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目次 + ... 目次 初回設定時PreferenceSelect All Toggles 注意 ショートカット変更(Basic)3Dカーソル無闇に動かないように ダブルクリック 同じことをUVエディタでも Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 Shift + Spacebar で画面拡大 Z (シェーディング)はただのトグルに Shift + Z で選択物に注目 Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Shift + F でナビゲーションモード Y でスプリット Alt + M でマージ Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのショートカットを復活 Pythonコンソールのオートコンプリート WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え ショートカット変更(Advanced)モード変更パイメニューの代替 シェーディング選択メニューを復活Toggle X-Ray はもっと素早く ツールバー(T)とサイドバー(N)ここにキーを割いていいの ツールの初期状態は T 注釈ツールは D で切り替え Redo Last を手の届くところに MESHmachine0.8のショートカット ショートカット変更(Insane)軸選択の挙動が...違和感とその正体 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる マニピュレーターで姿勢を確認 注意 3D View 上部のボタン達Transform Orientation Transform Pivot Point UVエディタでも同じように設定 Snap Proportional Editing 浮いたキーをどうしようCtrl + Spacebarマニピュレーターの表示/非表示に アセットシェルフの表示/非表示に N キー法線の表示/非表示に M キー(Editモード) どのキーを割りあてようトランスフォームメニュー ツールバー 補足基本的考え(掟)掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 掟3:2.79ではどうだったか掟4:改めるべきは改める 掟(?)5:これだけは許して 掟破り1:ショートカットの抹殺 掟破り2:Click Drag の誘惑 初回設定時 Preference 画像のように設定。どちらを選ぶかというだけの話なのでここは流すが、右クリック左クリックの宗派が違う人は以降の内容が全く参考にならないかもしれない。 またチェックボックスによる変更内容はいまいち当てにならない。 Select All Toggles オンにするとA(全選択)の挙動を2.7系準拠に。何かを選択中に押した場合、最初は全非選択になる。 後から思うように変更できないのでこれは当てに出来ないと困る。(現状これはまだ大丈夫) 注意 キーコンフィグをエクスポートするとPreferenceの表示は消える。プリセットをBlenderにするとまた現れるが、一度限りと思って必ず最初に設定しておく。2.93のコンフィグの挙動は信用できない。 ショートカット変更(Basic) 3Dカーソル 無闇に動かないように 人はすぐ左クリックを押す。右クリックも押すが左クリックも押す。その度に3Dカーソルが移動していたらたまらない。(アンドゥも効かない) 3DView 3D View (Global) Set 3D Cursor を変更 Orientationの初期値はViewだが、Geometryに変更するのが便利。 ダブルクリック 流石に間違えてダブルクリックすることはない。選択物にカーソルを貼り付けるのはとても良く使うので、オリジナルながらオススメ。 3DView 3D View (Global) Snap Cursor to Selected を新規追加 view3d.snap_cursor_to_selected 同じことをUVエディタでも Image UV Editor UV Editor (Global) Set 2D Cursor を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap Cursor を新規追加 uv.snap_cursor Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 デフォルトではCtrl + Tabはモード変更(Object, Edit等)のパイメニューが表示される。これは間違って押しがちな組み合わせのキーなので少々問題。掟2 代替手段はここで検討。 また2.79までのショートカットを変更する理由も見当たらない。掟3 3D View Object Non-modal Object Mode Menu を無効化 3D View Mesh Mesh (Global) Mesh Select Mode を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode Shift + Spacebar で画面拡大 作業スペースをちょっとでも広げると意外なほど作業効率が上がる。扱いやすいショートカットを設定するべきだ。 ところが2.79までとショートカットが変わり、個人的にあまり使わないタイムラインの再生に割かれてしまった。これはもとに戻したい。掟3 Screen Screen (Global) Toggle Maximize Area を変更 Frames Play Animation を無効化 Hide Parentsのチェックが付いたものはパネルを隠して更に見やすくしてくれる。元はCtrl + Alt + Spacebarだが、使える気がしないので掟破り2で一本化。ただ複雑にする価値があるかは微妙なので無効化してもいい。 Ctrl + Spacebarが自由枠になる。 Z (シェーディング)はただのトグルに 2.79まではZはワイヤーフレームとシェーディング表示の切り替えのみの機能だったが、2.93ではシェーディングのメニューが開く。そして切り替え機能はShift + Zに割り当てられている。便利なようだが誤爆するのでもとに戻す。掟2 掟3 またShift + Zを空けることで選択物に注目の機能を割り当てられる。 3D View 3D View (Global) Shading を無効化 3D View 3D View (Global) Toggle Shading Type を変更 しかしメニューが開けると実際便利なので、それはAdvancedで検討 ところでAlt + ZにはToggle X-Ray関連のショートカットが割り当てられているが、環境によってはGeForce Experienceと競合する。こちらを優先する理由もないので無効化しておく。後述で代替を用意。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray (他)を無効化 Shift + Z で選択物に注目 非常に多く使う機能だが、デフォルト設定はNumパッドの . (ピリオド)で遠すぎる。掟1 3D View 3D View (Global) Frame Selected を新規追加 view3d.view_selected 同様にアウトライナーでも選択中のものに注目したくなるので、こちらも設定。 Outliner Show Active を新規追加 outliner.show_active さらに同様にImage Editorでも。他にも足りないところに気がついたら随時追加。 Image Image (Global) View Center を新規追加 image.view_selected Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Homeキーを押すのと同じだが、Shift + Cの方に余計な機能をつける意味が一切ないので両方同じにしてしまう。 3D View 3D View (Global) Frame All を変更 Shift + F でナビゲーションモード Walk ナビゲーションはモデリング中にも使うと便利。手の届くところに持ってくる。掟1 3D View 3D View (Gloabal) View Navigation (Walk/Fly) を変更 Y でスプリット Alt + M でマージ 3D View Mesh Mesh (Global) Split を変更 ワンクリックとメニューがあるが、メニューだけで困らない。Yに統一してワンクリックは無効化。 UV Editorにも同様のショートカットがあるのでこちらも変更。 Image UV Editor UV Editor (Global) Select Split, Split を変更 空いたAlt + Mは2.79と同様にマージのメニューを割り当てる。掟3 3D View Mesh Mesh (Global) Merge を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Merge を変更 Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー 2.79と同じに。そのまま追加しても特に干渉しない。掟3 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Origin を新規追加 object.origin_set UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのスナップメニューをパイメニューから通常メニューに変更する。掟2 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap を変更 wm.call_menu, Name IMAGE_MT_uvs_snap 3D Viewのスナップメニューについては後述があるが、それを採用しない場合はここと同様に変更しておく。 UVエディタのショートカットを復活 何故かAverage Islands Scaleがなくなっているので復活させる。掟3 Image UV Editor UV Editor (Global) Average Islands Scale を新規追加 uv.average_islands_scale 同様にPack Islandsも復活。 Image UV Editor UV Editor (Global) Pack Islands を新規追加 uv.pack_islands Pythonコンソールのオートコンプリート こちらも理由は分からないが、オートコンプリートのショートカットが無くなっている。 2.79と同様、Ctrl + Spacebarを設定しておく。掟3 Console Console Autocomplete を新規追加 console.autocomplete WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え このあたりのモード切替は4.0以降1~3キーに割り当てられているが、Vキーが他の機能に奪われたわけでもないのでこちらでも使えるようにしておく。掟3 Mのマスクモード切り替えは誤爆した記憶しかないので一旦そのまま。 3D View Weight Paint Weigt Paint (Global) Toggle Context を新規作成 wm.context_toggle, weight_paint_object.data.use_paint_mask_vertex ショートカット変更(Advanced) モード変更パイメニューの代替 Ctrl + Tabをメッシュ選択モード変更に明け渡したけれど、手元でモード変更ができるメニューもやっぱり欲しい。そしてパイメニューより普通のメニューが欲しい。 眠っている普通のメニューを呼び出してやればいいだけと思いきや、どうしても見つからないので自作する。(あるかもしれないが) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryModeMenu.py 3D View Object Non-modal Mode を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_mode_menu メニューのショートカットを Tab のClick Dragにするので、ただの切り替えはPress→Clickにする必要がある。 3D View Object Non-modal Set Object Mode を変更 こういう見た目のメニューが呼び出される。 シェーディング選択メニューを復活 シェーディングのメニューも見つからないので自作する。ちなみにパイメニューにはToggle OverlayとToggle X-Rayが追加されたEXメニューという亜種があるが、どうせなのでそちらを通常のメニューとして作る。 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryShadingExMenu.py 3D View 3D View (Global) Shading を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_shading_ex こちらもClick Dragに設定してワイヤーフレームとのトグルと併用する。掟破り2 こういう見た目のメニューが呼び出される。 Toggle X-Ray はもっと素早く メニューからToggle X-Rayを変更できるようになったが、これはZによるシェーディング切り替えと同じくらい多用する機能だ。一等地のQを割り当てたい。(元々のショートカットはAlt + Z、前述の手順で無効化していた) 2.79の頃は空き地だったのだが、2.93ではQuick Favoritesが入っている。Shift + Qは空いているので、ちょっとずれてもらう。 Window Quick Favorites を変更 誤爆が増えそうだったのでQuit Blenderは無効化した。ショートカットでBlenderを終了する人なんて存在するのだろうか。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray を変更 ツールバー(T)とサイドバー(N) ここにキーを割いていいの 正式名称はTで開くものがツールバー、Nで開くものがサイドバーだが、TとNはこのUIの代名詞と化している。そこからショートカットを剥ぎ取るのは忍びないが、冷静に考えるとこんなに好配置のキーを割り当てる理由はない。 さらに2.93ではツールバーの役割と面積が減り、わざわざ隠す必要もない。むしろツールの状態という要素が追加されたことに対応しなければならず、そこにショートカットの需要が生まれている。 まずはTとNを空けるため、Click Dragに変更する。 3D View 3D View Generic Context Toggle 2つを変更 Context Attributes space_data.show_region_toolbar Context Attributes space_data.show_region_ui 3D View以外にもいくつか変更する必要がある。気にならなければそのままでもいい。 Image Image Generic Context Toggle Node Editor Node Generic Context Toggle Sequencer SequencerCommon Context Toggle File Browser File Browser (Global) Context Toggle, Toggle Region Clip Clip (Global) Context Toggle ツールの初期状態は T ツールの初期状態は一体どれ?という問題もあるが、多分Select Boxだ。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.select_box 注釈ツールは D で切り替え モデリング中にDを長押しすることでもAnnotateと同様の状態になるが、ショートカットでツールを切り替えるように慣らしたほうが多彩な機能にアクセスできる。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.annotate Redo Last を手の届くところに 名前と内容は若干違っていて、これは今行った操作のプロパティを変えるメニューを手元に呼び出す機能。画面左下に現れるものと同じ。 Ctrl + Shift + ZはRedoと完全にかぶっているのだが、まったく干渉せずに使える。ただF9も念の為残しておく。 Screen Screen (Global) Undo Last を新規追加 screen.redo_last MESHmachine0.8のショートカット デフォルトでツールメニューはYだが、スプリットと競合する。しばらく使ってみると、間違えてWを押すことが圧倒的に多かったのでいっその事そちらに割り当てる。 Selectが右クリック設定にもなっていないので、それも変更する。 Add-ons(Keymapじゃなく) MESHmachine Preferences General Keymap を変更 ショートカット変更(Insane) 軸選択の挙動が... 違和感とその正体 ここまで色々と自分本位にショートカットを組み替えてきて、2.93もかなり気に入ってきたのに、いざモデリングを始めると拭えない違和感を感じる。原因はなんだろうと悩んだが、ついにあることに気がついてしまった。もしかしたら気が付かないほうが幸せだったかもしれない。適宜読み飛ばしてほしい。 なにが2.79と2.93で違うのか。例えばオブジェクトを移動するためにGを押し、Z軸に沿ってさせようかと思ったとき、Zを1回押したり2回押したりして軸を選択することができる。2.79では1回押せばGlobalのZ軸、もう一度押せば画面上部のTransform Orientationで選択している姿勢系のZ軸が選択された。2.93ではそれが全く逆で、1回目はTransform Orientation、2回目はGlobal、(そして3回目は軸解除)になっている。 問題は、移動でも回転でもGlobalの軸に沿って動かすことが殆どということだ。「最も使うものが最初に出てくる」というのが望ましいことを疑う余地はない。 そして控えを用意するなら今はLocalだな、今はNormalだな、という判断でTransform Orientationを切り替える。Local⇔Normalの切り替えの頻度は低いが、選んでいた控えが必要な際にはXYZのキーを2回叩くだけで迅速に使える。それが最適化されたフローだった。 ところが2.93で以前の絶妙な設計は失われた。一度不用意にTransform Orientationを切り替えたが最後、殆どの場面でXYZを2回ずつ叩かなければならず、強い違和感に苛まれると共に打鍵量が1.5倍程に増え、ひいてはモデリング速度が低下するだろう。 この挙動を完全に2.79に戻すことは結局の所出来なかった。諦めて2.93のフローに適応するのも手だが、以下の対策をとることで複雑だが合理性のある新たなフローが選択可能になる。 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを XYZを1回押したときにTransform Orientationの軸が選択されることは避けようがないので、Transform OrientationはGlobalに固定してしまう。 しかし2回押したときに選ばれる軸はショートカットの設定から選択が可能だ。これをCursorに設定する。つまり「控え」の役割は今後は3Dカーソルに引き継がれる。カーソルが状況に合わせてLocalやNormalと同じ姿勢をとっていればいいのだ。 3D View 3D View (Global) Move, Rotate, Risize を変更 Orientation Cursor 複製に関しても同様にしなければならない。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Object 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Linked 3D View Mesh Mesh (Global) Add Duplicate 他を変更 Mesh以外にもCurveやArmatureなど色々と変更しなければいけない。 さらにEキーのExtrude関連も同様だが、残念なことにMeshのExtrude関してはツールの仕組みが異なるようでどうすることも出来ない。CurveとArmatureについてのみ変更する。 スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる 控えを3Dカーソルにしたはいいが、3Dカーソルの姿勢はあまり自由に動かせない。そこでShift + Sで呼び出すスナップのメニューを改造し、欲しい機能を追加する。(ついでにいらない機能を省く) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/SnapAlignMenu.py 3D View 3D View (Global) Snap を変更(名称がSnap Alignに変化) wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_snap_align_menu パイメニューから上のようなメニューに置き換わる。元のメニューにない機能の説明は以下。 Selection to Cursor Orientaion 選択物の姿勢を3Dカーソルと揃える。今は直接関係はない。 Cursor to World Origin 元のメニューにあった機能と少し違う。姿勢を初期化しない。 Cursor to World Orientation 3Dカーソルの姿勢を初期化する。 Cursor to Local Orientation 3Dカーソルの姿勢をactiveなオブジェクトの姿勢に合わせる。これが欲しい機能。 Cursor to Face Normal 3Dカーソルの姿勢を選択面(複数可)の法線に基づく姿勢に合わせる。これも欲しい機能。 メニューを呼び出してクリックするだけで、Local⇔Normalの切り替えが可能になった。ただしCursor to Face Normalで計算された姿勢は多くの場合Transform OrientationのNormalと一致するが、時に一致しない事があるので注意。 マニピュレーターで姿勢を確認 3Dカーソルを見ただけではXYZ軸それぞれがどちらを向いているのか分からないという問題が残る。これを解決するためにギズモの設定を変更し、Object GizmosをCursorにする。マニピュレーターを表示すれば3Dカーソルの向いている方向が分かる。 以上で、役割や手法は変化したものの2.79で満たされていた要求をすべて叶える環境が2.93にも用意できた。 注意 Rotationに関してどうも意図した動作をしない。 3D View 上部のボタン達 4つ並んだボタンたちについて見直したい。よく使うのだがショートカットがしっくり来ていなかったり、2.93で変更が加わって一層分からなくなったボタン達だ。左から順に考える。 Transform Orientation 迂闊に操作したくないということが分かった。ショートカットは無効化する。 3D View 3D View (Global) Orientation を無効化 Transform Pivot Point 2.79では,(カンマ)と.(ピリオド)を押して切り替えたりしていた。Ctrl + ,(カンマ)等もあるが使わない。掟1 2.93ではそれらのキーはパイメニューの呼び出しに変わっているが、,(カンマ)に割り当てられていたTransform Orientationは先程無効化した。 .(ピリオド)に割り当てられているTransform Pivot Pointのパイメニューも無効化する。 3D View 3D View (Global) Pivot Point を無効化 2.79準拠に戻していくが、すぐ隣の/(スラッシュ)キーにCtrl + .(ピリオド)の代わりをさせる。Numパッド付きのキーボードを使っている人ならNum /(スラッシュ)があるので困らない。 3D View 3D View (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Name scene.tool_settings.transform_pivot_point Value BOUNDING_BOX_CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS 3D View 3D View (Global) Local View 1つを無効化 UVエディタでも同じように設定 Image Image (Global) Pivot Point を無効化 Image UV Editor3D UV Editor (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Context Attiributes space_data.pivot_point Value CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS Snap オンオフはShift + Tabに割り当てられている。悪くない配置で2.79の頃から変わらないショートカットなのだが、意図せずに押してしまった記憶しかない。 またオンオフ自体は編集中にCtrlキーを押すことによって切り替えられるので、頻繁に押す必要はない。メニューを開けたほうが幾らか便利だと思う。メニューの方は元々はCtrl + Shift + Tabになっているので、これをShift + Tabに変更する。 3D View 3D View (Global) Context Toggle を無効化 3D View 3D View (Global) Snapping を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu Node Editor Node Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu 同じようなショートカットが他の2箇所にもあるので同じように変更しておく Proportional Editing Oキーでオンオフ、Editモード中はAlt + OでConnectedの切り替えができる。 個人的には使いこなせているかどうかの境界線上くらいにあるショートカット。もし弄ろうとすると編集対象ごとに分かれた十数個の設定を変更する必要があるので覚悟が必要。 もし今後改造したくなったときにはショートカット自体は弄らず、自作のメニューを作って別のキーから呼び出せるようにするといいと思う。今はやらない。 浮いたキーをどうしよう 上記の変更を重ねると余るキーが現れる。その活用法を検討。 Ctrl + Spacebar マニピュレーターの表示/非表示に たしかこれが2.79準拠の挙動。それなりに使っていたのに2.93では何故か無くなっていた。掟3 無くなっていたくらいなので必須ではない。他に割り当てたい機能があったら交換も選択肢。 Window Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate アセットシェルフの表示/非表示に 4.1になってポーズライブラリを使いこなすには画面下部に表示されるアセットシェルフを使う必要が出てきた。(ポーズモードのみで有効) ツールバー(T)とサイドバー(N)と似たような感覚で出し入れしたいところ。 Ctrl + Spacebarを割り当てると良いかもしれない。マニピュレーターの表示/非表示を割り当てていても、やはり誤爆しかしていない気がする。 Screen Screen(Global) Toggle Region を新規追加 screen.region_toggle, Asset Shelf N キー 法線の表示/非表示に 法線に関するオプションがサイドバーの中から Viewport Overlay のメニューに移ったため、若干アクセスが悪くなった。 そうでなくてもショートカットがあっていい操作なので、かなりの高待遇で迎えてみる。 Window / Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate M キー(Editモード) どのキーを割りあてよう 呼び出したい機能がある、ショートカットの箱も用意したけれど、どのキーに入れたものか。キーは余っていても判断がつかない。 トランスフォームメニュー 3D View 3D View (Global) Transform を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_transform ツールバー 本来Preferenceでスペースバーの挙動を選ぶ際に選択肢としてあるものだが、スペースバーには検索を割り当てたい。 ただこちらも捨てがたいので何処かに設定したい。 Window Toolbar を新規追加 wm.toolbar Alt + Spacebarがいいかもしれない。またPress→Clickにした方が誤動作が少ない。 補足 基本的考え(掟) 掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 左手は必ずキーボードの左側にあるので、右側(大体Hキーより遠く)に指を伸ばすのは大変。更に遠いと右手をマウスから離してキーを押すことになる。 また右側のキーとShiftやCtrlを同時に押すようなショートカットは存在していても意味がない。 頻繁に使う機能は多少煩雑になってもキーボードの左側にまとめるべき。 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 複雑にまとめたキーボードの左側はとにかくよく誤爆をする。人は誤爆をしたら混乱してもっとめちゃくちゃにキーボードを叩く。 何を何度押されても大事には至らないようにショートカットを設計しなくてはいけない。 混乱した人間がまともにできるキャンセルアクションは、マウスを適当に振り払うことと、同じキーを押しまくること、右クリックしまくること。したがってパイメニューは鬼門。マウスを動かしたら最後、何かが選択されてしまう。 キーボードの右側は手が届きにくいが誤爆は少ない。パイメニューは右側で活用しよう。 掟3:2.79ではどうだったか どうにも2.93の改変に馴染めなかったら、そして2.79の挙動をしっかり再現できるのなら、とりあえず過去に戻っても良しとしよう。開発者がレガシー機能へのアクセスを整備してくれているものもある。 掟4:改めるべきは改める ショートカットを弄りすぎると収拾不能になる。掟に当てはまらないのなら諦めて自分が2.93に適応しよう。 掟(?)5:これだけは許して 分かっているんだけどこれだけは譲れない。むしろどう考えてもこっちが合理的でしょ? 掟破り1:ショートカットの抹殺 デフォルトのショートカットを削除して、しかも代替キーを用意しない悪魔の所業。 でも待って。Blenderには検索というものがあって、ショートカットを消してしまった機能にもそれなりにすぐアクセスできる。 掟破り2:Click Drag の誘惑 普通にキーを押したとき、押したままドラッグしたとき、それぞれ別々の機能を割り当てることができる。 結果として大幅にキーを節約できる。この誘惑には抗いがたい。
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https://w.atwiki.jp/hebihebi/pages/142.html
5 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 21 51 26.51 ID NW/Z9t79o [1/2] ーーーー何時か何処かの場所 「ーーん……?」 貴女は目覚めると、真っ暗な空間の中に立っていた。 不思議と恐怖は感じない。 「ここは……?」 ?「ここは、君の夢の中だ」 背後からの声に振り替える。 そこには、小さな白いーー赤目の獣。 キュゥべえ「ボクはキュゥべえ。でも、今はそれより」 キュゥべえ「君は選ぶ事が出来るんだ」 ※安価を選んで進んでください 1、前へ進む 2、立ち止まる ↓1 6 名前:以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします[sage] 投稿日:2014/03/07(金) 21 51 54.47 ID KabVi028o [1/2] 1 10 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 21 57 55.59 ID NRWGFRDOo [1/2] 6 ーーーー泉の上、水面 貴女は、気付くと水の上に立っていた。 歩いて進んだお陰で、少し足元が明るくなったようだ。 キュゥべえ「良さそうだね。魔法少女」 魔法少女? キュゥべえ「君の事さ。君は僕と契約し、魔法少女になった」 キュゥべえ「この夢の中で、君が戦う為にね」 キュゥべえ「さあ、君は君を見つめるべきだ」 ※ステータスが更新されました 11 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 21 58 48.71 ID NRWGFRDOo [2/2] 貴女 【SG耐久】3/3 【SG状態】普通 【戦闘】1(6)【E】 【魔力】1(6)【E】 【精神】1(6)【E】 【魅力】1(6)【E】 【幸運】1(6)【E】 【モラル】50 【スキル】 【魔法少女】 系統:強化 全ステータス+5 12 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 09 11.48 ID NW/Z9t79o [2/2] 自分の状態が分かる…… キュゥべえ「それは魔法少女としての基本的な技術さ」 キュゥべえ「君が生きる為に、幾つか説明しよう」 【SG耐久】3/3 キュゥべえ「これは体力だ。この数値分は敵の攻撃を受けても構わない」 もし、ゼロになってしまえば……? キュゥべえ「魔法少女は頑丈さ。そのくらいではやられないよ。まあ、戦えなくはなるけれどね」 キュゥべえ「でも、『相手に殺意がある』場合は殺されてしまう。気を付けるんだね」 【SG状態】普通 キュゥべえ「そしてソウルジェムの状態だね。様々な変化をし、その度に色々な副作用があるよ。君たちの根幹だからね」 キュゥべえ「慣れない内は【希望】状態を維持するようにすればいい」 【戦闘】1(6)【E】 【魔力】1(6)【E】 【精神】1(6)【E】 【魅力】1(6)【E】 【幸運】1(6)【E】 キュゥべえ「これは君のステータスだ」 キュゥべえ「しかし、幾ら強くとも意味は無いんだ」 どういう意味だ? キュゥべえ「この数値が高くなる事で、スキルのランクが上がるんだ。だから、驚くほど魅力が高いのにスキを持っていないが為に対人交渉の下手な魔法少女もいる程だよ」 13 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 20 15.77 ID lXg8jSX2o 【モラル】50 キュゥべえ「そして、これだ」 キュゥべえ「君の善悪度を表す物だ。これによっても様々な影響がある」 キュゥべえ「モラルが高いと自己犠牲も厭わない。モラルが低いと……」 キュゥべえ「まあ、そういう事さ」 【スキル】 【魔法少女】 系統:強化 全ステータス+5 キュゥべえ「そしてスキルだ。魔法少女はスキルを5つまで会得できる」 魔法スキル……キャラの魔法 アルカナスキル……キャラの本質 強化スキル……キャラの能力 通常スキル……その他 通常スキル……その他 キュゥべえ「最大でこの組み合わせが可能だ。通常スキルは入れ替え変更することができる」 キュゥべえ「基本的に上の3つは最初から持っている。発動しているかどうかは別にしてね」 発動、とは? キュゥべえ「強力なスキルになればなるほど、ステータスが高くなければ扱えない。気を付けるんだね」 14 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 24 57.38 ID VXW/geFbo [1/4] ーーーー キュゥべえ「まずは実践だね」 貴女の回りに、得体の知れない物体が現れた。 貴女はそれが、魔女の使い魔だと分かる キュゥべえ「使い魔は一撃で倒せるはずだよ。さあ、攻撃してごらん? 5以上でアタックだよ」 直後、戦闘判定 【チュートリアル】+4 15 自分:以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします[sage] 投稿日:2014/03/07(金) 22 25 21.45 ID hVATw3q4o [4/6] いけ! 16 返信:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 28 24.65 ID y/KYVkfzo [1/2] 15 貴女は魔法で作り出した弓で、使い魔を撃ち抜いた。 キュゥべえ「それでいい。敵を倒したり、誰かと話したりすれば君のステータスは上がっていく。頑張ってね」 キュゥべえ「そうして、君は歩いて行くんだ」 キュゥべえ「簡単な説明は終わったよ。さあ、歩いていくんだ」 17 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 29 55.15 ID y/KYVkfzo [2/2] ※攻撃は4以下で失敗です 18 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 36 57.73 ID 1Ui2gtyGo ーーーー見滝原、港、夜 「ここは……!?」 貴女が目を開けると、そこは異世界のようなーー現実。 破壊されたビルが空を浮かび、瓦礫が地を埋め尽くす。 そして、桁違いだと分かるーー空を泳ぐ、逆さまの魔女。 貴女が視線を落とすと、誰かが泣いていた。 「君は……?」 長い黒髪の少女は、こちらを見て言う。 「たすけて」 1、助ける 2、助けない ↓1 19 名前:以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします[sage] 投稿日:2014/03/07(金) 22 37 10.22 ID KabVi028o [2/2] 1 20 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 40 37.88 ID nU/MetL4o 19 どうやら、あの魔女に酷くやられてしまっているようだ。 「アイツを倒せばいいの?」 少女は頷いた。 ※貴女の【戦闘】が3上昇しました 「初めてだけど……女の子を泣かせる奴を、放ってはおけない」 貴女は、空へと飛び出したーー! ※戦闘開始 21 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 43 40.70 ID uwDRFhJgo ※互いのステータス開示! 貴女 【SG耐久】3/3 【SG状態】普通 【戦闘】4(9)【E】 【魔力】1(6)【E】 【精神】1(6)【E】 【魅力】1(6)【E】 【幸運】1(6)【E】 【モラル】50 【スキル】 【魔法少女】 系統:強化 全ステータス+5 ーーーーーーーー ワルプルギス・ミラージュ 【SG耐久】20/20 【SG状態】魔女 【戦闘】50(100)【A】 【魔力】50(100)【A】 【精神】75(125)【EX】 【魅力】30(80)【B】 【幸運】60(110)【S】 【モラル】0 【スキル】 【幻影の夜】 系統:魔法 戦闘時、判定+5 【ワルプルギスの夜】 系統:強化 全ステータス+50 【吊るされた者】 系統:アルカナ【A】 ランクアップ条件:全ステータス合計600以上 全ての判定+2 【魂砕き】 系統:通常【A】 ランクアップ条件:【戦闘】101以上【魔力】101以上 勝利判定3倍 22 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 47 40.30 ID Kmd+aWEIo 直後戦闘判定三回 判定-7 ↓3まで ーーーー キュゥべえ「戦闘の改善として、お互いの体力を比べて、少ない方の値の分だけ一気に戦闘判定を行うよ」 キュゥべえ「コンマ判定のみだから、連投も可能だよ」 23 名前:以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします[sage] 投稿日:2014/03/07(金) 22 48 25.43 ID WCMRTyVIo k 24 名前:以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします[sage] 投稿日:2014/03/07(金) 22 48 29.12 ID 862w/RoC0 ほい 25 自分:以下、2013年にかわりまして2014年がお送りします[sage] 投稿日:2014/03/07(金) 22 49 04.59 ID hVATw3q4o [5/6] え い 26 返信:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 54 46.69 ID VXW/geFbo [2/4] 23-25 貴女の放った矢は溶けるように闇に消え、貴女を深い夜が包み込んだ。 「なーーーー」 後ろも前も見えない。 自分の体が呑まれて消えていく。 戦うとか、そういう次元ではーー キュゥべえ「これが君の絶望さ」 キュゥべえ「でも安心していい」 キュゥべえ「きっと次の君は、うまくやるさ」 そうして貴女の意識は墜ちた。 27 名前:1 ◆wu8VE5paJA[saga] 投稿日:2014/03/07(金) 22 56 41.09 ID VXW/geFbo [3/4] チュートリアル終わりです。 とても簡単になったね!
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/121.html
:チュートリアル第六回は東方ユニットのまとめと補足です。 昇進ツリーのまとめ :さて、これまで3回にわたって東方ユニットの昇進ツリーとその取り方について説明をしてきました。 :コンバットルートとSTGルート、スペカルートと3種類の取り方があったわね。 :お気づきの方も多いかと思われますが、それぞれのルートは一概にどれが良いと言えるものではなく、 3すくみの関係になっているがために有利不利は相手の状態によって大きく変わってきます。 :通常戦闘が大幅に強化されるコンバットルートではSTGルートの良い的になり、 遠距離から一方的に砲撃ができるSTGルートも相手がスペカルートだとバンバン避けられ、 強力なスペル・スペカが使えるスペカルートも相手が弾幕耐性を持つコンバットルート相手ではイマイチ、ということね。 :この辺りをまとめたものがこちらです。 3すくみ ↑図を一通り眺めたら戻ってきてください。 :一つの文明につき3人まで東方ユニットが使用可能だけれど、 誰をどのルートに進ませるかはかなり悩ましいことになるわね。 :最も汎用性が高いのは、やはり単純に強くなれるコンバットルートでしょうか。 STGルートの砲撃はどちらかというと防衛用に向いていますね。 スペルカードルートは侵略も防衛もどちらでもいけますが、使いどころは慎重に謀らねばなりません。 :基本的には東方ユニットは戦闘用と考えてもらって差し支えないのだけれど、 実はスペルやスペカには内政用の効果を持つものも少なく無いの。 戦闘用のスペルと比べると、効果が相手に依存しない分汎用性は高いといえるわね。 :とはいえ本来は戦闘用のものを内政用に使うわけですから、内政力で優位に立たねば勝ち目が薄くなってしまいます。 :その辺りは自分の戦略に合わせて、どうやっていくか、ね。 3人全員で内政をやった場合は大抵ぶっちぎりになれるけど、 逆に言えば内政で勝てていなければ戦争にはまず勝てないことになるからね。 :その辺りの匙加減は、何度か東方叙事詩をプレイしていれば少しずつわかってくると思います。 :ちなみにAIの東方ユニットも3種類のルートを選択してくるからね。 シングルプレイでも適当にやってると戦争に勝てないわよ。 補足 :ここからは東方ユニットに関しての補足となります。 決死結界と森羅結界 :これまでは説明をしてきていませんでしたが、実は東方ユニットにはあと2つの専用昇進が用意されており、 「決死結界」と「森羅結界」というものが存在します。 :この2つの昇進の効果は、どちらも「倒されても1度だけその場で復活できる」という類のものね。 東方ユニットは倒されても首都で復活できるとは言え、経験値は減ってしまうし前線から離れてしまうしで良いこと無いわ。 これらの昇進を持っていればその場で復活することができて、しかも経験値も減らさないで済むの。 :まずは決死結界についてです。 :この昇進は東方ユニットであればいつでも取得可能ね。 そして「決死結界」と「スペルカード」の両方の昇進を持っているときに限り、 「スペルカード」の昇進を消費してその場で復活することができるわ。 ただし、復活後のHPが半分しか無いけれどね。 :前線で戦うことの多いコンバットルート向けの昇進と言えますね。 復活後、「スペルカード」の昇進を取り直せば何度でも復活の効果を得ることができます。 :復活のために昇進一つを余分に取得するかどうかは意見の分かれるところだけど、 コンバットルートやSTGルートだと最初から持っている「スペルカード」の昇進が遊んでしまうことが多いから、 余裕があるときは取ってしまってもいいかもしれないわね。 倒されて首都まで戻されてしまうと3割も経験値が減ってしまうから、一応経験値的にもお得ではあるのよ。 :続いて森羅結界の説明です。 :こちらは決死結界と違い、「森羅結界」の昇進そのものを消費して復活をすることができます。 この昇進は意図的に獲得することはできず、ターン経過で自動的に取得されます。 (必要条件に難易度Easyとかが見えますが、別にこれをもっている必要は無いので安心してください) :東方妖々夢とほぼ同じシステムね。 もっとも、こちらの森羅結界は一度取得したら倒されて復活するまで消滅することが無いから、 その点では原作よりも使い勝ってが良いと言えるわね。 :一度消費したあともターンが進めば再び自動的に取得できるため、戦闘時の保険として大変便利です。 また、CAレベルを上げることで再取得までの必要ターン数を縮めることも可能です。 :まぁ、この効果で復活した場合はHPが1しかないから、本当に保険にしかならないんだけれどね。 :ちなみに、決死結界と森羅結界の両方の発動条件を満たしている場合はまず森羅結界が優先されます。 ターン毎の経験値獲得確率について :東方ユニットは毎ターン確率で経験値を得ることができますが、この確率は特定の条件を満たすことで上昇させることができます。 :基本的には以下の三つがその条件ね。 ちなみに確率の基本値は20%よ。 条件 上昇幅 テクノロジー「パターン化」の獲得 +5% テクノロジー「判定見切り」の獲得 +5% 世界遺産「リプレイ博物館」の獲得(テクのパターン化で解禁) +7% :その他、文明の時代が進むことでも少しずつ確率が上昇していきますし、 ゲームスピードによっても確率に補正がかかることになります。(スピードが速いほど確率上昇) 東方ユニット生産時の経験値について :東方ユニットの生産時における経験値は兵舎などの影響を受けず、常に固有の値となります。 :基本的には経験値0からスタートするけんだれど、テクノロジーのパターン化や判定見切りを持っていると、 ある程度の経験値を初めからもった状態でスタートすることができるわ。 :これらのテクノロジーを獲得するとその文明の使用できる東方ユニット枠が+1されますからね。 初めから居る東方ユニットと、中盤で新たに登場するユニットの経験値の差を埋める目的で設定されています。 東方ユニットのアップグレードコストについて :通常のユニットと違い、彼女たちのアップグレードコストは固定ではなく常に変動してきます。 :そんなに高価なものでは無いのだけれど、より強力な段階へとアップグレードするときには当然より多くのお金が必要になるし、 時代が進むことでもコストは少しずつ上がっていくわ。 それに、何度も倒されては首都での復活を繰り返していると、コストがどんどん上がっていってしまうの。 :初めのうちは比較的安価ですが、あまりないがしろに扱うと結構なお値段になってくるので注意が必要です。 首都での復活について :決死結界や森羅結界も無い状態で倒されてしまった東方ユニットは、 経験値が3割減少してしまいますが自動で首都で復活いたします。 :ただし、復活すると航空ユニットの状態に戻ってしまってアップグレードはやり直しになってしまうし、 復活直後の2~3ターンは動けないから、その間はアップグレードをすることもできないの。 :アップグレードコストも上がっていきますし、極力東方ユニットは大事にしましょう、ということですね。 :東方ユニットに関するチュートリアルはこれでようやく終わりとなります。 :ほんと、長かったわね。とてもチュートリアルとは思えないくらい… :システムが大分複雑化していますからねぇ… プレイしながら少しずつ把握していってもらえれば良いと思いますよ。 :キャラクター固有のスキルやスペカの効果なんかは一切説明をしていないしね。 :そちらに関してはこのwikiのユニットの項目を見ていただくか、 ゲーム中のシヴィロペディアにある「東方ユニット」の項目で確認することができます。 :ペディアのこの項目は東方叙事詩用に追加されたものなんだけれど、 キャラクター毎の能力が一目でわかるからとても便利よ。 :さらに[CAL+1]や[CAL-1]をクリックすることでペディア中のCAレベルを変更することができ、 スペルカードやスペルの説明内容がCAレベルに応じて変化していきます。 :誰を使うか迷ったときなんかは、これを見て判断するといいかもしれないわね。 :さてさて、東方ユニットに関するチュートリアルはこれで終了ですので、 次回では一般のユニットについて見ていきます。 次へ 名前 コメント
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チュートリアル基本説明基本ルール 戦闘画面の見方 部隊について 攻城の仕方 操作について移動操作 回転操作 リンク 一騎討ち 兵法 武将について武将について 兵種 三すくみ 武力・知力 計略 特技 戦器 戦闘準備デッキ 部隊配置 その他称号 模擬戦 戦術指南<初級>騎兵の戦い方 槍兵の戦い方 弓兵の戦い方 戦術指南<中級>知力の効果 攻城の仕方 地形の使い方 戦術指南<上級>士気ゲージを読む 兵法を知る 武将カードを知る チュートリアル ゲーム内での「チュートリアル」の全セリフをこちらにまとめておきます。 操作方法を忘れた時とか、初心者の方が何度もゲーム内の「チュートリアル」を読むのが面倒だ、と思うときなどに読まれれば幸いです。 基本説明 基本ルール 戦闘の基本ルールについて説明いたしますぞ。 殿であるあなたが部隊を動かし、敵を攻め落とすのが最大の目的ですぞ。 敵城ゲージを0にすれば勝ち、逆に自城ゲージが0になると、負けとなりますぞ。 タイムが0になったときは、城ゲージの多いほうが勝ちですぞ。 戦闘画面の見方 戦闘画面の見方について説明いたしますぞ。 これが戦況を現す画面でございます。手前が自城、奥が敵城となっております。 自城を守りつつ、敵城へ攻め入るのですぞ。 アイコンの色で敵軍を見分けてくだされ。自軍は赤色、敵軍は灰色でございます。 全体を把握したいときは、ミニマップを見て下され。 部隊の位置や兵力が一目でわかりますぞ。 部隊について 部隊について説明いたしますぞ。 部隊には兵士の数を表す、『兵力』がございます。いわゆる体力とお考え下され。 自軍の部隊が敵部隊と近づくと、部隊同士の戦いが始まります。 敵部隊の兵力をなくせば、敵を『撃破』いたしますぞ。 逆に自軍の兵力が尽きると、『撤退』してしまいます。 撤退した部隊は、自城にカードを戻してやることで、復活いたします。 また、兵力を回復させたいときも自城に戻してくだされ。 部隊の体力にはくれぐれも気をつけるのですぞ! 攻城の仕方 攻城について説明いたしますぞ。 攻城とは呼んで字の如く、城を攻めることです。 自軍の部隊が敵の攻城エリアに入ると、攻城の準備をいたします。 ゲージがたまると攻城を開始し、敵城にダメージを与えられますぞ。 当然、敵部隊が攻城すれば、自城のダメージとなります。 攻城中の部隊には、自軍の部隊をぶつけて戦わせることで攻城を阻止できますぞ! 『弓兵』もまた、攻城を遅らせる効果があることを覚えておくと良いでしょう。 殿にだけそっとお教えしますが、城門は弱点になっておりますぞ…くふふ。 操作について 移動操作 部隊の移動操作について説明いたしますぞ。 タッチスクリーンの武将カードを動かして、部隊を指揮して下され。 部隊を移動させたい場所へ、カードを動かすのです。 カードの場所まで部隊が移動すると、またカードを動かすまでその場で待機しますぞ。 回転操作 部隊の回転操作について説明いたしますぞ。 カードを回転させると、部隊もカードと同じ方向を向きます。 最初の設定では十字ボタンでカードを回転させることができますぞ。 十字ボタンの『左』…… 殿から見て手前の方向を押し続けると、カードが『回転』状態になります。 赤い枠になっていれば、回転状態を表しております。よろしいですね。 この時、カードを向かせたい方向をタッチすれば、向きが変わりますぞ。 十字ボタンの『右』…… 殿から見て左右方向を押せばカードが少しずつ回転いたします。 おっと、左利きの設定ではA・B・X・Yの各ボタンが十字ボタンの代わりとなりますぞ。 十字ボタンの操作が困難でしたら、君主設定でタッチ操作に変えることもできますぞ。 カードをタッチすると、緑色の枠がつきます。 ここから、タッチ操作で回転状態にするには…… カードをもう一度タッチすればよいのです。赤い枠に変わりますぞ。 さきほど説明したように、カードを向かせたい方向をタッチしてくだされ。 『計略』には向きが重要なものもあります。回転動作は必須でありますぞ! リンク 部隊のリンクについて説明いたしますぞ。 一度に複数の部隊を指揮したいときには、カードを『リンク』するのでございます。 カード以外の場所をタッチし、そのまま複数のカード上をスライドさせます。 すると、それらのカードがリンクした状態になりますぞ。 カードを動かせば、リンクしたカードが皆、同じ方向へ動きます。 回転操作も、リンクしたカード全てに対して有効ですぞ。 殿が、回転操作の設定をタッチにしているならば、 緑枠のカードをタッチすれば、回転操作に切り替わりますぞ。 一騎討ち 一騎討ちについて説明いたしますぞ。 部隊同士の戦いでは、時折一騎打ちが行われます。 一騎討ちが始まったら、ゲージのタイミングに合わせてタッチしてくだされ。 タイミングが良いほど、強い攻撃となります。 5回討ち合わせたところで、より強い攻撃をした部隊が勝利となります。 勝利すれば、敵部隊を撃破できますぞ! 『勇猛』の特技を持った武将は、一騎打ちが得意であると覚えておくと良いでしょう。 兵法 兵法について説明いたしますぞ。 兵法とは、戦闘中に一度だけ使える、殿の必殺技だと思って良いでしょう。 兵法を使うときは、タッチスクリーン右下の兵法ボタンをタッチして下され。 始めは1つの兵法しか使えませんが… 戦場で兵法を『獲得』することで種類が増えますぞ。 時には兵法の効果を強める宝玉や外伝を獲得する場合もあります。 殿の強運を願っておりますぞ! 武将について 武将について 武将について説明いたしますぞ。 武将には、それぞれの特徴があります。 どの武将を起用するかは、次の要素を見て決めるとよいでしょう。 『兵種』『武力・知力』『計略』『特技』であります。 それぞれの説明をお聞きくだされ。 兵種 兵種について説明いたしますぞ。 部隊にはいくつか種類があります。それぞれの特徴を覚えて下され。 騎兵:移動の速さが特徴です。一定時間移動すると突撃を行い、大ダメージを与えます。 槍兵:正面への攻撃が強力です。向きを変えると、距離のある槍撃を行います。 弓兵:遠くから攻撃できます。ただし、移動中は攻撃できません。 歩兵:これといった特徴はありませんが、苦手な兵種もありません。 攻城兵:城に対して高い攻撃力を持っています。移動がとても遅いのが欠点です。 象兵:一定時間移動すると、迎撃されないオーラがでます。敵をはじくことができます。 以上です。兵種には強弱関係もありますゆえ、『三すくみ』の説明をお聞きくだされ。 三すくみ 兵種の三すくみについて説明いたしますぞ。 騎兵、槍兵、弓兵には強弱関係があります。 騎兵は弓兵に対して強い兵種です。弓で射られる前に近づき、攻撃できます。 槍兵は騎兵に対して強い兵種です。騎兵の突撃に対し、迎撃で大ダメージを与えます。 弓兵は槍兵に対して強い兵種です。槍兵が近づく前に、弓で一方的に攻撃できます。 騎兵には槍兵を当て、槍兵には弓兵を当て、弓兵には騎兵を当てるのです。この強弱関係を忘れないで下され! 武力・知力 武力と知力について説明いたしますぞ。 武力は部隊同士の戦闘に関わります。武力が高いほど、有利というわけです。 得てして、武力の高い武将は知力に欠けるのですが…中には文武両道な武将もおりますぞ。 知力は計略に関わります。知力が高いほど計略の効果も高く、計略で受ける被害は低くなります。 計略 計略について説明いたしますぞ。 計略とは武将の必殺技です。 計略ボタンをタッチすると、ディスプレイ画面に出ている計略を発動します。 武将カードをタッチすれば、計略を選ぶことができます。 士気の状態はディスプレイ画面の下のゲージで確認して下され。 また、計略には有効範囲の決められたものがございます。 ミニマップで範囲を確認できますぞ! 特技 特技について説明いたしますぞ。 武将には特技を持つものもおります。特徴的な特技2つを説明いたしましょう。 まずは『伏兵』から… 『伏兵』の特技は、その部隊の姿を敵から見えなくいたします。 伏兵の部隊が敵の部隊にあたると、姿を現して敵にダメージを与えますぞ。 それから『防柵』という特技もございます。 『防柵』の特技を持つ武将は、まさに、柵と一緒に配置いたします。 柵は、それが壊されるまで敵部隊の侵攻を食い止めることができますぞ。 他にもいろいろな特技がありますゆえ、殿のお役に立てて下され。 戦器 戦器について説明いたしますぞ。 戦場では、まれに戦器を獲得することがありますぞ。 戦器とは武将が装備することにより、武将の強化を図る道具です。 戦器ごとに装備できる武将は決まっております故、武将がいれば勝手に装備いたします。 殿は戦器を手に入れた喜びをかみしめて下され。 戦闘準備 デッキ デッキについて説明いたしますぞ。 デッキとは、戦闘で使用する武将カードの組み合わせのことをいいます。 デッキを組む時は、リストをタッチしてデッキエリアに持っていけば良いですぞ。 カードをはずすときは、逆にデッキエリアからリストへカードを動かして下され。 ただし、デッキを組む時にはいくつか約束があります。 まずは『武将コスト』が8以内であること。 武将にはそれぞれコストが決められております。能力の高い武将ほど、コストも高いのが普通ですぞ。 そして、同じ武将のカードは2枚以上組めませぬ。2人いては混乱しますからな。 もう1つ、同じ勢力の武将でデッキを組むと、士気に勢力ボーナスが付きますぞ。 士気は『計略』に関わります。ボーナス無しでは発動できない計略もありますぞ。 部隊配置 部隊配置について説明いたしますぞ。 戦闘の前には、必ず部隊を配置いたします。 部隊配置の目安になるのは戦場の地形でございます。 移動のさまたげになる地形もあれば、通るだけで兵力が下がる地形もあります。 敵の伏兵や柵の配置を読んで、戦略的に配置することが勝利へのカギとなりますぞ! その他 称号 称号について説明いたしますぞ。 戦闘で勝利を収めれば、殿の評価が上がります。それを示すのが称号です。 称号は2つの称号の組み合わせとなっていますぞ。 左側は、1人プレイでの戦闘や、ワイヤレス通信で与えられる称号です。 右側は、Wi-Fi対戦で与えられる称号です。 Wi-Fi対戦では、称号の近い者同士で戦います。 殿の御武勇を期待しておりますぞ! 模擬戦 では模擬戦闘をはじめますぞ。 兵種の特徴などを思い出しながら、戦うと良いでしょう。 模擬戦ではありますが… 気を抜かず、なるべく勝って下され。 では、御武運をお祈りしておりますぞ! 模擬戦攻略 デッキ ST曹操、UC夏侯惇、C鮑信、C淩統(固定) 敵情報 十級指揮官 練習兵 敵デッキ 一般兵(騎)、一般兵(槍)、一般兵(弓) 攻略 三すくみの相性に気をつけて敵を全滅させ、その後全員で攻城すれば簡単に勝利できる。むしろ負けるほうが難しい 模擬戦(勝利) 殿ぉぉぉ!すばらしいお手並みでしたぞ! この調子で、実戦でも勝ち進んでいって下されぃ! 模擬戦(敗北) ………… 戦のルールというものは、戦っていくうちに、自然と身につくものです。 わからないことがあれば、私が何度でも説明いたしましょうぞ。 戦術指南<初級> 騎兵の戦い方 今回は騎兵の戦い方について掘り下げて説明しますぞ。 騎兵は一定距離を走り続けるとオーラが発生します。これをオーラ状態と呼びましょう。 このオーラ状態で敵部隊に突撃すれば、大ダメージを与えられるのです。 突撃するとオーラが消えてしまいます。すぐに離れてオーラを発生させ、連続で突撃すると良いでしょう。 オーラ状態中は防御力も上がるので、弓兵の弓も怖くありませんぞ。 ただし、部隊がぶつかり合うと『乱戦』となり、その間はオーラが発生しません。お気をつけ下され。 オーラで敵部隊に突撃すると見せかけ、機動力を生かして敵城に向かうのもまた一興ですぞ。 もうお分かりですね?騎兵はオーラを発生させることが、戦闘を有利に進める基本なのです! 殿! そこで浮かれてはいけませんぞ。 オーラ状態には弱点があるのです。 オーラ状態で槍兵のオーラに触れると迎撃され、大ダメージを受けてしまいます。 槍兵と対峙したら手前で立ち止まりましょう。 すると、騎兵のオーラが解除され槍兵から迎撃されること無く戦えるのです。 槍兵から迎撃されずに、いかに突撃できるかが戦勝への道となるでしょう! 槍兵の戦い方 今回は槍兵の戦い方について掘り下げて説明しますぞ。 槍兵は槍の先にオーラをまとっております。これを槍オーラと呼びましょう。 この槍オーラを敵部隊に当てるように、槍兵を動かすことが重要です。 敵部隊とぶつかり『乱戦』になってしまうと、槍オーラが消えてしまうので注意して下され。 騎兵がオーラをまとって向かってきたら、槍オーラを当ててやるのです。 『迎撃』して大ダメージを与えられますぞ。 騎兵以外にも、計略などで速度が上昇している部隊に対しては、迎撃できますぞ。 賢い騎兵は槍兵の手前で立ち止まり、オーラを消して迎撃を受けないようにするかもしれないのでご注意を。 殿、これだけで満足されてはいけません。槍兵は妙技を会得しております。 槍兵は方向転換させることにより、広範囲に攻撃できる『槍撃』が繰り出せるのです。 少しの時間、カードを止めて槍兵を動かさずに置き、その後カードを動かすとその方向に槍撃が出ますぞ。 とどめておく時間は短いため、上手に動かすことで連続して槍撃を出すことができます。 槍兵の攻撃範囲を把握し、槍撃を上手に使いこなすことが戦勝への道ですぞ! 弓兵の戦い方 今回は弓兵の戦い方について掘り下げて説明しますぞ。 弓兵は敵部隊にぶつかることなく、遠距離から攻撃できます。 弓の届く範囲は決まっております。あまり遠い敵部隊には攻撃できませんぞ。 攻城中の敵部隊に弓攻撃を当てると、攻城する速度を遅くすることができます。 足の遅い槍兵や、歩兵などに対して一方的な弓攻撃は脅威となりましょう。 難点は接近戦にめっぽう弱く、その場に留まらないと弓攻撃ができないことです。 また、敵部隊とぶつかり『乱戦』している間も弓攻撃ができませんのでご注意を。 弓兵の多くは『防柵』の特技を所持していることも特徴ですな。 柵や槍兵などを盾にし、後ろから弓攻撃を行うのも乱戦を防ぐ一つの策でしょう。 足場の悪い地形に陣取るのもよいですな。 敵に近づかれないようにすることが、弓兵を生かす条件となります。 ……殿、なんですと? 弓で狙う敵部隊を選ぶ方法はないのか、と申しましたか。 お任せ下さい!弓兵の向きを攻撃したい部隊に向ければ攻撃先を変更できますぞ。 弓兵は射程距離を覚え、最小限の移動で常に弓攻撃をし続けることが戦勝への道ですぞ! 戦術指南<中級> 知力の効果 今回は「知力」の効果と大切さについて説明いたしますぞ。 知力の高い武将の「伏兵」や「ダメージ計略」は絶大な効果を発揮いたします。 しかしながら、相手も知力が高い武将だった場合には、威力も半減してしまいます。 逆に敵の伏兵やダメージ計略に対し「あえて知力の高い武将を狙わせる」事で… 敵の伏兵やダメージ計略を最小限の被害で済ませる事ができるのです! また強化・弱体化の計略では知力の高い武将ほど効果時間が長くなります。 回復計略では、知力は回復量に関わります。知力が高いほど回復量も多いですぞ。 デッキを組む上で、「武力で選ぶ」というのも大切ですが、「知力で選ぶ」というのも重要なのをお忘れなく! …ちなみに武将の中には「味方の知力を上げる」「敵の知力を下げる」といった計略を持ったものもおりますので… 「計略の効果を上げるために、まず知力を上げる」なんてテクニックも考えられますぞ! 攻城の仕方 今回は「攻城の仕方」を説明いたしますぞ。 殿は「全部隊で攻城にいったら城から出てきた敵部隊に殲滅された」なんて経験はございませんか? 攻城しなければ勝利は出来ないのですが、 無闇に攻城を狙うのではなく、タイミングを見計らった攻城が大切ですぞ! まず基本ではありますが「戦場の敵部隊を全て倒した時」。 ここは迷わず攻城に行きたい所ですね。 また、敵を全滅させていなくても、 「味方の全兵力に比べて、敵の全兵力が低い」場合にも攻城に行って良いかと思われます。 味方の兵力が高ければ、攻城に向かっている間に 敵部隊に当たったとしても、こちらが有利ですからな。 また、兵法「連環の法」や、一部の計略の中には 「相手の移動力を下げる」という効果を持つものがあります。 敵の移動力を強引に下げ、その隙に攻城…なんてのもよいでしょう。 その場合、さらに味方に「移動速度が上がる計略」などを掛けると効果大です! …さてここからは、いざ攻城!という部分でのテクニックをお話いたしますぞ。 複数の部隊が敵城まで辿り着いても、全員で攻城するのではなく 「サポート部隊」を後方に待機させましょう。 敵は「現在攻城中の部隊を阻止したい」はずですので、その敵をさらに阻止…というテクニックです。 攻城中部隊を狙う部隊に突撃。攻城中部隊を狙う部隊に槍撃。攻城中部隊を狙う部隊に弓矢。 どれも効果絶大ですぞ! 地形の使い方 今回は「地形」を利用した戦い方について説明いたしますぞ。 もう何度か戦闘をされていると思いますが、殿は「地形」に気を配っておいでですか? 「森」や「岩場」といった地形では、著しく移動速度を奪われてしまったことでしょう。 特に騎兵で地形を通過した時等にはオーラも消えてしまいますので、 そこで敵に狙われたりしては目も当てられません。 時に「攻城兵がダメージ地形に入ってしまった」なんて場合、敵に攻撃されるまでもなく、自滅なんて事も…。 …しかし、そんな悪条件な地形に「敵を誘い込む」事ができたらいかがでしょう…? 象兵の弾き飛ばしや「挑発」といった計略は、時に強引に敵の行動を支配することが出来ます。 敵を悪条件な地形に誘い込み、そこを弓や槍で狙い撃ちしてやりましょう! また、櫓や柵といった障害物も時に敵の足止めとなることを考えれば、充分「地形」と考えられるでしょう。 櫓を盾に槍を振り回す…など、「戦場の全てを使用した戦術」はとても大切と言えます。 普段は避けて通るだけの地形も戦略的に利用することによって 勝利を呼び込むことができる事を憶えておいて下され! 戦術指南<上級> 士気ゲージを読む 今回からは、殿に更なる高みを目指して頂くために、より高度な戦闘のコツをお伝えしたいと思いますぞ! さて今回は「相手の士気ゲージを読む」でございます。 殿は戦闘する上で、相手の士気ゲージ意識されておりますか? 例えば「相手が火計を使ってきた」という状況では、一見こちらが不利な状況に見えますが… この時、相手の士気ゲージは『最大までためていても半分以下に減っている』というのは確実なのです! つまり、相手は大きな計略を使うことができない状況だということですぞ! 被害状況を最小限に抑えることが出来たならば、絶好の反撃チャンスと言えましょう! 自分の士気ゲージがたまっていれば、大きな計略を使ってやり返して下されぃ! また、特技「魅力」を持った武将にも気を配ることも、これからは重要になってきます。 例えば、『相手のデッキに魅力を持った武将が四人居る』とすれば… 殿の士気が4つたまる頃には相手は『もう強力な計略を使える状況である』わけです。うかつな行動は危険ですね。 相手の状況を知ることで、より有利に戦闘を行うことが出来ると言えましょう! 兵法を知る さて今回は、『兵法について』でございます。 まずは兵法を選ぶ時の、考え方からまいりましょう。 例えば、柵を持つ弓兵を主体としたデッキなら、『再建の法』や『連環の法』を選ぶと良いでしょう。 はたまた、騎兵を主体としたデッキならば、機動力をさらに高めて、相手をかく乱させる戦略が考えられます。 『神速の大攻勢』や『速軍の法』を選んではいかがでしょう。 おっと!ここで敵の兵種を確認することを忘れないで下され。 敵に槍兵が多い場合は、速さが命取りとなります。 その場合は『連環の法』でかく乱してやりましょう。 ここで殿、お気づきですか?デッキの主体に合わせて兵法を選ぶということは…… 敵もこちらの部隊を見て、使用する兵法を読んでくる可能性があるということですぞ! そこであえて、味方ではなく敵の部隊に合わせて兵法を選ぶという戦略も考えられます。 例えば敵にダメージ計略を持つ武将がいる場合、『再起の法』で対策するのも良いですぞ。 常に相手の裏をかき、相手の戦略を読み取れるようになってこそ、勝利につながるものなのです! 武将カードを知る いよいよ私から殿に申し上げることのできる、最後の助言となりました。 最後は『武将カードを知る』でございます。 ここまで来られた殿であれば、さぞや武将カードも増えていることでしょう。 武将カードは集めるだけではなく、個々の性能を理解した上で組み合わせることが重要になります。 個々の性能…せめて各武将カードの『絵柄』『特技』『計略』はおぼえておきたい所です。 例えば計略『反計』を持った武将… 荀彧や李典といった面々が相手にいる場合、軽率な計略はいただけません。 また殿が武力重視の時、敵がダメージ計略を持っていれば、敵の士気がたまる前にその武将を倒しましょう。 ダメージ計略といえば、周瑜や朱桓のような火計を持った武将がいた場合、一列に並んでしまうのは考え物です。 はたまた荀攸や田豊のような水計を持った武将の前では横一列に並ぶのはもってのほかです! ダメージ計略以外にも、甘皇后や貂蝉などの「舞」を持つ武将がいた場合… 柵や櫓は序盤で壊しておくべきと考えられます。 逆に、殿の作戦も相手に察知されていると考えるべきです。それを逆手に取る戦略も必要といえます。 相手の戦略を察知し、防ぎ、逆手に取る…『敵を知りきを知れば百戦危うからず』ですぞ! さて、私から殿に言えるのはここまでです。 後は殿が自身で場数を踏み、経験を積んでいって下され。 そしてまた私の助言が必要とあらば、ここに来て下され! 殿、御武運を…! これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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Blender 2.4の初期設定 最初の準備が面倒なのです! 日本語化 Blenderは最初の状態では英語表記なので、まずは日本語化しましょう。 上部メニュー境界にマウスポインタを持っていき、下方へドラッグする…… 初期設定用の画面が出てきます。 日本語を表示できるフォントを選択しないといけません。 [ Language Font ] ボタンを押す。 [ International Fonts ] ボタンを押す。 [ Select Font ] ボタンを押す。 中央部がフォント選択画面になるので、UIに使うフォントを選択する。 ここではC \Windows\Fontsフォルダに移動してmeiryo.ttc(メイリオ)を選択しています。 ファイル名をクリックすると選択できます。 選択できたら右上にある [ LOAD UI FONT ] ボタンを押す(またはEnterキーを押す)。 [ Language English ] リストを押す。 [ Language Japanese ] を選択する。 [ Tooltips ] [ Buttons ] [ Toolbox ] ボタンを押す。 メニュー境界をドラッグして、画面を片付けましょう。 これで日本語化完了です! 画面分割 Blender 2.4は自分で画面を設計しないといけません(2.5では最初から用意されてます)。 画面を分割します。 メニュー境界で右クリックするとメニューが出るので [エリア分割] を選択します。 こんな感じになります。 さらに画面下部も同じように分割します。 境界を右クリックしてメニューを出して [エリア分割] を選択します。 こんな感じになります。 分割した画面領域をエリアといいます。エリアごとに役割を設定できます。 スクリプト 先ほど分割して作ったエリアのうち右上部をスクリプト ウィンドウにします。 インストールしたスクリプトを使って、tsoを読み書きできるようになります。 エリアのメニューにあるリストから [スクリプト ウィンドウ] を選択します。 アウトライナー 右下部をアウトライナーにします。 オブジェクトをツリー形式で表示してくれます。 エリアのメニューにあるリストから [アウトライナー] を選択します。 なぜか最初はオブジェクトが正しく表示されないので、更新する必要があります。 更新の仕方: エリアのビューメニューから [Oopsスケマティック表示] を選択する。 再び、エリアのビューメニューから、今度は [アウトライナー表示] を選択する。 ようするに、一旦スケマティック表示に切り替えて、アウトライナー表示に戻します。 これでScene(シーン)にあるCamera(カメラ) Cube(最初からある立方体) Lamp(ランプ)といった オブジェクトが正しくアウトライナーに出てきます。 tso読み込み画面 スクリプトエリアにtso読み込み画面を準備しておきます。 スクリプトエリアのスクリプトメニューから [インポート]- [3DCG tso file (.tso)] を選択します。 するとtso読み込み画面が現れます。 オブジェクトの選択 Blenderの初期状態では、あらかじめCube(立方体)がひとつ用意されています。 ここではtsoを読み込んで作業を始める使い方を想定しているので、Cubeは削除しましょう。 削除するには、まず、削除対象を選択します。 Cubeを選択するには、Cube(立方体……ですが真上から見ているので正方形に見えます)を右クリックします(または、アウトライナーで [Cube] を選択する)。 ただし、最初からCubeは選択された状態になっていると思います(選択されているオブジェクトは、辺が薄いピンク色になる)。 オブジェクトの削除 選択中のオブジェクトを削除するには、Xキーを押します(または、オブジェクトメニューで [削除] を選択する)。 すると、確認メッセージが出るので [選択したオブジェクトを消去します] を選択します。 Cubeが削除されました。 初期画面として保存 これで、画面設定は終わりです。 起動時にこの状態から始められるよう、初期画面として保存しましょう。 ファイルメニューから [初期設定の保存] を選択します。 おつかれさまでした!
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はじめに 何をしていいのか分からないという方へ。 このゲームはクリッカーゲームです。アップデートを繰り返すにつれ様々な要素や変更点が加えられていますが、 序盤で出来る事は「タップして、アイテムやつるはしを購入し、新たなバイオームを解除する」事しか出来ません。 ユーザーインターフェース 画面上部 picksとpps現在のpick数とPPS(秒間picks数)を表す。 炎アイコン 装備中のつるはしの能力(ピッケルパワーと言う)とクールダウンを表す。白く満たされていない時にタップするとクールダウンの時間が表示される クールダウンが終了する(アイコンが完全に白くなる)と音が鳴り水色→白へ変化する。 発動可能な状態でブロックを破壊すると炎アイコンの少し下に白いメーターが溜まる。画面右端までたまると水色に変化しピッケルパワーが発動する 炎アイコンの場合つるはしが激しく炎上し持続時間が終了するまでブロックを一撃で壊せるようになる(別物も多数存在する) 水色のメーターが無くなるとクールダウンになる。 注 炎アイコン以外のアイコンもある Block Select 画像上には無いが、▼を押すとブロックの選択画面が出る。ここでブロックを選び、Buyを押すとpicksを消費してブロックを購入できる 下にある x1 x5 x25 を押すと、それぞれ 1個 5個 25個 同時に買う事も出来る。 Blocks Left の数字は0になるとクールダウンになる。しかし下のRefill Now!と書かれた二つのボタンを押すことでpicksかRunicを30消費して再び買えるようになる ブロックを購入すると上のメーターと数字が溜まる。満タンになると Claimのボタンに変わり、押すとチェストを開ける。 注 ここで開けるチェストは基本ブロック(レア含む)、Mythicalアイテム、アーティファクト(+1~+2)しか出ない。 歯車が描かれた看板 メニューを開く用の画面。実績やイベント確認、集計情報、各種設定が行える スピードメーターのようなアイコン(スマホ限定) 広告を見るとPPSが4時間2倍になると言う物。続けて見れば4時間延長でき最長24時間まで延ばせる。 ただ広告を見るので、運が悪いと×マークすら現れない変な広告もあるのであまり信用は出来ない 画面下部 Next Chest 画面左端(PC版は右側)にある▶(又は◀)を押すと表示される ブロックを破壊する毎にメーターと数字が溜まっていき。満タンになるとチェストを入手する。入手後0に戻る (Latest Biome) と出る場合は解除したばかりのバイオームでブロックを掘らないとメーターが溜まらないという警告である また巻紙のアイコンを押すと現在あるクエストの一覧が表示される Next Boss 画面左端(PC版は右側)にある▶(又は◀)を押すと表示される Next Chests と同様だが、メーターが溜まると▶に ! が表示されSummon Bossというボタンに変わる。押すとボス戦が始まる ボス戦後に3時間のクールダウンになるが、時計のボタンを押すとpicksを消費してクールダウンを無視できる (Runicのアイコンがある時計のボタンがあるが、それを押すと10Runicを消費してクールダウンを無視する事も出来る...が、無駄でしかない) アビリティアイコン 画像上には無いが作業台やシールドなどのアイコンより上の所にある白い丸の事を言う。 シールドを押し、アビリティ画面(電気のマーク)で個別のスロットに装備できる。始めは3つだがスキル解除、エンダーパールを10個消費することで最大5つまで増やせる バックパック 所持品や装備品の確認、つるはしの切り替え、かまどでのアイテム制作が出来る。 所持品、装備品、上部のつるはしの名前部分はタップすると詳細を表示する かまどではアイテムの製作が行える。当然素材は必要である。またスキルツリーで強化する事も出来る。ちなみにアイテム制作中はバックパックにかまどのアイコンが表示される ちなみにかまどの画面では下にまたもやBoost Furnace と言うボタンがあり、押すとまた広告が始まる。無事見終わるとかまどでのアイテム制作速度がなんと x2 x4 x8 のうちどれか一つランダムで選ばれる。しかもそれが2時間も続く。だがこちらは延長ができないので延ばすなら運に賭けてまた広告を見るしかない オレンジ色のつるはしアイコンは アップグレードできるつるはしがあることを示す(ゲームを進めないと出来ない) 作業台 各種アイテムの購入を行う。バイオームの開放などにより新たに購入できるアイテムが出現する。 ! アイコンは購入できるアイテムがあることを示す シールド スキル解除、アビリティ、アーティファクトの装備が出来る。 ! アイコンはスキルポイントが獲得できるか、アビリティの強化が出来る、または新しいアーティファクトを入手した事を示す チェスト 入手したチェストの確認、ラージチェストの購入、フリーチェストの開錠を行える。 入手したチェストは時間はかなりかかるが開錠すると色々な"物"が入っている。レアなものは光って表示される ラージチェストの購入は大量のRunicで行える。かなりいいものがたくさん入っているらしいが...あまり勧めは出来ない。 開錠中のチェスト(タイマーがあるもの)は、Runicで即時開錠できる。ただし時間とそのチェストのレアリティによっては25とか、50とか使うのでイベント限定チェスト以外に使うとあっという間にRunicが消えるので注意。 ちなみにスマホ版限定だが、ここにも-30minと書かれたボタンがある。これを押すとまたもや広告が始まる...のだが、無事見終わると何と開錠までの時間が30分短くなるという機能がある。だが結局広告を見なければならないと言う事は変わりない。 ! アイコンはフリーチェストが開けられるか、チェストの開錠完了を示す 地図 バイオームの変更、解除ができる。また、ゲームを進めるとプリステージが出来るようになる プリステージは大量のpicksを消費してエンダーパールを入手する代わりにPlain以外の全てのバイオームがロックされる。エンダーパールで特別なアイテムやチェスト、スキルレベルの上限を上げる事が出来る ! アイコンはバイオームを解除できるか、プリステージが出来る事を示す 効率的な進め方 チュートリアルを終えたら、まずはひたすらタップでブロックを集め、上位のつるはしを購入 この時装備が購入できるようになるが、装備を購入しても増えるのはpicksとPPSだけなのでまずはバイオーム解除を優先しよう ↓ 必要なブロックを集め、バイオームを解除する。この時新たなつるはしが買えるようになるので↑と同じ上位つるはしを購入、 そしてバイオーム解除しよう。 効率を上げたいなら新たなつるはしを購入した際にピッケルパワーのクールダウンが即時完了する仕様があるのでそれを利用するのもいい。 それか画面上部に▼があるのでそれを押して、ブロック購入をするのも良いかもしれない(ただしpicksを消費する) ↓ The Endまでたどり着けば、エンドストーンつるはしを購入(それかアップグレード)し、プリステージが出来る。 が、その前に余裕があれば全て装備品を買ってしまうのもいいだろう。 ただしプリステージするとエンダーパールは手に入るがPlain以外のバイオーム全てがロックされ、 持っていたブロック、アイテムが全て消える。(イベント限定アイテム、イベント限定アイテムは除く、つるはし、装備品は除く イベントの進め方 (編集中) イベントで有用なスキルツリーPlayerMob Lure (モブのスポーン率を上げる) (イベント限定モブは影響しないのでいらないかもしれない) Pickaxe Lighter (ピッケルパワーのクールダウンを短縮する) Sticky Fingers (アイテム購入コストが減る) ChestInstant Chests (1%の確率でチェスト即時開錠) (あまり使えない) Impatient Lockpicker (チェスト即時開錠の確率が僅かに増える) (あまり使えない) IdleDynamic Blueprints (かまどでのアイテム制作に必要なコストが減る) Furnace Research (かまどでアイテム制作時にアイテムが2倍になる確率が0.5%増える) Spatial Speed (かまどでのアイテム制作速度を速める) イベント限定チェストの開封ミッションイベントミッションの中には「イベント限定チェストを〇個開ける」と言うのがある。チェストはイベント限定でさえも開錠には1時間もかかるので待とうと考えると効率が悪すぎる。この場合素早く開錠するためにRunicを5個使うかスマホ版で広告を見て開場時間を早める手がある。 Harvestイベント専用PickaxesのPickaxe Powerで召喚したMobを倒すことでイベント専用アイテムを効率よく回収できる。 イベントミッションの順番通りに進めていくとFurnace系ミッションの突破が効率よく行える。 IdleスキルツリーのFurnace関連スキルのレベルをかなり上げておかないと、イベント限定Gearの全入手は難しい。 Scrollイベントゲーム内の各所にHidden Scrollがあるので回収しておくこと。各ウィンドウ内やAbillityの使用中、Pickaxeの持ち替え時に手に入るといったものもあるので、隅々まで確認する。 イベント限定Gear入手のためにFurnaceでScrollを製作する必要がある。IdleスキルツリーのFurnace関連スキルのレベルをかなり上げておかないと、イベント限定Gearの全入手は難しい。Scroll製作のためにScroll piece入手のサブミッションをこなす必要がある。たまに「Furnaceで何かを○○個製作する」サブミッションが出てくることがあるので、その際はキリの良いタイミングでScroll製作を中止し、所要時間の短いものを製作して突破すると良い。Biome解放数が少ない状態だとこのサブミッションは発生しやすくなる。 イベント限定Chest開封ミッションが多い。開封タイミングには注意する事。
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もし宜しければ他のmodのアイテムを使ったレシピの追加方法も教えて頂けませんでしょうか? - 名無しさん 2015-06-30 19 00 52ご意見ありがとうございます。現在追加予定です。 - TomKate 2015-07-01 16 29 41先ほど、他MODのアイテム取得のチュートリアルを掲載いたしました。 - Tom Kate 2015-07-01 18 47 11 特殊な形のブロックを作る場合はどうしたらよろしいのでしょうか。可能であれば教えて下さい。 - Modding 2015-07-04 14 54 30ご意見ありがとうございます。現在追加予定です。 - Tom Kate 2015-07-05 12 21 02ありがとうございます。 - # 2015-07-05 14 39 37 追加させていただきました。 - Tom Kate 2015-07-08 21 24 38 GUIの追加方法を教えてください。 - R 2015-07-04 20 18 50ご意見ありがとうございます。今後、「上級編」にて紹介する可能性がありますので、しばらくお待ちください。 - Tom Kate 2015-07-05 12 21 57 「GUIの実装」を作成しました。遅くなってしまい申し訳ございません。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-18 18 40 12 骨粉などの農業系の追加法を教えていただけないでしょうか? - 名無しさん 2015-07-07 19 40 10ご意見ありがとうございます。「木・作物の追加」を追加予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2015-07-07 20 00 09 遅くなりましたが、「木の追加」を作成しました。骨粉はIGrowableを実装すれば対応できますが、今後「植物の追加」も作成予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-17 07 47 45 作物の追加を作成しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-24 19 49 20 この会話はコメント/トップページに移動しました。 この会話はコメント/MOD製作チュートリアル/ツール類の追加に移動しました。 「MOD製作チュートリアル」をもっと更新していただけませんか? - 名無しさん 2015-11-07 23 31 18更新が滞っていてすみません。MODの更新で手一杯な状況です。MOD更新直後などのタイミングで一気にチュートリアルの更新ができるかと思いますので、もうしばらくお待ちください。 - 赤砂蛇凪浜 2015-11-11 20 14 34 Mobの追加方法を教えてくださいますか? - 名無しさん 2015-12-06 16 11 45ご意見ありがとうございます。今年中に更新したいと思いますのでもうしばらくお待ちください。 - Tom Kate 2015-12-06 17 07 01 ここのMOD講座がわかりやすくて助かります。建材MODを作るとして、階段、半ブロック、フェンス、ゲート、壁、ガラス、ガラス板などを、16個のテクスチャーからメタデータを使って追加するチュートリアルがあると非常にありがたいです - 名無しさん 2015-12-10 21 08 49ご意見ありがとうございます。返信が遅れてしまいすみません。少なくとも階段・ハーフブロックは方向をメタデータを利用して保持しているので、一つのIDで16個追加するのは無理かと思われます。私自身が半ブロック・フェンス・ゲート・壁・ガラス板の実装をやったことがないので、BFOの製作などで技術を身につけてからになりますが、それでよろしければチュートリアルを追加します。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-16 13 00 59返答感謝。メタデータで方向を管理していたんですね。BFO楽しみにしてます。 - 名無しさん 2015-12-20 02 12 33 プレイヤーにダメージを与えたり燃やしたりする方法のチュートリアルを作っていただけないでしょうか。 - 新人もっだー 2016-01-17 15 38 01わかりました。今後追加します。少し遅くなるかもしれません。少々お待ちください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-01-18 18 38 30 既存クラスの書き換えの方法を教えていただけないでしょうか。 - World_of_the_Takumi 2016-02-11 15 09 38私自身、既存クラスの書き換えをやったことがないため、チュートリアルを作成することができません。今後、もし使うことがあればその際に追加します。申し訳ございません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-11 20 06 00返信ありがとうございます。自分で頑張ってみようと思います。 - World_of_the_Takumi 2016-02-12 07 43 03 実績の追加と、作物の追加を教えてくださいますか? - 88taishi88 2016-04-10 14 06 51コメントありがとうございます。現在、管理人がどちらも多忙なため、今暫くお待ちください。申し訳ありません。 - Tom Kate 2016-04-10 22 21 10返信ありがとうございます。そうですか・・・ 頑張ってください!待ってます - 88taishi88 2016-04-11 17 08 17 追加いたしました。 - Tom Kate 2016-12-11 08 15 47 作物の追加を作成しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-24 19 49 20 1.8以降のテクスチャ指定方法を解説をしていただきたいです - 名無しさん 2016-05-05 11 43 071.8以降のチュートリアルも準備中です。今しばらくお待ちください。 - Tom Kate 2016-08-14 23 20 16 TileEntintyの追加を押したら木の追加に飛ばされるんですが・・・ - 名無しさん 2016-08-14 18 37 20ご報告ありがとうございます。修正いたしました。 - Tom Kate 2016-08-14 23 20 38 新しい独自の魚を追加する方法、できれば教えてください - 名無しさん 2016-09-10 21 06 54コメントありがとうございます。私達がやったことがないため、チュートリアルの作成ができません。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-17 14 06 50わかりました。返信ありがとうございます。 - 名無しさん 2016-09-17 17 54 48 お久しぶりです。よろしければ、サウンドの追加などを解説してもらえますか。 - hrt1534 2016-09-20 00 35 56次のオファレンMODのバージョンアップで挑戦してみようと思っていました。成功したら作成しますので、しばらくお待ちください。誤爆のようですので一部コメントアウトしておきますね。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-22 11 30 15分かりました。ありがとうございます。 - hrt1534 2016-09-24 22 56 55 もしよろしければ村人の追加なども解説していただけませんか? - aaaa 2016-12-06 19 45 50追加しました。このような内容でよろしかったでしょうか? - Tom Kate 2016-12-12 22 45 31 すみません、よろしければ爆発の処理なども解説していただけないでしょうか? - PPAP 2016-12-30 00 59 39「イベントの活用」チュートリアルで解説予定です。 - Tom Kate 2016-12-30 18 08 53ありがとうございます - 名無しさん 2016-12-30 20 38 39追加しました。 - Tom Kate 2017-05-27 11 31 41 コンフィグの生成方法のチュートリアル作ってくださいませんか? - shu_hrg 2016-12-30 11 55 48今後追加したいと思います。 - Tom Kate 2016-12-30 18 09 23 作成しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-30 18 40 53 弓の追加の仕方を教えてください - 名無しさん 2017-01-22 15 36 27 アイテムの追加を参考に、追加するItemにItemBowを継承したクラスを渡して下さい。テクスチャの変更方法等もItemBowを参照すればわかると思います。また何かありましたら、ご質問下さい。 - Tom Kate 2017-01-22 20 52 29強さ(飛距離や攻撃力)を変えるにはどうすればいいでしょうか? - 名無しさん 2017-01-23 16 10 17 エンチャント追加の方法を教えてください。modding wikiのほうにもあったのですがバージョンが違うせいかインポート文の時点でエラーが出てしまいました。 - 名無しさん 2017-01-28 10 01 50 新しいエンチャントの追加です。わかりにくくてすいません。 - 名無しさん 2017-01-28 10 03 36 解決しました。 - 名無しさん 2017-02-06 18 43 08 バイオームとディメンションの追加の仕方を教えてください。 - mod初心者 2017-02-08 19 13 13 教えてくださいというか、解説してくださいですね。分かりにくくてすいません。 - mod初心者 2017-02-11 09 35 33 ご意見ありがとうございます。上級編に解説を作成予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-11 18 44 56 ありがとうございます! - mod初心者 2017-02-11 22 58 34 新しいゲージ(体力ゲージのような)の追加のチュートリアルの追加をしてみたらどうですか? - 参考になっております。 2017-04-05 21 58 33 すみません。わかにくいですね、 □□□□□□□□□□ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ □□□□□□□□□□ こんな感じで水のゲージ(ステータス(?))を追加するチュートリアルはどうでしょうか? - 参考になっております。 2017-04-09 10 58 13 左の四角が水、右のしかくが肉です。(肉のゲージの上に水のゲージが来るようなイメージで、) - 参考になっております。 2017-04-09 11 03 45 ご意見ありがとうございます。私もTom Kate氏も挑戦したことがありませんので、チュートリアルの作成ができません。もし今後、ゲージ追加に成功した場合は、チュートリアルを作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-09 18 53 12 ご回答ありがとうございます。そうですか…mod制作頑張ってください。 - 参考になっております。 2017-04-10 22 01 40 この会話はコメント/MOD製作チュートリアル/ツール類の追加/コメントログに移動しました。 独自のクラフトシステムと作業台を追加するにはどうすればいいのですか? - 名無しさん 2017-05-20 23 18 06 私もTom Kate氏も挑戦したことがありませんので、チュートリアルの作成ができません。もし今後、成功した場合は、チュートリアルを作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-22 19 22 55 cliantからtileentityを同期させる方法の解説をお願いしたいです - anatawa12 2017-05-21 16 35 25 GUIを開いている時に開いているプレイヤーのみに対してであれば、ContainerクラスにあるdetectAndSendChangesなどの一連のメソッドが利用できます。また、かまどなどのように、いくつか(16種類まで)の状態を切り替えるだけであれば、メタデータを利用することができます。テクスチャへの反映などで常時、詳しいデータの同期が必要な場合は、独自にパケットを追加する必要があると思われます。チュートリアル「パケットの追加」は今後作成する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-22 19 30 28 moddingの時によくこのサイトを拝見させていただくのですが、私だけかもしれませんが突然文字化け?のようなことが起こり一部のチュートリアルが閲覧できませんでした。ご時間ありましたら、対処をお願いします。長文失礼しました。 - 名無しさん 2017-07-31 23 51 44 例えば、「アイテムの追加」が、以下のようになっていたりします。 - 名無しさん 2017-07-31 23 54 17 span style="color #a1a100;" import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod""Aluminium Mod", version = "1.0.0"//追加するアイテムの宣言 //Itemのインスタンスを生成し、代入する。 //クリエイティブタブの登録 //システム名の登録 "aluminium") //テクスチャ名の登録 "aluminiummod aluminium"); //GameRegistryへの登録 "aluminium"); } } - 名無しさん 2017-07-31 23 54 31 よく拝見させていただきます。私も同じですー(汗 対処方お願いいたします。 - ad2y 2017-08-02 21 41 15 ご迷惑をおかけしております。@wikiのプラグインの不具合と思われます。トップページのお知らせを更新しましたので、ご覧ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 11 58 10 正常に表示されております。ありがとうございました。 - ad2y 2017-08-05 06 11 12 エフェクトの追加の仕方を教えてください。 - 名無しさん 2017-08-13 01 16 42 ご意見有難うございます。記事追加は赤砂蛇凪浜と話し合って何をやるか決めますので、検討いたします。 - Tom Kate 2017-08-13 23 13 27 わかりました。 - 名無しさん 2017-08-14 02 19 18 「エフェクト」とは何を指していますか?ポーション効果や、パーティクル、サウンドなどかと思いましたので、それぞれについてお伝えします。ポーション効果かサウンドでしたら、解説を作成予定です。パーティクルは私たちに技術がないため解説できません。返信いただけるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 (2017-08-18 10 32 40) ポーション効果です。 - 名無しさん (2017-08-18 18 31 50) オファレン変換機やオファレン製錬機の様な新しいレシピシステムを追加するチュートリアルを作っては頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2017-09-16 16 15 49 できれば鉱石辞書にも対応していただけるとありがたいです。 - 名無しさん 2017-09-16 17 49 48 ご意見ありがとうございます。今後、解説を作成したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-09-16 18 25 38 有難うございます - 名無しさん 2017-09-17 09 01 36 素材や完成品を2つ以上にすることも可能でしょうか。できるのであれば、そのチュートリアルも作って頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2017-09-18 15 33 22 わかりました。ページを分けるかどうかは作成の際に検討したいと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2017-09-21 16 40 47 基本事項のGradleのとこがコンパイラとなってますが、ビルドシステムのほうが正しいと思います - anatawa12 2017-10-11 21 03 11 ご指摘ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-10-12 16 31 19
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ゲーム内チュートリアル ゲームスタート オープニング チュートリアル初級 ガチャから編成 シフォン登場(やっと、途中で超基本的な説明が有ります) チュートリアル 戦闘のコツ 初級 中級Ⅰ 攻撃の基本 中級Ⅱ ブロックの廃棄(位置交換のメリットを紹介) 上級Ⅰ ジョブ紹介 上級Ⅱ 連鎖スキル その他、ランクにより解放される機能など 未開エリア Rank6:潮汐の海 Rank8:軍備増強 Rank10:ユニット進化 Rank12:部隊開発 Rank14:市政庁 Rank16:ギルド Rank18:アリーナ Rank20:ルーン装着
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ベンチ以降「~を収穫しましょう」「~に愛情を注ぎましょう」が3つづつランダムに挿入されるようです。 愛情注ぐ対称は放牧されている動物で、愛情ゲージ分だけ指定されます。 (もう少し詳細わかる方、情報お願いします) チュートリアル名 必要数 Exp 報酬 畑を買いましょう 1 50 500 作物を収穫しましょう 1 50 500 ハンター小屋を作ろう 1 50 750 ハンターを雇用しよう 1 50 500 家を拡張しよう 1 50 750 ともだちを訪ねよう 1 50 500 ベンチを買いましょう 1 15 150