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Last up date 2010-01-28 18 36 02 (Thu) 任務 発展 安居楽業 / 順応民心 / 臨時徴収 / 百廃待興 / 政務勤労 / 商業貿易 / 官邸拡張 / 文明伝承 / 合縦連衡善隣友好 / 招賢納士 / 招兵買馬 / 兵強馬壮 / 盗賊征伐 / 知己知彼 / 難攻不落 / 千里沃野 / 略奪回避交通利便 / 開境拓土 / 烽火警訊 / 人口盛旺 / 衣食充足 / 声名鵲起 / 官爵加入 / 公輸墨子 / 戦への道奇珍異宝 / 入主州郡 / 戦場の小将 編集 日常 食君之禄 / 采食封邑 / 黄巾の乱 / 資源貢納 / 勤王部隊 / 宝玉貢納 / 駆回戦場 編集 名将 名将文欽 編集 史詩 御賜兵甲 / 犒賞三軍 / 貢献の売却 / 貢献の購入 / 失地回復 / 黄巾討伐物資献上 / 王城警護 / 宝玉献上 編集 戦場 編集 チュートリアル ▲ 名前
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マスターバートの心臓内部 ????「随分と遅かったな。マスターバートの駒達。目覚めてすぐに己の使命を忘れたのか。」 ヴィドム・テラ「・・・・ッ!お前達がマスターメイドの駒か!」 ドラッグ「攻め入られるまで待っているとはな、調和の側にはどうやら雑魚どもばかりだ。」 シャドー「マスターバートの駒など、俺たちを倒す程度には届かない。ドラッグ、奴らの始末はお前に譲ってやるさ。用があれば、影でお前を助けてやる。」 バート「……テラ、敵は奴だけではなさそうだな。ここは俺がやる!お前は下がってr」 ヴィドム・テラ「悪いが、そんなことはできないな。お前こそ下がっていろ。俺が片付けてやる!」 バート「何?」 ドラッグ「足並みのかまわないマスターバートの駒達か。まぁいい。お前らまとめて皆殺しだ!!」 バート「来るぞ!」 ドラッグ「ふん!」 ガキン! ドラッグ「チッ!」 ヴィドム・テラ「くっ!なんて早さだ!」 ドラッグ「どうした!?もっと俺を狙ってみろ!」 ヴィドム・テラ「くぅ・・・・!なめるな!」『ソニックレイヴ』 ズシャ! ドラッグ「ぐぉぉ!!」 ヴィドム・テラ「行くぞ!」『ソロアルカナム』 ドカッ!ギャキ!x7 ドラッグ「くっ!」 ヴィドム・テラ「とどめだ!」 「アシストチェンジ!」 シャドー「ぐっ!」 ヴィドム・テラ「な、なんだ今のは!?」 ドラッグ「甘いな。「アシストチェンジ」は身代わりすることもできるのだ。」 ヴィドム・テラ「なんだと!?」 バート「でも、相手は一時的にアシストが使えなくなった!俺と連携だ!」 ヴィドム・テラ「あぁ。おりゃ!」 ドカッ! バート「バートパンチ!」 ドカッ! ヴィドム・テラ「喰らえ!」 ズガン! ドラッグ「ぐぁああああ・・・!」 ヴィドム・テラ「はぁ・・・はぁ・・・。」 ドラッグ「ふっ。それで全力のつもりか?まだまだ殺し合いを楽しむには足りない。貴様らとはいずれまた会うことになるだろうな。まだ、始まったばかりだからな。」 バート「消えたか…。だが敵はほかにもいるはずだ。テラ、行くぞ。」 チュートリアル パート2へと続く。
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:チュートリアル第四回は「シューティング(STG)ルート」の解説です。 シューティング(STG)ルートとは :シューティング(STG)ルートとは、砲撃と呼ばれる遠距離攻撃を主体とした昇進の取り方です。 まずは下の絵をご覧ください。 :これもまた絵だけだとわかり辛いんだけど…私がライフル兵に「砲撃」をしたところの絵ね。 :「砲撃」は「迎撃されない空爆」のようなもので、遠距離から一方的に攻撃をしかけることが可能です。 あくまで遠距離「攻撃」ですので、使用すると移動力を消費し、そのターンはすでに戦闘を行った状態だとみなされます。 また、その射程は丘陵や森林といった地形の影響を受けるため、空爆ほど範囲が広くはありません。 ↑山岳や丘陵の影響を受け、射程範囲が限定されてしまっています(本来の射程は4) :砲撃のシステム自体はCiv4に初めから備わっているもので、本編には登場しないものの 「ファイナルフロンティア」の星間基地や「Defense」の弓兵やカタパルトのように一部のMODで見ることができます。 何度でも使用することができ、反撃を受けることなく相手を倒すこともできるので使い勝手は抜群です。 :とはいえ、相手が「砲撃回避能力」を持っていると避けられてしまうこともあるんだけどね。 :最初の霊夢さんが砲撃している絵なんかでも、3発のうち1発は避けられてしまっていますね。 砲撃回避能力は特定の昇進を獲得するなどすれば得ることができ、やり方次第では回避率100%も可能です。 :そうなってしまうと、砲撃はもはや何の役にも立たなくなってしまうわね…。 それでも、陸上から私掠船を沈めたりできるのはすごく便利なんだけれどね。 :このような特性をもつ砲撃ですが、東方叙事詩では特定の昇進を獲得した東方ユニットのみが使用可能です。 そして、この砲撃をメインに据えて強化していくのが「シューティング(STG)ルート」と呼ばれる昇進の取り方です。 昇進ツリーはこのようになっています。 :コンバットルートの昇進ツリーと比べるとシンプルな構成ですが、全ての昇進が東方叙事詩のオリジナルです。 ここからはそれぞれの昇進についての解説をしていきます。 遠距離攻撃1~3 :「遠距離攻撃1~3」の昇進の効果は実は全て同じで、どれも「作戦行動範囲+2」となっています。 :「作戦行動範囲」なんて書かれ方をしているけれど、砲撃の「射程」と思ってもらってかまわないわ。 東方ユニットはみんな初めは「射程0」で砲撃ができないのだけれど、 遠距離攻撃の昇進を取ることで射程が伸びて砲撃を使用することができるようになるの。 :とりあえず射程が1以上あれば砲撃は使用可能です。 でも、やっぱり射程は長い方が有利ですね。 :3つとも揃えると射程は6まで伸びるからね。 6マスも先から一方的にやられるんじゃ、相手からすればたまったものじゃないわね。 弾幕1~3 :こちらは「砲撃によるダメージ」を増加させる昇進ですね。 弾幕1~3の順に「+35%」、「+65%」、「+100%」の効果となっています。 :全部揃えると合計で+200%。3倍もの威力になるわけね。 nWayショット :「3Wayショット」、「5Wayショット」、「7Wayショット」は砲撃時の弾数を増やす昇進です。 :はじめは1回の砲撃で1発しか弾が出ないから、攻撃をできるのは1体だけなんだけれど、 例えば「3Wayショット」を取れば弾数+2で合計3発、3体の相手に攻撃ができるようになるわ。 数が増える分、一発の威力はちょっと下がっちゃうんだけどね。 :ちなみに「3Wayショット」も「7Wayショット」も効果は同じ「砲撃弾数+2」です。 3→5→7と順番に揃えていくことで、表記どおりの弾数になるわけですね。 STGスキル :「STGスキル」はシューティングルート版の「スキル」と言ったところでしょうか。 こちらも本来はキャラクター毎に用意されるのですが… :見ての通り、現在は未実装で全員同じ効果のものになっているわ。 :コンバットルートのスタックボーナスと同じく、STGスキルも実装が待たれるところです。 :あと、STGスキルはスキルと違って倒されたらリセットされてしまう点には注意してね。 連射 :「連射」の効果はコンバットルートにおける「高速移動」とほぼ同じものと捉えて良いでしょう。 両者の違いは前提昇進の違いだけですね。 :「連射」というか、2以上の移動力と「電撃戦」の効果をもつユニットならば、毎ターン移動力分の回数だけ砲撃が可能になるわ。 私なんかは元々の移動力が1だから、連射をとっても2連射までなんだけれど、 元々移動力が2の魔理沙が連射をとったら3連射までできることになるわね。 :この昇進の有無で文字通り威力が2倍3倍と異なってきますので、できるだけ早く取りたい昇進ですね。 :とはいえ前提昇進を満たすのも中々難しくて、最短でも6個の昇進が必要ね。 連射を取れるのは7個目の昇進になるから、非カリスマなら経験値50が必要になるわ。 :シューティングルートの解説は以上となります。 :STGルートの東方ユニットを3人そろえて、その上連射まで持たせた日にはもう相手は近づくことすらできないわね。 :STGルートを極めた東方ユニットは、一発当り40~50%ものダメージを与える弾を一度に7発撃てますからね。 そこに連射を重ねた東方ユニットが3人いれば、毎ターン15体くらいのユニットが倒せてしまう計算です。 :それも相手が「砲撃回避能力」をもっていなければ、の話だけれどね。 次回で説明する「スペルカードルート」の東方ユニットが居た場合は、砲撃回避能力がスタックへ付与されるから厄介なのよね。 もっとも、相手がそういった能力を持たないコンバットルートの場合はものすごく有効な攻撃方法だわ。 :コンバットルートで揃えた部隊は強力ですが、近づく前に削られてはその戦闘力も発揮できませんからね。 さて、次回は霊夢さんのおっしゃった通り :STGルートの対抗策、そしてキャラクター毎の個性が最も発揮される「スペルカードルート」について解説するわ。 次へ 簡潔にまとめるつもりが、どんどん長くなってきてるんだぜ -- 筆者 (2009-11-18 21 41 00) 今回のアップでダメージ上限が出来た・・・正直使えないルート化した -- 名無しさん (2010-02-19 19 52 56) ダメージ上限で絶対倒せないというのは正直やりすぎだと思う・・・命中率補正とかでなんとかならんのか? -- 名無しさん (2010-02-26 12 34 27) 連射の解禁を早めてくれないかな? 弾幕2+5WAY+STGスキルとかに パターン化で解禁だったら強い -- 名無しさん (2010-10-19 00 05 07) 名前 コメント
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※ここに出てくるカードはまだ未完成の状態のものを扱っています。 実際の能力とは一部異なりますが、ご了承ください。 ようこそチュートリアルへ。 VWWは近年まれに見る複雑怪奇なカードゲームです。 ルール見て 「三行以上だから見えない」 と、思った人もかなり居るはずです。 そこでここで私が、無い文才を搾り出して説明したいと思います。 対戦形式で説明いたします。 挨拶等 まずは挨拶を済ませましょう。それが大人のマナー! 先攻後攻を決めます。 さいころでもじゃんけんでも好きなように決めてください。 今回は先攻としましょう。それではバトルに入ります 自分ターン スタンバイフェイズ(1ターン目) 最初はスタンバイフェイズです。 デッキからカードを五枚引きましょう。 この時点で良いカードが無かったら好きな手札になるまでいらないカードをすべてdat落ち(墓場へ送ること)させふたたび五枚になるまで引いてください。 ただあまり捨てすぎると敗北条件「山札から引けるカードがなくなる」に引っかかりますのでご注意を。 では手札を見てみましょう。 豪拳/アイテム/プレイコスト《赤》/装備<属性「炎」> 装備モンスターの攻撃Aと攻撃Bを+1する。 ギコ猫/属性<炎(赤)>/種族/アビリティポイント《赤》/フィールドサイズ《2》 HP:3/3 防御力:3 攻撃A:6 攻撃B:3 相手の場のモンスター1体に1ダメージを与える。(タイミングA) ブーン/属性<炎(赤)>/ブーン/アビリティポイント《赤》《赤》/フィールドサイズ《2》 HP:4/4 防御力:3 攻撃A:7 攻撃B:4 次のターン終了時まで自分の場のモンスター1体の攻撃Aと攻撃Bを+1する。(タイミングC) 連投/マジック/アビリティポイント《赤》《赤》《無》/タイミング<バトル> このターン攻撃宣言をしたモンスター一体を選択する。 そのモンスターはもう一度攻撃を行う事ができる。そのモンスターが攻撃宣言する時の攻撃対象はあなたが決める。 ドクオ/属性<雷(紫)>/ドクオ/アビリティポイント《紫》《紫》/フィールドサイズ《2》 HP:6/6 防御力:2 攻撃A:5 攻撃B:2 このバトル中、相手の防御力は0として扱う。(タイミングB) ふむ・・・ このデッキは炎と雷で作られているようですね。 それではアビリティポイント(以下AP)をためましょう。 APはこのゲームにおいて大切なことですのでよく覚えましょう。 APがないとカードが出せません。これではゲームになりませんね。 APの貯め方は「コストポット(AP置き場)」にモンスターを送ることでためられます。 ためしにやってみましょう。 ブーンをコストポットに送ります。 これでコストポット内のAPが「赤1」になりました。 これでAP赤1のギコ猫が書き込め(召喚)ます。 赤1とはAPの詳細です。 ここでは「赤(炎)属性」のAPが「1つ」と言う意味です。 それではギコ猫を書き込みます。 書き込める数は場の「フィールドコスト」とカードの「フィールドサイズ」に左右されます。 「フィールドサイズ」の初期値は「6」です。 「ギコ猫」の「フィールドサイズ」は「2」です。 フィールドサイズ2のギコ猫を書き込んだことで自分の場のフィールドサイズが6-2で4になりました。 フィールドサイズが0の時には何も書き込めないので気をつけてください。 ここまでがスタンバイフェイズです。2ターン目からは出来ることが増えるので注意しましょう。 イベントフェイズ(1ターン目) 次にイベントフェイズです。が、何も出来ないので飛ばします。 バトルフェイズ(1ターン目) 次にバトルフェイズです。が、1ターン目先攻は攻撃できません。飛ばします。 エンドフェイズ(1ターン目) 最後にエンドフェイズです。が、特にやることが無いので飛ばします。 これで自分のターンは終了です。相手のターンに移行します。 相手ターン 【相手】スタンバイフェイズ(1ターン目) 相手のターンです。 相手は後攻なので若干先攻と異なることがあります。とりあえず見ていきましょう。 相手はポットに青1を貯めて「やるぞ!!」を書き込みました。 【相手】イベントフェイズ(1ターン目) イベントフェイズは何もしませんでした。 イベントカードは少しAPが高いので数ターン後に出てきます。 【相手】バトルフェイズ(1ターン目) それでは後攻のバトルフェイズです。 まずモンスターのステータスを確認しましょう。 自分側モンスター ギコ猫/属性<炎(赤)>/ギコ/アビリティポイント《赤》/フィールドサイズ《2》 H:3/3 防御力:3 攻A:6 攻B:3 相手の場のモンスター1体に1ダメージを与える。(タイミングA) 相手側モンスター やるぞ!!/属性<水(青)>/ギコ/アビリティポイント《青》/フィールドサイズ《1》 HP:5/5 防御力:4 攻撃A:4 攻撃B:2 あなたはデッキからカードを1枚ドローする。(タイミングA) 相手は攻撃Bを選択してきました。 攻撃Aは単純な攻撃です。攻撃力が高い場合が多いです。 対して攻撃Bは特殊な攻撃です。モンスターごとに効果が違います。 ここで「やるぞ!!」の攻撃Bは 攻撃B:2 あなたはデッキからカードを1枚ドローする。(タイミングA) と、書いてあります。 タイミングとはその効果がいつ発動するかです。 タイミングA・・・この攻撃終了後に効果が発動する。 タイミングB・・・この攻撃直後に効果が発動する。 タイミングC・・・この攻撃が成功した時、攻撃終了後に効果が発動する。 やるぞ!!の攻撃BはタイミングAなので、攻撃終了時にカードを一枚引きます。 それでは戦闘です。 相手からの戦闘 やるぞ!!の攻撃Bの攻撃力は2です。 対してギコ猫の防御力は3です。 ダメージ計算は(攻撃力)-(防御力)=ダメージ なので、ダメージは0です。 ここで攻撃が終了したので、やるぞ!!の効果が発動します。 相手は一枚カードをドローします。 次に応戦します。 相手が攻撃したら応戦することが出来ます。 攻撃は最大2回まで行うことが出来るので応戦も最大2回までとなります。 詳しくはルールのご参照を こちらは攻撃Aで攻撃しましょう。 こちらは攻撃力は6、 相手の防御力は4です。 よってダメージ計算は6-4=2 やるぞ!!に2ダメージ与えることが出来ました。 やるぞ!!のHPから2を引いて3になりました。 あと3ダメージ与えられればdat送りすることが出来ます。 【相手】エンドフェイズ(1ターン目) 最後にエンドフェイズです。 何もしないのでターンエンドです。 これで1ターン終了です。 次からはすべての動作が行えます。 自分のターン スタンバイフェイズ(2ターン目) ではこちらのターンです。 まずは手札を5枚に調整します。 今手札は3枚なので2枚ドローします。 ギコ猫/属性<炎(赤)>/種族/プレイコスト《赤》/アビリティポイント《赤》/フィールドコスト《2》 HP:3/3 防御力:3 攻撃A:6 攻撃B:3 相手の場のモンスター1体に1ダメージを与える。(タイミングA) トカゲーン/属性<炎(赤)>/アビリティポイント《赤》《赤》/フィールドサイズ《3》 HP:7/7 防御力:2 攻撃A:7 攻撃B:2 あなたはデッキからカードを1枚ドローし、相手の場のモンスター1体に2ダメージを与える。(タイミングA) 先ほどと同じようにポットにカードを送ります。 ここでは今引いた「ギコ猫」を送ります。 これでポット内のAPが赤2になったので「トカゲーン」を書き込みましょう。 トカゲーン/属性<炎(赤)>/アビリティポイント《赤》《赤》/フィールドサイズ《3》 HP:7/7 防御力:2 攻撃A:7 攻撃B:2 あなたはデッキからカードを1枚ドローし、相手の場のモンスター1体に2ダメージを与える。(タイミングA) 能力:このカードが書き込まれた時、相手の場のモンスター1体に1ダメージを与える。 トカゲーンを書き込んだので能力が発動します。 やるぞ!!のHPが2になりました。 ここでスタンバイフェイズを終了します。 イベントフェイズ(2ターン目) 次にイベントフェイズです。が、なにもできないのでとばします。 バトルフェイズ(2ターン目) バトルフェイズです。 一気に行きましょう。 ギコ猫の攻撃Aでやるぞ!!に攻撃!! やるぞ!!をdat落ち! やるぞ!!をdatに落としたのでAPに応じたダメージを与えます。 やるぞ!!のAPは1なので相手のHPに1ダメージを与えます。 プレイヤーのクオリティポイント(HP)は15なので相手は残り14HPです。 まだバトルフェイズは終わってません。 攻撃Bは対象がいないので発動できません。なので… トカゲーンの攻撃Aでダイレクトアタック!!! モンスターのプレイヤーへのダイレクトアタックのダメージはAPで変わります。 AP1~2→DA1 AP3~4→DA2 AP5~6→DA3 AP7~8→DA4 トカゲーンのAPは2なので相手に1ダメージを与えます。 これで相手の残りHPは13です。 これでバトルフェイズを終わります。 エンドフェイズ(2ターン目) そしてエンドフェイズ 相手のターンです。 相手ターン 【相手】スタンバイフェイズ(2ターン目) 相手のスタンバイフェイズです。 ポットが青2になりサカナーンを書き込みました。 サカナーン/属性<水(青)>/なんたらーン/アビリティポイント《青》《青》/フィールドコスト《3》 HP:7/7 防御力:4 攻撃力A:6 攻撃力B:2 この攻撃が応戦の場合、次のターン終了時まで自分の場の全てのモンスターの防御力を+2する。(タイミングB) 【相手】バトルフェイズ(2ターン目) バトルフェイズです。 サカナーンの攻撃Aでギコ猫に攻撃!! ギコ猫をdat落ち! こちらが1ダメージを食らいましたね。 あなたのHPが14になりました。 【相手】エンドフェイズ(2ターン目) エンドフェイズですね。 あなたのターンです。 自分ターン スタンバイフェイズ(3ターン目) 山札からカード引いて調整します。 2枚引きます。 ファイアーウォール/イベント/プレイコスト《赤》《赤》《赤》/持続ターン<エンドフェイズ3> 全ての炎・光属性モンスターの攻撃Aと攻撃Bを+3する。 全ての水・闇属性モンスターの攻撃Aと攻撃Bを-2する。 内藤クリムゾン/属性<炎(赤)>/内藤/プレイコスト《赤》《赤》/モンスターサイズ《2》 HP:5/5 防御力:2 攻撃A:6 攻撃B:4 攻撃対象モンスターが水属性の場合、攻撃力を+4する。(タイミングB) それではAP補充しましょう。 今引いた「内藤クリムゾン」を送ります。 これで壷内のAPが赤3になりました。 イベントフェイズ(3ターン目) ついにイベントカードの登場です。 AP赤3を使って 「ファイアーウォール」を書き込みます。 ファイアーウォール/イベント/プレイコスト《赤》《赤》《赤》/持続ターン<エンドフェイズ3> 全ての炎・光属性モンスターの攻撃Aと攻撃Bを+3する。 全ての水・闇属性モンスターの攻撃Aと攻撃Bを-2する。 これでトカゲーンの能力が 攻撃A 10 攻撃B 5 に変わります。 そしてサカナーンの能力が 攻撃A 4 攻撃B 0 に変わります。 ものすごい優勢ですね。 バトルフェイズ(3ターン目) バトルフェイズです。 トカゲーンでサカナーンを攻撃しましょう。 トカゲーンの攻撃Aでサカナーンに攻撃!! 6ダメージ! さしずめ陸に上がったサカナですかね。 エンドフェイズ(3ターン目) エンドフェイズです。 相手のターンに移ります。 相手ターン 【相手】スタンバイフェイズ(3ターン目) 相手のスタンバイフェイズです。 相手はAPを青3にしました。 「ne(e)tサーファー」を書き込んできました。 ne(e)tサーファー/属性<水(青)>/種族/プレイコスト《青》《青》《青》/モンスターサイズ《3》 HP:5/5 防御力:3 攻撃A:4 攻撃B:2 このカードの防御力を-1する。自分の場のほかのカードの防御力を+1する。 能力:このカードが書き込まれた次の自分のスタンバイフェイズまで、自分の場の防御力をプラス5する。 この能力でne(e)tサーファーの能力が 防御力8 サカナーンの能力が 防御力9 になりました。 むむむ・・・ 【相手】エンドフェイズ(3ターン目) エンドフェイズです。 こちらのターンです。 自分ターン スタンバイフェイズ(4ターン目) ドローしましょう。 1枚引きます。 トンファーキック/マジック/《赤》/タイミング<ALL> 対象のモンスター一体に2点のダメージを与える。 トンファーウォ~ク! それではAPを送ります。 ヒッキーを送ります。 赤3紫1になりました。 ドクオを書き込みます。 ドクオ/属性<雷(紫)>/ドクオ/プレイコスト《紫》《1》/モンスターサイズ《2》 HP:6/6 防御力:2 攻撃A:5 攻撃B:2 このバトル中、攻撃対象モンスターの防御力は0として扱う。(タイミングB) イベントフェイズ(4ターン目) イベントフェイズです。 「ファイアーウォール」はあと2ターンで破壊されます。 バトルフェイズ(4ターン目) バトルフェイズです。 ドクオの攻撃Bでne(e)tサーファーに攻撃しましょう 攻撃B:2 このバトル中、攻撃対象モンスターの防御力は0として扱う。(タイミングB) これでne(e)tサーファーのHPが残り3になりました。 そしてトンファーキックを使います。 トンファーキック/マジック/《赤》/タイミング<ALL> 対象のモンスター一体に2点のダメージを与える。 残り1ですね。止めを刺しましょう。 トカゲーン攻撃Aでne(e)tサーファーを破壊!! AP3なので2ダメージ!のこりあいてクオリティ10!! エンドフェイズ(4ターン目) エンドフェイズです。
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2.5以降 2.49b以前 2.5以降 How to control Particle Forces パーティクルとフォースフィールドの基本的な使い方がわかります。英語ですが、画像を見たらほとんどわかります。 blender 2.5 Basic Animation - Making a Sphere Explode paticleとexplode modifireを使っています。初心者向け。分かりやすいです。 blender 2.5 Billboard Particle『ビルボード パーティクル』の設定 ビルボードをうまく使ってます。他の動画は こちら 。アニメ風です。 2.49b以前 Tuto "Explode modifier" Blender explode modifireの使い方が分かります。2.5でもできます。 Blender Monkey Transformation バージョンは2.49bまでならできると思います。2.5以下は調査中 動画のチュートリアルは ここ です。 Blender Tutorial Intro To Particle Physics http //www.youtube.com/watch?v=b8vr6E5wxts パーティクルの基礎の基礎 上に戻る
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初心者向けチュートリアル モバサカを始めたばかりの方に役立つ?チュートリアルです。 チュートリアルをこなそう 最初のフォーメーションを獲得しよう 補強ポイントを把握しよう① 補強ポイントを把握しよう② モデル選手を獲得しよう 親善試合でチームをテストしよう セット効果を高めよう 特性付きの選手を獲得しよう 「連携」を発動させよう チュートリアルをこなそう 『モバサカ』の世界へようこそ! チーム名を決定してゲームを開始すると、最初のミッションとして『スタートダッシュビンゴ』が始まる。 ここではゲームのシステムや基本的な操作を覚えられる。まずはビンゴをすべてクリアしよう。 また、チームを立ち上げたらすぐにアカウントの本登録をすること。 本登録をしなければ、せっかく立ち上げたチームにログインできなくなってしまう。 本登録はマイページの一番上から行うことが出来る。 ▲戻る▲ 最初のフォーメーションを獲得しよう これから始まるリーグ戦に向けて自分好みのフォーメーションを獲得しよう。 フォーメーションはカードショップでの獲得だけでなく、 「フォメ攻略クエスト」のページからも獲得することが出来る。(1シーズンにつき1つまで。) マイページの真ん中より少し下にあるフォメ攻略クエストのページに行き、 気に入ったフォーメーションの左にあるGETボタンをタップすると、そのフォーメーションが手に入る。 ここで手に入れたフォーメーションを使用してリーグ戦を戦うと「フォメ攻略クエスト」に参加したことになり、 シーズン終了後に報酬としてメダルを獲得することが出来るので一石二鳥だ。 ▲フォーメーションの左にあるGETボタンでフォーメーションを獲得しよう ▲戻る▲ 補強ポイントを把握しよう① フォーメーションを獲得したら、手持ちの選手がそのフォーメーションに適合しているか確認しよう。 まずはチーム編成のページで自動編成を行い、適性の無い選手が配置されていないかチェックする。 もし、明るい黄色で表示されていないポジションがあった場合は、そこが最優先の補強ポイントだ。 ▲左のサイドハーフに起用されているオスカルはこのポジションでの適性がない。急いでこのポジションのスペシャリストを探し出そう。また、左サイドバックもMF登録のI・ペレスが起用されている。本職の左サイドバックを探したほうが良さそうだ。 ▲戻る▲ 補強ポイントを把握しよう② 選手が起用したポジションに適合しているかはポジション適性だけでなく、能力タイプでも判断することが出来る。 選手能力のスピード・パワー・テクニックの中で一番高いものがその選手の能力タイプとなる。 同じポジションでもフォーメーションによって求められる能力=選手タイプは異なってくるため注意が必要だ。 チーム編成のページで選手とタップして、そのポジションに求められている能力を確認しよう。 ▲ビジャが良い選手なのは間違いないが、このポジションに求められているのはスピード(SPD)のようだ。スピードの能力が高いFWを探したほうがこのフォーメーションは機能するだろう。 ▲戻る▲ モデル選手を獲得しよう 上の項目で注目した能力タイプはフォーメーションごとに設定されたモデル選手を基に決められていることが多い。 つまりモデル選手を獲得できれば確実に活躍が期待できることになる。 特にゴールドキーポジションにモデル選手を配置した場合の効果は絶大だ。 モデル選手はフォーメーション攻略ページから確認することが出来る。 選手データのページからフォーメーションの欄をタップして早速チェックしてみよう。 ▲王冠マークの付いた選手がそのポジションのモデル選手だ。特にゴールドキーポジのモデル選手(上の画像ではイニエスタ)は何としても獲得したい。 ▲戻る▲ 親善試合でチームをテストしよう ある程度補強が進んだら親善試合を開催して、チームがうまく機能するか試そう。 特に使用しているフォーメーションのキーポジションとなっている選手の評価点を気にすること。 ゴールドキーポジションの選手は他の選手よりプレー機会が多いため、この選手がどれだけ活躍出来るかが非常に重要となる。 また、親善試合を行うとカードショップで使用できるポイントが獲得できる。(1日3試合まで) ショップポイントはシーズンオフの補強やフォーメーションの獲得に不可欠となるので、毎日3試合忘れずに行うこと。 ▲戻る▲ セット効果を高めよう フォーメーションに合った選手を多数獲得すると「セット効果」が高まる。 ナショナルチームのフォーメーションはその国籍の選手、 クラブチームのフォーメーションはそのクラブに所属する選手、もしくは所属していた選手を獲得しよう。 対象選手を10人獲得できればセット効果は「特大」となる。 ▲選手獲得時にこのようにセット効果対象と表示される選手を集めよう。 ▲戻る▲ 特性付きの選手を獲得しよう モバサカでは多くの特性付きの選手が配信されている。 これらの選手をチームに加えればチーム力がアップする。 ここではポイントショップでも入手しやすい特性を紹介する。 スピードの極テクニックの極パワーの極 選手画像の下部に赤字の"ACTIVE"が入っている。それぞれのタイプの選手が能力UP。ポイントショップでもLランクの極付き選手が配信されているので探してみよう。なお、同じタイプの極付き選手を複数人獲得しても効果は1人分のみ。スタメンで起用しないのであればコストが上がってしまうだけなので放出してしまおう。 Best11 Player チームに入れておくだけでチーム力がアップする便利な特性。ポイントショップでも稀にMランクのBest11付き選手がリストアップされる。最大4人分まで効果があるのでぜひ探して獲得しよう。 ▲戻る▲ 連携を発動させよう Division1での優勝争いは、単に能力の高い選手だけを獲得するだけでは難しい。 ここから先は選手個々の能力だけでなく、チームとしての総合力も必要となる。 そのためには特定の条件を満たせば発動する連携効果の発動を狙おう。 連携が発動すれば対象選手たちの能力がアップする。 ここでは初期でも狙いやすい連携を紹介する。詳細はチーム効果を参照。 クリエイティブサッカー DEF・SPD11以下、OFF・TEC12以上のMF・FW登録選手を3人スタメン起用することで発動。Tタイプの選手のMやLランクにありがちな能力。ポイントショップでも容易に獲得できるため狙いやすい。SPDが12以上だと対象から外れてしまうため、あえて低ランクの選手を起用するのも手。ロングカウンターと発動条件が類似しているため、同時に発動させられれば更なるチーム力向上が期待できる。 リトリート DEF・POW12以上、OFF8以下のDF・MF登録選手を3人スタメン起用することで発動。CBの選手はLランクでもDEF・POWが12となっていることが多い。CBが3人並ぶ3バックのフォーメーションだと狙いやすい。4バックでもどちらかのSBがPタイプのフォーメーションであれば狙ってみよう。高身長の選手を集められればパワープレイの発動も視野に入ってくる。 ムービングフットボール SPD・TEC12以上、DEF8以下のFW・MF登録選手を3人スタメン起用することで発動。SL/SSRの攻撃的な選手は多くがSPD・TEC12以上となっている。注意したいのがDEFの能力。9以上であればポゼッションサッカー持ちとなるが、代わりにムービングフットボールの対象選手ではなくなってしまう。漠然と高ランクの選手を並べるだけだと、どちらの連携も発動しない上にコストで悩むことなってしまう。同じ連携を持つ選手を集めて連携を発動させよう。 クラブ連携(赤い悪魔の突撃、白い巨人の高速攻撃など) それぞれのクラブの中心を担う選手を3人スタメン起用することで発動。選手の能力やレアリティに関係なく発動する。クラブチームのフォーメーションを使用する場合はぜひ狙ってみよう。対象選手はチーム効果のページで確認しよう。 ▲戻る▲ 情報に誤りがあったり、このページに載っていない情報等ありましたらご意見ください。 名前 コメント
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目次 目次 お金を稼ごう!金インゴットで稼ぐ Jobsで稼ぐ Shopで稼ぐ ログインボーナスを受け取ろう! 資源サーバーに行こう! エレベーターを設置しよう! 誰かにテレポートしよう! 死亡した場所に瞬時に戻ろう! 建国しよう! このサーバーの目玉、宇宙へ行こう! BedWarsをプレイしよう! SkyWarsをプレイしよう! お金を稼ごう! このサーバーではお金という概念があります。お金を稼ぎましょう! 金インゴットで稼ぐ 金インゴットを入手し、Hubにあるショップでお金と変換する。 Jobsで稼ぐ このサーバーでは職業というものがあります。Java版は/jobs joinコマンドで職業に就くことができます。その他のEditionは以下のコマンドを実行してください。 コマンド コマンド内容 /jobs join 職業名 Jobsに就きます /jobs leave 職業名 Jobsをやめます 英語 日本語訳 主な仕事 Miner 採掘士 鉱石や石を掘る Digger 砂掘士 砂や土を掘る Woodcutter 木こり 木をきこる Fisherman 釣り人 魚を釣る Builder 建築士 ブロックを設置する Hunter 狩猟士 MOBを倒す Farmer 農家 作物を収穫する、動物を繁殖させる、乳を搾る Weaponsmith 製錬士 アイテムを製錬する Enchanter エンチャンター アイテムにエンチャントする Shopで稼ぐ 所持しているアイテムをショップで売って稼ぐという方法があります。 ショップはチェストを置き、売りたいアイテムを持ってチェストを殴り、販売価格をチャットで送ればショップの完成です。 ログインボーナスを受け取ろう! このサーバーでは1日1回ログインボーナスを受け取れます。/rewardコマンドで受け取れます。 資源サーバーに行こう! このサーバーでは資源(ダイヤモンドなど)を取るための定期更新のワールドを用意しています。/mvtp tp2でいますぐ行くことができます! 資源用ネザーは/mvtp n2で行くことができます。 エレベーターを設置しよう! このサーバーではエレベータープラグインが導入されています。 使い方は以下の通りです。 ①写真のように、一番下のフロアに鉄ブロックを設置 ②2階以上のフロアは、ガラスブロック(色付き可)を設置 ③各フロアの壁に看板とボタンを設置 ④看板を右クリック(チェストを開けるボタン)すると、行先フロアを指定できる。 繰り返し押すことで、フロア先を順番に選ぶことができる。 ⑤使用方法は、フロアの上に立ち、ボタンを押すだけ。 ※追記 フロアの広さは、広げることが可能 看板は各階に複数設置可能 引用元:ららEarth公式サイト 誰かにテレポートしよう! このサーバーではテレポートコマンドが存在します。/tpaコマンドで相手に申請をしましょう!申請されたら許可を押します。許可を押すときは必ず、相手にチャットで伝えるようにしましょう。統合版の場合は許可をするときは/tpacceptコマンド、拒否は/tpdanyで拒否しましょう。 死亡した場所に瞬時に戻ろう! このサーバーでは瞬時に死亡したところに戻ることができます。死亡したら/backコマンドを実行して戻ってみましょう! 建国しよう! このサーバーでは建国をすることができます。コマンドは以下のサイトをご覧下さい。 ギガンティック☆整地鯖Wiki このサーバーの目玉、宇宙へ行こう! このサーバーにはサーバー内では珍しい、『月』が実装されています。 /mvtp moonで今すぐ月へ行きましょう! ※現在はβ版のため、「月」はご利用いただけません。 BedWarsをプレイしよう! まず、hubへ移動します。奥へ進むとBedWars参加NPCがいるので、右クリックします。 または/bw join BedWarsと入力すると参加できます。(途中参加はできません。プレイ終了までおまちください。) プレイ動画→https //www.canva.com/design/DAFwF5p7eKA/SIepNt8mtd7r3vXzSlUosQ/watch?utm_content=DAFwF5p7eKA utm_campaign=designshare utm_medium=link utm_source=publishsharelink SkyWarsをプレイしよう! BedWarsと同じく、NPCから参加するか/sw joinと入力して参加できます。
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前準備 前提条件 このチュートリアルは標準のC#アプリケーションをプログラムとコンパイル出来ると仮定しています。 VisualC# 8.0 (Visualu C# 2005)をインストールしていること。 (Expressバージョンでも構いません) 編集者はVisual C# 2008で使用していますが問題はないようです。 はじめに このチュートリアルはMogreのインストール方法、セットアップ方法とMogreアプリケーションの実行を行います。 インストール Mogreのダウンロード MogreのSourceForgeプロジェクトページから最新版をダウンロードできます。 ビルド済みファイルのSDKをダウンロードすることを推奨します。 このチュートリアルではデフォルト(c \OgreSDK)にMogreSDKをインストールしたと仮定していきます。 You will also need vcredist_x86.exe; check it out in the same URL above. Some users reported that applications executed correctly after installation (e.g. Visual Studio 2005, Team Edition, Version 8.0.50727-42). Alternatively you can install the SP1 for your IDE (Visual Studio, C# Express, etc.) So you also can use the debug version of DLL files. MogreFrameworkのダウンロード このチュートリアルではMogreFrameworkという名前の.Netアセンブリを使用します。 まずファイルをダウンロードしてc \OgreSDK\binディレクトリにこのファイルをコピーします。 MogreFrameworkをダウンロード 匿名SVNで最新版を取得することもできます。 at [1]. (コードの取得にTortoiseSVNの使用も可能です。) 上記のファイルが解凍された後に、MogreFrameWork.dllがC \OgreSDK\bin\debug\とc \OgreSDK\bin\releaseディレクトリの両方にあるはずです。 環境変数の設定 OgreはWindows環境変数に含む必要があるいくつかのDLLがあります。 これを行うには、コントロールパネルを開き、次にシステムを開きます。 詳細タブをクリックした後、環境変数ボタンをクリックします。システム環境変数からPATH変数を見つけクリックします。 その後に編集ボタンをクリックします。変数値の最後に";C \OgreSDK\bin\release;C \OgreSDK\bin\debug"を追加した後にOKボタンをクリックします。システムプロパティを閉じます。 Note この操作を行った後にPCを再起動する必要があることがあります。 Mogreアプリケーションのビルド プロジェクトの作成 Visual Studioを開き、新しいプロジェクトを作ります。Windowsアプリケーションを選択して、プログラムに名前をつけて、OKをクリックします。 Visual C#はForm1.csを作成しますがそれをプロジェクトから削除してください。 プロジェクトを作成する際に、参照を追加する必要があえいます。 プロジェクトの参照設定を右クリックして、参照の追加を選択します。 参照タブをクリックして、C \OgreSDK\bin\releaseディレクトリに移動します。 Mogre.dllとMogreFramework.dllを選択してOKをクリックします。 設定ファイルの追加 プロジェクトの使用前に3つの設定ファイルをプロジェクトに加えます。 ウィンドウズの場合、C \OgreSDK\bin\releaseディレクトリの全ての".cfg"の付くファイルをプロジェクトのbin\debugとbin\releaseフォルダ(それらのフォルダを作成する必要があるかもしれません)にコピーします。終わったら、プロジェクトに追加したresouce.cfgを開きます。 それに、ディレクトリの相対パスを含まれているに気付くでしょう。 これを手動で絶対パスを設定しなければなりません。全ての"../../"を"C /OgreSDK/"に置換します。 アプリケーションのテスト プログラムを完全に実行するために、program.csを開き、コードを以下に変更します。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Windows.Forms; using MogreFramework; using Mogre; namespace Test { static class Program { [STAThread] static void Main() { OgreWindow win = new OgreWindow(); win.Go(); } } } F5を押してアプリケーションを実行します。 まずスプラッシュスクリーンが見え、何もない真っ黒のウィンドウが表示されます。 If so, congratulations! You have just successfully created your first Ogre project. We will be doing more with this later. Troubleshooting Checklist If you have problems getting started, check the following things first * Did you install the Mogre SDK and NOT the standard OgreSDK? The Mogre SDK can be obtained from the [2]. The Mogre SDK will include Mogre.dll in the C \OgreSDK\bin\debug and C \OgreSDK\bin\release directories. * Did you download and install the MogreFramework? This assembly is NOT required to use Mogre, but it will be used in all Mogre tutorials. * Is your PATH variable properly set so that Ogre can find them? * Did you add references to "Mogre.dll" AND "MogreFramework.dll" in your project? * Did you copy the Ogre configuration files from the SDK directory to your project's output directories? (They should be placed in YourProjectsDirectory\bin\debug and YourProjectsDirectory\bin\release.) * Did you modify the config files in BOTH the release and debug directories to have the absolute path to the media files? * To use the Direct3D9-Renderer you need to install the DirectX Redistributables from November 2007 or newer. [edit] Getting Help If you have checked these things, feel free to post the problem you are having to the Mogre forums. Be sure to include a detailed description of the problem, the things you have tried to fix it, and paste the error messages from the Ogre.log file if there are any (this file is located in the project's output directory). [edit] Exception Handling With Mogre Before wrapping up this tutorial, I'd like to breifly mention how to handle exceptions which originate from Ogre itself. Mogre and C# can handle C++ exceptions, but they do not act as you would expect them to. If you ever see a message which states "Runtime Error! ... This application has requested the Runtime to terminate in an unusual way..." then you probably encountered an error in Ogre somewhere. To properly handle an exception thrown by the C++ Ogre library, you need to catch an exception of the type System.Runtime.InteropServices.SEHException. After catching this exception, you can see if it's an Ogre exception (instead of just a crash) by checking the static OgreException.IsThrown property. If that property is true, then you handle the exception. For example, here is a chunk of code to catch and display an Ogre exception try { ... } catch (System.Runtime.InteropServices.SEHException) { if (OgreException.IsThrown) MessageBox.Show(OgreException.LastException.FullDescription, "An Ogre exception has occurred!"); else throw; } Wrapping your main method with a try block such as this one can save you lots of headaches down the line when you are debugging your application. Notice we have not added a catch block to catch a generic Exception object. This way when we are debugging the application, Visual Studios can insert a breakpoint for an unhandled C# exception, whereas Visual Studios cannot do this for C++ exceptions. [edit] Final Note By this point you should be able to create and run an empty Mogre project. All subsequent tutorials will assume you can successfully set up an Mogre project. Also, a possible way to speed up the creation of new Mogre projects is to create a new Templete. An example templete is available here BasicMogreSetup. NOTE- this templete is only able to be used with Visual Studios 2008 C#. A tutorial on how to create a templete is available here How to Create a Templete in VSC# 2008. Proceed to Mogre Basic Tutorial 1 The SceneNode, Entity, and SceneManager constructs
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LatticeMico32チュートリアル LatticeMico32とは LatticeMico32はLattice Semiconductor社が公開している無償で使える32ビットソフトコアCPUです。 Lattice社のFPGA向けに最適化されていますがLattice社以外のFPGAでも使用することが可能です。 リソース使用量が多くLatticeXP2に組み込むと2400LUTほど消費しますが、 六段パイプライン構造でクロックあたりの命令実行能力(Clock Per Instruction)が高いのが特徴です。 開発環境はEclipseベースのLatticeMico Systemが提供されおりC/C++言語が使えます。 以下にLatticeMico32のブロックダイアグラムを示します このチュートリアルの目標 シミュレーターで動作確認を行い最終的にCQ-FRK-LXP2のLatticeXP2に組み込み、テストプログラム(Lチカ)を走らせることが目標です。 開発環境 Lattice Diamond1.4がインストールされていることが前提です。なおこのチュートリアルではWindows7 64bitでの解説となります。 プラットフォームの作成 まずスタートメニューの[プログラム]から [Lattice Diamond1.4]→[Accessories]→[LatticeMico System] を選択しLatticeMico Systemを起動します 初回起動時にWorkspaceをどこにするか聞かれますが、ここでは[C \lscc\lm32]にしておきます。 そして次にメニューから[Files]- [New Platform]を選択します。 次のようなウィンドウが開きますので、プラットフォーム名、ディレクトリ、組み込むFPGA、動作周波数、パッケージを設定します。 動作周波数はここでは16MHzになってますが各自の環境に合わせてください。LatticeMico32は70MHzぐらいまでなら動作するようです。 LatticeMico32ハードウェアの生成 プラットフォームが作成できたら左側の[Available Components]から[LatticeMico32]を選んでダブルクリックします LatticeMico32の生成オプションを設定するウィンドウが出てきます。ここではFPGAのリソース節約のため全てのチェックボックスとOFFにします。 次にプログラムROMの設定をします。 プログラムROMはWISHBONEバスにOn chip memoryを接続するかinline memoryを使用する方法と二通りありますが、 inline memoryを使ったほうがバス効率やアクセス速度の面で有利です。なので、ここではinline memoryを使う方法を解説します。 次に上のタブからinline memoryの設定画面に移ります。Enabledのチェックボックスを2つともONにし [Instruction Inline Memory]の[Size of Memory(in bytes)]の項目に[0x00000D00]と入力して[OK]を押します。 GPIOハードウェアの作成 次にGPIOのハードウェアを作成します。[Available Components]から[GPIO]を選んでダブルクリックします 設定画面が出てきますので”Data Width”を[8]にして[OK]を押します。 次にWishbone Connectionの画面の○をクリックしてGPIOのWISHBONEバスを接続します。 最後に上のメニューのGと書かれたボタンを押してハードウェアを出力します。 ソフトウェアの作成 次にソフトウェアプロジェクトを作成します。メニューから[Files]- [New]- [mico Managed Make C Project]を選択します プロジェクト名とファイル保存する場所を設定する画面が出てきます。 [Project Contents]は最初はワークスペースの場所が入力してあるのですが ワークスペースの下にコンテンツフォルダを作成しようとすると上の画像のように怒られます。 そこでワークスペースの外に新たにフォルダを作ってそこをコンテンツフォルダにします。ここでは”lm32c”というフォルダにして[Finish]を押す。 Cプログラムを追加します。プロジェクト切り替えで[C/C++]を選びます。 プロジェクトが切り替わったら、上の画像のようにアイコンを右クリックしてコンテストメニューからCのソースファイルを追加します。 /* test.c */ #define GPIO *(volatile int *)0x80000000 int main(void) { for(;;){ GPIO = 0xffffffff; GPIO = 0x00000000; } } ソースファイルに次のように入力したらCtrl+Bを押してビルドします。 メモリファイルの生成 エラーが出ずにビルドできたら、次にメモリファイルを出力します。メニューから[Tools]- [Software Deployment]を選択します。 左のメニューから[Mico32 Onchip Memory Deployment]を選択してからメモリファイルの元になる.elfファイルを選択、 ファイル名を設定してメモリファイルを作成します。 次にプロジェクトをMSBに切り替えて「LM32」をダブルクリックし設定画面をもう一度出します InlineMemoryのタブで先程生成したメモリファイルを指定します。 このあともう一度Gボタンを押してハードウェアを生成しておきましょう。 Veritakでシミュレーション テストベンチファイルを作ります。 /* tb_lm32test.v */ `timescale10ns/10ps module t; reg Clock = 1 b0; reg Reset = 1 b0; wire [7 0] gpioPIO_OUT; lm32test lm32 ( .clk_i(Clock), .reset_n(~Reset), .gpioPIO_OUT(gpioPIO_OUT) // [8-1 0] ); //Global Reset GSR GSR_INST(.GSR(1 b1)); PUR PUR_INST(.PUR(1 b1)); initial begin #0.5 Reset= 1 b1; #0.5 Reset= 1 b0; fork forever #0.5 Clock = ~Clock; do; join end task do; begin #3000; $finish; endendtask endmodule 次にプロジェクトファイルを作ります。 Diamondがインストールされたフォルダにあるシミュレーション用ライブラリがあるフォルダを読み込んでおきます。 Defineで"SIMULATION"を定義しておきましょう。そうしないと論理合成用のブラックボックスモデルが読み込まれてしまいます。 あとLatticeMico32のHDLソースファイルはけっこういい加減な文法なのでVeritakに読み込ませると文法エラーが多発します。 gpio.v Veritakでエラーが出ないように修正したHDLソースを容易しましたので上のファイルを /componets/gpio/gpio.v を上書きします あと/components/lm32_top/rtl/verilog/lm32_load_store_unit.v の200行目 output irom_store_data_m; を output [`LM32_WORD_RNG] irom_store_data_m; に修正します。 うまくコンパイルできたら。波形を確認して上のようにGPIOの出力値が交互にFF、00と切り替われば正常に動作しています。 論理合成用プログラムのビルド 次に実際にFPGAに組み込むための論理合成用プログラムのソースコードを示します /* lm32syn_test.c */ #define GPIO *(volatile int *)0x80000000 int main(void) { unsigned int i; unsigned int data = 0; for(;;){ data = ~data; GPIO = data; for (i = 0; i 0x20000; i++);//wait } } これをビルドしたら前のようにメモリファイルをデプロイしましょう。 Diamondに組み込む Diamondを起動して新規プロジェクトを作成します。 MicoSystemBuilderで生成したLatticeMico32のCPUコア本体と 次のトップモジュールのVerilog HDLファイルをプロジェクトに追加します。 /* top.v */ module top( input Clock, input Reset, output [1 0] LED ); wire [7 0] gpio; assign LED = gpio[1 0]; lm32test lm32 ( .clk_i(Clock), .reset_n(~Reset), .gpioPIO_OUT(gpio) // [8-1 0] ); endmodule 上のファイルをストラテジ設定でトップモジュールに設定して論理合成します。 消費リソース一覧 LUTを2278、組み込みRAMを4つ消費しました。 スプレッドシートビューで上記のようにピンアサインします。 ビットストリームファイルを出力してFPGAに書きこめば 大体60MHz以下であれば点滅が確認できるでしょう。 他に参考になるサイト ソフトウェア開発を体験する ―― 『ディジタル・デザイン・テクノロジ』(No.1)に付属の基板をマイコン基板として活用する とにかく始めるMico32 - shantery.co.jp/dswiki HW/WISHBONE - す部屋