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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ VSカグラ VSテルミ VSココノエ VSセリカ VSΛ-11 CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ヴァルケンハイン ライバル(6戦目) アズラエル ライバル(7戦目) ジン ボス(8戦目) イザヨイ 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 レイチェル「遊んであげるわ、蒼の継承者さん」 ノエル「(不明)」 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 レイチェル「いいわ、相手になってあげましょう」 ハザマ「オイオイ、過保護もいいとこだぜ」 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカグラ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテルミ 開幕 テルミ「クソ吸血鬼が!」 レイチェル「相変わらず下品な存在ね…テルミ」 ラウンド勝利 対戦勝利 VSココノエ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSセリカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPの固定対戦相手 3人目 ヴァルケンハイン 6人目 アズラエル 7人目 ジン 8人目 イザヨイ 対ノエル開幕台詞 遊んであげるわ、蒼の継承者さん -- (名無しさん) 2012-12-16 22 37 11 対ハザマ「いいわ、相手になってあげましょう」「オイオイ、過保護もいいとこだぜ」 対テルミ「クソ吸血鬼が!」「相変わらず下品な存在ね・・テルミ」 -- (名無しさん) 2014-11-10 01 35 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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設定 名前 「最強の妖怪」とも言われる「白面金毛九尾の狐」から。 [[ハクメン]]のエンブレムのモチーフにもなっている。 「九尾の狐」「白面の者」と言えばだいたい誰しも聞いた事があるのではないか。 外見 スサノオユニットの顔には目がないが、代わりに肩と手首に一対ずつ、足のすねに二対ずつ は虫類を思わせる赤い目が計八対ついている。つるんとした体表も手伝い、 スサノオに退治されたヤマタノオロチもモチーフに混ざっていると思われる。 DLC追加カラー#11 梅喧(ばいけん)/ 同社作品「ギルティギア」のキャラ。 パッと見だけでは分かりづらいかもしれないが、濃い桃色の髪(?)とわずかにくすんだ白の色使いに面影が見える。 サムライ繋がりと言ったところか。 DLC追加カラー#15 ジャスティス/同社作品「ギルティギア」のキャラ。 見た目的にも元からジャスティスとどことなく似ていた。 ジャスティスとは立ち位置が全く異なるが自身の正義を全うし、機械的に物事を判断 するところはやや似通っている。 セリフ 残心じゃないすかね -- (管理人) 2011-03-07 17 45 09 残心(身) かな -- (名無しさん) 2011-04-17 14 23 44 日本神話に出てくるフツヌシノカミって刀剣の神様をカッコ良く言ってるんだと思ってた。 -- (名無しさん) 2011-05-02 02 01 56 どうみてもサルボボな色があるんだが誰か追加してくれないか? -- (名無しさん) 2011-08-09 21 58 13 夢幻の時に広がる髪の毛も九尾のイメージなのかな -- (名無しさん) 2012-01-26 16 31 20 当て身キャラ繋がりでしょうね -- (名無しさん) 2012-02-06 01 27 18 ジャスティスカラーあったような・・・ -- (名無しさん) 2012-05-19 16 12 21 CPの追加カラー15がどう見てもギルティのまさよし -- (名無しさん) 2013-01-29 18 23 04 fate/Zeroのバーサーカーカラーみたいなのない? -- (名無しさん) 2015-09-18 21 21 25 見た目がフルメタのコダールにしか見えなかったから 初めて見たときビックリした。 -- (名無しさん) 2015-10-25 18 18 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能オーバードライブ クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 風林火山 傘 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 基本性能 オーバードライブ OD中の攻撃は基本的にダメージが1.2倍になる。投げなどの固定ダメージや、超必は例外 火マークがないとキャラコンボレートが40%に落ちる。風林火山マーク揃えてODしてD系統当てると1.2*1.5=1.8倍 所得マーク依存でODの性能が変化風:空中釘ダッシュ可能回数が1回から3回に 林:釘ダッシュが相手をすり抜ける、釘ダッシュに無敵が付く 火:キャラコンボレートが40%→80%に 山:全てのD攻撃のガードポイントが中下段関係なく取れるようになる クラッシュトリガー 通常技 5A… 2A…始動補正の強化? 6A…HiT時、ガード時共にjc不可に、6Bガト追加 5B…HiT時、ガード時共にjc可能に。 6B… 2B…ガード時jc不可、6Bガト追加 5C… 2C…乗算補正の弱化、5Dガト追加 6C… 3C… JA…攻撃判定の弱化(?) JAA…JAと同様? JB…攻撃判定の強化(?) JC…旧J4Cに J2C…旧JCに J4B… J4C…コマンド変更により削除 地上投げ…必殺技キャンセル可能に? ドライブ 5D…通常ヒット時、よろけ状態に。画面端空中Hit時、壁張り付きに。確反がなくなった? 6D…ガード時必殺技キャンセル不可に 2D…ch時高く浮くように JD…上段から中段に変更、必殺技キャンセル可能に? 必殺技 瞬間移動の術… バング落とし…始動補正の弱化? バング落とし改… 裂空ムササビの術…新技 22A プラチナのスワロームーンに似ている。(2段ジャンプor空中ダッシュ後使用不可) 双掌打…スライドダウンに変更 空中双…画面端到達時、壁張り付きに A釘… B釘…投げた時の角度変更、滑空B釘不可に C釘… D釘…投げた時に上慣性が残るように。またD釘を投げるとき236+AD、BD、CDと入力するとそれぞれの釘が三本出るように。 傘…旧DD、コマンド変更41236Aに。釘4本消費。 設置… DD 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 OD時は単発・火マーク無しで2390、火マークありで3457、ヒット数は9で通常時より2ヒット多い。 風林火山 OD(オーバードライブ)に変更のため、削除 傘 必殺技に変更のため削除 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 2500→1980ダメージに 火マークが付いていない状態ではODコンボレートの影響を受ける。また、DD演出中攻撃ヒット前にODが切れるとコンボレートが通常時のものに戻る。 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 CP新技。コマンド投げで、相手の裏に回って相手を投げる。マークが4枚ないと発動不可。OD時のダメージは4905、ヒット数は8で通常時より2ヒット多い。 OD時獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」は普通に火マーク付いていない状態だとODコンボレートの影響を受ける。ただ、DD演出中攻撃ヒット前にODが切れるとコンボレートが通常時のものに戻るためこういう錯覚が起きる。 よく調べもせずスレに書き込んですみませんでした。 -- (名無しさん) 2012-12-25 23 12 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 通常版からの技の変更点各種通常攻撃 グロウラーフィールド(214+B) 214+C ブラックホークスティンガー(236236+D) スカッドパニッシュメント(214214+D) DD追加214214+A [部分編集] 基本性能 体力17000。 常時スカッドパニッシュメント状態。 常時通常版ODの強化内容が適用される(与ダメージ中のバースト不能効果は除く) ODの持続時間が体力残量に関わらず常に最大。 OD発動中の効果が技のダメージ増加、与ダメージ中バースト不能、ヒートゲージ自動上昇、OD中限定のDD使用可能に変更。 以下、特に記述のないものは今作の通常版と同性能。 [部分編集] 通常版からの技の変更点 各種通常攻撃 リボルバーアクションルート大幅増加。基本的にA系 B系 C系 D系はほぼ繋がる(例外あり) A系・・・2A 5Aのルート追加。2A 2A,5A 5A,5A 2Aは不可。 B系・・・5B 2B 6Bのルート追加。また、5BBは削除の模様。 C系・・・5C 2C 3Cのルート追加。 D系・・・D系同士ではリボルバーアクションはない模様。 アズラエルの目押し簡単っていうけど、出来ないよ・・・という方に優しい仕様変更となっている。 グロウラーフィールド(214+B) 攻撃後の硬直が大幅に減少。反撃確定を取れないほどに。 グロウラーを使用するだけでファランクスキャノンのストックが溜まるように。 214+C 新技。削除された5BBのモーションで攻撃。中段判定。 ヒットすると相手は回転しながらしばらく行動不能に。ヒットしてもかなり距離が離れるため、BHSぐらいしか繋がらない。 ただし空中ヒットの場合は話が異なりアズラエルは全くノックバックせず、相手に強制床バウンドが発生する。画面端でし続けるとさながらAC北斗の拳の「バスケ」と呼ばれるコンボのように跳ね続けることになる。 ヒット後にAとBを連打で5A>タイガーマグナムのモーションで追撃する。AとBの連打数によってヒット数が増加(一定数連打して15HIT目で締めの攻撃を入れると強制フェイタルカウンターになる。16HITでは何故かならないので注意) 攻撃の締めの時に何もボタンを押さないと6Aモーション、Cを押すとホーネットバンカーのモーション(ホーネットチェイサーで追撃可能)、Dを押すとヴァリアントクラッシュ(ヴァリアントチャージャーへは移行不可)が出る。 元ネタはP4Uのボコスカアタック。ボタン操作、技の性能がまったく同じである。 ブラックホークスティンガー(236236+D) 通常ガード時、ガードクラッシュ効果。 スカッドパニッシュメント(214214+D) 発生高速化。ヒット時の有利フレームが増加し、5Bや2Cで追撃可能に。 乗算補正が100%以上になっており、コンボに組み込むとダメージが異常に伸びるように。 通常ガード時、ガードクラッシュ効果。 [部分編集] DD追加 214214+A 試合勝利時の浮かび上がりながらオーラを放出するモーションをとる。OD中限定のDD。 発動後、ヒートゲージの上に7というカウントが出現。相手の攻撃に対してタイミング良くレバーを6入力するとカウントを1消費して前ステップのモーションで相手の裏に瞬間移動する(動作中は無敵) 攻撃を取ると相手側に長いヒットストップがかかる為、容易に確定反撃が取れる。 元ネタは北斗の拳に登場するキャラクター、ケンシロウとラオウが使う「無想転生」。性能がまったく一緒。悲しみを背負った男がまた一人・・・。 214C>追加AB連打後のC派生とD派生で16HITだと強制FCです -- (名無しさん) 2013-11-29 22 13 48 アップデートで214+Cの同技補正が機能するように(以前はSame Attack Combo!!表示が出ても受身不能時間は減らなかった)なって永久コンボは出来なくなりました。 -- (名無しさん) 2013-12-12 13 27 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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投げ ラピッドコン Dエリアル 応用コンその3 投げ ラピッドコン Dエリアル (空中から)AB(RC) 236C (66) 5C×8 6C (66) 2DD(jc) 214D 5DD 6DD(jc) JDD(jc) J2DD 214D 空中投げの着地からラピッドでキャバリエ、最低空クレセントからDエリアル。 着地した瞬間バングと位置が入れ替わる為、コマンド入力方向が逆になる。 エリアルの際、バングの位置が遠くなるのでJDD(jc)は前方へジャンプする。
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プラチナ特性 基本 体力 10500 セーラー服のようなコスチュームや、華奢な体に反して大きめのディテールの服装など、 キュートで可憐なイマドキの魔法少女像を形にしたような外見。 森P曰く「今までのブレイブルーとは異質なキャラを入れてみたかった」(webラジオ「続・ぶるらじ」にて) 長所 ごくごく基本に忠実なスタイルといえなくも無いキャラクター性能。 ドライブはランダムであるものの、リーチが長く立ち回りで有利になれるもの、コンボに組み込む事で火力を大幅に上げれるもの、 無敵がついているものなど、性能が良いものが多い。 ガードされても有利の中段技やリーチの長い下段技、コマンド投げなど、崩し能力に秀でており、 また画面端でのコンボ火力が高いので(アイテムを組み込めば更に伸びる)、相手を端に追いやった時の爆発力はピカ一。 短所 体力が低く、無敵技もDDしかないので防御面には不安がある。 ドライブの『マジカルシンフォニー』がランダムで狙った武器が出せないというのも少々難点で、 相手キャラによって使いやすい・使いにくいものもあるので、引きが悪いと状況を打破できずジリ貧になってしまうこともある。 まとめ やはり目を引くのはドライブ『マジカルシンフォニー』 最初に一度Dを押すことで6種類の攻撃手段からランダムで1つを装着し、その回数が尽きるまでその技をDボタンで繰り出せる。 種類は打撃武器4種類と飛び道具2種類あり、打撃武器は高速中段、コンボしやすいやられを誘発するようなもの。 飛び道具も爆弾やミサイルなど、見た目からして痛そうなものが揃う。しかし、どれも大振りで矢鱈に振り回すのには向かない。 相手にもドライブが見えるので遠距離は牽制、近距離はコンボに組み込みと割り切って使ったほうがいいのかもしれない。 「運の要素で立ち回りが変わる」という意味では『GUILTY GEAR XX』の“ザッパ”をイメージしておおむね間違っていない。 しかし、ザッパのように装着状態でなければ通常技が貧弱、必殺技も一つだけといったこともなく、 むしろリーチに優れた通常技、迎撃性に優れた各種必殺技のお陰で自らの性能だけでも十分戦えるキャラクター。 「ドライブ技を絡めて立ち回りをどうやって組み立てるか」という意味では、知識重視型のテクキャラ的な立ち位置。 ドライブ技を抜きにして考えれば、通常技の派生ルートに多少癖のある程度で中級者から使ってゆけるだろう。 最初のうちは、ドライブ技をあくまでサポート・コンボ選択の材料として考えていくのがポイント。 現在進行形でさまざまな動画で凶(狂)悪なコンボが多数生み出されておりそれを参考にして見ると良い。 コマンド表 ドライブ マジカルシンフォニー -- Dボタンでアイテムを装備。装備したアイテムは回数分、Dボタンで使用できる。 …マジカルにゃんこ -- リーチが長い。 …マジカルピコハン -- 威力が高く、GP削りもある。コンボに組み込むとダメージ大幅アップ …マジカルフライパン -- 低空で出すと高速中段になる。コンボパーツとしても優秀。 …マジカルバット -- リーチは短いが出始めに無敵がある。 …マジカルボム -- 前方斜め上に爆弾を投げる地対空射撃。レバー←・→で軌道を変えられる。発生保障がある。 …マジカルミサイル -- 前方にミサイルを発射する地対地射撃。発生保障&飛び道具貫通性能付き。 必殺技 ドリームサリー 214AorBorC エアペルシャ 236A(空中可) ホッピングに乗って前方にジャンプする。移動中にA・B・Cを押すと対応した方向にホッピングを突き出して攻撃する。出始めに弾属性無敵が付いてる。 マミサーキュラー 236B サーフボードに乗って前方に突進する。 スワロームーン 空中で236C 空中でマシュマロのようなものに乗って停滞する。レバー入力で多少移動できるほか、空中技でキャンセルできる。 フォーリンメロディ 相手ダウン中に22C ホッピングに乗って相手を踏みつける。ダウン追い討ち技。 MS必殺技 ドラマティックサミー 41236D 移動投げ。当てるとアイテムの使用回数を回復。 ミスティックモモ 214D 持っているアイテムを前方斜め上に捨てる飛び道具。遠距離アイテムの場合は全弾発射する。 ディストーションドライブ キュアドットタイフーン 632146C ぐるぐる回って相手を巻き込み、吹き飛ばす。当てるとアイテムの使用回数を回復。出始めに無敵がある。 MSDD ミラクルジャンヌ 236236D NEXTに表示されてるアイテムを強化し装備する。 アストラルヒート シャイニングレイアードフォース 236236C 前方に極太レーザーを発射する。 プラチナの運要素はザッパよりファウストに近いと思うんだがどうだろうか -- (名無しさん) 2012-05-10 20 17 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ 5B 5CD C 236B 5D 66 ジャンプ J214C 6A 632146C hj+8D J2C 214A 5CC 236A 236 66 5CC 214B 7、8、9がクリアできれば、これもなんとかクリアできるはず。 最初は8と一緒で、B大砲に風当てて無理やり当てる。弾が最頂点に達したところで風を送るといい感じに当たる。 その後の66 ジャンプは最速でなくても大丈夫。B大砲が当たった後にでも入力すれば成立する。 アイリス後は風と[[ダッシュ]]の影響で、距離調節することなく6Aが普通に入る。 その後は、チャレンジ8でやった空高く舞い上がるフェイタルカウンターカエル5CCをやって、 236A 236Aを当てて、66 5CC カボチャでフィニッシュ。 大砲を撃つタイミングが、早すぎるとカエルがうまく当たらず、遅すぎると5CCが当たらない。 「あぁ~!!ここまで来てぇ!!!」と悔やまず、何度もチャレンジしよう!
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コンボ1 コンボ2 微ダッシュコン コンボ1 6A 5B 2C 41236D+A派生 66 2B 2C jc JB jc JB JC 236B 236C (12Hit) 6Aの硬直はバングが一番高く浮いた直後から解けるので、バングの高度を見て5Bを当てる。 2Cと同時に41236D先行入力。一気通貫が正しく入力出来ていないと6Dが暴発、遅いと2Dが暴発する。 ダッシュには若干猶予があるので、確実に2Bを入力。ジャンプは全て前方向で良い。 コンボ2 (棒非所持)BC 421D 6C 5C(jc) JB JC 66 5C(jc) JB JC 66 5C(jc) JB JC 236A 236B 236C (16Hit) 投げの一段目ヒットに合わせ小手返しをする事で投げ動作をキャンセル、6Cから最速で5C(jc) 昇りJBに繋ぐ。 JBからのJCはギリギリまでディレイさせ、最低空で当てる。 昇りJBは「コンボ数表記の真上にライチの尻が乗るくらいの高さ」が目安。これより高い位置で当たる場合は JBの入力が遅いという事であり、微ダッシュ5Cが間に合わなくなる。 微ダッシュはJC中に先行入力でしておく。6Cが暴発しないよう、確実にニュートラルに戻すか、664+Cと入力する。 練習する場合は画面端から6C 5C(jc) JB JC 66 5C(jc) JB… というレシピがお薦め。 実戦に使うなら、画面端で出せばダッシュ不要になる。
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空かし投げって? 打撃技を敢えて当てずにスカらせ、そこから最速で相手を投げるテクニック。 ジャンプ攻撃を出してから発生前に着地する、しゃがんだ相手に打点の高い小技を振るなどで 打撃の空振りを演出する。 何の意味があるの? 打撃技を当ててしまうとそこからしばらくの間は相手を掴んでも紫投げになってしまうため、 慣れた相手だと見てから簡単に抜けられたり、投げるタイミングを予測されたりしやすい。 しかし、打撃をスカしておくことで相手にガードを意識させつつ、投げ抜け猶予の短い緑投げを最速で迫ることが出来るのがメリット。 当然、打撃をスカらせるという性質上スカしたところを狙われて攻撃される恐れはある。
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ギリギリバリアとは長所 短所 性能変化 関連事項 ギリギリバリアとは ギリギリバリアとは、ギリギリガードとバリアガードを併用したガード方法である。 バリアとギリギリガードがそれぞれ条件を満たしていれば入力の順番は問わない。 バリア自体が高性能なので、バリアを貼りながら読めた技にギリギリガードを狙おう。 長所 ヒートゲージ増加 削り無効化 空中ガード不能技をガード可能 ノックバックが通常のバリアガードより大きくなる という、バリアガードと直ガの両方メリットを併せ持つ。 短所 ガード硬直はギリギリガードより1F長くなる バリアを入力するごとにバリアゲージを消費するので、連続して狙うとバリアゲージが大幅に減ってしまう 性能変化 ver1.10、CPでノックバックが大幅に増加。 一度成功するだけでも大きく距離を離せるので、防御手段として非常に有用。 関連事項 通常ガード ギリギリガード バリアガード 名前 コメント すべてのコメントを見る