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チュートリアルクエストに関するページです 注意事項 派生クエストはチュートリアルクエストの流れには入っていないがそれぞれの発生クエストをクリアしないと解禁されない クエスト番号9クリア後インスタントダンジョン妖精城出入り可能 チュートリアル関連クエスト一覧 番号 発生レベル クエスト 依頼内容報酬(経験地&アイテム) 発生NPC報告NPC 備考 チュートリアル 1 1 クエストをしてみよう 初心者修練所を一通りこなす 自動発生(レベル解禁) その場報告可能 経験地330 アビオレッド(初心者修練所) 2 3 スキルをつかおう アネス(ベロス)にスキル習得について聞く 自動発生(レベル解禁) 3、スキルについて詳しく聞くを選択する 経験地700 アネス(ベロス) 3 10 行動スキルでGO! アネス(ベロス)に行動スキルについて聞く 自動発生(レベル解禁) 4、補助スキルについて聞くを選択する 経験地6,000基礎スキル&エモ3種習得書 アネス(ベロス) 4 20 アイテムを強化してみよう イグト(エリアス)にアイテム強化について聞く 自動発生(レベル解禁) 3、アイテム強化について聞くを選択する 経験地22,000普通鉱石・銅・銀各10個 イグト(エリアス) 5 25 手を取り合って イグト(エリアス)にパーティマッチについて聞く 自動発生(レベル解禁) 4、パーティマッチについて聞くを選択する 経験地55,000 イグト(エリアス) 6 30 ジョセフの正しいエンチャント講座 ユエにエンチャントについて聞く 自動発生(レベル解禁) 5、エンチャントについて聞くを選択する 経験地85,000体力・魔法力・筋力パズル ユエ(龍京) 7 50 一次転職 一次転職を済ませる 自動発生(レベル解禁) 転職後その場報告可能 経験地280,000不完全な転職防具交換券 キアラ(エルパ) 8 52 フェアリーテールへ 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) ポニーと会話で※1解禁 経験地330,000 ポニー 9 60 挑戦!タイムアタック! 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) 無し 経験地520,000 キアラ 10 100 二次転職 無し 自動発生(レベル解禁) このクエストより転職クエスト開始 経験地2,600,000 マリス 11 101 ネイ将軍の招待 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) 無し 経験地2,700,000 ネイ将軍(ガマガエル島) 12 110 大冒険ボン様ランド 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) 無し 経験地3,700,000 ボン様(ボン様ランド) 13 115 天空の仙境 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) ユンファ(天空の仙境)と会話※2解禁 経験地4,400,000 ユンファ(天空の仙境) 14 120 天空の大地 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) 名誉[無限回廊][暴風の監視者]解禁 経験地5,200,000 ナン 15 130 ワイルドワイルドウェスト 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) コデリア(ミッドガルド)と会話※3解禁 経験地6,400,000 コデリア(ミッドガルド) 16 140 サブクラス! 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) サブクラス転職クエスト解禁 経験地7,400,000上級SP武器交換券桃ドリンク 屋根の上の少女 17 141 名誉システム 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) 無し 経験地7,500,000暴風名誉1000暴風の監視者証 アインスト 18 150 アスガルドへ 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) シナリオクエストHell s Door解禁 経験地8,500,000 スキュラ(シャトル発射台) 19 160 ミステリーゾーン 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) ジキルと会話で※4解禁 経験地9,600,000 ホームズ 20 170 星のゆりかご 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) タフィと会話で※5解禁 経験地10,880,000 ?(NPCサムネ無し) 21 180 解かれた封印 無し(その場報告可能) 自動発生(レベル解禁) レナハイレンと会話で※6解禁 経験地12,800,000 レナハイレン 派生シナリオ ※1 52 真夏の夜の夢 オベロンとタイタニア撃破 ポニー インスタントダンジョン[妖精城]ボス 経験地3,000,000 ※2 115 動力区画で阿修羅王拳! 阿修羅王撃破 ユンファ(天空の仙境) インスタントダンジョン[動力区画]ボス 経験地40,000,000
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登録日:2017/12/06 Wed 22 13 43 更新日:2024/02/22 Thu 23 48 42 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム ゲーム用語 チュートリアル 初心者向け 序盤 指南 練習 解説 説明 おまえさん しんまいトレーナーか?ずぼし じゃな! よいよいだれだって はじめてはある わしが いろいろと おしえてやるからしんぱいは いらんさあ わしに ついてこい! (ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバーより) ☆「チュートリアル」とは 1対1または1対少人数形式で物事を教える教育方法のこと。 日本では主にレベル別にクラスを振り分ける形式の学習塾やスポーツクラブでお目にかかる機会が多い。 教師側が学習状況を把握しやすくなり、また生徒側も「優秀な一部の生徒が授業を進行させすぎてしまい置いてけぼりをくらう」ことを未然に防げる。 徳井義実と福田充徳によるお笑いコンビ名でもあるが、これは2人が高校時代に通っていた河合塾のホームルーム時間が『チュートリアル』という名前だったから。 アニヲタ的にはそこから派生した「コンピューターゲームの操作説明モード」を指すことが多かろう。 本項目では、このゲームにおけるチュートリアルについて解説する。 目次 チュートリアルを設ける目的 チュートリアルのメリット・デメリット〇メリット ×デメリット 実装形態と実例★特定の操作しかできないようにする ★強制イベントに組み込む ★最初のステージ/エリアがチュートリアルを兼ねている ★説明画面を別途用意する ★デモ画面で説明する ★背景に説明させる ★初心者用の施設を設ける ★基本操作で報酬が発生する ★専用ステージを用意する 余談1:お遊び要素 余談2:チュートリアルトラップ 余談3:チュートリアルでの操作キャラが主人公以外 チュートリアルを設ける目的 先述の通り、主にゲームの操作説明を行うために存在する。 ゲーム序盤においてまだ右も左も分からぬプレイヤー、特にゲームそのものの経験が浅い人はゲームを起動したところから途方に暮れてしまう場合も少なくない。 「えーと…どうすればいいんだ?」 そんなプレイヤーを助け、ゲームを楽しむための準備を手伝うのが「チュートリアル」の存在する目的である。 「いや、ゲームには取扱説明書があるでしょ?」と思った人もいるだろう。だが世の中には説明書を読まない(*1)、あるいは読んでもうまく飲み込めない人たちもいるのである。ゲームソフト(≒電子機器)に不慣れな人ならなおさら。そうでなくても操作系やシステムの複雑なゲームは昔から存在し、ゲーム慣れした人にすら難解な場合もある。 システム解析と問題解決に楽しみを見出せるコアゲーマーならともかく、多くのプレイヤーからすればそうしたゲームは概ねとっつきづらく、ひいてはゲームそのものの評判に直結する。ゲームを楽しむ前の段階で挫折(マーケティング視点で言う顧客の「脱落」)してしまう人が出ないように、というメーカーと開発者の心配りと言えよう。 操作方法・ゲームシステムの説明以外にも、作品世界に円滑に入り込むための入り口としても活用されるが、逆にメタ発言のオンパレードになってムードが台無しという例もある。 かつてはそうした情報は添付の説明書から得るのが一般的だったが、PC用・家庭用問わずダウンロード販売が普及し、アプリとして配信されるスマホ用ゲームも大量に増えたことで、もはや 取扱説明書の存在が過去のもの となった今日では、全体な印象としてはチュートリアル要素のないゲームのほうが珍しいぐらいである(*2)。 プレイヤーの想像力を全開で生かす作品の場合、メーカー側が用意したストーリーモードや課題、あるいは序盤ステージの展開が丸ごとチュートリアルのようなものという場合もあったり、もっと極端なものではエンディングを1回見るまでが丸ごとチュートリアルに例えられる作品もある。 チュートリアルのメリット・デメリット 紙の説明書と比べて優れている部分も多いが、もちろん欠点がないわけでもない。 〇メリット 直感的に操作を覚えられる 説明書に比べて情報量が多い 具体的な例を見ながら、少しずつシステムや操作を試せる 説明書に使う紙を減らせる(コスト削減) 内容の不備があった場合にパッチで修正できる ストーリーの流れに沿って説明されるためネタバレの危険性が少ない ×デメリット プレーしながら行うため、時間がかかる スキップできない場合、周回プレーする気を削がれる プレー途中に素早く見ることが難しい 世界観ブチ壊しのメタ発言だらけになりがち 記憶媒体に余分な容量が必要 チュートリアル部分にバグが発生する可能性がある チュートリアルをまとめて参照する機能がない場合、後から当該箇所をロードして見返すのが面倒 主人公が戦闘のプロと言った設定である場合には、そんな人に戦闘の基本を教え込む奇妙な光景になることも 実装形態と実例 一口にチュートリアルと言っても様々な形態が存在する。 演出や造りについても紙の説明書に劣らず凝ったものもあるため、ある意味開発チームの腕の見せ所でもある。 ★特定の操作しかできないようにする スマホゲーに割と多い。 よく使う操作を順番に伝え、また説明中はその操作しか受け付けないようにする。 例 ポケとる 最初のステージではガイド役のキャラクターの指示を受け、律儀に従ってパズルを解く。 あらかじめ専用のパズルそのものがプログラミングされており、解き方を自然に学べるようになっている。 例 三國志DS3(三國志3DS) チュートリアルモードでは、テーマと無関係のコマンドは選べないようになっているのだが、 孫策を主人公とする本作のそれでは無視してカーソルを合わせると「周瑜殿に怒られるので押せません」「張昭殿が同盟、同盟とつぶやいています」などと表示される。 ★強制イベントに組み込む RPGによくある。 無論これをやらないと先に進めないが、スマホゲーよりかはある程度寄り道できるパターンも。 必然的にメタ発言のオンパレードになるため、時折ネタにされるのはご愛嬌。 例 どうぶつの森シリーズ 家賃を払うためのアルバイトという名目で、基本となる要素を順番にこなしていく。 『e +』までは操作方法がほぼ同じなのもあり「いやアルバイトいらんから!」と思ったプレイヤーも多かろう。 たぬきちの二次創作での扱いを決定付けた罪深きイベントでもある 例 ポケットモンスターシリーズ シリーズのお約束として序盤に野生ポケモンを捕まえる方法をレクチャーされるイベントが発生する。 余談だが、初代ではイベントを何度も発動可能なため、うっかりボックスも全部埋めてると所謂『詰み』に陥る。 例 ドラゴンクエスト いきなり鍵のかかった玉座の間に閉じ込められる形でゲームが開始する。 冒険に出るまでに「宝箱の取り方」「鍵の開け方」「階段の移動の仕方」を実際に一通り行うこととなる。(*3) 例 ドラゴンクエストⅢ お城で一定の操作を済ませないと、母親載鉄壁のガードにより街の中を自由に歩けないようになっている。 そのため、母親に言われるように王様と話していろいろと説明を受けないといけない。 SFC版では、強情に引き返そうとすると性格変化イベントが発生し、「がんこもの」または「ひねくれもの」に変化する。 例 ファイアーエムブレム 烈火の剣 リン編では普段SRPGをやらない層にはわかりづらい操作方法や武器の相性、クラスの特性などをわかりやすく教えてくれる。 前作にもチュートリアル自体はあったが割とあっさりな上に序盤から難易度が高めだったことを踏まえて導入されたのかもしれない。 しかし強制クラスチェンジという罠も。 ★最初のステージ/エリアがチュートリアルを兼ねている 上記の亜種とも言える。 ゲームスタートして最初に来るエリア、或いはステージに基本的な仕掛けが用意されており、 ここをプレイすることにより自然とセオリーを叩き込まれるタイプ。 説明を仕込む余裕がない昔のゲームと、手探りで攻略に挑んでもらおうとする類のゲームを主に使われる。 例 スーパーマリオブラザーズ 最初のステージが有名な実践形式。 「敵の悪そうなキノコ=クリボーに触るとやられる」「だが上から踏めば倒せる」 「ハテナマークのブロックを叩くとアイテムが出て来る」「ボタンを押す長さでジャンプの高さを調節して土管を跳び越える」など、このゲームの基本が盛り込まれている。 他にも「最初のステージなのに敵以外はゲームのほぼすべての要素が出てくる」といった小ネタも有名。 例 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 最初のエリアである「始まりの台地」が実質的にチュートリアルを兼ねており、 ここで基本操作を身につけながら、それぞれのシーカーアイテムを使う祠を一通りクリアしなければ、台地の外に降り立つための重要アイテムが無く、外も底なし穴扱いになる。 だからといってアレにトラウマを植え付けられるところまで含めなくてもいいんじゃないですかね… 例 逆転裁判シリーズ 第1話は法廷パートのみとなっており、主人公の新米弁護士に助手役の人物が操作法を伝授する。 作品ごとに主人公の立場が違っているので、主人公が記憶喪失になったり、久々の弁護という設定になったり、裁判の進め方を忘れた他の関係者に説明する等という形で操作方法を確認する場合もある。 例 ときめきメモリアル2 メインヒロインである陽ノ下光は非常に攻略難易度が低く、適当にプレイしていても(匠とバッティングしない限りは)彼女と結ばれることができ、大まかなゲームの流れや攻略法を把握することができる。 ただし、この攻略しやすさは他のキャラの攻略中には凶悪なお邪魔キャラとして機能し、爆弾処理に付き合っていたら意中の彼女ではなく光が卒業式後に待っていた…というのもままある。 例 デモンズソウル キャラ作成直後、1周目の開始時のみチュートリアルステージからスタートする。 雑魚敵やアイテムが配置され、各種操作方法や攻撃方法、敵への対処を順当に覚えていく場となっているが、最後に用意されているステージボスの「拡散の先兵」が、ある意味本作を象徴するボスとして名高い。 というのも、この時点での主人公と拡散の先兵は非常に戦力差が大きく、初見ではまず勝てず普通に死亡することになるからである。 つまりは実質的な負けイベント。デモンズソウルとはどういうゲームかを開始十数分で教えてくれる親切(人によっては心折)設計 その後主人公は拠点エリアにあたる「楔の神殿」という場所で、生身の肉体を失ったソウル体という状態で復活し、本格的に攻略を進めていくことになる。 本作が「死に覚えゲー」であるというゲームデザインと、生身・ソウル体の仕組みを一度に教えてくれる割と合理的な設計でもある。 ちなみに、拡散の先兵との戦闘は初見では厳しいというだけなので、2キャラ目以降プレイヤーが上達した状態や、あるいはキャラ再作成という形でリトライを繰り返していれば十分倒すこともできる。 その場合一応次のステージに進むことができ、ご褒美として序盤が少し楽になるアイテムが入手できる。 が、その最奥で待ち構えているボス「竜の神」との戦闘は完全なイベントであり、今度こそ主人公は為す術もなく死亡し、楔の神殿で復活するという同じ流れを踏むことになる。 これらの例では、難易度がハード以上になるとチュートリアルステージでもクリアするのが難しくなる。 雑魚の攻撃を数回受けただけでミス、いきなり敵の数や罠が多い等、油断できない。 ★説明画面を別途用意する 潔く画面いっぱいをまるごと使うパターン。 この場合、何かしらの手段で後から操作方法を閲覧できることが多い。 例 マリオパーティシリーズ ミニゲームの前に必ず操作説明用の画面が表示され、雰囲気を掴みやすくさせている。 そこで割り当てられたボタンを押すなどで練習モードに突入し、あらかじめ予習することも可能。 ★デモ画面で説明する 上記の亜種。アーケードゲームや対戦ゲームに多い。 オープニングデモやゲーム開始前のムービーに簡単な操作方法やルールの解説が入っている。 時折ネタに走ったシーンが入ることもある。 ★背景に説明させる 図解などを配置することで、やってほしい操作のヒントを与える。 例 星のカービィシリーズ(星のカービィWii以降) 序盤のステージでアクションの図解とそれに必要なボタンを示したガイドかんばんが随時現れる。 以降のシリーズでも登場し、最早お約束とも言える存在に。 足を止められないので、シリーズファンはサクッと通過してしまえる。 例 ソウルシリーズ これらの作品には「血文字」「手記」というシステムが存在し、これはプレイヤーがステージの地面にコメントを残すことができる機能である。 この血文字・手記という形式でゲーム開始直後に辿るルート上には操作方法の書かれた固定メッセージが用意されている。 初心者なら操作説明を読みながら進む事で操作方法を確認しながら最初の拠点まで進む事ができ、慣れたプレイヤーなら無視してさっさと先に進む事ができる。 ダークソウルに関しては、長らく幽閉されていた主人公がNPCに助け出される所から冒険が始まるため、 ご丁寧にも血文字の存在とともに主人公の通り道に都合良くチュートリアル的メッセージが書かれている事への説得力にもなっている。 また「血文字を確認しながら進む」というプレイヤーの習性心理を突いた、ちょっとした演出も存在する。 Bloodborneについても、手記はプレイヤーたる狩人が書いたメモを「使者」と呼ばれる可愛らしい生物(?)に託されたものという設定となっており、 使者が新たな狩人ととなった主人公を発見した所からゲームがスタートする事、使者は狩人を慕い協力してくれる存在であるらしい事を踏まえると、 新規に狩人となった主人公の為に、使者が自ら戦い方の基本を教えに来てくれたと考えれば可愛らしいこれも世界観を損ねない秀逸な演出と言える。 ★初心者用の施設を設ける RPGでよく使われる。特典アイテムを入手できたりすることも多い。 FFⅤより登場した「初心者の館」が有名。 変わったところではFFⅦの初心者の館が面白い。主人公がプロの戦士なので、主人公がNPCに講釈するという珍しいシチュエーションになっている。 例 SEKIRO SHADOWS DIE TWICE プレイヤーの拠点「荒れ寺」の一画に「死なず半兵衛」という男がおり、「弾き」「危険攻撃への対処」「見切り」などの修練をしてくれる。 そんな事をしていたら身が持たないと思うだろうが、彼は名前通り「死なず」の体質を持ち、いくら技を決めて殺しても蘇るので問題ない。 また半兵衛の攻撃はダメージが無く、こちらも死ぬ事が無いので初心者でも安心。プレイヤーは気の済むまで彼を実験台にして戦闘スキルを磨くことができる。 だがまぼろしお蝶、葦名弦一郎といった序盤の壁を乗り越え、不死斬りを手にするようになると訓練相手としては物足りなくなるのも確か。 ……なんてプレイヤーの心境を見計らってか、不死斬りを手に入れると半兵衛はそれを使って自分を殺してほしいと求めてくる。 殺すには忍びないと拒否するか、今まで自分を鍛えてくれた礼として彼を送り出してやるかは、プレイヤーの判断に委ねられる。 ★基本操作で報酬が発生する これもスマホゲーにだいぶ多くなってきた。 1つ1つやってみるたびにそれぞれ1度きりの報酬が貰えるので、報酬に釣られてひととおりの操作を体験することになる。 ★専用ステージを用意する 最近のACTやSLGでよくある。SLGでは本編主人公とは異なるプレイヤーキャラを操作する本編とは独立したミニストーリーということも多い。 例:ファイアーエムブレム 封印の剣 本編とは別のチュートリアル用マップが用意されている。なぜかおまけの「エクストラ」メニュー内に。 例:FINAL FANTASY TACTICS タイトルやメニューからチュートリアルを選べば、主人公の所属していたアカデミーのダーラボン教官がこのゲームのシステムを詳細かつ丁寧に隅から隅まで教えてくれる。 …だが、そんなことより項目が異様に多いかつクソ長いことで有名。 全部読んでると時間単位は平気でかかる量であり、それだけシステムが奥深い証ではあるのだが、それにしても多すぎる。 特筆すべきはこのゲームには「ダーラボンのまね」という技があり、効果は睡眠。 長くて退屈で眠くなるというのは公式なのである。 PS版ではソフトリセットすると嬉しいバグまで発生するのでみんな途中退室する。PSP版では途中退室厳禁に 余談1:お遊び要素 上記のように基本的にはチュートリアルは決まった手順を踏むように設定されていることが多い。 しかし、チュートリアル中にわざと負けてゲームオーバーになったり、ありえない行動をした場合、特別にアシストが入る・ヒントが例示される・ゲームへの適性がないと判断され設定難易度を下げることを提案される・真面目にやれと怒られるなど特殊な措置・演出がとられるゲームもある。探してみるのも一興だろう。 例:星のカービィ スーパーデラックス(SFC版) 「はるかぜとともに:初心者の部屋」というチュートリアルコーナーで実際に操作することになる。ジャンプの指示の際に空を飛んで食べ物をとると、ジャンプから飛ぶことを覚えたことを褒めてもらえる。 また、敵を吸い込むように指示される場面もあるのだが、その際にスライディングや空気弾などで倒すと「…いじわる。」と言われてしまう。 これにかかわらず、今作の初心者の部屋はテキストが全体的にフランク。桜井節の先駆け。 例:ファイアーエムブレム 封印の剣 専用マップがあるのは上記の通りだが、実はそこでキャラがやられたときにも専用のセリフがある。 どのキャラも「これは訓練だからいいけど、実戦で死んだら居なくなるからね」と言った内容。 ちなみにロイがやられた場合、説明するのはセシリア。 例:ウルトラマン Fighting Evolution 0 チュートリアルの項目を選ぶと、ウルトラマンメビウスと教官のウルトラマンタロウの訓練という形でチュートリアルが始まる。 しかし、指示を無視していると怒ったタロウがストリウム光線を撃ち込んでくる。 例:おすそわける メイド イン ワリオ 非常に多くのキャラと個性的な操作方法が存在する本作はキャラ追加ごとにチュートリアルがあるのだが、ワリオカップモードでチュートリアルのタイムアタックが登場。時間を詰めるのが意外と難しく結構熱い要素である。 例:Muse Dash チュートリアルでは作中で使われる楽曲「Heart-Pounding Flight」のチュートリアル専用譜面が用意されている。 オートプレイによるお手本の後にプレイヤーが同じ箇所を演奏する、テンプレ通りのチュートリアルが展開される。 しかしエイプリルフール限定でチュートリアル譜面が超凶悪化する。体感に個人差はあるだろうが、難易度12段階中の☆9程度はあると思われる。 ちなみにこのエイプリルフール限定チュートリアルをプレイする事で解禁される実績がある。必ず最後まで完走させてもらえるので初心者も挑んでみるといいだろう。手荒い洗礼だが また、『スーパーロボット大戦α』のようにチュートリアルを飛ばすと難易度が自動的に上がるように設定されているものも。 余談2:チュートリアルトラップ 上述の様に、チュートリアルは時間こそかかるものの、ゲームの基礎を知るために受けておくべきものである。・・・のだが、中にはチュートリアルに実害のある罠が仕込まれていることもある。 例:Elona ロミアス「…本当に食べてしまったのか?」 彼がチュートリアルしてくれるのは操作方法ではなく、このゲームがいかにフリーダムなのか、である。 例:サモンナイトX~TearsCrown~ ソティナさんにチュートリアルの中で、手持ちの赤色のマナストーンを使って召喚獣ユニコンを育成するよう指示される。 しかし、この赤色のマナストーンは序盤ではかなり貴重かつ重要なアイテムであり、それを成長率が大して高くもないユニコンに使わされるため難易度が上がる。 チュートリアルは断れるので、ソティナのメガネおっぱいに惑わされずキッパリ断ろう。 余談3:チュートリアルでの操作キャラが主人公以外 チュートリアルで操作出来るのが主人公以外のキャラなのだが、それが世界観設定に大きな意味を持っているタイプ 例 深夜廻 なんと、チュートリアルの操作に従っていたら、操作していた女の子が首を吊って死んでしまう。 チュートリアル終了後、視点は別のキャラクターへと切り替わるのたが… 例 師父-SIFU- ゲーム開始のチュートリアルでラスボスを操作。 体力の概念がなく雑に操作しても強いのは、単純にラスボスが実力者であるからである。 主人公はこの時に父親を殺され、自身も不死身の身体を手に入れて復讐の道を歩むことになる。 なお、ラスボスは主人公の父親の弟子、主人公にとっては兄弟子のため、戦闘スタイルも操作感も全く同じである。 故に、ラスボス戦は同じ戦闘スタイル同士の対決となる おまえさん しんまいへんしゅうしゃか? ずぼし じゃな! よいよい だれだって はじめてはある わしが いろいろと おしえてやるから しんぱいは いらん さあ わしに ついてこい! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エグゼシリーズは熱斗くんのど忘れが印象的 -- 名無しさん (2017-12-06 22 32 39) スマブラはこの記事に載せるほどチュートリアルは優れてない。むしろ説明不足すぎ -- 名無しさん (2017-12-06 22 58 15) Undertaleは可愛いお花が多少アバウトに教えてくれるよ! -- 名無しさん (2017-12-06 23 07 02) チュートリアルは強制にしないと一番大事な人に伝わらないよね -- 名無しさん (2017-12-06 23 32 31) トレーニングモードとチュートリアルはまた別な気がする -- 名無しさん (2017-12-07 00 43 15) 習うより慣れろ理論が説明不足なのは当然にしても、トレーニングモードは別物だよなあ -- (2017-12-07 01 24 23) チュートリアルに従ってたら主人公が首を吊って死んでしまった…… -- 名無しさん (2017-12-07 01 26 09) 「チュートリアル山賊団が出たぞォーっ!」 -- 名無しさん (2017-12-07 01 36 20) ↑天さんのアレですかwww -- 名無しさん (2017-12-07 01 47 47) ウルトラマンFE0では指示を無視してタロウをボコりまくってるとストリウム光線で反撃される -- 名無しさん (2017-12-07 07 03 17) MGS5でオセロットが解説中に麻酔銃撃つと色々な反応してくれるの遊び心あった -- 名無しさん (2017-12-07 08 01 00) シュ○ルヒ先生「チュートリアルなんぞ甘え、説明皆無で試験を乗り越えてこそ一人前のレイ○ンだ」 -- 名無しさん (2017-12-07 08 09 45) [] -- 名無しさん (2017-12-07 09 34 06) 「核爆弾を自宅に落とすまでがチュートリアル」 -- 名無しさん (2017-12-07 09 34 46) 「コントローラーの○○ボタンを押すんだ」など、キャラクターがいきなりメタ発言を始めることが多いような気がする。 -- 名無しさん (2017-12-07 10 11 15) スマブラ…というか、一昔前のアケゲーに多かったのは「タイトル画面で放置するとチュートリアルが始まる」だな -- 名無しさん (2017-12-07 10 15 06) チュートリアルに従ったら愛犬がトラックに轢かれて死にました -- 名無しさん (2017-12-07 12 18 21) 終始懇切丁寧に説明してくれるけど、長台詞で途中退席ができないのが欠点で、ある特技のモデルにもなっているFFTのダーラボン先生の強烈さは未だに忘れられない。 -- 名無しさん (2017-12-07 12 31 03) スーパーデラックスの「初心者の部屋」が一番印象に残るかな。「まだ飲み込まないでね」とか「いぢわる」とか -- 名無しさん (2017-12-07 12 53 00) チュートリアルに従うと人肉を食わされることも。 -- 名無しさん (2017-12-07 12 57 40) チュートリアルと言えばFFTのダーラボンの話が長すぎて退席できないのでソフトリセット→3章の毛皮骨肉店でアイテムそろってるのが印象に残る。 -- 名無しさん (2017-12-07 14 24 06) elonaは宝箱に押し潰されて、ゲームをゴミ箱に捨てて、もう一度始めて自宅を核で焼き尽くすまでがチュートリアル -- 名無しさん (2017-12-07 19 15 51) ウルトラマンFE3だとチュートリアルを受けた回数がタロウのコスモミラクル光線取得条件に関わってたな。俺は友人と一回ずつやったから偶然満たしたけど、普通気づかないと思う。 -- 名無しさん (2017-12-07 19 20 47) チュートリアル山賊団の素晴らしい点は、最後にレベルが上がることです。戦闘が無駄にならない上にレベルアップが学べる。 -- 名無しさん (2017-12-07 22 34 04) ↑3 魔法書は自宅で読むと安全だよ!(チリンチリーン -- 名無しさん (2017-12-08 06 09 17) 逆転裁判シリーズのチュートリアル展開のねじ込み方すき -- 名無しさん (2017-12-08 08 13 44) テイルズオブ某にはチュートリアルをラスボスが務めていてだな… -- 名無しさん (2017-12-08 10 29 28) 2週目でスキップできないと、周回の意欲がそがれるやつ -- 名無しさん (2017-12-08 10 39 35) ポケモンとかエンディングまでがチュートリアルってプレイヤー間でいわれるゲームもあるよな。 -- 名無しさん (2017-12-08 18 24 34) 攻撃方法の練習で、指示と違う事をしてサントバッグ(役)を必要以上に攻撃したりするのは割とよくやるはず -- 名無しさん (2017-12-08 18 36 25) チュートリアルステージでいきなりボス戦が始まるダークソウル3 -- 名無しさん (2017-12-08 18 59 52) ↑ ダクソ2「まったく、ひどい話があるものだ」 デモンズ「おいおい、死ぬ事前提のボスと戦うよりゃマシだろ」 ブラボ「いいから犬に食われよう、な?」 無印ダクソ「ゆ、許された・・・」 -- 名無しさん (2017-12-08 21 29 21) チュートリアル通りに操作したら主人公の片割れが首吊り。終盤で出てきたチュートリアルでもう一人の主人公も首吊り手前まで誘導された。なぜならそれはチュートリアルなんかじゃなく…… -- 名無しさん (2017-12-08 22 56 01) FE烈火というシリーズの禁じ手をチュートリアルで教えるイカレポンチ知ってるぅ? -- 名無しさん (2017-12-09 16 48 42) チュートリアルより先にラスボス戦が始まるゲーム……マリオストーリーっていうんですけどね -- 名無しさん (2017-12-09 18 00 39) 前作主人公がチュートリアル相手でステップ進む度にムービー挟んでいくDMC4は良い演出だと思った -- 名無しさん (2017-12-10 23 43 39) パワポケでは夢の中でチュートリアルが定番 -- 名無しさん (2017-12-11 10 57 28) チュートリアルなしにエントランスにぶち込まれて上級者混戦の戦場に放り出されるスマホゲーが割と多い -- 名無しさん (2017-12-11 11 47 58) 何か内容薄くない? -- 名無しさん (2017-12-11 12 15 57) 爆ボンのシリウスは操作説明を行う事で味方キャラとプレイヤーに誤認させる演出として使ってるな。 -- 名無しさん (2017-12-11 19 38 58) ↑2 現在約2900字。これでも強化したんだが… -- 名無しさん (2017-12-11 21 26 08) 場馴れしている設定の主人公×チュートリアルだと教えたい内容が「回想・追憶」の形で掲示されたりしてたな。メタルマックスゼノとか -- 名無しさん (2019-01-12 11 20 25) ↑14 赤獅子「ラスボスを」ライデンジュウ「倒したから」ホロウメイガス「なんだって?」 -- 名無しさん (2019-02-10 14 33 48) 「表ラスボスを倒すまでがチュートリアル」ってそれ世界樹シリーズが一番言われているから -- 名無しさん (2019-02-10 15 31 48) あれ?幽閉された所からスタートってデモンズソウルじゃなくてダークソウルじゃないっけ? -- 名無しさん (2019-02-10 22 47 39) ↑修正しといた -- 名無しさん (2019-02-10 23 05 59) スパロボでも最近のはチュートリアルシナリオ設けてたりするな(EXで一度出るには出たけど) -- 名無しさん (2019-02-10 23 10 35) 大作ゲームRDR2はチャプター2中盤までがチュートリアル(ただし、自由度は段違い) -- 名無しさん (2019-02-11 17 22 53) ラブライブサンシャインのダイヤさんもチュートリアルだよな!スクールアイドルやるための -- 名無しさん (2020-04-29 22 15 57) BotWはチュートリアルだけで普通のゲームくらい遊べる -- 名無しさん (2020-05-27 14 49 53) チュートリアルで幼女を自殺させる深夜廻 -- 名無しさん (2020-05-27 17 42 50) ラブライブ(サンシャイン)のゲームでないかな。1~9話をなぞって、ダイヤさんが逐一チュートリアルしてくれるの。 -- 名無しさん (2020-05-27 18 21 36) うわー、複雑だなぁ~。後半でこれを応用した難しい場面が来るんだろうな~って思ったら、そのままクリアできて拍子抜けがままある -- 名無しさん (2020-09-23 16 41 21) シリーズ過去作主人公がチュートリアルで新人に教える側になる展開すき。逆転裁判5とか -- 名無しさん (2021-06-09 11 41 39) tyj@p -- 名無しさん (2021-11-18 19 19 18) ↑ミス チュートリアルステージの動画だけ見てクソゲー認定する奴は何を考えてるのかよく分からない -- 名無しさん (2021-11-18 19 19 47) ドラクエ1はテストプレイで最初にフィールド上に放り出したら子供達はみんな勝手がわからず全滅させまくっていたから王様の部屋に閉じ込めたというのはあまりにも有名な逸話 -- 名無しさん (2021-11-18 20 09 26) 「さきにすすんでください」「もどらないでください -- 名無しさん (2021-11-18 20 31 11) チュートリアルでゲームオーバーできるゲームは良いゲーム -- 名無しさん (2021-11-18 21 56 20) KH2のロクサス編という超せつないチュートリアル -- 名無しさん (2021-11-18 23 41 00) 仲良しカプセルを集めよう -- 名無しさん (2021-11-19 14 42 10) 龍が如くだと新しい主人公や戦闘スタイルでチュートリアル始まるけど印象的なのは0の真島がキャバレーで迷惑な客を一切攻撃せずに回避するあれ -- 名無しさん (2021-12-20 23 52 17) 一周目がまるごとチュートリアルなガンパレ -- 名無しさん (2022-03-02 22 01 26) SIFU新しいなwww -- 名無しさん (2022-06-07 01 03 50) ニーアレプリカントもチュートリアルのみ操作キャラが違うよな……メガテンだとピクシーちゃんが教えてくれる(かわいい) -- 名無しさん (2022-11-13 23 55 56) ACⅥ「まずはチュートリアルだ。基本操作を(ルビコプター相手に死んで)覚えよう!」 -- 名無しさん (2023-08-28 00 17 07) ポンコツ浪漫大活劇バンピートロットとかいうチュートリアル戦闘が一番難しいゲーム -- 名無しさん (2023-09-25 19 41 52) 名前 コメント
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チュートリアル:ノートパッドアプリケーションを作る このチュートリアルでは、みなさんに実際に手を動かしてもらいながらアプリケーションを作成するための Android フレームワークやツールの紹介を行います。プレコンフィギュレーションファイルから始め、簡単なノートパッドアプリケーションを開発する過程を通じてプロジェクトのセットアップ方法、アプリケーションロジックの開発方法、ユーザインターフェースの開発方法、アプリケーションのコンパイルと起動方法についての具体的な例を示します。 このチュートリアルではノートパッドアプリケーションの開発をいくつかのエクササイズ(下記参照)に分けて進めていきます。それぞれのエクササイズはいくつかのステップからなります。エクササイズの中のステップに沿って進んでいくとアプリケーションが完成していき、改良が進んでいきます。エクササイズの中ではそれぞれのステップについて詳しい説明が与えられ、アプリケーションを完成させるために必要なコードのサンプルも示されています。 チュートリアルを終えると、機能を果たす Android アプリケーションが完成し、Android アプリケーションの開発において重要な考え方についての知識が得られていることでしょう。Android SDK に付属するノートパッドアプリケーションのサンプルコードを研究・利用してより複雑な機能を加えてみるのもよいでしょう。 目次 本チュートリアルの対象となる読者 準備 エクササイズ その他のリソースとチュートリアル 本チュートリアルの対象となる読者 本チュートリアルは熟練した開発者(特に Java 言語の知識のある方)を想定して書かれています。これまでに Java アプリケーションを書いたことが無い方でも本チュートリアルを読み進めることはできますが、読み進めるスピードは落ちてしまうかもしれません。 また、本チュートリアルは「SDKとプラグインのインストール」と「もしもしAndroid!」ドキュメントの内容を前提として書かれています。これらのドキュメントでは Android アプリケーションの開発環境のセットアップについて詳説しています。本チュートリアルを開始する前に、これらのドキュメントに従って SDK のインストールとセットアップを済ませておきましょう。 最後に、本チュートリアルではAndroid プラグインをインストールした Eclipse 開発環境上でのノートパッドアプリケーション開発を解説しています。Eclipse をお使いでない場合、エクササイズを進めていくことはできますが、Eclipse 上での操作がお使いの環境でどの操作に相当するのかを読み解く必要があります。Android SDK に付属するノートパッドアプリケーションのサンプルコードを研究・利用してより複雑な機能を加えることもできます。 本チュートリアルは Android アプリケーションについての基本的な概念や用語を知っていることを仮定しています。基本的な概念や用語を全く知らない方は、「Android アプリケーション解体新書」と「Android アプリケーションのライフサイクル?」を先に読んでおいてください。 準備 チュートリアルを開始する前に、 SDK と Eclipse 開発環境のセットアップが必須です。開発環境が整ったら、エクササイズのアーカイブファイルを展開しましょう。アーカイブファイルは SDK パッケージに含まれています。アーカイブにはそれぞれのエクササイズで使う一連の Eclipse プロジェクトファイルが入っています。これらのプロジェクトファイルを使えば自分でプロジェクトファイルを設定する必要がありません。 チュートリアルプロジェクトファイルを準備するには、 プロジェクトエクササイズアーカイブ(.zip) をダウンロードします。 好きな場所にアーカイブファイルを展開します。 展開してできた NotepadCodeLab フォルダを開きます。 NotepadCodeLab フォルダには、6つのプロジェクトファイルがあるはずです( Notepadv1、 Notepadv2、 Notepadv3、 Notepadv1Solution、 Notepadv2Solution 、Notepadv3Solution)。Notepadv* プロジェクトはそれぞれのエクササイズを開始する時点で使うファイル、Notepadv*Solution プロジェクトはエクササイズの終了時点でできているはずの「模範解答」です。何か問題が起きた場合には Solution ファイルと比べてみて問題点を修正するとよいでしょう。 エクササイズ 下表にチュートリアルのエクササイズと、そのエクササイズで扱う話題について示します。いずれのエクササイズもそれより前のエクササイズの例を完成させていることを仮定して進めていきます。 エクササイズ1 シンプルなノートリストを作ります。ユーザはこのリストから新規ノートの追加ができますが、追加したノートの編集はできません。ListActivities とメニューオプションの作り方と操作の仕方の基本をデモンストレートします。ノートを保存するために SQLite データベースを用います。 エクササイズ2? アプリケーションに2つ目のアクティビティを追加します。新規アクティビティを作成して Androidmanifest に追加する方法、アクティビティ間でデータをやり取りする方法、スクリーンレイアウトの応用的な利用法についてデモンストレートします。starSubActivity() を使ってアクティビティを非同期的に呼び出す方法についても述べます。 エクササイズ3 アプリケーションにライフサイクルイベントの操作を追加し、ライフサイクル全体を通してアプリケーションの状態を保持することができるようにします。 追加事項? Eclipse のデバッガの使用方法と、デバッガを用いてライフサイクルイベントが生成していく様子を見る方法についてデモンストレートします。本節は必ず読まなければいけないものではありませんが、読むことを強くお勧めします。 その他のリソースとチュートリアル チュートリアル内で扱われていない概念について浅く広く知りたい方は「よくある問題と対処」をご覧ください。 Android SDK には完全に動作するサンプルアプリケーションが同梱されており、より深く学習することができます。サンプルアプリケーションは SDK の samples フォルダにあります。 本チュートリアルは SDK の samples フォルダ内のフル機能の Notepad アプリケーションをもとに書かれています。チュートリアルが終了したら、フル機能の Notepad アプリケーションのソースコードを研究することを強くお勧めします。フル機能のノートパッドアプリケーションは様々な興味深い機能が追加されています。たとえばノートリストをストライプ表示する draw() メソッドをオーバーライドしてカスタムテキストエディットビューを作り、ラインノートパッドのように見せる ノートのコンテントプロバイダーを実装する 自動的に保存するのではなく編集操作を元に戻す
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チュートリアル3 新規作成編3 【4. 50音順メニューへの追加】 この作業は、ジャンルや系統が「18禁」、「女性向け(乙女ゲー、BLゲー)」、「改造もの」のいずれかである場合、行わないで下さい。 左のメニューから、ゲーム名の頭文字に該当するページへ飛びます。今回の場合「ロックマンX2」なので「ら行」ページへ ページに飛んだら、左上の「編集」→「このページを編集」をクリックします。 編集ページを開いた状態です。 該当のゲーム名が存在しない場合、「 bold(){ゲーム名}」というように名前を加えます。※ゲーム名はWikipediaに載っている名前を基本とします。ローマ数字(I II XIなど)は全て数字に直してください。(機種依存文字対策です。ゲームタイトルはそのままで直さなくて良いです。)(例:ファイナルファンタジーX→ファイナルファンタジー10) ゲーム名は「[[ゲームタイトル]]」というようにゲームタイトルを [[ と ]] で囲みます。(※ゲームタイトルにカギ括弧をつけるのを忘れないように!) 記入したら「プレビュー」ボタンを押して確認。 以下のようになっていればOKです。リンク先が正しいか確認する場合、そのままリンクをクリックしてしまうと現在のページが消えてしまうので注意。(WINの場合はSHIFT+クリックで別窓で表示される為確認できます。) OKならば、編集用の画像の文字列を記入して「ページ保存」を押してください。 以上で編集は完了です。終わったら、念のためもう一度50音別ページからリンクが正常に貼られているか確認してください。 50音順以外のメニューはタグで自動で振り分けられます。記入したタグが正常に機能しているか、該当のゲームの「ハード別」「ジャンル」などもクリックして確認してみると良いかと思います。 編集を間違えてしまった場合は左上の「編集」→「このページを編集」でまたページを直すようにしてください。
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便利だと思う機能、ちょっとしたテクニックなど、Blenderに関する情報はここにどうぞ。 リンク集 UV展開 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2.6x/2.7xから2.49bへインポート 2.7xと2.49bの主な違いについて ツールチップのみ日本語化 クラッシュした時からのデータ復帰 プロポーショナル編集(Propotional Edit) 左右対称編集 ショートカット+選択 きれいなAOベイク(影をつける)の仕方 法線方向に拡大縮小 Minimize Stretch(最小ストレッチ) 3Dカーソルを中心へ ボックス選択した部分のみ表示 Set smoothをかけたままシャープにする リンク集 Blender関連まとめにまとめてあります。 UV展開 UV展開についての仕方についての解説です。 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2.49bで.blend形式で保存したものはそのまま2.6x読み込みできます。ただし、アニメーションとシェイプキーは互換性はありません。 2.6x/2.7xから2.49bへインポート File- Save Asでファイルを保存するときにLegacy Mesh Formatのチェックを入れると2.49bでも読めるようになります。 2.49bで開くとメニューの表示(メニューバーが表示できなくなったり)が一時的におかしくなるのでウィンドウの最大化ボタンを押すと直ります。 2.7xと2.49bの主な違いについて 2.7xは最新版を扱えるので2.49bよりあらゆる機能で優れており、利点として操作性の向上が大きいです。 基本的な操作はTキーで出せるツールシェルフにまとめられ、ショートカットキーを覚えないと話にならない2.49bより取っ付き易くなりました。 G二回押しの頂点スライドやナイフツールなど使いやすくなってます。 ショートカットが幾つか変更され、一番大きく変わったのがスペースキーが総合メニューから機能の検索に変わりました。 2.49bでスペースキー→Addでカメラや基本キューブを追加していた場合はShift+AでAddです。 メニューバーがマウスホイールでスライドするとか作業フォルダをお気に入り登録など細かいUI部分も向上してます。 2.4xから2.5xに変わってからプラグインの互換性が無いです。 ツールチップのみ日本語化 日本語で調べるより英語のほうが質も量も圧倒的に上なので、UIは英語、ツールチップ(マウス乗せておくと出る説明)のみの日本語化推奨します。 Editor TypeからUser Preferenceを開いて右上のSystemタブ International Fontsにチェックを入れてLanguages:日本語に、TranslateはTooltipsのみをオンにします。 クラッシュした時からのデータ復帰 デフォルトでは2分に一回オートセーブしてます。 File→RecoverAutoSaveから該当のファイルを選べばオートセーブしたデータを復元できます。 プロポーショナル編集(Propotional Edit) Edit Modeで画像の二重丸の部分をクリックするとプルダウンメニューが出るのでそれをOnにすると、移動・拡大・回転等の操作で頂点とその周辺の頂点も一緒に動きます。 G・R・Sキー押した後にその頂点のまわりに円が出るのでマウススクロールで影響範囲の調整ができます。 二重丸隣の波形のアイコンで影響の仕方に関して変更できます。実際に変えてみると効果がわかると思います。 Connectedはつながってるオブジェクトの頂点のみ動きます。 Oキーはプロポーショナル編集のオンオフ Shift+Oでプロポーショナルのモードの変更 Alt+O はConnected 左右対称編集 Edit Mode時にTキーで出てくるツールシェルフの下の方にX-axis mirrorです。 それ以外の方法では、メッシュをX軸を挟んで半分削除してPropertiesのmodifierにあるMirror modifierを使います。 ショートカット+選択 AltやCtrlを押しながら辺を選択すると、ループになっている辺や頂点もまとめて選択する事ができます。 例えば上の図の赤で囲まれた辺を選択すると、(頂点・面選択モードでも可) このように、選択した辺から伸びるようにまとめて辺を選択できます。 さらに、同じ辺をAltとCtrlを押しながら選択すると、 次は面をまたぐように選択できました。 これらを上手く利用すれば作業効率が上がるかもしれません。 もちろんこれらと同時にShiftを押しながら選択すれば追加で選択部分を増やす事もできます。 きれいなAOベイク(影をつける)の仕方 AO(Ambient Occlusion)は環境遮蔽のことで。谷になってる部分は光が遮られて暗くなることです。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (AO.JPG) この例だと脇下の影などがAO スカイリムでは細かい影の描写ができないのでAOマップを書き出してディフューズマップに合成します。 標準の設定だとすごくノイズが乗って汚いので、Blenderの設定を変えます。 プロパティウィンドウからワールドの設定 カクカクしてるのでモディファイアからサブディビジョンサーフェスをかけます。 以下の設定でBakeボタンを押してAOマップを作成します。 法線方向に拡大縮小 エディットモードで頂点を選択し、Alt+Sです。 通常の拡大(S)では必ず中心(選択した頂点の中心や3Dカーソルなど)を基準に拡大縮小しますが、 このショートカットキーの場合は拡大縮小というより、単純に頂点の法線方向へ移動します。 編集する前のメッシュの形をした風船を膨らませたり、しぼませたりするのがイメージに近いと思います。 Minimize Stretch(最小ストレッチ) UV編集画面でCtrl+Vでできる機能です。 上の図のような、底の抜けたコブのようなメッシュをそのままUV展開すると、 メッシュはほぼ均等な大きさなのに、UVは中心に近付くにつれて小さくなってしまってします。 これを選択し、Ctrl+VでMinimizeStretchすると、 このように比率がある程度正しくなります。 ただこの機能は闇雲にすれば良いという訳ではなく、 例のように膨らんだ部分の比率が小さくなってしまうのを修正する程度の使い方にした方が無難です。 選択した部分のみ適用する事も可能ですし、途中でマウスホイールで強弱を付ける事も可能です。 3Dカーソルを中心へ Shift+Cで3Dカーソルを中心に持って来れます。 リセットしたい時に ボックス選択した部分のみ表示 Alt+Bを押してからドラッグでボックス選択すると、選択した部分のみ表示します。 スカルプトする時などに。 Set smoothをかけたままシャープにする 曲線の多いこういう刀を作った場合、曲線の部分にポリゴンの形が出ちゃうのでShade smoothをかけると思うんですが、それやるとエッジの部分まで丸まって見えてしまう。 曲線部分はSmoothでなじませつつ、エッジをキッチリ出したい場合に活躍するのが「EdgeSplitモディファイア」 モディファイアを適用したら、自分でエッジを指定したいので、Sharp Edgesだけをチェック。 エディットモードに入り、エッジを出したい部分のみを選択。[control] + [E] でメニューを出して、Mark Sharpを選択。するとMark Sharpを指定した部分が水色になります。 これで完了。違いは一目瞭然。 適用前 適用後 イメージとしては、各面毎に分割している感じです。出力する前に、モディファイアを適用するのをお忘れなく。 武器だけじゃなく、他にもいろいろと応用の効くモディファイアだと思います。
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チュートリアル このページは航空機の乗り方、上手く航空機を乗りこなすコツを掲載するページです。 ボタン設定は全てデフォルトを基準にしています。 1.乗り方 ヘリコプターならコクピットの下辺り(機体によって違う)を右クリックして搭乗。 飛行機ならコクピットを右クリックするとキャノピーが開き、もう一度コクピットを右クリックすると搭乗、shiftキーで降りれる。 ※F5視点(三人称視点)時にPage Up,Page Downキーを押すことによって視点の距離を調節できる。大型機などには必要不可欠なのでぜひ覚えておこう。 2.離陸の準備 飛行するには乗り物だけでなく燃料も必要になるので作っておく。 Rキーで補給用のインベントリ画面が開くので左上に燃料を置く。 そうすると燃料が補給され飛行が可能になる。 必要に応じて弾薬も補充する。 鉄インゴット、火薬、レッドストーンを持った状態で右上のreloadボタンを押す。 そうすると表示に書かれているアイテムが消費され弾薬が補充される。 クリエイティブモードでは燃料と弾薬の補給は必要ない。 機体を撤去してアイテム化すると補給した分は消えるので注意。 ※ver0.10.0から機体の内部インベントリもRキーのGUIから開けるようになった。 3.離陸 ヘリコプターの場合、スロットル上昇ボタン(Wキー)を押し続け上昇する。 デフォルトではスロットルは維持されないのでなにもしないと落ちていく。 (configのAutoThrottleDownHeliで変更可能。) その場にとどまりたければホバリング(SPACEキー)をすると良い。 一方飛行機は一度スロットルを上げると維持されるため操作中でも押し続けなくてよい。 しかし大変スピードが速いためPCのスペックが低いと描画が追い付かずガクガクになる。 なのでスロットルは使っているPCのスペックに合わせて調節するべきだろう。 飛行機の場合滑走路が必要なので、ある程度のスペースを確保してから離陸しよう。 余談だが、実はスペースがなくても離陸できたりする ハリアー、F-35Bとオスプレイは例外で、VTOL機能が付いておりヘリコプターのように垂直離着陸が出来る。 4.操作 一番難しいのがヘリコプターの操作でかなり慣性がキツく、なかなか思った通りに操作できない。 慣れてしまえばこのMODを使いこなしたも同然だ。 コツとしては、 ①離陸の時点から常に上下方向に対し正面を見るように意識する事。 ②上下を向く時はゆっくり動かす事。 こうする事により、いきなり前進したり後退したりする事故は大幅に減るだろう。 ver0.10.0から操作方法が変わり、ヘリコプターはマウスの動きに機敏についていくようになった。 以前のようなカクカクした動きはなくなり、よりリアルな動きに近づいたので、慣性はほぼなくなり操作しやすくなったと言える。 この点をを踏まえ、スロットルの調節とヘリコプターの傾き加減の調節で結構操作がしやすくなる。 ホバリングモードに移行するときも全速力で進んでいるとそのまま滑っていってしまう。 なのでスピードをなるべく殺してから移行するとスッと止まる。 その点飛行機は簡単マウスを左右に動かすだけで簡単に操作出来る。ただ速いので地上の目標にはスロットルを調整しなければならない。 航空機の設定ファイルで自分好みのスピードにしてもよい。 ver0.10.0からは操作が難しくなり、慣れていないと墜落することが多くなった。 具体的にはロールができるようになり、一回転や機体を傾けての旋回など自由度が高くなった分、旋回がしにくくなっている。(現状はヨーのほうが旋回が速く、マウスで旋回しようとすると遅く感じる) しかし他人から見ると、機体を傾けながら旋回する様はとてもかっこよく見えるだろう。 操作に関するConfigの設定について ver0.10.0からは操作に関係する設定が増えた。 MODのconfigファイルからの設定変更に加え、ゲーム内でインベントリからも変更可能な為再起動の手間が省けた。 自分にとって操縦し易い設定を見つけるためにもいろいろな設定を試しておくといいだろう。 configについての詳しい記述はconfigの設定を参照されたい 5.攻撃 各航空機にはそれぞれの武器を持っている。何もしなくても武器は十分あるが、自分で武器を追加したり改造したりできる。 武器の種類は銃火器説明を参照。攻撃力の高いもの、レートの速いもの、爆発範囲が広いものなど様々有るので状況によって使い分けが必要になる。 各航空機ごとの運用方法はそれぞれのページを参照。 6.実戦 操作に慣れてきたらエンダードラゴンとドッグファイトをしてみよう。 エンダードラゴンは航空機と同じスピードなのでぐるぐると回り続ける事が多い。 なので一旦自分からスピードを落とす、軌道をずらすなどして攻撃チャンスを作ろう。 エンダードラゴンがこちらに向かってきた、エンダードラゴンの後ろをとったなどのことがあったら 一気に攻撃を仕掛け、畳み込もう。 兵器の威力は一部オーバースペックな物もあるのでそこら辺は自分で調整しよう。なお、ヘリコプターならば簡単に倒せる エキストラ MCヘリを導入しているサーバーに参加し他のプレイヤーとドッグファイトをしたり 乗り物を使ってMODで生成されるダンジョン攻略をしてみよう。 思わぬ発見があるかもしれない。
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チュートリアル#03のプレイは、0 25から始まります。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 01 住民のために食料を生産する方法はたくさんあります。 狩猟、漁業、そして採集は周囲の自然から食料を収穫し、また整地して果樹を植え、作物を育て、家畜を育てることもできます。 02 食料を生産する前に、建物を建設し食料生産のための土地を作る必要があります。家畜の牧場を配置することから始めましょう。 ツールバー上のフード・プロダクション(食料生産)を選んで押してください。 03 次に、パースチャー(放牧地)を選んで押してください。 03-1マウスを使って、ハイライトされた場所の角から角へドラッグしてください。建物の配置を変えたいのであれば、T又はRを押してください。 (チュートリアル1で、オプション Input(入力)タブ Rotate structure Left(建物を左回転)にRキー、Rotate structure Right(建物を右回転)にTキーを割り当てた状態です。) 04 パースチャー(放牧地)が完成する間に、他の建物を建てましょう。 ハンティング・キャビン(狩猟小屋)は、ハンター(狩人)が狩猟を行う領域を指定するために使用します。 ハンターが効率的に狩りをするためには、開けた場所か森林かのどちらかを必要とします。 ハンティング・キャビンを選んで押してください。 05 マウスを使って、ハンティング・キャビン(狩猟小屋)をハイライトされた場所に動かし、左クリックしてください。 建物を回転させる必要があるでしょう。T又はRを押してください。 06 ハンター(狩人)と同じように、ギャザラー(採集者)も森に育つ食料を探して採集します。 ギャザラーズ・ハット(採集小屋)をメニューから選んで押してください。 07 マウスを使って、ハイライトされた場所にギャザラーズ・ハット(採集小屋)を動かし左クリックしてください。 農民は畑で作物を育てます。一つ配置するために、クロップ・フィールド(畑)をメニューから選んで押してください。 08 畑を配置するために、マウスを使ってハイライトされた場所の角から角へドラッグしてください。 09 農民はまた、果物や木の実の果樹園で働きます。一つ配置するために、オーチャード(果樹園)をメニューから選んでください。 10 マウスを使って、ハイライトされた場所の角から角へドラッグしてください。 11 畑が無効になっていると、八角形のアイコンが現れます。畑を選んでその上でクリックしてください。 12 畑を有効にするためには、まず作物の種の種類を選ばなければなりません。 交易所で商人と取引することにより、さまざまな種類の種を入手できます。 Seed(種)ボタンを使って、この畑に播く種の種類をドロップダウンして選んでください。 13 畑に農民を割り当てる必要があります。働き手の数を3人に増やしてください。 14 春には働き手が畑に種を植え、秋には作物を収穫します。harvest(ハーベスト、収穫)ボタンを選択することにより、早期の収穫も指示できます。 15 播種後、収量メーターは成長する作物がどの程度成熟したかを表示し、どの程度の量の食料が生産されるか計るためのゲージとしても使用できます。 16 トグルボタン(押し込んだり引き出したりするボタンのこと)を使って、畑仕事について無効・有効の設定ができます。 17 畑と同じように、果樹園も植える樹の種類を選ぶまでは無効になっています。オーチャード(果樹園)の上でクリックして選択してください。 18 オーチャード(果樹園)に植える樹を選んで働かせるためには、最初に植える木の種類を選んでください。 交易所で商人と取引することにより、さまざまな種類の種を入手できます。 Seed(シード、種)ボタンを使って、この果樹園に播く種の種類をドロップダウンして選んでください。 19 また、オーチャード(果樹園)に農民を割り当てる必要があります。働き手の数を6人に増やしてください。 20 農民は樹を植え、時間とともに樹は生長します。樹が実をつけるようになるには、数年はかかるでしょう。 21 通常、農民は秋に果物を収穫しますが、harvest(ハーベスト、収穫)ボタンを選択することにより、早期の収穫も指示できます。 22 木材のために果樹園の木すべてを伐採することもできます。または、異種類の果物を生産したい場合にも使用します。 トグルボタンを使って、果樹園の仕事の無効・有効を設定できます。 23 植樹後、収量メーターは果樹がどの程度成熟したかを表示し、どの程度の量の食料が生産されるか計るためのゲージとしても使用できます。 24 パースチャー(放牧地)を選択してその上でクリックしてください。 25 パースチャー(放牧地)を有効にするためには、まずパースチャーに入れる動物の種類を選択しなければなりません。 交易所で商人と取引することにより、さまざまな種類の家畜を入手できます。 animal(アニマル、動物)ボタンを使って、このパースチャーに入れるsheep(シープ、羊)をドロップダウンして選んでください。 26 また、パースチャー(放牧地)に牧夫を割り当てる必要があります。 牧夫なくしては、動物を健康的に保つこともできませんし生産も効率的にできません。 27 このパースチャー(放牧地)から動物を移動させたいときには、Empty(エンプティ、空)ボタンを押してください。 これで他の場所に作ったパースチャーに全部の動物を移動できます。 28 動物の群れを分割したい場合には、Split(スプリット、分離)ボタンを押してください。 これで、群れを分割して別のパースチャー(放牧地)に連れて行くことができます。 29 トグルボタンを使って、放牧地の仕事の無効・有効を設定できます。牧草地の仕事が無効になっていると、動物たちは成長しますが、そう速く繁殖はしないでしょう。 30 放牧地の動物が過密になると、牧夫は屠殺して肉を生産します。 スライダーの値を変更することによって、放牧地で何頭の動物を飼育するかコントロールすることができます。 これは、食料供給が低いときに、素早く肉を得ることを可能にします。 31 ハンティング・キャビン(狩猟小屋)をクリックして詳細を見てください。 32 ハンター(狩人)はハンティング・キャビンの狩猟範囲で狩りのために動物を探します。 肉を供給することに加えて、鹿狩りは衣類を作るための皮革を生産します。 33 トグルボタンを使って、狩猟小屋の仕事の無効・有効を設定できます。 34 すべての食料生産施設は、生産する食料の最大量をコントロールすることができます。 保存する最大量に達した場合、働き手は働くことを止めるでしょう。 35 ギャザラーズ・ハット(採集小屋)をクリックして詳細を見てください。 36 ギャザラー(採集者)は、建物の周辺の森から食料を探します。 37 近隣が森林である限り、採集者は様々な食料を素早く提供するので、町で使用する食料生産施設の最初のタイプとして良い選択です。 38 フィッシング・ドック(釣り小屋)をクリックして詳細を見てください。 39 すべての食料生産施設は、毎年どれほどの量の食料を生産したか記録しています。 生産された資源量を見るために、production(プロダクション、生産)ボタンをクリックしてください。 40 current season (カレント・シーズン、今期)画面は、今期どれだけの資源を生産したかを示しています。 41 previous season (プリビュース・シーズン、前期)画面は、比較のため前期どれだけの資源を生産したかを示しています。 42 人口が増えるにしたがって、住民を飢餓から守るために食料生産を拡大する必要があるでしょう。 多様な食料を生産することは、住民を健康に、幸福に保ちます。 43 [Next]ボタンを押して次のチュートリアルに進みます。次は交易についてです。 [Quit]を押せばメインメニューに戻ります。
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Cat in blender タイプ :動画、ショックビデオ 作成者 :Xu Zhihui 作成日 :2022年 作成場所:中国 概要 猫を生きたままミキサーにかけ、電子レンジで加熱する虐待動画の名称。 現在はミキサーの映像しか確認できない。 リンク + ... https //www.reddit.com/u/fivenightsatbarsikng/s/zuvx5pOdcK
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チュートリアル 成長例の1例として こういうサイト がある この成長例をみながら何もない荒野の惑星から国家として必要なものを最低限持った小国ができるまでを解説しよう ただしこの成長例どおりにやらなくても大して問題にはならない 基本知識さえ備わっていれば成長が停滞することはないはずだ 初心者は資源のことだけ知っていればいい このゲームには資源を沢山生産できるものが強いという真理がある どんなに艦隊が破壊されてもどんなに自惑星が略奪にあおうと資源を沢山生産できるものはとにかく強い なぜなら 略奪では最大でも資源の半分しか奪われず、生産設備は何があっても破壊されない からだ 資源が1万あって5千奪われたとしても生産力が時間当たり2千あれば2時間半で元通りになるというわけ だからこの宇宙で生まれたばかりの文明であるとしあきの星にとって 最初になすべきことは生産設備の開発 なんだ 上のリンクをみてもらえばわかる通り初期は生産施設の増強しか行っていない 艦隊決戦の夢をみるのはいいけどそれは妄想の中だけにして目と指は 星作りに専念しような とりあえずメタルが時間あたり1000、クリスタルが時間当たり500、デッテが時間当たり300程度になるまでは、 地上にいた方がいいと思うぞ 建物を建ててみる ログインできたら最初に概要ページに飛ぶがここはしばらく見なくていい どんな星だろうと最初にやることは決まっているからだ 何も考えずに左側メニューの建造物をクリックしてくれ するとこういうページになると思う 上の4つのアイコンはメタル・クリスタル・デューテリウム・エネルギーの4つの現在の備蓄量が表示されている 最初ならメタルとクリスタルが500になっていると思う そのアイコンの下に資源の生産施設やロボティクス工場や貯蔵庫やリサーチセンターやミサイル施設などの各種施設が連なっているが、 最初はこれらの施設のうち画像に載っている4つ(メタル採掘所・クリスタル採掘所・デューテリウムシンセサイザー・ソーラープラント)だけを、 建設、あるいはアップグレードすればおk なぜならこの宇宙ではこれらの3つの資源とエネルギー(電力)だけで全てのものが作ったり研究したりできる からだ もっとも必要とされる資源の量も種類もアップグレード対象によって違ってくるので、 何も考えずに漫然と作業するとなにかが足りなかったり余ったりすることになる では手始めに ソーラープラントを建設 してみよう 建設 を押してみる すると 建設 の欄のところに時間が表示されると思う これは完成までに要する時間で施設が高度になればなるほど時間は長くなる 建設は常に1つずつしかできないので注意 これは造船も一緒(造船の場合はキューを入れることができるが) ソーラープラントが完成したら同じようにメタル採掘所を建ててみよう メタルは序盤では最も必要とされる資源なので最優先に拡張すること メタル採掘所を建設していくうちにエネルギー不足になるはず 採掘所は電力で動いているからだ そうなったらソーラープラントを増設しよう なお電力不足は上のアイコンのエネルギーが 赤 になることで知ることができる ほうっておいても自動的に稼働率が落ちるが、リンクの通り自分で資源の産出量を絞った方がより効率的に資源を生産できるだろう 資源を絞るのはメニューの資源のページで行う 資源ページについてはこっちにくわしく載ってるのでどうぞ またアップグレードを進めるうちに電力と同様、資源も不足する 要件というのはその施設をアップグレードあるいは建造するのに必要な資源のこと だが 建設・アップグレードが 赤文字 になったら資源が足りないということなので貯まるまで待たないといけない 電力がなくても施設は建つが資源が足りないと建てることすらできないってこと とにかく 大切なのはメタルの採掘とそれに見合うソーラープラントの増設 だ 最初のうちは1晩待たないと次のアップグレードの資源が貯まらなかったりするかもしれないが 根気よく続ければ3、4日後には宇宙に進出できるはず
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初心者チュートリアル