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概要 人間状態から狼状態に変身できるドライブ「ヴェーア・ヴォルフ」が特徴。狼状態では、その四足歩行の見た目通りのかなり特殊な性能となる。 狼状態の間はガードが不可能で、技のリーチが非常に短いが、専用の突進技や移動技により、相手がどんな場所にいても近づける機動力を持つ。 近づいてからは高速の中下段にコマンド投げと崩し性能も抜群。この狼状態により、攻め性能は全キャラでもトップクラスだと言えるほど。 それに対して通常の状態である人間状態は、通常技のリーチが長く牽制や対空、固めに崩しと十分なものを持つが、 短いステップによるダッシュなど全体的に動きが鈍く、突進技こそ持つが接近するのには困る性能。 しかし狼形態の技が初段補正が重く攻撃力が低めなのに対して、人形態は補正が緩く攻撃力が高い。特に画面端での破壊力は特筆すべきものがある。 この人間状態と狼状態のモード両方の特徴を上手く使いこなすことがヴァルケンハイン使いに要求される。 基本的には「狼状態で触って画面端まで運び、端では人状態の崩しから高火力コンボ」という流れがセオリー。 狼状態を絡めたコンボは運び性能が高く、このような試合運びに持っていきやすいのも強みである。 弱点は防御面での脆さ。具体的には体力の少なさと切り返しに乏しい点であり、一度触られると途端に厳しくなることも。 その攻めに特化したキャラ性能からポテンシャルは非常に高いとの評判である。 CSEXでは若干の調整こそ入ったが強みはそのままであり、他のキャラが下方修正された影響で最強クラス入りするとの声が多い。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ヴェーア・ヴォルフ -- 狼に変身する、変身中は専用のゲージを消費(人間状態で自動回復)狼に変身中はガードが不可能 必殺技 ナハト・イェーガー 236+A ナハト・ローゼン 236+C シュバルツ・ヤクト 236+B 追加入力236+Bでヴァイス・ヤクトに派生 モーント・リヒト 空中で214+B ゲシュヴィント・ヴォルフ (特定の技中に)Nor任意のレバー方向+D 技をキャンセルして狼に変身。6B、6C、必殺技が対応 狼状態で使える技 (狼弱攻撃) A (狼強攻撃) B ラーゼン・ヴォルフ C レバー入力でその方向に移動 ケーニッヒ・ヴォルフ 236+AorB(空中可) アイゼン・ヴォルフ 空中で214+AorB ヒンメル・ヴォルフ 236+D(空中可) ディストーションドライブ(人型でのみ使用可能) シュツルム・ヴォルフ 632146+D ケーニッヒ・フルーク 空中で236236+C アストラルヒート ブルート・フォルモント 214214+C
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家庭用Tipsレベルについてレベルは腕前を示しているわけでは無い レベルの認識 TrueSkill(TM) rank 自分の戦績(D-code)を見たい 英語音声について プレイヤーマッチの補足 家庭用Tips ここではコンシューマ版でのちょっとしたネタと読み物を記載しています。 PS3版と360版では動作の違う所もあるかも知れないので、編集&閲覧の際はご注意ください。 レベルについて コンシューマ版の売りであるネットワーク対戦。これにはある一種の目安である「レベル」というものが存在します。 戦績にも、部屋一覧にも表示されるこのレベルは、RP(Rabel Point)を獲得することで上昇していきます。 RPは勝利した相手のレベルにより獲得量が違い、Lv1なら100程度、Lv20前後では5万ポイント程度となっています。 これに ノーダメージ勝利(2ラウンド両方でパーフェクト勝利) パーフェクト勝利 ディストーションドライブフィニッシュ アストラルヒートフィニッシュ バリアバースト未使用 ファーストアタック(攻撃を最初にヒットさせる) 以上のボーナス補正を加えたポイントが対戦の度に加算されていきます。 レベル30到達が実績・トロフィーの解除条件となっています。 レベルは腕前を示しているわけでは無い さて、このレベル制ですが、一つ困ったところがあります。 それは「一切ポイントが減少することが無い」という事。 負けてレベルが下がらないなら、いつか誰もが高レベルになってしまいます。 また、プレイヤーマッチしかやっていない人はさっぱりレベルが上がることがありません。プレイヤーマッチ補正でRPがランクの10%になってしまうからです。 つまり、このレベルというのはランクで勝った際に得たポイントの累計でしかないのです。 同レベルというのは「ランクで同じくらいポイントを稼いだことのある人」という事であり、同じ腕の人であるとは限りません。 相手のレベルでもらえる経験値が違うということは、高レベルの人にマグレ勝ちしてしまった低レベルの人が一気に段飛ばしでレベルの上昇が有り得ます。 なので、 プレイヤーマッチしかしていない上級者はいつまでも低レベル まぐれ勝ちしてしまった初心者が高レベル ということが実際起きています。 強いて言えば「ランクマッチプレイ時間」の目安かも知れませんが、それも怪しいところです。 レベルの認識 高レベルである、ということはある程度動ける証拠と言えるかも知れません。 しかし、「なんとなく遊んでLvがいつのまにか高くなっていた人」はどうでしょう? 例えば、プレイヤーマッチの初級者部屋に入ってはいけないのでしょうか? 前述の通り、レベルは腕前ではなくあくまでランクで稼いだポイントの累計であり、腕前を示す目安ではありません。 高レベルの人だからと言って部屋から追放したり、パスしないで仲良く遊んでほしいものです。対戦相手あっての対戦格闘ゲームですから。 TrueSkill(TM) rank 上記の「レベル」とは別にXbox360版では、TrueSkillというプレイヤーの腕前からレベルを算出するシステムがあります。 ランクマッチではこのTrueSkillレベルに基づいて、自分に近い腕前のプレイヤーとマッチングされるようになっています。 自分のTrueSkillレベルはリーダーボードから確認できます。 自分の戦績(D-code)を見たい 対戦直前や部屋に入った時以外に自分のD-codeを見たい時は、リーダーボード(ランキング)から見ることが出来ます。 リーダーボードに入り、自分の順位まで飛んでD-code表示操作をすれば自分の戦績を見ることが出来ます。 英語音声について ブレイブルーは海外でも発売されており、海外用に各キャラクターの英語音声も収録されています。 オプションのサウンド&ランゲージからボイス言語を変更すると、各キャラが英語で喋ります。 これはネットワーク対戦でも有効となるので、カラー変更と合わせて自分の個性アピールにお役立てください。 つまり英語音声に設定した自分と、日本語音声設定にした相手で対戦した場合英語と日本語の二種類のボイスが入り乱れるバトルが繰り広げられます。 ラグナ、ジン、バングの英語ボイスは一聴の価値あり。 プレイヤーマッチの補足 国内だけの接触率を上げたいとき、ここは、日本なのでJAPANの頭文字をとって[(ルーム名)(J)]とつけると ほとんどの確率で国内だけになります。逆にアメリカとかには、(U)とかにしましょう。 ボイスが英語、回線が 青の場合は、海外が多いです。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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チャレンジモード チャレンジモード 各キャラクターごとにコンボや技の出し方を練習するモード。 チャレンジ課題はPS3・XBOX360版CSのものからかなり難易度が下がっている。おそらく、携帯機ということで難易度を控えめにしたと思われる。 チャレンジ課題はキャラクターによっては実戦でも使えるコンボ、全く実戦的ではないネタコンボに分かれている。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ツバキ 設定 元ネタ CS→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited ツバキ 次回作では追加技 特殊技の追加と全必殺技の見直しをお願いします。アークさん、パチさん。 -- (名無しさん) 2012-02-10 17 50 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アンリミレイチェルはゲオルグ出るまでは普通に攻め ゲオルグ出た後はわざとゲオルグ放電を 直前ガードしてゲージ貯めてテキトーに大噴火で勝てる -- (名無しさん) 2010-08-10 03 19 46 リバサが怖いハザマとテイガー以外はガン攻めで勝てるので楽 -- (名無しさん) 2010-08-13 22 32 50
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基本性能 通常からの性能変更点DD追加(236236+D) 基本性能 CSIIと変わらず? 通常からの性能変更点 DD追加(236236+D) 燕返しモーションで腕を振り上げると同時に、キャラ目の前に緑一色のエフェクトが発生し、相手を上空に吹き飛ばす。ダメージ3240。 一段目にボーナス補正有り 追加DD 燕返しモーションで腕を振り上げると同時に、キャラ目の前に緑一色のエフェクトが発生し、相手を上空に吹き飛ばす。 ダメージ3240。 -- (名無しさん) 2011-10-10 14 48 48 見た目とモーションが紗夢の「激・砕神掌」っぽい。 -- (名無しさん) 2011-10-25 12 28 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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SYSTEM略書一覧体力ゲージ リボルバーアクション ヒートゲージ オーバードライブ ダッシュ ジャンプ ハイジャンプ 相殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CT→CSでの変更ガードライブラ バリアバースト CS→CPで削除ガードプライマー ブレイクバースト ガードバースト SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump Cancel)攻撃の硬直をジャンプでキャンセルする。空中C攻撃(=“JC”)と区別するために小文字で書くのが一般的 hjc=ハイジャンプキャンセル(High Jump Cancel)jcをハイジャンプで行う。 dc=ダッシュキャンセル(Dash Cancel)必殺技の硬直をダッシュでキャンセルする。 ラグナ、ジン、ハクメンなど一部キャラの技のみ使用可能なシステム。 FC=フェイタルカウンター(Fatal Counter)CSから追加された新要素。特定の技でカウンターを取ると、そのコンボ中の相手の硬直にすべて+2Fされる。 これによって普通入らない連携が可能になり、コンボルートが増えた。 ガト・チェーン=リボルバーアクション継続それぞれ由来は「ギルティギアX」「ヴァンパイア」のコンボシステムの名前の略。 エリアル=空中コンボ「マーヴルvsカプコン」における空中コンボシステム“エリアルレイブ(Aerial Rave)”より。 だいたいの場合「空中に持っていく→エリアル」と覚えればOK 体力ゲージ 画面上部のプレイヤーサイドにあるゲージ。 これがなくなると負け。攻撃をうけたり、状態異常、必殺技をガードすると減少する。バリアで必殺技の削りダメージは防げる。 タイムアップ時は体力ゲージの長い方が勝ち。 GGXXが全キャラ体力が一緒でダメージにかかる係数が異なっていたのに対し、本作ではダメージが全キャラ一緒で体力値そのものが異なっている。 体力はキャラによって異なり、9500~13000の間となっている。体力のページを参照。 ダメージはヒット数の下に小さく「2000」という風に表示される。 リボルバーアクション 各キャラクター毎の独自のルートに従って弱→強方向へと攻撃をキャンセルして矢継ぎ早に出せるシステム。基本的には A>B>C D という順番が成り立つが、逆に戻ったり、通常技では後が続かない単発技があったりする。カプコン系列の『チェーンコンボ』、ギルティギアの『ガトリングコンビネーション』等と同意。 当ゲームでは更に格ゲーお馴染みの『必殺技キャンセル』や『ジャンプキャンセル』や下記『ラピッドキャンセル』等、様々なキャンセル要素、動作の有利不利、受身時間などが絡んでバリエーションに富んだ連携ができる。 インストカードに書いてないが、結構重要な話だったりする。 ヒートゲージ 画面下にあるゲージ。攻撃を当てたり出したり、直前ガードなどで増加する。残り体力が少なくなるほど増えやすくなる。 残り体力が3割以下の時は何もしなくても毎秒1ずつゲージが増えていく。消費する行動は以下の通り。 ディストーションドライブヒートゲージを50%消費する超必殺技。主にコマンド入力時に暗転し、攻撃判定発生まで各種無敵付加。性能は各キャラ様々。 カウンターアサルト相手の攻撃をガード中に発動することができる、いわゆるガードキャンセル技。基本的には切り返し用の攻撃だが、キャラによっては回避動作だったり投げだったり当て身だったりする。 ガード中レバー相手方向+A+Bで発動。ヒートゲージ50%消費。 ラピッドキャンセル自分の行動をキャンセルしてニュートラル状態に戻すもの。 飛び道具以外の技は相手に攻撃当てるか、ガードさせないと使用できない。猶予時間は技の硬直が切れるまで。 隙の大きい技の硬直を消す、普通のコンボでは繋がらないようなコンボができる等、ロマン溢れる特殊動作の1つ。(GGプレイヤーなら誰もが知っているロマンキャンセルと同じ) ヒートゲージ50%使用。A+B+Cボタン3つ同時押しで発動する。 アストラルヒート 隠し必殺技で、以下の条件を満たすと使用できるようになる。最終ラウンド・ヒートゲージ100%・相手の体力が20%以下 決めると相手の体力を全て奪う。デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、アーク恒例のその類。 小話当初「アストラルドライブ」という仮称で呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称が発覚。 この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。アーケード版ははラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。CT家庭用で、すべてのキャラクターがアーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 CSでは全キャラに条件が変更されて実装された。演出を楽しむ意味もあるが、コンボに組み込めるキャラの場合は「バーストをさせないで相手を倒せる」メリットがあり、実戦的。 オーバードライブ オーバードライブゲージを消費して出せる、全キャラ共通技。 CP新要素。詳しくはオーバードライブにて。 ダッシュ レバー横に2回で高速移動。ダッシュ中に止まる時はバリアガード推奨。そのままレバーを逆にして止まると、ダッシュ停止モーションが出て隙が出来る。 キャラクターによってはステップ。 ジャンプ レバー上でジャンプ。一部の技は相手に当てた後にレバー上で技の硬直キャンセルしてジャンプできる。空中でもう一度上で2段ジャンプできる(テイガーは不可)。 ハイジャンプ レバー下上で高くジャンプ。跳ぶ高さ以外はジャンプと同じ。 相殺 飛び道具以外のお互いの攻撃判定のみがぶつかった場合は相殺になる。そのときは硬直を別の技でキャンセル出来る。 ギリギリガード(直前ガード) 相手の攻撃を受ける数F前にレバー後ろに倒してガードすると直前ガードとなる。 体が白く光る。ヒートゲージが大きく上昇し、ガード硬直時間が大幅に少なくなる。反撃しやすくなる。 バリアゲージ 体力ゲージ下にあるゲージ。実質バリア専用ゲージ。 バリアを使うたびに消費し、0になるとバリアが使用できなくなる上に「DANGER」と体力ゲージに表示され、この間は自分の防御力が著しく低下(ダメージ1.5倍)する。 バリア 「バリアガード」とも呼ばれる。A+Bをガード方向へ同時押しで発動。削りダメージ無効、相手のノックバックの増加、通常は空中ガードできない技でも空中バリアでガードできる、などの効果が得られる。反面、「ガード硬直時間が増加する」というデメリットもある。 バリアでバリアゲージが0になった場合は一定時間で回復する。 ギリギリガード同様、相手の固めから逃れるための要。 DANGER 受けるダメージが1.5倍になっている状態。ネガティブと重複すると3倍。 ネガティブペナルティ 受けるダメージが2倍になっている状態。DANGERと重複すると3倍。バックダッシュなどの消極的な行動を続けると「Negative Warning」という表示が体力下に出現。この状態でさらに消極的な行動を続けると、キャラの周囲に下向きの赤いオーラが発生。この状態になるとペナルティとして防御力が低下する。 相手に攻撃を当てる、ガードさせるなどですぐに回復可能。 キャラによってペナルティのうけやすさがある(テイガーはバックステップを連発しててもなりにくい) 投げ 近くにいる相手を掴んで攻撃を加える。ガード不能。投げヒット時は必殺技で硬直キャンセルできる。全キャラ共通でBC同時押しで使用できる(空中投げもあり)ほか、テイガーなどの一部のキャラは専用コマンドによる必殺投げ(コマンド投げ)がある。 レバー後ろ、横投げで性能が若干変化する。 ブレイブルーでは攻撃ヒット中やガード中でも相手を投げることができる。 投げ抜けは投げと同じくBC同時押しで行う。投げ抜け可否やタイミングの猶予は以下のとおり。通常時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:短) 緑の!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け不可能 攻撃ヒット時・ガード時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:長) 紫の!!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け可能(猶予:長)紫の!!マーク。 投げ抜けコマンドは一回まで入力可能で、連続して入力はできない。投げ抜けのタイミングが外れた場合はキャラに大きく赤い×が表示。 ! 攻撃の防御方法を間違えるとキャラの上に!マークが表示される。 赤!下段ガード中に中段攻撃を食らった場合 青!空中で空中ガード不能技を通常ガードした場合 黄!上段ガード中に下段攻撃を食らった場合 緑!ニュートラルポーズ中に通常投げで掴まれた場合 緑!×攻撃硬直中に通常投げで掴まれた場合 紫!攻撃ヒット時・ガード時に投げで掴まれた場合 受身・起き上がり 地上の起き上がりの特徴については以下のとおり。全て動作途中からガード・必殺技でキャンセル可能。 その場(レバーニュートラル+ボタン)無敵時間があるが、復帰する場所が決まっているため技を重ねられやすい。 クイック(レバー下+ボタン)無敵時間が全く無いが、動けるようになるまでの硬直時間が短い。 移動(レバー左右+ボタン)移動して起き攻めを回避できるが、無敵時間が途中から無くなる。移動中に攻撃された場合は浮く。前方より後方のほうが移動距離・無敵ともに長い。 空中受身はGGXXとは異なり、空中での行動制限がリセットされず(攻撃を受ける前に二段ジャンプしていると空中受身後は着地するまで二段ジャンプできない)、受身狩りが回避しづらくなっている。 F(フレーム) 1F=1/60秒全ての動作は1コマ(フレーム)単位で制御されているため、このゲームの時間の最小単位。 『○○フレ有利』とあればこちら側が、逆に『不利』とあれば相手側が先に動ける。 ガード後のお互いの有利、不利のデータを覚えておくと反撃の糸口が掴める。 過去にあった仕様 CT→CSでの変更 ガードライブラ 画面上部中央にあるゲージ。このゲージは相手と自分とで共用であり、攻撃をガードさせると優勢となる。 このゲージがなくなるとバリアクラッシュ(いわゆるガードクラッシュ)が発生し無防備になる。攻撃をガードさせるかバリアクラッシュが発生するかしないと戻らない。 尚バリアクラッシュが発生すると、ライブラはリセットされる。 大事な事なので2度言うが、ゲージの増減は『ガード』した時のみである。なのでバリアクラッシュ寸前に、敵に大ダメージを当てたとしても、その後相手の攻撃を1発ガードしただけで、バリアクラッシュが発生してしまうこともある。 バリアバースト A+B+C+Dボタンを同時押しで発動する。1ラウンド中1回のみ発動できる。発生すると相手のコンボ等を割り込んで発生し、相手を吹き飛ばす。 こちらのバリアゲージ量が相手を上回っているときにバーストを相手がガードした場合、相手はガードクラッシュ状態となる。 使用するとバリアゲージを全て消費し、ラウンド中は一切回復しなくなる。 前述のDANGERの効果によって防御力が下がるので、迂闊に使うと大変なことになるので注意されたし。 少なくとも、他作品のコンボに割り込む技(サイクバースト、サーキットスパーク……等)のように体力が1/2以上あるときに使うべきシステムではない。本当に次の一撃、1コンボで負けるときに使うのが基本。よっぽど優勢でない限り敵の攻めの中断としては使いにくい。 空中でバーストをガードされたら着地まで無防備なので読まれたら終了。また、バースト中は無敵ではなくダメージを受けないスーパーアーマー。 このため、先読みで無敵技を置いてもガードされる一方、見てからラピッドキャンセルで隙消しされることもある。 CS→CPで削除 ガードプライマー CPで削除。 ブレイクバースト バーストストックを消費して出せる技。 CPで仕様変更。 ガードバースト バーストストックを消費して出せる技。 CPで仕様変更。 ジャンプキャンセルってどうやるの????? -- 名無しさん (2009-04-28 18 08 02) アルカデには「少ない体力のフォロー」、ファミ通.comには「全キャラ中、体力最低」と ラグナの所には書いてあるし、体力の上限値は設けているのは、確かでは?回答はムック 待ちかも…。 -- 名無しさん (2009-01-05 14 30 15) 「ネガディブペナルティによる防御力低下」と、「バリアゲージ枯渇によるDANDER表示中の防御力低下」は別計算扱い。 そうそうないとは思うが、効果が重複すると紙装甲に拍車がかかるとのこと(ソースはア○カディア -- 名無しさん (2008-12-14 02 01 57) 相殺ってない?ラグナの前AとノエルのJAがかち合うとダメージ判定が消えて、どっちも食らわないみたいだけど -- 名無しさん (2008-12-12 13 05 36) 体力についてデータ持ってる人は編集願います -- 名無しさん (2008-12-09 20 28 44) 上段ガード中に下段喰らうと黄色い「!」、下段ガード中に中段喰らうと赤い「!」が出るっぽい。 あと、見間違いかもしれないが空中の敵に攻撃当てたときに白い「!」が出たような…? もしかしたら空中ガード不能の攻撃を空中ガードしようとすると出るのかもしれない。 -- 名無しさん (2008-12-05 19 19 21) バリアバーストから拾いなおしてみたら、本来2~3割ダメのラグナのエリアルが数ドット程度しか減らなかった。さすがに補正はアリマスヨネー -- 名無しさん (2008-12-05 10 23 26) 「!」って、立ちガードしてる時に下段喰らった時に出た気がするけど、中下段を間違えた時に出るんかね。 -- 名無しさん (2008-11-29 22 47 33) とりあえずDDとかバリアバーストとか書かれていない所ある程度書いておきました。 -- 名無しさん (2008-11-26 23 58 10) 従来の格ゲーと違って、ラウンド終了したあとも仕込んでた技が勝手にでちゃうから、超必死体殴りとかでちゃっても仕方ない あんまり気にしないようにしよう -- 名無しさん (2008-11-22 17 53 22) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【通常技】 ・JCの判定強化。下に厚くなった ・6B空中ヒット時にダウン効果。拾い直し可能 ・6Dヒット時に浮くようになった ・6投げが必殺技でキャンセル可能に。位置によって壁バウンドの高さが変動 ・4投げが遠くまで飛ぶようになり、中央では必殺技キャンセルでしか拾えなくなった ・4投げに壁バウンド追加 【必殺技】 ・まだおの有利Fが減少。3Fか4Fに。fc時はまだお 5A可能 ・ハーデスの追加コマンド猶予F減少 ・デッドスパイクの横方向への吹き飛び増加 ・シザーに弾無敵追加 ・BKコンはCS2の既存コンボ大体可能。クールダウンコンも同様 【未確認。要検証】 ・5D2段目の補正がきつくなった ・シザーの弾無敵詳細。Λのレガシーを抜けるが、μのビットには当たる等 ・5Bの補正が緩くなったぽい ・JDの補正が緩くなったかもしれない ・5Cの判定が薄くなったor厚くなった ・ヘルズの速度が上がった気がする ・中央6C DS 5Cがキャラ限? ・6Bの発生遅くなった? ・全体的にヒットバック増加 -- (管理人) 2011-10-05 23 27 45
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バング変更点 ・立ちD…通常ヒットで空中に浮く ・JD…乗算補正強化 ・各種手裏剣…ヒット時に下方向に落下、ただしD釘の上昇時は上に吹き飛ぶ ・C釘…乗算補正弱体化、ヒット時の有利時間増加(おそらくヒットストップ増加) ・地上投げ…ダメージ1000に。中央でも壁バウンドを誘発。空中ダッシュでキャンセルでき、そこからコンボ可能。 ・6C JD…立ちくらいに対して、jcしないと当たらないキャラがいる。6Cのノックバックが上昇したためか? ・コマ投げ…補正がキツくなったらしい。 -- (管理人) 2011-10-05 23 32 46