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blender 概要 1995年、ドイツで開発された3Dグラフィック開発ソフトウェア。 開発元会社が倒産後、支持者らの善意で約1200万円で買い戻された後 GPLv2ライセンスで無料公開されている。 ステータス 最新バージョン リリース日 ライセンス 価格 2.67b 2013/5/30 GPLv2 無料 開発・頒布元 Blender Foundation(オランダ) 頒布元 http //www.blender.org/ 要求スペック 標準要件 推奨 CPU 2GHz以上 2GHz以上、64bit対応 メモリ 2GB以上 8~16GB GPU OpenGL 256MB以上 OpenGL 1GB以上 ディスプレイ FullHD FullHD 対応OS Windows MacOS Linux XP+ 10.6+ glibc2.11+ リリース・ヒストリー ※リリースアーカイブのタイムスタンプを参考にしているため、正式なリリース日と異なる場合があります。 2.67b 2013/05/30 2.67 2013/05/07 2.66 2013/04/21 2.65 2013/04/21 2.64 2013/04/21 2.63 2013/04/21 2.62 2013/04/21 2.61 2013/04/21 2.6 2013/04/21 2.59 2011/08/16 2.49a 2011/07/11 2.58 2011/07/11 2.57 2011/04/26 2.56abeta 2011/01/06 2.56beta 2010/12/30 2.55beta 2010/11/04 2.54beta 2010/09/12 2.53beta 2010/07/22 2.50alpha 2010/07/20 2.49b 2009/09/16 2.49 2009/06/04 2.48a 2008/11/24 2.48 2008/10/15 2.47 2008/09/19 2.46 2008/06/11 2.45 2007/09/24 2.44 2007/05/18 2.43 2007/03/12 2.42 2006/07/31 2.41 2006/01/24 2.4 2006/01/05 2.39 2005/11/09 2.37a 2005/06/15 2.37 2005/05/31 2.36 2005/02/01 2.35 2004/11/21 2.34 2004/08/08 2.33a 2004/05/25 2.33 2004/05/02 2.32 2004/02/05 2.31a 2003/12/08 2.31 2003/12/01 2.3 2003/11/30 2.28c 2003/11/14 2.28a 2003/10/09 2.27-newpy 2003/08/20 2.28 2003/08/20 2.27 2003/08/20 2.26 2003/08/20 2.04 2003/08/20 1.8 2003/08/20 1.73 2003/08/20 1.6 - 1 -
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オブジェクトの召喚 Shift+Aでオブジェクトの召喚メニュー オブジェクトの移動 下の画像のように、オブジェクト全体を選択できるモードになっている状態(Tabを押すことで、頂点モードとオブジェクトモードの切り替えができる)で、右上のTransform、Rotation、Scaleをいじるとオブジェクトの移動、回転、拡大ができます。 緑軸がY、赤軸がX、青軸がZです。 また、オブジェクトを選択した状態でGキー等を押すことによって直感的な移動をさせることも可能です ※なお、一番下のDimension項目が1Mの一辺がUnityにおける1メートルとなります。 オブジェクトの結合 シフトキー長押しやD Dなどによってオブジェクトを複数選択した状態で、Ctrl+Jを押すとオブジェクトを1つのオブジェクトに結合できます オブジェクトの切り抜き まずは、切り抜かれたいオブジェクトと切り抜きたい形のオブジェクトを用意します。 次に、切り抜きたい形のオブジェクトを、切り抜きたい形の場所へ移動させます。 この状態で、切り抜かれる側のオブジェクトを選択し、右側に出ているインスペクターの中にあるレンチのようなマークを押します。 AddModifireというボタンが出てくるので、AddModifire→左から2列目にあるBooleanを選択します。 出てきたメニューの、Objectというインスペクタから切り抜きたい形のオブジェクトに指定して、Applyを押すと切り抜くことができます。 円を丸くする 円形の物体はデフォルトでは丸く描写されません。左上のObject→Shade Smoothで見た目を丸くできます。 一定以下の角度の場所だけ丸くする 丸くなったと思いますが、円柱のふちなど丸くなってほしくない場所というのはあるものです。 右下インスペクタの青色の逆三角形→Normals→AutoSmoothのチェックボックスで一定以下の角度の時のみ丸くできます。 頂点の操作 オブジェクトを選択中に、Tabキーを押すと編集モードに入ります。 このモードでは、頂点を動かしたりしてオブジェクトそのものの形を変えることが可能です。 頂点の移動等は、オブジェクトの移動と同じく右上の座標から直接操作するか、Gキーなどで動かせます。 頂点の結合 2か所の頂点を順番に選択して、Mキーを押すと2つの頂点を1か所に結合できます。 結合メニューのうち、At Firstを選ぶと先に選択した頂点に、At Lastを選ぶと後に選択した頂点に吸収されます。 面の分割 編集モード上で、"3"のキーを押すと、面を選択できるようになります。この状態で選択したい面を左クリックすると面を選択できます。とりあえずシフト押しながら全部の面を選択しちゃいましょう。 全ての面を選択した状態で、左上のメニューのEdge→SubDivideを押します。 左下に出てきたメニューの、Number of deviveで分割数を決められます。とりあえず2にしました。 割れました! エクスポート 右上のインスペクタ上で、FBXとしてエクスポートしたいオブジェクトのみを選択した状態で、File→Export→FBXを押しましょう エクスポート画面が出てくるので、右側のメニューから、Selected Objectsと!Experimental Apply Transformの両方にチェックを入れてエクスポートしましょう
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チュートリアル トロフィー:ジャングルベイビー 基本的な事を学習
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この鯖のチュートリアル 製作中です 入ったらすること 鉄道に乗ろう! 資源を求めて アブナイ物を使う 初めての機械 DOSOSへの挑戦 物を売って大もうけ 工場作りに参加 まだ見ぬ土地へ
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初日 いろいろな事柄の承諾を求められる。この時点で、承認をしなければ、ゲームに入ることはできない。 承認という扉をくぐると、エイトという女性と出会う。この女性は、自分以外には見えない設定になっている。以後は、ゲームの説明がなされる。 初まりの世界という世界で、説明がなされると、続いて、所属する世界が指定される。この指定は、草原で行う7面ダイスでそれは決定される。 決定されると、エイトが出す扉をくぐり、別世界へと向かう。そこは、必ず「始まりの町」と呼ばれることになっている。これからも、何度か出てくるから、始まりの町ではなく、町とだけ呼ぶことにする。 町に入ると、すぐにホテルもしくは宿へ案内される。この宿の台帳にサインする名前が、自らのIDとして、表示される。この世界では、このIDで呼ばれることが多い。なお、ID自体は、後日変えることができる。 IDを決定すると、初日は終わりとなる。 2日目 宿のベッドで目覚める。すぐそばにはエイトが立っていることが多いが、たまに起きるのに間に合わず、扉を開ける場面に出くわす時もある。 剣闘訓練場というところに連れて行かれる。ここは、攻撃と防御の訓練場で、魔法もこの時点で教えられる。 剣闘訓練場での訓練は、一定の間隔の的15個のうち10個を破壊することが求められる。近接で5つ、中接で5つ、遠隔で5つとなる。 合格するまでテストが行われるが、5回連続して行うと、必ず宿に連れ戻される。合格すると、すぐに宿に連れて行かれる。 合格して宿に戻ると、自動的にイベントが発生する。合格していないと、ここで3日目へと移行する。この場合に3日目は、剣闘訓練場での訓練となる。だが、ここでは合格した前提で話を進める。なお、合格すると、レベルが2になる。 宿に自己宛ての手紙が来ていて、文面はいつも固定。 よく来てくれた新米君。君と会えるのを楽しみにしていたよ。さて、君の実力を見るためにも、一つ、頼まれてくれないか。始まりの森という森のどこかに、私が隠した宝がある。それを宿の受付の者に渡してもらいたいのだよ。礼ならはずもう。その物は、白い宝石だよ。球体となっている。では、幸運を祈る。監理者ピーター・J・マキャリアート この文章が来ると、自動的に物語が進むが、今日は疲れたということで、強制的に眠ることとなる。 3日目 宿のベッドで目覚める。今回はエイトはいないが、受付の前にいるエイトのところに行かないと、一切誰も応答することはない。 始まりの森へはエイトが連れて行ってくれる。到着すると、その森一番の大木の元へ行き、地図を受け取る。地図がなくてもとることができるが、おそらく時間がかかるだろう。 地図を受け取ったら、その場所に一直線に向かうことになる。たまにモンスターが現れることがあるが、基本的に攻撃をしてくるような者はいない。 宝石を手にしたら、エイトが見せてと話しかけてくる。エイトが触れた瞬間から、発狂は始まる。 触れてから30秒後には戦闘が開始する。基本的にエイトの攻撃はパンチとキックだけなので、それを交わしながら、弱点の背中を攻撃する。 5回背中を攻撃するか、その他の部位を10回攻撃すると、戦闘は終了となる。なお、ここで負けたとしても、ステータス等の異常や減少と言った罰はない。負けた場合は、自動的にログアウトされ、次にログインすると3日目の初めに戻っている。 勝利で戦闘が終了すると、エイトの発狂状態は終了となる。宝石を宿の受付に渡すとイベントは終了となり、チュートリアルも自動的に終了となる。このチュートリアルの終了をもって、レベルが自動的に3となり、初心者の称号を得る。
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概要 このチュートリアルではあなたのマップに雨や雪を降らせる方法を学びます。 雨、雪の作成方法は主に以下の2つがあります。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用する方法 パーティクルエフェクトを使用する方法 今回はマテリアルとスタティックオブジェクトをした雨とパーティクルエフェクトを使用した雪を作ってみます。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用した雨 その1 まず、雨のテクスチャを作成します。 その2-1 次に雨のマテリアルを作成します。 その2-2 雨の透明度をマテリアルインスタンスで変更出来る様にScalarParameterをマテリルノードに追加します。 マテリアルインスタンスの作成 マテリアルインスタンスを作成します。この雨オブジェクトにマテリアルではなくてマテリアルインスタンスを使う理由はMatineeでパラメータを弄って雨を降らせたり止ませたり出来る用にするためです。 その3 スタティックオブジェクトを作成し先ほどのマテリアルインスタンスを適用します。 その4 オブジェクトをInterpActorとしてマップに設置します。InterpActorとして置く理由はkissmetでオブジェクトの表示非表示などを変更出来る様にするためです。 以上で完了です。 パーティクルエフェクトを使用した雪の作成 その1 まず雪のテクスチャを作成します。 その2 次に作成したテクスチャをUDKにインポートし、マテリアルを作成します。 赤線の場所は重要です。 その3 新規のパーティクルをUDKで作成します。 その4 作成したパーティクルを開き、Requiredの場所をクリックして右のプロパティのEmitterタブにあるマテリアルに先程作成したマテリアルを割り当てます。 その5 次にLifeTimeをクリックしてパーティクルの寿命を設定します。 今回はMinを5、Maxを15に設定しました。 その6 次にInitial Sizeをクリックしてサイズを変更します。 その7 Initial Velocityをクリックして移動する方向を設定します。 Z値をマイナスにしているのは下に移動させる為です。 その8 パーティクルエミッターを右クリックしてInitial Locationを追加します。 これはパーティクルの初期位置を設定する物です。 その9 Initial Locationの設定をします。 その10 最後にSpawnのプロパティでConstantを200ぐらいに設定します。 以上でパーティクルの作成は終了です。パッケージの保存を忘れずに行ってください。 その11 最後にパーティクルをマップに設置して出来ているか確かめます。おつかれさまでした。 ~
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Blenderへ戻る 2.5 Blender MacOSX 最終更新:0000-00-00 00 00 00 Node Editor ウィンドウ メニュー(左から順に) Window Type 「-」 View Add Node Material Nodes Texture Nodes Composition Nodes Brows ID data マテリアルの選択 Name マテリアル名 Add a New Material ? Use Nodes 選択したマテリアルをノードとして使用するかどうか
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TURBOSQUID こちらはフリーのモデルサイト。 豊富かつ高品質なのでおすすめ。ログインが必要だが価値はあるかも。有料もあります。 blendercookieのチュートリアル集 豊富にあるのでおすすめです Blender3D_Time lapse Blender3D_Tutorial 2つともvimeoのchです。モデリング以外にもいろいろあるので見てみると面白いです。 The-Blueprints.com 車や人の3面図が豊富にあります。下絵を使う際によく使わせていただいています。 こちら 航空機の図面が驚くほどあります。 Blender Tutorial - Creating Windows and Using Modeling Hot Keys Blender 3d SUPER Opening Titles 映画っぽいタイトルの作り方。かなりおしゃれです。 上に戻る
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0.環境確認 このサンプルは「色の入力欄」、「レンジ入力欄」を使用しています。 ご利用の環境では動作しない場合がありますので以下のページより確認してください。 http //html5test.com 以下のとおり「input type=range」、「input type=color」ともに「Yes」であればOK。 1.index.htmlを準備する。 1−1.canvasとlog出力領域を実装する。 !DOCTYPE html html head meta charset="utf-8" / meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0" title TouchPaint /title /head body canvas id="canvas" This browser is not supported /canvas p id="log" /p script /script /body /html 2.canvasにイベントを登録し動作を確認する。 2−1.定義 var canvas = document.getElementById("canvas"); var log = document.getElementById ("log"); 2−2.canvasのサイズを指定する canvas.width = document.width; canvas.height = document.height - 200; 2−3.イベントを登録する。 canvas.addEventListener("touchstart", touchStartHandler, false); canvas.addEventListener("touchmove", touchMoveHandler, false); canvas.addEventListener("touchend", touchEndHandler, false); function touchStartHandler(e) { log.innerHTML += " p Touch Event touchstart /p "; } function touchMoveHandler(e) { log.innerHTML += " p Touch Event touchmove /p "; } function touchEndHandler(e) { log.innerHTML += " p Touch Event touchend /p "; } 2−3.実行結果 3.canvasにマークしてみる 3−1.定義 var context = canvas.getContext("2d"); var touches; 3−2.touchMoveHandlerを書き換える function touchMoveHandler(e) { touches = e.touches.item(0); context.fillRect(touches.pageX - this.offsetLeft, touches.pageY - this.offsetTop, 5, 5); } 3−3.実行結果 4.点を線で結んでみる 4−1.定義 var drawPath = new Array; var isMoved = false; 4−2.touchStartHandlerを書き換える function touchStartHandler(e) { touches = e.changedTouches; drawPath.push(touches[0]); } 4−3.touchMoveHandlerを書き換える function touchMoveHandler(e) { touches = e.changedTouches; context.beginPath(); context.moveTo(drawPath[0].pageX - this.offsetLeft, drawPath[0].pageY - this.offsetTop); context.lineTo(touches[0].pageX - this.offsetLeft, touches[0].pageY - this.offsetTop); context.closePath(); context.stroke(); drawPath.splice(0, 1, touches[0]); e.preventDefault(); } 4−4.touchEndHandlerを書き換える function touchEndHandler(e) { if (!isMoved) { context.beginPath(); context.closePath(); context.fill(); } isMoved=false; drawPath.length = 0; } 4−5.実行結果 5.線の色や太さを変えてみる 5−1.タグを追加 div class="desc" label Color input type="color" class="strokeColor" id="strokeColor" /label label Line width input type="range" min="5" max="20" step="5" value="5" class="strokeWidth" id="strokeWidth" /label /div button class="clearBtn" id="clearBtn" Clear! /button 5−2.定義 var strokeColor; var strokeWidth = 5; var strokeColorSel = document.getElementById("strokeColor"); var strokeWidthSel = document.getElementById("strokeWidth"); var clearBtn = document.getElementById("clearBtn"); 5−3.イベント登録 strokeColorSel.addEventListener("change", changeStrokeColor, false); strokeWidthSel.addEventListener("change", changeStrokeWidth, false); clearBtn.addEventListener("click", clearCanvas, false); function changeStrokeColor() { strokeColor = this.value; } function changeStrokeWidth() { strokeWidth = this.value; } function clearCanvas() { context.clearRect (0, 0, canvas.width, canvas.height); } 5−4.functionを追加 function drawPathSetting(idx) { for (var i = 0; i drawPath.length; i++) { var _idx = drawPath[i].identifier; if (_idx === idx) { return i; } } return -1; } 5−5.touchMoveHandlerを書き換える function touchMoveHandler(e) { touches = e.changedTouches; context.lineWidth = strokeWidth; context.strokeStyle = strokeColor; context.lineJoin = "round"; for (var i = 0; i touches.length; i++) { var idx = drawPathSetting(touches[i].identifier); context.beginPath(); context.moveTo(drawPath[idx].pageX - this.offsetLeft, drawPath[idx].pageY - this.offsetTop); context.lineTo(touches[i].pageX - this.offsetLeft, touches[i].pageY - this.offsetTop); context.closePath(); context.stroke(); drawPath.splice(idx, 1, touches[i]) } e.preventDefault(); } 5−6.touchEndHandlerを書き換える function touchEndHandler(e) { if (!isMoved) { var startPoint = (Math.PI/180)*0; var endPoint = (Math.PI/180)*360; context.fillStyle = strokeColor; context.beginPath(); context.arc(touches[0].pageX - this.offsetLeft, touches[0].pageY - this.offsetTop, strokeWidth/2, startPoint, endPoint, true); context.closePath(); context.fill(); } isMoved=false; drawPath.length = 0; } 5−7.実行結果 6.スタイルシートで見栄えを整えてみる。 6−1.スタイルシートを準備する。 style.css * { margin 0;padding 0; } html, body { width 100%;height 100%;background #ddd; } h2 { padding 10px 15px;color #6587ac; } .canvas { width 100%;background #fff;} .desc { display table;width 100%;padding 5px 10px;text-align right; } .desc label { display table-cell;width 50%;white-space nowrap; } .desc label first-child { text-align left; } .strokeWidth { width 85px; } button { float right;margin-right 15px; } input, button { vertical-align middle; } @media screen and (max-device-height 800px) { .addHeight {height 360px;} } @media screen and (min-device-height 801px) { .addHeight {height 480px;} } 6−2.htmlのヘッダー部に追加する index.html link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style.css"/ 6−3.実行結果 7.完成 index.html !DOCTYPE html html head meta charset="utf-8" / meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0" title TouchPaint /title link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style.css"/ /head body canvas id="canvas" This browser is not supported /canvas div class="desc" label Color input type="color" class="strokeColor" id="strokeColor" /label label Line width input type="range" min="5" max="20" step="5" value="5" class="strokeWidth" id="strokeWidth" /label /div button class="clearBtn" id="clearBtn" Clear! /button script var canvas = document.getElementById("canvas"); var log = document.getElementById ("log"); var context = canvas.getContext("2d"); var strokeColor; var strokeWidth = 5; var strokeColorSel = document.getElementById("strokeColor"); var strokeWidthSel = document.getElementById("strokeWidth"); var clearBtn = document.getElementById("clearBtn"); canvas.width = document.width; canvas.height = document.height - 200; canvas.addEventListener("touchstart", touchStartHandler, false); canvas.addEventListener("touchmove", touchMoveHandler, false); canvas.addEventListener("touchend", touchEndHandler, false); strokeColorSel.addEventListener("change", changeStrokeColor, false); strokeWidthSel.addEventListener("change", changeStrokeWidth, false); clearBtn.addEventListener("click", clearCanvas, false); var drawPath = new Array; var isMoved = false; function touchStartHandler(e) { touches = e.changedTouches; drawPath.push(touches[0]); } var touches; function touchMoveHandler(e) { touches = e.changedTouches; context.lineWidth = strokeWidth; context.strokeStyle = strokeColor; context.lineJoin = "round"; for (var i = 0; i touches.length; i++) { var idx = drawPathSetting(touches[i].identifier); context.beginPath(); context.moveTo(drawPath[idx].pageX - this.offsetLeft, drawPath[idx].pageY - this.offsetTop); context.lineTo(touches[i].pageX - this.offsetLeft, touches[i].pageY - this.offsetTop); context.closePath(); context.stroke(); drawPath.splice(idx, 1, touches[i]) } e.preventDefault(); } function touchEndHandler(e) { if (!isMoved) { var startPoint = (Math.PI/180)*0; var endPoint = (Math.PI/180)*360; context.fillStyle = strokeColor; context.beginPath(); context.arc(touches[0].pageX - this.offsetLeft, touches[0].pageY - this.offsetTop, strokeWidth/2, startPoint, endPoint, true); context.closePath(); context.fill(); } isMoved=false; drawPath.length = 0; } function changeStrokeColor() { strokeColor = this.value; } function changeStrokeWidth() { strokeWidth = this.value; } function clearCanvas() { context.clearRect (0, 0, canvas.width, canvas.height); } function drawPathSetting(idx) { for (var i = 0; i drawPath.length; i++) { var _idx = drawPath[i].identifier; if (_idx === idx) { return i; } } return -1; } /script /body /html style.css * { margin 0;padding 0; } html, body { width 100%;height 100%;background #ddd; } h2 { padding 10px 15px;color #6587ac; } .canvas { width 100%;background #fff;} .desc { display table;width 100%;padding 5px 10px;text-align right; } .desc label { display table-cell;width 50%;white-space nowrap; } .desc label first-child { text-align left; } .strokeWidth { width 85px; } button { float right;margin-right 15px; } input, button { vertical-align middle; } @media screen and (max-device-height 800px) { .addHeight {height 360px;} } @media screen and (min-device-height 801px) { .addHeight {height 480px;} }
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ステージ紹介 攻略 メイツ プレゼント ステージ紹介 スタート場所 行動範囲 制限時間 亜空間1 亜空間1 なし 攻略 クリア 100点の目安 120点の目安 王様ロボに塊を入れる。 取りにくいパズルピースの取り方 壁側:王子ダッシュ 真ん中にある段差:のぼり降りをする メイツ プレゼント 場所 モード なし プレゼント プレゼント 場所 部位 モード なし