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ハクメン 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ コンボ内誤記 基本コンボ2番目の最初214A(紅蓮)ではなく623A 全般にJ2A(dc)とあるがJ2A→空ダと表記すべきかと -- (名無しさん) 2011-04-25 04 09 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲームシステム変更点ヒットバック ゲージバリアゲージ バリアガードガード時のゲージ減少量増加 ガープラ残り1時にバリガのゲージ消費量が減少 ゲージ回復開始時間が遅く カウンターアサルト使用時にラウンド中のみガードプライマー最大値が1つ減少 ヒット時にほぼ追撃不可 バーストブレイクバースト 投げ A系統5A、2A系 その他DD使用時にタイムカウントが減らないように CPU戦アルゴリズム変更 unlimitedキャラクターに調整全キャラにDD追加? ゲーム関連PSRリセット&計算式変更 ゲームシステム変更点 ヒットバック 状況によってヒットバック量が大きく変わるように。攻撃レベル、ガードの種類、状況で変わるように。 ゲージ バリアゲージ 回復速度が遅く。 バリアガード ガード時のゲージ減少量増加 CSIIよりも多く。 ガープラ残り1時にバリガのゲージ消費量が減少 CSIIよりも少なくなり、粘りやすく。 ゲージ回復開始時間が遅く CSIIよりもやや遅めに。 カウンターアサルト 使用時にラウンド中のみガードプライマー最大値が1つ減少 リスクアップ。 ヒット時にほぼ追撃不可 アラクネなど、一部のキャラのみ可能に。 バースト ブレイクバースト 攻撃判定持続時間、無敵時間が減少。 無敵は「バースト以外の攻撃に対して無敵」に変更。 投げ 中央でも追撃可能に。 A系統 ダメージが300に統一?全体的にダメージアップ。 5A、2A系 連打に3回までの制限付加5A、2Aが連打しにくくなり、攻めのタイミングが読みやすく。 その他 DD使用時にタイムカウントが減らないように これにより、「演出中にタイムオーバー」ということがなくなった。時間稼ぎのDD×2などもなくなった。 CPU戦 アルゴリズム変更 バースト、アストラルヒートを使うように。コンボに組み込めるキャラは組み込んできたり、ぶっ放してくることもある。バーストは死に際バーストが多く、バースト対策の練習になるかも。 unlimitedキャラクターに調整 全キャラにDD追加? CSEX unlimited TOPを参照 ゲーム関連 PSRリセット&計算式変更 表示桁数が増え、より細かく変動するように。 稼働日でPSR400越えを確認。おそらく、かなり差が出るようになっている。 スパーリングモードで練習していたら、COMがバースト使ってきたからびっくりした!! -- (名無しさん) 2011-10-05 11 28 48 AHも使うよ!!! -- (管理人) 2011-10-05 17 32 55 PSRランキング見て桁の多さにびっくりした!勝利の仕方によって違うのかな? -- (名無しさん) 2011-10-06 14 04 05 AHは以前でもボスキャラが使ってくることがあったけど、それ以外でも狙ってくるようになったね -- (名無しさん) 2011-10-07 16 44 20 PSRランキングは俺も驚いた AHはCS2の頃、3回戦目のアラクネが使ってきたことがありました 今まで何百としての1度だけですけど -- (名無しさん) 2011-10-07 19 41 15 CS2でアケ最後のボザマにAH食らって負けた -- (名無しさん) 2011-10-13 23 10 45 CPUはアストラルヒートは昔から使ってきたよ。 BBCS1のボスハザマには俺も食らった。 CPU相手にマッチポイントとられることなんてあまりないから 気付かれなかっただけじゃないかな。 -- (名無しさん) 2011-10-16 18 05 48 PSR、最近調整したせいだろうかかなり上がらなくなった -- (名無しさん) 2012-01-03 15 31 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ν-13 -CF 1.0 設定・基本性能 通常技 必殺技 立ち回りなど 固め・崩し・小ネタ 補正表 コンボ コンボ キャラ対策 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ バング カルル ハクメン ツバキ ハザマ μ-12 λ-11 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ セリカ ナオト ヒビキ ナイン イザナミ Es マイ ν-13 -CP 2.0 設定・基本性能 CP 1.0からの変更点 通常技 必殺技 立ち回りなど 固め・崩し・小ネタ 補正表 コンボ コンボ キャラ対策 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ バング カルル ハクメン ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ ν-13 +CP 1.0-1.1 設定・基本性能 CSEXからの変更点 通常技 必殺技 立ち回りなど 固め・崩し・小ネタ 補正表 コンボ コンボ コンボパーツ 暫定コンボまとめ キャラ対策 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ バング カルル ハクメン ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ Λ-11 +CS-EX 設定・基本性能 CS2からの変更点 通常技 必殺技 立ち回りなど 補正表 コンボ 基本事項 地上コンボ 4B始動 3C始動(重力コンその他) 対空始動 各種サマナー始動 地上投げ始動 空中投げ始動 各種技始動 キャバリエ始動 低ダコン キャラ対策 ラグナ ジン ノエル レイチェル テイガー タオカカ アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス +CSⅡ 設定・変更点 各種技性能 立ち回りなど コンボ キャラ対策 ラグナ ジン ノエル レイチェル テイガー タオカカ アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ +CS 設定 変更点 カラー一覧 通常技 必殺技 コンボ(&補正表) 立ち回り 固め・崩し・小ネタ よくある質問 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ ν-13 +CT キャラ設定 カラー一覧 通常技 必殺技 Q&A コンボ コンボ置き場 コンボ仮まとめ 固め 崩しネタ 小ネタ 基本の動かし方 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsニュー リンク 公式 ARC SYSTEM WORKS OFFICIAL WEBSITE BLAZBLUE 攻略BBS (したらば) BLAZBLUE BBS ν-13 Part9 +過去ログ ν-13 Part8 ν-13 Part7 ν-13 Part6 Λ-11 Part15 Λ-11 Part14 Λ-11 Part13 Λ-11 part12 Λ-11 part11 Λ-11 part10 Λ-11 part9 Λ-11 part8 Λ-11 part7 Λ-11 part6 Λ-11 part5 Λ-11 part4 Λ-11 part3 Λ-11 part2 Λ-11 part1 ν-13 part5 ν-13 part4 ν-13 part3 ν-13 part2 ν-13 part1 雑談BBS あんな書き込みをして喜ぶか!変態どもが!!! BLAZBLUE BBS雑談用 雑談スレPart3 雑談スレpart2 雑談スレpart1 更新履歴 取得中です。 today - yesterday - total - ここを編集
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ダメも書いてくれるとなお助かるけどこれはすごい -- (名無しさん) 2011-01-10 11 44 32 CS2のコンボのページだから、動画はCSのコンボのページに貼った方がいい気がするが -- (名無しさん) 2011-01-10 23 23 49 JB*2がなかなか当たらないんですが 当てるコツなんか教えてください -- (ZEA) 2011-05-15 02 07 50 ↑の追記で オオカミ状態の空中で7Cのあとのやつです -- (ZEA) 2011-05-15 02 11 52
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タオカカ 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ 必殺技(未作成) コンボ(未作成) BBEXではタオカカ使いは少ないのか・・・・・・・・・・今作から使いたいと思ったのだが何分特性を把握しきれてないものでちょっと困ってるんですよね? -- (名無しさん) 2012-02-06 08 36 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 特になし。 通常技 6A上方向への攻撃判定が縮小? 4B足無敵の発生Fが7F以降になったか、あるいは削除 2C発生15F→13F(コマ送りで確認) 立ちくらいに2B>2Cがつながる ただ対空は厳しい 2C→5Cのリボルバーアクション追加(再度2Cは不可) 6Cが空中ヒットかつ画面端のとき、画面端張り付き食らいに 壁ビターン ドライブ ソードサマナーの攻撃判定(幅)が全体的に薄化 5D硬直も発生も増加 4D 硬直も発生も増加 5DDヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 4DDヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 6D射程距離UP。画面端到達まで。 JDDヒットしたときの相手に与えるベクトルが見た目どおりに。とりあえずJDD>J2DDが余裕で繋がる 必殺技 スパイクチェイサー発生鈍化(32F→35F) C追加版の硬直も若干UP? シックルストームGP削りなしへ 硬直減 空中の相手にヒットしても赤ビート ヒット数4→6にUP でもやっぱり立ち回りで振る技じゃない クレセントセイバーC追加版フェイントの硬直も若干UP 相手ヒット時、床バウンドしてもあんまり跳ねない 同技乗算補正85%追加 グラビティシード投げ以外の属性無敵削除 地上ヒット時強制屈み食らい フェイタルカウンター対応 アクトパルサーZwei2Bが当たるくらい近距離かつ、相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる 移動距離大幅UP アクトパルサーZwei ブレイド発生速度が若干鈍化 アクトパルサーZwei キャバリエ発生速度が若干鈍化 まさかの食らい時間増加。空中に当たった相手にも5Cで拾える ディストーションドライブ カラミティソードフェイタルカウンターしても(しなくても?)追撃可能 始動補正が増加したのか、あまりコンボが伸びない レガシーエッジ威力低下(2000強→1300) 乗算補正緩和でコンボに組み込むとそのままダメージUP アストラルヒート 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲームのハードウェア側のシステムの名前です。 メリット デメリット ゲームのハードウェア側のシステムの名前です。 NESiCA×Live(ネシカクロスライブ 以外ネシカ)はゲームセンター向けのアーケードゲームの配信システムです。 システムはバトルギアシリーズで使われているネシスを元にしています。 家庭用ゲームでいうPSNやxboxLIVEと同じようなサービスです。 今までのアーケードビデオゲーム筐体(ブレイブルーが入ってるゲームの機械)は ゲームが発売される度に基板やロムを店舗が購入し、それをお客様に提供するというようになっていました。 「ネシカ」は、店舗はサーバーからコンテンツをダウンロードしてお客様へ提供出来るようになります。 メリット ゲーセンがタイトル毎にゲームを買い替える必要が無く、リリースされた新作や過去の人気コンテンツなどをすぐに遊べるようになる。つまり、複数タイトルを同じ基板で同時に稼働できる。将来的にはコンテンツを自分自身が選んで遊ぶことが可能になる。 一つの筐体で複数のゲームを稼働していたものは、SNKが過去にも業務用ネオジオ「MVS」で行なっており、小規模なゲーセンに評判だった。(カセットに複数タイトルを内臓していたり基板に複数のカセットが刺さっていて、セレクトボタンでゲームを選択するシステムだった) コンテンツ共通のICカードを利用することで、戦績を見たりキャラクターカスタマイズもできるようになる。 システム上は家庭用と連動したりネット対戦も可能であり、ゲーセンに対戦相手がいなくても他のゲーセンや家庭用との対戦も可能である(ただしソフトウェアが対応している必要がある)。 デメリット 初期導入費用が高く、ビュウリックス筐体などのタイトー製の筐体でしか使えない(従来の筐体でも使えなくはないが、筐体自体を改造し、本来非対応の部品を取り付けるので、動作保証もなく手間もかかる) カードありプレイヤーとカードなしプレイヤーで有利不利がある場合がある。 カードがあることで、新規で参入するプレイヤーのハードルが高くなる。 ネット対戦を実装した場合、家庭用と同じく入力ラグが生じる可能性がある。そもそもアーケードでネット対戦をしたい人がいるか分からない。 個人で基板を購入できない(熱狂的ファンでどうしてもアーケード版を個人所有したくても不可能) オンライン認証必須の場合、将来サービスが終了した時はプレイできなくなる可能性がある。 ロリロリの素人娘とヤルお仕事☆-(ゝω・ )ノ http //fgn.asia/ -- (和歌子) 2012-08-21 11 48 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 独特のシステム・特性を多数有するなど、他のキャラに比べ癖の強いキャラクター。 ヒートゲージは「勾玉ゲージ」というシステム。 他のキャラと同じく攻撃・ダメージ・防御のみならず、“時間経過”で回復してゆく。 全8本ストックでこれらを消費して必殺技を繰り出す。 リボルバーアクションの事実上の削除。 『通常技→通常技』という繋がりはほぼ不可能。その代わりに『必殺技→必殺技』が可能だが、燃費が悪くなるので常用できない。 ジャンプキャンセル・着地キャンセル・目押しといったテクニックを使うことでコンボにしてゆく。 ドライブは「斬神」という反撃技。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構え、 そこに攻撃が直撃すれば相手を掴んで投げる。投げ範囲はキャラ1人以上と非常に長い。 体格は大きく、短いステップのダッシュなど機動力はテイガーに次いで鈍い。 そのため飛び道具に弱いものの、飛び道具に攻撃を当てると弾属性に対するバリアを張れるという対策要素や、 ドライブとの兼ね合いもあってかバックステップに無敵が無いなど、独自の仕様も数多い。 そんなハクメンは、実は印象に比べて牽制技は頼りないものが多く、むしろ真価を発揮するのは接近してからの攻め。 スカし投げや強力な中段、暴れ潰しなど相手を切り崩すための必殺技を揃えており、コンボの火力も高め。 「超攻撃型ファイター」の称号は伊達じゃないのだ。 弱点としては動きの重さから接近の手段に乏しく、どうしても空中ダッシュJ2Cに頼りがちになるなどワンパターンになりやすいこと。 レシピは単純だがタイミングがシビアなコンボ、斬神の攻防両面への使いどころの把握といった考慮すべき点もある。 Ver1.10では『CS2』から全体的に強化が加わり、キャラランクでは最強クラスに名を連ねられることも多い。 特に『CS2』での画面端の爆発力を据え置いたまま、ゲージ効率が良くなったり、中央でコンボがしやすくなったのが大きい。 コマンド表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 214A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 236B ローキック→ミドルキックの2連撃。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。地上から2147Cで出すと高速中段。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 超当身。 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立すると必殺技、ディストーションドライブ使い放題。 捌・アストラルヒート(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 超超当身。発生0F。上中下段打撃に加えて投げも取る。飛び道具は取れない。
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スパーリングモードで練習していたら、COMがバースト使ってきたからびっくりした!! -- (名無しさん) 2011-10-05 11 28 48 AHも使うよ!!! -- (管理人) 2011-10-05 17 32 55 PSRランキング見て桁の多さにびっくりした!勝利の仕方によって違うのかな? -- (名無しさん) 2011-10-06 14 04 05 AHは以前でもボスキャラが使ってくることがあったけど、それ以外でも狙ってくるようになったね -- (名無しさん) 2011-10-07 16 44 20 PSRランキングは俺も驚いた AHはCS2の頃、3回戦目のアラクネが使ってきたことがありました 今まで何百としての1度だけですけど -- (名無しさん) 2011-10-07 19 41 15 CS2でアケ最後のボザマにAH食らって負けた -- (名無しさん) 2011-10-13 23 10 45 CPUはアストラルヒートは昔から使ってきたよ。 BBCS1のボスハザマには俺も食らった。 CPU相手にマッチポイントとられることなんてあまりないから 気付かれなかっただけじゃないかな。 -- (名無しさん) 2011-10-16 18 05 48 PSR、最近調整したせいだろうかかなり上がらなくなった -- (名無しさん) 2012-01-03 15 31 30
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スパーリングモードCP CS特徴 詳細 コンボ練習 編集者の私見 乱入 スパーリングモード コンティニアムシフトで追加された、アーケード版トレーニングモード。 CP キャラクターセレクト後、アーケードモード、スコアアタックモード、スパーリングモードを選ぶ画面に移る。そこでスパーリングモードを選択。 モード選択後、対戦相手、相手のレベルを設定可能。スパーリングが始まった場合、相手キャラやレベルを変えることは出来ない。LV1の相手は全く動かないので、コンボ練習に最適。 スパーリング中、STARTを押すとゲージ100%にすることが出来る。 STARTを連続で押すと、自分の体力を100%、50%、20%、10%に変更できる。オーバードライブを使用したコンボなどの練習に使おう。 持ち時間や乱入勝利時に増える時間などは店舗側で設定可能。 CS コイン投入後、対応するボタンを押しながらSTARTボタンを押してください。 対応ボタンをボタン配置別ごとに説明すると、 TYPE A:C、Dボタン TYPE B:B、Cボタン BEGINNER:S、Tボタン を押したまま、STARTボタンを押せばOK。 STARTボタンを押す前に、画面中央下に『SPARRING ?? MIN』と出てることを確認しよう。 (対戦筺体がプレイ中だった場合、対戦乱入となるので注意) 特徴 使用キャラクター、対戦キャラクター、CPUのレベル(BEGINNER~HELLの5段階)を選んで対戦できる。 最大7分間、何度でもCPUと対戦できる。 詳細 最初に選ぶのは使用キャラクター。その後に対戦キャラクター。 CPUのレベルが高いほど、攻撃の頻度、ガードの固さが上がる。BEGINNERは、攻撃防御をほとんどしないのでコンボ練習に使える。移動、ジャンプはまったくしない? HELLになると自分から積極的に攻めてきて、基本的なコンボまでなら決めてくる。中段見切り、投げぬけ、切り替えしの練習ができる? 他のものは試していないが、特別やることはないのでスルー推奨。 開幕演出がカットされ、すぐに試合となる。 どちらかの体力ゲージが無くなった後は、すぐさま次の試合が始まる。 毎試合1度だけCPUヒートボーナス(挑発を行うとヒートゲージが満タンになる)が使える。ゲージ技を絡めたコンボの練習に。 アストラルヒートは使える。 コンボ練習 中途半端にNORMAL、EASYを選ぶくらいなら、BEGINNERを選ぼう。 編集者の私見 BEGINNERジンは時々スタンエッジ飛ばしてくるのがイラっとくるんで、選ばないほうがいい。拘束時間が長い技を使うキャラは選ばないほうがいいかもしれん。 時間を目一杯使いたいなら、アストラルヒートは使わないこと。演出中も時間は過ぎる。 乱入 乱入されたのちに勝利したときは、持ち時間が一定量回復する 自分から乱入したときは、スパーリングモードは選べない。 乱入された試合、以下の条件を満たすなら毎試合『アストラルヒートが使える』ヒートゲージ100%、バーストストック1個。 アストラルヒートを使用して勝利した場合も、通常の1勝と数えられる。 明らかにバグだが、大した問題にはなってないと思われる。 はじめましてこんばんわ。 えっと、スパーリングモードのプレイ時間で 最大15分間プレイのゲーセンも神奈川県にありました。 -- (あんじゅ) 2011-09-27 19 14 46 スタンエッジってGGじゃないか・・・ -- (名無しさん) 2012-01-06 18 00 31 名前 コメント すべてのコメントを見る