約 4,221,560 件
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/218.html
ハクメン (CV:柿原 徹也) 『神の夢は終わらせる。其の為の腕だ……。』 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 好きなもの / なし 嫌いなもの / 黒き獣 ドライブ名 / 斬神(ザンシン) 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 黒き獣を倒した「六英雄」の一人。 黒き獣との戦いである「暗黒大戦」後、行方不明となっていたが、再びその姿を現す……はたして彼の目的は? カラー +カラー01~10 カラー01 カラー02 カラー03 カラー04 カラー05 カラー06 カラー07 カラー08 カラー09 カラー10 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver4.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/70.html
ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 第一次魔道大戦で「黒き獣」を打ち倒した六英雄の一人。 蒼の力を解放したラグナに敗北しココノエの元で拘束されていたが、 レイチェルの召還によって解放された。 同じ目的を遂行するため、彼女と共闘を約束する。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/799.html
【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ガード関係】 【固め】 【被固め】 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【キャラ専用コンボ】 【小ネタ】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/carl/pages/72.html
975 :名無しさん:2011/10/24(月) 23 15 01 ID iZ0FA2qQ0 ハクメンは立ち回りはブリオふって端へ誘導 その際カルルもバッタしてハクメンにJCを振らせるよう意識させる JCガードしてブリオをヒットさせるのが理想 一気にラインを上げられる JC振らないというかジャンプしなくなったら姉押しでライン上げ 4C振るようになったら気合いでジャンプ通す 端持ってたら置きアレグレットなどで逃がさない ジャンプにはブリオを引っかけ、しっかり降ろす 997 :名無しさん:2011/10/25(火) 12 51 33 ID zXhOyFCA0 対策書くときは状況によって書くのは当然だと思うよ。繰り返しになるけど、ボラで意識をちらすのは全キャラに該当することで白面固有の対策じゃない。 ただ白面相手の場合、正面からは切られたり後ろからは当身取れるとかなりめんどくさいよね。 俺自身がcsからやってる対策は姉の上でバッタ様子見。空投げに注意しつつブリオをまいてジリジリラインあげ。 ブリオがヒットしたら壁まで押し込む、壁バウンドしたらそこからゲージ吐いてダメージをとる。ブリオ始動に限らず白面戦はとにかくダメージ重視かな。 カルルの滑空対策か何かで5cを振ってる白面もいたのでそれをしてくるようならたまに姉押し6dでカウンターを狙う。今作もしてくるかはまだわからないけど。 他には4cで姉を殴らせてそのヒットストップのときに中空ダッシュJBで反撃をとる。 ジリジリ壁に追いやってから位置入れ替えのときにワンチャン。できれば逃さずに倒したいけど実際そうもいかないので無理はしない。 相手の飛びは今作の6aで十分落ちるけど自信ないならビバで逃げるのが安定。 起き攻めはあまりしないことが多いけど、自分から攻めるときは投げとアニマを初めの方で多めに見せといて、相手に当身を警戒してると思い込ませてから攻める。露骨にボラを出してから当たる前に投げにいったりもする。 また固め続けるといいことはあんまないと思うので無理に攻めるなら早い段階でめくり2dとかJ2Cとかで欲張っていく、ガードされたら無理しないで離れる。 3cで相手のJC潜ったりもできるけど基本的に封印。覚えてればなにかに使えるかも。 俺がやってるのはこんな感じ。 cs2はガーフでどうにかしてた感はあるけど今作はジリジリダメとるしかないかな。 ステアレの軌道が変わったのでどうにか利用できないか考えてる。 【遠距離】 カルルにとって良いことは何もない。せいぜい姉の体力回復ができる位。 空中から近付こうとするとJCで吹き飛ばされる可能性があるので、姉を前に出してじりじりとラインを上げるとよい。 相手から飛び込んでくることはまず無いと思うが、ブリオ・8Dなども意識しておく。 【中距離】 ハクメンの各種C攻撃の間合い。うかつな行動は厳禁。 姉さんの攻撃はことごとく封魔陣の餌食だが、本体でガードすれば封魔陣は消えるので焦らないこと(姉本体でも消せる?)。 ゲージがある場合、地上から鬼蹴で攻めてくることも。脚属性と投げ以外かわされるので注意。 対空に関しては6Aが充分機能するが、それすら空中Dでとられる可能性があるので過信は禁物。 【近距離】 こちらの固めが機能する位置。とはいえ、固め続けるのはリスクが高すぎる。 投げ、めくり、ディレイ等を駆使して早めに崩したい。 アニマ以外の姉技は当身の餌食なので控えること。 6A 今作から頭属性無敵がついた。さらに、空中ヒットで壁バンするので注意。 ガード時五分あるいは相手側有利なので、再度の固めや投げを警戒したい。 6B 固めからディレイをかけてこちらの下段始動をつぶす、起き攻めの中下択兼ガープラ削りとして使うなどの用途が考えられる。 ガードできた場合は各種当身に気をつけながら反撃に出たいところ。 4C 言わずもがなのリーチと牽制能力。勾玉消費技に繋がるので、近距離でガードしても油断してはいけない。 J2A 着地して小パンor投げ、跳ね返りから固め継続、火蛍・椿祈と様々な行動の起点となる。 6Aで落とせるが、対の行動の一つにJDがあるのでヴィヴァのほうが良いこともある。 鬼蹴、閻魔 今作から鬼蹴に「頭体弾」無敵がついた上、閻魔は腰上無敵なので下段攻撃が安定。 ガードしようとして投げられることもあるので頭に入れておく。 ただし、三ゲージある場合は低空椿祈による下段すかし&中段が対の択として存在する。 火蛍 動作前半無敵。昇竜的な使い方のほか、こちらのバックジャンプを咎める目的でも使用される。 ジャンプや椿祈でキャンセルできるので、ガードしたからといって安心してはいけない。 余談。 相手の当身に対してカルルのJ2Cを高い位置で当てた場合、アレキャンしなければ吸われない。 姉技で後隙を狩ることが出来るが、コンボにつなげるのは難しいか…?
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/17.html
ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 バックストーリー 黒き獣を倒した「六英雄」の一人。 黒き獣との戦いである「暗黒大戦」後、行方不明となっていたが、 再びその姿を現す……はたして彼の目的は? 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver1.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/136.html
ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 第一次魔道大戦で「黒き獣」を打ち倒した六英雄の一人。 蒼の力を解放したラグナに敗北しココノエの元で拘束されていたが、 レイチェルの召還によって解放された。 同じ目的を遂行するため、彼女と共闘を約束する。 カラー 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2.1」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1232.html
ガジェ後択まとめ確認 A>B>3Cor4D:ジャンプ、小技に勝ち。バクステ、ガードにあいこ。無敵技、バーストに負け。ローリスクローリターン Bドラ:ガード、小技に勝ち。バクステにあいこ。無敵技、バースト、ジャンプにキャラによって負け。ハイリターンミドルリスク スパーク:アラクネ以外のバクステに勝ち、ガード、ジャンプに有利あいこ。小技、無敵技に負け。ミドルリスクミドルリターン 6or4投げ:ガード、小技、垂直Jに勝ち。投げ抜け、バクステにあいこ。無敵技、バーストに負け。ミドルリターンローリスク C>6A~:アラクネΛμ以外のバクステに勝ち。ジャンプに勝ち。バリアJ、ガードにあいこ、無敵技、小技に負け。ミドルリスクハイリターン コレダー:バリアJに勝ち、バクステにあいこ、小技、無敵技、ガードに負け。ハイリスクミドルリターン ガジェ>Bドラ:バングアラクネのバクステ、ジャンプに勝ち。その他のバクステにあいこ。小技、無敵技、ガードに負け。ミドルリスク(ハイ)ローリターン GETB:小技、ガード、バクステに勝ち。無敵技、ジャンプ、空中判定技、バーストに負け。ハイリターンハイリスク ゲージ100%ホイール:バースト、50%未満無敵技、50%未満小技に勝ち、バクステ、ジャンプ、ガード、50%以上打撃にあいこ。ミドルリターンローリスク バクステ:無敵技に勝ち。バクステ、小技、ジャンプにあいこ。ガードに負け。ローリスクローリターン 前Jバリア:無敵技に勝ち。ジャンプ、小技、バクステにほぼ勝ち、様子見ガードにほぼ負け。ローリスクローリターン コンボ ■磁力なしコレダーからの追撃 (ハザマ、マコト、プラチナ以外) 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー (レイチェル限定) 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー (ラムダ マコト テイガー) 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー (ハザマ) 歩き6C>コレダー (プラチナ) 歩きBスレ>微歩き2B>コレダー ※2Cコレダー以上の補正でないと受身可 ■Bドラ(中央)からの追撃について 微歩き2B>(2C)>コレダー 易 テイガー マコト ヴァルケンハイン レイチェル 普 ノエル ミュー ラムダ 難 ジン ラグナ タオカカ ライチ ※テイガーのみ磁力がなくてもつながる ※易はほとんど歩かなくても可能。難は実戦レベルではない。 ※易はAドラからも可能。ただしコレダー後に受身可能。 (レイチェル限定) 5C 6A コレダー (ジン、ヴァルケンハイン 以外) Aスレ>ガジェット Aスレ>2A>4D ■2CFCコンボ 磁力あり(共通) 2C(FC)>コレダー>引き寄せコレダー>6B>Aスレ>5C>6C HJ2C>微歩き2B>2C>コレダー>歩きBスレ>ガジェ(約4000) 磁力なし(ハクメン バング レイチェル プラチナ以外) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C 2B>Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ(約4000) 磁力なし(ハクメン バング レイチェル) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>JB 着地Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 磁力なし(プラチナ) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C> 5B>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 画面端背負い(共通) 2C(FC)>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C> 2B>Aスレ>5C>6C>HJ2C>5B>4D
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/102.html
ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 第一次魔道大戦で「黒き獣」を打ち倒した六英雄の一人。 蒼の力を解放したラグナに敗北しココノエの元で拘束されていたが、 レイチェルの召還によって解放された。 同じ目的を遂行するため、彼女と共闘を約束する。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2.1」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/109.html
対戦動画 基礎知識 【増えた】空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。(1F目は白面棒立ち),椿はジャンプ移行(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2332.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る