戦クエストや覇王演技でドロップするひょうたんでアイテムガチャをやる。 ひょうたん1個につき、1回アイテムガチャができる。 戦術書の入手方法 武将を進化する 同じ武将を入手したら、武将進化する。 1回進化すると武将レベルの上限が50から100になり、計略レベルが10まで上げることができるようになる。 勝てない敵が出てきたら 合戦クエストでは、特殊な効果を持つ武将が登場する。 回復する敵の攻略 合戦クエストの最初の壁は、忍城の戦い「のぼうの城」の5人目「甲斐姫」。 甲斐姫は、一定ダメージを与えると甲斐姫の兵力が回復する。 【攻略法】 攻撃が10,000オーバーできるデッキを作る。 【デッキ例1】全能力が極上昇の武将([極]武田信玄、[極]真田幸村など)を総大将にして、副将を同じ属性でそろえたデッキにする。※対局画面にならないと兵法の効果が反映されないため、デッキ確認画面では攻撃が10,000以下でも問題ない。 【デッキ例2】対局回数系の兵法の[極]伊達政宗、[極]北条早雲、累計こいこい系[極]直江兼続を使って、副将は同じ属性の武将にする。対局回数系の兵法は、対局回数が多いほど攻撃値が上がる兵法で、累計こいこい系は、こいこいした回数が多いほど攻撃値が上がる兵法なので、途中で甲斐姫に回復されてもそのうち一撃で勝てる。 文数分しかダメージを与えられない敵の攻略 文数分しかダメージを与えることができないのは、敵の防御値が高いからである。 【攻略法】 防御値が高い敵には「防御値に関係なくダメージを与える」計略を使う。上がった文数に関係なく、決まったポイント分のダメージを与えるため、この計略のことを固定ダメージという。 固定ダメージ一覧 初心者ガイド デッキ編成の基本 兵法の解説 計略の解説 アイテムや素材が足りない
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依頼側のチュートリアル このページでは依頼する際に気をつける点や、注意事項・アドバイス等を掲載しています。 スレ内での基本的なこと、依頼に関しての質問、ローカルルール等は FAQ -質問など- と テンプレート に一度目を通してください。 最低限のマナー (本当に最低限)画像と自分で練ったシチュを用意すること。(職人さんに任せきりや他人の考えたシチュは失礼にあたります) 書き込む際にはメール欄にsageを入れることを推奨。(無駄な文字レスが増える場合があります) 依頼の催促や、同じ日(夜・深夜とも)に立ったスレ内で同一の依頼を繰り返し書き込むことは×。(違う日に立ったスレならOK) 寝落ちは仕方ないにしろ、依頼品を作ってもらった際にはお礼レスをきちんと返しましょう。(詳しくは下記の心得にて) 雑談・議論などはマイベストでするか、深夜の部に赤字(このスレは古いので、もうすぐ消えます。)が出てから。 また、上記の赤字が出てから依頼を出すのも禁止となっているので、投稿前に一度確認をしたほうがいいでしょう。 本スレにて、あまりにしつこい文字レスが続くと「荒し」と認定されます。こういった「荒し」にはスルーを心がけましょう。 職人さんからの意見で、画像の解像度が極端に大きい場合はフォントサイズを変えたり、キャンパスサイズの調整といった手間がかかるので、その辺に気をつけることも大事かと思います。 依頼に使用した画像の容量が500kBに近いと、文字を入れただけで投稿できる容量を超えてしまう場合があります。現在は職人サイドにも画像を圧縮するツールを紹介していますが、なるべくそういった所を意識するといいかもしれません。 どのような依頼形式が好まれるか 依頼する際のアドバイスにて、画像付き説明文を載せてあります。 依頼する前に、こういう工夫をしてみよう等の簡易的なアドバイスです。 また、画像に特殊な(主にグロ・スカ等を含む)依頼をする場合は アップローダーを使うなどの配慮をしたほうが良い傾向にあります。 (そういった画像を不快に思う方もいるので、強制ではありませんが、個人の裁量にお任せします) アップローダーの使用を推奨する画像を用意してくれた方がいますので、こちらの画像に ロダの名前と番号・属性などを表記した画像+本文に依頼の詳細を添えて投稿するといいかもしれません。 非エロ・ネタや乙コラの依頼も一応容認されていますが、無駄な文字レスや議論に発展することもあるので注意してください。 最終的に「どの依頼をこなすか」は職人さんが決めることなので、大人気ない反応は控えましょう。 お礼レスの心得 依頼が通った以上は素直に感謝の言葉を!(職人さんへの励ましの一声で貴方の依頼がこなされるかもしれません) あなたが作品に対して思った事を述べましょう(1~2点の良点、悪点など改良点をいってあげましょう) 職人さんも人間です、言葉を選びましょう(暴言などは控えてください、依頼処理数が減ります) 絶賛に値する場合は素直にお礼を言いましょう(今はうまくいえなくても後日、~のコラにお世話になりましたなどとマイベストで報告するとより活力になります) チュートリアルに戻る トップページに戻る
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Last up date 2010-01-16 09 32 18 (Sat) チュートリアル 全部 / 広場 / ピンドス村 編集 シナリオ 全部 / 広場 / ピンドス村 / アルスメル村 / ロトルア村 / 失われた要塞 / グリンデル村 / 毒された森林 / カバーシャード / デリオ領主城 / 騎士団の隠れ場所 編集 ミッション 全部 / ピンドス村 / アルスメル村 / ロトルア村 / 失われた要塞 / グリンデル村 / 毒された森林 / カバーシャード / デリオ領主城 / 騎士団の隠れ場所 編集 一般・反復 ピンドス村 / アルスメル村 / ロトルア村 / 失われた要塞 / グリンデル村 / 毒された森林 / カバーシャード / デリオ領主城 / 騎士団の隠れ場所 編集 対戦 全部 編集 クエスト>チュートリアル>広場 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 クエストタイトル Lv 種別 開始場所 推薦狩り場 開始、報告NPC 報酬 内容 編集 術法師の教え 1 チュートリアル 広場 始:術法師 ミッチェル報:術法師 ミッチェル 経験値:200スキル熟練度:20 会話:術法師 ミッチェル 編集 旅の始まり 1 チュートリアル 広場 始:術法師 ミッチェル報:術法師 ミッチェル 経験値:200スキル熟練:20 会話:術法師 ミッチェル 編集 パーティ進行 - チャレンジミッション 1 チュートリアル 広場 始:チャレンジミッション担当官 ウェスティ報:チャレンジミッション担当官 ウェスティ 経験値:200スキル熟練:20 会話:チャレンジミッション担当官 ウェスティ 編集 コメント 名前
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Blenderへ戻る 2.5 Blender MacOSX 最終更新:0000-00-00 00 00 00 ジョイントの設定方法 とりあえず、ヒンジの例 1) 物体の物理特性を指定 エンジンを「Blender Game」に変更。 PropertiesウィンドウのPhysics内のPhysicsサブメニューより、Physics Typeを変更。 とりあえず、動かない方(画像内のMeshオブジェクト)をstatic、動く方(Mesh.001)をRegid Body(剛体)にしとく 2) ヒンジの設定 動かしたい方を選択し、PropertiesのObject Constrainsを表示。 Object Constrains内のAnn ConstrainsでRelation - Rigit Body Jointを追加。 Targetを動かない方のオブジェクトに設定。 Pivot TypeをHinjiに設定。 Display PivotでPivot(なんかpx,py,pzとか書かれてる軸)を表示する。 PivotでPivotの原点の座標を指定。 AxisでPivotの向きを調整(Hinjiなのでx軸周りに回転するよ) 注意 ヒンジはx軸方向にパタパタするが、衝突形状(Bound ?)が衝突すると停止する。 下の図では、物体同士は接触していないが、衝突形状がぶつかっているので中途半端な位置で停止している。
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:チュートリアル第三回目は「コンバットルート」の解説です コンバットルートとは :東方ユニットにおける昇進の取り方の一つで、主に通常戦闘を強化することを目的としたものです。 感覚としては白兵ユニットや火器ユニットと同じような昇進ツリーと捉えて良いでしょう。 下の絵は東方ユニットの昇進ツリーのうち、「コンバットルート」と呼ばれる部分を抜き出したものです。 ↑赤い2本の縦線はそれぞれ「パターン化」と「判定見切り」のテクノロジーで解禁される部分です。 :図中の「基本操作」というのは東方ユニット用の「戦闘術」みたいなもので、 コンバットルートにおける昇進ツリーの中核となっているわ。 そこから「教練」や「行軍」、「特別奇襲」といった昇進につながっているの。 この辺りは一般兵の昇進ツリーとほとんど変わらないわね。 :ツリー自体はほとんど変わらないのですが、一つ一つの昇進は通常のものよりも強化されています。 例えば「戦闘術1」は戦闘力+10%ですが、「基本操作1」は戦闘力+15%といった具合になっています。 また、「基本操作」系の昇進には非常に特殊な効果として、「スタックを強化する」効果があります。 :例えば上の図は「基本操作5」の説明文なのですが、戦闘力や回復ボーナスのほかに、 ○部隊戦闘力+4% ○同スタックへのユニットへの弾幕耐性ボーナス+5% という記述が見られます。 :「部隊戦闘力+4%」というのは、「同スタックにいる全ての味方ユニットの戦闘力が+4%される」という意味ね。 「弾幕耐性ボーナス」の方も同じような意味だけど、「弾幕耐性」についてはスペルカードルートの解説で詳しく解説するわ。 ここでは「そういうものがあるんだ」という程度の認識でかまわないわ。 :基本操作系の昇進によって得られるスタックへのボーナスは、以下のようになっています。 戦闘力ボーナス 弾幕耐性ボーナス 基本操作1 +1% 基本操作2 +1% +2% 基本操作3 +2% +3% 基本操作4 +3% +4% 基本操作5 +4% +5% 基本操作6 +5% +6% 合計 +15% +21% :基本操作1~6を持つ東方ユニットと同じスタックに居る兵は、それだけで戦闘力+15%のボーナスが受けられるわけね。 そしてこの効果は複数の同じ昇進があったとしても効果が重複するの。 つまり、基本操作1~6を持つ東方ユニットが3人同じスタックに居た場合は… :合計で+45%ものボーナスを得られる、ということになりますね。 ちなみに、このボーナスは基本操作を持っている東方ユニット本人も受けられるんですよ。 :通常のCiv4では戦闘術1~戦闘術5までを取得しても+50%ということを考えると、破格のボーナスと言えるわね。 :普通に考えるならば、一世代前のユニットでも十分に戦えるほど強力なボーナスなのですが、 実は東方叙事詩においてはこれでもあっさりと負ける場面がかなりあります。 その辺りは解説を聞くうちにおいおいわかってくるかと思います。 東方ユニット特有の昇進について :さて、昇進ツリーを眺めていて気づかれた方も多いと思いますが、見慣れないものがいくつかあったかと思います。 高速移動 連続攻撃 スキル スタックボーナス :見慣れない昇進といえば上記の4つね。 それじゃあ順番に解説していくわね。 高速移動 :これについては特に解説するところはありませんが、「電撃戦」と「士気」の効果をあわせ持つ昇進ですね。 :通常だと1ターンに1回しか戦闘(攻撃)はできないけれど、これがあれば動ける限り戦闘が続けられるわね。 連続戦闘 :連続戦闘とはその名の通り、「1ターン中に複数回戦闘を行うことができる」昇進です。 :これだけだとさっきの「高速移動」とほとんど同じ意味に聞こえるかも知れないけれど、実はそうじゃないの。 この昇進を持っていると、戦闘に勝利した際に「移動力が1回復して、再び戦闘可能状態になる」という効果があるわ。 言葉だけだとわかり辛いと思うから、実際にゲームで確かめてみると良いと思うわ。 連続戦闘の効果が発動すると、こんなメッセージが画面に表示されるわね。 :「1/2」となっているのは、「1ターン内で連続戦闘が可能な回数2回のうち、1回目の効果が発動した」という意味ね。 実は連続戦闘は何度でも無制限にできるわけじゃなくて、1ターンで何回まで戦えるかが決まっているの。 この回数はレベルが上がるとどんどん増えていくから、最終的には1ターンで5回とか6回というのも可能になるわ。 :とても説明のしづらい昇進なのですが、うまく使えばとても使い勝手の良い効果なので実際に試してみると良いでしょう。 相手のスタックにカノンをぶつけたあとの掃討戦などで特に効果を発揮します。 スキル :「スキル」は基本操作3を前提昇進とする、それぞれの東方ユニットが持つ固有の「専用昇進」です。 キャラクターによって名称や効果が大きく異なるため、「スキル」という名称で一括りにされています。 :例えば私の持っているスキルはこんな感じね。 :「ボスユニット」とはゲーム中における東方ユニットの兵科です。 戦闘力が増え、東方ユニットに対しても強くなる、まさに主人公補正といった感じの効果ですね。 :実際のところ「スキル」としてはかなり控えめな効果なんだけれどね。 その辺りは今後の更新に期待と言ったところかしら。 :また、「スキル」のもつ非常に特殊な効果として、「倒されても失うことが無い」という点が上げられます。 普通の昇進だと倒されてしまうと全ての昇進はリセットされてしまうのですが、スキルだけは獲得したままとなります。 :とはいえ、その分最初からレベル2になってしまうから、同じ経験値で獲得できる昇進の数が増えるわけじゃないんだけれどね。 スタックボーナス :こちらもキャラクター毎に固有の専用昇進であり、基本操作5が前提昇進となっています。 「スキル」が東方ユニット本人を強化することを目的としたものだとすれば、 「スタックボーナス」はスタックを強化することを目的とした昇進となります。 :・・・見てもらえればなんとなくわかると思うけれど、実はまだキャラクター毎の昇進は未実装で、 現在はみんな同じこの「部隊戦闘力+10%」という効果なのよね。 :そう遠くないうちに実装される予定ですので、今はその時を待つといたしましょう。 :さて、大分駆け足だったけれどコンバットルートの解説はこんなところかしら。 :どうしても言葉だけだとわかり辛いところが多いですし、実際に一度試してみると良いと思います。 :コンバットルートで揃えた部隊は本当に強力で、シンプルな分汎用性も高いの。 でも、いつでも万能というわけでもなくて・・・ :次回はコンバットルートの対抗策、「シューティング(STG)ルート」について見ていきます。 次へ 名前 コメント
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チュートリアルが終わったら やあ (´・ω・`) ようこそ、バーボンハウスへ。 このテキーラはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。 (´・ω・`)「チュートリアルが終わったらN選手9人、R選手8人、SR選手1人、UR翼、指名したSSR選手とともに放り出されたと思う。」 (´・ω・`)「ここでは今後やっていくことを簡単に書いていくこととする」(参考までにこちらもどうぞ。リセマラランキング) (´・ω・`)「ちなみに基本的なのは 公式動画 に載っているから省くよ」 プレゼントを受け取ろう スカウトしよう 初心者ミッションをしよう メインマッチを進めよう プレゼントを受け取ろう (´・ω・`)「チュートリアルが終わってホーム画面に戻ると左上にプレゼントって言うアイコンがあるよね。とりあえず押しちゃおう」 (´・ω・`)「DLが終わったタイミングでスタートダッシュログインボーナスをもらっているから受け取っちゃおうね」 スカウトしよう (´・ω・`)「とりあえず選手を水増ししようね」 (´・ω・`)「多分50個くらい持っている石を使って開催中スカウトを参考に目当てのキャラ狙いで引くのもいいけど、恒常ではスタートダッシュ無料10連チケットスカウトとシンデレラスカウトは無料で引けちゃうからこの2つはとりあえず引いちゃおう」 (´・ω・`)「ここで彡#(`)(´)『いい選手が出ぇへん!』ということになれば一回アンインストールするのも手段の一つだよ」 (´・ω・`)「リセマラせずにとっとと始めてもいいし、好きなキャラ、強いキャラとえっちなキャラが出るまでリセマラしてもいいね」 初心者ミッションをしよう (´・ω・`)「DLが終わった後に出てくるやつ、もしくは左下にあるやつだよ」 (´^ω^`)「正直これがあるしこのページはもう要らないと思うよ」 (´・ω・`)「下にある『チーム評価をE+1にしよう』は自動編成でチーム評価優先にしてあげれば多分終わると思うよ」 (´・ω・`)「なお、真ん中・右下のミッションに必要なリーグマッチに挑むためには青春ランクを3まで上げる必要があるけどトレーニングイベントを1回するだけで勝手に3まで上がるよ」 (´・ω・`)「E+1まであればさきがけ相手に負けることは多分ないと思うから適当にリーグマッチを進めようね」 メインマッチを進めよう (´・ω・`)「2023年4月からメインストーリーミッションが実装されて、ストーリーを進めると豪華報酬が手に入るようになったよ」 (´・ω・`)「ただ、対象のストーリーを全て読み終わるには凄い時間がかかるから時間に余裕のある時に進めておくのがいいよ」