約 1,764,967 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/695.html
めくりとは 崩しテクニックの一つ。 相手のガード方向の裏表が分かれるラインを突き、ガード方向を揺さぶること。 具体例は? ラグナのJBやバングのJ2Bなど自キャラの後ろ側に攻撃判定があるジャンプ攻撃技を、 相手の頭上を飛び越えつつ後頭部を攻撃するように出す。 こうすることで、相手の頭上を飛び越えた瞬間からガード方向が左右逆となるため、相手のガードを解いた状態に攻撃できる。 また、アラクネやカルルなどはオプションを展開させて攻撃させつつ、 自身が裏回り専用技を使うことでもめくりを狙える。 メリットは? 単純に相手のガードを崩しやすい。 ガード方向の左右の切り替えは、立ちガードとしゃがみガードの切り替えよりも大変だったりするので、 特にラグがあるネット対戦では有効。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1856.html
真マスヤマ式とは レシピ 真マスヤマ式とは 真マスヤマ式とは、テイガーのセットプレイである。 レシピ ダウン確定コレダー>JC移動>1回転仕込みJBから ニュートラル起きにはJBがスカって密着から択。 寝っぱなし、その場起きにはJBがヒット。 前転・後転にはGETB確定、またはJBがヒット。 JBがヒットした場合は空中喰らいになるため(5B)>5C 6A コレダーが繋がる。 理論上は最強のセットプレイであるが、前転・後転にJBがヒットするかしないかの判断が難しい。 また、テイガー自身のコンボが長すぎるため、十分な磁力を付けたままコレダー締めする機会が少なく、 普通に端に向かって磁力締めするほうが懸命ではある。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/121.html
スコアアタックモード お約束 A,B,C,Dボタン押しっぱなしでスタートボタンを押すとスコアアタックモードになる。 2本先取固定。 ストーリーデモは無く、キャラの対戦順は固定。そして、CPUレベルが大幅に上がっている。 相手はCPUだが、その立ち回りが対人戦でも参考になるぐらい上手。かつ基本コンボぐらいなら安定して決めてくる。果敢に中段や投げを狙ってくるので、キャラ毎の中段見切りや投げぬけの練習にはもってこいのモード。 立ち回りの上手さゆえに、ダメが蓄積していてふとしたミスでラウンドを落とすこともありえるので気を抜いてはいけない。ライフ3割残っているところに『ジェネシック!エメラルド!……』等となってゲームオーバーになってしまうプレーヤーも案外多いのでマジ注意。 注意 初心者にとっては死刑宣告されたぐらい強いように思えるだろうが、中段見切りと投げぬけができるようになれば安定してクリア可能。これを安定クリアできるようになったらば、ゲーセンの初級卒業クラスといい勝負になる。 各種ボーナス 純粋にスコアアタックを狙うならばストレートを前提に、パーフェクト+ノーダメージを狙う。 (最低でもパーフェクトは確実に取っておきたい) あとは素早く倒し、DDや大技を当ててバトルボーナスを稼いでいけば高得点は確実。 バトルボーナス ?点戦いの内容で上下するボーナス点。増減する条件と、点数配分はまだ不明。 タイムボーナス ?点/秒素早く戦いが終了すると増えるボーナス。時間:点数はまだ不明。 ライフボーナス ?点/%ライフがたくさん残っていると増えるボーナス。体力:点数はまだ不明。 パーフェクトボーナス 50,000,000,000点/ラウンドラウンド終了時に体力が満タンだった場合追加されるボーナス。 ラグナの回復でも達成可能ということからラグナ使用の際は重点的に狙いたい。 ストレートボーナス 100,000,000,000点決着までにラウンドを一本も落とさなかったときに追加されるボーナス。 GGで存在した「1ラウンド献上したほうがポイントが多くなる」ということは、このボーナスのお陰でありえない。 ノーダメージボーナス 300,000,000,000点一切相手からダメージを貰わずにクリア。パーフェクトやストレートと重複するボーナス。 当然のことであるが、必殺技通常ガード時の削りダメージもダメ。バリアで対処したい。 クリアボーナス 5,000,000,000,000点?字幕に表示こそされないが、最後の覚醒ラグナにしっかり勝利すれば貰えるボーナス。 ノーマルモードではν-13さえ倒せていれば、覚醒ラグナに勝てなくても貰える。 コンティニュアムシフト ステージ1: バング ステージ2: タオカカ ステージ3: テイガー ステージ4: カルル ステージ5: ノエル ステージ6: アラクネ ステージ7: ライチ ステージ8: ジン ステージ9: Λ-11 ステージ10: ツバキ ステージ11: Unlimitedハクメン ステージ12: Unlimitedハザマ ステージ13: Unlimitedラグナ ステージ14: Unlimitedレイチェル カラミティトリガー ステージ1 : バング 手裏剣術による牽制と、CPUならではの反射神経を武器にバーニングハートによる割り込みが芸術的に上手い。 基本的な地上コンボしか使ってこないが、スライディングやバーニングハート単発の蓄積がダメージソースとなっている。 バング落としがコマ投げにあるものの、基本的には6Bによる中段で崩してくる。というか、果敢に狙ってくる。 バーニングハートのガードポイントを確認してからジャンプキャンセル>空中バリアによるガードが安定してくれば必然的に勝ててくる。 ちなみにコイツの萬駆嵐禍陣(傘から釘を大量に降らせる技)は出が早くなっている。見てからかわすのは難しい。 ステージ2 : タオカカ ダンシングエッジでビュンビュン飛び回るムササビタオカカ。 コンボはダウン強制の対人戦のそれほど完璧ではないが、前後左右と動かれるとガード方向が定まらず厳しい。 地上では6Bやネコ魂スリーを果敢に狙ってくる。6Bは割れないが、ネコ魂は割り込めるようにしたい。 空中に居ることが多いので無敵対空をブッパしていれば勝てることも多い。 が、空中戦を挑むとダンシングエッジで出端を潰されやすいので、地上に居ながら堅実に戦いたい。 ステージ3 : テイガー やたらと対空迎撃が上手い。 磁力系コンボは使わないが、2、3HITで2000級のダメージを出すキャラなので火力は並みにある。 A連打の隙や起き攻めに対し、的確にテイガードライバーを合わせてくるため、投げぬけすら許してもらえない。 さらに中段や飛び道具消しを含めた暴れ潰し、突進など、上手いテイガーなので気を引き締めたい。 投げキャラ対策の基本となるヒットアンドアウェイを実践したい。 ジャンプキャンセル技からバリア入力しつつジャンプして逃げるとドライバーによる最悪被害を回避できる点を覚えておきたい。 ステージ4 : カルル 人形との挟撃やコン・フォーコによる対空迎撃はほぼ完璧。非常に現代的なカルルの動きをする。 カンタービレ エリアルは滅多にしてこないが、バレーループは搭載済み。スコアアタックモード屈指の高火力である。 ほぼ人形に崩しは依存しているっぽいが、投げはよく狙ってくる。いつでも抜けられるようにしていたい。 したたかな動きでないことを除き、かなり扱いなれた人が使うカルルに似た動きをするので参考になる。 人形と挟まれないようにすると上手く倒せるようになるだろう。 ステージ5 : ノエル チェーンリボルバー初段の避け判定をフル活用してくる。 コンボも何気にチェーン締め技のブルームトリガーやアサルトスルーまでつなげてくるから厄介。 さらに、そうでなくても多い中段の選択肢と下段を混ぜて撃ってくる上に、呆けているとガークラという涙目状況。 6Aや6C二段目による対空迎撃もやたら上手いので、チェーンリボルバーを見切れるようになるまで勝率が安定しないだろう。 チェーンリボルバーを直前ガードし、反撃する練習にはもってこい。できるようになればほぼ勝率が確実といえるレベルになる。 ステージ6 : アラクネ アーケードモードよりも烙印弾幕の濃いアラクネ。 コンボは基本的な鋸ループ派生前のエリアルと各種烙印重視地上コンボを狙ってくる。 対人戦では逃げ腰アラクネが多いが、接近して積極的に中段を狙ってくる肉体派アラクネでもある。 蟲との同時攻撃と崩しのコンボを体現した動きをしてくれる。 ただし、対人戦ほどの濃密弾幕ではないため、クリムゾンやゼロベクトルの隙などに積極的に飛び掛ってゆけば勝てる。 プレーヤーの使う鉄壁アラクネに比べたら所詮ただの「うねうね」に過ぎない。 ステージ7 : ライチ 通貫による迎撃がとても上手い。棒アリのまま戦いたがり、リーチを武器にした立ち回りをしてくる。 コンボは通貫経由のエリアル1ループが基本となる。棒無し時は棒引き戻しによる攻め継続を狙う。 生中段も果敢に狙ってくる上に、東南西北や国士無双を重ねて中・下・投げもちゃんと狙ってくる。 通貫をガードすれば反撃確定なのでそこをちゃんと突く。また、打撃技の隙を狙うこと。 しかし、不用意に動くと緑一色の高速発生を見てから撃たれる。めちゃ痛い。 ステージ8 : ジン 地上では各種Dで牽制、飛込みには的確に吹雪・氷連双を合わせてくる。 コンボの殆どが地上コンボで、エリアルも凍結は狙ってくるが、追撃は無い。 中段は6Aしか無いのであまり狙ってこないが、6BやDによる暴れ潰し、投げをちゃんと狙ってくる。 特に、投げの威力は本当に通常投げかと疑うほど高いので、投げぬけをきっちりしたい。 ラグナと同じく、対空を読んでバリアガードしながら飛び込む手段も考慮したい。 また、凍結は食らったのを確認してすぐにレバガチャして脱出できるようにしないと相手のターンが終わってくれない。 ステージ9 : Unlimitedレイチェル オーラを纏っていていつものレイチェルと別物。 蛙は体力大幅に増えていて、一度出ると放電しても少ししてこちらをサーチしてまた放電を延々繰り返す。レイチェル本体にダメージを与えても消えない。 避雷針なしで落雷出せる。1発出すと発生保障付きの2発が後から落ちてくる。奥から手前に3発落ちてくるよう。 ちなみに、「避雷針 1段 2段 3段」の順で落ちてくる。発生保障は避雷針着弾以降。しかも1段目はプレーヤーを発生寸前までサーチ。 カボチャはレイチェルがダメージ受けても消えないだけっぽい。 接近戦は弱い。風を使って強化した通常技の使い方は下手。蛙や落雷出される前に近寄って倒すのが良さげ。蛙出されて発生保障の落雷の連発されるときつい。 コンボはエリアルと短い地上コンボしかできないが、感電させたら的確にコンボを狙ってくる。 中段は4Bを基本に狙ってくる。が、低空J2Cを狙ってこないので中段対策の練習相手にはなりづらい。 立ち回りに気をつけていれば勝てないわけではない。各種設置の隙に飛び込んで封殺したい。 ステージ10 : Unlimitedハクメン ここまで来ると通常版と大差はない。DDの威力は相変わらずなので、そこに気をつけつつ的確にコンボを決めて戦っていく。 当身系DDはやっかいだが、下に強い空中技を持つキャラなら技の軌道上、相手に無駄ゲージを使わせることが出来る。 ステージ11 : Unlimitedν-13 通常版と違って上から塊を降らせるDDを多用する。それ以外はさして差はなく、DDに気をつけつつ接近戦主体で固めていれば勝てるはず。 遠距離の恐ろしいキャラなので、少し近距離技を受けてもひるまず、接近戦に持ち込みたい。 ステージ12 : Unlimitedラグナ 例によって体力常時回復+ドライブ技回復倍増という壮絶耐久力に加え、D系のダメージが半端無い。 カーネージシザー(5000以上)や闇に喰われろ(7000弱)を喰らっているとまず負ける。まずこれらを喰らわないことが大前提となる。 更に空中ダッシュ2回使用を確認。下手に対空を振ると、空振りの隙にフルコンが降ってくる。 各種HIT確認からヘルズファング(派生)までを安定して決めてくる。 立ち回りも安定しており、C以上を滅多に振らない。固めが途切れたらディバイダーで割り込んでくる。 また、中段は6Bの他、ガントレットハーデスも果敢に狙ってくるため、6Bだけを意識しているのはダメ。 また、対空も6Aやインフェルノディバイダーをしっかりあわせてくる。 飛び込む際に、バリアを張りながら対空誘うことを覚えると楽になる。 また、カーネージシザー等各種突進技のぶっ放しが多いので、それをガードできれば反撃確定。 ゲージの殆どはディストーションドライブにつぎ込んでチャンス単位のダメージを上げないと回復に勝てない。 ラストステージだけに、これまでのボーナスを無下にしないよう全身全霊を持って倒しに行こう。 まーそういうレベルの人たち情報提供で作られてるんでしょう、こういうページは。 逆にそういう人たちの情報じゃなかったら説得力ないけどw -- 名無しさん (2008-12-22 21 06 49) スコアアタッククリアしてやっと初級卒業クラスですか・・・ -- 名無しさん (2008-12-22 19 43 45) だね。チートレイチェルとチートラグナの攻略もいるだろう。 -- 名無しさん (2008-12-21 17 07 10) 対戦順固定なら攻略の順番もそれに準じてたほうがいいんじゃね -- 名無しさん (2008-12-21 16 54 50) 追加書き込み。ノーダメージについては未検証ですが、 パーフェクトは「最終的に体力満タンかどうか」を見ているようで、 例えば闇喰フィニッシュなんかで回復しきった時にもパーフェクトは取れました。 BBはノーダメージボーナスは言わずもかな、ストレートボーナスが異様にでかいので、 やっと「まずは勝つ、そしてその内容で競う」という、 勝負としてあるべき姿勢で競えるようになっています。(ラウンド取られた方がおいしいのはちょっと・・・ねぇ。) -- 名無しさん (2008-12-20 15 27 35) ボーナスについて:BBではストレートボーナスあるようで、かなり得点もでかいです。 あと、パーフェクトとノーダメージは別物で、パーフェクトはこれまで通りの基準で、 ノーダメージはストレート込みの完全ノーダメでのみ入るようです。その分得点は高く、 ノーダメージボーナスはストレートの3倍入ってました。 -- 名無しさん (2008-12-20 15 16 08) アンリミテッドモードのレイチェル、ハザマがとてもキツイです。レイチェルはカエルをだされるともうそのラウンドの敗北が決定されてしまうほど辛いし、ハザマはゲージがある時の蛇翼が、小パン連打での誘い出しが出来ずいつ使ってくるかわからないので強気に攻めていけません。何か良い方法はありませんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-08-29 20 12 11 EXの対戦順教えて下さい。 -- (名無しさん) 2012-05-15 18 54 43 AC版でスコアアタックとアンリミマーズ1位になると金称号貰えるって聞いたからいっちょやってやるかと意気込んでランキングみたらなんだあれ やる前から終了のお知らせ 上に書いてあるスコア配分どう考えてもあれはおかしいだろ -- (名無しさん) 2012-10-02 19 25 54 ジン相手にジンの氷翔剣だけやってると少し面白い -- (名無しさん) 2013-10-22 19 26 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1430.html
コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 紅蓮=214A コンボ1 2B>2A>5A>5B>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 dm1285 コンボ概要 密着状態で2B当てたときのコンボ。ゲージが無いときのハクメンはこれが精一杯。 基本2B当てたときは2A,6Aで固めたり、2B,3C,6B,投げで崩した方がいいのであまり使う頻度は無いといっても良い。 2B>2A>5A>5Bはガトリングコンボで無いので注意。 ちなみに2玉消費するが5B後は閻魔コンもできる。(ダメージ1800程度) コツ 前述の通り2B>2A>5A>5Bはガトリングコンボで無いので目押しで入力する必要がある。 そこまでシビアではないので普通のガトリングコンボよりワンテンポ遅らせるような感覚で入力すればOK。 紅蓮>3Cは少しディレイかけないと3Cがでないので注意。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1183.html
崩しからのエリアルまだお締め 5B 3C 5D(2hit) (dc) 5C(hjc) JC JD(jc) JC 214C 微ダッシュ5D(2hit) 22C 5Dは1hit目のヒット確認後6を、2hit目直前に6を先行入力、最速dcの硬直が解けるまでのタイミングを覚える エリアルはチャレンジ7と同じタイミングで良い 微ダッシュ5Dは66 4Dと入力すると6Dに化けなくなる まだおは5Dの2hit目に発生するバウンド時の接地に合わせ、先行入力で発動 (1hit目のヒット確認と共に22入力開始→2hit目が当ると同時にCを先行入力し終わっている) まだお締めは画面端に押し付け3C 5D 22C(5hit)を練習するとタイミングをイメージ出来る 僅かではあるが、ラグナは要所要所で次のコマンドまでの猶予時間が長めに設定されている スムーズなボタン操作が出来ない分、ヒット確認を確実に行う事を心掛ける必要が有る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/206.html
Λ-No.11-(CV:???) 身長 : 155cm 体重 : 45kg (ユニット装備時:250kg) 血液型 : 不明 出身地 : 第七機関 誕生日 : 不明 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし CS ―バックボーン― 第七機関の科学者ココノエが開発した生体兵器。 前作でテイガーが改修した第11素体(Λ-11-)に 前作の戦いで敗れ、シェオルの門に落下、消滅したν-13-の魂を定着させ、稼働している。 稼働の際、一切の感情・記憶を排除され、ココノエの目的を果たすべく活動する。 概要 CP ν-13と交代のため、出演なし。 CS CTで死亡扱いのν-13-の後継として登場したキャラクター。 ν-13のようなヤンデレアンドロイドではなく、いかにもなA.I的なキャラクターとして登場。 キャラクターの特徴を簡単に言うと「シューティング」である。 ドライブ技「ソードサマナー」は全て飛び道具であると同時に、各種キャンセル可能な通常技としての側面を持つ。 このドライブ技を使った中~遠距離でのプレッシャーがこのキャラクターの根幹に当たる。 飛び道具によって逃げる、凌ぐ相手の裏をかいてダメージを取ってゆくのが基本戦法となる。 CTのニュー時代はドライブ技からのコンボが強力で、遠距離から封殺することが可能だった。 CSでは遠距離が弱体化、突進技が追加された。同時に、全キャラ屈指のガードプライマー削り力でガークラ力はトップクラス。 これにより、遠距離でのプレッシャーのみならず、接近戦での扱いも重要な戦術の要となった。 反面、各種Dは離れた位置から発生するため懐に入られると役に立たず。 また対空攻撃として優秀な6A、地上横方向に長いリーチを持つ5Cなどを備えているが、肉弾戦で手軽に出せる早さの打撃は備えていない。 かといって遠距離に居るだけではガード安定。例え崩せたとしても、取れるダメージはスズメの涙程度。 なので、遠距離攻撃の選択、中・近距離まで寄られた場合の迎撃精度、 Λ-11の目玉と言える「アクトパルサーZwei」各種、技の殆どに備えられている「ガードプライマー削り」で、 如何に相手の行動を散らしていくかがモノを言うキャラクター。 セットプレー的要素が多い部類であるが、コンティニアムシフトでそこからどのように逸脱できるか。 このキャラクターを使う上での腕の見せ所と言える。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソードサマナー -- 空間に剣を召喚して攻撃する。 必殺技 スパイクチェイサー 214D 出が遅い飛び道具。C追加入力で画面端まで剣波が届くようになるが、出るまでに2秒ほど時間がかかる。 シックルストーム 236D 1段目のみ下段の4ヒットする飛び道具。微前進する設置技に変わった。 クレセントセイバー 空中で214D 空中で剣を振り下ろす。C追加入力でフェイントになる。 グラビティシード 214AorBorC 重力場を形成、Aは手前、Bは中間、Cは遠距離。発生時にν本体に無敵&攻撃判定あり。使用後一定時間使用不可。 アクトパルサーZwei 236AorBorC 前方に高速度で突進する。A 攻撃判定無しの移動技。B 「ブレイド」下段属性。連続技に繋がる。硬直が少ないC 「キャバリエ」発生は遅いが、壁バウンド・ガードプライマー削り効果 ディストーションドライブ レガシーエッジ 236236D 剣を横にたくさん飛ばす。ボスのより数が少ない。技中にνは動けるので追撃可 カラミティソード 632146D(空中可) 目の前に大剣を落とす中段技。ボスと違って1本のみ。発生保障あり、攻撃判定出る前に無敵が切れるようで投げられる可能性あり。 アストラルヒート 滅びの剣 222D 最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。 技解説 通常技 A:突く B:膝蹴り、酷くリーチが短い。動作中にもう1度B押すと6Bが出る。 C:ファンネルを一定距離まで横に飛ばす。出が遅め、ボタンを押した回数だけ攻撃回数増加8ヒットまで。 2A:突く、連打可、近距離での主要技 2B:下段 2C:斜め上をファンネルでなぎ払う多段ヒット、jc可 JA:パンチ JB:蹴る JC:横をなぎ払う多段ヒット 投げ:首絞めて投げる 後ろ投げ:首絞めて投げる 空中投げ:掴んで地面に叩きつける 特殊技 6A:手で突く、リーチが短いが動作途中に頭属性無敵あり 6B:横蹴り 4B:ドロップキック 横回転して打ち上げる蹴り。立ち喰らいでは繋がらない。そこからエリアルコンボへ 6C:出は遅めだがリーチ長く多段ヒット、威力高め、空中・CHで壁バウンド 3C:リーチ長めの下段で多段ヒット。 J2C:回転してなぎ払う、下方向にも強いので飛び込みに向く。 ドライブ 各種Dは自分から2~3キャラ程度離れた位置から発生し、剣が相手に触れたらもう1度Dで追加攻撃可。追加攻撃した場合アクトパルサーは不可 D:足元位の高さから地面と平行に剣を飛ばす。 2D:仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす。 6D:仰角10°位の角度で剣を飛ばす。飛び込み、空ダッシュなどを落とすのに向く 4D:中段技、ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす。相手と近いと発生しても画面外なので当たらない JD:空中で仰角10°位の角度で剣を飛ばす J2D:空中で俯角10°位の角度で剣を飛ばす 必殺技 スパイクチェイサー 手前から奥へと順に、地面から剣を出す必殺技。レイレイの地霊刀を想像してもらうと分かりやすい。「構えた時点での」相手の位置をサーチし、密着なら1本、少し離れてるなら2本といった感じで相手の位置に合わせて剣を出す。剣は数本出るが攻撃判定は1発分だけ。νの身長くらいの高さまで攻撃判定があるのでジャンプに引っ掛けたり。引っ掛けたらD系でコンボへいける。 通常は4本が最大の本数で画面半分位までしか届かないが、Cを追加入力することによって画面端まで届くようになる。(7本まで確認) 追加入力は出がかなり遅いため、シックルなどを遠距離で当てた後に出すなど。 シックルストーム 地面を回転する鎌(シックル)を出す設置技。 クレセントセイバー 自分の1.5キャラくらい先を頭から120°くらいまで下へなぎ払う必殺技。主に連続技の締めに。 Cを追加入力すると動作を中止する。すぐに動けるようになるのでラッシュをかけるときなどに使おう。 グラビティシード 目の前に両手を振り下ろしてAなら目の前、Bなら半画面ほど先、Cなら一画面ほど先に重力場を生成する必殺技。振り下ろしに攻撃判定あり。ほぼ密着状態なら3Cから連続技になりコンボにいける。 相手が場に入ってしまった場合、横方向へのベクトルが極端に小さくなり移動を著しく制限できる。また空中にいる場合は上下方向にも影響を受け、水中にいるような緩やかな動きになる。移動の自由度の高い本作において、相手の移動に制限をかけられることはとても強力。うまく連携に組み込んでいこう。 アクトパルサーZwei ディストーションドライブ レガシーエッジ 前方の空間から剣を水平に多数発射するディストーションドライブ。半分くらい出したところで本体が動けるようになる。よってヒットさせるとコンボに行ける。ガードさせても大幅有利なので4Dやシックルなどでガードを揺さぶろう。 追撃しないときは直ガのいい的で、適当に後ろにガチャるだけで相手のゲージが30%は溜まるので注意。また自分の前方1キャラくらい先から剣が出るので、間に入られると当たらずに大きな隙を晒してしまう。 ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も減っている。特に発生はかなり遅くなっているので気をつけよう。 カラミティソード 上空から巨大な剣を1本降らせる中段のディストーションドライブ。発生保障があるようで近距離での切り返しに向く。当たっていた場合、そこから連続技にいける。 ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も4本→1本に減っている。ラスボスがよく使ってくる中距離でのぶっ放しなどにはまったく向かない。 アストラルヒート 滅びの剣 立ち回り コンボ (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル ノーゲージ地上コンボ (2A )5BB(2BB) 5C(全段) 6Cor3C 236B 浮かせ 3C(rc) 236B(rc) 236C (3C )214A(近距離) J214D(rc) 214D 投げ 4B 拾い 状況によって別の拾いで再び拾うことが可能。 5DD 6DD 2DD エリアル 6C 5C(全段) 6C 6Aor2DD J214D(6Aは画面端でループ可) 微ダッシュ2DD(低めに拾うと再び拾える) 236C 214A(端付近) 214D(端付近) エリアル JCJ2C jc JCJ2C J214D JDD jc J2DD(JDD) J214D name comment すべてのコメントを見る 改修→回収? -- (名無しさん) ちょい修正 空コンのセイバー〆だけど、画面端でも追い討ちできなかった バウンド→空中復帰される シックル→Cパルサー…のコンボは2000程度 Cパルサーchから始めて〆のセイバーをカラミティにしてやっと3000超えてくるレベル 3C→Bパルサーは1500前後 2C→3C→Bパルサーで1800前後 Cのコンボ補正が悪化? Dコンは多分そのまま流用可能、ただ出が遅くなってるせいで 投げを拾う辺りのタイミングが超シビア、5Dからは無理? ちなみにCパルサーはかなり高い位置まで辺り判定あり hjの頂点程度でも当たる程余裕がある AHは投げ抜け可能の模様…orz -- (1コメ) カラミティの出はかなり速くなったと思う、実際敵のA系でもカウンターがとれるから ほとんど発生確定=発動と思っても差異ないかと…ただ、カウンターヒット後でもDの追撃は無理っぽいです。 Dの発生が遅くなったか、投げ硬直がふえて投げ→Dで拾えるキャラはかなり限定されると思います コンボは前作の空中DコンボCコンボとも入るが、かなり安い 新しいコンボとしては パルサCのバウンドをダッシュ立ちCでとって6Cでまた壁に飛ばして2Cでとって…といった感じかな? 接近用カウンターコンボとしては 投げ間合いでシードAから2Cからの空中コンボで切り返しやすくなったかと… ただしシードを空振りしたりガードされると完全に不利で しかも再使用に時間がかかるので絶対当てにいく覚悟で。でも無敵がついたのでかなり当てやすいです 立ちまわり的にはガードを割ることも視野に入れて戦うと、戦いやすいかも -- (NL) カラミティの出が速くなった? 上手い人いたらだれかたのむ コンボ シックル(ヒット確認)→Cパルサー→(jc)空C→空2C→(jc)空C→空2C→クレセント C×8→6C→Bパルサー -- (名無しさん) パルサーA:移動技 パルサーB:下段 パルサーC:プライマ削り、壁バウンド グラビティは発動すると専用ゲージが減少し、回復するまで使用不可 クレンセントは吹っ飛び距離が伸びたせいで画面端以外での追い討ちが不可能 …とコンボの火力が落ちまくってる -- (名無しさん)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/395.html
CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : アラクネ 身長 : 20~200cm 体重 : 5~1000kg 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ドライブ名 : クリムゾン CV : 疋田 高志 性格 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 BBCPストーリー 元第七機関の科学者。ココノエを超えるために「境界」に触れてしまった為、記憶を失い「蒼」を求める異形となってしまう。 その後、狂気の人形師レリウス=クリーバーに捕縛され傀儡として改造されてしまう。 CS 名前 :アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~200cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 性格 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 バックボーン 元は第七機関の科学者であったが、真理を探求し過ぎた余り、禁断の扉を開いてしまい、体内に無数の蟲を宿す異形の姿に変貌し、記憶を失ってしまった。自身の生命活動維持のために必要な「強い生命力」を求めて彷徨っている。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/877.html
リボルバーアクションとは 通常技の動作硬直をキャンセル(中断)し、続けて次の通常技を繰り出す、コンボをしやすくする為のシステム。 なお、攻撃をヒットまたはガードさせていないとキャンセルを行う事が出来ないので、隙の大きい技を繰り出す時は注意が必要。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/149.html
ラグナ(Grim reaper) コンプリートで特典シークレットボイス、ラグナの中の人 ラグナ編第一章 ラグナ編#01回収 「悪夢から醒めて」 レイチェル戦→敗北でゲームオーバー ラグナ編#02回収 第二章「下水道へ」へ ラグナ編第二章 「下水道へ」 アラクネ戦→敗北でゲームオーバー ラグナ編#03回収 1,ちっ、付き合いきれねーぜ。 第三章「統制機構支部へ」へ 2,そうなっちまった奴は、ぶった切るしかねーんだよ。 ラグナ編#04回収 第三章「オリエントタウン」 ラグナ編第三章 「統制機構支部へ」 ジン戦→敗北でゲームオーバー ラグナ編#05回収 第四章「宿敵」へ 「オリエントタウン」 タオカカ戦→敗北でゲームオーバー 第四章「浪人街」へ ラグナ編第四章 「宿敵」 ハクメン戦→敗北でゲームオーバー 第五章「運命の選択」へ 「浪人街」 バング戦→敗北でゲームオーバー 第五章「宿命の対決」へ ラグナ編第五章 「運命の選択」 1,ここまで全ての戦闘をディストーションドライヴ以外のフィニッシュで倒した 黒ノエル戦(勝敗関係なし) ラグナ編#06A回収 Grim reaper END 2,ここまでの戦闘で一回以上ディストーションドライヴのフィニッシュで倒した ν戦→敗北でゲームオーバー ラグナ編#06B回収 Grim reaper END 3,ここまで全ての戦闘をディストーションドライヴのフィニッシュで倒した 黒ラグナ戦→敗北でゲームオーバー ラグナ編#07回収 勝利でもゲームオーバー 「宿命の対決」 ハクメン戦→敗北でゲームオーバー ラグナ編#08回収 The alternative truth yet to be found コメント name comment すべてのコメントを見る あと2%で100%なのに!と思っていたら、カルル君に負けてなかった… -- (名無しさん) 100%まで、後、1%なのに、1%が、わからん!!!! -- (はる) 「負けると何エンドを迎えるか」はネタバレっぽいかなぁと思うのですが・・・ -- (ちちのなかのひとのちち) タオカカのストーリーはあと1%なんだけど全く分からん! -- (ココノエ大好き!) あと1%で100%なんだけど全く分からん! -- (ドブルルルア!)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/623.html
基礎中の基礎その2。これが安定すればアーケードくらいはクリアできるかもしれない。 コンボ1 5B>5C>5D>dc>5C>5D>GH>追加 コンボ概要 ラグナのチャレンジ史上初のダッシュキャンセル(dc)を絡めたコンボ。 ここでのdcの要素は色々なところでお世話になるので、他キャラを使う場合でも為になるかもしれない。 コツ 基本的にGHまでは最速でやればOK。 ただし、5D>dc後は入力しすぎて6Cになってしまわないよう気をつけよう。 最後の追加のみ、ディレイを入れないと繋がらない場合が多い。ここでのディレイ癖をつけておくと後々役に立つ。 応用 最後のHFをCSに変えてみたり、5Cの後エリアルに移行したりと応用が効く。 そのため、このコンボを安定させておくとラグナの火力を上手く引き出せる。 ※例 5B>3C>5D>dc>5C>hjc>エリアルなど。 コンボ2 6A>jc>JC>JD>jc>JC>JD>DID>追加 コンボ概要 ラグナのチャレンジ史上初のエリアルコンボ。 これを安定させると他キャラでもスムーズにエリアルコンボをできるようになる。かもしれない。 なお、放っておくとバングが「トゥ!トゥ!」とうるさい。 コツ 表記上はジャンプキャンセル(jc)となっているがハイジャンプキャンセル(hjc)の方が安定しやすい。 どうしてもjcでやりたい場合は、バングを低めで殴るといい。 が、主に対空始動が多くなるのでそれに慣れると実戦では使いにくい。 しっかり前jcを意識しないと繋がらないので、ここで前jcを安定させよう。 最後のDID追加はかなりホーミングしてくれるので、焦らずゆっくりやっても問題ない。 応用 エリアルコンボの特徴として、多くの場合jcを挟むので、ここで慣れておくと応用も容易になる。 ※例 6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BEなど。 上記のコンボはラグナの場合パーツとして非常に多用するので、是非安定させよう。