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ver 曲名 アーティスト BPM 7th Concertino in Blue 佐々木博史 130-155 難度・ノート数 GUITAR BASS NOVICE 4.60 3.80 / 316 REGULAR 6.35 5.40 EXPERT 8.85 / 500 7.80 / 488 MASTER 9.45 / 500 8.18 / 488 攻略・コメント 譜面指定については【EXP-G】など文頭に指定をお願いします。推奨オプションに関しては理由付けもお願いします。 名前 コメント
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PSPのストーリー ハクメンのシーン5のセーブデータ(ロード後にツバキとの会話があります) を4つのうちの一番下にセーブし、それをロードして再開しようとするとPSPの電源が切れました。 また、その一つ上に同じデータをセーブし、そちらで再開すると電源は切れませんでした。 インストールはしてあります。PSPは3000です。 -- (名無しさん) 2011-04-10 16 46 10 テイガーのシーン4のセーブデータを4つのうちの一番下にセーブし、ロードしようとすると PSPは電源が落ち、3DSでは画面が真っ黒のままフリーズしました。 PSPは3000でデータインスト済です。 そのひとつ前のデータ(3つ目にセーブ)でロードしたものでは、ストーリーは最後まで進めました -- (名無しさん) 2011-04-10 17 19 51 ラグナのバッドエンドCGがトゥルーエンドのCGになってる サウンドのボイスナンバーから下の説明が一つ上の説明になってる そこでボイスタイプに合わしてみるとCSの時にあった英語ボイスと日本語 を選択するとこが携帯機なので英語ボイスは収録されてないので その機能だけ消したが説明文を直してなかったためかと -- (名無しさん) 2011-04-11 00 55 52 ↑付け加え ボイスタイプに合わしてみると視聴したいボイスの言語を設定します。 と説明文がでるが -- (名無しさん) 2011-04-11 01 02 33 バングで画面端投げを最速でRCして双などをすると壁バウンドせずそのまま地面に着く現象が 投げRC 6C 空双 などをしたら遅れてバウンドしてきます。 多分これは先に記述してある端バウンドバグに含まれると思うのですが… -- (名無しさん) 2011-04-11 17 44 09 誤記 ギャラリーのスペシャルCG#67とスペシャルCG#75無く、そこが2つともスペシャルCG#62になっています。 3つともCG絵はちがうので小さい誤記(バグでもないですね・・・)ですが投稿します。 -- (名無しさん) 2011-04-13 11 56 39 ↑今みたらスペシャルCG#63~#75まで全て、スペシャルCG#62になっています・・・ ちなみにPSP版です。 -- (名無しさん) 2011-04-15 09 32 48 コメントを記事に反映しました PSP版のセーブデータバグはちょっと問題がありそうですね… -- (管理人) 2011-04-15 10 56 38 バグかな? PSP二台で対戦中、ガジェ後タオカカをテイガーのコレダーで捕まえて叩き付けた瞬間硬直 スタート押すと退室出来たからフリーズはしてなかった -- (名無しさん) 2011-04-15 19 14 44 PSP版のアビスで確率ガード崩し?つけた状態で投げてガード崩しが発動すると相手が喰らいポーズで自キャラにひっつきました。 キャラは自分がラグナで相手がアラクネです。 相手は判定がなく時間切れまでまったあと判定で勝ちました。 -- (名無しさん) 2011-04-15 23 47 35 キャラクター別音声でハクメンを選択し、ボイスタイプを対ジン用にする。でも再生してもボイスが流れない。 3DS版です。 -- (名無しさん) 2011-04-22 21 17 10 PSP-3000と1000または2000でネットワーク対戦をすると 途中でフリーズすることがある。あと、対戦結果が実際のモノと異なることがある。 -- (名無しさん) 2011-04-23 12 19 55 ↑↑PSPでも対ジン用ボイス流れず。 -- (名無しさん) 2011-04-23 16 57 34 ↑4、ラムダに確立ガード不能を付け、カルルがヴィヴァーチェをした瞬間投げた場合にも同じようなことが起きました。自キャラは画面端外に押し出された状態で、いくらダッシュしても戻れませんでした。相手は反対側画面端にやられ状態で浮いており、判定が無く、自キャラがジャンプするごとに併せて上下していました。 これも同じく時間切れ勝利です。 -- (名無しさん) 2011-04-23 22 18 25 アケモードμのst10の勝利後デモ飛ばさなかったらフリーズしました・・・ -- (名無しさん) 2011-04-28 18 40 58 ムービーを見るとフリーズします。 PSP版 -- (名無しさん) 2011-04-30 13 15 44 ハクメンのジン戦のボイスが無言なのは仕様。 バーサスモードでジン対ハクメンをやってみればわかる。 -- (名無しさん) 2011-04-30 16 09 57 勘違い多いな 対戦でフリーズはいつものことだろ バグとフリーズはちがうからね -- (名無しさん) 2011-04-30 22 55 47 誤記 バングの戦術指南で最後の方、金剛打のコマンドを623Cと説明してる イラストのナンバリングは修正入ってます -- (増産PSP版) 2011-05-01 09 56 39 基本的に、なるべく詳細に書いてください 「PSP版でムービーを見るとフリーズ」だけでは、 「………いや、どこの? どういう状況・条件で?」 ってなります 他人はエスパーじゃないので分かりません -- (管理人) 2011-05-01 20 31 01 Λ使用時ラグナのインフェルノディバイダーにカウンター気味に掴むとΛがラグナを掴みを食らった状態で動かなくなりました 動けるし攻撃も出来るけどラグナには当たりません 一回目はたまたまかなって思ったけど二回も同じ事になったんで 既出だったらすみません そして長文すみません -- (名無しさん) 2011-05-04 00 42 23 ムービーを見るとフリーズします。 PSP版 -- (名無しさん) 2011-04-30 13 15 44 > あー、なるね。 「全ムービー」途中でフリーズするね… 速攻スタートでとばさないとオワル。 -- (名無しさん) 2011-05-09 17 34 52 基本的に、なるべく詳細に書いてください 「PSP版でムービーを見るとフリーズ」だけでは、 「………いや、どこの? どういう状況・条件で?」 ってなります -- (管理人) 2011-05-09 19 17 23 PSP版、ギャラリーにて、 [SPECIAL]オフィシャルコミック1背表紙イラスト [SPECIAL]オフィシャルコミック2背表紙イラスト と記載されてますが、 ○ボタンを押して画像を見たときの説明は1、2ともに 「背表紙」ではなく「裏表紙」となっています。 多分、裏表紙のほうが正しいのでしょうが、詳しくは知りません DS版は不明です。他の人で確認できたら教えてください。 だれか、wikiに書き込んでくれといたら幸いです。 -- (Yura) 2011-06-22 23 48 14 ↑3DS版でも確認 あと、Λのボイスタイプ汎用Bのボイスナンバー043が無音なのは仕様? -- (名無しさん) 2011-08-13 18 00 30 ハザマのAHにハクメンの雪風あてたらハクメンがすごい横に行くのは仕様ではないよね?ちなみに3DS -- (*1) 2011-08-13 20 59 57 ジンのAHにハザマのAH当てるとハザマのAH演出中に雪が降る これも3DS -- (*2) 2011-08-13 21 03 46 (∵)のAH中に(◇)の悪滅を当てると(◇)が無敵状態になって(∵)のAHが終わってから(◇)の悪滅が発動する。 -- (*3) 2011-08-13 21 07 12
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴェーア・ヴォルフ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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SYSTEM略書一覧体力ゲージ リボルバーアクション ヒートゲージ オーバードライブ ダッシュ ジャンプ ハイジャンプ 相殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CT→CSでの変更ガードライブラ バリアバースト CS→CPで削除ガードプライマー ブレイクバースト ガードバースト SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump Cancel)攻撃の硬直をジャンプでキャンセルする。空中C攻撃(=“JC”)と区別するために小文字で書くのが一般的 hjc=ハイジャンプキャンセル(High Jump Cancel)jcをハイジャンプで行う。 dc=ダッシュキャンセル(Dash Cancel)必殺技の硬直をダッシュでキャンセルする。 ラグナ、ジン、ハクメンなど一部キャラの技のみ使用可能なシステム。 FC=フェイタルカウンター(Fatal Counter)CSから追加された新要素。特定の技でカウンターを取ると、そのコンボ中の相手の硬直にすべて+2Fされる。 これによって普通入らない連携が可能になり、コンボルートが増えた。 ガト・チェーン=リボルバーアクション継続それぞれ由来は「ギルティギアX」「ヴァンパイア」のコンボシステムの名前の略。 エリアル=空中コンボ「マーヴルvsカプコン」における空中コンボシステム“エリアルレイブ(Aerial Rave)”より。 だいたいの場合「空中に持っていく→エリアル」と覚えればOK 体力ゲージ 画面上部のプレイヤーサイドにあるゲージ。 これがなくなると負け。攻撃をうけたり、状態異常、必殺技をガードすると減少する。バリアで必殺技の削りダメージは防げる。 タイムアップ時は体力ゲージの長い方が勝ち。 GGXXが全キャラ体力が一緒でダメージにかかる係数が異なっていたのに対し、本作ではダメージが全キャラ一緒で体力値そのものが異なっている。 体力はキャラによって異なり、9500~13000の間となっている。体力のページを参照。 ダメージはヒット数の下に小さく「2000」という風に表示される。 リボルバーアクション 各キャラクター毎の独自のルートに従って弱→強方向へと攻撃をキャンセルして矢継ぎ早に出せるシステム。基本的には A>B>C D という順番が成り立つが、逆に戻ったり、通常技では後が続かない単発技があったりする。カプコン系列の『チェーンコンボ』、ギルティギアの『ガトリングコンビネーション』等と同意。 当ゲームでは更に格ゲーお馴染みの『必殺技キャンセル』や『ジャンプキャンセル』や下記『ラピッドキャンセル』等、様々なキャンセル要素、動作の有利不利、受身時間などが絡んでバリエーションに富んだ連携ができる。 インストカードに書いてないが、結構重要な話だったりする。 ヒートゲージ 画面下にあるゲージ。攻撃を当てたり出したり、直前ガードなどで増加する。残り体力が少なくなるほど増えやすくなる。 残り体力が3割以下の時は何もしなくても毎秒1ずつゲージが増えていく。消費する行動は以下の通り。 ディストーションドライブヒートゲージを50%消費する超必殺技。主にコマンド入力時に暗転し、攻撃判定発生まで各種無敵付加。性能は各キャラ様々。 カウンターアサルト相手の攻撃をガード中に発動することができる、いわゆるガードキャンセル技。基本的には切り返し用の攻撃だが、キャラによっては回避動作だったり投げだったり当て身だったりする。 ガード中レバー相手方向+A+Bで発動。ヒートゲージ50%消費。 ラピッドキャンセル自分の行動をキャンセルしてニュートラル状態に戻すもの。 飛び道具以外の技は相手に攻撃当てるか、ガードさせないと使用できない。猶予時間は技の硬直が切れるまで。 隙の大きい技の硬直を消す、普通のコンボでは繋がらないようなコンボができる等、ロマン溢れる特殊動作の1つ。(GGプレイヤーなら誰もが知っているロマンキャンセルと同じ) ヒートゲージ50%使用。A+B+Cボタン3つ同時押しで発動する。 アストラルヒート 隠し必殺技で、以下の条件を満たすと使用できるようになる。最終ラウンド・ヒートゲージ100%・相手の体力が20%以下 決めると相手の体力を全て奪う。デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、アーク恒例のその類。 小話当初「アストラルドライブ」という仮称で呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称が発覚。 この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。アーケード版ははラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。CT家庭用で、すべてのキャラクターがアーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 CSでは全キャラに条件が変更されて実装された。演出を楽しむ意味もあるが、コンボに組み込めるキャラの場合は「バーストをさせないで相手を倒せる」メリットがあり、実戦的。 オーバードライブ オーバードライブゲージを消費して出せる、全キャラ共通技。 CP新要素。詳しくはオーバードライブにて。 ダッシュ レバー横に2回で高速移動。ダッシュ中に止まる時はバリアガード推奨。そのままレバーを逆にして止まると、ダッシュ停止モーションが出て隙が出来る。 キャラクターによってはステップ。 ジャンプ レバー上でジャンプ。一部の技は相手に当てた後にレバー上で技の硬直キャンセルしてジャンプできる。空中でもう一度上で2段ジャンプできる(テイガーは不可)。 ハイジャンプ レバー下上で高くジャンプ。跳ぶ高さ以外はジャンプと同じ。 相殺 飛び道具以外のお互いの攻撃判定のみがぶつかった場合は相殺になる。そのときは硬直を別の技でキャンセル出来る。 ギリギリガード(直前ガード) 相手の攻撃を受ける数F前にレバー後ろに倒してガードすると直前ガードとなる。 体が白く光る。ヒートゲージが大きく上昇し、ガード硬直時間が大幅に少なくなる。反撃しやすくなる。 バリアゲージ 体力ゲージ下にあるゲージ。実質バリア専用ゲージ。 バリアを使うたびに消費し、0になるとバリアが使用できなくなる上に「DANGER」と体力ゲージに表示され、この間は自分の防御力が著しく低下(ダメージ1.5倍)する。 バリア 「バリアガード」とも呼ばれる。A+Bをガード方向へ同時押しで発動。削りダメージ無効、相手のノックバックの増加、通常は空中ガードできない技でも空中バリアでガードできる、などの効果が得られる。反面、「ガード硬直時間が増加する」というデメリットもある。 バリアでバリアゲージが0になった場合は一定時間で回復する。 ギリギリガード同様、相手の固めから逃れるための要。 DANGER 受けるダメージが1.5倍になっている状態。ネガティブと重複すると3倍。 ネガティブペナルティ 受けるダメージが2倍になっている状態。DANGERと重複すると3倍。バックダッシュなどの消極的な行動を続けると「Negative Warning」という表示が体力下に出現。この状態でさらに消極的な行動を続けると、キャラの周囲に下向きの赤いオーラが発生。この状態になるとペナルティとして防御力が低下する。 相手に攻撃を当てる、ガードさせるなどですぐに回復可能。 キャラによってペナルティのうけやすさがある(テイガーはバックステップを連発しててもなりにくい) 投げ 近くにいる相手を掴んで攻撃を加える。ガード不能。投げヒット時は必殺技で硬直キャンセルできる。全キャラ共通でBC同時押しで使用できる(空中投げもあり)ほか、テイガーなどの一部のキャラは専用コマンドによる必殺投げ(コマンド投げ)がある。 レバー後ろ、横投げで性能が若干変化する。 ブレイブルーでは攻撃ヒット中やガード中でも相手を投げることができる。 投げ抜けは投げと同じくBC同時押しで行う。投げ抜け可否やタイミングの猶予は以下のとおり。通常時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:短) 緑の!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け不可能 攻撃ヒット時・ガード時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:長) 紫の!!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け可能(猶予:長)紫の!!マーク。 投げ抜けコマンドは一回まで入力可能で、連続して入力はできない。投げ抜けのタイミングが外れた場合はキャラに大きく赤い×が表示。 ! 攻撃の防御方法を間違えるとキャラの上に!マークが表示される。 赤!下段ガード中に中段攻撃を食らった場合 青!空中で空中ガード不能技を通常ガードした場合 黄!上段ガード中に下段攻撃を食らった場合 緑!ニュートラルポーズ中に通常投げで掴まれた場合 緑!×攻撃硬直中に通常投げで掴まれた場合 紫!攻撃ヒット時・ガード時に投げで掴まれた場合 受身・起き上がり 地上の起き上がりの特徴については以下のとおり。全て動作途中からガード・必殺技でキャンセル可能。 その場(レバーニュートラル+ボタン)無敵時間があるが、復帰する場所が決まっているため技を重ねられやすい。 クイック(レバー下+ボタン)無敵時間が全く無いが、動けるようになるまでの硬直時間が短い。 移動(レバー左右+ボタン)移動して起き攻めを回避できるが、無敵時間が途中から無くなる。移動中に攻撃された場合は浮く。前方より後方のほうが移動距離・無敵ともに長い。 空中受身はGGXXとは異なり、空中での行動制限がリセットされず(攻撃を受ける前に二段ジャンプしていると空中受身後は着地するまで二段ジャンプできない)、受身狩りが回避しづらくなっている。 F(フレーム) 1F=1/60秒全ての動作は1コマ(フレーム)単位で制御されているため、このゲームの時間の最小単位。 『○○フレ有利』とあればこちら側が、逆に『不利』とあれば相手側が先に動ける。 ガード後のお互いの有利、不利のデータを覚えておくと反撃の糸口が掴める。 過去にあった仕様 CT→CSでの変更 ガードライブラ 画面上部中央にあるゲージ。このゲージは相手と自分とで共用であり、攻撃をガードさせると優勢となる。 このゲージがなくなるとバリアクラッシュ(いわゆるガードクラッシュ)が発生し無防備になる。攻撃をガードさせるかバリアクラッシュが発生するかしないと戻らない。 尚バリアクラッシュが発生すると、ライブラはリセットされる。 大事な事なので2度言うが、ゲージの増減は『ガード』した時のみである。なのでバリアクラッシュ寸前に、敵に大ダメージを当てたとしても、その後相手の攻撃を1発ガードしただけで、バリアクラッシュが発生してしまうこともある。 バリアバースト A+B+C+Dボタンを同時押しで発動する。1ラウンド中1回のみ発動できる。発生すると相手のコンボ等を割り込んで発生し、相手を吹き飛ばす。 こちらのバリアゲージ量が相手を上回っているときにバーストを相手がガードした場合、相手はガードクラッシュ状態となる。 使用するとバリアゲージを全て消費し、ラウンド中は一切回復しなくなる。 前述のDANGERの効果によって防御力が下がるので、迂闊に使うと大変なことになるので注意されたし。 少なくとも、他作品のコンボに割り込む技(サイクバースト、サーキットスパーク……等)のように体力が1/2以上あるときに使うべきシステムではない。本当に次の一撃、1コンボで負けるときに使うのが基本。よっぽど優勢でない限り敵の攻めの中断としては使いにくい。 空中でバーストをガードされたら着地まで無防備なので読まれたら終了。また、バースト中は無敵ではなくダメージを受けないスーパーアーマー。 このため、先読みで無敵技を置いてもガードされる一方、見てからラピッドキャンセルで隙消しされることもある。 CS→CPで削除 ガードプライマー CPで削除。 ブレイクバースト バーストストックを消費して出せる技。 CPで仕様変更。 ガードバースト バーストストックを消費して出せる技。 CPで仕様変更。 ジャンプキャンセルってどうやるの????? -- 名無しさん (2009-04-28 18 08 02) アルカデには「少ない体力のフォロー」、ファミ通.comには「全キャラ中、体力最低」と ラグナの所には書いてあるし、体力の上限値は設けているのは、確かでは?回答はムック 待ちかも…。 -- 名無しさん (2009-01-05 14 30 15) 「ネガディブペナルティによる防御力低下」と、「バリアゲージ枯渇によるDANDER表示中の防御力低下」は別計算扱い。 そうそうないとは思うが、効果が重複すると紙装甲に拍車がかかるとのこと(ソースはア○カディア -- 名無しさん (2008-12-14 02 01 57) 相殺ってない?ラグナの前AとノエルのJAがかち合うとダメージ判定が消えて、どっちも食らわないみたいだけど -- 名無しさん (2008-12-12 13 05 36) 体力についてデータ持ってる人は編集願います -- 名無しさん (2008-12-09 20 28 44) 上段ガード中に下段喰らうと黄色い「!」、下段ガード中に中段喰らうと赤い「!」が出るっぽい。 あと、見間違いかもしれないが空中の敵に攻撃当てたときに白い「!」が出たような…? もしかしたら空中ガード不能の攻撃を空中ガードしようとすると出るのかもしれない。 -- 名無しさん (2008-12-05 19 19 21) バリアバーストから拾いなおしてみたら、本来2~3割ダメのラグナのエリアルが数ドット程度しか減らなかった。さすがに補正はアリマスヨネー -- 名無しさん (2008-12-05 10 23 26) 「!」って、立ちガードしてる時に下段喰らった時に出た気がするけど、中下段を間違えた時に出るんかね。 -- 名無しさん (2008-11-29 22 47 33) とりあえずDDとかバリアバーストとか書かれていない所ある程度書いておきました。 -- 名無しさん (2008-11-26 23 58 10) 従来の格ゲーと違って、ラウンド終了したあとも仕込んでた技が勝手にでちゃうから、超必死体殴りとかでちゃっても仕方ない あんまり気にしないようにしよう -- 名無しさん (2008-11-22 17 53 22) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CSII稼働してるけど、家庭用CSで練習できるキャラっている?応用しやすいキャラ 応用しづらいキャラ CSII稼働してるけど、家庭用CSで練習できるキャラっている? います。が、 CSIIは根本的なゲームシステム設計に手が入っており、 CSで練習したことを【そのまま】流用できるキャラはいません。CSで練習しても、CSIIの新要素やゲームシステム全体の変更を覚えなおす必要があるのはどのキャラでも一緒。 応用しやすいキャラ ジンCSで出来るコンボの大半がCSIIでも可能。というか、CSでのコンボパーツがほとんど使えるため、オススメ。コンボ構造は「始動技当てる→ドライブで凍結→通常技で追撃」という感じ。 立ち回りもあまり変わっていないため、CSで練習すればCSIIでもそれなりに動けるだろう。 ノエルコンボの要となる必殺技・ドライブの性能変更こそあったが、基本的なコンボの流れは変わっていない。コンボ構造は、「始動技当てる→各種ドライブでダメージを稼ぐ→地上でコンボ ブルームトリガーorエリアル リボルバーブラストで締め」という感じ。 CSIIでもレアな「中央でもゲージを吐かずに大ダメージコンボを叩き込める」という特性を持つ。このため、CSで練習しておくとCSIIでの変更点を活かしやすくなる。 テイガー仕様変更こそあるが、コンボ周りはあまり変わっていない。むしろ、コマンド投げ(ギガンティックテイガードライバー)絡みの攻防が重要。コンボ構造は、「始動技当てる→磁力付けるor投げる→ダウンを奪ってガジェで叩き起こして起き攻め」という感じ。分かりやすいが、その分起き攻めでの打撃、投げ、バクステ狩りの強制3択(他にもあるが割愛)をしっかり覚えておきたい。 ただし、投げキャラの例に漏れず、立ち回り自体はかなり弱め。初代スト2ザンギエフのように、「相性不利・立ち回り不利な相手を打撃や磁力を付けることでどうにかいなし、スキを付いて高火力のコマ投げを通して倒す」という投げキャラ。 Λ-11技性能自体は細かく変わったが、応用が利きやすい部類。とはいえ、Λ-11自体がややクセがあるキャラなので扱うのは難しいかもしれない。 コンボ構造は「ドライブや通常技を引っかける→クレセントで吹っ飛ばす(→画面端なら追撃)」という感じ。基本的には牽制、射撃で戦っていくキャラだろう。 応用しづらいキャラ ラグナCSでの安定&高火力コンボの柱であったベリアルエッジが性能変更、デッドスパイクが空中ヒット時に追撃可能と、CSIIでのコンボに関係する変更点はやや多め。 安定コンボがなくなり、立ち回りもやや変化。ガンガン前に出る動きは変わらないが、コンボ後の攻め継続行動&受け身狩りが重要となった。コンボ構造は、「始動技当てる→中央ならDID派生で吹き飛ばし、端ならデッドスパイクorベリアルで追撃→通常技で拾い直し→受け身取らせて受け身狩りor攻め継続」という感じ。安定ルートだったベリアルコンボがなくなり、より必殺技の使い分けが要求されるようになった。 バングバング双掌打・金剛戟(&空中版)が性能変更され、CSでの安定コンボは出来なくなった。 全体的な火力減少もあって、一発のコンボがより重要に、トリッキーな動きでの崩しが重要になった。 コンボ構造は「始動技当てる→双掌打で吹っ飛ばす(画面端ならさらに追撃)orC釘で絡め取って追撃→起き攻め」という感じ。CS→CSIIでも構造は変わっていない。 タオカカコンボ精度が重要となるキャラで、立ち回りもややトリッキーなのは変わらず。 コンボ構造は変わりまくり。挑発コンボの要であった挑発が性能変更され、ほとんど使い物にならなくなった。CSIIではドライブを何回も当てる空中コンボが主力に。 アラクネ全体的に技が増えたり性能変化していたり…。コンボも変わっており、覚えなおし必須。コンボ構造は「始動技当てる→D技で烙印ゲージ溜める→追撃or烙印始動の固め→崩してごっそり」という感じ。ゲージを吐くことで一発烙印が可能になったので、多少ダメージは安くてもゲージ溜めコンボを選ぶことで、烙印を付けてからの攻め・崩しが期待できる。 レイチェルCSII強化組。基本的なコンボ構造は変わっていないが、全体的な火力が増加して気をつけることがいろいろ増えた。 元々テクニカルなキャラであったため、変更点の把握と覚えなおしは必須。めんどくさい? レイチェル使いにとってはご褒美です。 コンボ構造は「カエルや大砲で牽制→固めて中下段などで崩し→崩れたらゲージを使ったり風を絡めて追撃」という感じ。 ライチ変わりまくり。CSはとにかく技が繋がりまくりの大火力だったが、CSIIでは火力減少&吹き飛ばし技追加でコンボ変更あり。 コンボ構造は「ライチが攻撃→棒の引き戻しや移動技で攻撃→さらにライチ本体で追撃」のまま、変わっていない。全体的に技をキャンセルしてのコンボが増え、テクニカル要素が増加。 カルル変更点は地味に多い。というか、姉さんとのセットプレイ・連携がコンボ・立ち回り両方で重要なキャラなので、覚えなおしは必須。 ハクメン必殺技キャンセル出来ない技が増え、コンボが繋がりにくくなった。 コンボ構造は「牽制、当て身などのコンボ始動技を刺す→必キャンしてゲージが続く限り追撃→エリアル」という感じ。エリアル後にダウンは奪いにくいので、なるべくワンコンボのダメージ量で勝負したい。 ツバキCSII強化組。CSで出来るコンボの大半がCSIIでも可能。というか、CSIIでやれることが増えたので嬉しい強化。 CSツバキの弱点だった火力が向上したことで、元々扱いやすいキャラクターという側面が強化された。コンボ的にはやや手元が忙しいが、難しいコマンドは少ないので初心者向けである。 コンボ構造は、「ツバキが攻撃→必殺技などを当てて追撃→吹き飛ばし系の技でコンボ終了(→インストを溜めなおして次のコンボに備える)」という感じ。扱いやすいが、欲張ろうとすれば細かいネタが出てくるのも魅力の一つ。 ハザマCSでの安定コンボであり、フルコンボまで繋がるルートだった3C 残影牙やJCコンが繋がらなくなった。(3Cからは蛇刃牙or烈閃牙しか当たらなくなり、JCコンはJC2以降がJC不可&JC5がヒットすると間合いが離れるように) 地上でのコンボルート・空中コンボ構成は大幅に変更されたが、基本的なコンボ構造(蛇翼で打ち上げ→残影牙で拾い→追撃…)は変わっていない。というか、むしろコンボパーツは増えて相対強化。 マコト変更点は少ないが、コンボレシピは地味に変わっている。 コンボ構造は「マコトが攻撃→必殺技やドライブで吹き飛ばす→間合いを詰めて拾い直し~」のまま変わらず。 各種D技ヒット時のヒットストップが無くなったので、プレイヤーのヒット確認能力がより重要に。 μ-12大まかな部分では変わっていない。 コンボ構造は「ドライブを撒いて動きを抑制しつつ、連係攻撃をする」で変わらず。 ヴァルケンハイン技性能変更。CSではぶっ飛んだ性能の技が揃っていたが、CSIIではどれも弱体化。とはいえ、攻撃面においてはかなり強力な択を迫れるキャラ。 コンボ構造は「人間状態で牽制して立ち回る→攻撃が当たったら獣化して追撃」のまま。それを覚えるだけでもCSでの練習は重要。 プラチナ変更点もなにも、CSIIで初参戦じゃねーか!! 冗談はさておき、1から覚えるという意味でならプラチナは(というかプラチナ自体が)扱いやすい部類。(スタートラインがみんな同じなため、差が付きにくい) コンボ構造は「攻撃ヒット→マミサーキュラーで吹っ飛ばす→追撃で拾ってエリアル→フォーリンメロディを当てて起き攻め」という感じ。コンボが複雑なキャラではなく、わりと素直に起き攻めを迫っていける。 よくわかってるなぁ -- (名無しさん) 2011-04-03 08 52 39 初心者はジンが一番、ツバキは微ダとか厳しいんじゃない? -- (名無しさん) 2011-04-03 14 28 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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虚空陣 疾風 虚空陣 雪風 虚空陣奥義 夢幻 虚空陣奥義 悪滅 MISSION 2も基本事項。ディストーションドライブ、アストラルヒートの入力。 虚空陣 疾風 632146C(タメ可) 虚空陣 雪風 236236D 当身技なので相手の攻撃に合わせて入力する必要がある。 虚空陣奥義 夢幻 214214B 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 当身技なので相手の攻撃に合わせて入力する必要がある。
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 ベリアルエッジのヒット効果がCSⅡラグナのものと同様斜め上に大きくバウンドするように。 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジンの虚空刃今回dmg3000越えてた気が...... -- (名無しさん) 2011-01-02 18 38 17 虚空刃 雪風のダメージはたしか3080 -- (名無しさん) 2011-01-02 18 47 04 今回AH確定ないの? 辛うじて6D最速で当たるぽいけど (コンボとしては繋がらない) -- (名無しさん) 2011-04-02 04 30 44 ↑確か画面端で5B 5C 雪華塵 5C 6C 6D AHでコンボとして繋がるはずだよ。 -- (名無しさん) 2011-06-28 14 53 30
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ヴァッサル・リーヴァー Vassal Reavers 基礎情報 所属:エーテルナス・コンティニュアム 種別:スカッド 能力 SPD MAT RAT DEF ARM 6 3 3 3 2 モデル数:3体 デプロイメントコスト:2 ベースサイズ:30mm ヘルス:1 スペシャルルール マイムティッククローク(チャージ) Mimetic Cloak このモデルにアークがチャージされている場合、このモデルはステルスのアドバンテージを得る。(このモデルから8インチ以上離れたモデルから攻撃の対象とならない)。 フェイズシーケンサー(スパイク) Phase Sequencer このスカッドのアクティベート中にスパイクが可能。スパイクした場合このスカッドに所属するモデルは移動終了時に重なっていない限りオブストラクションや他のモデルを通過することができる。 武器 ネイラー Nailer 種類 エネルギータイプ RNG POW 射撃 バリスティック 10 3 フュージョンソー Fusion Saw 種類 エネルギータイプ RNG POW 白兵 キネティック 1 5 設定 ヴァッサルとはエーテルナス・コンティニュアムの巨大で迷宮じみた階級社会の底辺に位置している者達である。 永遠の命を約束されてこの教団に引き込まれたヴァッサル達は、コンティニュアムの運営する過密状態の工場や寺院での労働に就いており、そして数多くのヴァッサルが一千世界に広がる無数の都市に身を潜めているのだ。 リーヴァーはコンティニュアムの労働者階級に属する狂信者の中から特に選抜された者達で。フュージョンソーとネイラー短機関銃で武装している。 運用 コンティニュウムの標準スカッド。考えなしに使おうとすると率直に言ってあんまり強くない。見た目はめちゃくちゃかっこいい。 なんというか、様々な意味でコンティニュウムの性格を表しているユニットである。命が安く、その上まるでモノのように弄ばれる。そうされることで真価を発揮するユニットなのだ。 標準と言いつつ性能的には白兵寄り。フュージョンソーはPOW5もあるので、ヒットさえすればウォリアーモデルならダメージ確実。ダイスが奮えばライトジャックですら瞬く間に金属片に変えてしまうぞ。スパイクでフライト並に障害物を無視して進めるので機動性も十分。ただしヴァッサル系スカッドは前提としてARMが2なので打たれ弱い。特にブラストは天敵となるので撃たせない工夫がいる。そういう意味でもステルスをキープすべき状況は見極めよう。 高い攻撃力と引き換えの脆さ。というと運用の難しいユニットに見えるのだが、ヴァッサルのこの打たれ弱さはコンティニュウムのファクションデザインにおいては織り込み済みな様子。他のファクションには無いスカッドの過半数を復活させるような手段や、距離も手段も無視して倒した相手にダメージを与える術が用意されている。その身を犠牲にしてリザーブのソロと置き換えることによる実質的な割り込み増援などの要員としても惜しくない。殉教による奇跡を起こすために狂信者たちは喜んでその身を捧げてくれるのだ。 正直言って使いにくい、手間をかけても報われにくいユニットだったのだが、第三弾商品であるTTWの発売により話が変わってきた。 ケードリ登場→強力なウォリアーが多数追加→グラフターの活用機会が増える ヴァッサル・ボス登場→単体でも高性能だしヴァッサル連中向けのサポート能力もある ということで、自分自身は何もしてないのに強力なサポート体制が勝手に出来上がりやすい環境になった結果、"あと一歩足りない"のラインを越え晴れて「浪漫度は高いがポテンシャルは十分」なユニットへと変貌した。 十分に強化したリーヴァーはライトジャックくらいなら容易く切り刻むパワーがあるのに、ユニット単位で倒し切らないとすぐに復活するし、連続行動までしてくる。しかも人間爆弾にもなったりする。相手からすれば面倒な事この上ない鉄砲玉部隊の誕生である。レイカー、グラフター、ヴァッサル・ボスが手元に揃った時には、ぜひ採用を検討してみて欲しい。 その他 リーヴァーの強化にはサイファーを活用しよう。勢力固有サイファーはとくに強力(凶悪)だ。 Acheronian Venediction 要するに人間爆弾。「追い払いたいのに潰すと自爆ダメージ」というプレッシャーを与えて相手を追い詰めろ! Canker Bane 要するにフュージョンソーで斬られた相手は死ぬ。いやほんとマジで。コロージョンパネェ。 Recurrent Apotheosis モデル一つを潰してソロに置き換える。「一体だけ生き延びたスクワッドがお荷物になりがち」というウォーキャスターの常識を破壊する良サイファー。 一人追い詰められたリーヴァーの腹を裂いて現れるのは、マローダー? ウィーバー? それとも戦闘が得意なヒーロー? (あるいはネコスフィンクスかもしれない。完全にギーガーエイリアンのビジュアルだよそれは) Mortality Destabilizer、Displacement Index スターター封入の汎用ジオメトリックでありリーヴァーの機動力や攻撃力を支える重要なパーツ。迷った時は基本に戻るべし。