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ハザマ 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ 牙砕衝にゲージ回収追加 (5%回収) -- (F) 2010-12-16 23 13 54 同技補正について一応言及しないと -- (名無しさん) 2011-01-05 16 51 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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取りあえず分かった範囲でまとめました。 間違っている箇所があれば修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-21 18 12 09 狼状態で214214Bで謎のDD -- (名無しさん) 2010-09-21 18 27 56 空中でした -- (名無しさん) 2010-09-21 18 28 21 ケーニッヒ・ヴォルフ後にJ236Aで追加攻撃が4,5回できる。 ~>ケーニッヒ・ヴォルフ>追加×4~5>J214214Bで相当なダメージに -- (名無しさん) 2010-09-21 18 35 11 アンリミはうるせーな -- (名無しさん) 2010-09-21 20 02 06 A•ケーニッヒ・ヴォルフ後A連打で追加攻撃 -- (名無しさん) 2010-09-21 21 14 32 待機モーションはKOFの裏社だな -- (名無しさん) 2010-09-21 21 15 38 214214じゃなくて22Bでは? -- (名無しさん) 2010-09-21 21 24 18 地上でもいけるっぽい -- (名無しさん) 2010-09-21 21 25 18 214214B(空中可)であってる -- (名無しさん) 2010-09-22 01 00 08 狼超必はやっぱ22Bだね。画面端〜端まで瞬時に届く超性能。 狼の突進技は、波動竜巻、地上空中、AB問わず、すべて技後にA連打で4回まで自動追撃が発生(B突進もA連打でないと追撃しない)。 あと地味に狼Bが二段技になってた。 -- (名無しさん) 2010-09-22 02 48 11 被ダメージ中にD押すと ヴォルフゲージ使用して 変身しながら敵のコンボから抜け出せる 既出かな? -- (名無しさん) 2010-09-22 21 24 44 22Bがガロンのワイルドサーキュラーに似てる気がする…、移動投げだけど。 -- (名無しさん) 2010-09-23 14 53 37 ・体力はおそらく11500 ・基本攻撃力1.1倍 -- (名無しさん) 2011-03-23 23 59 14 波動Cが中段っぽい?勘違いかもだが -- (名無しさん) 2011-05-05 10 20 17 ↑ゴメン。CSでなくCSIIのやつです。 -- (名無しさん) 2011-05-05 10 25 51 22A -- (名無し) 2012-08-25 22 35 09
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BLUE BLAZE/BELIEVE BLUE BLAZE/BELIEVE アーティスト 飛蘭 発売日 2013年10月23日 レーベル ランティス デイリー最高順位 3位(2013年10月23日) 週間最高順位 9位(2013年10月29日) 月間最高順位 27位(2013年10月) 年間最高順位 344位(2013年) 初動売上 2558 累計売上 3721 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 BLUE BLAZE BLAZBLUE ALTER MEMORY OP 2 BELIEVE ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 10/29 9 新 2558 2558 2 11/5 ↓ 600 3158 2013年10月 27 新 3158 3158 3 11/12 331 3489 4 11/19 232 3721 関連CD God FATE
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ダッシュキャンセルはミリアとか出来たような気がする。空中だが。 ダッシュの長さも決まってるし必殺技キャンセルと変わらんよね -- 名無しさん (2010-05-26 20 28 11) hjcの意味がわかりません^^; -- 名無しさん (2010-04-29 20 06 21) 特殊技ってなんだよ -- 名無しさん (2010-04-15 12 28 59) ↓使いたいキャラにカーソル合わせてSTARTボタン押すと、カラー選択画面が出ます -- 名無しさん (2010-03-02 04 33 54) キャラ選択したあとに色変えるやつはどうやるの?どっかかいてたらごめん -- 名無しさん (2010-03-01 21 25 47) Startbuttonだす -- 名無しさん (2010-02-22 18 24 42) 挑発はどうやるのでしょうか? -- 名無しさん (2010-02-21 21 10 49) ↓キャラ選択の件だけど違うよ Type設定した後にキャラ選択出来る 連打とかしちゃだめ 俺も最初とまどってジンになった -- (2010-02-07 00 38 30) jc(小文字)JC(大文字)は、混同してしまうのを防ぐ書き方で前述がジャンプキャンセルで、後述がジャンプ+C攻撃です。 -- 田中クリスティー (2009-12-17 14 10 30) ノエルの必殺がでにくいのですが、どうすれば簡単にでるのですか? -- BB (2009-12-06 14 16 56) そのJCは「ジャンプキャンセル」なのでは? -- 兎好き (2009-09-19 13 04 58) よくみる2C JCとかって2C後にジャンプしてCですか?やってるんですが間に合いません -- 名無しさん (2009-08-19 14 10 25) ヒートゲージが「ディストーションドライブ」と「ラピッドキャンセル」 ↑50以上ある時が抜けてる -- 名無しさん (2009-08-07 00 59 52) jccってどーやるのでしょうか@p 複雑だなぁ@p -- 名無しさん (2009-07-19 21 03 54) jc入力可能な攻撃のあとなら攻撃したあとにジャンプ入力したらできます^^ 焦ってボタン連打したら暴発してjcできないから落ち着いて入力すれば大丈夫ですよ -- 名無しさん (2009-05-28 11 58 08) jcってどうやるんですか? -- 名無しさん (2009-05-15 10 03 41) 各項で当たり前のようにダッシュキャンセルという言葉が使われているんですが 一部の行動をダッシュでキャンセルできるというシステムは今回が初めてですよね?(少なくともギルティ系列の中で) この辺で少し説明を入れておいたほうがいいのでは? かくいう私も少し前までジンの6Cコンボなどはラピキャン必須なのかと誤解してたので・・・ -- 名無しさん (2009-02-03 15 52 36) ↓Type選択時にレバー長倒しでキャラ選択するんですね。 どうもありがとうございました^^ -- 名無しさん (2009-02-03 00 01 58) 「レバーを傾けたらすぐ隣のキャラへ行く」っていうカーソルじゃないから、 レバーを長く入力して動かして選択したいキャラまで持っていくこと。 この選択方式はGGXXからだけど、慣れない人には戸惑うもんかな。 -- 名無しさん (2009-02-02 01 26 18) ↓追記だけど、Type選択時にレバーを横に動かしても見たけどダメだったorz -- 名無しさん (2009-02-02 00 15 51) バカな質問で悪いけど、キャラクターの選択方法がわからないw TypeAかTypeBか選ぶ画面から始まって、ボタン押すと 1P機体ならラグナ、2P機体だとジンになるんだ。 アーケードはこれが初めてなので、詳しくはわからない。 タオカカが使いたいんだ・・ 誰か教えてください;; -- 名無しさん (2009-02-02 00 05 26) ありがとうございます!!! -- 名無しさん (2009-01-29 16 45 36) ガードポイント。攻撃モーションの一部にガードが付加されている攻撃を指す。 攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマーとの違いは 攻撃を受けてもガードした扱いでダメージ計算されること。 この辺の用語をFAQで一通り説明してるといいかもね。 -- 名無しさん (2009-01-29 02 57 45) すいません。GPの意味がわからないんですけど、どなたかおしえていただけませんか? -- 名無しさん (2009-01-29 00 29 11) ggxxの時の直ガはGBにデメリットあるし、どうだろ? 自分も詳しく分からないが分かり次第、統一してほしい<システム -- 名無しさん (2009-01-19 18 17 48) 直ガした時のガードライブラについての説明がシステムにある項と全く逆なのですが(システムの項には直ガ時大きく減少と書いてある) どちらが正しいのでしょうか? 個人的には直ガしてるのにデメリットがあるというのはおかしい気がするのでこっちが正しいと信じたいですが -- 名無しさん (2009-01-19 15 43 01) SJ中にも二段J可能なのか 闇慈でJ仕込み頑張ったんだけどな…… -- 名無しさん (2009-01-18 23 27 59) Jって何のこと? 誰か教えてくれませんか? -- 名無しさん (2008-12-28 13 25 33) スーパージャンプ中も2段ジャンプできるのね。 ギルティの頃はジャンプ仕込みしないとできなかったからなんか新感覚。 -- 名無しさん (2008-12-12 01 53 59) jっ何ですか? -- 名無しさん (2008-11-28 22 51 33) ラビットキャンセルではなくラピッドキャンセルでは? -- (2008-10-29 01 23 29) 5Bとか5cってレバーさわらず? -- (名無しさん) 2013-07-14 09 31 04 レバーがニュートラル状態でボタン入力だね さわらずであってます -- (名無しさん) 2013-07-15 01 16 28 こういう格ゲーって初心者がやっても大丈夫なのですか? 初心者はダメみたいな雰囲気があるような気がして… -- (名無しさん) 2013-08-01 22 07 06 あと格ゲーの練習ってどこでやればいいんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-08-01 22 10 36 ゲーセン筐体ならキャラクターセレクトの後にスパーリングモードを選べば、 時間制限ありで動かないCPU相手に練習できるよ。 スマホとかでキャラwikiのページ見ながら練習するといい。 でもゲーセンは乱入とかもあるし、安心して練習できないかもって思うなら、 PS3家庭版のBBCPが発売されるのを待つのがいいかも。 どーしても待てないってのならBBCSEXの家庭版を買ってプレイして 動かし方とか覚えてBBCPに備えておくのもいいよ。 ただゲーセンのコントローラーと家庭用のコントローラーは違うから、 家庭用がうまくなってもゲーセンでぜんぜん動けないなんてのはよくある話。 そこは家庭用でもゲーセンと同じコントローラー(アケコン)を買って練習するとか、 ゲーセンは諦めて普通のコントローラーで家のネット対戦で遊ぶとか人によって様々だね。 (私は家でピコピコやってる派) -- (長文失礼します) 2013-08-02 00 49 44 ゲーセンのアケコンにだって何種類かあるけどな。 BBCXEXを練習してもBBCPの変更点にはついていけないから、やりたいならゲーセン行くしかないね。 金と時間はかかるけど、それが一番手っ取り早い。 -- (名無しさん) 2013-08-02 00 55 22 初心者はいっぱい覚えることあるし、それに時間がかかるから、 初心者はダメっていう雰囲気があるのかもしれないね。 てっとりばやくゲーセンに行って最新のゲームに触れながら遊びながら体感的に覚えていくか、 少し古い家庭用でもチュートリアルとかから始めてゲームの基礎的なところから覚えていくか、 どっちにしても根気は必要だけど、楽しくできれば良いですねー。 -- (長文失礼します) 2013-08-03 15 09 56 今日ゲーセンに行ってクロノ・ファンタズマを一回やってみたがすごくおもしろかった ハザマつえぇ -- (名無しさん) 2013-08-22 18 22 57 私はまだゲームをやった事も無いのですが…BLAZBLUEのゲームが欲しいんです…格ゲー初心者の私でも出来ますかね?…あと…ゲームソフト所かゲーム機すらも持っていないんです…出来ればPSP版をプレイしたいのですが…周辺機器?等が必要ですか?ゲーム機と周辺機器を合わせると幾ら位ですか? -- (高1女子) 2014-04-24 21 54 14 最初はみんな初心者 ゲームセンターで2,3回プレイしてみるのもオススメ ストーリーをプレイしていきたいだけだったなら難易度設定やオートでコンボしてくれるモードがあるので腕前は考えなくてもいい 最新作ならVita版+クロノファンタズマ+安めのメモリーカード全部新品で27000円前後、中古でいいなら来月末あたりになればソフトは多少値段が下がるかもしれない 対戦していきたいのなら携帯機はイマイチなのでPS3になるけどこっちにすると三万円程度になってくる 人と環境によってはアーケードコントローラーで+1万円、有線LAN環境そろえるのに+α -- (心は中二) 2014-04-25 15 59 25 ブレイブルーのゲームってどの機種でもスティックみたいなやつが必要なんですか? -- (アニメ面白かった) 2014-06-10 21 46 49 >ブレイブルーのゲームってどの機種でもスティックみたいなやつが必要なんですか? NO スティックはゲーセンでやりたい人、しっかりやりたい人のみが必要です Vita版ではスティック自体がありませんし、PS3版でもパッドプレイは出来ます -- (管理人) 2014-06-14 09 39 45 格ゲーやってる人って家庭用だと、方向キーとアナログスティックどっち使ってるんでしょうか? 自分はアナログがいまいち使いにくいので方向キーなんですが…… -- (名無し) 2014-08-09 19 16 23 ↑アナログスティック自体が小さいし623コマンドやダッシュがやりづらいので十字キーでやってます -- (名無しさん) 2014-08-09 23 29 45
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基本情報 対戦ルート コメント欄 基本情報 ライチは強キャラと言われるだけあり、比較的簡単にクリアできる。 リーチが長く、各種DDがCPUにとても有効かつゲージを溜めやすいため、主導権を握りやすい。 ○使用するコンボ まず5B始動で国士起き攻め出来るコンボルートを覚えて確実に決められるようになりましょう。理由は開幕時に5B安定のキャラが多いためです。そして、国士起き攻めをすることでCPUが勝手に暴れて国士にヒットしてくれる可能性が高いためです。 また、国士ヒット後にまた国士起き攻めが出来るコンボルートも覚えましょう。 国士ガード時には2Bで崩れてくれることが多い。 対戦ルート ステージ1: バング開幕5Bはバングのドライブや3Cで負けやすい なので垂直ジャンプ様子見安定。バングが攻撃を空ぶった隙を突いていく。 ステージ2: タオカカ開幕5Bはスカる可能性がある。 動き回るのが早いのでJCを振り回してもいいが、ガードして反撃した方が安定かもしれない。 ステージ3: テイガー開幕5B安定。 基本5B先端の位置に居ることでスレッジや5D,2Dを見てから潰せるため中距離を保つ。 遠距離から2Dに差し込むのもあり。 ステージ4: カルル開幕5B安定。開幕ステップアレグレットをすることが多い。 開幕ステップに5Bがヒットした場合は空中食らいになるためコンボを変える必要あり。 ステージ5: ノエル開幕5B安定。 ドライブに対しては、燕返しで暴れるよりもガードしてコンボを決めた方がダメージをとれるためガード推奨。 遠距離ではオプティックバレルを空振るのを待つとよい。 ステージ6: アラクネ開幕バックジャンプ安定。ジャンプ後、転移した場合はJBを振り、2Cの場合はガード後コンボを決めよう。 ステージ7: ライチ開幕にダッシュ燕返しをすることがあるので様子見安定。 発による対空がややうっとうしいがガードできれば反確なので派生も落ち着いてガードしてコンボを決めよう。 ステージ8: ジン開幕5B安定。 C昇竜空振りを誘いコンボを叩き込めば簡単に倒せる。 ステージ9: Λ-11開幕5B安定。 スパイクに対しては2D設置 発射で消しつつ攻めよう。 ステージ10: ツバキ開幕5Bは昇竜と相撃ちすることがあるが有効。 A昇竜空振りを誘いコンボを叩き込めば簡単に倒せるものの、反応がジンよりも良いため注意。 空中ダッシュで攻め込んで来ることが多いため2Cで牽制するとヒットしてくれることが多い。 ステージ11: Unlimitedハクメン開幕5B安定。ヘタにジャンプやバックステップをすると残鉄が刺さるので注意。 コンボミスや起き攻めミスをしてしまった場合、遠距離に逃げた方が安全。ただし棒は飛ばす必要はない。 遠距離に居るとハクメンはバックステップやその場で攻撃を繰り返すため。相手をよく観ながら次の行動を起こす。 遠距離からの空中ダッシュは2Cで落としておき、ダッシュ(鬼蹴)はリスクが多少あるがあえて近づき、Aや5Bを差し込むこともできる。 ステージ12: Unlimitedハザマ恐らくライチスコアアタックにとって最も強敵になる相手。 開幕5Bは潰されやすいのでバックジャンプで逃げた方が良い。 昇竜空振りを誘えるもののウロボロスがあるため中距離で小パン連打は危険。 蛇咬がギリギリ当たらない位置でのJCが有効。牙昇脚にカウンターしたり、蛇咬を空ぶらせることでコンボへ移行できる。 ハザマのゲージが50%付近になったら遠距離で小パン連打し、蛇翼を空ぶらせよう。ダッシュ2Cが間に合うのでそこから高火力コンボを叩きこもう。 ステージ13: Unlimitedラグナ開幕5B安定。 昇竜空振りを誘いコンボを叩き込めば簡単に倒せる。 ステージ14: Unlimitedレイチェル開幕3C 一通構えで雷ガードが有効。 雷が手前,奥から来た場合は一通GPでガード。雷が通り過ぎてレイチェルが受け身をとっていなければC派生でコンボへ行ける場合も。 雷がランダムの場合はC派生でコンボへ行ける。 ゲオルグやロベを出す暇を与えないことが重要。 ちなみはロベはレイチェルに攻撃するだけで消せる。3Cが有効。 ゲオルグが出てしまった場合は無視が最善だが、3Cを差し込みつつコンボに行ける場合もあるためよく観察すること。 ゲオルグはコンボでゲオルグと遠ざかるように搬送することで無視できる。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナ 基本性能 通常技 2B6Aルート削除 2C発生が11Fに? ドライブ 必殺技 ガントレットハーデス低空でガードさせた場合は確反なし? ヒットさせるとその場に小さくバウンドするように。 上段変更はガセ。 ガントレットハーデス追加ヒットさせると上へ飛ぶように。HJCすれば追撃可能な程度に受け身不能時間増加。 ベリアルエッジ攻撃レベル低下、受け身不能時間減少、最終段ヒット時吹き飛びに。 デッドスパイク空中ヒット時受け身不能時間増加。ヒットさせると、前にキリモミ吹っ飛び。 ヒットストップ増加。(アンリミ版のと同じぐらい) DD カーネイジシザー2段目の硬直増加。相手が地面に付くくらいまで停止。 総合 既出のものも確認を含めて記述。 画面端に運びやすいキャラとなった。 ジン 基本性能 通常技 4投げ補正強化。 6投げキャンセル不可。 ドライブ 2D発生鈍化。 必殺技 DD 雪風演出強化。陣が大きくなった。 総合 第2回とほぼ変わらず? ノエル 基本性能 通常技 投げ補正が強いまま。 ドライブ 4D6Aルートが繋がった。(確認) 必殺技 DD 総合 第2回とほぼ変わらず? テイガー 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 タオカカ 基本性能 通常技 CAモーションが6Cに変更。 ドライブ 必殺技 DD 総合 レイチェル 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 アラクネ 基本性能 ジャンプ速度が早くなった?(第2回でJ移行Fが遅くなった代償か?) 通常技 5B4Bルート追加。 5A6B の6B単発出し可能 6B新モーション? CSまでの6Bは4Bに偏向。 6A発生が鈍化。 ドライブ 必殺技 霧持続減少? DD 総合 ゲージや烙印を付けたい場合、ある程度差し合いをする必要が出てきた。 ライチ 基本性能 通常技 素手JCヒット時にダウンを奪えるように。 ドライブ 必殺技 DD 総合 バング 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 カルル 基本性能 通常技 J2Cヒット時の飛びはねが大きくなった。 ドライブ 8Dプライマ2個削り? 必殺技 アニマ以前のロケテで付いていたハイパーアーマーが削除 フォーコ発生保証が付いた DD 総合 ハクメン 基本性能 閻魔コンが可能に。 通常技 ドライブ 必殺技 椿祈通常は吹っ飛びダウン。夢幻中のみその場ダウン。(=ツバコプター可能) 火蛍斜めに浮くように。FCも存在。 DD 総合 中央でのやることが増えた。 夢幻限定で技仕様変更がありそう? ワンチャンス能力が増大。 Λ-11- 基本性能 通常技 6A発生が早く。空振りの硬直減少。 6C画面中央だとヒットさせても跳ね返ってこない。 キャバリエにもいけない。画面端でのみバウンド? ドライブ 2D6Cルート削除。 必殺技 クレ低空生で拾えなくなった。画面端でのみ拾える? クレキャンの硬直増加。 ヒット時の硬直は増えたが、跳ねが増えた。 DD 総合 ツバキ 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 ハザマ 基本性能 通常技 2C5Cルート追加。 3CCHで残影牙(青なし)が繋がる。(4DA 4DDまで確認) 投げ画面端での蛇翼ヒット確認。 ドライブ 必殺技 蛇刃牙画面端でのみ追撃可能に。(3C 蛇刃牙 5Cが連続ヒット)画面端でのみ3C 蛇刃牙 3C 蛇刃牙~でループ? 残影牙ヒット後に6Cが繋がる。 牙砕衝画面端での牙砕衝 5B 3C 蛇刃牙 5C~までいける(確認) DD 総合 μ-12 基本性能 通常技 2B判定長くなって3C先端気味でもそのまま拾える 6B若干前に進む距離が短くなった?1ヒットしかしないとき多かった 3C受身不可 ダウン復帰不可時間延長3C先端あてからダッシュ2Bで拾える J2Cヒット時受け身可能に 挙動変更。最低空で出しても浮き上がりながら出すように。結果、しゃがみに当たりにくくなった。(崩しの弱体化) ドライブ 設置の硬直が減少。中央でコンボに組み込めるレベル。 必殺技 ハバヤ5ヒット のけぞり時間延長ハバヤ ダッシュ2B 3C 2B 5C 6Cが繋がるハバキリ 6C 5D ハバキリ 6C 5Dとループ可能。 フルノ受け身不能時間増加。 DD 総合 「中央で火力が出て、画面端では火力が出ない」という特性のキャラ。しかし、端でもツルギループが可能? 家庭用CSよりもだいぶ扱いやすいキャラになった。 マコト 基本性能 移動速度ダウン。 通常技 投げキャンセル不可。 吹っ飛ばし距離が大きく増えた。 ドライブ 必殺技 アストロイドビジョンB,Cの落下速度が早くなった。 B派生の硬直減少。 コメットキャノン繋ぎコンボとして繋がらなくなった? スペースカウンターノーマルヒットでよろけ。 メテオダイヴ相手の落下速度上昇? DD 総合 ヴァルケンハイン 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD 総合 当たり前ですが、ガセ情報も含まれています 信じるかどうかは自分で判断してください -- (新管理人) 2010-10-24 01 46 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 デッドスパイク(214+D) 地面を大剣で薙ぎ払い、怪物の口のような形の波動で攻撃する。通称DS、発生は遅いが、攻撃判定、ヒット・ガード時の有利フレームが多く、牽制、固め、起き攻め、コンボパーツとかなり高性能。 空中ヒット時は斜め上に回転吹き飛びになり、受身不能時間が増加し、追撃できる。画面中央でも高さによっては微ダッシュ5Cで拾える。 弾属性。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削れる。 「デッドスパイクさん」などと言われ見所のない技だったのも今は昔の話。 インフェルノディバイダー(623+CorD(空中発動可能)) 飛び上がりながら大剣で斬り上げる。D版はオーラを纏う。通称ID、昇龍。C版とD版の違いは発生、威力、飛び上がる高さ、無敵時間の違い。両方とも地上ヒット時に浮かせ効果。 C版はコマンド完成から攻撃判定発生まで無敵時間が存在、連携の割り込みや、リバーサルで利用する。 D版は無敵は無いが、威力がC版より少し高く、体力吸収効果が付く。飛び上がる高度もこちらが大きい。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。(空中版には無し) 両方ともガードされたりミスすると反撃確定。ガードされたらRCを。 C版、D版ともにヒット時のみ専用の派生技を繰り出せる。 アッパー(CインフェルノディバイダーorDインフェルノディバイダーヒット時に236+C) 空中でアッパーを繰り出す。インフェルノディバイダーからの派生技。ヒット時のみ繰り出せる。 こちらもヒット時に横吹き飛ばし、踵落としに派生できる。 横吹き飛ばし(アッパーヒット時に236+C) 横に勢いよく殴りつける。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時に横に大きく吹き飛ばす。画面端でのみ小さく壁バウンド。追撃可能。同技補正あり。 踵落とし(アッパーヒット時に214+D) 空中で内回しの踵落としを繰り出す。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時、地面に叩きつけ緊急受身不能のダウン状態にする。体力吸収効果あり。 ヘルズファング(214+A) オーラを纏った拳を前に突き出しながら突進する。通称HF。コンボの〆に利用する。移動しながら攻撃するため、ヒットバックで相手から離れてしまっても当たりやすい。 ヒット・ガード・ミス問わず、専用の派生技を繰り出せる。 ヘルズファング追加攻撃(ヘルズファング後に214+D) 手を振り上げると同時に波動を浴びせる。ヘルズファングからの派生技。ガードされると反撃確定。 ヒット時吹き飛ばし効果。体力吸収効果。 ヒット時のゲージ増加量が大きく、距離は離れるがダウンも取れる。ラウンド開始直後のコンボはこれで締めておいて損がない。 『CS2』まではガードプライマー削り効果があったが、EX(Ver1.10)では削除。その代わりに硬直が短くなり、起き攻めに行きやすくなった。この調整のせいで画面端のコンボでヘルズ追加攻撃締めした後にまだおなどでさらに追撃が可能なことが分かり、空気が悪くなった。 ガントレットハーデス(214+B(空中発動可能)) 飛び上がりつつ、オーラを纏った拳を打ち下ろす。通称GH。中段。地上ヒット時、床バウンド。 ぶっぱや連携からの崩しに使えるが、ガードされると反撃をもらうのでほどほどに。 ヒット・ガード・ミス問わず専用の派生技を繰り出せる。 空中で出すと発生が早くなり、補正も緩和される。低空ガントレットハーデスは地上版以上に強力。 同技補正あり。 蹴り上げ(ガントレットハーデス後に214+D) オーラを纏った片足を振り上げて蹴り上げる。ガントレットハーデスからの派生技。こちらは上段。 ヒット時相手を大きく浮かせる。補正が緩ければジャンプから追撃可能。ガードされると反撃確定。 体力吸収効果。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ベリアルエッジ(空中で214+C) 通称BE。斜め上方向に後退した後、斜め下に向かって大剣を構えたまま急降下する。発生は少し遅く空中技だが上段。降下部分は多段ヒットし、空中ヒット時、最終段で大きく斜め上に床バウンド。画面中央ではカーネージシザー以外で追撃不可。画面端なら5Dなどで追撃できる。 基本はコンボパーツだが、空中からの奇襲としても有効。ガードされてもほぼ五分。 エリアルとして使う場合はうまく高度調整しないと最終段が当たらなくなる。 同技補正あり。 まだ終わりじゃねえぞ(相手がダウン状態で22+C) 相手を引き起こして横に大きく殴りつける。通称まだお。ダウン追い討ち技。コンボ中に一度でも3Cか2Dを当てていると発動可能になる。また、空中にいる相手でも低い位置にいる場合は掴む事が可能。 ヒット時よろけ効果。最低ダメージ保障100%(400)同技補正あり。 DD カーネイジシザー(ヒートゲージ50%以上で632146+D)(溜め可能)) 大きく踏み込みつつ突進し、大剣を振り下ろし、全身を回転させて横に大きく薙ぎ払うと同時に波動で吹き飛ばす。通称CS。二段技。二段目はヒット・ガードしないと発生しない。また、Dボタン押し続けで二段目を発生させないようにすることが可能(といっても隙消しにはなりえないが)ガード時反撃確定。 一段目床バウンド、二段目吹き飛ばし効果。Ver1.10で一段目の突進中に弾属性無敵が追加。 二段目ガード時、ガードプライマーを2つ削る。最低ダメージ保障30%(300+690)。二段目に体力吸収効果。二段目に同技補正あり。 ブラッドカイン(ヒートゲージ50%以上で214214+D) 片手を押さえながら背中から羽の形をしたオーラを放出する。通称BK(BC)。およそ10秒間(600F)各種D技が強化され、闇に喰われろが発動可能になる。 ただし効果発動中は体力が自動的に減っていく(効果終了までに3000ほど) ラグナ上級者向けのコンボパーツ。 闇に食われろ(ブラッドカイン発動中にヒートゲージ50%で214214+D) 片腕を巨大な爪に変化させ、相手を掴み波動を浴びせつける。通称闇喰い、闇桑。発生がとても遅いがガード不能の打撃投げ。はずすと反撃確定。 ダメージがとても大きく、体力吸収量も非常に大きい。コンボの〆に使おう。 最低ダメージ保障25%(1500)。体力吸収効果。 AH ブラック・オンスロート(アストラルヒート発動条件を満たした状態で2141236+C) 大剣を振り上げ、大剣を鎌に変形させ乱れ斬り。一撃必殺技。動作開始から攻撃発生まで無敵時間あり。振り上げがガード・ミスすると乱舞に移行しない。 発生が遅い為、割り込み技としては微妙。確定状況は限られるが、コンボに組み込めるので実用性はある。 CSII版の記述 -- (管理人) 2011-10-05 23 23 28 3Cと2Dだけじゃなくて6B空中喰らいを入れた場合もまだお出来ますが -- (名無しさん) 2012-10-17 20 51 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆中央ノーゲージ ゲージ必要 ◆端ノーゲージ ゲージ必要 CPコンボについて クラッシュトリガーについて画面端で6Cが入る場面で、代わりに6C CT 6Cと繋ぐことでダメージアップ。 ◆中央 ノーゲージ (2A )5B 5C 3C B霧槍追加or雪華基本コンボにして様々なコンボの締めに使う基本パーツ。 (しゃがみ食らい限定)5B 5C 6C 2D 6B 5B 2B 5C 3C B霧槍追加or雪華しゃがみ食らい限定の高火力ルート。 投げ B霧槍(スカ) (J2C JC )5B 2B 5C 3C B霧槍追加or雪華投げからの基本コンボ。括弧内は応用ルート。 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍追加or雪華 裂氷ch 5C 2C hjc JD 空ダ J2C JC 雪華裂氷chからは追撃可能。 ゲージ必要 (25%)5B 5C 3C 雪華追加 5C 2C jc JC J2C JC C氷斬 (25%)~ 5D D霧槍 5B 5C 3C B霧槍追加 (50%)6Arc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍追加or雪華 (50%)氷連双 D霧槍 5B 2B 5C 3C B霧槍追加or雪華 ◆端 ノーゲージ 5B 5C 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B 5C 6C 6D 低ダJ2C JC 5B 3C 投げ 6C B霧槍 5C 2C jc JC J2C jc J2C C氷斬 ゲージ必要 (25%)~ 5D D霧槍追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C jc JC J2C jc J2C C氷斬 (25%)D氷斬 6C B霧槍 5C 6C 6D 低ダ J2C JC 5B 3C 上記のODコンボの記述漏れ 自分の体力は半分ほどです。 それだけで大体刀牙まで辿り着けます。 もちろん、ODフィニッシュもできます。 それ以下で、まだ試合が続くなら積極的に各C攻撃で相手を揺さぶりましょう。 場合によっては半分ほどあった体力差がかなり縮むか逆転も可能です。 失礼しました -- (名無しさん) 2013-08-06 00 44 31 あと誤字です。 『刀牙』でなく『凍牙』でしたスミマセン -- (名無しさん) 2013-08-06 05 50 55 画面端ODコン(50%使用、体力100%から可能) 5B(2) 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 2C 6C 6D OD 5C 6B C氷斬 微ダ5C 3C 吹雪 5C OD版氷牙 5117ダメ。キャラによって5B(1)後の5Cに微ディレイ必要あり。 -- (名無しさん) 2013-11-18 20 36 39 ああなるほど、ありがたいね -- (ニック死神) 2014-05-17 13 32 58 あるあるあるあるあるあるあるあるあるあるあるあるあるあるある -- (ニック) 2014-05-24 19 25 24 6C 2D 6C 2D NB NC 3C ND 氷翼月鳴 6C 氷翼月鳴 霧槍 尖晶斬or吹雪or霧槍突晶撃 など様々なコンボに繋がります。 コンテニュアムシフト2だと、約1900~約3800ほど ダメージを出せました。ここからお好きなコンボに繋げることも 可能だと思います。特殊な条件はないので、1打目さえ当たれば 気軽につかえます。 -- (Ryou) 2016-03-02 19 33 36 ※追加 相手が画面端だとつかえません。 -- (Ryou) 2016-03-02 19 35 37 1行目2Dから下にあるものにそれぞれ繋いで下さい。 -- (Ryou) 2016-03-02 19 40 31 ※補足 1つ目の2Dです。 -- (Ryou) 2016-03-02 19 42 10 5B 5C 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B 5C 6C 6D 低ダJ2C JC 5B 3C の 5B 5C 3C B霧槍 5B がどうしても入りません Ps3版では無理ですか? それとも何かコツはありますか? -- (やっくる) 2016-06-05 00 47 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Cの隙ほとんどなくね? B 3C D(二段目)>ダッシュ6A hjc>jc>jd>jd>ベリアル>6A hjc>jc>jd>jd>ベリアル>D(二段目)>GH -- (名無しさん) ID踵がCのままなので修正お願いします -- (名無しさん) ↓↓ 二回目の6Aの後のJC JD JD繋がらない -- (名無しさん) 6C→(dc)→ディレイD これのDの一段目を使ってループ出来ないかな? -- (名無しさん) カーネージの投げ無敵消滅? 結構至近距離から撃って投げられた -- (名無しさん) B 3C D二段>dc>6A>hjc>jc>jd>jd>BE D二段>まだお>B C これでダメ4300程。端のほうがつながりやすい。あと中央ならまだおの前のDは少し前ダッシュが必要。 -- (名無しさん) ベリアルエッジはダウン属性? -- (名無しさん) 今回のラグナは間違いなく最強候補の1人(他はライチ)。 相変わらずの下段中段の揺さぶりからのコンボが簡単に3000↑+回復。 しかもベリアルで簡単に端まで運びやすく、4000を超えることのほうが多い。 -- (名無しさん) ↑ 今更すぎる -- (名無しさん) 最強とかねぇよwww 技の一つ一つ隙多すぎて IDなんて昇龍なのに見てからガードして反確余裕でしたじゃねぇかwwww つーかB C D (dc) 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B ってコンボ。dc後6A当てようとすると空中受け身取られるんだが? -- (名無しさん) 2010-07-01 17 11 41 家庭用仕様か? 繋ぎはシビアじゃないはずだが・・ -- (名無しさん) 2010-07-02 01 53 26 家庭用でも繋がるよ せめて基礎コンできてから、性能を語ってくれ -- (名無しさん) 2010-07-02 09 37 15 盛大な釣りを見た気がするが、あえて言おう 6Aが当てれないとかwww 昇竜が反確でないのなんて、まず最近ではねーよ -- (名無しさん) 2010-07-08 06 32 35 家庭用デビューの小学生はひっこんでろ -- (名無しさん) 2010-07-08 12 19 24 6Aが当てられない? なら当てられるようになるまで練習すればいいじゃない -- (名無しさん) 2010-07-10 02 06 18 ブラッドカインコンボの~D DC DのDCってダッシュキャンセルとは別のもの? -- (名無しさん) 2010-07-10 18 28 22 最速ダッシュキャンセルすれば6A入んじゃない? それでもダメなら5Cとかで繋げるとか臨機応変に大変しろよ -- (名無しさん) 2010-07-10 23 51 30 言葉が足りてなかった。ダッシュキャンセルなら(dc)じゃないのか?って意味 -- (名無しさん) 2010-07-11 13 17 23 >dc コンボレシピには厳密な記法が決まっているわけではないので、 人によっては大文字、小文字で書く場合があります なので、そこらへんは各々解釈で対応してください -- (新管理人) 2010-07-11 19 26 02 わざわざコンボールートのところにdcやch等説明があったので統一すべきかとおもったんですが どうでもいいようですね 失礼しました -- (名無しさん) 2010-07-11 21 14 32 適当にコンボ晒し。 ・3C D dc 6A hjc JC JD jc JC BE 6D JD jc JC BE D まだお(4396) 開始位置スタートで端まで行けるのでまだおが入ります。 3Cの前にBを挟むと4033ダメです。 ・6B C 6C dc D dc 6A hjc JC jc JC BE 6D JD jc JC BE D DID 追加踵(3791) dcが二回入ってるのでかなりの状況で画面端まで運べます。 後半の6D JD jc JCの時点で画面端にいない場合は2回目のBEが綺麗に当たらないのでDID 追加踵が良いと思います。 ・画面端3C 低空GH まだお 微ダA B D dc 6A jc JC jc JC BE 6D JD jc JC BE D まだお(4554) 微ダBが出来なくても微ダAなら出来る人向けです。微ダBが出来る方でAを省いた場合は4946ダメになります。 最初の3C 低空GHは完全に決め撃ちです。低空GHがそこそこ早い中段なので相手を揺さぶるのにも使っています。 ちなみに3Cがガードされ低空GHがヒットした場合は、 ・低空GH A B D dc 6A hjc JC JD jc JC BE 6D JD jc JC BE D DID 追加踵(4025) にも行けるのでたまに狙うのもいいかと思います。最初の3C 低空GHが決め撃ちなのでヒット確認の時間も充分あります。 -- (名無しさん) 2010-07-14 13 58 24 ついでにフエイタルがらみも載せときます。 ・2Cfc 3C まだお 微ダB 2C 6C dc D dc 6A jc JC jc JC BE 微ダD まだお 微ダB 3C まだお(5618) フェイタル始動のコンボはのけぞりと受け身不能時間が+2Fなので普段微ダBが出来ない人でも微ダAが出来るだけの技術があれば狙えると思います。 ノーゲージでこれだけのダメージなので練習するのもいいかもしれません。 画面端であれば ・2Cfc 3C 低空GH まだお 微ダB 2C 6C dc D dc 6A jc JC jc JC BE 微ダD まだお 微ダB 3Cまだお(5746) こちらもノーゲージでこのダメージです。 -- (名無しさん) 2010-07-14 14 12 54 フェイタルがらみでもう1つ テイガー画面端限定。 ・2Cfc 3C まだお 2C 6C dc 6B まだお 2C 6C dc D まだお B 6A jc JC JD jc JC BE D まだお(6153) ノーゲージで6000越えました。横が広いのでまだおの後に色々入って面白いですね。 微ダもいらないので簡単です。 -- (名無しさん) 2010-07-15 17 13 28 テイガー限定 2C 3C まだお 5B 5D dc 5C hjc JC JD jc JC BE 6D JD JC BE 5D まだお ダメ5000くらい 2C省いて3C始動でも4700 -- (名無しさん) 2010-07-25 15 23 18 初心者用超簡単コンボ 5D>dc>5C>5D>DID>殴>殴>HF>追加 HFはできなくても初心者には大きい3200ほどあたえれます HFできたら3500以上いけます -- (名無しさん) 2010-08-01 16 19 44 空投げからのコンボ(相手が壁に近すぎると出来ません) 空投げ BE 5B 5D dc 6A hjc JC jc JC BE 6D JD JC BE 5D DID 追加 最初のBEは相手に当てず、着地に使用し最速で出します。その後はほとんど基本コンボです。 JD後のJC時に相手が壁に密着しなければ二回目のBEを失敗するので、 6D JD JC CID 追加に移行。 今のところ全キャラ対応だと思います。 ダメージ3499(追加の最後がC) ダメージ3501(追加の最後がD) 上のダメージは二回目のBEが入った時のものです。 -- (名無しさん) 2010-09-06 04 16 20 気持ちよく勝てるAHフィニッシュ 相手しゃがみくらい限定 6B C 6C dc AH おそらく全キャラだと思います。 前作だと最速じゃないときつかったけど 今回はすんなり入って気持ちいい。 -- (名無しさん) 2010-11-03 06 25 12 相手によるから安定しないが一つ B C D dc 6C jC jD jc jD BE 6A hjc 投げ HF 追加 投げ入る 4500ぐらい 投げ抜け 3500ぐらい 投げが重要なダメージ減なので相手が抜けたらそこそこのダメです。 もう一つ CS C hjc jC jD jc jD BE~ 自分で書いといてアレですが、使えないので。 でもまあ一応。 -- (名無しさん) 2010-11-28 02 04 22 ↑立ち攻撃なら5Bとか5Cってやんないとわからないし 使えないコンボなら伏せましょう ・ゲージ100消費 2C 3C ブラッドカイン 5C 6D jD 着地 hjc jD jc jD ベリアル 5D CS ダメージ6100越え カーネージを使うころにはまた50%貯まっているで実質50% あればok -- (74) 2010-11-28 08 46 47 ↑2Cからじゃないとだめかいこれ -- (名無しさん) 2010-11-28 09 05 14 ↑とりあえずは.... -- (74) 2010-12-02 20 02 54 (削除)