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https://w.atwiki.jp/granadoespada/pages/25.html
チュートリアル(必要レベル:) 開始場所・NPC リボルドウェ リボルドウェソルジャー 出現条件 チュートリアル? 内容 手順 報酬 備考 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/47.html
nif pluginの開発が進んでいてblender2.7x系でも使えるアドオン化され、更にスカイリムの対応が進んでます。 nif plugin最新版はまだまだ開発途上ですが、以下のページに使い方をまとめています。 2.7対応の最新プラグインの解説ページ ※これより下にかかれているのは旧来のやり方です。 このページではBlenderの導入方法を解説します。 モデリングがしやすい最新の2.7xと入出力用に2.49bを2つ揃えることにします。 スカイリムで使うプラグインの多くが2.49bまでしか対応していないので、旧バージョンの2.49bはほぼ必須です。 Blender 2.49bの導入方法 Blender 2.7xの導入方法 ImportとExport時に必要なもの Nif ImportNifskopeでの作業 Blenderでの作業 Nif ExportBlenderでの作業マテリアルの設定 ウェイトを塗る(装備などのウェイトがある場合) スケルトンをつける(装備などのウェイトがある場合) Nifの出力 NifSkopeでの編集出力したNifのバージョン書き換え 設定の移植 テクスチャの設定 確認 よくある失敗パターン動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける メッシュがゲーム内で伸びてしまう 位置がずれる CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない モデルデータが表示されない(透明になる) テクスチャが反映されない ディフューズマップが効かない(色がついてない) blenderでnifエクスポートする時にエラーが出る(ImportError no module named logging) 慣れてきたら(or どうしてもできない時) Blender 2.49bの導入方法 インストールは順番が大事です。 Blender 2.49bからblender-2.49b-windows.exeバージョンをダウンロード。Blenderはインストーラー形式でないとうまくPyFFIが認識できない時があります。インストーラーは以下の設定の時にUse the installation directoryを選びます。(Use the Application directoryだとC \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blenderにスクリプト等が配置され、上記の場合はC \Program Files (x86)\Blender Foundation\Blender\.blenderに置かれます) Python 2.6.6 (32-bit)をダウンロードしてインストール。特に変更なしでそのままインストールします。 PyFFI 2.1.11 からPyFFI-2.1.11.cefd181.win32.exeダウンロードしてインストール。PyFFIのインストーラーの時点で下記のようにBlenderとPythonが認識されている必要があります。nifのimportがうまくいかない場合はたいていここでのミスです。 Blender Nif Scripts 2.5.9をダウンロードしてインストール。 Blender 2.7xの導入方法 Blender 2.7xをZip形式のほうをダウンロードします。最新版は更新があった時に乗り換えが簡単なのでZip形式にします。 適当なフォルダに解凍します。あとはblender.exeを起動すれば使えます。 詳しくはBlenderの導入(外部リンク) ImportとExport時に必要なもの FO3 Archive Utility Nif Skope Nif Import SkyrimのNifをそのまま読めるSkyrim .NIF importerを使えば特に作業(BlenderでFile→Import→Skyrim NIF)は要らないですが、 わりと読めないファイルが多く、重複した頂点があると面が欠けていたりしますのでちゃんとインポートできたか必ず確認して下さい。 Nif Scriptsのほうのnif importerは読み込む前に作業が必要です。その代わり細かく設定できるのでアニメーションやスケルトンを読むのにも使えますから是非覚えましょう。 Nifskopeでの作業 (例として巨人を読み込みます。FO3Archivesでdata\meshes\actors\giant\character assets\giant.nifを展開しておきます。) Nifskopeでインポートしたいnifを開きます。 Block DetailsのところにNiHeaderがあります。それをクリックしてツリーを展開します。 ※つまずきやすいポイント Block Detailsが出てない→F3押す。 NiHeaderがない→最初にBlock Listsの何かの項目押すと出てこなくなります。 メニューバーからView→Reset Block Detailsをクリックでまた出てきます。 NifSkopeで開いたのに何も項目が出てこない→日本語の名前のフォルダやファイルには対応してないです。場所変えたりリネームしましょう。 バージョンをBlenderで読み込めるように書き換えます。数値をダブルクリックで編集できます。 User Version 12→11 User Version 2 83→34 書き終えたらCtrl+Sで一旦名前をつけて保存します。元とは違う名前にしましょう。(例Giant_11.nif) もう一度開き直すと以下のようにBSLightingShaderPropertyとNiAlphaPropertyが出てきます。 読み込めないブロックなのでこれらをCtrl+Deleteで消します。 例では以上の2種類でしたが他にも読めないブロックがあるのでそれもあれば消しておきます。 Blenderでは読み込めないリスト BSLightingShaderProperty NiAlphaProperty BSBehaviorGraphExtraData bhkCollisionObject NiStringsExtraData BSInvMarker またCtrl+Sで保存します。 Blenderでの作業 File→Import→NetImmerse/Gamebryo(.nif .kf .egm)です。 メッシュファイルを読み込むときは以下のとおりに設定します。 ※ここでPython Script Error Check Consoleのエラーが出る場合 Blenderとともに出る黒い画面の方がスクリプトログですのでこちらの最後の行あたりを読んでエラー内容を把握します。 ValueError Unknown block type BSLightingShaderProperty . 読み込めないブロックがあるとこのエラーが出ます。 内が該当する箇所ですのでこの場合はBSLightingShaderPropertyをNifSkopeで消します。 PyFFiが入ってる場合:PyFFiのインストールに失敗してます。導入のところを見て再度インストールしてください。 String too longのエラーが出てたらフォルダ名(ファイルパス)やファイル名に日本語が含まれていないかどうか確認してください。 Blenderに限らず基本的にファイルパスに日本語を含めないでください。 特にエラーが出ず3D Viewに表示されたらImport完了です。 Nif Export ウェイトがあるかどうかで作業が違ってきます。 ウェイトとはボーンに追随してメッシュが変形する仕組みです。動画で見るとイメージしやすいです。 動画だと三角錐がボーン、周りの四角がメッシュ。ボーンを回転させるとそれに合わせてメッシュが変形する。 Blenderでの作業 Importしたての状態からオブジェクトを右クリックして選択します。 マテリアルの設定 ここで設定したマテリアルは実際には使用されませんが、Nif出力する時にマテリアルの項目が無いと正しく動作しません。 (マテリアルがないとUVやノーマルマップ等のマッピングのデータが付かなくなる。) Buttons WindowのShading(F5キー)をクリックしてマテリアル設定画面を選択します。 Links and PipelineタブのLink to ObjectからAdd Newを選択してマテリアルをオブジェクトに追加します。 追加ができたら、詳細を設定するためにTexture buttonsをクリック。再度Add Newでテクスチャを追加し、Texture TypeをImageに設定。 すると右隣に二つほどタブが追加されます。 ImageタブのLoadをクリックして、適当な画像を指定します。(実際には使われないのでなんでもOKです) では、Mattrialボタン(赤い球体)を押して先ほどの画面に戻りましょう。 ここのMap InputタグからUVを選んでマテリアルの設定は完了です。 NIFが完成した後でテクスチャがずれていたり、表示が変になっていた場合は、このUVボタンを押し忘れている可能性があります。 表示がおかしくなった時には、この手順をもう一度繰り返して出力してください。 ウェイトを塗る(装備などのウェイトがある場合) 各部位のウェイトとは別にBP_TORSOのウェイトを塗ります。 F9でEditingに入ってLink and MaterialsのVertex GroupでNew押して、BP_TORSOとリネーム。 Tabキーでエディットモード入って、Aキーで全部の頂点選択します。 Weight1.0の状態でAssignボタンを押して、赤一色に塗ります。 スケルトンをつける(装備などのウェイトがある場合) 元となるnifをimportを参考にBlenderで読み込める状態にします。元となるnifとは例えば頭装備を作るとなると鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f\helmet.nif)などを選びます。 ※厳密に言うとウェイトを塗ったVertex Groupsに対応するスケルトンがなければうまく表示できません。NPC Head [Head]のVertex Groupsのウェイトを塗ったら、NPC Head [Head]のスケルトンを読み込む必要があります。 オブジェクトモードで出力するメッシュを選択して、File→Import→Netlmmerse/Gamebryo (.nif .kf .egm)を選びます。 設定は以下のように、赤枠のImport Skeleton Only + Parent Selectedを選んでOK押します。 これで選択したメッシュにスケルトンをつけることができます。 Nifの出力 出力するオブジェクトを選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif .kf .egm)でスクリプトを起動。 出力ではそのオブジェクトにウェイトがあるかどうかで違います。 ウェイトがないもの→武器やインベントリ用のメッシュ、トマトやドアなどのオブジェクト。 ウェイトがあるもの→髪、防具、ボディ、クリーチャー。 ウェイトがあるかどうか確認方法:元のnifまたは元にしたいnifをBlock Listsのツリーの一番最初のがBSFadeNodeのはウェイトがありません。 NiTriShape下にBSDismemberSkinInstanceまたはNiSkinInstance(どちらもウェイトの設定)がある場合はウェイトがあります。 Blender上ではButton WindowのEditing(F9)を開き、Link and MaterialsのVertex groupsが空ならなしです。 ウェイトがない場合の設定。 ウェイトがある場合の設定。 ※巨人等のクリーチャーの場合はExport Dismember Body Partsは不要かもしれない。 NifSkopeでの編集 そのままでは使えませんのでNifSkopeで編集します。 出力したNifのバージョン書き換え NifSkopeで先ほど出力したNifを開きます。開いてすぐBlock DetailsのNiHeaderの三角をクリックして内容を表示。 Importした時と同じように今度はUser Versionを11→12とUser Version 2を34→83へ変更。 Ctrl+Sで一旦上書き保存しましょう。 設定の移植 ウェイトがあるとないとでは作業が違います。 (ウェイト設定を持っていくと崩壊する可能性がある、逆にウェイトがないnifはNiExtraStringsDataなどの特殊なブロックが付いてる場合が多いため持ってくるのが面倒) ・ウェイトがある場合 ウェイトがない場合は元になるnifからテクスチャや透過情報のみを移植します。 以下の赤枠の不要なデータを削除します(マテリアルの設定)。 元にしたいnifを開きNiTriShapeツリーのBSLightingShaderPropertyをCtrl+Cしてコピー、Exportした方のNiTriShapeを選択しCtrl+Vでペースト。 NiAlphaProperty(透過情報です。物によってはない場合もあり)も同様にコピー ペースト。 続いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます。 Valueのところをダブルクリックするとその右側に下向きの三角形が出るのでそれを押すとプルダウンメニューが出ます。 そこから元のnifと同じにします。Partisionsが複数ある場合は同様の作業を繰り返します。 (例:頭防具の場合はたいていSBP_131_HAIRを選ぶ) ※ちなみに文字列を直打ちしても候補が出てきます。 コピペでもOK ・ウェイトがない場合 ウェイトがない場合は造形データだけ取り出して元になるnifに移植します。 以下を参照にしてください。 既存Skyrim Nifへの移植 テクスチャの設定 元のnifと同じテクスチャでいい場合はこの項目はやる必要がありません。 BSLightingShaderPropertyツリー内のBSShaderTextureSetがテクスチャの設定です。 Block Details内のTexturesの三角を押してツリーを展開するとテクスチャファイルのパスが表示されます。 花のマークを押すとファイルブラウザが出て変更したいテクスチャに変更します。 ただし絶対パスになってしまうので他のファイルパス同様にtextures\より前のパスは削ります。 例:グレーの部分が不要。C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Elder Scrolls V Skyrim\data\textures\... 確認 保存したら、メッシュフォルダ内に配置して確認します。 作業が必要ないので何かの置き換えにするとわかりやすいです。(例だとdata\meshes\actors\giant\character assets\にgiant.nifとして配置) Creation Kitで確認します。エラーが出るため原因を特定しやすいです。 (例ならObject WindowのActors→Actor→EncGiant01→右クリック→Preview) きちんと表示されるか確認します。 CKでうまくいったら今度はゲーム内で確認しましょう。 よくある失敗パターン ウェイトありの場合 動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) 考えうる原因 Export時にExport Dismember Body PartsがONになってない ウェイトがついてない。→EditModeでAで全選択してAssignでとりあえず全部塗っちゃうのをオススメします。コピーするならBlender最新のだとボーンウェイトコピーがないのでTransfar Weights使う。 装備の場合はVertexGroupが出力前につけるスケルトンのNode(+BP_TORSO)が一致しないといけません。例えば頭装備ならNPC HeadとBP_TORSOのVertexGroupが必要 ボーンのParent設定してない。→オブジェクトモードで出力するオブジェクトを選択したまま、Importから髪を直接読み込みます。 SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける マテリアルの設定がされてない可能性があります。バージョン変更して開き直した時にNiMaterialPropertyがない、NiTriShape→NiTriShapeDataのBlock DetailsのHas NormalsがNoになっている場合はマテリアルが適切に設定されてません。 もう一度マテリアルの設定を見なおしてみてください。 メッシュがゲーム内で伸びてしまう ウェイト設定とスケルトンが一致しないと発生するので2.49bの時にスケルトンのImportからやり直します。 ウェイトコピーしたメッシュのスケルトンなら失敗しないです。 位置がずれる スケルトンの位置情報がおかしいかもしれません。一旦Blender上のスケルトンを削除してImportから付け直します。 CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない BSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの設定がおかしいかもしれません。 該当のnifを開いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます(=CKのArmorAddonのスロットデータと一致させる)。 Valueのところをダブルクリックすると右側に三角のプルダウンメニューが出るのでそれを押して合わせます。 例えば、鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f(男性はmale)\helmet.nif)の置き換えするときに元の鉄の兜のPartitionsはSBP_131_HAIRで、置き換えモデルもSBP_131_HAIRすると表示できます。 これをSBP_142_CIRCLETにしても表示できないです。サークレットのPartitionsならサークレットの置き換えでないとできないです。 共通 モデルデータが表示されない(透明になる) ウェイトなしのモデルデータはBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 逆にウェイトありの場合はSLSF1_Skinnedにチェックを入れます。 テクスチャが反映されない →紫色になる テクスチャの読み込みができてません。TextureSetのファイルパスのミスか、テクスチャファイルを指定のフォルダに置いてないか確認してください。 ディフューズマップが効かない(色がついてない) Vertex Colorsが付いてません。 コピーしたBSLightingShaderPropertyのShader Flags 2にあるSLSF2 Vertex ColorsがついてるとVertex Colors(頂点カラー)が必要になります。 このフラグを外すか、NiTriShapeDataのHas Vertex ColorsをYesにしてください。 または、Blenderの時点で以下の画像のVetex Colorsの欄で+ボタンを押すと頂点カラーが付きます。 blenderでnifエクスポートする時にエラーが出る(ImportError no module named logging) 原因は不明ですが必要なモジュールがよめないと起きます。 python→pyffi→nif scriptsの再インストールしてください。 慣れてきたら(or どうしてもできない時) 以下のファイルを使ってImport/Exportの手順をかなり減らせます。 Nif Import/Export Auto Formatting バッチファイルにドラッグアンドドロップするだけで、Blender2.49bにインポート可能な段階まで自動で整形するツールと、 Blender2.49bから出力したnifファイルをバージョン変更、不要ノードの削除、タンジェントスペースの更新まで自動で整形するツール。 要:Pyffi 2.2.2、Python3.3です。import/exportで使うバージョンと違いますが特に問題ありません。 Exportの方はバッチファイルにドラッグアンドドロップしたあとで必要な作業はパーティションの設定とテクスチャとアルファの設定を元のnifからコピーするだけです。
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/12.html
Blenderって何?
https://w.atwiki.jp/rct3jpinfo/pages/103.html
名前 コメント MesID 原 文 邦 訳 注 記 9237 Water Rides ウォーターライド 9238 Introduction 導入 9239 This tutorial will demonstrate how to build water and stacked rides in RollerCoaster Tycoon 3.\n\nBuilding these rides works in a way similar to building a custom RollerCoaster. If you have not yet done the custom RollerCoaster tutorial, we recommend that you quit back to the main menu and try that tutorial first. このチュートリアルでは、ローラーコースタータイクーン3のウォーターライドおよび積層したライドの作り方を説明します。\n\nこれらのライドを作る方法は、コースターの作り方と似ています。まだ見ていないなら、メインメニューに戻ってカスタムコースターのチュートリアルを行うことをお薦めします。 9240 Water Rides ウォーターライド 9241 We ll look at placing water rides first. Water rides are rides that can be placed on areas of water; these include jet skis and rowing boats. To begin, click on the rides button. 最初にウォーターライドの置き方を説明しましょう。ウォーターライドとは、水域に設置できるライドです;ジェットスキーや漕ぎボートなどがあります。ライドボタンをクリックして始めてください。 9242 Water Rides ウォーターライド 9243 Next click on the water rides button. ウォーターライドボタンをクリックしてください。 9244 Water Rides ウォーターライド 9245 The water rides browser window has now been opened; this provides a list of the available water rides. For our example we ll be using the Jet Skis, so click on it now to select it. ウォーターライド・ブラウザウインドウが開かれました;利用可能なウォーターライドがリストアップされています。例として、ジェットスキーを使いましょう。それをクリックして選択してください。 9246 Water Rides ウォーターライド 9247 Now that you have selected the jet skis ride, the construction window has opened in the bottom left corner of your screen. This works in exactly the same way as when building RollerCoasters.\n\nThere are two ways to construct water rides. The first is a track; you do this in the same way as building a coaster. As the track floats on the water, you can t build slopes of course, but the principle remains the same.\n\nClick Continue to move on. ジェットスキーを選んだので、画面の左下に建設ウインドウが開きました。これはコースターの建設ウインドウと同じように働きます。\n\nウォーターライドを作るには2つの方法があります。最初はトラックです;コースターを作るのと同じように作ることができます。トラックは水面に浮いているので、もちろん斜面を作ることはできませんが、肝心な点は変わりません。\n\n継続をクリックして続けてください。 9248 Water Rides ウォーターライド 9249 The second method for water rides is more open. Essentially you place down one or more station pieces on the water and then the peeps can move about on the water however they choose.\n\nClick Continue to move to the next step. ウォーターライドを作る第2の方法は、よりオープンです。基本的に、水面に1つかまたは2つ以上の乗り場を設置して、ピープは水域の好きなところを動き回ることができます。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9250 Water Rides ウォーターライド 9251 Let s build our first water ride. Ensure that the station piece is selected, by clicking on its icon in the construction window. 最初のウォーターライドを建設しましょう。建設ウィンドウの乗り場ピースをクリックしてそれを選んでください。 9252 Water Rides ウォーターライド 9253 You will see the silhouette for the station piece; move it over the water. It is important to be careful when placing station pieces as you have to ensure that you can reach the station with queue lines and paths.\n\nPlace the station on the glowing tile near the middle of the lake. 乗り場ピースのシルエットが見えますね;それを水の上に動かしてください。行列歩道と歩道が乗り場と接続できるよう、慎重に乗り場を設置しなければなりません。\n\n湖の中央近くの光るタイルに乗り場を設置してください。 9254 Water Rides ウォーターライド 9255 One station piece means that we can only handle one boat at a time. Open water rides tend to have quite a slow turnover of peeps, so you should add a few more station pieces so that you can handle more than one car.\n\nAdd two more station pieces now. 乗り場ピースが1つであれば、一度に1隻のボートしか扱えません。オープンなウォーターライドであれば、ピープの回転率は低くなる傾向があるので、複数のライドが扱えるように2、3の乗り場ピースを加える必要があります。\n\nすぐに2つの乗り場ピースを追加してください。 9256 Water Rides ウォーターライド 9257 Now we need to close the construction window; click on the close window button in the bottom left. 建設ウインドウを閉じる必要があります;左下のクローズウインドウボタンをクリックしてください。 9258 Water Rides ウォーターライド 9259 Next we need to add an entrance and exit; click on the details button. 次に、入口と出口を設置しなければなりません;詳細ボタンをクリックしてください。 9260 Water Rides ウォーターライド 9261 The details panel is now open, click on the place entrance button. You should place the entrance on the side nearest to land to make it easier to connect to the main path. Then place the exit near the entrance. 詳細パネルが開きました。入口を置くボタンをクリックしてください。メイン歩道に接続するのが簡単になるように、入口は陸地に最も近い場所に設置するのがよいでしょう。それから、入口の近くに出口を置いてください。 9262 Water Rides ウォーターライド 9263 Next add a queue path to connect the entrance to the main path and a path to connect the exit to the same path. You may need to use slopes and ramps to get the paths to the correct height to connect to the path on land.\n\nClick Continue when the entrance and exit have been connected to the main path. 次に行列歩道を使って入口とメイン歩道をつなげてください。また出口とメイン歩道も繋いでください。地上の歩道と接続するのに、高さを合わせるために坂道や階段を使う必要があるかもしれません。\n\n出口と入口をメイン歩道に接続できたら、継続をクリックしてください。 9264 Water Rides ウォーターライド 9265 We re almost done. Before we open our water ride, we first need to set the number of boats that are available. Click on the vehicles button to open the vehicles panel. これでほぼ終わりましたが、ウォーターライドをオープンする前に、利用できるボートの数を設定する必要があります。車両ボタンをクリックして車両パネルを開けてください。 9266 Water Rides ウォーターライド 9267 Use the number of cars spinner to increase the number of cars to the same number, or less than the number of station pieces that you placed.\n\nClick Continue when you have done this. 車両スピナーの数を使って、乗り場ピースと同じ(またはそれより少ない数)までボートの数を増やしてください。それをしてから継続をクリックしてください。 9268 Water Rides ウォーターライド 9269 You can now open your water ride. Like RollerCoasters and other rides, you can use CoasterCam to experience the peeps view yourself.\n\nOpen the ride by clicking on the flag button then clicking on the green button. これでウォーターライドをオープンすることができます。ローラーコースターや別のライドと同じように、コースターカメラを使ってピープが見る景色を見ることができます。旗のボタンをクリックしてから緑色のボタンをクリックしてこのウォーターライドをオープンしてください。 9270 Stacked Rides 積層ライド 9271 There are a few special rides in RCT3 called stacked rides. These include the Observation Tower, Elevator and Rotodrop.\n\nStacked rides typically have a base unit and then tower pieces that can be added to make the ride as tall as you want. For our example we will use the Rotodrop.\n\nClick Continue to move to the next step. RCT3には、積層ライドと呼ばれる特別のライドがいくつかあります。展望台、エレベーター、ロトドロップなどです。\n\n一般的に、積層ライドはベースピースと好きなだけ積み重ねることができるタワーピースとで構成されます。今回はロトドロップを使いましょう。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9272 Stacked Rides 積層ライド 9273 To build a Rotodrop, first click on the rides button. ロトドロップを作るためにまずはライドボタンをクリックしてください。 9274 Stacked Rides 積層ライド 9275 Now click on the thrill rides button to open the thrill rides browser. スリルライドボタンをクリックして、スリルライドブラウザを開いてください。 9276 Stacked Rides 積層ライド 9277 In the thrill rides browser scroll down the list and select the Rotodrop. スリルライドブラウザのリストを下にスクロールして、ロトドロップを選んでください。 9278 Stacked Rides 積層ライド 9279 The silhouette for the Rotodrop s base section is now visible; place it by left clicking on the landscape where you want it to be positioned. ロトドロップのベースピースのシルエットが表示されています;それを置きたい場所を左クリックして設置してください。 9280 Stacked Rides 積層ライド 9281 The Rotodrop s construction window has now opened; you can make the ride taller by clicking on the blue upwards arrow in the panel.\n\nClick on the highlighted button ten times. ロトドロップの建設ウインドウが開かれました;パネルの青い上向きの矢印をクリックして、ライドを高くすることができます。ハイライトされたボタンを10回クリックしてください。 9282 Stacked Rides 積層ライド 9283 You can finish building the Rotodrop ride by simply closing the construction window. The top section will be automatically added to the ride.\n\nDo this now by clicking on the close button in the bottom left of the screen. 単純に建設ウインドウを閉じることでロトドロップは建設が完了します。トップの部分は自動的に追加されます。\n\nスクリーンの左下のクローズボタンをクリックして建設を終えてください。 9284 Stacked Rides 積層ライド 9285 Click on the details button and then add an entrance and exit the same as for any other ride. 他のライドと同じように、詳細ボタンをクリックして入口と出口を追加してください。 9286 Stacked Rides 積層ライド 9287 Now build queues and paths from the Rotodrop ride to the main path. Click Continue when you have done this. 行列歩道と歩道を作って、ロトドロップをメイン歩道に接続してください。それをしてから継続をクリックしてください。 9288 Stacked Rides 積層ライド 9289 As with RollerCoasters and tracked rides it is important to test your ride before opening it to the public. Put the Rotodrop into test mode by clicking on the flag button and then on the amber button. コースターや他のライドと同様に、それをオープンする前にテスト運転することが重要です。旗ボタンをクリックしてから琥珀ボタンをクリックして、ロトドロップをテストモードにしてください。 9290 Stacked Rides 積層ライド 9291 Once the ride has run through a couple of test circuits, click on the test results to see the final results. Your ride is now ready to be opened to the public. テスト運転を数回終えたら、試験結果ボタンをクリックして最終結果を確認してください。これでこのライドをオープンする準備ができました。 9292 Conclusion まとめ 9293 Congratulations - this tutorial is now complete! Click the Quit button to return to the main menu. おめでとう――このチュートリアルは完了です! 終了を押してメインメニューに戻ってください。 9294 Fireworks 花火 9295 Introduction 導入 9296 This tutorial will teach you how to create your own fireworks display.\n\nPlease note that in RollerCoaster Tycoon 3 Soaked!, the fireworks system has been expanded to include lasers and water jets. As a result of this, a number of buttons and windows have been renamed - for example, the Fireworks MixMaster is now known only as the MixMaster .\n\nTo begin the tutorial, click on the highlighted Scenery button. このチュートリアルでは、あなたの花火ディスプレイを作る方法を説明します。\n\nローラーコースタータイクーン3 Soaked!で、花火システムはレーザーとジェット水流が加えられて拡張されたことに注意してください。この結果、いくつかのボタンとウインドウは改名されました――例えば、『花火ミックスマスター』は、現在は『ミックスマスター』となっています。\n\nハイライトされた景観ボタンをクリックしてチュートリアルを開始してください。 9297 Step 1 ステップ 1 9298 Now click on the highlighted MixMaster button. ハイライトされたミックスマスターボタンをクリックしてください。 9299 Step 2 ステップ 2 9300 The window that has just opened in the bottom left is the MixMaster. This window contains everything you need to design and schedule firework displays.\n\nTo start learning how to use the MixMaster, click Continue. 左下でミックスマスターが開かれました。花火ディスプレイをデザインしてスケジュールを決めるために必要なツールは全てここにあります。\n\nミックスマスターツールを使う方法を学ぶため、継続をクリックしてください。 要確認 9301 Step 3 ステップ 3 9302 First we ll load a pre-defined fireworks display. To do this, first click on the Load a mixmaster display button in the bottom left. まずはあらかじめ定められた花火ディスプレイをロードしましょう。左下の「ミックスマスターディスプレイをロード」ボタンをクリックしてください。 9303 Step 4 ステップ 4 9304 In the window that has appeared, click on one of the entries, then click the Load button to load the display. You can also double-click on a file to load it. 現れたウインドウでエントリーの1つをクリックして、ロードボタンをクリックしてディスプレイをロードしてください。ファイル名をダブルクリックしてもロードできます。 9305 Step 5 ステップ 5 9306 A set of firework bases have appeared under your mouse pointer. Firework bases act as the launching points for fireworks.\n\nFind a suitable position on the landscape to place them, then click the left mouse button. マウスポインタの下に1セットの花火ベースが表示されています。花火ベースは花火の発車ポイントとして働きます。\n\n花火ベースを置く適当な場所を見つけて、左マウスボタンをクリックしてください。 9307 Step 6 ステップ 6 9308 The large window that has just opened is the MixMaster Sequencer. This window allows you to edit and view displays.\n\nTo view the display you just loaded, press the Play button. 今開いた大きなウインドウがミックスマスター・シーケンサです。このウインドウでは花火ディスプレイを編集して確認することができます。\n\nロードしたディスプレイを見るために再生ボタンをクリックしてください。 9309 Step 7 ステップ 7 9310 Now that you ve seen how to load a display, it s time to design your own. First click on the MixMaster Displays button. どうやってロードするかは説明したので、あなた自身のディスプレイを設計する時間です。まずはミックスマスターディスプレイをクリックしてください。 9311 Step 8 ステップ 8 9312 Now click on the highlighted Add mixmaster display button. ハイライトされた「ミックスマスター・ディスプレイを追加」ボタンをクリックしてください。 9313 Step 9 ステップ 9 9314 The MixMaster Sequencer has appeared again. Click on the text editing box and type in a name for your display. This can be anything you like. When you have done this, click on the highlighted MixMaster Bases button. 再びミックスマスター・シーケンサが開きました。テキストボックスをクリックして、あなたのディスプレイの名前を自由に入力してください。それを終えたらハイライトされたミックスマスター・ベースボタンをクリックしてください。 9315 Step 10 ステップ 10 9316 Firework bases are where your fireworks are launched from. Click on the Mortar button. 花火ベースから花火が発射されます。砲台ボタンをクリックしてください。 9317 Step 11 ステップ 11 9318 Now click on the landscape several times to place down several Mortar pieces. When you have done this, click Continue. タイルを数回クリックして砲台ピースをいくつか置いてください。そうしたら継続をクリックしてください。 9319 Step 12 ステップ 12 9320 Click on the MixMaster Sequencer button to continue. ミックスマスター・シーケンサをクリックして続けてください。 9321 Step 13 ステップ 13 9322 To add a firework to your display, click within the main area of the MixMaster. ディスプレイに花火を加えるため、ミックスマスターのメイン領域内(タイムライン画面)でクリックしてください。 要確認 9323 Step 14 ステップ 14 9324 Now click on "Fireworks". 「花火」をクリックしてください。 9325 Step 15 ステップ 15 9326 A list of fireworks has appeared. To add a firework to your display, either double click it, or single-click it and click the OK button. The bar next to each firework name shows how long the firework lasts.\n\nNote you can also drag fireworks onto the timeline; this will keep the firework list open. 花火リストが表示されました。花火をディスプレイに加えるために、それをダブルクリックするか、またはシングルクリックしてからOKボタンをクリックしてください。\n\n注:タイムラインの上に花火をドラッグすることもできます;このときは花火リストを開いたままになります。 9327 Step 16 ステップ 16 9328 The firework you selected has now appeared in the MixMaster Sequencer. Its horizontal position determines the time at which the firework is activated. You can change its position in the timeline by clicking and dragging it.\n\nWhen you are ready to move onto the next step, click Continue. 選択した花火がミックスマスター・シーケンサに表示されました。水平位置は、花火が稼働する時間を現します。それをクリックしてドラッグすることで、タイムライン上での位置を変えることができます。\n\n次のステップへ進んでよければ、継続をクリックしてください。 9329 Step 17 ステップ 17 9330 Before you can see it in your display, a firework must be linked to a base. To do this, click on the firework in the MixMaster Sequencer, then click on a firework base (such as a mortar) in the main view. Try this now.\n\nOnce you have linked a firework to a base, you ll notice that a white glow appears on the base while that firework is selected.\n\nClick Continue to move to the next step of the tutorial. ディスプレイで花火を見るために、花火をベースにリンクしなければなりません。ミックスマスター・シーケンサで花火をクリックしてください。それからパークに設置した花火ベース(例えば砲台)をクリックしてください。\n\n花火が一旦ベースにリンクされれば、花火を選んでいる間はリンクされたベースが白く光っていることに気がつくでしょう。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9331 Step 18 ステップ 18 9332 As before, to watch your fireworks display, click the Play button. 前述したとおり、再生ボタンをクリックして花火ディスプレイを見ましょう。 9333 Conclusion まとめ 9334 Congratulations, you have now reached the end of this tutorial. If you wish, you can continue adding more fireworks and firework bases to your display. When you are ready to leave this tutorial, click Quit. おめでとう、このチュートリアルはこれで終わりです。あなたが望むなら、花火や花火ベースをディスプレイにさらに追加することができます。チュートリアルを終わるなら、終了をクリックしてください。 9335 Park Management パーク管理 9336 Introduction 導入 9337 This tutorial is designed to introduce you to managing your park. We will examine the various controls and options available to you, as well as offering some hints and tips on successful park management. このチュートリアルでは、パークの管理方法を紹介します。成功するパーク管理のヒントや心得をあなたに示すだけでなく、様々なコントロールや利用可能なオプションについて説明します。 9338 Scenario Objectives シナリオ目標 9339 When playing in career mode or a custom scenario it is important to remain focused on your objectives. You can review these at any time by clicking on the scenario objectives button; try it now. (You can find this button on the left hand side of the bar at the top of the screen) キャリアモードやカスタムシナリオで遊ぶときは、シナリオ目標に集中することが重要です。シナリオ目標ボタンをクリックして、いつでもこれを確認することができます;試してみてください(画面上にあるバーの左の方にこのボタンがあります) 9340 Scenario Objectives シナリオ目標 9341 You can also access the scenario objectives in the park management menu (we ll be looking at this menu in more detail in the following section). Using either button opens the scenario objectives window. This lists the objectives you need to complete to gain Apprentice, Entrepreneur or Tycoon status. Once an objective has been completed it will have a check mark placed against it. パーク管理メニュー(後で詳しく説明します)からシナリオ目標を確認することもできます。どちらのボタンを使ってもシナリオ目標ウインドウを開きます。見習い、興行主、タイクーンになるための目標がリストアップされています。一旦目標が達成されれば、目標にチェックマークがつきます。 9342 Scenario Objectives シナリオ目標 9343 Now close the scenario objectives window and we can move on to actually managing your park. シナリオ目標ウインドウを閉じてください。パークを実際に管理するセクションに移りましょう。 9344 Management Windows 管理ウインドウ 9345 The various windows that you use to manage your park can all be found in the park management menu. In the following sections we shall look at each of these windows individually.\n\nClick on the park management button now to open the menu. パークを管理する全てのウインドウは、パーク管理メニューにあります。この後のセクションでは、各々のウインドウについて説明します。\n\nパーク管理ボタンをクリックしてメニューを開いていください。 9346 Attractions Window アトラクションウインドウ 9347 The attractions window displays all the rides, shops and facilities in your park. Click on the attractions button to open the attractions window. アトラクションウインドウでは、パークにある全部のライド、ショップ、設備を表示します。アトラクションボタンをクリックしてアトラクションウインドウを開いてください。 9348 Attractions Window アトラクションウインドウ 9349 By default the window will show the rides in your park. To view shops, click on the shops button. デフォルトでは、パークのライドを表示しています。ショップを表示するためにショップボタンをクリックしてください。 9350 Attractions Window アトラクションウインドウ 9351 You can now see the shops in your park listed. To view the facilities, click on the facilities button. パークのショップがリストされたのがわかりますか。次は設備ボタンをクリックして設備を表示させてください。 9352 Attractions Window アトラクションウインドウ 9353 Now the facilities are listed. You can sort the list by clicking on the name or status button; click again to sort the list in reverse order. Click Continue to view the next step. 設備がリストアップされました。名前かステータスボタンをクリックしてリストを並び替えることができます;もう一度クリックすれば逆順に並び替えます。継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9354 Attractions Window アトラクションウインドウ 9355 The highlighted information drop down box allows you to select which information is displayed. Available options include status, popularity, satisfaction, weekly profit, queue length, queue time, reliability, down-time and guests favorite.\n\nTo move onto the next step of this tutorial, close the attractions window. ハイライトされたドロップダウンメニューで、表示される情報を選ぶことができます。利用可能なオプションは、ステータス、人気度、満足度、週ごとの利益、行列の長さ、待ち時間、信頼性、停止時間、お気に入りに選んだゲストの数です。\n\nアトラクションウインドウを閉じてチュートリアルの次のステップに進んでください。 9356 Research Window 研究ウインドウ 9357 Click on the research button to open the research window. The research window allows you to fund development into new items that you can use in the park. You can use the bar next to each item to specify the priority of that research area.\n\nTo move onto the next step of this tutorial, close the Research window. 研究ボタンをクリックして、研究ウインドウを開いてください。研究ウインドウで、あなたのパークで使う新規アイテム開発に資金を供給することができます。各々のバーの長さで優先度を指定することができます。\n\n研究ウインドウを閉じて、チュートリアルの次のステップへ進んでください。 9358 Staff Window スタッフウインドウ 9359 The staff window is used to manage your staff within the park. Click on the staff button to open the window. スタッフウインドウで、パークのスタッフを管理することができます。スタッフボタンをクリックしてウインドウを開いてください。 9360 Staff Window スタッフウインドウ 9361 All your staff are listed in the window, you can use the sort by drop box to determine the order in which your staff are listed. These range from their job to their laziness. 全てのスタッフがこのウインドウにリストアップされており、ドロップダウンメニューで並び替えることができます。それは仕事内容からサボりぐせの状態まで及びます。 9362 Staff Window スタッフウインドウ 9363 You can use the staff listing to select an individual member of staff, simply double click on a staff member s icon in the list. The staff member s personal control panel will then open in the bottom right of your screen. Try it yourself now.\n\nThese same controls are also available within each staff members individual control panel. This can be accessed by clicking on the staff member s icon, as before, or by clicking on the staff member in the level. リストのスタッフアイコンをダブルクリックして、個々のスタッフを選択することができます。そうしたら画面右下でスタッフ個人のコントロールパネルが開きます。やってみてください。\n\nスタッフ個人のコントロールパネルは、各々のスタッフメンバーの範囲内でなら同様の制御が可能です。スタッフメンバーのアイコンをクリックするか、前に説明したとおり、スタッフメンバーをクリックすることでこのパネルにアクセスすることができます。 要確認 9364 Staff Window スタッフウインドウ 9365 To see a member of staff in more detail left click on the expand icon. This will provide you with more information and allow you to perform various actions on them. You can adjust their wages, give them training and assign them tasks. You can also assign them patrol areas, discipline them and change their uniform. スタッフについてさらに詳細を知るために、「全スタッフのパネルを開く」ボタンをクリックしてください。より詳細な情報を提供して、彼らに対して色々なアクションを実行することができます。月給の変更、トレーニング、仕事の割り当て、巡回エリアの設定、説教、ユニフォームの変更ができます。 9366 Staff Window スタッフウインドウ 9367 The staff window also allows you to hire new members of staff. This was covered in the second tutorial, so we won t repeat it. スタッフウインドウからも新規のスタッフを雇うことができます。2つめのチュートリアルで説明したので、今回は説明しません。 9368 Staff Window スタッフウインドウ 9369 You can also filter the displayed staff members by using the show staff buttons. If they are greyed out then those staff types are not listed. By default the shop and stall vendors are not shown. Click on the show vendors button to display them.\n\nTo move onto the next step of this tutorial, close the staff window. スタッフの表示ボタンを使って、スタッフリストをフィルタリングすることもできます。灰色で表示されているときは、そのスタッフはリストされていません。デフォルトでは、売店スタッフは表示されていません。クリックして売店スタッフを表示させてください。\n\nスタッフウインドウを閉めてチュートリアルの次のステップに進んでください。 9370 Finances Window 財務ウインドウ 9371 The finances window allows you to monitor the financial health of your park.\n\nClick on the financial management button to open the window. 財務ウインドウでは、あなたのパークの財務健全性をモニターすることができます。\n\n財務管理ボタンをクリックしてウインドウを開いてください。 9372 Finances Window 財務ウインドウ 9373 The finances window has two sections; by default the window will open in the monthly summary panel. This displays the various income and costs on a monthly basis. It also shows your current cash amount and what the park and company value is. 財務ウインドウには2つのセクションがあります;デフォルトでは、ウインドウは月毎の概要を示します。これは、月ベースの様々な収入やコストを示します。現金、パークと会社の価値も表示します。 9374 Finances Window 財務ウインドウ 9375 You can also pay back your loan, or borrow extra money by adjusting the loan spinner. How much you can borrow and at what interest rate will vary depending on the scenario. ローン・スピナーを動かして、ローンを払い戻したり、追加で資金を借りることもできます。ローン上限額と金利はシナリオによって変わります。 9376 Finances Window 財務ウインドウ 9377 The second section of the finances window is the graphs panel. Click on the graphs button now to open it. 財務ウインドウの第2のセクションは、グラフパネルです。グラフボタンをクリックして開いてください。 9378 Finances Window 財務ウインドウ 9379 The financial graphs view allows you to see how your financial situation varies over time.\n\nTo move onto the next step of the tutorial, close the finance window. 財務状況が時間とともにどのように変化するか、グラフで見ることができます。財務ウインドウを閉じてチュートリアルの次のステップへ進んでください。
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/14.html
チュートリアル チュートリアル Baby Steps Growing Up Fast Future Imperfect Escape! Baby Steps 概要 主人公誕生 発生条件 ゲームスタート 主な流れ 主人公の性別、名前、顔決定。Vault101脱出前に変更可能 赤ん坊の頃 基本操作を一通り歩く 扉開ける ものを持ち上げる いすにジャンプで上がる You are Specialという絵本を読む。各ページで、S.P.E.C.I.A.L. と呼ばれる基礎能力値を決定。 Vault101脱出前に変更可能 Growing Up Fast 概要 主人公10歳の誕生日パーティー 発生条件 Baby Stepsから引き続き発生 主な流れ 監督官と話し、Pip-Boy3000を貰う。 そのほかの人からも誕生日プレゼントをもらう。 Pip-Boy3000のメニュー画面に慣れる。 父から原子炉区域に行くように指示される。 BB Gunで射撃の練習。 詳細と補足 子供状態の自キャラが扱えるのはこのパートだけ。じっくり堪能しよう。 Future Imperfect 概要 主人公16歳 発生条件 Growing Up Fastから引き続き発生 主な流れ 父との会話で、職業適正試験G.O.A.T.を受けるように諭される。 父の机の上にMedicineのボブルヘッドあり。ここで取り逃した場合、メインクエストを進めれば取得する機会がある。 試験会場入り口でアマタが絡まれている。アマタに何とかして欲しいと頼まれる、序盤から悪人・善人プレイをしたい人はここでカルマを上下させておくといい。 ブッチへのスピーチ判定に成功orワリーとの会話で適切な選択肢を選ぶとカルマ上昇 ブッチに挑発的な態度を取る⇒殴り合いへ発展、ブッチに一定ダメージを与えるか、こちらのある程度HP減ると戦闘終了。カルマ上昇。 ブッチにアマタの体重について教えるとカルマ減少 職業適正試験G.O.A.T.を受ける。10の選択問題をこなすと、その選択によりTagスキルが自動的に3つ決定される。 しかし、後で自由に割り振り直せるので選択問題に関してはあまり気にしなくて良い。 2周目以降でテストを受けるのが面倒な人は「こんな馬鹿げたテスト~」を選択し、次に「馬鹿な監督官のせいで~」を選択するとテストをパス出来る。(実績/トロフィーに影響するので、1周目は受けるだけは受けておいた方がいいだろう) バグ情報 たまに(結構?)ここで止まる事があるらしい。 開発会社のFAQ回答は以下の通りその場でSaveを行い、そのデータをLoadしてください。 Escape! 概要 主人公が19歳になったある日。父親が理由も告げずに突如Vault101を脱走、シェルター内は大混乱に陥る。父親の友人であった研究員ジョナスは監督官の指示による尋問で殺害され、主人公の身にも危険が迫ろうとしている。 当局の手から逃れるため、そして失踪した父親を追うためにVault101を脱出しなければならない。 発生条件 Future Imperfectから引き続き発生 主な流れ アマタから事の詳細について聞き、脱出の方法を教えてもらう。 迫りくるラッドローチや警備兵を倒しながら脱出路を探す。 監督官のオフィスに、Vault 101の外界への出入り口につながるトンネルがあるので入る。 隠し通路を出ると兵士数名が襲ってくるので排除し、外の世界へ。 詳細と補足 開始直後に監督官の娘であり主人公の親友であるアマタが拳銃を渡してくるので受け取るか、彼女に持たせておくかを選択する。後のシナリオに微妙な影響がある。 最初の会話で反抗的な態度を取り続けると、アマタからアイテムや情報を貰えなくなり、自力で脱出しなくてはならなくなる。ただしチュートリアルだけあって、もう一度話しかければアイテムを貰える。ここで貰わなかった(or貰った後スリ戻した)場合は、アトリウムでの再会時に貰える(最初の会話の中断後に拳銃をスリ取っても、会話再開後にもう一つ貰えるので、別れる前に拳銃一丁だけスリ戻しておくと、クエスト中拳銃を使えて、かつ、再会時には拳銃と弾をさらに貰えてお得)。 近くのドレッサーから自分のアイテムを取っておこう。10歳の時の誕生日プレゼントも入っている (名前が変わっている物も…)。 ラッドローチは弱いので、バットや警棒で殴り殺すと弾の節約になる。素手のV.A.T.S.も面白い。兵士も接近戦は大したことないので近寄ってきたら撲殺だ。 途中でブッチが助けを求めてくる。寛大な心で対処すればささやかな御礼が貰える。→ミニクエスト Save Ellen DeLoria from Radroaches 警備員は襲ってくる者とこない者がいる。コンパスの表示をよく確認しておこう。 研究室で倒れているジョナスが装備しているVault研究員白衣はレア装備。回収しておくといい。 途中、アマタが監督官に尋問されている。助けるか無視するかは自由だが、部屋には武器ロッカーが3つあるのでアイテムが欲しければ助けよう。 監督官のオフィスは施錠されているが、近くの部屋でカギを見つけるかLockpick(難易度VERY EASY)で開けられる。隠し通路の入り口はセキュリティでロックされているが、そのパスワードはそばにあるロッカーで見つけられる。ハッキング(難易度VERY EASY)も可能。また、行動によっては監督官から直でも聞きだせる。 ここで監督官を殺すか殺さないかは後のクエストに影響が出る。 しっかりアイテムを収集しておくと、メンタスやモルパインなどのすぐに役立つものも手に入る。Vault101専用アイテムも多い。 出口付近で襲ってくる兵士のいた部屋にも、弾薬やアイテムが多数置いてあるので忘れずに漁っていこう。 Vault101から外へ出る時に、Oblivion同様キャラクターの作り直しができる。脱出直前に自動でセーブされるので、このデータは消さずに置いておくと二回目以降のプレイに便利(チュートリアルクエストは比較的長いので)。ただし、それまでのカルマ上下の行動結果や所持アイテムは当然脱出時のものになるので、気になる場合はやり直そう。 報酬 獲得経験値:200xp
https://w.atwiki.jp/widget/pages/6.html
チュートリアル:ようこそ チュートリアル:必要なツール類 チュートリアル:Widgetはこうして作られます チュートリアル:XMLの概要 チュートリアル:XMLの概要-2 チュートリアル:XMLの概要-3 チュートリアル:Javascriptの紹介 チュートリアル:Javascriptの紹介-2? チュートリアル:初めてのWidget チュートリアル:初めてのWidget-2 チュートリアル:初めてのWidget-3 チュートリアル:Preferenceの設定? チュートリアル:Preferenceの設定-2? チュートリアル:Preferenceの設定-3? チュートリアル:Widgetを配布する? このページは、米Yahooが公開しているPDFを、機械翻訳にかけて、気が向いたときに多少まともな日本語に修正されます。 原文の権利等はPDFをご覧ください。 http //widgets.yahoo.com/workshop/
https://w.atwiki.jp/abinit/pages/17.html
チュートリアル abinit.orgにある正統なチュートリアル lesson1 lesson2 lesson3 lesson4 個人的に気になる温度圧力条件下での構造最適化 1,圧力温度制御 2,収束と結果の信頼性
https://w.atwiki.jp/virtualmarket/pages/40.html
Blenderに関する知見をストックしていこう! ローポリゴン関連ローポリゴン古文書 トポロジー関連トポロジーによる捻り対策 指関節のお薦めトポロジー モデリング関連カーブする面に沿ってオブジェクトを生成する方法 みんな大好き螺旋階段 三つ編み blenderでスカルプトする際のブラシ設定あれこれ 法線転写の仕方 ピボットポイントの移動方法 シェイプキー関連シェイプキーがあってもミラーを適用できる!シェイプキーを左右分割できる! シェイプキー大爆発時の対処方法 まばたきシェイプと表情シェイプを混ざらないようにする リギング関連どこに塗ったかわからない頂点ウェイトを発見できる! 簡単なから複雑な形状へのウェイト転送(自動ウェイトの活用法) VRCで椅子に座った時に自然に見えるDynamicBone吊りスカート テクスチャ関連BlenderでPBRペイントできるアドオン!サブスタいらず?! BlenderとPhotoShopをリアルタイム連携「External Paint Autorefresh」 テクスチャの繋ぎ目をなじませる方法 通常の画像からNormalMapを生成 Blender上でLightの影やアンビエントオクルージョン、ベースカラーなどをテクスチャにベイクする方法 ノーマルマップの生成がうまくいかないときは? 【ミラーモディファイアで左右別々のUV展開】 マテリアル (テクスチャ) を結合 (アトラス化) するアドオン アイトラ・フルトラ関連VRCアイトラの条件 VRCアイトラ トラブルシューティング アドオン「Cats」でフルトラ最適化 フルボディトラッキングについて フルボディトラッキング適性のあるボーンの配布 ファイル形式VRMファイルをインポートするアドオン glTF (GLB) ファイルをインポートするアドオン blenderのバージョン(2.79と2.8)の違いなど279to280移行ノート Blenderに関する知見をストックしていこう! ここには、Blenderに関する有益な情報を集めましょう! ローポリゴン関連 ローポリゴン古文書 https //togetter.com/li/1310132 トポロジー関連 トポロジーによる捻り対策
https://w.atwiki.jp/slvip/pages/100.html
Blenderとは どっかの偉い人が作ったようはスカルプ作るためのソフト。終わり blender日本語化 英語読めないんじゃ(#゚Д゚)ゴルァ!!日本人なら日本語使わんかい(#゚Д゚)フォルァ!! と言う方のための中途半端な日本語化 まずお湯を沸かします じゃなくて「blender.mo」をダウンロード http //homepage2.nifty.com/~snts/file/blender.mo \Blender\.blender\locale\ja\LC_MESSAGES へダウンロードしたファイルを移動 元からあったファイルはダミーなので上書きして構いません。 blenderを起動し、メニューバーの境界線を下へドラッグして設定パネルを引き出します。 Language Fontボタンを押下。 Language Japaneseを選択し、その下にある Tooltips Buttons Toolboxボタンを押下。 続いて、Select Fontボタンを押し、\WINDOWS\Fontsから「MSPgothic.ttf」などの適当な日本語フォントを選択します。 設定が完了したらパネルを元の位置まで戻し、 メニュー「ファイル」→Save Default Settings で設定を保存します。 以上で完了です。 え?全然日本語化されてないって? そんな怒らないで…あっやだ…そんなとこいじっちゃ…らめぇぇぇぇぇぇ!…ビクンビクン え?どうしたの?のび太君。 またジャ(ry…blenderが使いにくいって? しょうがないなぁ、のび太君は。 『動画サイト~』 を見ればblenderの基本操作を解説してくれてるよ 他にも3DCG講座をうpしてくれてる人が居るから興味がある人は検索してみてね。 それでも使いにくかったら、設定パネル「View Controls」から View zoom Dolly Select、with Left Mouseをチェックすると操作感がメタセコに近くなるよ。 設定の保存を忘れないようにね。
https://w.atwiki.jp/unity2ch/pages/16.html
入門 ウォークスルー 地形作成 当たり判定 ライフゲームexp1/scene1 exp2/scene2 exp3/scene3 Locomotion System チュートリアル 入門 インストール 画面説明 基本操作 ウォークスルー FPSライクな視点移動の作成チュートリアルです。 →手順ページ →WEBデモ →プロジェクト一式 地形作成 当たり判定 ライフゲーム LifeGame.zip 2chのスレで話題になったのでやってみた。俺も覚えながらなので「チュートリアル」のページに貼るのはおこがましいのですが、他に適当なページがなかったので。プログラミング自体始めて、という人には、Unityでシーングローバルな処理をしたい時の参考にはなるかも。しかも、ライフゲームとしてはバグってますw exp1/scene1 生きているセルを表すボックスに自律的な動作を当てることで実現しようと苦労してみたもの。ライフゲームになってない。 おそらくゲームオブジェクトGlobalの実行を他のボックスたちの実行が全て終わったあとにさせることができてないと思われる。 exp2/scene2 一番バグってる。新セル誕生を生きているセルにやらせるのは重かったので、オブジェクトの表示・非表示で扱おうとしたもの。 その場で自己の状態を更新してしまうので、全くライフゲームになってない。 exp3/scene3 ライフゲームの実装としては一番まとも。セルに自律的な振る舞いを割り当てることを諦め、Globalゲームオブジェクト一個にすべてやらせたもの。 もう少し余白を持たせてやると、ゴスパーのグライダー銃として完全に動作します。 Locomotion System チュートリアル Unityのロコモーションシステムの解説動画 (Unity3では動作未確認) http //www.youtube.com/watch?v=2b5ihCR-5PM