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ν13使用時は【D・D 4D・D】やった後に強引に近づいて投げハメやったら、勝てました。 -- (名無しさん)
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CS版のデータです! CSII版に書き換えてくれる有志募集中! チェーンリボルバー チェーンリボルバー始動技をヒット・ガードさせた後、中継技を4回まで出す事ができる(同じ技を連続で出すことは不可)。中継技は通常の必殺技か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 基本的な連続技となるがガード後は連続ガードにならないので熟練者には普通に割り込まれるので過信せずガード後の選択肢も考えないと簡単にリターンを取られる。特に無敵技を持つキャラには要注意。 チェーンリボルバー始動技 壱式 D 対打撃無敵後射撃、相手の攻撃をかわしつつ攻撃できる 6D 前方に上半身無敵移動してからの足払い、下段判定、ヒット時にダウン確定ではない 4D 後方にひざ上無敵移動した後攻撃、突進技透かし、連携では無敵技すかしなど主な利用法、FC対応技 2D 反転ジャンプしながら攻撃、下段無敵、3ヒットする中段技 空D 真下に射撃、ガード崩す連携の一つ 空4D 少し上昇した後下降し、着地した後攻撃、上昇する瞬間に無敵がある、FC対応技 チェーンリボルバー中継技 フィオウルソンアンス A 前作のC攻撃の動きで射撃、始動技から連続ガードになる 6A 相手に背中を向けて射撃、のけぞり時間が少し長い B 連続ヒットする蹴りを前に繰り出す、ヒット後距離があく 6B 踵落とし 単発の中段攻撃を素早く出す C 踏み込んで射撃 空中ヒット時に受身不能時間が長い。ヒット時jc可能 6C 間を開けて回転させる多段飛び道具を手前に出す、 D 始動技と同じ、 6D 4D 2D チェーンリボルバー締め技 弐式 ブルームトリガー 236D 移動後前方に威力の高い射撃、ガードされても不利にならない、場合によってはフェンリルにつながる 伍式 アサルトスルー 214D 前方を大きく移動しその後、相手の前にいるならば前方、後ろなら後方から体当たり攻撃を行う、威力高めでヒット時は相手を画面端まで吹っ飛ばす 読まれると反撃される 参式 スプリングレイド 623D 打ち上げサマーソルト、端、又はヒット時に相手が浮いていた場合追撃可能、外すと隙が大きい、無敵が存在しないため対空には微妙、コンボ要員 名前 コメント すべてのコメントを見る
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COOP Resources Continuity Evaluation Tool(PDF 552KB, TXT 113KB) Federal Continuity DirectivesFederal Continuity Directive 1 (FCD 1), February 2008 (PDF 2MB, TXT 211KB) Federal Continuity Directive 2 (FCD 2), February 2008 (PDF 1MB, TXT 80KB) FEMA Devolution of Operations Plan,Template (PDF 413KB, DOC 637KB) Pandemic InfluenzaPandemic Influenza COOP Annex Template Instructions (PDF 11MB, TXT 77KB) COOP Multi-Year Strategy and Program Management PlanTemplate (PDF 33KB, TXT 6KB) Template Guide (PDF 151KB, TXT 34KB) Budget Resource Requirements Addendum (XLS 34KB) COOP Assessment Assessment Questionnaire/Worksheet (PDF 576KB) FEMA/DHS Office of National Security Coordination Continuity of Operations (COOP), dated July 11, 2005. Federal Preparedness CircularContinuity of Operations (COOP) Pandemic Influenza Guidance (PDF 404KB, TXT 18KB) Dated March 1, 2006. Vital RecordsVital Records (PPT 1.1MB) DHS COOP Continuity of Operations (COOP) Plan Template Instructions (DOC 390KB) Continuity of Operations (COOP) Plan Template (DOC 362KB) FEMA’s Office of National Security Coordination (ONSC) serves as lead COOP planning agent for the Department of Homeland Security (DHS). During the past two years, ONSC, in coordination with the DHS COOP Working Group, has developed a DHS-wide COOP plan and component-level plans for the 10 DHS Headquarters offices and 12 major organizational elements, creating templates and working side-by-side with COOP planners from each organization. ONSC has also developed a DHS COOP Guidance Manual that outlines DHS COOP policies, procedures, and planning requirements. In addition, ONSC has participated in review sessions during the 2004 Government Accountability Office (GAO) audit of DHS COOP plans, providing assistance to individual COOP planners and documenting areas where improvements were needed. Because COOP plans are living documents, ONSC continues to refine and improve the DHS plans to reflect lessons learned through both training exercises and real-world events. DHS COOP plans are continuously revised and updated to ensure that essential DHS functions will be maintained under all circumstances. Education/Training IS 546 Continuity of Operations (COOP) Awareness Course IS 547 Introduction to Continuity of Operations (COOP) COOP Awareness Training (PPT 1.2MB) (TXT 11KB) COOP Training Course Map (DOC 202KB) COOP Training from gsa.gov Emergency Management Institute (EMI) 2006 Catalog of Activities FEMA COOP The FEMA Headquarters COOP Plan documents the overarching strategy, policies, and procedures of the FEMA Headquarters COOP program. Although designed with FEMA in mind, the Plan may also be used as a template to develop guidance and programs throughout the interagency COOP community. As components of the larger Headquarters plan, each headquarters office, administration, and division (O/A/D) has prepared its own COOP implementation plan which parallels the larger plan’s structure while documenting COOP information and activities specific to that O/A/D. This interlocking design enables centralized control by the FEMA Headquarters COOP program, but permits details and changes to be maintained by the O/A/D. ONSC takes the lead in coordinating with each O/A/D on development of its implementation plan. Its responsibilities include ensuring that plans are current, contain all required information, and are consistent with the Headquarters COOP Plan and other implementation plans. This interlocking COOP plan design and process has not only created a viable COOP capability for the FEMA Headquarters facility, but serves as a model for other Departments and Agencies. Over the next year, ONSC will document its processes and lessons learned and make them available for use by all members of the COOP community.
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バング 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCSII ロケテTOP 簡易まとめ BBCSII本稼働までのロケテ開催履歴 詳細 JAMMAショーまとめ 第1回ロケテ(東京・秋葉原) 第2回ロケテ(東京・新宿) 第3回ロケテ(大阪・難波) 最終ロケテ(神奈川・溝の口) キャラ別変更点まとめ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 バーニングハート -- ガードポイント付きの打撃、D技を4回当てると風林火山が完成 必殺技 真空烈風バング落とし 623C(空中可) 空中での名前は「昇天粉砕バング落とし・改」 バング双掌打・金剛戟 623B(空中可) 空中での名前は「バング双掌打・天剛戟」 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 空中での名前は「秘術・疾風バング瞬間移動の術」 釘必殺技(1ラウンド12本まで使用可能) バング流手裏剣術 空中で236AorBorCorD 釘を1本(D版は3本)消費 釘設置 214AorBorCorD(空中可) 釘を1本消費 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214C 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」 632146B 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 「風林火山」完成時に632146D 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 236236A 打撃投げ 通称「救済」 アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 空中で6321463214D 背中の釘を突き差す。ガード不能・GP有・転移有効
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BBCSII+じゃないの -- (名無しさん) 2011-08-14 02 04 27 CS?+ですよ -- (暇人) 2011-08-15 00 48 19 CS2とあまり変わってないじゃん、新必殺技とか追加して欲しかった -- (名無しさん) 2011-08-16 07 39 12 +でもない。あくまでCS2のバージョン違い。 CS2+はVITAのゲーム。 -- (名無しさん) 2011-08-17 00 30 52 ええっ!?てっきり+かと思ってたのに・・・ という事は+は来年のBBの新作?!来年も新作 作らなかったらいよいよアークに文句言ってやろうかな(怒) -- (名無しさん) 2011-08-18 21 35 51 BB新作は今作っていて、それの準備として新Verを作ってるんじゃないかと。 アーク自体は下請けとしてBB以外にもいろいろ手がけてるんで、 それに人員が行ったり、実作業工程だったりするんじゃないかなーとか。 -- (管理人) 2011-08-21 17 15 48
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コンボ 5B 5CD C 236B 5D 66 ジャンプ J214C 6A 632146C hj+8D J2C 214A 5CC 236A 236 66 5CC 214B 7、8、9がクリアできれば、これもなんとかクリアできるはず。 最初は8と一緒で、B大砲に風当てて無理やり当てる。弾が最頂点に達したところで風を送るといい感じに当たる。 その後の66 ジャンプは最速でなくても大丈夫。B大砲が当たった後にでも入力すれば成立する。 アイリス後は風と[[ダッシュ]]の影響で、距離調節することなく6Aが普通に入る。 その後は、チャレンジ8でやった空高く舞い上がるフェイタルカウンターカエル5CCをやって、 236A 236Aを当てて、66 5CC カボチャでフィニッシュ。 大砲を撃つタイミングが、早すぎるとカエルがうまく当たらず、遅すぎると5CCが当たらない。 「あぁ~!!ここまで来てぇ!!!」と悔やまず、何度もチャレンジしよう!
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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル ch=カウンターヒット fc=フェイタルカウンター RC=ラピッドキャンセル アステロ=214 ルナティック=Aアステロ中C マーズ=ルナティック後A コメット=236A>追加D(タメ可) コロナ=623C>追加D(タメ可)(空中可) アロー=BorCアステロ後D(タメ可) スター=Aアステロorルナティック後D (タメ可) インフィニットラッシュ=ルナティック後C(連打可) バーティカル=236236D(タメ可) ビックバン=632146D(タメ可) MISSION3 5B>6C>Aアステロ>ルナティック>マーズ 5B>5CC>6B>5C>Aアステロ>ルナティック>インフィニットラッシュ マコト MISSION3 解説へ MISSION4 4投げ>バーティカル (ゲージ50消費) 6A(jc)>JC>JB(jc)>JC>JB>コロナ>追加 マコト MISSION4 解説へ MISSION5 (画面端)5B>5CC>6B>5C>5D(Lv3)>2D(Lv3)>JD(Lv3) 空投げ>2B>6A>2D(Lv1)>5B>6A(jc)>JC>JB(jc)>JC>JB>空中コロナ>追加 マコト MISSION5 解説へ MISSION6 (画面端)2A>5CC>6B>5C>5D(Lv3)>ダッシュ>2C>Bアステロ>アロー(Lv3)>2C>2D(Lv3)>JD(Lv3)>ダッシュ>5B>6A(jc)>JC>JB(jc)>JC>JB>空中コロナ>追加 マコト MISSION6 解説へ MISSION7 6A(jc)>JC>JB>空中コロナ>追加(スカ)>5B>6A(jc)>JC>JB(jc)>JC>JB>空中コロナ>追加 マコト MISSION7 解説へ MISSION8 (画面端背負い)6B>5C>Aアステロ>ルナティック>インフィニットラッシュ(RC)>ダッシュ>2C>Bアステロ>アロー(Lv3)>ダッシュ>2C>Aアステロ>スター>6A>5D(Lv3)>ダッシュ>2C>2D(Lv3)>JD(Lv3)>ダッシュ>コメット>追加(Lv3)>5D(Lv3) マコト MISSION8 解説へ MISSION9 5B>6C>バーティカル(2段目止め)>ダッシュ>2D(Lv3)>2C>Bアステロ>アロー(Lv3)>ダッシュ>2C>Bアステロ>JB(jc)>JD(Lv3)>ダッシュ>コメット>追加(Lv3)>6A>5D(Lv3) (ゲージ50消費) マコト MISSION9 解説へ MISSION10 2C>Bアステロ>アロー(Lv3)>ダッシュ>2C>2D(Lv3)>ダッシュ>2C>Aアステロ>スター>6A>5D(Lv3)>ダッシュ>2C>Bアステロ>JB(jc)>JD(Lv3)>ダッシュ>コメット>追加(Lv3)>6A>ビックバン(Lv3)>バーティカル (ゲージ100消費) マコト MISSION10 解説へ
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レイチェルのDDは風ゲージ1つ以上消費です -- (HAL) バング 風林火山の消費ゲージ100% コンボの時間補正が減少 テイガー マグナテック テラブレイクで2900 -- (HAL) バングの時間補正減少は風林火山中です -- (HAL) それ第一回第二回ロケテの情報じゃねーの 今50%だぞ -- (名無しさん) ツバキとハザマにもAHあるみたいですね -- (名無しさん) ところでAH決めたときとか音楽変わったりは無しだよな? -- (名無しさん) キングオブテイガー決めても変わりませんでした -- (名無しさん) ハクメンの ・J4C(旧J2C)ループ J4CはJ2Aかと -- (名無しさん) バングのD系の高速化&ガードされた時にjc不可に 色々技が高速化 6Cが全キャラの立ちに当たるように J4BとJ4Cの追加、J4Bは前作のJ4C A釘の毒強化 B釘に慣性がつくように 投げが壁バウンドするように 空投げが地面スライドするように 傘に発生保障 アストラルの高度制限削除、演出強化 -- (名無しさん) ラグナの5Cの硬直時間が短くなり2Cのリーチが短くなった。 -- (F) ハクメンのアストラルヒートのコマンドが2タメ8→Dに変わってる? -- (名無しさん) ライチの棒有りのとき2CヒットをDでキャンセルしても棒が相手に飛んでいかずに、その場設置になってるような -- (名無しさん) フェイタルコウンターについて書いてなくないですか? -- (名無しさん) コウンターって何だよwww 英語できないってレベルじゃねぇwww -- (名無しさん) そういえばホームのCSでスパークリングモードが9分間出来るようになってました。 -- (名無しさん) 三ノ宮サンクスのCSのトレモは14分になってる。 多分、14分が一番長い時間やと思われる。 -- (F) 掛け声がズェェイじゃなくズェイ!って感じになった。 なんでこれが大きな変更点www -- (名無し) ジンってため方法しってる方います? -- (名無しさん)