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Gvについては強制参加ではありません。なぜかって?Gvのためだけに集まってるわけではないので自由です。 尚、Gvに参加するぞー!みなぎってるって人はラヘルに集合しようと考えております。 場所はおって更新します。 いつもは同盟ギルドに所属してて常時、ユニオンギルドに所属していない方でGvに出たい人は当日のGvまでにユニオンギルドの加入要請を貰って下さいまし。 今のところはこんな感じです。また更新します。
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プレイヤーのダメージ処理を作る 敵を作る前に、まずプレイヤーへのダメージ処理を作っておきます。 敵の攻撃イベントから呼び出されるプレイヤーHPの増減と死亡判定の処理です。 変数は画像のように定義しておきます。 コモンイベントにて、画像のように設定。 ↑変数0017「敵攻撃力」は次の項で使います。 ↑死亡時のピクチャ演出は自分の好みで設定。 ↑この処理、不要だと感じる方もいるかと思われますが、"プレイヤー死亡後のグラフィック変更は一切受け付けない"ようにするためにも必要です。 例えば、構え動作と死亡時が重複した場合など。 敵を作る 次に敵クリーチャーのゾンビを作っていきます。 ゾンビのイベント構成は次のようになっています。 ページ番号 1 2 3 4 5 6 内容 ダメージ(当たり判定から呼び出す) 徘徊・行動決定 攻撃 イベント中停止 死亡 死亡後イベント削除 (イベントページは起動条件を満たし中でもっとも番号の大きいものが処理されます) 1ページ目【ダメージ】 ゲーム中起動せず、コモンイベント「当たり判定」から処理だけ呼び出されるページです。 敵がダメージを受けたときの処理なのでアニメやSEを表示しておきます。 2ページ目【徘徊・行動決定】 + コード クリックで表示 ◆注釈:================================================================================ : : 徘徊・行動決定 : :================================================================================ ◆変数の操作:#0011 プレイヤーX = プレイヤーのマップX ◆変数の操作:#0012 プレイヤーY = プレイヤーのマップY ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X = このイベントのマップX ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y = このイベントのマップY ◆注釈:↑ゾンビを複製するときは変数も別にすること。 ◆条件分岐:このイベントが下を向いている ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y -= プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = -1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが左を向いている ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X -= プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = 1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが右を向いている ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X -= プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = -1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが上を向いている ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y -= プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = 1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:永久OFFがON ◆ラベル:1番 ◆注釈:攻撃開始 ◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト) : :◇画像:!職員ゾンビ(1) ◆セルフスイッチの操作:A = ON ◆ :分岐終了 移動ルートの設定 2ページ目はメインとなる処理です。 このゾンビとプレイヤーの位置関係を把握し、向いている方向に隣接していたらセルフスイッチAを押し攻撃に移ります。 ゾンビを複製する場合はHPや座標などの変数を個体別に定義しましょう。 これを怠るとゾンビHPが共有されたり座標が正しく変数に格納されない場合があります。 3ページ目【攻撃】 + コード クリックで表示 ◆注釈:================================================================================ : : 攻撃モーション : :================================================================================ ◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト) : :◇SE:zombie_attack2 (100, 100, 0) : :◇ウェイト:6フレーム : :◇画像:!職員ゾンビ(3) ◆変数の操作:#0011 プレイヤーX = プレイヤーのマップX ◆変数の操作:#0012 プレイヤーY = プレイヤーのマップY ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X = このイベントのマップX ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y = このイベントのマップY ◆注釈:↑ゾンビを複製するときは変数も別にすること。 ◆条件分岐:このイベントが下を向いている ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y -= プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = -1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが左を向いている ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X -= プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = 1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが右を向いている ◆変数の操作:#0013 ゾンビ1X -= プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = -1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:このイベントが上を向いている ◆変数の操作:#0014 ゾンビ1Y -= プレイヤーY ◆条件分岐:ゾンビ1X = プレイヤーX ◆条件分岐:ゾンビ1Y = 1 ◆ラベルジャンプ:1番 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:永久OFFがON ◆ラベル:1番 ◆注釈:主人公ダメージ ◆変数の操作:#0016 敵攻撃力 = 10 ◆SEの演奏:喰う (100, 100, 0) ◆アニメーションの表示:プレイヤー, !血しぶき[小] ◆コモンイベント:主人公ダメージ ◆ :分岐終了 ◆ウェイト:18フレーム ◆セルフスイッチの操作:A = OFF ※必ずセルフスイッチAを起動条件にすること! ※隣接判定方法は2ページの処理と全く同じです。コピペしちゃいましょう。 このページだけ移動速度を上げておくことでゾンビが飛びつくような動きが作れます。 4ページ目【イベント中停止】 会話シーン中や、プレイヤーが死亡したときは敵の動きを止める必要があります。 イベント中はスイッチ0006「イベント中」をONにし続けましょう。 5ページ目【死亡】 + コード クリックで表示 ◆注釈:================================================================================ : : 死亡 : :================================================================================ ◆SEの演奏:zombie_end1 (100, 100, 0) ◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト) : :◇ウェイト:30フレーム : :◇不透明度:200 : :◇ウェイト:2フレーム : :◇不透明度:150 : :◇ウェイト:2フレーム : :◇不透明度:100 : :◇ウェイト:2フレーム : :◇不透明度:50 : :◇ウェイト:2フレーム : :◇不透明度:0 ◆セルフスイッチの操作:B = ON 1ページのダメージ処理で加算される変数0015「ゾンビ1HP」が50以上になったら倒れる処理です。 6ページ目【死亡後イベント消去】 以上の手順でプレイヤーのダメージ処理とゾンビを作ることができました。 仕組みを理解し応用(例えば攻撃の種類を増やすなど)すればハンターやタイラントも作れるようになります。 座標取得のためにいちいち敵の個体別にゲーム変数を定義するのが面倒な場合はスクリプトを活用することでこの手順を省くことができます。
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The Dawn版 制作者:さら ◆V439tnVQ2o 氏 制作ツール:RPGツクールVXAce 概要 システムはいんぽっしぶる版ベース、マップ・シナリオはバイオ4ベース。 探索少なめで戦闘が多め。 バイオ4の世界観を良く再現できており、知っている人にはニヤリとする演出も。 本家からの変更点 スネ夫と静香はシナリオに一切絡まず、ジャイアンはOPに登場する程度。出番の多い出木杉、聖奈、健治、太郎も設定が異なる。 武器商人、お宝アイテム、お金などバイオ4の要素がいくつかある。 その他 敵はT-ウイルス(本家のびハザ)とプラーガ(バイオ4)のコラボ部隊。 バイオ4の内容を可能な限り再現しており、プレイ時間も長め(6時間ほど)
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バイオ4 2-2 農場スルー 風鈴さん 2012年10月21日 21時11分 投稿
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バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター1-1」 2007年05月26日 00時43分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター1-2」 2007年05月26日 22時03分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター1-3」 2007年05月27日 23時16分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター2-1」 2007年05月28日 23時32分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター2-2」 2007年05月29日 22時33分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター2-3」 2007年05月31日 08時14分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター3-1」 2007年06月02日 14時23分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター3-2」 2007年06月04日 08時51分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプ3-3,3-4」 2007年06月06日 09時54分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプ4-1前半」 2007年06月08日 22時00分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプ4-1後半」 2007年06月08日 22時34分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター4-2」 2007年06月10日 08時05分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター4-3」 2007年06月12日 06時37分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター4-4」 2007年06月14日 19時26分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター5-1」 2007年06月21日 01時41分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター5-2」 2007年06月22日 21時42分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター5-3」 2007年06月23日 19時06分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプター5-4」 2007年06月26日 02時16分 投稿 バイオハザード4 - ナイフ(と蹴り)クリアーへの道「チャプターfinal」 2007年06月28日 20時09分 投稿
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【バイオハザード4】3-2庭園 コルミロス 角っこハメ【Resident Evil 4】 blue skyさん 2017/09/29 に公開 【バイオハザード4】3-2庭園 コルミロス 噴水ハメ【Resident Evil 4】 blue skyさん 2017/10/05 に公開
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バイオハザード4 U-3 ナイフ攻略 純白紳士(デスキャノン)さん 2010/01/16 03 09 【バイオ4】雄三コンテナ マインスロアー4m/ver 2012年09月22日 18時01分 投稿 【バイオ4】U-3(雄三)コンテナ戦 マインスロアー無改造ver 2012年09月23日 11時44分 投稿 バイオ4 雄三コンテナ いえっとさん 2012年11月09日 18時03分 投稿 【バイオハザード4】雄三(U-3)を地中で倒すとどうなるの? 純白紳士(デスキャノン)さん 2012年11月20日 23時09分 投稿 【バイオ4】5-3U-3コンテナ TA用最速榴弾投げ あるくさん 2013年09月12日 22時08分 投稿 バイオ4 U-3第3コンテナ ナイフ攻略 はやぶささん 2015年09月08日 19時27分 投稿
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撃たないウェイトしない 最終通路 セリスさん 2015年04月02日 03時14分 投稿
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バイオ4 C3-3 ナイフのみで檻からの脱出+殲滅 +おまけRE4 Wii masakou777さん 2012/05/21 に公開 改造有りHG4種ナイフ体術禁止 3-3檻ガラ セリスさん 2013年05月25日 18時39分 投稿 バイオ4 檻ガラ(威力の高いハンドガン用) あああさん 2016年03月28日 09時32分 投稿 バイオ4 檻ガラ(威力の高いハンドガン用) 改良版 あああさん 2016年03月28日 16時00分 投稿 バイオハザード4 セ縛り 3-3 檻ガラ りんごさん 2016年06月21日 04時10分 投稿
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