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https://w.atwiki.jp/civilization/pages/2414.html
MenuBar 初心者チュートリアル このページは、初心者が見ておくべき項目を羅列します。 チュートリアル詳説デモ版向けの和英対訳です。 基本的な操作内容、ゲーム内の仕組み、インターフェイスについてです。 初心者向けFAQ初心者向けの FAQ です。 分からない事があれば、まずこのページを見て下さい。 都市の建設と仕組みについて都市を建設する場合に注意すべき点と、 都市はどのような仕組みで富などを生み出すのかについて。 無印版 - 拡張版無しの、素の Civ4 のことです。 WL版 - 拡張版 Warlords の Civ4 のことです。 BtS版 - 拡張版 Beyond the Sword の Civ4 のことです。 志向についての初心者向け解説(無印版)- 志向についての初心者向け解説(WL版) 指導者についての初心者向け解説(無印版)- 指導者についての初心者向け解説(WL版)- 指導者についての初心者向け解説(BtS版) 世界遺産についての初心者向け解説(無印版)- 世界遺産についての初心者向け解説(WL版)- 世界遺産についての初心者向け解説(BtS版) 技術についての初心者向け解説(無印版)- 技術についての初心者向け解説(BtS版)
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/25.html
チュートリアル_2 他時間足のインジケータを使用する。 チュートリアル_1で作成したEAに、 4Hの移動平均線を条件に追加します。 1.使用する移動平均線を決める 取引対象になる通貨ペアと時間足を決めます。 4時間足の移動平均線をトレンド判断として使用してみます。 チャートを右クリック>定型チャート>定型として保存から、 適当な名前でテンプレートを保存してください。 または、EAエディタのインジケータ読込画面の保存ボタンから、 適当な名前でテンプレートを保存してください。 保存後、EAエディタのインジケータ読込画面の読込ボタンから、 保存したテンプレートを開いてください。 開いたテンプレートに保存されたインジケータが表示されます。 インジケータを選択し、 追加ボタンを押してください。 インジケータを追加しましたら終了ボタンを押してください。 インジケータに時間足を設定します。 追加した移動平均線を選択し、 時間足の指定で4Hを選択して変更ボタンを押してください。 時間足が設定されインジケータの名前に時間足が追加されました。 ※短期MAや長期MAにも時間足を5Mや15Mなどの時間足を設定してみてください。 次に条件設定画面にて、 チュートリアル_1で作成したロジックに条件を追加していきます。 1行目を選択し、入力モードから比較条件を選択、 項目1にレート終値、項目2に4HMA、条件を『項目1>項目2』にセットし設定します。 終値と4HMAを比較した条件が1行目に追加されました。 比較条件の中にクロス条件と買い注文を移動させます。 上矢印ボタンを使用して1行ずつ上に移動させてください。 売り条件も同じように比較条件を追加してください。 これで4HMAをトレンド判定の条件として設定できました。 他の時間足のインジケータを追加する場合も、 インジケータ読込画面の時間足の指定から設定することで、 自由に各時間足のインジケータとして使用することができます。
https://w.atwiki.jp/gunsoficarusjp/pages/116.html
エンジニアチュートリアル 参考動画 概要 ゲーム内でプレイできるエンジニア用のチュートリアルです。 また、ゲームを開始すると一番最初にこのチュートリアルが開始されます。 少し長いですが、エンジニアの基本的な部分を教えてくれるもので、このゲームにおいては必須の知識を授けてくれます。 英語で説明されているため、敷居が高く感じられる……。そんな方のために、当ページで説明内容の意訳と、プレイヤーがすべきことを記載します。 チュートリアル内容 1.挨拶 Welcome aboard cadet. Today we start your training to become part of the well oiled machine that is a high flying, gun laden airship. I'm captain Morrison, and it's my job to make sure you know enough about airships that you don't crash the things too quickly. (和訳) ようこそ、新人よ。 今日からお前の訓練を始める。お前はこの高く飛び、銃を搭載した飛行船の一部となるために必要なスキルを身につけるのだ。 私はモリソン船長だ。お前が航空[[船について]]十分な知識を持っていて、船を速やかに墜落させないようにするのが私の仕事だ。 必要な操作 モリソン船長のお話を傾聴しましょう。 2.船の探検 Take a look around the ship and see what's what. You're gonna need to know what each of the components on this ship does. (和訳) 船内を見回してみろ。 この船の各部品が何をしているのか、知っておかなければならない。 必要な操作 船のコンポーネントを見て回りましょう。 次に向かうべきコンポーネントがハイライトされます。 目的のコンポーネントに近づくと、モリソン船長からコンポーネントの機能などについて説明されます。 説明を聞いた後、次のコンポーネントに移動しましょう。 ハルアーマー→バルーン→エンジン→左舷前の砲座→正面の砲座の順に移動しましょう。 3.チャットの方法について Don't forget, flying these ships as a team effort, so make sure to talk to the rest of the crew. Maybe then they won't throw you overboard five minutes into your first engagement. (和訳) 忘れるなよ、これらの船はチームで飛ばすものだ。 他のクルーと話し合うようにしないと、最初の戦闘に5分もたたずに君を投げ落としちまうかもしれない。 必要な操作 モリソン船長のお話を傾聴しましょう。 チャットの操作について左上のウィンドウに表記されているので、必要なら読んでおきましょう。 実際に操作してみる必要はありません。 4-1.エンジニアツールの使い方_修理 Anyway,I'm going to start you off with an Engineer kit. Can never have too many Engineers on the these floating buckets. Go over to that engine. My gut tells me it's about to be damaged. And by that, I mean I removed a couple of screws when you weren't looking. とにかく、エンジニアキットでスタートさせるよ。 これらの空飛ぶバケツでは、エンジニアはいくらでも必要だからね。 そのエンジンの方に向かえ。 君が見ていない間にねじを数本外しておいた。 必要な操作 メインエンジンに向かい、指示を受けましょう。 4-1-2.エンジニアツールの使い方_修理_ラバーマレット Now, each of your tools works a bit differently. Give it some wax with your [[Rubber Mallet]] till it's fixed. The mallet will repair the most, but it has the longest cooldown. さて、各道具の使い方は少し異なる。ラバーマレットで叩いて修理しよう。 ラバーマレットは一番修理効果が高いが、クールダウン時間が一番長い。 必要な操作 ダメージを受けているエンジンをラバーマレットで修理し、HPを全快にしましょう。 4-1-3.エンジニアツールの使い方_修理_シフティングスパナ Do it once more with the Spanner Wrench. The spanner repairs the least, but it's the fastest. もう一度スパナレンチでやってみてくれ。 スパナは一番修理効果が低いが、クールダウンが一番早い。 必要な操作 ダメージを受けているエンジンをシフティングスパナで修理し、HPを全快にしましょう。 4-2-1.エンジニアツールの使い方_リビルド_ラバーマレット Move to that side engine, switch back to the Rubber Mallet, and hit it till it's fixed. There's no cool down when rebuilding, so just bash it till it works again. While it's great at repairing, the mallet is terrible at rebuilding. エンジンに移動して、再びゴムハンマーに切り替えて叩いて修理しろ。 リビルド中はクールダウン時間はないから、うまく動くまでバンバン叩け。 ゴムハンマーは修理には優れているが、リビルドには向いていないんだ。 必要な操作 モリソン船長が破壊したエンジンに移動し、ラバーマレットでリビルドしましょう。 ラバーマレットは修理用で、リビルドに適していないことを体験させてくれます。 この後、修理の優先順位をつけることの大切さ、ハルアーマーを優先して直すべきであることが説明されます。 こちらは説明を聞いているだけで大丈夫です。 4-2-2.エンジニアツールの使い方_リビルド_シフティングスパナ One last time, Now with the Spanner Wrench. The spanner is the best tool for rebuilding. 最後に、もう一度スパナレンチでやってみよう。 スパナはリビルドには最適な道具だ。 必要な操作 モリソン船長が破壊したエンジンを、シフティングスパナでリビルドしましょう。 シフティングスパナのリビルドが早いことを体験させてくれます。 4-3.エンジニアツールの使い方_消火 Now moving on to fire tools, because the term 'blaze of glory' can frequently and literally be applied to airships. You've got an extinguisher and chem spray. The first'll completely put out a fire. The second'll put out a little and prevent more fire from catching on that part for a while. さて、次に火災対策の道具に移ろう。 というのも、「栄光の炎」という言葉は、頻繁にそして文字通り飛行船に当てはまることがあるからさ。 消火器とケミカルスプレーがある。 前者は火災を完全に鎮火する。 後者は少し火を消すと同時に、一時的に他の部分に引火しないようにする。 必要な操作 モリソン船長のお話を傾聴しましょう。 ここで手持ちのツールが一部変更され、消火器とケミカルスプレーがスロットにセットされます。 4-3-1.エンジニアツールの使い方_消火_消火器 Let's start off with the extinguisher. I set up one of the parts of the ship to ignite for practice. Let me just spark it for you... まずは消火器から始めよう 訓練用に船の一部を発火するようにしておいた。 ちょっと火をつけてみるから... 必要な操作 消火器を使って船の火災を消化しましょう。 モリソン船長かクルーの手違いがあったようで...? すべてのパーツを消火すると進行します。 4-3-2.エンジニアツールの使い方_消火_ケミカルスプレー At least you kept the whole ship from going up. Switch to the Chem Spray, now's a good time to teach you about preventing fire. 次はケミカルスプレーに切り替えて、火災予防について教えるのにタイミングだ。 さあ、全ての砲を防火処理しよう。 必要な操作 すべての砲座にケミカルスプレーを使用し、耐火性能を付与しましょう。 最初の砲座にケミカルスプレーを使用すると、モリソン船長がカウントを開始します。 30秒以内にすべての砲座にケミカルスプレーを使用できればクリアです。 間に合わなくても進行はしますが、チュートリアルの最後の評価が下がります。 4-4.エンジニアツールの使い方_バフハンマー Alright, the last bit of equipment you'll need to know about is the buff hammer. Grab the hammer and head to the hull. ↓ You have to repeatedly hit the part you're buffing before it takes effect. Start hitting away, and it'll be buffed, you don't have to worry about cooldown. よし、最後に説明する必要があるのはバフハンマーだ。 ハンマーを手に取り、ハルに向かって進め。 ↓ バフをかけるためには、バフする部位を何度も叩く必要がある。 叩き続けるとバフがかかる。クールダウン時間を気にする必要はない。 必要な操作 スロットにバフハンマーがあるので、これを装備してハルアーマーの近くまで移動しましょう。 移動するとバフハンマーでたたくよう指示されるので、ハルアーマーをたたいてバフをアクティブにしましょう。 その後、バフの説明が始まります。 5.スタミナスキルについて While the buff is active, it does different things for different parts, but every part gets a boost to health. Guns also get extra damage, the balloon gets extra lift, and engines get extra speed. すべてのエンジニアは素早い動きが求められる。 エンジニアはスタミナを使って船内を素早く移動し、より高くジャンプすることができる。 必要な操作 実際にスタミナスキルを使って走ってみましょう。 少し走ると進行します。 6-1.射撃について_基本 Now, for the last thing, every engineer needs to know how to shoot. You might think that you'd be spending all your time fixing things, but sometimes you need to be pouring on as much fire as you can. And when that happens, you need to know how to do it right. Head upstairs and get on the gatling gun. さて、エンジニアが知っておくべき最後のこと 射撃方法だ。 修理にほとんどの時間を費やすと思うかもしれないが、時にはできるだけ多くの火力を発揮する必要がある。 その場合、正しく射撃する方法を知っておく必要がある。 上の階に行って、ガトリングに着いてみろ。 必要な操作 上の階に行ってガトリング砲に着きましょう。 ガトリングのそばまで行ってEキーを押下して、準備します。 6-2.射撃について_ピアッシング属性 Each gun's better at different things. This one's great at stripping armor off of hulls. それぞれの砲は異なる特性を持っている。 この砲はハルアーマーを剥がすのに優れている。 必要な操作 ガトリング砲でダミーターゲットの船体を撃ちましょう。 アーマーを破壊すると進行します。 6-3.射撃について_エクスプローシブ属性 Now that armor's gone, you need to kill it with an explosive weapon. Get on the mortar and finish the piece of junk off. それでは装甲が剥がれたら、爆発物を使って仕留めよう。 モーターに乗って、このくず船を完全にやっつけろ。 必要な操作 正面右側のスキュラに移動して、ダミーターゲットの船体を撃ちましょう。 敵船を破壊すると進行します。 6-4.射撃について_連携 Of course, a real ship will have a crew to repair things. You'll need two people to really take something out. Let's have your fellow gunner get off his arse. He's going to get on the Gatling gun to strip the next target's armor. Wait the armored down to hit it with the mortar. もちろん、本物の船には修理するためのクルーが必要だ。 本格的に何かを成し遂げるには2人が必要だ。 さあ、もう一人の砲手を動かしてみよう。 彼はガトリング砲に乗り、次の目標の装甲を剥がす役目を果たす。 装甲を剥がしたらモーターで仕留めるんだ。 必要な操作 正面右側のスキュラに移動して、準備しましょう。 構えると味方のクルーがガトリングを撃ち始めます。 アーマーが破壊されたら船体を撃ち、敵船を破壊しましょう。 ヒットカーソルが赤くなるか、モリソン船長の合図を待ってから射撃を始めましょう。 7.卒業試験 That covers the basics, so let's see if you've actually been paying attention. I'm going to run you through one of the standard engineer field exercises, and you better get it right, or we'll be here all day. Now...Go! これで基本はカバーしたから、ちゃんと注意を払って学んできたか見せてもらおう。 標準のエンジニアの訓練課目をこなしてもらうぞ。 ちゃんとやらないと、一日中ここにいることになるぞ。 では...始めよう! 必要な操作 船が目的地に着くまで戦います。 敵船が攻撃してくるので、アーマーとエンジンを修理しながら船を保ちましょう。 操船はAIが自動でやってくれるので、今まで習ってきたことを駆使して挑んでください。 これをクリアするとお褒めの言葉とともに、エンジニアチュートリアル完了となります。
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/102.html
ポケモンGOのチュートリアルのポケモンを捕まえる所でマップも表示されず、トレーナーとポケモンが重なってポケモンを捕まえる事が出来なくなってしまうバグ。 再度インストールをすれば直ると思われる。 ※未修正
https://w.atwiki.jp/c4d_2ch/pages/22.html
日本語サイト CINEMA 4Dに関する日本語のチュートリアルサイトは少ないのが現状です。 もしご存知であればコメントフォームにてお知らせしていただけると助かります。 CINEMA 4D フォーラム チュートリアルではなくフォーラムですが、多くの情報があります。 Artist Side CINEMA 4D総合コミュニティ 要登録。Artist Side内のコミュニティです。こちらもチュートリアルではなく質問形式の掲示板がメインとなっております。 村人とC4D 村人氏によるサイト。XpressoやC.O.F.F.E.E.などについても扱っていらっしゃいます。 Cinema 4Dメモ C4D入門PDFも作成されているようです。 操作覚え書き Hairやライティングに関する記事なども扱っていらっしゃいます。 日本語電子書籍 C4D Primer Cinema4D入門 2chのCINEMA 4D本スレ発の電子書籍。Takahiro.K氏著。現在も更新が続けられています。 英語サイト Cineversity (英語)要登録? 情報量は多いようです。 その他 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/starbasehgb/pages/26.html
YOLOLチュートリアル starBaseで用いられる独自プログラミング言語「YOLOL」のチュートリアルを、日本語訳しております。 YOLOLチュートリアル [部分編集] 現在公式待ちです
https://w.atwiki.jp/dqm5mod/pages/16.html
チュートリアル 序盤の立ち上げかたは慣れるまで結構難しかったので、画像付きで解説させて頂きます。 ワールドを作るとまずは近くにボーナスチェストが生成されるので 中身を全部持ち出します。 アイテムの中から導きの書を選び、読み進めると職業選択が出来ます(一度限り) 今回は説明を手早く進める為に戦士を選びます。 戦士を選ぶと必ず斧(木の一括伐採が出来る)が手に入るので周りから木を集め おもむろに街生成ブロックを設置します。 範囲内のブロックを消滅して街の土台が出来上がります。 が、草ブロックだけは、ご覧の様に残ってしまうので気になる方は除草作業をしてから設置しましょう。 この状態で街ブロックをクリックすると0ptと表示されます。このポイントを最低10まで上げることでドラクエ世界への扉が開きます。 木材ブロック5個で1pt増やすことが出来るので 周りに置いて(10ptで薬草5個(たくさん必要になる回復アイテム)、25ptでまじゅうの皮10個(初期の防具に結構量が必要)入手) せっかくなので更に高く置いて行って 一先ず完成(50ptで大きな袋(持ち運び出来る大容量手持ちチェスト)77ptマジックツール(ダンジョン用)(ダンジョンに明かりを自動設置する基本アイテム)) 最初はピースフル状態をおすすめします。バニラモブでも序盤は厳しいので装備や食料調達が安定して、ドラクエモブもある程度やれる!って時まではピースフルにしておくのが無難です。 それではいよいよドラクエランク1の世界のゲートを図の様に配置して(ゲートをくぐりづらい場合には手前にもブロックを置くと入りやすくなります) 種火で火を点けドラクエ世界へ! はい。詰みました。ゲートの間隣が運の悪い事にランダムダンジョンで出た瞬間狩られました。30回は最初から遊んでいますが、こういう事態は初めてで思わず笑いました。 何はともあれ、茶色い我が家を設置&shift右クリックで一発作成して、セーフティーゾーンを確保して拠点としましょう。 オリジナルの家がいい!って人は天井にあるニフラムブロック(周囲の敵を消し去り街の音楽を流す)を外して新居に設置してください。 回復は基本ベッドで眠る(例の音が鳴って、宿屋代取られる)事で全回復出来るんですが、ベッド破壊後は再設置しても10分近く再使用できなくなる謎の仕様があるのでモンスターの湧きにくい昼間などに移動させるのをおススメします。 今回は急ぎ足での解説となりましたが、ゲートをくぐる前に牛を大量に狩って、牛の皮を手に入れ、それをクラフトするとまじゅうの皮が出来るのでそれを使って皮装備一式をそろえてから行くのが安定すると思います。 装備は一式揃える事でセット効果を発揮するのでなるべく一揃いの装備を目指す方が楽が出来ると思います。 バニラモブでも経験値、熟練度も上がりますから5レベルくらいになってから進めるとより安心です。 長くなりましたが、何かのお役に立てば幸いです。 よい冒険の旅を!
https://w.atwiki.jp/obusto_blender/pages/10.html
目次 + ... 目次 初回設定時PreferenceSelect All Toggles 注意 ショートカット変更(Basic)3Dカーソル無闇に動かないように ダブルクリック 同じことをUVエディタでも Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 Shift + Spacebar で画面拡大 Z (シェーディング)はただのトグルに Shift + Z で選択物に注目 Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Shift + F でナビゲーションモード Y でスプリット Alt + M でマージ Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのショートカットを復活 Pythonコンソールのオートコンプリート WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え ショートカット変更(Advanced)モード変更パイメニューの代替 シェーディング選択メニューを復活Toggle X-Ray はもっと素早く ツールバー(T)とサイドバー(N)ここにキーを割いていいの ツールの初期状態は T 注釈ツールは D で切り替え Redo Last を手の届くところに MESHmachine0.8のショートカット ショートカット変更(Insane)軸選択の挙動が...違和感とその正体 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる マニピュレーターで姿勢を確認 注意 3D View 上部のボタン達Transform Orientation Transform Pivot Point UVエディタでも同じように設定 Snap Proportional Editing 浮いたキーをどうしようCtrl + Spacebarマニピュレーターの表示/非表示に アセットシェルフの表示/非表示に N キー法線の表示/非表示に M キー(Editモード) どのキーを割りあてようトランスフォームメニュー ツールバー 補足基本的考え(掟)掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 掟3:2.79ではどうだったか掟4:改めるべきは改める 掟(?)5:これだけは許して 掟破り1:ショートカットの抹殺 掟破り2:Click Drag の誘惑 初回設定時 Preference 画像のように設定。どちらを選ぶかというだけの話なのでここは流すが、右クリック左クリックの宗派が違う人は以降の内容が全く参考にならないかもしれない。 またチェックボックスによる変更内容はいまいち当てにならない。 Select All Toggles オンにするとA(全選択)の挙動を2.7系準拠に。何かを選択中に押した場合、最初は全非選択になる。 後から思うように変更できないのでこれは当てに出来ないと困る。(現状これはまだ大丈夫) 注意 キーコンフィグをエクスポートするとPreferenceの表示は消える。プリセットをBlenderにするとまた現れるが、一度限りと思って必ず最初に設定しておく。2.93のコンフィグの挙動は信用できない。 ショートカット変更(Basic) 3Dカーソル 無闇に動かないように 人はすぐ左クリックを押す。右クリックも押すが左クリックも押す。その度に3Dカーソルが移動していたらたまらない。(アンドゥも効かない) 3DView 3D View (Global) Set 3D Cursor を変更 Orientationの初期値はViewだが、Geometryに変更するのが便利。 ダブルクリック 流石に間違えてダブルクリックすることはない。選択物にカーソルを貼り付けるのはとても良く使うので、オリジナルながらオススメ。 3DView 3D View (Global) Snap Cursor to Selected を新規追加 view3d.snap_cursor_to_selected 同じことをUVエディタでも Image UV Editor UV Editor (Global) Set 2D Cursor を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap Cursor を新規追加 uv.snap_cursor Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 デフォルトではCtrl + Tabはモード変更(Object, Edit等)のパイメニューが表示される。これは間違って押しがちな組み合わせのキーなので少々問題。掟2 代替手段はここで検討。 また2.79までのショートカットを変更する理由も見当たらない。掟3 3D View Object Non-modal Object Mode Menu を無効化 3D View Mesh Mesh (Global) Mesh Select Mode を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode Shift + Spacebar で画面拡大 作業スペースをちょっとでも広げると意外なほど作業効率が上がる。扱いやすいショートカットを設定するべきだ。 ところが2.79までとショートカットが変わり、個人的にあまり使わないタイムラインの再生に割かれてしまった。これはもとに戻したい。掟3 Screen Screen (Global) Toggle Maximize Area を変更 Frames Play Animation を無効化 Hide Parentsのチェックが付いたものはパネルを隠して更に見やすくしてくれる。元はCtrl + Alt + Spacebarだが、使える気がしないので掟破り2で一本化。ただ複雑にする価値があるかは微妙なので無効化してもいい。 Ctrl + Spacebarが自由枠になる。 Z (シェーディング)はただのトグルに 2.79まではZはワイヤーフレームとシェーディング表示の切り替えのみの機能だったが、2.93ではシェーディングのメニューが開く。そして切り替え機能はShift + Zに割り当てられている。便利なようだが誤爆するのでもとに戻す。掟2 掟3 またShift + Zを空けることで選択物に注目の機能を割り当てられる。 3D View 3D View (Global) Shading を無効化 3D View 3D View (Global) Toggle Shading Type を変更 しかしメニューが開けると実際便利なので、それはAdvancedで検討 ところでAlt + ZにはToggle X-Ray関連のショートカットが割り当てられているが、環境によってはGeForce Experienceと競合する。こちらを優先する理由もないので無効化しておく。後述で代替を用意。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray (他)を無効化 Shift + Z で選択物に注目 非常に多く使う機能だが、デフォルト設定はNumパッドの . (ピリオド)で遠すぎる。掟1 3D View 3D View (Global) Frame Selected を新規追加 view3d.view_selected 同様にアウトライナーでも選択中のものに注目したくなるので、こちらも設定。 Outliner Show Active を新規追加 outliner.show_active さらに同様にImage Editorでも。他にも足りないところに気がついたら随時追加。 Image Image (Global) View Center を新規追加 image.view_selected Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Homeキーを押すのと同じだが、Shift + Cの方に余計な機能をつける意味が一切ないので両方同じにしてしまう。 3D View 3D View (Global) Frame All を変更 Shift + F でナビゲーションモード Walk ナビゲーションはモデリング中にも使うと便利。手の届くところに持ってくる。掟1 3D View 3D View (Gloabal) View Navigation (Walk/Fly) を変更 Y でスプリット Alt + M でマージ 3D View Mesh Mesh (Global) Split を変更 ワンクリックとメニューがあるが、メニューだけで困らない。Yに統一してワンクリックは無効化。 UV Editorにも同様のショートカットがあるのでこちらも変更。 Image UV Editor UV Editor (Global) Select Split, Split を変更 空いたAlt + Mは2.79と同様にマージのメニューを割り当てる。掟3 3D View Mesh Mesh (Global) Merge を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Merge を変更 Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー 2.79と同じに。そのまま追加しても特に干渉しない。掟3 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Origin を新規追加 object.origin_set UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのスナップメニューをパイメニューから通常メニューに変更する。掟2 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap を変更 wm.call_menu, Name IMAGE_MT_uvs_snap 3D Viewのスナップメニューについては後述があるが、それを採用しない場合はここと同様に変更しておく。 UVエディタのショートカットを復活 何故かAverage Islands Scaleがなくなっているので復活させる。掟3 Image UV Editor UV Editor (Global) Average Islands Scale を新規追加 uv.average_islands_scale 同様にPack Islandsも復活。 Image UV Editor UV Editor (Global) Pack Islands を新規追加 uv.pack_islands Pythonコンソールのオートコンプリート こちらも理由は分からないが、オートコンプリートのショートカットが無くなっている。 2.79と同様、Ctrl + Spacebarを設定しておく。掟3 Console Console Autocomplete を新規追加 console.autocomplete WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え このあたりのモード切替は4.0以降1~3キーに割り当てられているが、Vキーが他の機能に奪われたわけでもないのでこちらでも使えるようにしておく。掟3 Mのマスクモード切り替えは誤爆した記憶しかないので一旦そのまま。 3D View Weight Paint Weigt Paint (Global) Toggle Context を新規作成 wm.context_toggle, weight_paint_object.data.use_paint_mask_vertex ショートカット変更(Advanced) モード変更パイメニューの代替 Ctrl + Tabをメッシュ選択モード変更に明け渡したけれど、手元でモード変更ができるメニューもやっぱり欲しい。そしてパイメニューより普通のメニューが欲しい。 眠っている普通のメニューを呼び出してやればいいだけと思いきや、どうしても見つからないので自作する。(あるかもしれないが) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryModeMenu.py 3D View Object Non-modal Mode を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_mode_menu メニューのショートカットを Tab のClick Dragにするので、ただの切り替えはPress→Clickにする必要がある。 3D View Object Non-modal Set Object Mode を変更 こういう見た目のメニューが呼び出される。 シェーディング選択メニューを復活 シェーディングのメニューも見つからないので自作する。ちなみにパイメニューにはToggle OverlayとToggle X-Rayが追加されたEXメニューという亜種があるが、どうせなのでそちらを通常のメニューとして作る。 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryShadingExMenu.py 3D View 3D View (Global) Shading を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_shading_ex こちらもClick Dragに設定してワイヤーフレームとのトグルと併用する。掟破り2 こういう見た目のメニューが呼び出される。 Toggle X-Ray はもっと素早く メニューからToggle X-Rayを変更できるようになったが、これはZによるシェーディング切り替えと同じくらい多用する機能だ。一等地のQを割り当てたい。(元々のショートカットはAlt + Z、前述の手順で無効化していた) 2.79の頃は空き地だったのだが、2.93ではQuick Favoritesが入っている。Shift + Qは空いているので、ちょっとずれてもらう。 Window Quick Favorites を変更 誤爆が増えそうだったのでQuit Blenderは無効化した。ショートカットでBlenderを終了する人なんて存在するのだろうか。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray を変更 ツールバー(T)とサイドバー(N) ここにキーを割いていいの 正式名称はTで開くものがツールバー、Nで開くものがサイドバーだが、TとNはこのUIの代名詞と化している。そこからショートカットを剥ぎ取るのは忍びないが、冷静に考えるとこんなに好配置のキーを割り当てる理由はない。 さらに2.93ではツールバーの役割と面積が減り、わざわざ隠す必要もない。むしろツールの状態という要素が追加されたことに対応しなければならず、そこにショートカットの需要が生まれている。 まずはTとNを空けるため、Click Dragに変更する。 3D View 3D View Generic Context Toggle 2つを変更 Context Attributes space_data.show_region_toolbar Context Attributes space_data.show_region_ui 3D View以外にもいくつか変更する必要がある。気にならなければそのままでもいい。 Image Image Generic Context Toggle Node Editor Node Generic Context Toggle Sequencer SequencerCommon Context Toggle File Browser File Browser (Global) Context Toggle, Toggle Region Clip Clip (Global) Context Toggle ツールの初期状態は T ツールの初期状態は一体どれ?という問題もあるが、多分Select Boxだ。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.select_box 注釈ツールは D で切り替え モデリング中にDを長押しすることでもAnnotateと同様の状態になるが、ショートカットでツールを切り替えるように慣らしたほうが多彩な機能にアクセスできる。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.annotate Redo Last を手の届くところに 名前と内容は若干違っていて、これは今行った操作のプロパティを変えるメニューを手元に呼び出す機能。画面左下に現れるものと同じ。 Ctrl + Shift + ZはRedoと完全にかぶっているのだが、まったく干渉せずに使える。ただF9も念の為残しておく。 Screen Screen (Global) Undo Last を新規追加 screen.redo_last MESHmachine0.8のショートカット デフォルトでツールメニューはYだが、スプリットと競合する。しばらく使ってみると、間違えてWを押すことが圧倒的に多かったのでいっその事そちらに割り当てる。 Selectが右クリック設定にもなっていないので、それも変更する。 Add-ons(Keymapじゃなく) MESHmachine Preferences General Keymap を変更 ショートカット変更(Insane) 軸選択の挙動が... 違和感とその正体 ここまで色々と自分本位にショートカットを組み替えてきて、2.93もかなり気に入ってきたのに、いざモデリングを始めると拭えない違和感を感じる。原因はなんだろうと悩んだが、ついにあることに気がついてしまった。もしかしたら気が付かないほうが幸せだったかもしれない。適宜読み飛ばしてほしい。 なにが2.79と2.93で違うのか。例えばオブジェクトを移動するためにGを押し、Z軸に沿ってさせようかと思ったとき、Zを1回押したり2回押したりして軸を選択することができる。2.79では1回押せばGlobalのZ軸、もう一度押せば画面上部のTransform Orientationで選択している姿勢系のZ軸が選択された。2.93ではそれが全く逆で、1回目はTransform Orientation、2回目はGlobal、(そして3回目は軸解除)になっている。 問題は、移動でも回転でもGlobalの軸に沿って動かすことが殆どということだ。「最も使うものが最初に出てくる」というのが望ましいことを疑う余地はない。 そして控えを用意するなら今はLocalだな、今はNormalだな、という判断でTransform Orientationを切り替える。Local⇔Normalの切り替えの頻度は低いが、選んでいた控えが必要な際にはXYZのキーを2回叩くだけで迅速に使える。それが最適化されたフローだった。 ところが2.93で以前の絶妙な設計は失われた。一度不用意にTransform Orientationを切り替えたが最後、殆どの場面でXYZを2回ずつ叩かなければならず、強い違和感に苛まれると共に打鍵量が1.5倍程に増え、ひいてはモデリング速度が低下するだろう。 この挙動を完全に2.79に戻すことは結局の所出来なかった。諦めて2.93のフローに適応するのも手だが、以下の対策をとることで複雑だが合理性のある新たなフローが選択可能になる。 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを XYZを1回押したときにTransform Orientationの軸が選択されることは避けようがないので、Transform OrientationはGlobalに固定してしまう。 しかし2回押したときに選ばれる軸はショートカットの設定から選択が可能だ。これをCursorに設定する。つまり「控え」の役割は今後は3Dカーソルに引き継がれる。カーソルが状況に合わせてLocalやNormalと同じ姿勢をとっていればいいのだ。 3D View 3D View (Global) Move, Rotate, Risize を変更 Orientation Cursor 複製に関しても同様にしなければならない。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Object 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Linked 3D View Mesh Mesh (Global) Add Duplicate 他を変更 Mesh以外にもCurveやArmatureなど色々と変更しなければいけない。 さらにEキーのExtrude関連も同様だが、残念なことにMeshのExtrude関してはツールの仕組みが異なるようでどうすることも出来ない。CurveとArmatureについてのみ変更する。 スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる 控えを3Dカーソルにしたはいいが、3Dカーソルの姿勢はあまり自由に動かせない。そこでShift + Sで呼び出すスナップのメニューを改造し、欲しい機能を追加する。(ついでにいらない機能を省く) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/SnapAlignMenu.py 3D View 3D View (Global) Snap を変更(名称がSnap Alignに変化) wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_snap_align_menu パイメニューから上のようなメニューに置き換わる。元のメニューにない機能の説明は以下。 Selection to Cursor Orientaion 選択物の姿勢を3Dカーソルと揃える。今は直接関係はない。 Cursor to World Origin 元のメニューにあった機能と少し違う。姿勢を初期化しない。 Cursor to World Orientation 3Dカーソルの姿勢を初期化する。 Cursor to Local Orientation 3Dカーソルの姿勢をactiveなオブジェクトの姿勢に合わせる。これが欲しい機能。 Cursor to Face Normal 3Dカーソルの姿勢を選択面(複数可)の法線に基づく姿勢に合わせる。これも欲しい機能。 メニューを呼び出してクリックするだけで、Local⇔Normalの切り替えが可能になった。ただしCursor to Face Normalで計算された姿勢は多くの場合Transform OrientationのNormalと一致するが、時に一致しない事があるので注意。 マニピュレーターで姿勢を確認 3Dカーソルを見ただけではXYZ軸それぞれがどちらを向いているのか分からないという問題が残る。これを解決するためにギズモの設定を変更し、Object GizmosをCursorにする。マニピュレーターを表示すれば3Dカーソルの向いている方向が分かる。 以上で、役割や手法は変化したものの2.79で満たされていた要求をすべて叶える環境が2.93にも用意できた。 注意 Rotationに関してどうも意図した動作をしない。 3D View 上部のボタン達 4つ並んだボタンたちについて見直したい。よく使うのだがショートカットがしっくり来ていなかったり、2.93で変更が加わって一層分からなくなったボタン達だ。左から順に考える。 Transform Orientation 迂闊に操作したくないということが分かった。ショートカットは無効化する。 3D View 3D View (Global) Orientation を無効化 Transform Pivot Point 2.79では,(カンマ)と.(ピリオド)を押して切り替えたりしていた。Ctrl + ,(カンマ)等もあるが使わない。掟1 2.93ではそれらのキーはパイメニューの呼び出しに変わっているが、,(カンマ)に割り当てられていたTransform Orientationは先程無効化した。 .(ピリオド)に割り当てられているTransform Pivot Pointのパイメニューも無効化する。 3D View 3D View (Global) Pivot Point を無効化 2.79準拠に戻していくが、すぐ隣の/(スラッシュ)キーにCtrl + .(ピリオド)の代わりをさせる。Numパッド付きのキーボードを使っている人ならNum /(スラッシュ)があるので困らない。 3D View 3D View (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Name scene.tool_settings.transform_pivot_point Value BOUNDING_BOX_CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS 3D View 3D View (Global) Local View 1つを無効化 UVエディタでも同じように設定 Image Image (Global) Pivot Point を無効化 Image UV Editor3D UV Editor (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Context Attiributes space_data.pivot_point Value CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS Snap オンオフはShift + Tabに割り当てられている。悪くない配置で2.79の頃から変わらないショートカットなのだが、意図せずに押してしまった記憶しかない。 またオンオフ自体は編集中にCtrlキーを押すことによって切り替えられるので、頻繁に押す必要はない。メニューを開けたほうが幾らか便利だと思う。メニューの方は元々はCtrl + Shift + Tabになっているので、これをShift + Tabに変更する。 3D View 3D View (Global) Context Toggle を無効化 3D View 3D View (Global) Snapping を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu Node Editor Node Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu 同じようなショートカットが他の2箇所にもあるので同じように変更しておく Proportional Editing Oキーでオンオフ、Editモード中はAlt + OでConnectedの切り替えができる。 個人的には使いこなせているかどうかの境界線上くらいにあるショートカット。もし弄ろうとすると編集対象ごとに分かれた十数個の設定を変更する必要があるので覚悟が必要。 もし今後改造したくなったときにはショートカット自体は弄らず、自作のメニューを作って別のキーから呼び出せるようにするといいと思う。今はやらない。 浮いたキーをどうしよう 上記の変更を重ねると余るキーが現れる。その活用法を検討。 Ctrl + Spacebar マニピュレーターの表示/非表示に たしかこれが2.79準拠の挙動。それなりに使っていたのに2.93では何故か無くなっていた。掟3 無くなっていたくらいなので必須ではない。他に割り当てたい機能があったら交換も選択肢。 Window Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate アセットシェルフの表示/非表示に 4.1になってポーズライブラリを使いこなすには画面下部に表示されるアセットシェルフを使う必要が出てきた。(ポーズモードのみで有効) ツールバー(T)とサイドバー(N)と似たような感覚で出し入れしたいところ。 Ctrl + Spacebarを割り当てると良いかもしれない。マニピュレーターの表示/非表示を割り当てていても、やはり誤爆しかしていない気がする。 Screen Screen(Global) Toggle Region を新規追加 screen.region_toggle, Asset Shelf N キー 法線の表示/非表示に 法線に関するオプションがサイドバーの中から Viewport Overlay のメニューに移ったため、若干アクセスが悪くなった。 そうでなくてもショートカットがあっていい操作なので、かなりの高待遇で迎えてみる。 Window / Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate M キー(Editモード) どのキーを割りあてよう 呼び出したい機能がある、ショートカットの箱も用意したけれど、どのキーに入れたものか。キーは余っていても判断がつかない。 トランスフォームメニュー 3D View 3D View (Global) Transform を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_transform ツールバー 本来Preferenceでスペースバーの挙動を選ぶ際に選択肢としてあるものだが、スペースバーには検索を割り当てたい。 ただこちらも捨てがたいので何処かに設定したい。 Window Toolbar を新規追加 wm.toolbar Alt + Spacebarがいいかもしれない。またPress→Clickにした方が誤動作が少ない。 補足 基本的考え(掟) 掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 左手は必ずキーボードの左側にあるので、右側(大体Hキーより遠く)に指を伸ばすのは大変。更に遠いと右手をマウスから離してキーを押すことになる。 また右側のキーとShiftやCtrlを同時に押すようなショートカットは存在していても意味がない。 頻繁に使う機能は多少煩雑になってもキーボードの左側にまとめるべき。 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 複雑にまとめたキーボードの左側はとにかくよく誤爆をする。人は誤爆をしたら混乱してもっとめちゃくちゃにキーボードを叩く。 何を何度押されても大事には至らないようにショートカットを設計しなくてはいけない。 混乱した人間がまともにできるキャンセルアクションは、マウスを適当に振り払うことと、同じキーを押しまくること、右クリックしまくること。したがってパイメニューは鬼門。マウスを動かしたら最後、何かが選択されてしまう。 キーボードの右側は手が届きにくいが誤爆は少ない。パイメニューは右側で活用しよう。 掟3:2.79ではどうだったか どうにも2.93の改変に馴染めなかったら、そして2.79の挙動をしっかり再現できるのなら、とりあえず過去に戻っても良しとしよう。開発者がレガシー機能へのアクセスを整備してくれているものもある。 掟4:改めるべきは改める ショートカットを弄りすぎると収拾不能になる。掟に当てはまらないのなら諦めて自分が2.93に適応しよう。 掟(?)5:これだけは許して 分かっているんだけどこれだけは譲れない。むしろどう考えてもこっちが合理的でしょ? 掟破り1:ショートカットの抹殺 デフォルトのショートカットを削除して、しかも代替キーを用意しない悪魔の所業。 でも待って。Blenderには検索というものがあって、ショートカットを消してしまった機能にもそれなりにすぐアクセスできる。 掟破り2:Click Drag の誘惑 普通にキーを押したとき、押したままドラッグしたとき、それぞれ別々の機能を割り当てることができる。 結果として大幅にキーを節約できる。この誘惑には抗いがたい。
https://w.atwiki.jp/sin-changerowa/pages/337.html
「クッパ様や元の身体の主は巻き込まれていなかったか。しかし……。」 上司や同僚、ライバルが巻き込まれているという、一番の懸念は杞憂に終わった。 数少ない知り合いとして、誰かのボディに同僚のパックンフラワーのものが使われているそうだが、自分の知っている間柄のものなのかは不明だ。 だが、それでも素直には喜べなかった。 この殺し合いが始まってまだそれほど時間は経っていない。だというのに、これほど多くの参加者が死んでしまったことを知らされたからだ。 「許してはおけんな。」 顔が付いてある月を睨みつけ、殺し合いを打破することを誓う。 しかし、それに関して1つ問題があった。 自分の身体は、元の姿より柔軟に動くことが出来る。 その反面、攻撃手段が極めて限られている。 元の状態であった時は、上からのしかかればマリオでさえも倒すことが出来た。 だが、今の状態でのボディプレスは、せいぜい相手をケガさせるぐらいだろう。 身を護るために、戦い方の一つぐらいは確保しておきたい。 それにタケシという男は、自身が戦うというよりもむしろ、ポケモンという生き物を使役し、戦わせることが得意だったらしい。 同じように戦おうにも、ポケモンとはなんのことなのかさっぱりだし、そもそもいない以上はどうにもならない。 支給品袋を開けて見ると、適度に長い、こん棒のようなものが出て来た。 素手よりましという程度だが、とりあえず持っておくことにした。 今度は地図に目を通す。とは言っても特に知っている場所は無いため、適当に参加者がいそうな場所を探ってみることにした。 走り始めてからしばらくすると、その先に知っている姿が見えた。 赤と白の水玉模様と、鋭い牙が印象的な怪物。 「おお!パックンフラワー!……違ったか……」 姿を知っている者を見かけ、ついつい反射的に叫んでしまった。 そもそも自分と顔馴染みの個体なのかも分からないし、それ以前に魂が別人の者である以上、声をかけられても戸惑うだけだろう。 よくよく見れば、ドッスンが知っている彼はドカン伝いにしか動けなかったし、見たことない植木鉢のようなものを使って動いている。 モバイル式ドカンという物なのかもしれないし、もしかすると全く違う文化背景のパックンフラワーかもしれない。 「ハロー!ボクはフラウィ!そんななまえじゃないよ!もしかして、このカラダのしりあい?」 「話が早くて助かる。ワシはドッスンという者で、お主の身体…パックンフラワーと同じボスに仕えていた。」 同僚(多分)の持ち主が、気さくな性格で安堵する。 殺し合いにも乗っている相手だとは思えない。 「そうかあ。ハナシができるあいてにあえてよかった。いっしょにあのワルいヤツをやっつけようね!!」 「うむ。フラウィとやら。よろしく頼むぞ。」 「ところでさあ、キミのもってるぶきは、ぼうきれだけなの?」 同盟を組むことになったフラウィは、早速話を持ち掛けてきた。 武器の交換か、はたまたいらない武器を支給されたなら貰ってくれということなのだと解釈した。 132:え?話の流れがまる分かりだって?うるさいなあ ◆vV5.jnbCYw:2023/08/17(木) 23 05 28 ID VOYf66G20 「その通りだが、どうかしたのか?」 「チンケなぼうきれじゃ、LVをあげるのにもくろうするとおもってね。 ボクにしきゅうされたぶきを、わけてあげようとおもっているんだ。」 LVとは何のことやらと思ったが、彼の言う通り、こん棒一本では心もとないため、彼の提案を受けることにした。 「かたじけない。ありがたくいただくことにしよう。だが、お主に武器は必要ないのか?」 パックンフラワーに適した武器は何か聞かれれば、彼も悩んでしまうが、それでも持っているに越したことは無いだろう。 「かんけいないよ。ボクにはこんなたたかいかたが、できるからさ!!」 突然、フラウィは口からトゲ付き鉄球を吐き出してきた。 その技は、ドッスンが知っているパックンフラワーの技に非ず。 シューリンガンという鉄球を吐き出す攻撃は、全く知らなかった。 「ぐわっ!!」 勢いよく飛んで来た鉄球が、ドッスンの顔面にぶつかる。 まともに攻撃を受け、勢いよく吹っ飛んだ。 普通の人間なら、頭蓋骨陥没で即死に至る攻撃だ。 尤もポケモン、その中でもとりわけ頑丈な者達と共存を遂げてきたタケシの肉体なら、怪我で済んだが。 「お主……一体何を?」 鼻から何か生暖かいものが流れ、違和感を覚えて、それを手で拭う。 鼻血という、ドッスンの肉体では流れることの無かったものをその手で拭いながら、話しかける。 「バカだね。」 尖った歯をむき出しにして、花は笑う。 獲物を見つけた時のパックンフラワー以上に、醜悪なものだった。 「このせかいでは、ころすか、ころされるかだ。」 しまった、油断したと思ったが、もう遅かった。 ボコの棒を振り回して攻撃しようとするも、相手には届かない。 対してフラウィは、離れた相手にも攻撃が出来る。 「ま、待て……。」 「こんなぜっこうのチャンス、のがすわけないだろ。」 元来、ドッスンというのは兵隊というより、障害物のような役割を担っていた。 従って攻撃を躱された後は反撃されるより、無視されることが多かった。 こちらから攻撃する機会には恵まれていても、敵の方から攻撃を受ける機会はそれほど無かったのである。 ドッスンにファイアボールを256発当てれば倒せるという噂もない。 慌てている間に、フラウィは口を膨らませ、次の弾丸を吐き出そうとする。 「しね」 133:え?話の流れがまる分かりだって?うるさいなあ ◆vV5.jnbCYw:2023/08/17(木) 23 05 47 ID VOYf66G20 プッ、という軽い音とともに、重たげな鉄球がドッスン目掛けて吐き出される。 ボコの棒で打ち返そうにも、明らかにそんなことが出来る大きさじゃない。 ドッスンは細い目を固く瞑る。 だが、ドッスンの顔面に鉄球が当たる瞬間。 ドカンという、物が砕ける音が聞こえた。 小柄な少女が、小さな手でいとも簡単に鉄球を砕いていた。 あまりに人間離れした芸当に、ドッスンも開いた口が塞がらなかった。 彼が戦った人間であるマリオやルイージだって、レンガブロックを砕くことが出来た。 だが、彼女がやってのけたことはそれ以上の離れ業だ。 「ふむ。これが『ありとあらゆるものを破壊する程度の能力』か。」 シューリンガンを彼女が砕けたのは、人間離れした剛力を持っているからではない。 フランドール・スカーレットの程度の能力により、『その物の一番弱い箇所』を自分の手の中に移動させ、拳を握りしめることで対象を破壊することができるのだ 「なにをするんだ!ボクのじゃまをするなよ!!」 フラウィは良い所で邪魔をされて怒るが、それどころではないことにすぐに気づく。 目の前の少女が、更なる力を見せつけたからだ。 「邪魔をするのがどちらなのか、まだ分からないのか?」 きらきらした飾りが付いた翼をはためかせ、右手を掲げる。 スペルカードというものを知らないドッスンでさえ、凄まじい力が集まっているのだと感じた。 「この力も使ってみるか。禁忌『レーヴァテイン』。」 真っ赤な光線が、フラウィを貫こうとした。 辛くも植木鉢ごとその身を転がし、事なきを得るも、それで終わりでは無かった。 まるで自分が元のフラウィの時に飛ばした花びらのように、大量の弾幕が降り注いだ。 「やったか!!」 そこにフラウィの姿は無く、残ったのは荒れ果てた平原だけ。 「小癪な奴め。逃げた様だ。」 「それは残念だ……だがかたじけない。ワシはドッスンという者。済まぬが名前を教えてもらえぬだろうか。」 「……俺様は、左丹下炎(さたんげほむら)。八百小という小学校の校長をしている。」 ☆ フランの肉体の持ち主、サタンがドッスンを助けたのは、断じて正義感からではない。 信用を買い取り、最後の最後まで利用するつもりだからだ。 「サタンゲ……?そのような名前の者、いなかったような……。」 「ああ。名簿にはサタンという名前で載せられている。なぜ俺様だけ仇名で載せられているのか分からんが、どうでもいいだろう。 他にも本名なのかよくわからん者もいるしな。」 ドッスンの世界の宗教観など、サタンは知る由もない。 それはそうとして、自分の本名が大悪魔の名前だと知られれば、それだけで信用の失墜につながる可能性もある。 当初の予定としていた、八百小に乗り込む時に使うつもりだった、ややとっつき安い名前を名乗ることにした。 「サタンゲ。助けてもらって厚かましい事この上ないが、頼みがある。 是非ワシと一緒に殺し合いを壊して欲しい。」 ドッスンは深々と頭を下げる。 彼は知らない。悪魔に願いなどしてはいけないことを。 だが、そんなことは知る由もない。 フラウィとの戦いで、なぜこれほど早く8人もの犠牲者が出たかはっきり分かった。 クッパ軍団の一員として恥ずかしいが、自分一人で行くには、あまりにも力不足だ。 「無論だ。あの花の怪物のような奴等を倒すためにも、同士を集めようではないか。」 サタンはドッスンに背を向ける。 早く先に進もうという意志の表れではない。 自分が浮かべた邪な笑みを、見られないためだ。 (上手く行った。これからもっと多くの参加者の信頼を買おう。 積み上げた信頼が崩壊する瞬間こそ、地獄というものは生まれるのだ。) 誰が考えられるだろうか。騙された自分を助けてくれた相手が、地獄の悪魔なのだと。 フラウィの襲撃は、ほんのチュートリアル。 ドッスンの災難は、まだ終わってはいない。 【D-6 草原】 【サタン@ウソツキ!ゴクオーくん】 [身体]:フランドール・スカーレット@東方project [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品、神楽の番傘@銀魂、ランダム支給品0~2 [思考・状況]基本方針:この殺し合いの舞台を地獄にする。最終的には優勝狙い 1.善良な対主催グループに潜り込み、悪の心を植え付ける。 2.日光対策に一応昼間の拠点になりうる場所も探しておく。 3.ドッスンや他の対主催からの信頼を積み上げて、やがて壊す。 4.元々使う予定だった『左丹下炎(さたんげほむら)』という名前を使う [備考] ※参戦時期は39話終了後 ※スペルカードの類はどこまで使えるかは不明です。 【ドッスン@スーパーマリオシリーズ】 [身体]:タケシ@ポケットモンスターシリーズ [状態]:顔面にダメージ(中)、鼻血(止血済み) [装備]:ボコの棒@ゼルダの伝説風のタクト [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~2(少なくとも武器らしいものはない) [思考・状況]基本方針:殺し合いを潰し、タケシに身体を返す 1:ヒトの力を使い、殺し合いを破綻させてみせる 2:同僚(多分)の身体が、あのような悪者(フラウィ)に使われるとは!! 3:サタンゲと共に対主催を集める。また、フラウィには注意する。 【C-6 草原】 【フラウィ@UNDERTALE】 [身体]:パックンフラワー@大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL [状態]:ダメージ(中) [装備]: [道具]:基本支給品、ランダム支給品1~3 [思考・状況]基本方針:このせかいでは、ころすかころされるかだ 1:一度は失敗したが、カモを探す 2:何なんだアイツ(サタン)は!あんな奴がいるなんて聞いてないよ!! 3:花の姿というものには飽きているんだけどなあ… [備考] ※最初のチュートリアル前、もしくは本当のリセット後からの参戦です。 ※原作ゲームの本編進行中の時と同じく、ケツイによるセーブはできません。 ※タマシイを奪うこともできないものとします。 ※スーパーマリオRPGでのCMのように、パックンフラワーの身体で喋ることは可能としておきます。 ※もし、最後の切り札が使用可能とするならば、召喚されるボスパックンは意思の無い存在とします。 【支給品紹介】 【ボコの棒@ゼルダの伝説風のタクト】 ドッスンに支給された武器。それなりに長くて丈夫な木の棒。 素手よりはマシと言った程度だが、先端に火をつければ松明として活用することも出来る。 03 この素晴らしきにっびきと◯◯を? 投下順に読む 05 井の中の獣、大海を知りとて 時系列順に読む 登場話119 シンチェンジロワ地獄化計画 サタン 19 ミス・コンダクタ 登場話20 石のようにかたいそんな意志で ドッスン 登場話56 キミの親友は一輪の大口 フラウィ
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