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https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/41.html
version 2.63 VMDモーションについては現在も開発中のインポーターが色々あるみたいですが、とりあえず現在手に入れられるもので作業を試みます。 前準備: 日本語オブジェクト名を表示するため、User Preference- System- International Fontsにチェックしておきます。 ※既にUIを日本語変換している方ならこの手順は不要です。 中身: ZE10氏のサイト の、MMD MMDfromColladaをダウンロードします。 基本的にはZE10氏の概要ページを読めば困ることはありません。読み込みファイルを選択してモーションを読み込みます。 書きだし時はblender向け変換行列設定にして、IK情報もまとめて書き出します。 blenderにデフォルトで入っている.daeインポーターでモデル・モーションを読み込みます。 同梱されたスクリプトをblenderに導入した後、読み込まれたarmatureを選択し、IK情報を追加で読み込みます。 注意事項 .daeで読んだデータは、メッシュごとのマテリアル設定がeditモードに入ると外れてしまいます。 モデルデータはZE10氏のPMDインポーターで読んでArmatureの紐付け対象を変更したほうが良いかもしれません。以下手順.daeからインポートしたメッシュの名前を変える(同名モデルを読み込むと名前の競合が発生するかもしれないので、念のため) PMDインポーターで同じモデルのPMDファイルを読み込む PMDに付いているarmature modifierの対象を、daeで読んだモーション付きのarmatureにする いらなくなったmeshやarmatureを整理して終わり モーションをインポートしても、IKの仕様の関係で膝や肘の角度はおかしいままだと思います。そのあたりは自力で調整。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/55.html
このページではBlenderでスカイリム用のメッシュファイルの入出力についてを解説します。 nifプラグインはスカイリム用にカスタムしてるのでかなり簡単になりました。旧来のやり方はBlender2.49bを使う旧方式 更新情報 必要なものをそろえる Blender 2.7xの導入方法 Blender Nif Plugins旧方式に比べてのメリット まだ出来ないこと 動画 インストール インポート武器nifの読み込み時の注意点 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点obj形式での読み込み obj形式での出力(差し替え) nif形式での読み込み ワークフロー エクスポート前の設定メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 一から手動設定Texturesフォルダの作成 マテリアル ノーマルマップの設定 シェーダーの設定 バージョン設定 スロット(DismemberFlag)の指定 エクスポート前のチェックリスト エクスポートエクスポート用のスクリプト エクスポート時のエラー別トラブルシューティング 症状別トラブルシューティング動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける 位置がずれる CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない モデルデータが表示されない(透明になる) テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) 手足がずれる。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 修正されたエラー その他 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 リンク 更新情報 2019/4/16 oppracoさん作の改良版nifプラグインの配布。 改良点 Skyrim Shader Typeの入出力対応 NiAlphaPropertyの出力対応。 環境マップの入出力対応。 インポート時のスケルトンの整列を「なし」にすると複数のスケルトン付きメッシュ読み込みしても、エクスポート時におかしくならなくなりました。「Re-Align Tail Bone」だと旧来通り、別のスケルトン付きメッシュを同じ方法で読み込むと上書きしてしまいます。(「BoneExMat」データが必要なため) 2017/8/24 ボタン一発で出せるExport nif Script for Skyrimを追加。 2017/8/23 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの項目を追加。 エラー別のtoo many values to unpack~の対処法について記載。 2017/7/02 Nif plugin for Skyrimがはじめからインポートのスケール0.1倍、エクスポートのスケール10倍設定になっていたのでそのままデフォルトに。動作には支障ありません。オプションの方を1倍スケールにしました。 2017/2/15 いくつか画像の追加。Texturesフォルダの作成を追加。 2016/4/13 旧方式からこっちをメインにするために内容を改変しました。 どれをダウンロードしていいかわかりづらいので、動作安定+スカイリム用の出力設定に改変したNif plugin for Skyrimを配布しています。 2016/4/08 Niftools Dismember Flags Panelの+の追加ボタンで追加できない問題を(勝手に)修正 必要なものをそろえる Blender2.7x 改良版nifプラグイン(opparcoさん謹製) nifファイルの閲覧・編集:NifSkope 2.0 BSAファイルの展開:BSA Browser Blender 2.7xの導入方法 Blenderのバージョンアップが進み、2.7x以降も続々と登場しますが、本wikiではサポートしておらず、対応するプラグインも開発されていないため、2.7x代を推奨します。 Blenderのダウンロードページへ行きます。 「Previous Versions」タブで過去バージョンを探します。最も新しい2.7xは2.79bです。 Blender 2.7xを .ZIPのほうをダウンロードします。OSが64bitであれば、64bit、Mod Orgnaizerを経由する場合は32bitを選んでください。 適当なフォルダに解凍します。あとはblender.exeを起動すれば使えます。 詳しくはBlenderの導入(外部リンク) Blender Nif Plugins Blenderでnifファイルの入出力に必要なプラグイン(アドオン)でまだテスト用のビルドではあるんですが、すでに実用的です。 最新の2.7xの対応やスカイリムの暫定対応がなされています。 旧方式に比べてのメリット 使いにくいBlender2.49bを経由せず直接最新のBlenderにインポート/エクスポートできます。 pyffiやnifscripts等すべて含まれているので煩わしいセットアップ作業が不要。→このアドオン一本あれば動く。 スカイリムのnifを事前編集なしに直接読み込めます。→バージョンの書き換えや(一部)不要ノードの削除不要。 フォルダ構成さえ正しければテクスチャ・UV・マテリアル設定、正しいボーン設定を保持したままインポートできます。→2.49bではできなかったこと エクスポート時にバージョンの書き換えや不要ノードの削除、パーティションの変更等の必要なし。テクスチャ設定も出力できます。 まだ出来ないこと アニメーションの入出力。アニメ付きnifも不可 NiStringExtraDataの出力。 BSEffectShaderPropertyが読み込めません。つまりエフェクト系はほぼ読めません。 コリジョン(当たり判定)のエクスポート。出せることには出せますが、ゲームがクラッシュします。 動画 nif tools公式の導入ビデオ アセット作成チュートリアル Blenderで作成したオブジェクトをSkyrimへ持ってくるまで by Tamu75 インストール 改良版nifプラグインをダウンロードします。 展開して「io_scene_nifフォルダ」を「Blenderのフォルダ\Blenderのバージョン\scripts\addonsフォルダ」に入れる。 BlenderのUserPreference→Addons開いて、検索窓にnifと打ってImport-Export NetImmerse/Gamebryo nif formatを表示させ、その一番右端をチェック。 左下Save User Settingを押して設定を保存。※ImportError No module named pyffi が出て入れられない場合ドライブ名 \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\バージョン\scripts\addonsの方にio_scene_nifフォルダを入れてみてください。 インポート 「File」→「Import」から「NetImmerse/Gamebryo(.nif)」を選択します。 設定はファイルブラウザの左下に表示されます。 設定項目はそのままでも読めます。 {インポート時にMeshesファイルとTexturesファイルが同じ階層のフォルダにあってnif上で指定してあるテクスチャがある場合は テクスチャ設定を読み込んでくれます。ぜひテクスチャの方も展開しておきましょう。} インポート時にテクスチャが読み込めない場合、黒いメッシュで表示されますがバグではないです。 View Port ShadingをSolidに、 プロパティウィンドウのShading→Matcapにチェックを入れます。 武器nifの読み込み時の注意点 武器にはEdgeBloodという血糊のエフェクトが大抵ついていて読み込めません。 ですのでインポート前に事前にnif skopeで削除してください。 EdgeBloodを選択して、Ctrl+Deleteで削除できます。 同様にEdgeBlood01も削除します。 File- Save As...でインポート用に別名で保存します。例:xxx_import.nif 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点 nif形式で読み込むと頂点数が変わってしまうので、入出力してもゲームでは使えません。 通常は最新版のBlenderでOBJ形式で入出力します。 obj形式での読み込み nif Skope(バージョンはどれでも可)で出力したい顔のnifファイルを開き、顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Export Export .OBJで出力。 Blender2.7xでFile Import Wave front(.obj)で+Keep Vert Orderを選択して、Y Forward Z upで読み込みます。 読み込んだらTキーでツールシェルフ開いて、Tools Shading Smoothをかける。スムースかけないとカクカクになってしまうので。 あとはお好みで編集しますが、頂点を分割したり追加したりはしてはいけません。 obj形式での出力(差し替え) Object modeで顔ファイルを選択し、 File Export Wave front(.obj)で+Keep Vertex Orderを選択して、Y Forward Z upで出力します。 Nifskope 1.20 Alpha2(2.0はインポート不可)で読み込みに使った顔のnifファイルを開きます。 顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Import Import .OBJで読み込みます。 これで差し替えの完了です。 nif形式での読み込み このやり方で読み込んでもゲームでは顔ファイルとしては使えません。 nif形式で読み込みたい場合はそのままでは読み込めないのでBSFaceGenNiNodeSkinned NiTriShape BSDismemberSkinInstance Skeleton RootのValueを0にします。 これをすべてのNiTriShapeで行います。首のあたりがひっくり返りますが、読み込みには問題ありません。別名で保存して、あとは下記のインポートと同じで読み込んでください。 ワークフロー モデル制作→UV展開→テクスチャ→ここでベースメッシュと差し替えもしくはnif項目の手動設定→ウェイトを塗る→エクスポート エクスポート前の設定 スカイリムのnifからインポートしたものはエクスポートに必要な設定を保持してるのでそのままエクスポートできます。 自作メッシュの場合はメッシュを差し替えて設定を引き継ぐパターンと、一から手動で設定するパターンがあります。 メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 nifの設定を手打ちするのはけっこう大変なのでベースメッシュを読んでメッシュだけ差し替えるのが簡単です。 ベースにするメッシュをnif importで0.1倍スケールで読み込みます。 たとえば、頭装備で髪型を非表示するものは鉄の兜等のnifファイルを読み込みます。髪型表示したい時のベースはサークレットにします。 オブジェクトモードで作ったモデル→ベースメッシュの順に選択。Ctrl+Jで統合。 エディットモードで位置合わせ。 元のメッシュはエディットモードで削除。元メッシュの選択はCtrl+L(選択頂点に接続されてるメッシュ全選択)で選択します。 ベースメッシュのマテリアルは削除せずにそのまま引き継いでテクスチャのパスだけ変更します。 ウェイトがある場合は、頂点グループをアサインし直して、塗りなおしかコピーして仕上げる。 一から手動設定 一から作った場合は手動で設定していきます。 一から設定する場合でも元となるメッシュ(髪なら髪、武器なら武器のバニラのnifファイル)を見つけて、それに設定をあわせて行きます。 Texturesフォルダの作成 作業中の.BlendフォルダがあるところにTexturesフォルダを作ります。 そうでない場合に出力時にエラーになります。 たとえば:Textures\Clutter\Food\XXX\のように実際に配布する場合のフォルダ構成にしておくとパスの変更がいらないので楽。 マテリアル 法線情報が欠落するのでマテリアルが必須です。このあたりは2.49bと同じ作業です。 1.プロパティウィンドウからMaterialを新規作成。 2.となりのTextureアイコンからNewを押してテクスチャを新規作成してます。 3.Type:をImage or Movieにし、左のアイコンかOpenを押して画像の指定をします。 4.MappingをUVにして、Map を選びます。 ノーマルマップの設定 前述のマテリアルの2.以降と手順は同じです。 マテリアルはそのままでテクスチャを作って画像をし、UVを設定します。 Texturesプロパティ内のImage SamplingのNormal Mapにチェックを入れます。 InfulenceのGeometry Normalのみチェックを入れます。 シェーダーの設定 オブジェクト(立方体のアイコン)→Niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 それ以下のフラグのチェックは元となるnifファイルを参考にしてください。 ※BS Lighting Shader Object Typeは現在Defaultのみ対応 ※ウェイトがある場合はSkinnedに必ずチェックしてください。 バージョン設定 NifObject Panelから Nif Version 20.2.0.7 User Versionを12 User Version 2に83 ここまでは固定です。 中段Nif Root Node NiNodeですが、元となるnifをnifskopeで開いて、一番上段のノード名に合わせます。 エフェクト、スケルトン、ウェイトのないメッシュはBSFadeNode ウェイト付きメッシュはNiNode BSXFlagはnifskopeで見てBSXFlagsノードがある場合は、Block Details内のInteger Dataにあわせます。 スロット(DismemberFlag)の指定 ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。 元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。 元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。 自作モデルにスケルトンを入れたい場合は オブジェクト→スケルトンの順番でShift+右クリックで2つ選択。 Ctrl+PでArmature Deformを選びます。 エクスポート前のチェックリスト バージョンはあってるか? Nゴン(多角形ポリゴン)はないか? Mesh Lintというアドオンで調べることが可能※Blender アドオン参照。分割しておく。 ウェイトの塗り残しはないか?分割やメッシュ(頂点)の修正度にその箇所はウェイトの塗り直しが必要。アサインで予め全部頂点塗っておくと便利。 オブジェクトモード時のメッシュのスケールが1.0倍になっているか? プロパティパネルでScale値で確認可能。Ctrl+A→Scaleで1.0倍に直せる。 エクスポート 出力したいオブジェクト選んで、 File→ExportからNetImmerse/Gamebryo(.nif) Game Skyrimを選択 Smoothen Inter-Object Seam、Skin Partition、Flatten Skin、Force DDSにチェック。 ※2.49bで作ったデータ(nif importをバージョン変更ありで経由している場合)は大きさが0.1倍になってるので、Scale Correction Exportを10.0にして出力します。 これはImport時に0.1倍の大きさで読みこんだ場合も同じです。 エクスポート用のスクリプト Export nif Script for Skyrim エクスポートは上記の手段で行えますが、これはエクスポートの選択したオブジェクトひとつをボタン一発で出力します。 バージョンやシェーダーの設定を自動的に行うのでよく起こりがちなエラーを回避できます。 使い方や詳しい説明はリンク先のブログ記事に記載してます。 エクスポート時のエラー別トラブルシューティング ポップアップでエラー出ますが、クリックすると消えるのでそのあと確認したい場合はEditor Typeをinfoにするとログが読める。 エラーはこの行を読みます。下から二行目あたり。 Export version expected shader. no shader applied to mesh bpy_struct, Object("XXXX") , these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting. →シェーダーが付いてない。プロパティのObject→niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 Cannot export mesh with unweighted vertices. The unweighted vertices have been selected in the mesh so they can easily be identified. →ウェイトが塗れてない頂点が存在する。エラーが出た時点で塗れてない頂点が選択状態になっている。この状態でEditor ModeのVetex GroupsでAssignすると早い。 Some polygons of bpy_struct, Object("xxx") not assigned to any body part. The unassigned polygons have been selected in the mesh so they can easily be identified. →UNPで起こるウェイトの設定ミス。肌部分をオブジェクトモードで選び、Object DataのVertex Groupsに末尾に.001(例:SBP_32_BODY.001)が付いたデータがあるのでマイナスボタンを押して消す。 基準頂点グループに全肌メッシュを再適用しないといけないので、Vertex Groupsから基準頂点グループ(例:SBP_32_BODY)を選び、Edit Modeに入ってAキーで全選択、Assignボタンを押す。 Assertion Error →重複頂点などの論理矛盾の箇所がある。エディットモードに入って、全選択→ツールシェルフ→Tools→Remove Doublesで直る。 →上記で直らない場合は、三角ポリゴンと四角ポリゴンが混合しているメッシュの可能性が高い。メッシュ→Faces→triangulate facesで直る。 ※出力時に自動で三角ポリゴンに分割するので本来は三角と四角ポリが混在していても問題無いですが、このようにエラーが出る場合もあるようです。 AttributeError TextureHelper object has no attribute context →指定したテクスチャファイルはTexturesフォルダ内にないと出るエラー。Texturesフォルダを作成または移動して、プロパティウィンドウのTexture→Images指定しなおしてください。 ValueError need more than 1 value to unpack →nifのバージョン指定がされてない。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 ValueError too many values to unpack (expected 4) →nifのバージョン指定のミス。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 スケルトンも同じ数値でバージョン指定しましょう。 xxx version does not match selected export settings →バージョンの不一致。おそらくエクスポート設定がOblivionになっているのでSkyrimに変える。 Texture is set to use UV but no UV Mapis Selected for Mapping Map →UVマップの設定がされていない。プロパティウィンドウのテクスチャ項目→Mapping→Map からUVmapを選択。 症状別トラブルシューティング 動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) 考えうる原因 Export時にSkin PartitionがONになってない。 ウェイトがついてない。→EditModeでAで全選択してAssignでとりあえず全部塗っちゃうのをオススメします。コピーするならBlender最新のだとボーンウェイトコピーがないのでTransfar Weights使う。 装備の場合はVertexGroupが出力前につけるスケルトンのNode(+BP_TORSO)が一致しないといけません。例えば頭装備ならNPC HeadとBP_TORSOのVertexGroupが必要 出力時にメッシュにスケルトンがついてない→ モディファイアからArmatureで出力用のスケルトンをつける。 BSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを入れてください。 BlenderではNiftools ShaderのSkinnedにチェックを入れます。 SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける Blender上でマテリアルの設定がされてない可能性があります。 NiTriShape→NiTriShapeDataのBlock DetailsのHas NormalsがNoになっている場合はマテリアルが適切に設定されてません。 もう一度マテリアルの設定を見なおしてみてください。 位置がずれる スケルトンの位置情報がおかしいかもしれません。一旦Blender上のスケルトンを削除してImportから付け直します。 CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない BSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの設定がおかしいかもしれません。 該当のnifを開いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます(=CKのArmorAddonのスロットデータと一致させる)。 Valueのところをダブルクリックすると右側に三角のプルダウンメニューが出るのでそれを押して合わせます。 例えば、鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f(男性はmale)\helmet.nif)の置き換えするときに元の鉄の兜のPartitionsはSBP_131_HAIRで、置き換えモデルもSBP_131_HAIRすると表示できます。 これをSBP_142_CIRCLETにしても表示できないです。サークレットのPartitionsならサークレットの置き換えでないとできないです。 モデルデータが表示されない(透明になる) ウェイトなしのモデルデータはBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 逆にウェイトありの場合はSLSF1_Skinnedにチェックを入れます。 スケールの設定ミスで小さすぎて見えてない場合があります。ゲーム内でしたらコンソールのtwfでオブジェクトの原点位置に小さくメッシュが見えたりします。 0.1倍で読み込んだ、もしくは昔blender2.49bのデフォルト設定で読み込んだメッシュはExport10倍の設定で出してください。 テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) テクスチャの読み込みができてません。TextureSetのファイルパスのミスか、テクスチャファイルを指定のフォルダに置いてないか確認してください。 手足がずれる。 Partitionの設定が間違ってます。 BlenderのNiftools Dismember Bone Flags Panelの一番上(Start Net Bonesetがついてるもの)以外を削除します。 その一番上のVertex GroupsをEdit Modeで全選択して、Weight1.0でAssignを押して塗り直し。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 一部分の場合はその箇所に正しくウェイトが塗れてません。出力時につけるスケルトンや、頂点グループ名が間違ってる可能性があります。 修正されたエラー AttributeError MeshHelper object has no attribute context →ウェイト全部塗れてない。Editor ModeのVetex Groupsでメッシュ全選択してからAssignで全てにウェイト塗った状態だと塗り残しが無くなります。12/04版で修正 Mesh only has one Vertex Color layer default alpha values will be written - For Alpha values add a second vertex layer, greyscale only →頂点アルファが非対応なので単純に付けただけの頂点カラーを削除してください。 ただのダミーの頂点カラーが必要時はnif側でNiTriShapeDataのHas Vertex ColorsのNoをダブルクリックで付けれます。 シェーダーの方VertexColorのフラグ外してたほうがいいです。 12/02版で修正。 その他 NiSkinInstanceからBSDismemberSkinInstanseにしたいとき。 BSDismember~ってなんぞやといえば、パーティション(≒CK上の装備スロット)を設定します。 ウェイト付きメッシュで身に付けるものはほぼ必須です。 オブジェクトモードで設定したいオブジェクトを選択し、逆三角アイコンを選択して、 NifTools BSDismember Flags Panelを開きます。 Partition Countはパーティション数。その下はパーティション名を入れます。 元にするnifと同じ設定にしてください。 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 BSLightingShaderPropertyのSkyrim Shader Typeが今のところ、デフォルトしか対応していません。 nif skopeでボディのNiNodeのBSLightingShaderProperty、Skyrim Shader TypeをSkin Tintに変えて、Shader Flags 1をダブルクリックし右端の▽を押してFaceGen Tint RGBにチェックを入れます。 リンク MOD制作ツール Blender Nif Pluginの導入 元のnif plugin Nif plugin for Skyrim(tktk謹製。opparcoさんのプラグインが上位互換なのでそっち使いましょう) Mod organizer使ってる人は32bit verのblenderをダウンロードしましょう -- tokikake (2014-10-25 14 26 56) UNPB体型でしか確認してませんが、上で書かれてる .001のついたveretx groupの削除と、ウェイトの移し替えやると、exportはできるんですが、元ファイルのNiSkinpartitionのウェイトも変更することになると思うんですが、いいんでしょうか? -- 名無しさん (2014-10-25 17 12 44) partitionblock数(UNPB体型だと2つ)も当然2から1に変更されますよね -- 名無しさん (2014-10-25 17 37 11) ああわかりました。partitionblockだけ元ファイルからもってきて、手動で修正ですね。 メッシュ修正しただけですが問題なく動いてます。 -- 名無しさん (2014-10-25 20 29 54) スケルトン読み込むと、一部名前が書き換わりますね。大腿骨のNPC L Thigh [LThg]がNPC Thigh [Thg].Lみたいに -- ちびくま (2014-11-23 05 59 32) ボーン名はBlenderの命名規則に則って変更されます(ウェイトペイントが左右対称に出来たり)。エクスポート時に戻るので心配なく -- tktk (2014-12-16 22 36 12) nifファイルを出力する際に指定するテクスチャが「Textures」という名前のフォルダ配下にない場合にエラーが出ました。出力時したnifファイルのテクスチャのパスを「Textures」という名前のフォルダ配下の相対パスにしてくれるからなのかなと思います -- ponzu (2015-01-09 02 09 53) 剣や斧のnifファイルをインポートする際、BSShaderTextureSetを持たない方の血糊のNiTriShapeは削除しないと読み込めませんでした。 -- ponzu (2015-01-09 02 13 06) Fで新たに作った面のみテクスチャが変に表示されてしまう不思議 -- 名無しさん (2015-01-25 19 14 31) これそのままメッシュ読み込むとマテリアルがないって警告出てインポートできませんよね -- 名無しさん (2015-03-12 16 59 45) 基本的にほとんどが読み込めます(マテリアルなくても)。そのまま読めないのは武器とか一部ありますね。 -- tktk (2015-03-14 11 37 29) Niftools Object Panelってblenderにあるのか。20.2.0.7なのにエラーでてまうわ -- 名無しさん (2015-04-08 21 11 26) ブレンダー上だとあるのに、出力すると表示されない 選択してるのにっていうかボディにくっつけてるのに出力するとそこだけ穴あいて表示されない -- 名無しさん (2015-07-11 21 18 35) TTypeError bpy_struct item.attr = val enum "MATERIAL" not found in ( BOUNDBOX , WIREFRAME , SOLID , TEXTURED , RENDERED ) -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 08) いけねミスった 上記のエラーが出てインポートできないんですがどうすればいいんでしょうか -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 54) 読み込めるし出力できるんですが、どうやっても、テクスチャが変わってしまう。パスは同じなのに黒くなる。Nif scope でにらめっこしても違いがないはずなんですが。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 56 26) UNPBのメッシュをそのままインポートしてテストしても同じ。ノード名などは元に戻してます。 ただもともとhas normal はNOなのでそのままにしてますけど。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 58 00) あと、いくらルート名をそろえてもエクスポート後は、ファイル名がルート名になりますよ -- 名無しさん (2016-04-16 19 07 33) 自己解決しました。 BSLighting shader property の、Shader Flags1 で、Facegen data tint にチェックがついてなかった。 リンク先参照でわかりました。 -- 名無しさん (2016-04-16 19 55 21) NifExport object has no attribute get_object_matrix のエラーは、どうすれば回避できますか? -- 名無し (2016-08-25 23 37 08) TypeError NoneType object is not subscruptable というエラーでエクスポートができません・・・。 -- 名無しさん (2016-09-07 23 29 03) 肌色が変化する理由の一つにspecular, (glosiness)の値が変わっている時があります。 -- tokikake (2017-04-02 12 31 50) windows 10 で、 Nifskope 1.20 Alpha2が、どうやっても起動しなくなった人は、現行版ではfacegenの差し替えができません。 -- tokikake (2018-05-04 21 50 20) でも、こちらのリンクhttps //www.nexusmods.com/skyrim/mods/62065/ の、Meshtools N1なら、大丈夫です。facegen.nif の修正に大助かりです -- tokikake (2018-05-04 21 52 46) Make sure there is only one texture with Influence Diffuse colorというエラーが出てエクスポート出来ないのですが、どなたか心当たりがある人はいるでしょうか? -- 名無しさん (2018-08-11 17 58 55) 既存のnifをimportしそのままexportしようとするのですが、export時に 下記のエラーが出ます。どうすれば良いのでしょう? ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1) -- 名無しさん (2018-09-11 10 28 34) Nif Pluginsは自らはエラー処理をしないので、Python?の生のDebugOutを見ることになる。 このDebugOutをググっても殆どヒットせず途方に暮れる。 かと言ってソースを読もうという気力もない。nifに対する知識が皆無なので。 このような悪開発環境下で開発しているmodderは凄いと思う。 -- 名無しさん (2018-09-15 09 04 24) 肌が浅黒いからSkin Tint FaceGen Tint RGBにチェックを入れて保存するとCTDするのですがどなたか心当たりがある方いますか? -- 名無しさん (2019-02-18 22 09 10) blender2.71/2.79bの32/64bitでもnifプラグインは導入出来るのですが、nifをインポートするとエラーになります。フォルダに日本語無し、win10最新、様々なnifファイルを試しても同じでした。ググったのですがお手上げです。 -- 名無しさん (2019-06-12 14 13 28) oppracoさん作の改良版nifプラグインをBlender2.8に導入したところ、「2.8xへのアップグレードが必要」と出ました、無視していいですか? -- 名無しさん (2019-09-16 20 43 49) nifプラグインはいまのところBlender 2.79までしか対応してません。 -- tktk (2019-09-30 22 52 00) 初blenderで既存のnifインポート→編集→エクスポートで"ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1)"が出て困ってたけど一旦新規で始めて最初の四角いゴミ消したら直った… 存在をすっかり忘れてた -- 名無しさん (2019-12-31 15 24 21) 私も「名無しさん (2019-06-12 14 13 28)」とほぼ同じです インポートする段階でエラーが発生します win10 64bitでやっています お手上げ侍です -- ななし (2020-01-03 00 10 47) つまり2.8でnif作成ができないという事は, -- 名無しさん (2020-05-08 14 25 18) Blender2.8では武器や防具は作っても導入できないのですね? -- 名無しさん (2020-05-08 14 26 30) 残念ながらそうみたい -- 名無しさん (2020-08-03 16 26 58) おま環かもしれないのですが、SE版のBSTriShapeが入ってるNifファイルって現状インポートする方法が無いんでしょうか? Blender2.79bでLE版のNifファイルは読み込めるんですが、Unknown block 'BSTriShape' というエラーが出てしまって -- 名無しさん (2020-08-09 20 55 59) すいません途中で切れてしまいました。上記のエラーがでてSE版のNifファイルは読み込めないんですが…… -- 名無しさん (2020-08-09 20 58 52) 私もそれに悩まされています・・・・。 -- 名無しさん (2020-11-19 21 38 06) 私も初めてのBlender挑戦中にそのBSTriShape問題に引っかかりましたが、某掲示板で尋ねたところOptimizerで一度LE用にコンバートすることで解決するとのことでした。実際やって見ると読み込みはできましたが、それによる弊害があるのかはわかりません…参考になれば幸いです。 -- 名無しさん (2020-12-18 17 45 48) 名前 コメント
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チュートリアル 初歩(TU):最初から→クリア特典:デス・コアラ 基本(TU)?:最初から→クリア特典:イグザリオン・ユニバース 応用(TU):パック:08ヒーローの条件→クリア特典:苦渋の選択
https://w.atwiki.jp/hatakeppi3150/pages/8.html
チュートリアル ~手順~ やり方を忘れた時にぜひ見てください!! コツやアドバイスも載せてあります! *ここから先のリンクは写真が多いのでWi-Fiにつなげることをオススメします♪ かかしのアイちゃんから畑っぴの説明 実際にキャベツを植えて育ててみよう(農地購入の仕方・設置) キャベツを植えてみよう(作物の植え方) 植えたキャベツに世話をしよう(世話のやり方1) 植えたキャベツに世話をしよう(世話のやり方2) 作物の情報を見よう! ベリーを使用した世話をしてみよう ベリーを使用したアイテムを使おう 収穫をしよう! チュートリアル終了(貰えるアイテム)
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/26.html
チュートリアル 移動平均線によるEAを作成する。 EAエディタの作成方法を学ぶにはチュートリアルを実際に作成してください。 チュートリアルの作成後は、 「条件設定例_1」「条件設定例_2」の条件文を真似て作成することで、 EAエディタの使用方法の基礎的な部分を学ぶことが出来ます。 1.使用する移動平均線を決める 取引対象になる通貨ペアと時間足を決めます。 とりあえず今回はEURUSD、時間足を5分にします。 移動平均線のクロスで取引するEAを作成してみます。 チャートにMT4標準の移動平均線を2つセットします。(罫線分析ツールにあるMoving Average) それぞれの値を白15 青60 にしてみました。(種別はSimple、適用価格はClose) この2つの移動平均線のクロスで取引するシステムにしてみます。 チャートにEAEditorのインジケータをセットして、 EAエディタを起動してください。 起動しましたら新規作成ボタンを押して、EA名に適当な名前を書いてNextボタンを押してください。 保存ボタンと読込ボタンを押して、インジケータの読込をしてください。 読込しましたら、インジケータの名前をわかりやすくするために 短期の移動平均線を 『短期MA』 長期の移動平均線を 『長期MA』 に変更してNextボタンを押してください。 買い思考のときは買い一本で、売り思考のときは売り一本で取引させたいので、 全般設定にて両建て禁止にチェックを入れます。 戦略を 短期が長期を上抜けたら、買い 短期が長期を下抜けたら、売り 4pipsで決済(指値は設定しない) とし、この条件を入力していきます。 買い条件を選択し、入力モードからクロス条件を選択、 項目1に短期MA、項目2に長期MA、条件を上抜けにセットし設定します。 設定した条件の次の行を選択し買い注文を設定します。 買い決済条件の行を選択し、損益決済注文を設定します。 売りも同じように設定していきます。売り注文の条件は下抜けにします。 入力し終わりましたら、Debugボタンを押してテスト用EAを作り、 ストラジーテスターでテストしてみましょう。 ストラジーテスターを実行します。 ストラジーテスターの使用方法は「ストラジーテスターの使用方法」に載せています。 ポジションを取ることを確認します。 テスト結果からロジックを考えます。 テスタ後にセッティングタブの右側にあるOpen Chertボタンを押せば、 Visual modeでテストしていなくてもテスト結果のチャートを開くことができます。 結果タブで注文をダブルクリックしますと、チャートも注文の場所に移動します。 マイナス結果になった注文をダブルクリックしてチャートを見ながら、 どう対応するか分析します。 この画像の場合は、注文番号が3番のポジションがマイナスになっています。 ポジション3番の注文命令、決済命令の箇所を見て、 チャートに新たなインジケータをセットしたりパラメータを変えたりして分析します。 EAエディタに新たなインジケータを追加したい場合は、 インジケータの読込用のチャートにインジケータを追加し、 テンプレートを保存し再度読込を行えば追加できます。 条件文を新たに追加した場合は、 すでにある条件や命令文を選択し上下ボタンで移動させて条件文の中に組み込んでください。
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ゲーム開始時のチュートリアルの説明 画面に表示されるとおりに進めればOKです。 乗客/荷物を積みます。 ジョブボタンをタップ。 ジョブリストから乗客の横のLOADボタンをタップ。 ジョブリストから荷物の横のLOADボタンをタップ。 離陸ボタンをタップ。 空路の設定をします。 OTTAWA、MONTREALの順にタップする。 FLY!ボタンをタップ。 所有する飛行機の一覧を表示 飛行機リストボタンをタップ。 PL002をタップ。 ゲーム開始の地域を選ぶ 以上でチュートリアルおわり。
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順番 クエスト 報酬 1 武将をデッキにセット IP 80 2 ブショーダスを引く ※1 IP 10 3 武将を内政にセット 資源 ALL 30 4 畑の建設 資源 ALL 50 5 伐採所を建設 資源 ALL 70 6 石切り場と製鉄所を建設 資源 ALL 90 7 新たに伐採所、石切り場、製鉄所、畑を建設 資源 ALL 120 8 倉庫の建設 資源 ALL 120 9 練兵所の建設 IP 20 10 剣兵を一人作成 資源 ALL 120 11 剣兵の能力入力 IP 30 12 内政から武将を外す 資源 ALL 120 13 他の君主の座標を入力 名声 1 14 領地を取得 名声 1 15 武将のレベルを上げる 資源 ALL 120 16 伐採所、石切り場、製鉄所、畑をレベル2 資源 ALL 150 17 本拠地に名前を付ける 資源ALL 150 18 人口を25人にする IP 30 19 個人掲示板にスレッドを立てる 資源 ALL 200 20 敵の攻撃を防ぐ 資源 ALL 200 21 伐採所、石切り場、製鉄所、畑をレベル3 IP 40 ※1 チュートリアルを受ける際にブショーダスを引いている履歴があれば、改めてブショーダスを引かなくても達成。 以上でチュートリアルは終了となります。お疲れ様でした
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名前 コメント MesID 原 文 邦 訳 注 記 9158 Terrain Tools 地形ツール 9159 Introduction 導入 9160 This tutorial will introduce you to the terrain tools, advanced path building, and using wall sets in RollerCoaster Tycoon 3.\n\nClick Continue to start the tutorial. このチュートリアルでは、ローラーコースタータイクーン3の地形ツール、歩道敷設の応用、壁セットについて紹介します。\n\n継続をクリックしてチュートリアルを始めてください。 9161 Terrain Tools Menu 地形ツールメニュー 9162 First we need to open the terrain tools menu; click on the terrain tools button highlighted on the left of the screen. まずは地形ツールメニューを開かなければいけません;画面の左側にハイライトされた地形ツールボタンをクリックしてください。 9163 Terrain Tools Menu 地形ツールメニュー 9164 Three buttons have appeared. The first is the terrain shaping tool - click on this now. 3つのボタンが出現しました。最初は地形成形ツールです――これをクリックしてください。 9165 Terrain Tools Menu 地形ツールメニュー 9166 Before we begin, the window that has appeared in the bottom left contains all the tools you need to alter the shape of your park s landscape.\n\nLet s look at creating raised sections of our landscape. Click on the highlighted raise terrain button. 始める前に、左下に現れたウインドウを確認してください。そこにはあなたがパークの土地の形を変えるためのツールが全部あります。\n\n土地の一部を隆起させる方法を説明します。ハイライトされた地形隆起ボタンをクリックしてください。 9167 Raising land 土地隆起 9168 There are four tools available for raising terrain \n\nThe create ridge tool creates steeply sloped areas.\n\nThe create mesa tool creates a steep sloped area with a flat top.\n\nThe create mountain tool creates sharp sloped areas with spiky tops.\n\nThe create hill top produces rounded mounds.\n\nFirst, click on the highlighted create mountain button. 地形隆起のために利用できるツールが4つあります:\n\n峰生成ツールは急傾斜の斜面を作ります。\n\n台地生成ツールは、頂上が平らで他が急傾斜の斜面のエリアを作ります。\n\n山生成ツールはとがった頂上と険しい斜面を作ります。\n\n丘生成ツールは、丸いマウンドを作ります。\n\nまずはハイライトされた山生成ツールをクリックしてください。 9169 Raising land 土地隆起 9170 By default, RCT3 uses the spray method for altering terrain. There is also a drag method which we will look at later in this tutorial.\n\nTo create a mountain using the spray method, move the mouse pointer over the landscape and hold down the left mouse button. The longer you hold down the mouse button in the same area, the greater the effect will be. You can move the brush around to affect other areas whilst applying the tool.\n\nCreate a mountain now in an area of your choosing. Click Continue when you have done this. RCT3ではデフォルトで『スプレー』方式を使うことになっています。このチュートリアルの後の方で説明する『ドラッグ』方式もあります。\n\nスプレー方式で山を作るために、マウスポインタを土地の上に動かして左マウスボタンを押してください。同じ場所で長く押していればいるほど、より大きな効果があります。ツールを使いながら、ブラシを周りに動かして広いエリアに効果を与えることができます。\n\n好きな地域に山を作ってみてください。そうしてから継続をクリックしてください。 9171 Terrain brush size 地形ブラシサイズ 9172 Before we move on to lowering land, we ll quickly look at altering the terrain brush size. If you look at the bottom left of the screen, you will notice a blue circle. To alter the terrain brush size, put the mouse pointer over this circle, hold down the left mouse button, and move the mouse forward and backward. The size of the circle determines how much land is affected when you use the terrain tools.\n\nFeel free to experiment with altering the terrain brush size and placing some more mountains. When you are ready to move on, click Continue. 地形陥没の説明に進む前に、地形ブラシサイズの変更を簡単に説明します。画面の左下に青い円がありますね。この円の上にマウスポインタを置いて、前または後ろに左マウスボタンをドラッグしてください。地形ツールがどのくらいの広さの土地に影響を与えるかを円のサイズが決定します。\n\n地形ブラシサイズを変えて、もう少し山を作って実験してみてください。次に進んでよければ継続をクリックしてください。 9173 Lowering land 土地陥没 9174 Now that we have built a mountain, let s look at how we can lower the terrain by building a canyon.\n\nClick on the lower terrain button highlighted to view the three terrain lowering tools. 山を作ったので、今度は峡谷を作って地形を陥没させる方法を説明しましょう。\n\nハイライトされた下部の地形ボタンをクリックして、3つの地形陥没ツールを見てみましょう。 9175 Lowering land 土地陥没 9176 Before we make our canyon, let s take a look at the terrain lowering tools available.\n\nThe create canyon tool is used to create depressions in the landscape with steep slopes.\n\nThe create crater tool creates a depression will raised edges.\n\nThe create trough tool creates a depression with shallow sides.\n\nClick Continue to move on. 峡谷を作る前に、利用できる地形陥没ツールを説明します。\n\n峡谷生成ツールは、急傾斜の谷を作ります。\n\nクレーター生成ツールは、くぼみと隆起した端を作ります。\n\n谷生成ツールは、緩やかな傾斜の谷を作ります。\n\n継続をクリックして続けてください。 9177 Lowering land 土地陥没 9178 Lowering the terrain works in the same way as raising it. First select the Create Canyon tool. 陥没ツールは隆起ツールと同じような使い方ができます。まずは渓谷作成ツールを選んでください。 9179 Lowering land 土地陥没 9180 Now place the mouse pointer on the landscape, and hold down the left mouse button until you have created a moderately deep depression in the landscape.\n\nRemember that you can move the mouse while the canyon is being created, to spread the effect over a wider area.\n\nClick Continue when you have done this. マウスポインタを土地に置いて、好きな程度くぼみができるまで左マウスを押し続けてください。\n\n広い範囲に影響を与えるために谷を作りながらでもマウスを動かせることを思い出してください。\n\nそうしたら継続をクリックしてください。 9181 Smoothing land 地形均一化 9182 Smoothing tools allow you to flatten areas of the landscape, which can be useful for placing rides and scenery. Although there is an automatic flattening tool available, you can have more control by creating flat areas yourself.\n\nAs with other landscaping tools, the terrain brush size is used to determine the area of effect for the tool.\n\nClick on the smooth terrain button highlighted on the bottom left of your screen. 地形均一化ツールを使って地域の領域を平坦にすることができます。これはライドや景観アイテムを置くときに役に立ちます。自動平坦化も利用可能ですが、あなたが自分で平坦な領域を作ればもっと大きな土地を制御できます。\n\n他の地形ツールと同じく、地形ブラシサイズを変えて影響範囲を設定することができます。\n\n画面下部のハイライトされた地形均一化ボタンをクリックしてください。 9183 Lowering land 土地陥没 タイトル間違い? 9184 Before we create a flat area, we will have a look at the various tools that are available \n\nThe terrain averager smoothes out variations between neighboring landscapes tiles; note this does not produce a flat area. This can be useful for reducing the steepness of slopes.\n\nThe flatten to height at pointer tool flattens the surrounding area to the same height as the tile over which the mouse pointer is currently positioned.\n\nThe flatten in increments for rides and scenery tool is used to create flat areas suitable for ride and scenery item placement.\n\nThe flatten terrain tool flattens the selected area.\n\nThe change smooth terrain to reveal tile edges tool creates vertical steps at the edges of the selected terrain tiles.\n\nThe remove exposed terrain edges tool reverses the effect of the previous tool.\n\nClick Continue to move to the next step. 平らな領域を作る前に、利用可能な様々なツールを説明します;\n\n『地形平均化』ツールは隣接したタイルの高度差を平均化してスムーズにします;これは平坦な領域を作るわけではないことに注意してください。斜面の険しさを緩和するのに役立つかもしれません。\n\n『ポイントした高さで平坦化』ツールは、マウスポインタが置かれているタイルと同じ高さに周囲の高さを揃えます。\n\n『ライド/景観追加のための平坦化』ツールは、ライドや景観アイテムを配置するための平坦な領域を作るのに役立ちます。\n\n『地形平坦化』ツールは選択したエリアを平坦化します。\n\n『タイルエッジ強調』ツールは、選択した地形タイルの端に垂直面を持つ段差を作ります。『エッジ消去』ツールは、それと逆の効果があります。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9185 Smoothing land 地形均一化 9186 Now let s flatten some terrain; we ll use the flatten terrain tool for our example. Remember that if you are flattening terrain for ride, path or scenery placement, you should use the flatten in increments for rides and scenery tool.\n\nClick on the flatten terrain tool button that is highlighted. 一部の地形を平坦にしてみましょう;例として、地形平坦化ツールを使いましょう。ライドや歩道や景観アイテムを設置するために地形を平らにするなら、『ライド/景観追加のための平坦化』ツールを使わないといけないことを思い出してください。\n\nハイライトされた地形ツールボタンをクリックしてください。 9187 Smoothing land 地形均一化 9188 Now move the terrain brush over one of the terrain features you created earlier (such as the mountain), and hold the left mouse button to flatten the terrain.\n\nPress Continue once you are ready to move on to the next step of this tutorial. 前に作った(例えば山)地形の一つまで地形ブラシを動かしてください。そして、左マウスボタンを押したままにして地形の平坦化を行ってください。\n\nチュートリアルの次のステップに行ってよければ、継続をクリックしてください。 9189 Editing modes 編集モード 9190 So far we have used the spray terrain editing mode, but an alternative drag mode is also available. To alter the editing mode, click on the highlighted Mode button. これまでは『スプレー』地形編集モードを使いましたが、代わりに『ドラッグ』モードを使うこともできます。ハイライトされたモードボタンをクリックして編集モードを変えてください。 9191 Editing modes 編集モード 9192 The window that has appeared allows you to switch between spray and drag mode. The number you can see next to the spray mode icon allows you to alter the speed at which spray mode alters terrain.\n\nLet s try the drag terrain editing mode. In this mode, instead of just holding the left mouse button as in spray mode, you must hold the left mouse button and move the mouse forward or backward to determine the strength of the terrain tool.\n\nSelect the highlighted Drag button. 表示されているウインドウでスプレーモードとドラッグモードの切替ができます。スプレーモードアイコンの隣の数字は、スプレーモードで地形を変化させる速度を表しています。\n\n『ドラッグ』地形編集モードを試してみましょう。スプレーモードで左マウスボタンを押し続ける代わりに、このモードでは、左ボタンを押したまま前か後ろにマウスをドラッグして地形ツールの強度を決めなければなりません。\n\nハイライトされたドラッグボタンを選択してください。 9193 Editing modes 編集モード 9194 To try out the drag editing mode, first select the Raise terrain button. ドラッグ編集モードを試してみるために、まず地形隆起ボタンを選択してください。 9195 Editing modes 編集モード 9196 Now select the Create Mountain button. 山生成ボタンを選択してください。 9197 Editing modes 編集モード 9198 Now position the mouse pointer where you want to place the mountain, and hold the left mouse button. While holding the button, move the mouse forward to raise the mountain. Move the mouse backward to lower the mountain. When you are happy with the height of your mountain, let go of the mouse button.\n\nFeel free to experiment with creating more mountains using Drag mode. When you are ready to move on to the next step, press Continue. 山を置きたい位置にマウスポインタを置いて、左マウスボタンを押したままにしてください。ボタンを押したままマウスを前に動かして、山を高くしてください。マウスを押したままマウスを後ろに動かして、山を低くしてください。山の高さに満足したらマウスボタンを放してください。\n\nもっと山を作ってドラッグモードの実験をしてください。次のステップに進んでよければ継続を押してください。 9199 Painting terrain 地形ペイント 9200 Now that you ve learnt how to shape a landscape, it s time to learn how to color it. First click on the terrain textures button, highlighted at the left of the screen. 土地の形を作る方法は説明したので、今度はそれに色をつける方法を説明しましょう。画面の左側でハイライトされた地形のテクスチャーボタンをクリックしてください。 9201 Painting terrain 地形ペイント 9202 There are two options available for coloring terrain. One allows the user to recolor exposed belowground surfaces. These are the vertical cliff sides of a tile that can be exposed by certain terrain tools. However, the main tool for changing landscape colors is the Terrain Surface tool, which is highlighted. Click on this now. 地形に色を付けるとき利用できるオプションが2つあります。一つのオプションは、むきだしの地中面の色を付けることができます。それは、特定の地形ツールで露出される、垂直の『崖』面のことです。しかし、風景の色を変える主となるツールは、ハイライトされた地面ツールの方です。それをクリックしてください。 9203 Painting terrain 地形ペイント 9204 We ll paint some of our landscape with grass, so click on the highlighted grass button. 今回は土地に草を生やしたいので、ハイライトされた草のボタンをクリックしてください。 9205 Painting terrain 地形ペイント 9206 Now move the brush over the landscape and hold the left mouse button to apply the texture. You can add new textures over existing ones and they will be automatically blended in.\n\nTry it yourself now. Click Continue when you have painted part of the terrain. 土地の上にブラシを動かして、左ボタンを押したままにしてテクスチャを適用してください。既存のテクスチャに新しいテクスチャを自動的に追加して混合されます。\n\n試してみてください。ペイントをすませたら、継続をクリックしてください。 要確認 9207 Placing water 水域配置 9208 Before we continue, we ll give you a quick explanation of how to place water in your park. By clicking on the water button (shown pulsing on the left side of the screen) then clicking on the landscape, you can fill the landscape with water up to the selected point.\n\nWe won t do this now, so click Continue to move to the next step. 次に行く前に、パークに水域を置く方法を簡単に説明します。(画面の左側で脈打っている)水ボタンをクリックすれば、選択したポイントまでの土地を水で満たすことができます。\n\n今回はそれはやらないで、継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9209 Building paths 歩道設置 9210 Let s look at placing paths on our landscape. There are three methods we can use to do this. The first is freeform mode, which we will use first.\n\nClick on the path placement button to open the paths menu. この土地に歩道を設置してみましょう。それには3つの方式があります。最初に使うのは自由形式モードです。\n\n歩道配置ボタンを押して、歩道メニューを開いてください。 9211 Building paths 歩道設置 9212 By default, a standard asphalt path piece is selected. You can place down paths in freeform mode by clicking the left mouse button on areas of land which are fairly flat. You can also hold down the mouse button to paint paths over a wide area of land. You can delete paths by right-clicking on them.\n\nTry this now, and click Continue when you are ready to move on. デフォルトでは標準的なアスファルトの歩道ピースが選択されます。そこそこ平坦な領域であれば、左マウスボタンをクリックして歩道を設置できます。マウスボタンを押さえてドラッグすれば、広い範囲に歩道を敷くこともできます。歩道を右クリックすれば削除できます。\n\nこれを試して、次に進んでよければ継続をクリックしてください。 9213 Building paths 歩道設置 9214 You will now learn how to use the second path editing mode. Zoom in so that you are fairly close to a path tile you have already placed down (or place down a new path tile if there are not any nearby).\n\nThen click the mouse just inside the edge of the path tile. You should see an arrow appear at the edge of the tile, pointing outwards. If you don t see an arrow, try again, ensuring that you are clicking at just inside the edge of a path.\n\nOnce an arrow has appeared, click Continue. 2番目の歩道編集モードを使う方法を説明します。あなたが設置した歩道タイルのかなり近くにカメラを寄せてください(近くに何も無いなら新しい歩道タイルを設置してください)。\n\nそれから、歩道の内側の端をクリックしてください。外側を向いた矢印が歩道の端に表示されたのが分かるはずです。矢印が表示されてないなら、歩道の端の内側部分をクリックしていることを確かめて、もう一度試してください。\n\n矢印が表示されたら継続をクリックしてください。 9215 Building paths 歩道設置 9216 Place the mouse pointer over the arrow that has appeared on the path tile, and hold down the left mouse button. Then move the mouse forward. You should see an upward sloping path tile appear, which will be placed when you let go of the mouse button. You can also do the same thing but move the mouse backward to create a downward sloping path.\n\nIf you did not see a sloping path tile appear, the land in that particular position may be unsuitable (e.g. too uneven or sloping). If this happens, try again on a different path tile.\n\nFeel free to experiment with this method of path building, and click Continue when you are ready to move on. 歩道タイルに表示された矢印の上にマウスポインタを置いてください。それから左マウスボタンを押したままにしてください。そのまま前にマウスを動かしてください。上へ傾斜した歩道タイルが見えるはずです。マウスボタンを放したときに設置されます。そうしてもいいですが、マウスを後ろに動かして下に傾斜した歩道を作っても構いません。\n\n傾斜したタイルが現れないなら、その土地は不適当かもしれません(例えばあまりにデコボコしているか傾斜しているか)。そのときには別の歩道タイルで試してみてください。\n\nこの方式で歩道を設置する実験を行ってから、次に進んでよければ継続をクリックしてください。 9217 Building paths 歩道設置 9218 The third method of path placement uses a similar interface to building RollerCoasters. This is known as anchored mode.\n\nTo use anchored mode, first place down a single path tile. Then use the arrow and slope buttons at the bottom left of the screen to build a path. Feel free to experiment with this system, and click Continue to move to the next step. 歩道を設置する第3の方法は、コースターを作るときと似たインターフェースを使用します。これは、アンカーモードとして知られています。\n\nアンカーモードを使用するためにまず1つの歩道タイルを置いてください。それから、画面の左下の矢印と坂道のボタンを使って、歩道を敷設します。このシステムを実験したら、継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9219 Using Wall Sets 壁セットを使う 9220 For the final part of this tutorial, let s see how we can use wall sets. Wall sets are scenery pieces that can be placed together to build large structures. These can include houses, castles and temples.\n\nWe shall use a wall set to build a simple house. Note that if at any point you feel you ve made a mistake, don t worry - you can still carry on to the next step.\n\nTo start, click on the scenery button. このチュートリアルの最後に、壁セットの使い方を説明しましょう。壁セットとは、大きな建築物を構成するための景観ピースです。これには、家、城、寺院などが含まれます。\n\n今回は壁セットを使って単純な家を建ててみましょう。あなたがこれまでのチュートリアルの途中で間違ってたとして気にしないでください――あなたは次のステップに進むことができます。\n\n景観ボタンをクリックして始めてください。 要確認 9221 Using Wall Sets 壁セットを使う 9222 Next click on the walls, roofs and buildings button. 壁、屋根と建物のボタンをクリックしてください。 9223 Using Wall Sets 壁セットを使う 9224 The wall set browser window has now opened. This window lists the available wall sets and their components. We re going to build a house so click on the Brick Walls wall set to see the available pieces. 壁セットブラウザウインドウが開きました。利用可能な壁セットおよびそれらの構成要素がリストアップされています。今回は単純な家を作るので、「煉瓦のセット」をクリックしてください。 9225 Using Wall Sets 壁セットを使う 9226 Now choose the Brick base wall with door piece. The silhouette will now be displayed as you move the mouse pointer around your landscape.\n\nThe important thing about wall pieces is that they are placed on the edges of the terrain tiles. You can observe this yourself by moving the piece around the map.\n\nPlace the piece on a flat surface of the landscape. Click Continue when you have done this. ここでは「煉瓦のベース壁withドア」ピースを選んでください。マウスポインタを動かせば、アイテムのシルエットが現れます。\n\n壁ピースの重要な点は、地形タイルの端に設置されるということです。シルエットを動かすことでそれが分かるでしょう。\n\nピースを平坦な地面に置いてください。ピースを置いたら継続をクリックしてください。 9227 Using Wall Sets 壁セットを使う 9228 Now select the Brick base wall with window piece and place it opposite the door piece but two tiles behind.\n\nClick Continue when you have placed it. それから「煉瓦のベース壁with窓」ピースを選択して、先に設置したドア部分と2つのタイルを挟んで向かい合った場所にそれを設置してください。\n\n置いたら継続をクリックしてください。 要確認 9229 Using Wall Sets 壁セットを使う 9230 We shall use corner pieces to connect the two pieces we ve already placed. Click on the Brick base wall corner to select it.\n\nThen use several corner pieces to connect the two pieces you ve placed. Click Continue when you have done this. If you make a mistake, you can right-click on an object to delete it. 2つの部分を繋ぐためにコーナーピースを使いましょう。「煉瓦のベース壁コーナー」をクリックしてそれを選択してください。\n\n数個のコーナーピースを使って先ほど設置したドアと窓を接続してください。それを終えたら継続をクリックしてください。間違って設置してしまったときは右クリックでオブジェクトを削除できます。 9231 Using Wall Sets 壁セットを使う 9232 To finish our small house we need a roof. Select the Full height block roof from the wall set browser, then click Continue. この小さな家を作り終えるためには屋根が必要です。壁セットブラウザから「Full高さのブロック・屋根」を選択して、それから継続をクリックしてください。 9233 Using Wall Sets 壁セットを使う 9234 To raise the roof piece so it can be placed above the existing wall sections, hold the shift key and then move the mouse forwards to raise it above the ground. Move the mouse backwards to lower it. You can use this technique for types of scenery item, and even for rides and shops.\n\nTo rotate a wall piece either press the Z key or click on the highlighted rotate button.\n\nComplete your house by placing the roof sections. Click Continue when you have finished. 壁よりも高い位置に屋根を設置するために、Shiftキーを押しながらマウスを前に動かしてください(下ろすためにはShiftを押しながら後ろに動かしてください)。このテクニックは、景観アイテムのあらゆるタイプに(ライドやショップでさえも)適用することができます。\n\nZキーを押すか、ハイライトされた回転ボタンをクリックしてピースを回転させられます。屋根ピースを置いて家を完成させてください。それが終われば、継続をクリックしてください。 9235 Conclusion まとめ 9236 Congratulations - this tutorial is now complete! Press Quit to return to the main menu. おめでとう――このチュートリアルは完了です! 終了を押してメインメニューに戻ってください。
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概要 初心者向けの教習モード。基本操作やシステムに関する知識が解説される。 解説者は今大会主催者であるローズ・バーンシュタイン。 ローズの説明のあと、プレイヤーへの指示があり、これをこなすことでチュートリアルが進行する。 とくに強制で行う必要はなく無視してアーケードやバーサスを行っても問題はない チュートリアルクリア特典としてトロフィー・実績が解除されるのでコンプリートする際は忘れずに行うこと BASE SYSTEM 基本的なキャラクター操作についての説明が行われる。 移動、ジャンプ、しゃがみ、ダッシュ等の教習あり。 GAUGE SYSTEM 各種ゲージの意味と見方、および各ゲージを利用するアクションについて説明が行われる。 超必殺技、EX必殺技、ガードキャンセル、ドライブキャンセル等の教習あり。