約 2,319,994 件
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/91.html
レーダー値逆引き(簡易版) レーダー値逆引き(簡易版)コメント(情報提供用) STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS レーダー値の一覧です。 但し、曲数が膨大になったため、値に対して難易度が高めの曲や、値が100未満の曲を省きました。(省ききれていない曲もあります。) 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 レーダー上げのための一般的な選択肢とされている曲には色をつけています。 基本的にレーダー上げ(称号獲得)は「STR」と「VOL」にかかっています。 「AIR」「FRE」「CHA」の3種は上記2種と比べると楽に上げられます。 注:X3にてレーダー値が激変しています。詳細な調査が完了していませんので、 このページには不確かな情報が多く存在します。 コメント(情報提供用) SPのほうにはあったので用意してみました。情報提供をお願いします。 FREEZE値について、先にPartyLightsフルコンで110になったのち、SilentHill(3rd~)をフルコンしましたがFREEZE値は110の黄色表示(≒スコア更新)になりませんでした。少なくともSilentHill(3rd~)<PartyLightsは言えると思います。SilentHill(3rd~)が110なのか109以下なのかはわかりませんが。 -- 名無しさん (2013-09-23 13 08 49) SAGA踊を緑フルコンでAIR105を確認。 -- 名無しさん (2013-10-04 08 50 38) Unreal踊と女々しくて鬼のグラフのAIRが似てたので、先に女々しくて鬼を緑フルコンしたところAIR107、CHAOS100を確認。次にUnreal踊を緑フルコンでAIR107同値を確認。 -- 上のAIR105の名無し (2013-10-05 12 30 31) TripMachinePhoenix踊の緑フルしたらAIR110で合ってました -- 名無しさん (2013-10-06 03 53 28) 激CRAZYLOVE接続でVOL100越えました -- 名無しさん (2013-12-13 02 20 49) ↑「VOL100越え」と曖昧では書きづらいです。緑以上フルコンでVOLがいくつに上昇したかはっきり判明しませんでしたか? -- 名無しさん (2013-12-29 18 48 42) London EVOLVED ver.AがDIFFICULT11でVOL133あります。フルコンしにくいですが選択肢の一つに。 -- 名無しさん (2014-09-27 09 18 43) ↑SPのVOLでした。申し訳ないです。DPのは調べてきます。 -- 名無しさん (2014-09-27 09 24 59) Blew My Mind(踊)のVOL120到達条件はFULLとなってますが、正しくは419コンボのようです(おそらく418コンボでは無理)。ラストのコンボカッターでミスってもOKなので、個人的には結構な差があります。 -- 名無しさん (2014-11-25 15 50 01) Blew my mind expert voltage 141です。 -- 名無しさん (2014-12-03 20 44 39) BEMANI wiki 2ndの方に、DPのみですが実機で撮影して取得したデータを入力致しました。未解禁等でわたしが取得出来なかったデータは元々記載されていた「嘆きの樹(鬼)」以外は? -- える (2015-01-22 21 30 41) 途中送信失礼…未取得分は?にしてあります。特にSTR、VOLで1だけですがズレがありましたので、参考にして頂けるとわたしが浮かばれますw -- える (2015-01-22 21 31 57) 名前 コメント STREAM 計算式は『MAX値×スコア率』(スコア率=達成スコア/1,000,000。MFCを達成すればスコア率は1になります。) 足龍を目指す場合はほとんどの人がNEPHILIM DELTAになります。NEPHILIM DELTAが苦手な人の選択肢は四択です。 体力が十分足りている場合は基本的に「NEPHILIM DELTA(激)」 NEPHILIM DELTAが苦手で、スコア力と発狂耐性が平均的な人はスタンダードな方法として「MAX 300(激)」 NEPHILIM DELTAが苦手で、スコア力と地団駄が平均的な人は「ラクガキスト(鬼)」 NEPHILIM DELTAが苦手で、スコア力に自信があり、縦連や遠配置が得意なら「PARANOIA Survivor MAX(鬼)」のCUT1(理論値は586,700) NEPHILIM DELTAが苦手で、スコア力が弱いけれども、クリア力がピカイチなら「PARANOIA Survivor MAX(鬼)」 足神までは「PARANOIA Survivor MAX(鬼)」が飛びぬけて簡単。 足神から先を目指す場合は「888(鬼)」が定番だが、適宜自分に合った曲で。 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 MAX TITLE LV NOTES /FA (SA) 足龍(ALL100) 足鳳凰(ALL120) 足紙(ALL140) 足神(ALL160) 大足神(ALL180) 120 MAX 300(激) 15 485 / 2 833,330 × × × × 120 NEPHILIM DELTA(激) 14 561 / 3 833,330 × × × × 136 PARANOIA Survivor MAX(激) 15 533 / 3 735,290 882,400? × × × 138 ラクガキスト(鬼) 16 687 / 2 724,640 869,570 × × × 181 PARANOIA Survivor MAX(鬼) 16 613 / 4 552,480 662,990? 773,490? 883,980? 994,480? 184 Blew My Mind(鬼) 18 660 / 46 ( 2) 195 Tohoku EVOLVED(鬼) 18 677 / 27 512,820 615,390? 717,950? 820,520? 923,080? 199 Triple Journey -TAG EDITION-(鬼) 18 712 / 12 502,520? 603,020? 703,520? 804,020? 904,530? 200 888(鬼) 18 680 / 16 500,000 600,000 700,000 800,000 900,000 VOLTAGE 計算式は『MAX値×コンボ率』(コンボ率=GREAT以上の達成コンボ/フルコンボ数。緑フルコンボ以上を達成すればコンボ率は1になります。) 足龍を目指す場合、基本的にはBPM380以上の高速ソフランながら譜面が単純な「Blew My Mind(踊)」「New Decade(楽)」「Elemental Creation(楽)」の三択が楽。 上記三曲が苦手なら以下の三択です。 8分裏打ちが得意でそこそこコンボ力のある人は「チカラ(激)」のCUT2 地団太と軽めのリズム難が得意でコンボ力がある人は「Across the nightmare(激)」 高速BPMと渡りは得意だがリズム難が苦手な人は「Pluto Relinquish(踊)」のCUT1 足鳳凰は「Blew My Mind(踊)」がとても簡単。 足紙は「Pluto Relinquish(踊)」が飛びぬけて簡単、次点で「Blew My Mind(激)」か。 足神を目指す場合は「POSSESSION(激)」「London EVOLVED (ver.A)(鬼)」「Blew My Mind(鬼)」のいずれか得意な曲で。 DDR2013のVOL200担当は「Blew My Mind(鬼)」。 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 MAX TITLE LV NOTES /FA (SA) 足龍(ALL100) 足鳳凰(ALL120) 足紙(ALL140) 足神(ALL160) 大足神(ALL180) 100 Across the nightmare(激) 13 305 / 14 FULL × × × × 103 New Decade(楽) 11 311 / 34 302C? × × × × 111 Elemental Creation(楽) 11 427 / 24 385C? × × × × 111 チカラ(激) 13 384 / 0 320C × × × × 121 Blew My Mind(踊) 12 421 / 18 ???C FULL × × × 131 Elemental Creation(踊) 14 612 / 24 468C? 561C? × × × 141 Blew My Mind(激) 16 581 / 14 ???C 145 Pluto Relinquish(踊) 15 398 / 19 275C 330C 385C × × 152 Elemental Creation(鬼) 18 832 / 22 551C 662C? 772C? × × 161 POSSESSION(激) 17 606 / 15 - - - FULL × 177 London EVOLVED (ver.A)(鬼) 17 589 / 2 - - - 533C × 200 Blew My Mind(鬼) 18 660 / 46 ( 2) ???C AIR 計算式は『MAX値×同時踏み達成率』(同時踏み達成率=GREAT以上の同時踏み達成数/全同時踏み数。) DDR2013のAIR200担当は「Right on time (Ryu☆Remix)(鬼)」。 これに伴って、Triple Journey開始の2013/8/1に、それまでAIR値が100~200だった譜面が (旧値-100)×0.62+100 程度の値に減少した。 基本は「DYNAMITE RAVE ("AIR" Special)(鬼)」で、頭打ちになったら「Right on time (Ryu☆Remix)(鬼)」。 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 MAX TITLE LV NOTES /FA (SA) 足龍(ALL100) 足鳳凰(ALL120) 足紙(ALL140) 足神(ALL160) 大足神(ALL180) 102? Dance Celebration (System7 Remix)(踊) 8 / 102 BRILLIANT 2U(踊) 7 180 / 0 107 女々しくて(鬼) 10 187 /19 (81) 113 Unreal(楽) 8 212 / 0 160 DYNAMITE RAVE ( AIR Special)(鬼) 9 217 / 0 162 TWINKLE♡HEART(鬼) 11 280 / 37 (51) 200 Right on time (Ryu☆Remix)(鬼) 13 217 / 6 (62) FREEZE 曲をプレイした時の踏めたフリーズアローの総延長の率(?) 基本的に「D2R ("FREEZE" Special)(鬼)」一択ですが、 複雑すぎて踏めないという方は「in love wit you(踊)」「in love wit you(激)」もオススメです。 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 MAX TITLE LV NOTES /FA (SA) 足龍(ALL100) 足鳳凰(ALL120) 足紙(ALL140) 足神(ALL160) 大足神(ALL180) 110? Everything I Need(踊) 6 / 110? south(踊) 8 / 110 Party Lights(激) 10 243 / 54 110? Silent Hill(3rd christmas mix)(鬼) 11 234 / 48 113? south(激) 8 / 114 DoLL(踊) 8 244 / 71 116? You(踊) 6 / 127 Freeze(楽) 5 112 / 39 144 Freeze(踊) 7 / 156 in love wit you(踊) 6 134 / 58 183 in love wit you(激) 9 169 / 100 200 D2R ( FREEZE Special)(鬼) 13 158 / 54 CHAOS 曲をプレイした時の4分・8分以外の矢印(NOTE使用時の赤色と青色を除く矢印)のGOOD以上の率 。 実力に合わせて「CHAOS(楽)」~「CHAOS(鬼)」のいずれかを選ぶのが基本ですが、足龍までなら「女々しくて(鬼)」でもOK。 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 MAX TITLE LV NOTES /FA (SA) 足龍(ALL100) 足鳳凰(ALL120) 足紙(ALL140) 足神(ALL160) 大足神(ALL180) 100 女々しくて(鬼) 10 187 / 19 (81) 117 CHAOS(楽) 9 174 / 2 118 bag(激) 13 360 / 0 142 CHAOS(踊) 12 242 / 2 177 CHAOS(激) 14 316 / 5 200 CHAOS(鬼) 15 360 / 7
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/35.html
レーダー値逆引き(簡易版) レーダー値逆引き(簡易版)コメント(情報提供用) STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS レーダー値の一覧です。 但し、曲数が膨大になったため、 値に対して難易度が高めの曲や、値が100未満の曲を省きました。 (省ききれていない曲もあります。) 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 レーダー上げのための一般的な選択肢とされている曲には色をつけています。 基本的にレーダー上げ(称号獲得)は「STR」と「VOL」にかかっています。 「AIR」「FRE」「CHA」の3種は上記2種と比べると楽に上げられます。 注:X3にてレーダー値が激変しています。詳細な調査が完了していませんので、 このページには不確かな情報が多く存在します。 コメント(情報提供用) SPのほうにはあったので用意してみました。情報提供をお願いします。 FREEZE値について、先にPartyLightsフルコンで110になったのち、SilentHill(3rd~)をフルコンしましたがFREEZE値は110の黄色表示(≒スコア更新)になりませんでした。少なくともSilentHill(3rd~)<PartyLightsは言えると思います。SilentHill(3rd~)が110なのか109以下なのかはわかりませんが。 -- 名無しさん (2013-09-23 13 08 49) SAGA踊を緑フルコンでAIR105を確認。 -- 名無しさん (2013-10-04 08 50 38) Unreal踊と女々しくて鬼のグラフのAIRが似てたので、先に女々しくて鬼を緑フルコンしたところAIR107、CHAOS100を確認。次にUnreal踊を緑フルコンでAIR107同値を確認。 -- 上のAIR105の名無し (2013-10-05 12 30 31) TripMachinePhoenix踊の緑フルしたらAIR110で合ってました -- 名無しさん (2013-10-06 03 53 28) 激CRAZYLOVE接続でVOL100越えました -- 名無しさん (2013-12-13 02 20 49) ↑「VOL100越え」と曖昧では書きづらいです。緑以上フルコンでVOLがいくつに上昇したかはっきり判明しませんでしたか? -- 名無しさん (2013-12-29 18 48 42) London EVOLVED ver.AがDIFFICULT11でVOL133あります。フルコンしにくいですが選択肢の一つに。 -- 名無しさん (2014-09-27 09 18 43) ↑SPのVOLでした。申し訳ないです。DPのは調べてきます。 -- 名無しさん (2014-09-27 09 24 59) Blew My Mind(踊)のVOL120到達条件はFULLとなってますが、正しくは419コンボのようです(おそらく418コンボでは無理)。ラストのコンボカッターでミスってもOKなので、個人的には結構な差があります。 -- 名無しさん (2014-11-25 15 50 01) Blew my mind expert voltage 141です。 -- 名無しさん (2014-12-03 20 44 39) BEMANI wiki 2ndの方に、DPのみですが実機で撮影して取得したデータを入力致しました。未解禁等でわたしが取得出来なかったデータは元々記載されていた「嘆きの樹(鬼)」以外は? -- える (2015-01-22 21 30 41) 途中送信失礼…未取得分は?にしてあります。特にSTR、VOLで1だけですがズレがありましたので、参考にして頂けるとわたしが浮かばれますw -- える (2015-01-22 21 31 57) 今日NEPHILIM DELTA(EXP)を830,210でクリアしたらSTREAM100に到達(=足龍)、STREAM値を計算したら99.62になったので小数点四捨五入の可能性あり? -- 名無しさん (2015-10-29 18 32 41) PARANOIA Survivor MAX(鬼)、777,230でSTR139止まりだったので足紙のスコアは773,490より少し高いかと。 -- 名無しさん (2015-10-30 00 04 39) 名前 コメント STREAM 計算式は『MAX値×スコア率』(スコア率=達成スコア/1,000,000。MFCを達成すればスコア率は1になります。) 足龍を目指す場合はほとんどの人がNEPHILIM DELTAになります。NEPHILIM DELTAが苦手な人の選択肢は四択です。 体力が十分足りている場合は基本的に「NEPHILIM DELTA(激)」 NEPHILIM DELTAが苦手で、スコア力と発狂耐性が平均的な人はスタンダードな方法として「MAX 300(激)」 NEPHILIM DELTAが苦手で、スコア力と地団駄が平均的な人は「ラクガキスト(鬼)」 NEPHILIM DELTAが苦手で、スコア力に自信があり、縦連や遠配置が得意なら「PARANOIA Survivor MAX(鬼)」のCUT1(理論値は586,700) NEPHILIM DELTAが苦手で、スコア力が弱いけれども、クリア力がピカイチなら「PARANOIA Survivor MAX(鬼)」 足神までは「PARANOIA Survivor MAX(鬼)」が飛びぬけて簡単。 足神から先を目指す場合は「888(鬼)」が定番だが、適宜自分に合った曲で。 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 MAX TITLE LV NOTES /FA (SA) 足龍(ALL100) 足鳳凰(ALL120) 足紙(ALL140) 足神(ALL160) 大足神(ALL180) 120 MAX 300(激) 15 485 / 2 833,330 × × × × 120 NEPHILIM DELTA(激) 14 561 / 3 833,330 × × × × 136 PARANOIA Survivor MAX(激) 15 533 / 3 735,290 882,400? × × × 138 ラクガキスト(鬼) 16 687 / 2 724,640 869,570 × × × 181 PARANOIA Survivor MAX(鬼) 16 613 / 4 552,480 662,990? 773,490? 883,980? 994,480? 184 Blew My Mind(鬼) 18 660 / 46 ( 2) 195 Tohoku EVOLVED(鬼) 18 677 / 27 512,820 615,390? 717,950? 820,520? 923,080? 199 Triple Journey -TAG EDITION-(鬼) 18 712 / 12 502,520? 603,020? 703,520? 804,020? 904,530? 200 888(鬼) 18 680 / 16 500,000 600,000 700,000 800,000 900,000 270 EGOISM 440(鬼) 19 804 / 1 VOLTAGE 計算式は『MAX値×コンボ率』(コンボ率=GREAT以上の達成コンボ/フルコンボ数。緑フルコンボ以上を達成すればコンボ率は1になります。) 足龍を目指す場合、基本的にはBPM380以上の高速ソフランながら譜面が単純な「Blew My Mind(踊)」「New Decade(楽)」「Elemental Creation(楽)」の三択が楽。 上記三曲が苦手なら以下の三択です。 8分裏打ちが得意でそこそこコンボ力のある人は「チカラ(激)」のCUT2 地団太と軽めのリズム難が得意でコンボ力がある人は「Across the nightmare(激)」 高速BPMと渡りは得意だがリズム難が苦手な人は「Pluto Relinquish(踊)」のCUT1 足鳳凰は「Blew My Mind(踊)」がとても簡単。 足紙は「Pluto Relinquish(踊)」が飛びぬけて簡単、次点で「Blew My Mind(激)」か。 足神を目指す場合は「POSSESSION(激)」「London EVOLVED (ver.A)(鬼)」「Blew My Mind(鬼)」のいずれか得意な曲で。 DDR2013のVOL200担当は「Blew My Mind(鬼)」。 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 MAX TITLE LV NOTES /FA (SA) 足龍(ALL100) 足鳳凰(ALL120) 足紙(ALL140) 足神(ALL160) 大足神(ALL180) 100 Across the nightmare(激) 13 305 / 14 FULL × × × × 103 New Decade(楽) 11 311 / 34 302C? × × × × 111 Elemental Creation(楽) 11 427 / 24 385C? × × × × 111 チカラ(激) 13 384 / 0 320C × × × × 121 Blew My Mind(踊) 12 421 / 18 348C? FULL × × × 131 Elemental Creation(踊) 14 612 / 24 468C? 561C? × × × 141 Blew My Mind(激) 16 581 / 14 577C? 145 Pluto Relinquish(踊) 15 398 / 19 275C 330C 385C × × 152 Elemental Creation(鬼) 18 832 / 22 551C 662C? 772C? × × 161 POSSESSION(激) 17 606 / 15 - - - FULL × 177 London EVOLVED (ver.A)(鬼) 17 589 / 2 - - - 533C × 200 Blew My Mind(鬼) 18 660 / 46 ( 2) ???C AIR 計算式は『MAX値×同時踏み達成率』(同時踏み達成率=GREAT以上の同時踏み達成数/全同時踏み数。) DDR2013のAIR200担当は「Right on time (Ryu☆Remix)(鬼)」。 これに伴って、Triple Journey開始の2013/8/1に、それまでAIR値が100~200だった譜面が (旧値-100)×0.62+100 程度の値に減少した。 基本は「DYNAMITE RAVE ("AIR" Special)(鬼)」で、頭打ちになったら「Right on time (Ryu☆Remix)(鬼)」。 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 MAX TITLE LV NOTES /FA (SA) 足龍(ALL100) 足鳳凰(ALL120) 足紙(ALL140) 足神(ALL160) 大足神(ALL180) 102? Dance Celebration (System7 Remix)(踊) 8 / 102 BRILLIANT 2U(踊) 7 180 / 0 107 女々しくて(鬼) 10 187 /19 (81) 113 Unreal(楽) 8 212 / 0 160 DYNAMITE RAVE ( AIR Special)(鬼) 9 217 / 0 162 TWINKLE♡HEART(鬼) 11 280 / 37 (51) 200 Right on time (Ryu☆Remix)(鬼) 13 217 / 6 (62) FREEZE 曲をプレイした時の踏めたフリーズアローの総延長の率(?) 基本的に「D2R ("FREEZE" Special)(鬼)」一択ですが、 複雑すぎて踏めないという方は「in love wit you(踊)」「in love wit you(激)」もオススメです。 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 MAX TITLE LV NOTES /FA (SA) 足龍(ALL100) 足鳳凰(ALL120) 足紙(ALL140) 足神(ALL160) 大足神(ALL180) 110? Everything I Need(踊) 6 / 110? south(踊) 8 / 110 Party Lights(激) 10 243 / 54 110? Silent Hill(3rd christmas mix)(鬼) 11 234 / 48 113? south(激) 8 / 114 DoLL(踊) 8 244 / 71 116? You(踊) 6 / 127 Freeze(楽) 5 112 / 39 144 Freeze(踊) 7 / 156 in love wit you(踊) 6 134 / 58 183 in love wit you(激) 9 169 / 100 200 D2R ( FREEZE Special)(鬼) 13 158 / 54 CHAOS 曲をプレイした時の4分・8分以外の矢印(NOTE使用時の赤色と青色を除く矢印)のGOOD以上の率 。 実力に合わせて「CHAOS(楽)」~「CHAOS(鬼)」のいずれかを選ぶのが基本ですが、足龍までなら「女々しくて(鬼)」でもOK。 曲を省いていない一覧はレーダー値逆引き(詳細版)を参照してください。 MAX TITLE LV NOTES /FA (SA) 足龍(ALL100) 足鳳凰(ALL120) 足紙(ALL140) 足神(ALL160) 大足神(ALL180) 100 女々しくて(鬼) 10 187 / 19 (81) 117 CHAOS(楽) 9 174 / 2 118 bag(激) 13 360 / 0 142 CHAOS(踊) 12 242 / 2 177 CHAOS(激) 14 316 / 5 200 CHAOS(鬼) 15 360 / 7
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1721.html
はじめに レーダーユニット(以下、レユニと表記)運用講座0:レユニってこんな子。 1:脚を停める頻度が多めの装備で『ハイスピードロボットバトル』に対応するために 2:『どこからどの向きに展開すれば効率よくレーダーに敵機を映せるか』 3:使い方の例 4:動けなくたって使える武器は… 5:機体との相談:優先したい項目補足 6:向いてるMAP、向いてないMAP 余談 新章:レーダーユニット攻勢運用講座はじめに・・・ 各ユニットの性能比較レーダーユニット レーダーユニットⅡ レーダーユニットⅢ じゃあどうやって運用するの?運用プラン①:バラム凸特化機 運用プラン②:リーチの短い武器と組み合わせてみる 運用プラン③:コア凸型遊撃兵装による敵地での偵察 運用プラン④:現在研究中 運用上の注意とか はじめに ./! .ァ‐-、,o,_ ,.ィ /l 〉.ヽ,r〉;'´ `ヽ}イ | うにゅ。 i Y!ノメ人ス) 〉ノ l フ. .ノ .i (Y -‐ ‐fリ /イ レーダーユニットについて書きたくなったのでーイ/ . .7ドzャく ノ。/ 下にスペースお借りしましたー ( 表)「……」 おい、これ、いつからあそこに入ってたんだ。 独立させて、みんなで審議しような。 レーダーユニット(以下、レユニと表記)運用講座 __ _....... _ はじめまして! i´,ィ`__ヾ' , 「え?誰あんた」? えへへ、言われ慣れてます。 ノ i__/ノ)ノヽ) .! (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 私、前線に赴く通信役、って立ち回りが多くて、 ;' i ': !〉 説明役に適しているかな、って思いまして。 c(ン'/ ハヽ, `^I フI フ´ 最前線で戦ってる方とはまた違った視点で 相手の場所を教えてあげましょう! ※1:誰かは知らなくてもかまいませんが、東方projectキャラとだけ。 ※2:このキャラは設定なさすぎて自由です ※3:このキャラが使う武器は「銃剣」なので、最近カノンブレードが気になってる様子 【遊撃兵装へ引っ越し後のあいさつ】 2016/06/23にVer.UPしたBORDERBREAK Xから レユニは『遊撃兵装』へとお引っ越しになりました +想定される異動の理由 【支援・補】の偵察装備を「センサー系で統一」する思惑(コンセプト)があったと思われます そのための偵察機系統の異動はわかるのですが… 回復(もしくは施設修理)をしながらレーダー展開、ができたレユニが異動させられてしまうと うーん… 支援補助(偵察)代表: 偵察機 狙撃補助(自動攻撃)代表: セントリーガン __ _....... _ i´,ィ`__ヾ' , オフィシャリュの兵装紹介にも乗るくらいの2大武器を筆頭とした、 ノ i__/ノ)ノヽ) .! どれもが重要あって混戦模様の『遊撃兵装・補助』の枠の隅っこで (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ ひっそりと息をしているレーダーユニットに ;' i ': !〉 興味を持ってくれて、ありがとう…♪ c(ン'/ ハヽ, `^I フI フ´ 最前線で戦ってる方とはまた違った視点で 相手の場所を教えてあげましょう! 長いので格納多めです。 携帯からの閲覧に向きません(´・ω・`) ~~~~以下、編集中~~~~ 【2016/08/15追記】 一応、全面的な改修は完了しました。 まぁ細かい所で現実的ではない部分もあるかと思いますが… 0:レユニってこんな子。 __ _....... _ さっそくですが、 i´,ィ`__ヾ' , ここでは、利点欠点を絡めた ノ i__/ノ)ノヽ) .! (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 各レユニについての説明をしますね。 ^ ^ 詳細な数値については レーダーユニット系統のページ(遊撃兵装版は未作成)をみてね! ■共通 【利点】 ◎使用回数無限(死に戻りの必要がない) ○偵察しっぱなしが可能 ○索敵範囲は上空無限 ※支給当初からそうだったと思われてましたが、『X』での変更点に レーダーユニット系統 上下方向への索敵範囲を無制限に変更しました。 との記載が…今までどんな索敵範囲だったのでしょう? ○索敵表示時間が偵察機(10秒)よりも長い12秒 【欠点】 ◎最大まで展開するのに多少時間がかかる (Ver5.0でさらに短縮) ◎展開中は動けない (偵察機構えの時にはできた旋回も不可)→旋回できなかったの、ついに、ついに克服したんですよ! →スクランブル武(Ver4.7)から、旋回が可能になりました!! ○偵察機とほぼ同じ重さ …ただ【狙撃・補】の中では真ん中くらいの重さになりました。 あと軽量化された結果 初期型=ファルコン偵察機(偵察機系最軽量)な重さになりました。 +以前は欠点だった、『索敵範囲から出た敵の表示時間』の遷移 実装当初(Ver2.7)3秒、3.0で5秒、4.5Bで7秒、 そして今回5.0で12秒になったので欠点の欄からは除外しました。 当初からしたらずいぶん伸びましたよね♪ 偵察機よりも長く表示できるようになったんですよ! 利点欠点どちらともいえない点 ○「索敵中(※)」ボイス が出ない(用意されていない) ※:熱血でいうと「索敵開始!周囲を警戒しろ!(偵察機)」「索敵センサーを設置する!」「滞空索敵弾、発射!」等 【欠点】: (ミニマップ見てないと)索敵してるってことが味方に認識されない 【利点】: 開いたり閉ったりの頻度が多いのでボイスあるとうるさくなってたかも。 【追記:索敵範囲のモデルによる差】 レーダーユニット(初期型)は、角度60度の扇型。 レーダーユニットⅡは角度120度の扇型、 レーダーユニットⅢは全方位が索敵範囲。 ■個別 →レーダーユニット(初期) ※遊撃兵装への異動に伴う支給条件の変更があるはずだけど すでに所持してる場合確認不能、【情報求む】 【長所】 レーダーユニット系統内最軽量。Ver5.0ではついに400を下回り390に。 最大展開までの時間も系統内最速。 最大半径210mは前方の索敵に適するよ! 【短所】 角度60度で(一応)系統中では一番狭い索敵範囲。 自機直近周囲の索敵は苦手。 →レーダーユニットⅡ 【長所】 角度120度で初期型よりは広い範囲を索敵できる。 最大展開時の横幅(扇型の弦長)は系統中最長! ※詳細(計算式)はレーダーユニットⅢの項を参照 【短所】 …初期型とⅢ型との中間であるため、日があたりにくいこと。 こちらも自機直近周囲の索敵は苦手。 →レーダーユニットⅢ 【長所】 全方位索敵範囲だよ! 直近も索敵できるから向きを気にする必要は薄まるよ! 【短所】 でも索敵半径は系統中最短…遠くの索敵は苦手。 そして最大展開までの時間も最長。 見た目は中抜きしてあるのに(←重要)系統中最重量。 腰旋回できるようになったことが利点にならない 1:脚を停める頻度が多めの装備で『ハイスピードロボットバトル』に対応するために __ _....... _ 【展開中は動けない】(旋回は可能) i´,ィ`__ヾ' , ノ i__/ノ)ノヽ) .! レーダーユニットを使う上で絶対覚えておく必要のあること。 (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 脚を停める時間が他の偵察系補助武器よりも多く必要になります。 ^ ^ ※展開場所までの移動中や、敵に発見された後はハイスピードロボットバトルになります 遊撃である以上、味方への援護射撃や凸屋の迎撃と、戦場を駆け巡りたいところでもあるのだけれど、 レユニ運用に関する様々な行動(展開場所への位置取り、展開時間)との兼ね合いが悩みの種。 同僚の方曰く、『レーダー使いの永遠の悩み』だそうです。 展開頻度の増加に反比例して戦闘時間が減りますので、取得ptが少なくなりがち。 支援時代にはあった「回復でのpt取得」や、「豊富な設置爆発物による撃破」が望めなくなってしまった以上、 直接交戦主体になるのは必然。 遊撃兵装はなんだかんだで支援兵装よりも交戦距離は長めに取れるし、 武器重量も軽めでレユニ積んでも機動力低下は発生しにくいと思われます。 使用回数無限ではあるけれども、展開タイミングを見極め、 パッと照らして、見つけた相手をキッチリと仕留めたいところです。 照らした場所にいなかったらいなかったで「そこに敵はいなかった」で良し! 上位モデル取得条件に設定されている『スカウター/金』の個数を達成できてる方は、自然とできているかもしれません。 ユニオンレベルで達成してる方?がんばってください 対人戦で使いたいならクラン戦やイベント戦(※武装持ち込み自由な時)で使ってみるのもいいですよ! +補足原文 補足 スネーク探しなど自ら出向いて誰もいない場所の索敵を行う場合が多々あるため、前線に長い間居られないのは最大の欠点。 前線の味方は貴方の回復や援護射撃を待っているかもしれないが、だからと言って前線に出ずっぱりだと 凸のあぶり出しといった仕事が出来ないのでそれじゃ偵察機でおkみたいな事になりかねない。 レーダー使いの永遠の悩みである。 2:『どこからどの向きに展開すれば効率よくレーダーに敵機を映せるか』 __ _....... _ レユニ運用の根本であり、最大の課題です。 i´,ィ`__ヾ' , ノ i__/ノ)ノヽ) .! ただ展開しても使えないことはないですが、 (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 使うからには上手く使いたいところです。 ^ ^ +『どこから』/『線』と『面』 『線』: 「扇の半径」「扇の横幅(弦)」の2種がありますが、ここでは「扇の横幅(弦)」が主です。 展開範囲が扇型の「初期型とll型」はこの運用が得意です。(lll型でもできなくはないです) 「弦」は自機から離れた場所に、壁になるような形で発生します。 それをどこに置きたいか、を考えて位置取りをしましょう。 腰旋回が可能になった現在も、展開初動の向き決定時に意識すると良いと思います 『面』: 自機から伸びる索敵範囲の半径(lll型は直径も)を基準として索敵をします。 lll型を使う場合は(索敵半径が一番短いということもあって)主にこちらを考えたほうがいいです。 定点観測で用いる場合、索敵センサーを置きたくなるような位置に展開するのが効果的でしょう。 腰旋回が可能になった現在、初期型及びll型で運用する場合もこちらでの索敵が主となっていくと思います。 範囲を振り回すことによって扇を広げることができるのです。 それでも「後ろは大体死角」ていうことを頭にいれておきましょう。 +『どの向きに』 初期型、ll型は索敵範囲が扇型。 ※Ver4.7から、腰旋回が可能になり、 それに合わせて扇型索敵範囲を動かせるようにようやくなりました ll型はほぼ360度カバーできるようになりました。 展開頻度の削減に成功しました。長かったですね… BRの腰関節さん、ぐりんぐりんするので、がんばってください♪ lll型(全方位索敵)「(´・ω・`)」 腰旋回できなかった時代(一部コメントアウトで残してあります)よりかは、 向きに関して神経質にならなくてもよくなりました。 初期型でも180°近くは対応できますので、それを頭に入れて展開するといいでしょう。 lll型は全方位索敵なので照射方向をあまり気にすることなく使えます。 ただ、「展開中は動けない」=「無防備」 となるのは相変わらず。 最大展開までの時間が増加してるのでジッとしてる時間も長くなります。 その間に接近する敵機を目視で確認できれば素早く回避行動がとれるはず。 『自機の向き』にも気をつけてみるといいかも。 腰旋回ができるようになったことで、目視での接近状態が確認しやすくなったかも。 3:使い方の例 __ _....... _ i´,ィ`__ヾ' , レユニ運用法は大体下記のような形になります。 ノ i__/ノ)ノヽ) .! 全部を時と場合に応じて使い分けることができたら一流だそうです。 (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 私はまだまだだけど… ^ ^ 他にもあったら教えてね! ○おおまかな流れ +【初手:展開してみよう】 展開しないことには始まりません。 『展開中は移動できない』を念頭に、 なるべく視線や射線を遮ることができる(隠れられる)場所でレユニを選択。 索敵したい方向を向いて、ね。範囲は正面から扇状に開きます。 lll型なら、遮蔽物に背を向けて展開するのも手の一つ。見つかっても逃げやすくなります しゃがんで構えたら、音に注意。 「フィーン、フィーン、…」:範囲拡大中。 「キィーン、キィーン、…」:最大まで展開完了。 腰旋回が可能なので、lll型以外なら範囲を振り回してみましょう。 追記 注意点 敵凸を引っ掛ける状況というのは主に二つ。 『センサーで引っ掛けた敵凸がMAPから消えた時』と、『センサー範囲外にレーダーを投射した時』。 すでに設置されてる索敵センサー系の範囲にはなるべくかぶらないように展開しましょう。 センサー範囲と同じ所を索敵しても時間の無駄です。 って、依姫様も言ってた…気がします …さて、展開した結果、どうなりました? 『敵機、みーつけた♪』→【守り:凸屋追跡 迎撃型】へ。 展開範囲内にはいないみたい。→別の場所へ移動して展開する(【初手】の繰返し)or【攻め:強攻偵察型】へ +【守り:凸屋追跡 迎撃型】 ※単騎もしくは複数の凸屋を発見した場合とします 【初手】から来た場合、敵機を捕捉し、ミニレーダーに赤マーカーがついてることでしょう。 防衛チャットをまず出しましょう。 ただ、他の参加者が出されたチャットを確認したとしても目の前の敵の処理で手いっぱいの時もあるかも。 展開場所の後方に誰もいなかったら、その時は照射してる本人が追いかけることが一番無難。 抜けてしまいそうな時に誰も後方にいなかったら、エリア移動。 自軍側プラントへ飛んで再度展開し、凸屋がどのあたりにいるかを教え、合わせて迎撃するのがこの運用です。 ディフェンス講座 を参考に、凸屋が通りそうな所へ展開。 展開範囲の横幅が最大値の半分くらいの位置で補足できるような位置取りを。 展開中に抜けられる可能性もあり、展開←→収納の時間短縮の点から。 それでも味方が戻ってきてくれなかったら一人で戦うことになります。がんばっ! 戻ってくるまでに迎撃完了していても、ついでにリペアポッド回復が可能になるので残念なことにはなりません。 +補足原文・ほんの少し改訂 補足 偵察機やセンサーといった索敵の最大の仕事「敵凸発見」、キツい言い方だがこのレーダーユニットでも出来なければ遊撃の偵察系補助武装として話にならない。 敵凸を引っ掛ける状況というのは主に二つ。まずセンサーで引っ掛けた敵凸がMAPから消えた時と、センサー範囲外にレーダーを投射した時。 特に重要なのは後者で、センサーでカバーしきれない部分を定期的にさらう事により「最初からMAPに映ってない敵凸」を炙り出せるのは大きい。 偵察機と違い繰り返し利用できるので死に補給しなくていいから便利!k/d比に優しい! 前者の場合も、特にベルスク・デネブラ・高層サイトといった構造物の多いマップでは見つけても見失うと目視の再発見は難しくなるため、なるべく投射しよう。 +【攻め:強攻偵察型】 こちらは、レユニを積んでなお攻撃的な運用をしたいという方に。 遊撃兵装へ移設した今は、こちらに力を入れて運用すべきと思われます。 【初手】から来た場合は、どんどん前に進んでいって展開するという形です。\どんどん行く!/ 味方凸屋に「この先に『敵がいますよ(センサーがありますよ)』」を伝える使い方。偵察機を使う感覚です。 もしくは自分(単騎凸)用と割り切って使う使い方。 主武器が継続火力重視になったし、重い狙撃銃を担いでないかぎり重量超過の機会も支援自体と比べて少なめなので そのままコア凸も視野に入ります。そこは状況に応じて。 凸屋にしては無くても問題ないけど、あったらあったで助かるかと思われます。 気づかれなくても泣かないで。そもそも気付かせる手段(主に偵察時の声)がないのだから。 あと凸屋はバレていても行かなきゃならない時もあります。 凸屋講座を読んでもらえると助かります 何度も使えるというのはこういうときに活きると思います。 凸屋は基本、前に進むものなので前方の状況がわかれば大体OK。 なので偵察機の全方位は過剰気味になるかもしれません。撃てる数も限られてます。 後ろから撃たれるようだったらこちらが囮になって、敵の目をこちらに向けましょう。 あとは凸屋がロックオンされてないことを祈りましょう。(え、タッチ索敵の可能性…?) ただ、凸屋に併走もしくは先行するための速度や運転法の所持が必要になります。 単騎凸の際に使ってもいいですが、無駄に時間がかかるかもしれないのでそこは各自の判断で。 サテライトバンカーの単独運搬なら元々時間がかかるものなので、開き直って使えるかも。 レーダーユニットⅢは、この方法に向きません…展開速度の遅さが致命的になります。あと重さ。 この運用を主とするなら初期かⅡ型を積みましょう。 長い時間隠れられる場所があるなら、 「単騎での敵陣急襲→凸ルートの広域偵察による味方凸屋への情報提供」 という手もありますが、それはどちらかというと「【守り】」になります。 ○【応用:砲撃位置知らせ】 榴弾砲での攻撃が有効なMAPならこの使用法も有効…かもしれません。 展開して赤マーカーを複数発見、もしくは敵センサーを感知したときに「砲撃要請」チャットを打つと、砲撃してくれるかも。 榴弾砲でなくても近くにいる味方が壊してくれるかもしれない。 +支援時代ならこういう使い方もいけたけど…な運用 ○【定点観測型】 展開しっぱなしで敵機を映しっぱなしにする使い方です。センサー設置みたいな感覚ですね。 索敵半径(距離)の長さを活かし展開範囲を防衛ラインとして機能させます。 狭い(もしくはルートが狭まる個所がある)戦場だとより効果的です。 扇型(Ⅲ型は円形)の半径部のどちらかが敵の進軍方向に対して垂直になるよう展開するのが理想かと。 …ただ、戦場を駆け巡って火力支援を行う「遊撃」とは逆の使い方となるので 現行の環境ではオススメできないかも。 映しっぱなしなら敵の居場所だけでなく移動の仕方も認識しやすく、単騎で動いてたら凸屋かも?って予測も立てやすいです。 味方はレーダー見れない状況かもしれないので、チャットで教えてあげましょう。 大抵の戦場では凸ルートは複数あります。それぞれの使用頻度も様々。誰もこないこともよくあります。 状況に応じて向きや場所を変えることも頭の中にいれておきましょう。 多階層の所だと安全かつ長期間展開できます。『極洋基地ベルスク』がいい例ですね。 紹介してる使い方のなかで一番ハイスピードロボットバトルから遠ざかることになります。 レーダーユニットⅢでの運用は専らコレになります。 「要衝防衛に適する」って説明にもありますので。 +補足原文 補足 とはいえ誰も来ない場所をただジーッと監視してるのはよろしくない。その切り株の前で待ってても二度もウサギは転んでくれないぞ! 危ない凸ルートは一つだけではない、誰もいないのであればすかさず別の場所も要チェック。 また、榴弾マップの前線も定点観測が生きる。敵の位置を表示しながら砲撃要請で親切な誰かがぶち込んでくれるかもしれない、大攻防戦とか。 (最後の行の補足は ・攻め の方に説明移動しました) ○【特殊・自軍レーダー施設代役】 【定点観測型】の応用として、「自ベースのレーダー施設復旧までの繋ぎ」という運用も可能です。 …以前は支援兵装に在籍していたので『レーダーを(自ら)修復しながら展開』ができたのですが… 遊撃兵装には修復装置が積まれていないので、単純に戦力減となり味方の負担が大きくなります。 単騎での凸屋迎撃によほどの自信がある場合でも、 とりあえず壊れてる施設は放っておいてベース外で探知 迎撃をしましょう。 +攻め運用での補足原文 『暗い夜道はピカピカの、おまえの鼻が役に立つのさ』(クリスマスソング「赤鼻のトナカイ」より) 味方凸の先導をする場合、なるべく脚の速いアセンを組む事。 また上記の単騎凸の場合だが、そもそも支援の装備はベース単騎凸には向いてないので(レーダーユニットを装備しているので弾薬箱も無い訳だし) 敵陣奥深くのプラントを染めて敵を何体かこちらに陽動するのが主な目的とした方がお勧め。 また、センサーを見つけたら一応砲撃要請をすると気の効いた榴弾持ちが落としてくれるかもしれない。 勘違いして敵陣に榴弾落としてても泣かない 4:動けなくたって使える武器は… __ _....... _ レユニ展開中は動けません。 i´,ィ`__ヾ' , が、他の武器を全く使えないわけではないのです。 ノ i__/ノ)ノヽ) .! (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ そう、設置系武器と特別装備。 ^ ^ ジャンプマイン系(副武器) 支援兵装の時は、設置系副武器が豊富にあったのですが 遊撃兵装での設置系副武器はジャンプマインしかありません。 しかも飛びあがってから爆発するので即効性にも不安あり。 他は狙撃銃だったり投擲武器だったりするので設置物持たない人のほうが多いかも ……信頼できる設置物なら、セントリーガン先生とか、いますから…(´;ω;`)グスッ ○遊撃兵装の特別装備たち 光学迷彩: 初期装備です! 遊撃兵装への移行の際にまた弱体化を受けたとかなんとか… でも隠れられるのは利点になります。 地形と一体化し隠れるモーフィング技術を活かした偵察…まさにニンジャ! 前線寄りで(さらにはコア凸も視野にいれた)運用するならコレがいいかも。 シールド発生装置: 本来、数秒間しゃがんでの精密狙撃の隙を守るための物なので 基本障害物に隠れて展開するレユニの使い方には合わないかも。 狙撃兵装時代でも使い方の一つとされた囮としての運用もアリかと。 マグネタイザー: 前線に放り投げて、自分は別の場所でレユニ展開 っていう感じならアリかも。 展開しようと思ってる場所にあえて投げて相手に警戒させるのも手? EUS: 狙撃時代から自衛(近距離での火力支援)手段として重宝されてきたEUS。 レユニ展開時にも役立ってくれるかもしれないけど 前方180度のみ対応のT1は展開中起動しても役立ちにくいかも。 展開中のレユニ支柱に当たるかどうかは不明ですが 爆発物じゃないので当たったとしてもそれによる自爆はないはずです…たぶん 肩先生という愛称は微妙に違う、というのは同時展開すると納得するかも。 (左マウントラックにレユニ(補助装備)、背中ラックにEUS(特別装備)) 5:機体との相談:優先したい項目 __ _....... _ そこは各自大事にしてるところがあるのであえて触れません。 i´,ィ`__ヾ' , 遊撃兵装を専門に乗る人だけではありませんし。 ノ i__/ノ)ノヽ) .! (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 速度に絡むパラメータを重視すればいいんじゃないでしょうか? ^ ^ …下記補足の方が信頼ある説明をしてるのでそちらを参照してください… 補足以外の情報として、 「索敵継続延長」チップは必須ではなくなりました。素で12秒はすごいです でもレユニ使用時以外にもチップ効果は対応するので、他の用途に応じて積んでみるのもいいかも 補足 触れないのか…(困惑) 特に重視すると便利なのは「武器変更」「エリア移動」「ダッシュ速度」の三つ。 レーダーユニットは複数回の仕様で細かく索敵を行うので武器変更が 敵凸を見つけた場合追うより敵凸進行ルート上のプラントに先回りした方が対処し易いのでエリア移動が 敵凸発見からの凸処理の仕事を行う場合と、素早く別の場所へ移動して索敵を行うためのダッシュ速度があると運用しやすい。 チップに関しても上記の性能を補強するような感じでいくといいかもしれない、エリア移動Ⅱとか。 [フルセイバー]<呼んだ? また、上記の性能を満たそうとするとほぼ軽量アセンになるが、軽量で足を止めて索敵するのは 榴弾や41おにぎりその他といった爆発物の犠牲になりやすい。自機は犠牲になったのだ…レーダーの犠牲にな。 そういった悲劇を回避するためのアンチブレイクⅡも(特にⅠと比べ3/4と発動条件が緩和しているので)これ書いてる人的にお勧め。 6:向いてるMAP、向いてないMAP __ _....... _ 何度も展開できることは利点ですけれど、その分脚が停まるので、 i´,ィ`__ヾ' , ひいてはptを得にくい(もしくは 勝利につなげづらい) ノ i__/ノ)ノヽ) .! (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ やっぱりステージ(戦場)にも向き不向きがあると思うのです。 ^ ^ 参考になるかどうかは個人の趣向で分かれると思われます。 +向いていると思われるMAP 「あの場所にセンサー置いてもらえると助かるけど、 遠かったり複雑な地形の場所だったりで毎回置きにいくの大変そうだな…」 「センサー位置が定番化してるので気がつくと壊されてる…」 「でも偵察機は弾数制限があって無駄撃ちしたくない…」 そんなMAPに適していると思われます。 なお、攻撃型運用にも向いていると思われます。 ○多層階層MAP 『偵察範囲は上下無限』を活かせるMAPです。 隠れられる場所も多く、自分がいるフロアと別のフロアにいる敵をサーチする場合は 攻撃される心配もない。 展開しっぱなしでも比較的安心。(警戒は怠らないこと) 例:ベルスク (他、迷う場所として…高層サイト、ロンシャ濃霧、デ・ネブラ、ネソスα) ベルスクは(草案投下者的に)一番レユニが活躍できる戦場だと思います! ○広くて凸ルートが幅広くとれるMAP 賭けな所もありますが、相手側にガンガン単騎凸する人がいる場合。特に開幕直後。 凸ルートが複数あるうちの一つを抑えておくと他の味方が迎撃しやすい…かもしれない。 運用の関係上、凸屋はこちら側に向かってくる形のはずなので、 確実に迎撃する(破壊しきれなくても、いくらかでも削っておく)こと。 例: 旧ブロア、ダリーヤ雨季、ウーハイ、ナヴァル、オルグレン、ゲルベルク、ホープサイド昼、セクター9 ○大攻防戦 防衛陣営:センサー支援が長生きしづらいので、ベースに到達する凸屋がよく見かけられるようなら選択の余地あり。 攻撃陣営:単騎凸時の警戒用に(攻撃的運用)。 センサーみつけたらそこから相手にバレるのが確実なので壊しに行くか無視して凸るか。 +別の偵察系補助武器を積んだほうがいいMAP ○【凸MAP】、殴り合いMAP __ , ‐' ´ ``‐、 / ̄ 三l. /,. -─‐- 、. ヽ / ,.=j _,. _'______ヽ、 .! ./ _,ノ 展開してる時間があるなら `‐、{ へ '゙⌒ `!~ヽ. ! /{. / `! し゚ ( ゚j `v‐冫 , ' ヽ、/ コア凸しようぜ!. {.l '⌒ ゙ 6',! / / __. 〈 ´ ̄,フ .ノー'_ , ‐'´ ;/ (_ノ)‐-、 . ヽ.、 ` ‐", ‐´‐ ラ ' ;∠. ヽ_l ゙ヽ ,.r` "´ / ィ´ `ゝ !、 / / / ; '´ /´\ / r'\. i ! / 墨 | .! /ヽ、.._!ヽ. ヽ、 { { ; イ / ∥i / / \. ヽ ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、 / 特別ゲスト:いつものお方 凸MAP例:旧ブロア(一部)、トラザ、D51、アドラ、キニシュ、ネソスβ 殴り合いMAP例:ダリーヤ(乾季)、マデルロンド(夕方)、ロンシャ(水位低)、ホープサイド(夕方) ○縦長横長MAP(凸ルートが絞れるMAP) 凸ルートが絞りきれるのなら、索敵センサーも起きやすいし 広域索敵ついでに偵察機射出もしやすい。 幅自体狭いならND索敵センサーも視野に入る。 例:第3採掘、マデルロンド(昼)、ベネヴィス(夕方)、ラナクア ○ユニオンバトル全般 …偵察役に一番求められる「『ニュード吸収装置を破壊せよ!』での 一刻も早い索敵(ミニマップ上に吸収装置の位置を知らせる)」に対応できないですよ。 『絶対にお立ち台ドヤァでレーダーユニットをアピールするんだ!』 って心持でもなければ素直にアウル偵察機やロビン偵察機を、持っていきましょう? ○スカッドバトル全般 自分含め味方4人しかいないのに脚停めて展開する余裕なんかありません。 全てが凸MAPみたいなものですし、素直に別の補助装備を積みましょう。 戦場の範囲も大体狭いので偵察機でOK +旧『補足番外編「MAPの向き、不向き」』原文 補足番外編「MAPの向き、不向き」 ブラストが持ち運んで使う事から、意外にもレーダーは索敵する装備の中では最もMAPに気を払わないといけない。 大まかに言うと構造が複雑なMAPは相性が良く、逆にだだっ広いMAPはあまり相性がよく無かったりする。 具体的には第19高層サイト、デ・ネブラ、ベルスク、D51のような構造物が多かったり見通しの悪い場所は 高低差があり敵凸が隠れられる場所が多い分目視が効きづらいのでレーダーユニットの「上下索敵範囲無限」が有効に働く。 余談だが、高層サイトのフローターに乗ってレーダーを動かすとフローターの移動範囲だけ偵察するなんちゃって移動式レーダーに。 バレリオ、トラザといった広く見通しのいいMAPはその広さが災いし複数の凸ルートをカバーするにも移動に時間がかかる上 何よりMAPの広さに対して索敵範囲があまりにも狭いのがつらいところ。 あと広いのでレーダーを展開してしらみ潰しに探してる間に索敵済みの場所を凸が通るという悲劇も無くはない。 しかし広いという事は「榴弾が通る」という事である、ガンガン敵の位置を表示させながら砲撃要請するのも悪くはない。 余談 ○実は レーダーユニットⅢが実装されて早々に発覚したことがありました。 Ⅲの最大展開時の直径よりもⅡの最大展開時の横幅(扇型の弦長)のほうが長い ※詳細(計算式)はレーダーユニットⅢの項を参照 「線での防衛目的偵察」ならⅡ型のほうにも優位な点があるみたいです。 これを基にⅡ型を積んでみるのもいいかも。 ○開幕チャットで知らせる方法の例 『偵察要請』→『NG(もしくは「ごめん」)』 遊撃の補助装備は偵察以外のものもたくさんあるので 「あ、先生とか積んでるんだな」という感じで納得してくれるはず。 ○戦闘中の『偵察要請』への対応 戦闘中に連呼される『偵察要請』は高確率で『前線もしくはそれより奥の敵を表示してほしい』ということなので 偵察機による偵察を求められている。 戦闘中の偵察要請に対してOKは出さないほうがいいです。 キレて試合放棄→FFしてくる人が稀にいます +特設:NDディテクターでも似たような役割で運用が可能かも? ちょっと気になって、調べてみました。 レユニが勝ってる点 索敵距離 範囲 複数機を一気に発見 索敵完了させたい場合は有利かな? 仕様の違いもあって一概には言えないけど、有利だとは思います 索敵継続時間 ディテクターさんも時間延長された(8秒)みたいですけど、レユニは12秒です♪ 購入に必要な素材 NDディテクター系統は新しいほうなので高レア度素材も結構必要。 レユニが負けてる点 重さ(´・ω・`) ディテクターは展開中、動きまわることができる レユニと違う形で索敵しっぱなしが可能。 アクションチップ装着すれば選択中&展開中に自衛攻撃も可能。 △あまりかわらない点: 使用回数無限という共通点 最長距離の相手の索敵完了までの時間(レユニ:展開時間(拡大速度) ND:感知時間) (どの種別と比較するかによって変わる) ○勝手ながら結論 「単騎凸時の進路索敵に特化して使う」ならNDディテクターを積んだほうがいいかも。 新章:レーダーユニット攻勢運用講座 この講座では、レーダーユニットを「攻撃的に」運用したい! という方に贈る講座です。 注意! この講座には筆者の主観が多く含まれます 筆者はA2維持で精一杯な弱虫ボーダーです。 「最上位で使えるわけ無いだろ!いい加減にしろ!」とか「こんなの絶対おかしいよ・・・」等、最上位ボーダーの方からすれば穴だらけの内容ですので、指摘・改善等していただければ泣いて喜びます。 はじめに・・・ よく来てくれた 残念だが内容など、はじめからない だまして悪いが、仕事なんでな 死んでもらおう とても参考になるので1度は目を通しておくべき。 ただ、防御的な運用法に重点が置かれているので、本講座とは意見を異にする物もあります。 各ユニットの性能比較 レーダーユニット 展開速度1.6秒 索敵角度60° 範囲が減って無限に撃てるラークor奥行きが無くなったけど範囲が広がり無限に撃てるファルコン 一番遠くまで見える。でもちょっと使いづらい レーダーユニットⅡ 展開速度2.2秒 索敵角度120° 照らせる時間は減ったけど範囲が広がって無限に撃てるストーク 一番使いやすい。でも奥の方までは見えない。 レーダーユニットⅢ 展開速度2.45秒 索敵角度360° 動かないけど無限に撃てるアウル 後ろも見える。局所防衛特化なので今回はお休み。 うん、言いたい事はわかる。 「偵察機は一瞬だけどレーダーユニットは時間がかかるだろ?」 ああ、その通りだ。しかし、レーダーユニットは使用回数に制限がない。 レーダーユニットは使用回数に制限がない。 大事な事なので(ry これをいかに生かすかがレーダーユニット使いの腕の見せ所ではないだろうか。 逆に言えば、前線でドンパチしつつ長時間生き残れなければただのお荷物なのである。 じゃあどうやって運用するの? 運用プラン①:バラム凸特化機 凸麻にはACがある。きゅうき号にはバリアがある。凸砂には迷彩がある。 であれば、支援には自己リペアとレーダーがある。 つまり、自己リペアによってより安全に、レーダーによってより確実に凸を決めることが可能なのである。 この場合は奥行きのあるⅠがお勧め こんな感じでどうでしょ。 試作型強度試験装置http //bb.libris.jp/index.html?sd=ba2c1COKaaaaaaaaaaaaquvda2b3wv2KO (突っ込みどころがかなりあると思うので改変お願いします。) 運用プラン②:リーチの短い武器と組み合わせてみる 拡散率大・特大の武器はその特性上、至近距離で撃つ必要があるが、だからといって真正面から接近するのは自殺行為。 リーチの短い武器で確実にしとめるためには側面・背面を取る事が必須なのは今更言うまでも無いだろう。 そこで、レーダーユニットでプラント等の激戦区を照らし、単独行動している奴や殿を補足し、一撃で仕留め離脱、再展開して次の得物を探すのだ。 「俺は格闘チップで無双してみせる!」というグラップラーの皆様にもオススメ この場合は幅の広いⅡがお勧め。 ん?「それならロビンかストークか対空策敵弾でいい」だと? バカ言え、あいつらは回数制限あるだろ、こっちは制限無しだぞ。 (小文字)まあ長時間生き残れないならレユニ積む意味はないけどさ。 え、自張りセンサー?センサー積むなら凸ルート封鎖をお願いします。 運用プラン③:コア凸型遊撃兵装による敵地での偵察 Ver.Xに以降し、レユニも偵察機とともに遊撃への移籍が決定。光学迷彩を備えた機体に搭載する事が可能に。 これにより自身で周囲を偵察しながらコア攻撃のタイミングを探る戦法が可能となった。 「偵察機のほうが便利じゃないか」と思うかもしれない、確かに偵察機のほうが汎用性は高い。 しかし偵察機は打ち上げる必要があり、その姿は敵の目に留まる可能性がある。 さらに自身は映らないが偵察機は敵のレーダーに確実に映るという欠点がある。 自軍深くで突然色の違う偵察機がレーダーに映ると意外と目立つ。 そこでレーダーユニットを使うことで、相手に悟られずに敵地での偵察が可能となるのだ。 ??? ふっ、私を忘れてもらっては困るな 凸砂運用においてはこいつが立ちはだかる。 あちらの長所はなんといってもその軽さ。 重量差150というのは大きい。チップスロットにして3スロ相当である。 更に一瞬という索敵時間も、あちらの目立ちにくさに拍車をかけている。 更にあちらは「足を止めなくてよい」という利点が。 運用プラン④:現在研究中 なにか思いついたらドンドン編集お願いします。 運用上の注意とか 何度も言いますが、レーダーユニットは「何度も展開できる」点を生かせなければ偵察機の下位互換です。 その事を忘れないように気をつけて運用してあげてください。 Aランク戦で苦戦してる人へ
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/1091.html
防空レーダー&指揮所 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:・防空レーダー&指揮所(施設) 要点:・巨大スクリーン・地下指揮所・防空レーダー 周辺環境:・越前藩 評価:なし 特殊: *防空レーダー&指揮所の施設は藩国施設として扱う。 *防空レーダー&指揮所の指揮下にあるものは対空戦闘時に+5の修正を受け、AR+3として扱う。 *この建築物には1000m2の土地が必要になる。 →次のアイドレス = 防空ミサイル(兵器),防空機関砲(兵器),無人防空戦闘機(兵器),帝國防空回廊(兵器) 補足データ 防空回廊により効果を受けることとなる防空レーダー。HQチェック通過により「対空+6、AR+3」になる
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/594.html
防空レーダー&指揮所(ぼうくうれーだーあんどしきしょ) 藩国独自アイドレス(プロモーション相当) 指揮下にあるものは対空戦闘時に+5の修正を受け、AR+3として扱う。 HQBにより対空評価修正にさらに+1でAR+3、対空評価+6 帝國防空回廊 の指揮下にあるものは、防空レーダー&指揮所の効果「対空評価を持つ兵器、施設であればAR+3、対空評価+6」を得ることが出来る。 FVBの宇宙開発センターともリンク済み L:防空レーダー&指揮所 = { t:名称 = 防空レーダー&指揮所(施設) t:要点 = 巨大スクリーン,地下指揮所,防空レーダー t:周辺環境 = 越前藩 t:評価 = 住みやすさ0 t:特殊 = { *防空レーダー&指揮所の施設カテゴリ = ,,,国家施設。 *防空レーダー&指揮所の位置づけ = ,,,{建築物,軍事施設}。 *防空レーダー&指揮所の設置 = ,,,越前藩国。 *防空レーダー&指揮所の面積 = ,,,2000m2。 *防空レーダー&指揮所の特殊能力 = ,,,(<防空レーダー&指揮所>の指揮下にあるものに<防空レーダー&指揮所の指揮>を付与する。 } t:→次のアイドレス = 防空ミサイル施設(施設),防空機関砲施設(施設),航空機・無人防空戦闘機の開発(イベント),帝國防空回廊(施設) } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 越前藩国 08/4/30:入手確認 国保有 EV108で壊滅08/6/3:修復EV114で壊滅08/7/9:修復 1 関連施設/兵器 施設名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 帝國防空回廊 08/5/8:防空レーダー&指揮所の派生より入手 国保有 施設 1 FVB宇宙開発センターとのリンク 08/5/15:帝國防空回廊派生より入手 国保有 兵器 1 参考資料 世界間設定掲示板 No.17649 世界間設定掲示板 No.17710 世界間設定掲示板 No.17985 アイドレスWiki:防空レーダー&指揮所 裏マーケット(その2) 上へ 戻る 編集履歴 矢上麗華@土場藩国 (2008/07/06)
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/832.html
Lv.1 開発費用 レーダーエイセイ 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 限界 100% 砂 センサー B 寒 ステルス D 水 耐久 80 宇 △ 運動 15 空 移動 0 山 物資 900 森 消費 10 NAME DMG HIT RNG SIZE H 搭載 -- SPECIAL DATA Lv.3 開発費用 レーダーエイセイ 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 限界 100% 砂 センサー S 寒 ステルス D 水 耐久 180 宇 △ 運動 15 空 移動 0 山 物資 900 森 消費 10 NAME DMG HIT RNG SIZE H 搭載 -- SPECIAL DATA 攻撃はしてきませんが不用意に近づくと索敵されてしまうので注意。 - アムロのガンダム (2020-12-12 21 35 24) 名前
https://w.atwiki.jp/renst/pages/1707.html
レスキューレーダー デッキの中核になるカード ワイルドビースト WBカテゴリを持つMユニット守護獣ティラノザウルス 守護獣プテラノドン オーバーテクノロジー レスキューファイター 超電子レーダー 主な候補カード ワイルドビースト 百獣アニマルハート ガオタイガー 仮面ライダーオーズ・ラトラーターコンボ オーバーテクノロジー Vコマンダー レッドフラッシュ ファイヤーファイター デネブ 大獣神型 ワイルドビースト 大獣神守護獣ジュウマンモス 守護獣サーベルタイガー 守護獣トリケラトプス その他・候補カード ワイルドビースト アバレキラー タイムベント オーバーテクノロジー デカスワン クライマックス刑事 レッドフラッシュ(XG) デカピンク ピンクレーサー 炎神ソウル デカレッドSWAT デカマスター(2nd) デッキ説明 レスキュファイターを中心に、超電子レーダーで相手を妨害しつつWBのMユニットで場を制圧するデッキ。 序盤はストライクをせず、レスキューファイターと超電子レーダーを展開してからWBのMユニットで相手のユニットを殴り倒していく。Mユニットを中心にしているため、こちらは超電子レーダーのデメリットを受けづらい。一方で、相手は超電子レーダーの効果でユニットを展開しづらくなる。 その間にパワーを貯め、ファイヤーファイターや百獣アニマルハートのような重いカードに繋いでいく。 ユニットのみをパワーから手札に持って行けてパワーに置くこともできる炎神ソウルを入れるのも有効。 パワーが溜まったら百獣アニマルハートで敵軍のユニットを除去、ファイヤーファイターなどを展開して一気にダメージを奪う。このとき、百獣アニマルハートをタイムベントに変えてもよいが、WBのMユニットは大半が追加条件を持たないので使いどころを見極めよう。 レスキューファイターと超電子レーダーを展開するまでは劣勢を強いられるが、展開した後は一方的に場をコントロールできる。逆を言えば序盤はあまり出来る事が少ないので速攻には非常に弱い。デカスワンで速攻をしのげるようにしたい。 主に使用されるMユニットはラッシュ時に強力な効果が使える守護獣プテラノドンや守護獣ティラノザウルス、ストライクのできるガオタイガーなど。 SユニットではWBのMユニットをパワーに送りつつストライクができるレッドフラッシュやアバレキラーが使われる。また、レッドフラッシュは自軍パワーを手札に回収できるXG版も有効。 パワーを貯めるのが得意なデッキなので、打点を増やす目的で、デカレッドSWATやデカマスター(2nd)のような「ー」の追加条件を持つユニットを使うこともできる。 WBのLユニットの合体を目指すデッキとしても使える。大獣神など特徴に「恐竜」を持つユニットのラッシュを狙う場合は、Vコマンダーを多めに入れて合体パーツを揃え易くする。 仮面ライダーオーズ・ラトラーターコンボ2枚と超電子レーダーで必要パワー丁度ではユニットをラッシュできないロックを作れる。パワー削りを併用するととても強力。 特にオペレーションカードを多くデッキに入るためデネブは入れておきたい。 コメント これってXG7のタイムレッド候補に入らないのかな。Vコマサーチできるから良いと思うけどどうでしょう? -- 名無しさん (2011-06-13 12 06 57) Vコマ多用するタイプなら有りだと思うけど、大抵デネブで事足りるんだよね。タイムレッドのパワーがレーダーと同じなのもあんまりおいしくないし。 -- 名無しさん (2011-06-13 12 42 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/boom_beach/pages/52.html
基本情報 司令部レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 建築可能数 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 リスト リスト リスト 小ネタ リスト リスト リスト レベル1 レベル2~5 レベル6~8 レベル9~20 レベル ?cmd=upload act=open page=URL file=Hitpoint.pngHP 探索可能島数 アップグレードコスト ?cmd=upload act=open page=URL file=Stopwatch.png時間 必要司令部レベル ?cmd=upload act=open page=URL file=Wood.png木 ?cmd=upload act=open page=URL file=Stone.png石 ?cmd=upload act=open page=URL file=Iron.png鉄 1 1,200 4 150 - - 2分 1 2 1,300 9 400 - - 15分 2 3 1,400 15 2,360 - - 1時間 3 4 1,500 22 5,900 - - 1時間45分 4 5 1,600 30 11,300 - - 2時間15分 5 6 1,700 39 16,500 1,500 - 3時間 6 7 1,900 49 25,500 4,200 - 3時間30分 7 8 2,100 60 44,000 7,500 - 4時間 8 9 2,300 72 71,000 14,400 2,740 6時間 9 10 2,500 85 114,000 28,700 8,000 8時間 10 11 2,700 99 161,000 58,000 15,400 10時間 11 12 2,900 114 249,000 117,000 30,700 12時間 12 13 3,200 130 360,000 218,000 62,000 16時間 13 14 3,500 147 520,000 450,000 125,000 22時間 14 15 3,800 165 910,000 700,000 254,000 20時間 15 16 4,100 184 1,330,000 1,190,000 520,000 22時間 16 17 4,500 204 1,940,000 1,600,000 1,000,000 2日 17 18 4,900 224 2,430,000 2,220,000 1,000,000 2日4時間 18 19 5,300 244 2,810,000 2,740,000 2,000,000 2日8時間 19 20 5,800 264 3,200,000 3,200,000 3,000,000 2日16時間 20
https://w.atwiki.jp/cow1/pages/140.html
レーダー技術 レーダー技術は、電磁波を利用して物体との距離、方向、高度などを調べる技術です。 レベルアップすると、兵舎のHPが0.3%増加します。 レーダー技術 研究条件 研究に必要な資源 研究時間 Lv. コロニー戦争HP増加 建設 研究 メタル ガ ス エーテル 反物質 太陽石 Lv1 +0.3% 条件なし ロボット工学(7) 200 210 500 0 0 20m Lv2 +0.6% 280 300 700 0 0 30m Lv3 +0.9% ロボット工学(8) 360 380 900 0 45m Lv4 +1.2% 520 550 1300 0 0 1h10m Lv5 +1.5% ロボット工学(9) 720 770 1800 0 0 1h50m Lv6 +1.8% 920 980 2300 0 0 2h45m Lv7 +2.1% ロボット工学(10) 1100 1200 2900 0 0 4h00m Lv8 +2.4% 1450 1500 3600 0 0 5h40m Lv9 +2.7% ロボット工学(11) 1800 1900 4500 0 0 7h50m Lv10 +3.0% 2700 2900 6800 0 0 10h35m Lv11 +3.3% ロボット工学(12) 3300 3500 8300 0 0 14h00m Lv12 +3.6% 4800 5100 12000 0 0 18h10m Lv13 +3.9% ロボット工学(13) 6800 7200 17000 0 0 23h00m Lv14 +4.2% 10400 11000 26000 0 0 29h00m Lv15 +4.5% ロボット工学(14) 13000 14000 34000 0 0 35h00m Lv16 +4.8% 17000 18000 44000 0 0 43h00m Lv. コロニー戦争HP増加 建設 研究 メタル ガ ス エーテル 反物質 太陽石 研究時間 Lv17 +5.1% 条件なし ロボット工学(15) 22000 24000 56000 0 0 53h00m Lv18 +5.4% 27000 29000 68000 0 0 64h00m Lv19 +5.7% ロボット工学(16) 36000 39000 92000 0 0 76h00m Lv20 +6.0% 40000 42000 100000 0 0 90h00m Lv21 +6.3% ロボット工学(17) 48000 51000 120000 0 0 106h00m Lv22 +6.6% 0 0 Lv23 +6.9% 0 0 Lv24 +7.2% 0 0 Lv25 +7.5% ロボット工学(19) 104000 110000 260000 0 0 179h32m Lv26 +7.8% ロボット工学(19) 120000 128000 300000 0 0 213h00m Lv27 +8.1% ロボット工学(20) 140000 150000 350000 0 0 241h00m Lv28 +8.4% 160000 170000 400000 0 0 271h00m Lv29 +8.7% ロボット工学(21) 180000 192000 450000 0 0 303h00m Lv30 +9.0% 0 0 コメント例)Lv17→Lv18 建設:条件なし 研究:ロボット工学(10) メ:27000 ガ:16000 エ:9600 30h50m52s(3.6%) Lv26→27 条件/ロボット工学(19) メ/140000 ガ/150000 エ/350000 時間/225時間5分38秒(6.6%) -- 名無しさん (2010-12-20 14 05 20) ↑の者です条件間違いロボット工学(20)でした -- 名無しさん (2010-12-20 14 06 06) 反映しました -- L (2010-12-21 19 45 47) Lv27→28 条件:ロボット工学(20) メ:160000 ガ:170000 エ:400000 時間:253h6m50s(6.6%) -- 名無しさん (2011-01-15 16 35 13) 反映しました -- L (2011-01-25 00 43 31) 名前 コメント 研究リンク 研究TOP ロボット工学 建築技術 情報学 特殊合金開発 エンジン工学 レーダー技術 光電子工学 バイオニクス プラズマ力学 ナノ技術 反物質研究 サイキック理論
https://w.atwiki.jp/st_gloriau/pages/75.html
x#navi(攻略) BF3-9 黒の終止符 3-9-1 勝利条件 敗北条件 黒い牙を完膚なきまでに叩きのめせ!! イシュトorザザーランドが戦死すると…カードを使い果たすと… 3-9-2 勝利条件 敗北条件 ブラックモアと決着をつけろ!! イシュトorザザーランドが戦死すると…カードを使い果たすと… 出撃人数 イシュト+ザザーランド+ピンガー+3人 カード枚数 14枚 エクセレント 23ターン アイテム数 時間帯 昼間開始⇒昼間開始 天気 雨 マップ 集落 砲台 荒野 路地 毒沼 城砦 投石 1 イシュト、2 ザザーランド、3 ピンガー 3-9-1 A B C D E F G H I J K L M N O 01 J 02 03 I 04 K 05 A γ 06 C α 07 β G H F D 08 L B 09 E 10 5 2 1 4 6 3 3-9-2 A B C D E F G H I J K L M N O 01 02 M 03 ε N O P J 04 石 Q 05 S R I 06 K T δ 07 γ 08 α 09 β 10 L 3 11 12 取得可能アイテム 名前 時期 種類 位置 備考 海賊のカバン α(薄汚い路地) 絹織りの頭巾 交換 β(レイド村) 要:きらきら金貨 北海熊の毛皮 γ(コロヨビ村) 交換:北海熊のコート 愛の指輪 1部 戦利品 手下E ○全属性攻撃無効 鋼の砲台 2部 訪問(2択) δ(ゲルニ村) 昼交換:流星の砲台 ミラージュコート 夜 ロストマテリアル 2部 拾得 ε 要 宝の地図 小さな胸あて 2部 戦利品 砲撃手I ○銃系ユニットに強い 真・斬鉄剣 2部 戦利品 ブラックモア ○士気ダメージ最大化 敵ユニット 3-9-1 敵部隊(黒い牙):ヴァイス(Pow 2000 Move 8) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 A 黒い牙 パイレーツ 8 3980 1.8 3.3 3.2 2.2 ヒヅメシューズ B 手下 アックスバトラー 6 1800 1.7 2.7 2.6 2.2 メダリオン C 手下 ガンナー 6 2100 2.3 2.0 3.4 2.4 メダリオン D 手下 パイレーツ 6 1860 1.9 2.5 1.8 3.0 E 手下 ガンナー 6 2100 2.4 2.0 3.5 2.4 愛の指輪 F 手下 アックスバトラー 6 1860 1.7 2.7 3.4 2.2 G 手下 アックスバトラー 6 1860 1.7 2.7 3.4 2.2 H 手下 アックスバトラー 6 1860 1.7 2.7 3.4 2.2 3-9-1、3-9-2 敵部隊(黒い牙):サンダーボルト(Pow 1300 Move 7) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 I 砲撃手 ガンナー 8 2370 2.6 2.1 4.0 3.0 小さな胸あて J 砲撃手 ガンナー 6 2100 2.3 2.0 3.4 2.4 K 砲撃手 ガンナー 6 2100 2.3 2.0 3.4 2.4 L 砲撃手 ガンナー 6 2100 2.3 2.0 3.4 2.4 3-9-2 敵部隊(黒い牙精鋭部隊):マインドチェンジ(Pow 2300 Move 6) No. 名前 ユニット Lv 士気 GEN ATK TEC LUK 装備 M ブラックモア ブラックチェイサー 9 5020 3.0 4.0 3.0 2.0 真・斬鉄剣 N 手下 チェイサー 7 2180 2.4 2.6 2.4 1.8 O 手下 チェイサー 7 2180 2.4 2.6 2.4 1.8 メダリオン P 手下 アックスバトラー 7 1970 1.8 3.0 2.7 2.2 Q 手下 パイレーツ 7 2030 2.0 2.6 1.8 3.1 メダリオン R 手下 アックスバトラー 7 1970 1.8 3.0 2.7 2.2 S 手下 チェイサー 7 2180 2.4 2.6 2.4 1.8 メダリオン T 手下 アックスバトラー 7 1970 1.8 3.0 2.7 2.2 戦闘中イベント 3-9-1開始時ピンガー離脱、3-9-2開始時に復帰 勝利後イベント 戦術アドバイス 雨で銃の威力が半減するとの会話があるが、スキルに関してはおそらく無害。GENが低い敵が多いため、エリーシャを出撃させても攻撃系カードに頼れば戦力になる。水のカードの力で多少和らげることはできるけど、との会話があるが詳細不明。 向こうは雨避け完備との会話があるが、ガンナーにそれらしき装備は見受けられない。 黒い牙Aはパイレーツだが、AtkとTecが★3と高い(Lukは★2と低め)。 手下Bと手下F~Hは同レベルのアックスバトラーだが、Tecに差がある(Bは★2、F~Hは★3)。士気も少し差がある(60)。 真斬鉄剣装備のブラックモアが強敵。能力値が高い上に士気ダメージ最大化のせいで一回の敗北が致命傷になりえる。タイダルウェイブ・コウアレス等の強力な効果を持つカードで一気に倒してしまいたい。ピンガーでスティールすると一気に能力値が下がり倒しやすくなる。真斬鉄剣は味方の装備としても強力な為ぜひ狙っていきたい。 毒沼やアイテム回収の影響で戦力が分断されやすい。ブラックモア隊と戦闘するキャラを右側に集中させ男性キャラをエースにしユニオンを組めば比較的楽になる。この場合ピンガーをユニオンに組み込むことでスティールで真・斬鉄剣を狙いやすくなる。 また、手下Eが所持している愛の指輪は大変強力なのでぜひ入手しておきたい。 BFまたぎ戦略考察・やり込み情報等 エリーシャにドクロのピストルを装備させれば、右の毒沼先の敵2体を1ターンで壊滅し易くなる。 士気回復用にイシュト等にウェストポーチを装備させる手がある。使用カード選択後に一定の確率で士気が回復する。セーブ・ロード有効。 ラズベリーに宝の地図を持たせて回収に行かせる戦術がある。(BF3-2でLUK+1を取らせなくても)ここでレベルアップすればLUK★2になる。 ロコモコは真・斬鉄剣装備のブラックモアに1敗しても後々に響かない(BF4-1~BF4-4Aでは控えに回して士気回復を見込める)ので、キャンディステッキを装備して出撃させる戦術はお勧め。 リフレッシュメントは2回は使える。 前ページ次ページ攻略