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ポップンミュージック Lively/beatmania IIDX セレクション 楽曲パック vol.2 発売日 2023年12月21日 収録曲 12曲+1曲 定価 2480円(税込) ※e-amusementページの「購買部」から購入できる。支払いはクレジットカードまたはPASELIのみ。 ポップンミュージック Livelyでプレイ可能な楽曲パック。 beatmaniaIIDXシリーズで初登場した楽曲の中から、既にポップンに移植された曲も含めて12曲を収録。 ポップンシリーズにおいてポップンミュージック Livelyで初登場した楽曲が収録された。 ポップンミュージック Lively/ひなビタ♪セレクション 楽曲パック vol.1と同時発売で、BEMANIちくわまつり2023#?のe-amusement passキャンペーンで貯められる「CKP」の対象商品も兼ねる。 また、特別ボーナス曲として[perditus†paradisus]はポップンミュージック peaceで登場したUPPER譜面版も収録されている。 この内リストの上側7曲は、30 RESIDENTまでの中から収録されている。 楽曲パックの発売に合わせて、新規スキンで「ひなビタ♪風」と「IIDX 31 EPOLIS風」が登場した。 収録曲リスト ※公式ページでは曲名が記載されていますが、このwikiではジャンル名でのリンクとしております。 [Cookie Bouquets]#? [Moving On]#? [POLꞰAMAИIA]#? [乱膳の舞姫]#? [ANEMONE]#? [No Border]#? [あるビー! feat.ころねぽち]#? バブルガムダンス [Visterhv] [白露の風] [Raison d être~交差する宿命~] [perditus†paradisus] [perditus†paradisus](UPPER) 関連項目 ポップンミュージック Lively beatmaniaIIDX
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登録日:2014/08/14 (木) 06 10 12 更新日:2024/06/21 Fri 05 45 03 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 BEMANI INFINITAS KONAMI beatmaniaIIDX quasar どうしようもないもの わけのわからないもの ゴリラ ピアノ協奏曲第1番 "蠍火" ボス曲 冥 卑弥呼 段位認定 灼熱Beach Side Bunny 皆伝 観賞用譜面 音ゲー廃人御用達 コナミデジタルエンターテインメントの音楽ゲームbeatmaniaIIDXのゲームモードの一つ・段位認定の最上級コースのことである。 概要 beatmaniaIIDX 7thStyleからプレイヤーたちの腕試しとして段位認定というゲームモードが実装され、当時は7級~1級、初段~十段が用意されていた。 しかし、バージョンアップするたびに上達していくプレイヤーたちは、結構うまい人は十段ができて当然とまで言われるようになった。 そんなマンネリを感じだしたゴリラプレイヤーたちに対応させるために、beatmaniaIIDX 13 DistorteDから新たに皆伝というコースがスタートした。 テトリスなどにおける「グランドマスター」、弾幕STGにおいての火蜂に相当する、最高ランクのコースと言っても過言ではない。 内容 他の級・段と同様、回復量がやや少なめで、ミスしたら減る耐久ゲージが0%にならずに4曲全て演奏しきったら合格となる。 ただし、そのセットリストには主にbeatmaniaIIDXの最難関ともいわれる楽曲のANOTHER譜面たちがシングルプレイ、ダブルプレイ(*1)ともに4曲勢揃いし、通して凄まじい腕前が試されるようになる。 DPの選曲はちょっとだけ手加減されており非公式難易度で言う12.6(歴代最高が12.7)の楽曲が中心になっている。 というのも17 SIRIUSで非公式12.7の楽曲(quell)を採用した所、認定者が大幅に減ったというのが理由な模様。 なお、PENDUALまでは十段を突破したプレイヤーが皆伝に挑戦することが可能だった。しかし、従来の十段と皆伝の難易度の開きが大きすぎたのでcopulaからは新たに中伝(*2)という段位を設け、十段→中伝→皆伝…という順番で踏破していかなければならなくなった。 これを完走できれば、beatmaniaIIDXの超絶上級者、トップクラスを自認しても良いといえる内容である。 SINOBUZ及びCANNON BALLERSではEXPERTモードでCLASSIC CLASSという過去の段位認定(CS、INFINITAS含む)の中の一部を再現したコースがプレイできるようになった。 SPはCS 14 GOLDとAC 13 DistorteD、DPはCS 13 DistorteDとAC 13 DistorteDが選出された。 これによりSPは移植されたVANESSAとKAMAITACHIの黒譜面(†ことLEGGENDARIAに名称変更)をゲットできるチャンスに、DPは歴代最強皆伝の渾名をほしいままにするセットリスト:通称3Qの連奏に挑戦できた。 現在はEXPERTモードが廃止されてしまっているが、新たに追加された「-極-段位」で過去作の段位に挑戦できる他、30RESIDENTでは新たにこれまで課題曲に選ばれなかったLEGGENDARIA楽曲などを含めた裏皆伝の追加によって、セットリストの拡充が図られている。 現行機種(IIDX31 EPOLIS)の皆伝曲 以後、特記事項が無い限りは全てANOTHER譜面。 シングルプレイ(SP) EMERALDAS/BEMANI Sound Team "HuΣeR vs dj Hellix" 25 CANNON BALLERSのイベント「IIDX AIR RACE」の最終解禁となったONE MORE EXTRA STAGE楽曲。(*3) HuΣeRは23 copulaでデビューの両皆伝ゴリラコンポーザー。そしてdj Hellixの正体はHuΣeRの別名義。つまりBEMANIにはよくある自作自演楽曲(*4)。 連皿、HCN複合、微デニム、縦連、ソフラン、ラス殺しと今までの皆伝に無かった要素も含めて属性が多く、高い地力・総合力が要求される。 とにかく癖(*5)がつきやすい嘆きの樹とどちらが足切りとして適任かは意見の分かれる所だが、就任そのものは現状では概ね好意的に受け止められている。 DPもHEROIC VERSEで一度皆伝2曲目に採用されたが、強い個性も無く前半で大幅に回復できるためか一作限りでリストラされている。 灼熱Beach Side Bunny/DJ MASS Mad Izm* 18 Resort Anthemの通常ONE MORE EXTRA STAGE楽曲。 今までのボス曲になかった、かつてないほどの皿曲。 全ノート数の3分の1がスクラッチ(667枚)で、それと同時に鍵盤に降りかかってくるトリルなどを処理しなければならず、片腕に多大なダメージを与える。 23 copulaにて続編曲であり強化版の灼熱Pt.2 Long Train Runningが登場しており、いつか入れ替えられるのではとプレイヤーには予想されている。 卑弥呼/朱雀 vs 玄武 (DJ Yoshitaka wac) 初登場の16 EMPRESSにおけるイベント「EMPRESS PLACE」のONE MORE EXTRA STAGE楽曲であり、同作以降 皆伝3曲目に毎回 採用されている。ある意味、ここからが皆伝という段位の本番とも言える。 EMPの初採用時に、多くの前作皆伝持ちを絶望させたことで有名。 なんといってもノート数2119という屈指の物量とBPMが185-88-185と移る中盤のソフラン、直後の長い発狂が大きな特徴で、ほとんどのプレイヤーがここでだいたい脱落する。 ラストもBPM88まで減速する上、手前の二重階段も低速地帯も譜面密度が高いため油断禁物。 冥/Amuro vs Killer (dj TAKA Tatsh) IIDX12HAPPY SKYのONE MORE EXTRA STAGE楽曲にして、同コースおなじみのボス曲。(*6) 皆伝が始まった当初からSP皆伝の最後に待ち構えている、IIDXの大ボス曲。 超高速から中盤の加速するような発狂が3曲耐えた挑戦者たちを苦しめる。 そこを乗り切れば…。 ダブルプレイ(DP) Carmina/CANVAS feat. Quimär 26 Rootageのイベント「蜃気楼の図書館」最終解禁楽曲。曲名はラテン語で「歌」。 それぞれRoughSketchとギター担当NUE(NiActivity)の変名義合作。 延々と高難度配置が続く地力譜面。複雑な階段・局所難の12分の移動縦連(しかも2回)・CN複合配置・押しづらい疑似DBM系配置と様々な要素を叩かされる。押しづらいひし形配置のラス殺しも。 これらは密度も高いため体力も必要。一方で地力が充分足りていれば回復はしっかり出来るため挽回は可能。歴代の足切りとしてはかなり疲れる部類に入るので準備運動はしっかりと行ってから挑む事。 MENDES/Humanoid(DJ Yoshitaka) 15 DJ TROOPERSのイベント「MILITARY SPLASH #2」ONE MORE EXTRA STAGE曲…すなわちDJTのラスボス曲。 他バージョンでは、AC DJ TROOPERS、EMPRESSとCANNON BALLERS、Rootage、CS DJ TROOPERSでDP皆伝入りしていた。 前半は同時押し混じりの片手16分階段、終盤は片手階段と3つ同時押し+皿着地が続くためゲージ維持が難しくなっている。 天空の夜明け/Cuvelia (dj TAKA) 19 Lincleのイベント「Lincle Kingdom」ONE MORE EXTRA STAGE曲。20 tricoroでSP、DP両方の皆伝に収録されていた。 優美な曲だが圧倒的リズム難、また2261ノーツ(SPは2072ノーツ)という大量のオブジェクト数で苦しめられる曲。 ダブルプレイにおいてはスクラッチが1枚もない。シングルプレイのあの曲と対照的である。 ちなみにSPは「皆伝の回復曲」と揶揄される程度の難易度ではあったが、30 RESIDENTではまさかの中伝入り。後述のperditus†paradisusと共にSP中伝の大幅な難易度インフレを引き起こした。 quasar/OutPhase (dj TAKA TaQ) 9th StyleのONE MORE EXTRA初出、かつ皆伝が始まった当初からDP皆伝に収録されている曲。CSではこの曲が収録されてない作品があるが大抵は収録曲数の問題にすぎず、入っている場合は常に皆伝の最後に控えている。 曲調に似合わず、細かいシンセ音をすべて叩かせる鬼畜な譜面。 特に後半はSPのANOTHER譜面最難地帯を片手ずつ両側で叩かされるというとんでもない譜面。(*7) ACでは1作を除いて最終曲の位置に座っているSPでいう冥のようなボス曲。 その1作である皆伝初登場のACのDistorteDでは何故か1曲目で足切りならぬ首切りを務めており、これがクリアできればウイニングランとなる。 だいたいボスポジションで収録されるが、CS DistortedではなんとFinal曲にもかかわらずウイニングラン扱いされてしまった。(理由は後述) ちなみにIIDX RED当時は「クリアしたのは1人のみ」とまで言われている。 当時制作されたムック本では「その唯一のクリア者が挑んだが、オートスクラッチを使っても収録時間内にクリアが収録できなかった」というエピソードまで残してしまった。 家庭用最新作(IIDX INFINITAS)の皆伝曲 シングルプレイ(SP) G59/怒れる金の獅子(dj TAKA) 初出は17 SIRIUS(*8)内のイベント「PARALLEL ROTATION」。 そのDistorteDフォルダのボス曲。名義が微妙に変わっているが後述の「嘆きの樹」と同じ作者。 ノーツ数も同様に2000、あちら以上のデニムに加えて繰り返し乱打と軸押しに特化している。48分階段も出てくる。 だが呪われやすいものの密度自体は薄めでパターン化しやすく、瞬間的な殺傷力も無いため段位では嘆きの樹よりも抜けやすい。 人によっては中伝FINALのAlmagest(A)よりも簡単と感じるかもしれない選曲だったが、これは当時「嘆きの樹」がINFINITASに未実装だったため。 灼熱Beach Side Bunny 卑弥呼 冥 2曲目以降はACと全く同じ。ちなみにこの3曲の並びは21 SPADA以降変化していない、伝統のセットリスト。 ダブルプレイ(DP) ピアノ協奏曲第1番 "蠍火"/virkato (wac) 11 ⅡDX REDのONE MORE EXTRA STAGE楽曲。DJシミュレーションの世界観から完全に離れた、全編通してピアノ演奏(*9)のオーケストラながらも圧倒的な存在感とカリスマを有し、音ゲーをプレイしない層にも知れ渡っている。 SPについては後述するが、DPではうって変わって最高難易度の☆12の中でも上位に位置する譜面。 ピアノ曲ということもあって非常に緩急の激しい譜面で挑戦者たちを苦しめている。 なおスクラッチは中盤の右2枚しかない。 ちなみに移植されたとあるゲームでも超難関曲として猛威を振るっている。 ACではGOLD以降ずっと1曲目を務めていたがPENDUALにて初の解雇となった。 その後4曲となったcopulaでまた1曲目に舞い戻りCANNON BALLERSまで皆伝課題曲に選ばれていた。 MENDES/Humanoid (DJ Yoshitaka) 詳しくは30 RESIDENTの方を参照。 Bad Maniacs/kors k as teranoid DP皆伝には18 ResortAnthemから採用された曲。tricoroでリストラ後、PENDUALで復帰後SINOBUZまで3作続けて収録。BISTROVERとCastHourで再度復帰した。 PENDUALは1曲目、他は2曲目で3曲目に就任したのはINFINITASのみ。 SPでも軸押し、同時押し、ラス殺しと難しい要素満載のONE MORE EXTRA曲だったが、成長しまくっていた皆伝ゴリラどもを満足させることはできず「雑魚マニ」と呼ばれてしまったある意味不憫な曲。 しかしDPでは「ツヨマニ」と言われるほどに化けており、混フレ中心の配置難・認識難譜面で、前半は左2+3軸に5~7鍵が付いた同時押し、後半は右1+5→7→4の16分に絡む高速着地皿等、嫌らしい要素がこれでもかと降り注ぐ。 SPの方はRootageにて中伝3曲目に採用され、十段では難しすぎるが皆伝では弱すぎると言われていたSP譜面にもちょうどよい立ち位置が与えられた。 Almagest/Galdeira(DJ YOSHITAKA&TOMOSUKE) 「PARALLEL ROTATION」のボス曲を全制覇することで出現したONE MORE EXTRA STAGE楽曲。ラスボス曲としては初めてのCN・BSS搭載曲である。 SPも相当な高難易度で中伝FINALとして猛威を振るっているが、DPの方は譜面の特徴をそのままにどうしようもないものと呼ぶにふさわしい超人向け譜面。なお非公式難易度は最高値タイの12.7。 前半こそ(比較的)有情だが、CNが絡む前の発狂は1小節に50ノーツ超え、秒間密度にして37.83 sec.の凄まじい密度を誇り、その後のCN地帯では片手でCNを抑えながら4つ同時押しや16分の軸・トリルを、もう片手で歯抜けや24分が混ざった16分階段を叩かせる人外配置。 版権(JASRAC)の都合でquasar収録の見込みが立たないためとはいえ、それを遥かに上回るトンデモな選曲である。そもそもDPはプレイ環境を家で整えること自体がSPより圧倒的に難しいため、INFINITASのDP皆伝取得者は現在ACの半分どころか5分の1程度しかいない。 その他過去に収録された曲 + SP rage against usual/dj TAKA feat.Gt.Shintaro 12 HAPPY SKYに登場したデジロック。皆伝が新設されたAC版13 DistorteDの栄えある1曲目・足切りとして採用。 パラリラ地帯と呼ばれる中盤の階段地帯の発狂が有名で、1秒に30ノーツ以上が襲い掛かってくる局所発狂譜面で初めてのSP皆伝挑戦者たちを1曲目から出迎えた。 CS版ではなぜかHAPPY SKYの十段3rdに就任している。 嘆きの樹/金獅子(dj TAKA) 皆伝が始まった13 DistorteDのONE MORE EXTRA STAGE曲で、当初からPENDUALまでSP皆伝に収録されていた曲。 24分螺旋階段、デニム地帯、ラス殺しまで兼ね備えた超鬼畜譜面。 皆伝の1曲目と2曲目をいったり来たりしている常連であり、癖が非常につきやすく、十分な地力を持ってないプレイヤーを門前払いする役割も担っている。 23 copulaで惜しまれつつもリストラされた。それから2作品後の25 CANNON BALLERSで再び復帰し、3作品後のBISTROVERで再びリストラ。 Fascination MAXX/100-200-400(NAOKI) Dance Dance Revolution SuperNOVAからの移植曲であり14 GOLDでの通常ONE MORE EXTRA STAGE楽曲。段位としてはCS版で皆伝1曲目を担当。 極端な加速と減速が特徴的な曲でソフランが分かっていないとハメ殺される楽曲のため強制HARDゲージでONE MORE EXTRA STAGEに飛び込んできたプレイヤーを開幕で閉店させまくった。 ソフランは場所さえわかればギアチェンジやSUD+、FHS(*10)で対応可能ではあるが切り替える隙がない部分も多いためダメージ覚悟でやらなければならない所も多い。 極端なソフランに加え螺旋、軸押し、縦連打と個人差が強い要素がとにかく盛り込まれている。 HARDゲージでのクリアは12の中でも難しいがノーマルゲージやEASYでは縦連打を抜けた後のそこまで難しくはないBPM400地帯をノーミスに近い精度で叩ききればクリアできる。 覚えてしまえば八段や九段でも抜けられたという報告もあるため、その意味でも個人差があまりに強すぎた曲。 ピアノ協奏曲第1番 "蠍火"(SP)/virkato (wac) 現在ではSP皆伝採用が遠ざかっているがCS GOLD発売当時はAC皆伝曲の常連だった。SINOBUZでは中伝の足切りとして久々に段位認定に復活している。 11 RED(CS)から15 DJ TROOPERS(CS)までは再収録曲を被らせないようにする傾向があったため嘆きの樹や冥の代わりに皆伝曲要員として収録されたと思われる。 譜面としては回復地帯と密集地帯の差が激しく、ゲージが尽きにくい分持越しも難しい、と全体的なプレイヤースキルの上がった現在ではあまり段位には向かないとの声も。 HYPER譜面もACRED九段に入った事があったが、上述の譜面傾向を招く曲構成とゲージ仕様でCSEMP八段まで長い間却下されていたという。 VANESSA †/朱雀 (DJ YOSHITAKA) GOLDでの通常EXTRA STAGE楽曲…の専用追加譜面。CS GOLD皆伝の本番。 1分30秒という短い演奏時間の中でANOTHERから強化された二重階段・二重乱打・三重連打等を1771ノーツ分叩かされる超密度譜面。平均密度は実に約19.51notes/sec。 GOLDにはAC/CSともに皆伝に使える楽曲が少なく、再収録曲も蠍火ぐらいしかなく、CS新曲もSPでは皆伝レベルの楽曲がなかったためどうするのかと思われたが 皆伝専用譜面を作る というまさかの形で対応された。 この時点では皆伝専用楽曲でプレイ画面下部の難易度表示(HYPERとかANOTHERとか表示されているもの)にはなにも表示されず、クリアランプもスコアも一切記録されない+クリアしても他のモードで遊ぶことはできない。 16 EMPRESS(CS)では黒ANOTHER譜面として普通にプレイできるようになり、SINOBUZではLEGGENDARIA譜面「VANESSA †」として移植され、CLASSIC CLASSの皆伝コースをクリアすればレジェンダリアフォルダで選曲できるようになる。 HYPERやANOTHER同様個人差が強く出やすい要素が受け継がれている。 KAMAITACHI †/ TECHNORCH fw. GUHROOVY 上記のVANESSAと同じく 皆伝専用譜面 として作られたもの。 プレイ環境での扱いはCSEMP・ACSINOBUZ移植まで含めてVANESSAと同じ。 当時多くなかった2000ノーツ曲の一つで発狂の密度が高くトリルやデニムが頻発する。 DPのANOTHERにしかなかった連皿も実装されている。一緒に縦連とかもくれとは言ってなかったはずなんだけどな… ラストがかなり強烈な詰まり方をしているとはいえ、段位では冥より抜けるのは楽なんだとか。 MENDES/Humanoid SP ANOTHER譜面はAC DJ TROOPERSとEMPRESSで皆伝、copula~HEROIC VERSEの5作とCS INFINITASで中伝に採用されている。BISTROVERではSigmund(A)に枠を譲り離任。 仮にCSDJTで、黒譜面が段位認定皆伝に採用されたらどうなっていたのだろうか…。 前半の繰り返し二重階段は非常に押しづらい上に長い為BADハマりしやすく、前曲の後半で減ったゲージを殺しに掛かる。 3y3s/青龍 (Ryu☆) 16 EMPRESSの通常ONE MORE EXTRA STAGE楽曲。 ただでさえBPMが高めな事と序盤の超発狂地帯による破壊力と、皿絡みの乱打やカプセル(通称ドクターマリオ)地帯と言われる上下一体の階段譜面が曲者。 採用されたのは今のところCS版EMPのみだが、実際にやった皆伝持ち曰く「嘆き(後半・ラス殺し)→アイズ(前半発狂)のコンボは歴代でもタメ張れる」と言わしめるほどの殺傷力を誇る。 後半はやや勢いが落ち持ち直しが出来る…というか出来なかったら皆伝は取れない。 どのみちそのあとは、卑弥呼→冥と言うお決まりのラインナップだし perditus†paradisus/iconoclasm (dj TAKA wac) 18 ResortAnthemのイベント最終解禁曲。 序盤のチャージノート拘束から始まり、32分階段、超絶発狂と続く鬼畜譜面。 ノート数がSPで2065ノーツでなんとSP皆伝2曲目で収録された19 Lincleにおいては4曲合わせて8000ノーツを超える超物量に。 23 copulaで嘆きと交代し、次作の24 SINOBUZでも続投だったためこのまま定着かと思われていたが再び嘆きにその座を譲った。………と思いきや、30RESIDENTの中伝SPラストに降臨し 阿鼻叫喚の渦を巻き起こしている 。 ICARUS †/Eagle (kors k) 15 DJ TROOPERSのイベント「MILITARY SPLASH #2」の四天王のひとつ。ただし普通のANOTHER譜面は冥っぽいソフランこそあるが☆12下位クラス。 CS版にて追加譜面の黒ANOTHERが実装され、そのまま皆伝Finalに採用されている。 note数マシマシで加速地帯により冥っぽい縦連が加わったことでFinalにふさわしい難易度となったが、これでも正規が比較的当たり配置なことと軸がパターン化しやすいので段位ゲージをごまかす分には冥より楽とのこと。 ただしHARDクリア以上を狙うとなると、ソフラン対策をしながら滅茶苦茶な早さで容赦なく降り注ぐ縦連打をきちんと押す必要があるせいで冥以上に凶悪化する。 事実、SINOBUZでLEGGENDARIA譜面として移植されるやいなや「全白(*11)返して」の声が各地で響いた。 + DP AA/D.J.Amuro(dj TAKA) 11 ⅡDX RED初出。AC13 DistorteDにおける2曲目。 SPは上級者卒業試験・中伝の練習曲なLV12登竜門譜面だがDPの方も上級者御用達。 混フレ、発狂、片手乱打、片手階段がバランス良く振ってくる良総合譜面…ではあるのだが、quasarと比較すると1~2段格落ちする感は否めず(*12)、SPと違って同格~格上の譜面も相当数あった事もあり、quasarを越えられるならこの曲も問題なく乗り越えられてしまっていた。 以降は十段に降格し、そちらでは度々選出されつつアレンジ曲のAA -rebuild-に席を譲ったが、1曲目からボスまで全て経験済みとポジションがコロコロと安定していなかったり。 GENOCIDE/dj Killer 初出はAA同様、11 IIDXREDで当時のEXTRA楽曲。SPでは九段に出た事もあったが、DPでは当時としても非常に高い難易度でONE MORE EXTRAのピアノ協奏曲第1番 "蠍火"の解禁を阻む門番として猛威を振るった。 皆伝が導入されて初のボスとして君臨…するもAAと共にウィニングラン扱いされていたという悲しさ。 これでも13DD当時は同格の12.5が5曲、格上は12.6に2曲と12.7が1曲なので、皆伝に入るには妥当っちゃ妥当なスペックではあるのだが。 その後16 EMPRESS(CS)・27 HEROIC VERSE~28 BISTROVERでは皆伝1曲目に就任。 譜面は様々なパターンのトリルと乱打がメイン。だが物量こそ1456ノーツと控えめながら1分38秒と演奏時間が短いせいで密度が高く、更に皿も鍵盤も正規配置が最も酷いために一度ハマるとごっそりゲージを減らされる上に癖も付きやすい。ラストには無理皿も。 ランダムオプションに頼っている程えげつなさを感じる譜面だが、幸いにも捨て皿やあんみつ(*13)でのごまかしは効く方なので、段位ゲージでは30%補正もあって意外と粘りやすい。なので認識できた箇所は取りこぼさないよう何としても喰らい付こう。 quell -the seventh slave-/dj TAKA VS DJ Yoshitaka 歴代最強皆伝の3Qと言われるコースの最初の刺客かつACのDP最強譜面候補の一角。 SPは13 DistorteD(CS)と17 SIRIUSで皆伝1曲目を務めるぐらいの難易度を持つが現在はINFINITASにて中伝2曲目となっている。 だが真の姿はDPにある。 毎作大体 クリアレート1%を叩きだす異次元譜面。AC収録楽曲で初の非公式難易度12.5以上に認定された譜面。 それまでAC移植まで12.4であった理由は「quasarなどよりは明らかに難しいがGo Berzerk(*14)とMENDES(黒)よりは明らかに簡単だから仕方なく」という理由だった。 さらに難易度が細分化された現在では12.7、その中でも頭一つ抜けて難しいとされる頂点の一角。 DP部門が初めて行われたKAC 6thではファイナリスト4人が全員ASSISTED EASY(クリアラインが60%まで下がるEASYゲージ)を付けてたのにもかかわらず全員FAILEDした(*15)。 ノート数は1752と特別多い訳ではないが、皿を含む配置が無理押しがないもののとにかく滅茶苦茶である。 10秒続くと言われる長さのラス殺しにより、ハードで耐えるには辛いのにノマゲ殺しという状況を生み出している要因。 初収録されたDistorteD(CS)では、3Qと呼ばれた皆伝の1曲目で登場し挑戦者の多くを足切りならぬ首切りをしていった。しかしこの曲を越えてもまだ地獄は続く… CSでは段位クリア者がインターネットランキングに登録できたのだが、このDP皆伝は和尚(DPを2人でやる不正プレイ)を含めて9人しか登録できなかった。登録期間内に1人でクリアしたプレイヤーが何人いたのかは一切不明。 ACの17 SIRIUSのDP皆伝2曲目に収録されたが、あまりの難しさにただでさえ少ない合格者を更に減らしてしまったためか次回作で外された。 これ以降のAC作品のDP皆伝は、難しすぎる曲(非公式難易度で言う12.7)を自重して採用しないようになった。 SEQUENCE CAT/SLEDLAKE(SLAKE L.E.D.) 初出はCS 14 GOLDで、DP皆伝ボスを担当していたのだが、29CastHourでは1曲目に採用されてしまった。 一応非公式12.6なので妥当っちゃ妥当ではあるけど。 ちなみに、当譜面が段位に収録されるのはCS 14 GOLD以来14年ぶり。 いわゆる「SPは仮の姿」の一曲であり、Lv12でもトップクラスの難易度を誇る。前作まで1曲目だったGENOCIDEとは異なりごまかしが効きにくく、これまで以上に実力が求められるようになった。 中盤ブレイクの超高速大階段は必見。 QUANTUM TELEPORTATION/L.E.D. 13 DistorteD(CS)でSPは八段ラスト、DPは皆伝2曲目で登場したCSオリジナル曲。非公式難易度12.7。 ノート数1999という圧倒的物量で前半は常人が死ぬウォーミングアップ地帯、後半はSP ANOTHERを片手で叩く事になる。 quasarとの違いはもう片方の密度も非常に高い事であり、quellをやっとの思いで越えてきたプレイヤーを更なる絶望に導く。 これとquellの2曲のせいでquasarはウイニングラン扱いされる事になった。 19 Lincleで移植され3Qの悪夢再来かと思われたが、今のところquell共々皆伝に採用されていない。 …だが、AC SINOBUZにおいて登場したCLASSIC CLASSで正式な段位ではないがACに3Qが登場することになった。 Mare Nectaris(DP)/神楽(Ryu☆) 24 SINOBUZのイベント「忍々七鍵伝」の最終解禁曲。テニス。 SP譜面より爆速階段が減っているものの、bpm256にもかかわらず16分片手階段等の難配置が多発するため、非常に難易度が高くなっている。 通常段位ならある程度誤魔化しは効くが、ゲージがHARD並に厳しくなるEX段位ともなると…お察しください。 ちなみに非公式難易度は3Qと同格の12.7。(*16) 結局皆伝とは何なのか 説明しよう! 皆伝とは、「rage against usual」のパラリラ地帯で切ってしまうけど、その後の縦連打は偶に繋がってしまう人たちのことである。 説明しよう! 皆伝とは、3曲目に余裕の表情で☆12を選んだものの、BadはまりしてHARD落ちしてしまう人たちのことである。 説明しよう! 皆伝には、なぜか痩せてる人たちが多い。 Yさん(仮名)が語る皆伝の生態 出典:https //www.youtube.com/watch?v=59RTtSC-5Vo 追記修正はEX段位ゲージでSP,DP皆伝両方を完走したゴリラプレイヤーにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 現在に合わせて追記修正したけど、こうして見ると段位認定全体がテコ入れの波に乗ってる中良くも悪くも平常運転って感じ。EMERALDASを導入する辺り、マンネリ化防止の意思はあるようだが -- 名無しさん (2021-01-23 21 14 08) 単純に嘆き灼熱卑弥呼冥が正真正銘最強だから変えようが無いんよ あえて言うなら足切りがグングニルダリア位しか無い エメラルダスが好評なのって癖が面倒いから楽になったラッキーとかそんな程度よ 段位ゲージだと癖抜きにそもそも嘆きより弱い(無論ランプでは嘆きより圧倒的に強いが) -- 名無しさん (2021-07-12 21 30 31) DPにおいてCS版及びPC版は自前で環境を作るのが少々難しい面がある(専用コントローラー×2、広い机など)から人数が少ないのは仕方ない部分も。 -- 名無しさん (2022-01-06 19 23 37) RESIDENTで遂に裏皆伝が…。 -- 名無しさん (2023-01-15 09 34 46) 裏皆伝も書くべきかね?万年十段だから所感でしか書けないんだけど... -- 名無しさん (2023-02-15 01 45 23) 名前 コメント
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beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS 【びーとまにあ つーでぃーえっくす とぅえんてぃーふぁいぶ きゃのんぼーらーず】 ジャンル DJシミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミアミューズメント 稼動開始日 2017年12月21日 判定 なし ポイント 筐体仕様が一新基本システムは前作からさらに洗練最大4人でのリアルタイム対戦が実現メインイベントは『21 SPADA』以来の1本体制異様な存在感のボス曲 「DEATH†ZIGOQ」 beatmania IIDXシリーズ 概要 新要素・変更点 イベント 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後 余談 隠し曲「DEATH†ZIGOQ~怒りの高速爆走野郎~」について その他 『音』束 (おんそく)に乗れ! 享『楽』 (きょうがく)のレコードライン! 概要 beatmania IIDXシリーズ26作目。今作のテーマは「レース(モータースポーツ)」。 そのテーマに違わず、カーレースでの演出を強く意識したカジュアルなデザインとなっており、「競争」をテーマとした新モードも搭載されている。 新要素・変更点 内部ハードウェアの大幅更新 今作では記憶媒体やサウンドドライバー、更には基板に至るまで、あらゆる部分が一新されている。 OSも9th Style時から使い続けていた「Windows XP Embedded」から「Windows Embedded Standard 7」に変更。約14年ぶりの更新となった。こうした大幅更新に伴い、これまで鍵盤やスクラッチの入力で生じていた入力延滞がほぼ解消されることとなった。 筐体カメラの導入 今作からの導入要素。上からコンパネ部分を移すカメラAと、筐体横からプレーヤーの上半身を移すカメラBと2つのカメラが取り付けられている。店によっては対応していない店舗もあるので注意。 選曲画面のオプションにて「カメラA・Bいずれか」「両カメラ」「カメラA+BGA」の4種類から選択、映像をBGA表示欄に映し出すことができる。 ARENAモード 7th KACにて先行実装、そしてお披露目された対戦モード。 マッチング成立後に選曲画面に移動し、4人の各プレーヤーがそれぞれ1曲を選択する。そして選ばれた4曲を全員が1曲ずつ連続してプレーし、各楽曲のEXスコア順によって算出されるポイントの合計を競う。 各種オプションはスコアが記録されるものであれば各々自由。ただし、RANDOM系のオプションに限り、使用したプレーヤー同士で配置が共通となる(*1)他、ターンテーブルの位置を考慮し、2Pに限りその上でMIRRORがかけられる。 不定期開催される「オンラインバトル」開催時には全国のプレーヤーとオンラインで4人同時のリアルタイム対戦が可能。なお制限時間以内に全員集まらなかった場合、CPUが空きの代役となる。 オンラインバトル時の戦績に応じて、プレーヤーの実力を振り分ける「アリーナクラス」が変動する。マッチングは原則同じクラスで行われ、クラスによって選曲できるレベルが変動する。 イベントも兼ねており、リザルトに応じて「アリーナキューブ」というアイテムが獲得できる。規定数貯めれば復活曲やゲーム内通貨を獲得できる。 同一店舗内に複数の筐体があれば常時ローカルマッチングも可能。SPでプレーサイドが同じであったり、DPのプレーヤー同士でゲームセンターで一緒にプレーする手段となり得る他、有志で大会を開催するような場合にも有用。 サウンドエフェクター増加 筐体内部の一新に伴い、使用可能なエフェクターの数も大幅に増加。 従来の種類に加え、「COMPRESSOR」「REVERB EX」「CHORUS」「FLANGER」「GARGLE」「DISTORTION」が追加されている。 PITCHエフェクトは削除された。 STAGE選曲時・リザルト画面でのボイス 「レースの実況」という形で、エントリー画面・ゲーム終了時以外にもボイスが追加された。 通常プレーだけでなく段位認定・EXPERTでも専用のボイスがあるなど、各シチュエーションごとに用意されており中々力が入っている。 システムボイスを含め、KACでの司会でお馴染みの「森一丁」氏が担当している。 曜日システム 前作での遁術システムを改良して継承したもの。各曜日ごとに様々なプレー特典が付いてくる点は共通だが、より実用的な内容になっている。 例えば、金曜日には「Vディスクボーナス」という名目で、ゲームプレー中におけるVディスクの消費量が全て1枚になる、通常はVディスクが支給されないスタンダードスタートであっても必ずVディスクが3枚付いてくるようになっている。 TIME HELLモード 木曜日に限り、従来のHAZARDモードがこちらに変化する。 このモードで選べるゲージオプションはHARDとEX-HARDだけだが、ゲージが一切回復しない特殊な仕様となっている。その代わり、8分間(ほぼ4曲分に相当)無制限にプレー可能。 クリアランプは通常のHARDやEX-HARDランプと同等の扱いとなる。 DJランク・シーズンDJランク 前作にあった「忍者ランク」はDJランクとして引き続き採用された。但し「下・中・上」の区分けは廃止された。 シーズンDJランクは今作にて新規実装。 DJランクが自分のプレー成績上位曲でランクが決まるのに対し、こちらは季節(四季)毎に決められた対象曲のみでランク分けがされる、WEEKLY RANKINGに近いシステムとなっている。 プレー画面 グルーブゲージ非表示 グルーブゲージがパーセント表示のみになり、ゲージそのものが光らなくなる。 レーンの明るさ調整 鍵盤・スクラッチ共に、レーン毎に黒やグレーの背景をつけて区切られているが、その背景の明るさを暗くさせられるようになった。 PACEMAKER NEXT+ 前作で追加された「PACEMAKER NEXT」を改良したもので、こちらはDJ LEVELではなく、小数第一位までのパーセント単位で更に細かく決定される。 その他 ノーマルリトライロック 前作の「ノーマルリトライ」機能の派生。 リザルト画面でテンキー4を押すと、以降リザルトを終了すると自動的に同じ曲を開始するようになる。もう一度同じ操作をすれば解除できる。 MyFavoriteアイコンの横に本機能のアイコンが追加されている。 水曜日でのTIME FREEモードは前作から制限時間が1分間延長され5~7分間となった。恐らく選曲時間を加味した上での措置だろう。 所属店舗システムの廃止 初回プレー時やエントリー毎に要求されていた所属店舗の設定が完全に削除された。 この仕様変更により、各譜面の店内ハイスコア集計については、その店舗内でプレーした記録をもとに集計される形になった。 イベント 激走!キャノンレーサー 今作の唯一のメインイベントで、クプロが大陸横断レースに参加するという設定。全モードが対象となり、プレー終了時にイベント画面へ移行する。 ライバルとのレースバトルを繰り広げつつ、走行距離を伸ばしてチェックポイントやゴールを目指す。 まず始めに、ボディ・エンジン・タイヤの3パーツをカスタマイズする。各パーツには「スピード」「剛性」の2つのパラメータが設定されており、その合計パラメータと相手によって勝率が決まる。 使用パーツを決定した上で、ライバルをバトルするか否かを選択する。選んだパーツによって「燃料」を消費する。勝敗は勝率によって決まり、勝てば通常より早く先へと進める他、ゲーム内通貨や燃料補給といったボーナスを得られる。負ければ燃料を失うだけで終わってしまう。 必要な燃料が足りないと勝率が大幅にダウンしてしまう。バトルを拒否しても必ず一定距離は先に進む事ができる。 プレーする毎にイベント用のポイントが獲得でき、その累計で新たなパーツが使えるようになる。 これを繰り返し、チェックポイントに到達できれば新曲を選んで1譜面ずつ解禁できる。さらに燃料が最大まで回復する。 対戦相手はランダムで、中にはCS移植曲や追加譜面が勝利報酬になっているレアなライバルも登場する。勝率を上げるには通常のライバル達よりも高性能なパーツが求められる。 見事ゴールすれば次の大陸へと挑戦できる。ゴールした時点で最後の新曲とその大陸で獲得できるCS移植曲と追加譜面も解禁できる。 IIDX AIR RACE 今作のEXTRA STAGE専用楽曲群。 進行は前作同様、1st~3rd STAGEで条件を満たすとEXTRA STAGE専用楽曲が出現、その楽曲でさらに条件を満たせばONE MORE EXTRA STAGE専用楽曲を強制プレーさせられる。 今回はEXTRA専用3曲とONE MORE EXTRA専用1曲を1セットとし、その中で1曲ずつ順次追加してゆく形となっている。計2セット追加された。 また、EXTRA楽曲3曲が出揃った時点で常駐が可能になった。 こちらも前作同様、クリアする事で得られるアイテム「エアーバッジ」を1譜面分全て集めるとONE MORE EXTRA STAGEを強制プレー、クリアできれば対象の譜面が常駐となる。 稼動終盤では「FINAL LAP」と称した、前作に引き続きED枠となるONE MORE EXTRA STAGEが登場した。 「激走!キャノンレーサー」と「IIDX AIR RACE」の楽曲を全て解禁させることが前提条件となっている。 こちらは「エアーバッジ」集めではなく、EXTRA専用曲の出現と同じような召喚条件である。 FLOOR INFECTION 第32弾 IIDXとは3年ぶりの開催となる。 案の定というか不評であった。(後述) 鍵龍討滅戦 四色共同戦線 IIDX、SDVX、QMA MAXIVCORD、QMA ロストファンタリウムの4機種間のプレーヤー協力型連動イベント。 IIDXにQMAシリーズの楽曲が収録されるのは今回が初となる。 但し解禁される楽曲を手がけているのは猫叉Master、djTAKA、Sota Fujimoriなので、良くも悪くもIIDXシリーズおなじみのメンバーの楽曲である。 評価点 既存システムの改良 前作で好評を得た曜日ごとのボーナスをそのまま継承した上で、メリットのある仕様変更が多い。 金曜日のVディスクボーナスにより、実質的な3曲保証が遂に導入された。元々ハードルが高い割にフォローが少ないゲームであったため、限定的とはいえ非常に大きな意義がある。 STANDARDモードにおいて従来はEXTRA STAGEでないと出現しなかったLEGGENDARIAフォルダが、今作ではEXTRA STAGE以外でも出現するようになった。 これにより、元々上級者向けフォルダであることや4曲目限定という仕様が響いてか比較的不遇な立ち位置だった☆10など中難易度帯のL譜面にも、ようやく光があたるようになった。 EXTRA曲イベントの「IIDX AIR RACE」もかつてのINTERNET RANKINGに近い方針へと変更。早期に常駐可能となり、近作の解禁問題に一石を投じる事となった。 所属店舗システムの廃止についても、元々複数のゲームセンターに通うプレーヤーも多くあまり評判が良いシステムではなかった(*2)ため、廃止には好意的な意見が多い。 新システム カメラ搭載・表示については、従来より気軽に手元動画を撮れるようになった他、BGAの枠にそのまま動画を映し出すことから、主張の激しいBGAへの対策になるという意外な利点が見出されている。 TIME HELLモードについても、『copula』よりONE MORE EXTRA STAGEの仕様となっていたものが通常プレーとして実装される運びとなった。 コインプレーでも利用できるため「なるべく金をかけずに低難易度のHARD埋めなどをしたい」「特定楽曲のスコア詰めをしたい」という上級者からの需要に答えるモードとして好評である。 抑えられた難易度インフレ 今作メインイベントの最終ボス曲である「Initiation(A)」や「EMERALDAS(A)」は前作の「Mare Nectaris(A)」や「ICARUS(L)」程の凶悪難易度では無く、数作続いていた猛烈な難易度インフレがようやく抑えられる形となった。 勿論簡単すぎて肩すかしというほどヌルいわけではなく、最終ボス曲として十分な高難易度となっている。 新たに追加されたLEGGENDARIA譜面についても、今作は☆11の譜面や☆12であっても比較的中~上位クラスが主であり、最上位クラスが量産されるようなインフレは起こしていない。 厳密に言えば「EMERALDAS(A)」のSPが本作唯一の地力S+譜面(*3)、DPも非公式難易度12.6ではあるが、前作の最上位譜面達と比べるとまだマシの難易度に収まっている。 通常DP ANOTHER譜面の時点でDP最高クラスの難易度を誇る「QUANTUM TELEPORTATION」に†譜面が追加されたという情報が流れた際にはDPer界隈が一時騒然となったが、実際にはDP ANOTHERを押しやすく簡易化したような譜面(*4)であった。 RECOMMENDフォルダの実装 本日の3曲、ウィークリー楽曲、そしてKAC課題曲などイベントの楽曲がリストアップされており選曲が非常に快適になった。 従来もフォルダにアイコンが付いていたりはしたものの、膨大な曲数から選ぶのは制限時間も相まって難儀なものであった。 楽曲群 新アーティストの参戦 HuΣeRと同じくBEMANI Sound Teamの新人であり、jubeatシリーズで楽曲を書き下ろしていたSYUNNがIIDXに初参戦。 ボス曲「Papilio ulysses」はjubeatの前代未聞の全譜面Lv10ボス曲「Megalara Garuda」の流れを汲む昆虫テーマ楽曲であり、好評。 FINAL LAPでは、同期でありEmelald側ボス曲担当のHuΣeRとの合作「ANCHOR」で再登場。若手2名の合作で、曲名からもまさに今作を締めくくる一曲となった。 外部アーティストではaran、YUC e、元ZUNTATAのCOSIO、Diverse System所属のFeryquitous、そして高瀬一矢ことI veがIIDXに初参戦。 IIDX初期にまだインディーズとして版権で参加していたm-floのメンバーであるTaku Takahashiが初の書き下ろしでの提供。HIPHOP中心だった当時とのギャップに驚いたプレーヤーも多かったとか。 余談だが、折しも稼働直前にして、当時ボーカルを務めていたLISAがm-floに帰参している。 かつで家庭用に楽曲を提供したことがあるハードコアの大御所Scott Brown(*5)が、版権であるがついにACに参戦した。 家庭用IIDXからの移植であるが、『リッジレーサー』でおなじみであるsanodg(佐野電磁)の楽曲がACに初登場。 ARENAモードでの解禁として復活曲が充てられているが、長らく復活の叶わなかった楽曲が多い。 「DUE TOMORROW」や「Y&Co. is dead or alive」、「op.31 叙情」に、ANOTHER譜面がCS限定だった上14年ぶりの復活となる「HYPER BOUNDARY GATE」(*6)など、古参プレーヤーの興味を惹くラインナップ。 ARENAモードの趣旨を反映してか、得意苦手の分かれる譜面が多い。 中でも記念すべきARENA第1回での「DUE TOMORROW」復活は、唐突すぎる事もあってTwitterのトレンドになるほどの大盛り上がり。 ビジュアル面 HuΣeRの新曲「純真可憐デザイア」は人気キャラのルシェ及び関連キャラのサリュイスのストーリーを描いたムービーとなり、一部のファンからは「聖典」とまで評されている。 楽曲自体も過去作Rche名義楽曲と違う方向性ではあるが、「エモい」と好評。 『DanceEvolution ARCADE』のキャラクターである与那嶺雅人と小日向翔がユニット「D-Evoke」となり新曲「共犯ヘヴンズコード」を提供。もちろんムービーは彼ら二人のダンスムービーとなっている。 尚、実際歌っているのはニコニコ動画等で活動する歌い手2名。作詞・作曲者は元Elements Gardenの中山真斗。 振り付けムービーが公開されている。 プログレッシブバーローこと「Übertreffen」の†譜面に専用のレイヤーが追加。当然の事ながらpop n側の担当キャラであるかにぱんヴィルヘルムも登場するが、なんとGOLI氏による書き下ろし高等身イラスト。しかも素顔あり。 残念ながら通常譜面は変更無し。†譜面のみのBGA変更はこの曲が初の事例となる。 上記「ANCHOR」のムービーでは、先述した「Megalara Garuda」ジャケットの蜂メカがjubeatから堂々乱入という、ある種のサプライズを起こした。なんということでしょう。 対するHuΣeRのデビュー曲「Highcharge Divolt」のムービーに登場したキャラクターも登場しており、「若手二人の対決合作」ということを意識した作風となっている。 解禁イベント「激走!キャノンレーサー」でもIIDX内外のネタが多い。 リピカ・ルピカ・ラピカの三姉妹とロピカママが助手席に乗って登場、その他のキャラクターは解禁要素持ちの強敵として登場する。 マモニス&ベガおじさんやエルピス、ニーソ姫は普通の車なのだが、レピカ君が予想通り「HIGH SENSE」と書かれた新幹線でレースに参戦していたり、キュベリアとトゥオは明らかにレースではなくバカンスに行く格好だったり、サリュイスとルシェが揺り篭もしくは馬車みたいなエモいマシンで乱入してきたりと、突っ込みどころ小ネタが満載。 プレーヤーの車が換装可能なボディパーツも「ツインビーとウィンビー」や「ビックバイパー」といった定番のKONAMIネタは勿論、上記キュベとトゥオが同乗しているスポーツカーもしっかり完備。更に最終段階はまさかの郵便配達及び焼き芋屋の軽トラである。ご丁寧に三姉妹も同乗してくれる。 ここまでくると後述の筆箱や「リグレット」の長いスポーツカーがパーツとして登場していないのが残念極まりない。 ゴールゲートに描かれているスポンサーのようなロゴは、旧作のタイトル画面やOPに映っていたオブジェという細かいネタもある。 演出面 何より実況による面白さを提供できたのは大きい。 その内容も「筐体へのリアルクラッシュ(*7)は大変危険です!」だったり、2nd STAGEでの「ここでのリタイアは避けたいところ(*8)」といった、プレーヤー間のネタやあるあるを盛り込んだものが見られる。一方で問題点も散見されたが……詳細は後述する。 以前から存在している「画面遷移時にシャッターが開閉する」演出の際、ステージを経る毎にシャッターに泥やオイル等の汚れがついていったり、プレー中も画面端でエンジンの動く様子が見られたりと、細かな演出が多い。 賛否両論点 痒い所に手が届かない新システム 満を持して導入されたカメラ機能ではあるが、公式での録画機能などが存在しない。 画面にプレー画面と手元が両方映せる分、画面だけを撮影・録画するだけで良くなったのは大きいが、結局プレーヤーや店舗の自主性に任せるスタンスになってしまっている。 ちなみに基板変更にあたり、映像の出力端子も密かに変更されており、稼働当初は外部機器を介した画面録画が行えないと騒ぎになっていた。 顔を映すカメラBの意味不明さは言うまでもない。一応BPM変化時の視線移動の参考や、思い切ってネタ用途(*9)で使う様子も見られたが……。 公式でのプレー動画や大会のテレビ放映などで、選手の顔を移すようにしていたケースもあり、この機能についてはそちら方面への配慮ではないかと考えられている。 後年カメラでの読み取り機能が追加されるなど、流石にある程度の発展性を見越した上での機器増設であった事は想像も付くが、少なくともこの時点では有用性を証明出来ていたとは言い難かった。 TIME HELLモードも、前述の通り上級者に使い道を見出されてはいるものの、はっきりいって存在意義が薄い。 『copula』のONE MORE EXTRAの頃に指摘されていたが、そもそも回復無しのHARD・EX-HARDでクリアできるのなら、許容ミスの観点からすでに一つ上のクリアランプが視野に入っている状況なので、わざわざこれに挑戦する理由がない。 ゲーム的にも、こちらでクリアした際に成績へ影響が出るわけでもないので、結局上級者の余興といった域を出ない。こうなると、一週間のうち二日も「上級者しか得をしない」要素が存在していた事になってしまう。 LEGGENDARIAフォルダの仕様変更の恩恵はプレーヤーによって差が出る。 LEGGENDARIA譜面がステージを問わず選曲できるようになったのは確かに評価点ではある。しかし、Vディスクをほぼ全て消費するという仕様が変わっていないため、万が一クリアできなかった場合を考えるとリスクが大きすぎる。なのでEXTRA STAGE以外ではクリア安定できる譜面しか選曲しづらい。 結果として上級者でない限り、仕様変更を活かせるのは金曜日のみとなってしまっている。 「激走!キャノンレーサー」の解禁 イベント前半のレア敵ではLEGGENDARIA譜面が解禁される。いずれも☆12であり、そのレベルに手が出せない初~中級プレーヤーにとっては強敵とのエンカウントで進行が遅らせられるデメリットしかない。 イベント1本にしたことにより、最近の作品で問題であった「期間を過ぎると次回作まで解禁手段が無い」ということは無くなった。ただ、やはり重いイベントなのでプレー期間が空いてしまうと最後までたどり着くのはどうしても厳しくなる。稼動終盤で多少の緩和はあってもよかったのではないだろうか。 ARENAモードの是非 近年動向の注目されるe-Sports要素の強いモードであり、他機種のオンラインマッチングモードとも趣が大きく異なる。新たな体験のできるモードとしての評価は高い。 ルールそのものは大会などでよく用いられる形式とほぼ同一であり、普段大会に参加しないようなプレーヤーもその疑似体験ができる。 楽曲に対する知識が大きく影響することもあり、今まであまり見向きされなかった意外な楽曲・譜面が勝負曲になりえるなど、多彩な楽曲に光が当たった面もある。 地味に4曲完全保証でもあるため、順位さえ気にしなければ通常プレーでは中々選びにくい楽曲やHARD・EX-HARDでの特攻も気軽にできる。 HARD・EX-HARDで途中でゲージが0になった場合は、二人プレー時と同じくプレーは続行するがスコア加算がストップし全ノーツの判定が消失する。CPUを除く全員が途中終了となるまでは続く。 また、RANDOMの独自仕様により大会で問題視されていた「配置の運が勝負に影響する」という点についても一応改善される事にはなった。 一方で、自主的に選べるのは1曲しかないために3曲もやりたくない曲をやらされることになる、選曲レベルに上限はあっても下限が無いために低難易度譜面が飛んでくる等の理由で拒否するプレーヤーも多く見受けられた。 全国大会決勝でお披露目され、採用されたモードであることからも分かる通り、そもそもが競技性を前提としたモードとなっている。スコアに自信の無いプレーヤーや、自分のペースでプレーしたいプレーヤーにはあまり向いているとはいい難い。 SIRIUSのLEAGUEモードなど対人要素があってもほぼ空気だった今までの類似モードと比べると、競技性を高めており前述通り対戦モードとしての評価は高い。それでもこのモードの存在が賛否両論点となるのは「IIDXで対戦すること」に興味がある人とない人の差が激しかったこと、またその状況下でこのモードが(復活曲とはいえ)楽曲解禁に必須となってしまったことが大きい。 楽曲解禁が絡むこと自体でも賛否あるが、その解禁が多くの問題(後述)を持っているのがそれをさらに後押ししているといってもいいだろう。 システムボイス 前述の通り相当な力が入っていることは確かであり、今作のテーマにマッチした熱いナレーションにもなっているのだが、そもそもこういう所にボイスを追加することそれ自体について、どうしても賛否が分かれてしまいがちである。 特にリザルト画面のものはDJ LEVELにのみ依存するため、プレーヤー自身としては目標を達成していても微妙な反応をされ癪に障る事も多い。 それこそLEVEL C以下なんて論外と言わんばかりの口調である。段位認定やEXPERTにおいても、ゲージ推移に応じてセリフが変わるようになっているが、確かに状況にはあっているものの、そもそも挑戦段階で非常に良い成績が得られるわけもないので、却ってプレーヤー心理を煽りかねないものになってしまっている。 稼動から暫く経ってからではあるが、カスタマイズでシステムボイスをOFFにできるようになってはいる。 大量のデフォルト曲 本作のデフォルト曲は48曲もあり、稼動直後のボリュームはかなりあった(前作は42曲)。さらにKAC予選新曲の2曲と追加LEGGENDARIAの4譜面もあり、ANOTHER基準で54曲も収録されたことになる。 しかし一度に多く追加しすぎたせいか、曲が印象に残りにくい、話題にしにくいという声も出てしまった。 また、レイヤーアニメ・専用ムービーを持つ曲の数は前作とほぼ変わっていないため、結果的には汎用ムービーだけの曲数が増えてしまったことになる。 譜面傾向の問題 今作の譜面はBSS中に鍵盤が降ってくる譜面が多く、中にはHBSSを回しながらHCNや数の多い同時押しを捌かせる譜面すら登場するなど、従来とは明らかに性質の異なる難易度の譜面が目立つ。 一応、HBSSは終点判定を捨てれば、適当に押し引きすることで復帰し続けることができるのが判明した。勿論逃げ道に過ぎないので、これを嫌うプレーヤーやフルコンボ狙いであればそんなことは許されない。そこから考えた場合、片手プレーをほぼ強要するような譜面であったという事になる。 本作の☆12譜面は高速BPMの楽曲がほとんどを占め、その譜面傾向も凡個性気味な物量譜面や皿複合がやたら多い。 やはりというか、そのジャンルもハードコアやドラムンベース、高速レイブ辺りが多く、『SPADA』の再来に感じるという声も。 イベント隠し曲では、☆12に限らず☆11以下でも高速曲が割と目立つ。 中には全然聞こえない音をスクラッチに当ててムリヤリ難易度を上げている譜面もある。 本作で追加されたLEGGENDARIA譜面も、BPM問わず単純に物量化させたような譜面がほとんどで、傾向の多様性は感じられにくい。 問題点 ハードウェア刷新による弊害 基板とソフトウェアの変更により遅延はほぼ無くなった。このため従来の感覚で操作すると、FAST寄りの判定を取られることとなり、これによりスコアがガタ落ちしたプレーヤーが続出。 遅延が無くなったのは、タイミングが何よりの命題となるこのジャンルでは本来大きな評価点であるが、判定が(事前告知なしで)いきなり変わったことにより結果的にかえって混乱を招くことになった。 ただし、ハードウェアレベルのアップデートであることから判定に影響が出ること自体は予想していた人も多い。なにより本シリーズでは『tricoro』にて「判定タイミング調整」オプションが実装されており、ある程度の判定の変化であれば対処が可能であるため、混乱こそ招いたものの、問題点として騒がれたというほどでもなかった。 この刷新により割を喰った筐体が存在する。その筐体は『1st』から『9th』の間に出荷されていた通称「初代筐体」(コンパネの年代表記が1999年で筐体下側の扉が白いのが特徴)。 IIDXの基板というのは、全ての中心となる「PCB基板」があり、そこからボタンなどを制御する「I/O基板」が繋がっている。このI/O基板も更に「メインI/O」と「サブI/O」の2つに分かれており、これらがPCB基板から順番に接続されている。全ての世代の筐体共通で鍵盤はメインI/Oに直接接続されている。 当然PCB基板から距離が離れれば伝達にも時間がかかり、ゲームへの反映も遅れるわけだが、この初代筐体に限りターンテーブルだけサブI/Oに接続する構造になっている(*10)ため、鍵盤に比べターンテーブルは反応が遅れてしまう。 知識や技術のある店舗は両方をメイン基板に配線することで対処しているが、そこまで手が回っていない筐体も多い。 コンバーションキットの中にはステージ用の貼替ステッカーも用意されているが、経年劣化もあって大半の筐体がこれに統一されてしまった事で、ステージのデザインによる筐体の判別も著しく困難になってしまっている。なので筐体の外観を頼りに判断するしかない。 出荷時期による筐体の違いについて詳しくは『beatmania IIDX』の記事やBEMANI Wikiの記事を参照。 基板が変更された一方で、ボタンやターンテーブルのスイッチやセンサーまでは配布されていなかった。このためそれらの性能に起因する遅延は起こり得る。前述の筐体問題と基板の遅延解消、そしてパーツの問題が重なった結果、判定の個体差が顕著に表れるようになってしまった。 次回作である『26 Rootage』の稼動前にて初代筐体向けにターンテーブルをメインI/Oに直接接続するためのハーネスが提供されたため、ターンテーブルの反応遅延問題は『26 Rootage』稼動に伴って何とか解消された。 基板変更の関係か、これまでの旧曲の一部がやたら小音量だったり異常な大音量になっていたりなど、音量バランスが崩れる不具合が発生している。 何故か特定のアーティストの曲だけ被害が多いといった、謎の現象が見られた。アップデートでいくつかの曲は修正されているのだが、完全な解決は出来ていない。 大音量の曲(*11)はプレビューの時点で相当うるさく、カーソルがあった瞬間ビックリさせられ心臓に悪い。 稼動直後は音量が小さく、新曲が聞こえにくいという話題で持ちきりになってしまっていた。新エフェクターの「COMPRESSOR」がこの解決策に使われるという皮肉な事態にもなった(*12)。 「激走!キャノンレーサー」の問題点 まず、解禁が重く作業感が強い。1大陸完走に(しっかり勝利ボーナスを得て)60~70クレはかかる(最終大陸はもう少しかかる)。大陸は全部で4つもある上、一本道である。 後半へと進めば進むほど燃料の消費量も増えるわけだが、一方で燃料の上限が上がるわけでもなく、更に燃料ボーナスが得られるかも出現する相手次第なので、必然的に回数を重ねるだけの状況が多くなる。対策としては、日頃からゲーセンに出向いてプレーするユーザーを事前に調べた上でテンションの高いメカクルーを全箇所に設定して補正率を上げて勝率を底上げするしかない。 ただし、チェックポイント解禁曲は位置によってレベル制限がかかるものの、大陸の位置に関係無く好きなものから解禁できるようになっている。レア敵と完走曲は地道に順番に解禁させるしか無い。 金を積めば終わるタイプのイベントなので、ヘビーユーザーからすれば(後述の問題点を除いて)そこまできついものでは無かった模様。 大陸3後半に出現するレア敵はあまりにも強すぎて勝率を上げることができず、ただ進行を妨害する存在となってしまった。ただし最終大陸が出た後は緩和された。 そもそもレア敵自体、全箇所にテンションの高いメカクルーを設定している事前提な調整が目立つ。敗北すればその分の燃料を失うだけで終わってしまい、しばらくの進行が必然的に遅くなるというデメリットしかないので、よほどCS移植曲を早くプレーしたかったりチェックポイントが近いのでなければ挑戦する価値は薄いだろう。 後発のパーツは性能が変則的になるため、どうしても色々と変えて調整をする事になるのだが、パーツは黒鍵盤を連打して一方向にしか変えることができず、戦略性や面白さよりもインターフェースの悪さが足を引っ張ってしまっていた。 更に中期まではパーツに番号が表示されておらず、グラフィックなどを見て所持パーツを自ら記憶しておかなければならなかった。 演出がやや冗長。画面に入る前のロードも長い。 大陸1完走曲「DEATH†ZIGOQ~怒りの高速爆走野郎~」は色々と出来が悪いという理由で、軽く炎上騒ぎを起こした。大陸完走にはただでさえ多くのプレー回数を積む必要があり、さらには大陸は選択できないために嫌でもこの完走曲を最初に解禁しなければならなかったことも不評の原因だろう。詳しくは余談にて後述。 ARENAモードの問題点 オンライン開催時に限りアリーナキューブ50個で復活曲が解禁できるのだが、開催時期が2週間しかない上、解禁までおよそ10プレー前後もかかる。 戦績が解禁速度に直結するため、まさしく実力主義の様相を呈してしまった。 第5回では新規復活曲が無く(*13)、ARENAモードをやらずに済むことを喜ぶプレーヤーも見受けられた。ちなみに第4回で解禁された「ハリツヤランデヴー」も10年前から評判が悪めの曲(*14)なため、見送ったプレーヤーも多かったとか。 珍しく逃しても救済措置があるが、開催スパンが短い関係か「いずれも50個毎に1曲」と一切の緩和がされない。それでいて2週間という期間は変わらず、前回の獲得キューブ数も引き継がれないので、プレー状況によっては一度逃してしまっただけでも解禁が厳しくなる。 選曲レベルの制限がアリーナクラスに完全依存しており、取得段位が一切考慮されない。 このため一つクラスが上がった途端「いきなり高難易度の楽曲をぶつけられ手も足も出ない」という事態が頻発。 特に☆11・12が解禁されるBクラスは相当に問題となった。Aクラスを維持し切れない皆伝から不意に上がってしまった七・八段まで多くのプレーヤーが集う環境は魔境の一語。基本的にクリアできるようになるほどスコアも上がっていくゲームなので、段位に格差がある時点で勝負になるはずもない。 各々のクラスが固まっていない初期ではマッチング範囲が広くされていたため、☆12が選べるB2のプレーヤーがB4~B5クラスのプレーヤーに☆12最上位をぶつけることができるというとんでもない事態になっていた。 前作の記事を見ても分かる通り、☆12内の難易度格差は既にかなり深刻な状況であり、特に下位と上位では☆数個分以上の難易度差があると言われている。それほど格差のある譜面群を調整せず放置したため発生した問題と言える。結果として、☆12内の細分化を求める声が過去に類がないほど強まる結果となった。 第5回にて、これまで☆11が選曲上限だったB3~B4クラスでも☆12でも下位とされている楽曲が部分的に選曲できるようになった事で更に事態が悪化。選定はクリアレートを基準としている模様だが、クリアレートはレベル内の難易度を測る用途としては参考程度の信頼性しかない。確かに難易度表記を細分化しない以上公式が持つ中ではまだ参考になる値かもしれないが……。というかそもそもBクラス上位が☆12を選べるのが問題とされていたのに更に☆12を選択できる層を広くしてどうする。 最低ランクのD5でも選曲上限は☆7と、決して初心者向きではない仕様となっている。 D5で出現するCPUは初段プレーヤーとして設定されており、☆7の楽曲も選曲される。 ここまで問題が目立ったのは、やはり「楽曲解禁を絡めてしまった」という一点につきる。 自分のペースで自分の記録を伸ばしていくというスタイルを貫いてきたIIDXとしてはリアルタイム対戦という形式は異質でもあり、この形式に馴染めずARENAでの楽曲解禁を渋々ながら行う・諦めてしまうといったプレーヤーが少なくなかった。 もちろん、楽曲解禁があることをきっかけにプレーしてリアルタイム対戦を楽しんだ者もいる。現にmadrugadaが解禁曲として充てられた際はCLASSIC段位で解禁済みの人が多く、わざわざARENAをやる必要がないと思ったプレーヤーは多かったようである。きっかけとしては悪いものではなかったため、この点でも調整不足が響いてしまった節がある。 新たな試みである上、対戦というコンセプト上参加プレーヤー数を確保する必要があるため、プレーヤー側になんらかのプレー動機を用意する必要があったのも確かであろう。 CPUについても問題はある。 単なる「かませ犬」にさせないための措置として、スコアはクラスや段位に応じたある程度のランダムで決まるのだが、初期ではそのクラスのプレーヤーではありえないどころか、ランカーですら面喰らうようなスコアを出したり、理論値を飛び越えるバグがあったりと散々であった。恐らく通信エラーにより、内部的に楽曲の順番がおかしくなることが原因で発生していたのではないかとされる。 2018年9月開催時点では概ねバグは解消されたが、逆に完全にかませ犬になっており、適正ランクのスコアならばほぼCPUには負けない。 Bクラス以下ではCPU戦でもクラス変動が発生するため、CPU戦を繰り返した挙句不相応なクラスまで昇格してしまう例も。 運が悪いと自分 vs CPU3人ということになったりする。人と当たらなかった場合、そのままSTANDARDモードに移行できるようにして欲しかったという声も。 楽曲解禁に関しては対CPUでも不利になる要素は無い。むしろ1位が取りやすく解禁には有利な場合も。 特にダブルプレーだとプレーヤーの少なさもあり、マッチングする事自体が少ない。 前述の仕様から、全員CPUの際にHARD・EX-HARDですぐさま途中終了すれば、激走!キャノンレーサー狙いでさっさと終わらせたい場合やHARDやEX-HARDに挑戦する分には役立つ。 「FLOOR INFECTION」第32弾の解禁仕様 3年ぶりに開催。前回は6クレ×2だったが、今回は更に増え8クレ×2になってしまった。開催期間2週間でこれはきつい。 2曲解禁するためにプレー回数がここまで多い機種は他にはない。何故IIDXだけプレー回数が余計に掛かるのか…? 解禁曲のチョイスも前回に比べるとイマイチな反応であり、見送ったプレーヤーも多かったと思われる。 特に1段階目の解禁曲である「REVOLVER」への不満意見が目立っていた。 一方同時期に開催されたPOLICY BREAKでSOUND VOLTEXに移植された楽曲は、過去のKAC決勝曲の「Chrono Diver -PENDULUMs-」と前作イベント楽曲の「ECHIDANA」であり、釣り合いが取れていないと不満の声が多い。 カスタマイズの乏しさ 250,000LEGと、旧曲解禁の数倍もの値段もする程に超高額な森一丁のカテゴリボイス以外追加されたものがロクに無く、LEGを持て余すことになってしまった。 旧曲解禁の問題点 相変わらずベーシックコースの加入必須で、それ以外の仕様も変わっておらず特に前作から改善されていない。 旧曲解禁アイテムである「CBSライセンス」が登場するのも、稼動から3ヶ月近くと前作までと比べるとだいぶ遅かった。 前作までEXPERTモード解禁曲は無条件解禁されていたが、本作ではそれも無くなってしまった。 特にSECRETコースの曲は必要LEGが前作メインイベントの非ボス新曲と同等とやたら高く、正直割りに合っていない。 3年間放置され続けた前回の「FLOOR INFECTION」解禁曲は、第32弾開始と同時にCBSライセンスで解禁できるようになった。このイベント自体の問題もあるとはいえ遅すぎる。必要LEGは結構高め。 2017年に行われたノスタルジア連動は、他機種では2018年上半期に+αを付けて再開催が行われていたが、IIDXだけいつまで経っても回って来ず「Surf on the Light」を常駐をできる機会が無かった。 結局次回作にてBIBLで解禁できる形へと変更された。 新曲の詐称 ☆12最上位のインフレは上記通り抑えられているものの、今作は「☆12最下位より難しい☆11」の存在が目立つようになってしまった。特にハードゲージでの難易度の跳ね上がり方が大きいという点も話題に登りやすい原因となっている。 デフォルト楽曲「UMMU」は皿が絡んで取りづらいCNや、連皿やBSSの複合が頻発する全体難譜面となっている。 CS10thからの移植曲「HYPE THE CORE」は長く☆12と暫定するプレーヤーも多かったが本作で☆11とされた。ノーマルゲージでは個人差が出るものの、詐称と評価する人も。 上に記したポップンからの移植曲「ヴェラム」こと「Eine Haube ~聖地の果てにあるもの~」は、ポップンでの中盤発狂が健在で難易度が高い。ゲージはポップンよりも軽いものの、発狂以降も☆11としては難易度が高め。 その下の難易度では、☆10の「FUTURE is Dead」が数回に渡る強烈なソフランによる初見・HARD殺しな上、ラストも押しにくい階段が来る難解な譜面が問題となった。 稼働当日は10%以下という、☆10では歴代最低のクリアレートを記録した。次回作にて☆11に昇格。 段位認定課題曲に関する問題 SP九段ラスト「Scripted Connection⇒ A mix(A)」の存在 当譜面はかつて十段1曲目の常連として定着していたのだが、特に中盤からの高密度な対象配置や5連の縦連打など癖が非常に強く、これのせいで十段が合格できないという人すら出ていた強烈な個人差譜面であった。そのような代物があろうことか一つ下の段位である九段のラストに配置され、主に古参プレーヤーを中心に大きな波紋を呼んだ。 100%から挑める十段1曲目と違い、その手前に☆11最上位クラスとして悪名高い「four pieces of heaven(A)」がいることも、突破難易度の上昇に拍車をかけていると言える。 どうしても抜けられず十段へ飛び級してしまったプレーヤーがそれなりに出た一方、それまで不合格だったプレーヤーが合格できたという報告もそれなりに出ており、案の定大きな個人差を生む結果となってしまっている。 ちなみに、今作十段の難易度は当譜面が現役だった頃とそこまで変わらないとされている。九段からステータス表示が赤色(ブロンズ)で「赤段位」として一線を引かれるように、☆12を相手にしてゆく真の上級者へのステップアップという意味合いもあるかもしれないが、それを加味しても単純に段位間の難易度バランスという点で問題視されている。 SP十段ボスはもはや恒例となっていた「reunion」でなく、代わりに「Broken Sword」が就任しており、これも一部でプレーヤーからの非難の声があった。 ただし「reunion」の譜面自体は、はっきり言ってこのモードの趣旨としては極端な所も否定できない内容であった。 総評 新基板への移行という事も影響してか、基本的には前作+αといった内容となっている。 曜日システムなど前作の良点はそのまま継承した上で洗練されており、その前作と比較してもプレーヤーが受けるメリットは確実に向上している。LEGGENDARIAフォルダの仕様変更など改良点も多い。しかも、イベント楽曲を解禁し逃すとしばらくの間にて解禁ができないという本シリーズ最近の問題点を改善した事も評価できる。 ARENAモードなどには意外な曲にスポットが当たる等評価できる点もあったが、楽曲解禁やマッチング周りのシステムの粗が非常に目立っており、今後に期待ということになった。 一方で基板を変えたことによる弊害や、全体的な解禁の重さ、楽曲の扱いなどで評価を落としてしまった側面もある。 また、ARENAモードの存在や実況内容に見られる、実力主義を推進するような展開には疑問符も付く。特に前者の楽曲を人質にとるような形は、あくまで楽曲の演奏を楽しむ事が根底にあり、様々な楽しみ方があるこのジャンルとしては問題である。 とはいえ、それらはまだ改善の余地はあるだろう。 森一丁氏の実況の中にも、こんな一文がある。 「今日の一歩は、明日の伝説へと変わるんです」 今作もまた、IIDXにとって伝説への一歩となる事を願うばかりである。 その後 2018年11月7日にて次回作である『beatmania IIDX 26 Rootage』が稼働開始した。 本作の隠し曲については、本作の旧曲解禁と同様、稼動2ヶ月後に課金アイテム(起源のしおり)によるプレー、さらに1ヶ月後にはe-AMUSEMENTサイト(天使の魔導書)から常駐できるようになった。 天使の魔導書の値段は本作とほぼ一緒だが、復活曲が難易度ごとにバラ売りになり少々値上げされた。 結局ノスタルジア連動の再開催は無く、「Surf on the Light」は天使の魔導書による解禁で終止符を打つことになった。 本作での「FLOOR INFECTION」第32弾の解禁率が悪かったのか、まさかの次回作で第36弾が開催。相変わらず1曲8クレで何も改善されていないが、新曲は1曲のみであった。 余談 隠し曲「DEATH†ZIGOQ~怒りの高速爆走野郎~」について 問題点にも記したが、結果的には今作を語る上で最も欠かせない楽曲の1つとなってしまった楽曲。 前々作の「真 地獄超特急 -Hell or Hell-」、前作の「焔極OVERKILL」に続くL.E.D.氏と外部アーティストのコラボによるイベントボス曲……なのだが、前2作にないふざけた曲名サブタイトルに加え世紀末コアというド直球にふざけたジャンル名、更にレイヤーが小学生の筆箱あるいは腐った牛乳パックのような装甲車が殺風景な道を爆走するといった明らか手抜きにしか思えないなんともいえない内容で、掲示板やTwitterを中心に良くも悪くも大きな話題となってしまった。 おそらくはポストアポカリプス(いわゆる「世紀末もの」)の名作映画「MADMAX~怒りのデスロード~」のような世界観を意識して、荒野をいかつい装甲車が爆走するムービーにしたかったのだろうと思われるが、制作時間が足りなかったのか、そもそも手抜きなのかこんな内容になってしまった。背景に至っては、Unityのデフォルト背景と完全に一致しているという指摘まである。 肝心の楽曲の方だが、こちらも賛否両論……とはいうものの終盤からのシンセフレーズ特にキメ部分の「プェ~プェプェ~プェプェプェ~」がダサすぎるとかなり不評。 フレーズそのものというよりも、キメ部分の音の雰囲気や構成に難があったという見方もあり、曲単体としてのまとまりができてくれば評価が良くなったのではないかともされる。音楽というものは個人の好みや主観に大きく左右されるものであり、本楽曲を好きという人もまた存在しているのである。 譜面の方は☆12上位レベルに入る高密度譜面であるが、音量が小さめのために叩いている音が分かりにくかったり、2と6のトリル(両側の黒鍵)に4(真ん中の黒鍵)CNが混ざるなんとも言い難い場所があったり、そこまで評価は良くない。高速物量という両者の悪いところが見事に表れてしまった。 ちなみに名義表記のせいで、REDALiCE=DJ NAGAIということが初めて公式から明言されることとなった。みんな知ってただろうけど。終盤のダサいフレーズはおそらく氏によるものであり、さらに氏の楽曲については、SPADAの頃からお世辞にも評価が良いとは言えない状況が続いていたこともあり、当楽曲をきっかけに溜まりに溜まっていたプレーヤーの不満が大爆発してしまったとも考えられる。 登場当初こそは非常に不評で炎上のような事態を引き起こしていたが、「半分消去法で他のボス曲よりテーマに沿っている」という意見が見られたり、レイヤーの筆箱装甲車がコラ画像の素材となってしまったり、なんだかんだで一部のプレーヤーからは「ネタ的には」愛されている1曲となった。楽曲とレイヤーが悪い意味で揃ってしまった奇跡の産物である……と言えるだろう。そしてどういうわけか、2018年1月のスキランキングでは見事1位に輝いている。 このような騒動は他の出来の良い楽曲やムービーが話題性の面で割りを食うことになるので、本来は好ましくはない。これまでのL.E.D.コラボ曲のように正当な評価で人気を上げて話題性を取るのが理想的であることは言うまでもないだろう。 イベントボスかつBEMANI Designers製ということもあってか、次回作ではカスタマイズアイテムのレーンカバーにハブられることなく登場したが、レイヤーのカットをそのまま流用せず、背景などに手を加えられていた。 前述したが、楽曲やレイヤーだけでなく、解禁に金がかかるにもかかわらずこんな有様の楽曲であったこと、プレーしているうちに嫌でも最初に解禁されてしまいスルーできない大陸完走曲であったこと、つまりは登場タイミングも悪かったことも不評の大きな原因だろう。 もしデフォルト曲かつ、しっかり作られたレイヤー(もしくは汎用ムービー)だったなら、ここまで騒ぎになっては無かった……のかもしれない。 これらが問題になったのか、他の隠し曲が次々と楽曲コメントの公開がされる中、当楽曲は稼働末期の2018年10月25日まで公式サイトでの楽曲紹介が公開されなかった。 このコメントによりようやくレイヤーと曲そのものについての解説がなされたわけだが、問題が大きくなった原因は要約すれば「意匠の不明瞭さ」によるものであり、早期にきちんとした解説があればもう少し事態はまともに収まっていたのかもしれない。 一方でその文面や掲載のタイミングは、本楽曲がボス曲である事を考慮したと見られる部分があった。近年の「ボス曲」という概念に対するプレーヤーの考え方が起こした問題とも言えよう。 曲についてのコメントはある程度無難なものにまとまっているが、レイヤーのコメントでは例の筆箱装甲車のバックストーリーが語られており、乗合バスが地上で最強のマシンに変貌したという筋書きとバス視点からのポエムめいた文章がやはりネタとして受ける事となった。 カード印刷機『CARD CONNECT』のIIDXコレクションでもノーマルカードでも収録。 ノーマルカードにもかかわらず、何故か裏側が独自仕様となっており、公式サイトのムービーコメントを倒置法気味に改変したものが表記されている。IIDXファンの腹筋にダメージを与えたのはいうまでもない。 6作後の『31 EPOLIS』(2023年10月稼働)のイベント「マイポリスデザイナー」では、建造物の1つである観光地のイラストにアトラクションとして稼働するデス地獄バスの姿が見える。世紀末の世が終わり就職したのかもしれない。 更に同作のゲーム終了時イラストの1枚として都市バスとして稼働しているピンクのデス地獄バスも登場している。 その他 本作は、2017年8月4日~8月6日にかけてロケテストが行われる予定だったが、8月5日の昼頃に打ち切りが決まった。 5日未明に、Twitter上でロケテスト会場にて事件を起こす趣旨の書き込みが発見されたことによる、安全を最優先した結果の措置である。 その後書き込みをした張本人がコナミに出頭。当人のアカウントで掲載された反省文を読む限りではこってり絞られたようだ。警察が出動する事態にまでなったので、当然といえば当然の結果ではあるが。 書き込み内容や事件の経緯についてはwikiの趣旨からずれる為割愛。興味があるなら自己責任の下、各自で検索してみてほしい。 2017年終盤に生じた「BEMANI Sound Team」(以下BST)問題は、「BEMANI Sound Team "アーティスト名"」という表記で一旦は解決ということになった。 その影響で、KONAMI社員アーティストが手掛けた楽曲は、アーティスト名がことごとく長くなっている。ムービー、レイヤーにもBSTの文字を入れるなど、かなり徹底されている。 長くなりすぎたせいか、「Arca」のアーティスト名義は稼働途中で「BEMANI Sound Team(Akhuta Symphonic Orchestra)」から「BEMANI Sound Team "Akhuta Works"」に変更されている。 ちなみに、BSTでも別名義を使っている人物は見られる。BSTの時点でかなり絞れるのでほぼバレバレだが。 というよりも開き直ったのか皮肉なのか"RACER-X"だの"謎の勢力"だのとやりたい放題である。また、「バスルームロマンス」の作曲者コメントはBST騒動を皮肉っているとも読み取れる内容で話題となった。 ちなみにサントラでは「Konami Amusement(アーティスト名)」という表記になっている。 一方で、デザイナー陣は曲コメントで「BEMANI Designers」に統一されてしまっており、誰が作ったか不明になってしまった。絵柄が分かりやすいVJ GYOや、twitterでゲームに関して呟くことが多いGOLIなどは表示するまでもないのだが(*15)。 一方でQMAアプリ公式がtwitterでNAGIの名を出したりなど、この問題は不透明なところが多い。 次回作『Rootage』の公式サイトでは、「BEMANI Designers "デザイナー名"」という表記で、デザイナーが記載されている。 大陸4で追加された「255」がNAOKI曲を明らかに意識しまくっていることで話題になった。 「高速BPMをそのまま曲名、アーティスト名義に使用」「ジャンル名がHYPER SPEED RAVE」「曲中に『PARANOiA』『TRIP-MACHINE』の音ネタがふんだんに使われている」等。上記のBST名義がついていないため一部で「もしかしたらNAOKI本人ではないのか」と囁かれていたが、IIDX常連アーティストRyu☆氏の活動20周年アルバム「starmine 2020 : Mare Nectaris」に本楽曲が収録されたことから255の正体はRyu☆氏だと判明。ちなみに、追加当時からその曲調からRyu☆作曲説が有力視されていた。 余談だが、アルバム名からわかる通り前作『SINOBUZ』のボス曲「Mare Nectaris」も、Ryu☆氏によるものである事が同時に判明した。 ちなみに大陸4開始日は、NAOKI氏が楽曲を書き下ろしたSEGAのゲーム『オンゲキ』の稼働日と同時である。明らかにぶつけたとしか思えない。 一方SEGA側は、『CHUNITHM STAR PLUS』のNAOKIイベントでほぼ無意味にBEMANIネタをふんだんに使っており、各方面から賛否両論の嵐だった。 大規模なハードウェアの換装が必要となり、加えて当日も本稼働に向けてのアップデートが発生する事から、前日の営業時間中から稼働準備に入る店舗が多かった。 実質互換性も無くなる上、平日であったために『SINOBUZ』を最後にプレーする事ができなかったプレーヤーも多く、こんなところにまでハードウェア刷新の弊害が現れている。 海外では換装用キットの輸送遅延から稼働開始が数カ月単位で遅れており、逆に『SINOBUZ』に触れられる期間が長かった。キットの都合かは不明だが国内でも極一部店舗に限り、本作と並行して半年以上SINOBUZのままオンライン稼働していた筐体はあるにはあった。(詳細は前作の項を参照) さしものe-amusement Participationといえども、大量かつ高性能なパーツへの換装とあって導入費用は相応にかかったらしく、この費用や手間を考えてかバージョンアップを行わず撤去する店舗も多かった。特にファミリー層の店舗での撤去が目に付き、改めてこのゲームのコアさが窺い知れるものであった。 日本はそれで済んだだけ良かったが、音ゲーが盛況を見せる韓国ではなんと日本の三倍I screamである30万円ほどの費用がかかったと言われており、これに納得しかねてバージョンアップを取りやめた店舗もあった。6~7桁円も掛かる大型ゲームのバージョンアップ費用と比べれば良心的ではあるが、音ゲーそのものが定期的に入れ替わるものなので想像以上に負担は大きい。 今作のサントラはデフォルト曲と『SINOBUZ』のイベント楽曲を同時収録した物が発売されている。 同サントラ未収録のイベント曲は次回作『Rootage』のサントラに収録される予定。なお、同サントラは当初は2019年3月20日と例年通りに近いスケジュールで発売する予定だったのだが、諸事情により発売日が6月に延期している。同サントラの発売によって、『tricoro』サントラの様な例が2作連続で発生してしまった。
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FS資産管理(Present Age) 個人資金とは別に、生産の際や材料採取の際にかかる経費用としての貯蓄。 Chaos Ageの為の活動で経費が発生した場合、連絡ください。 ただし、触媒やポーション代等、普段から使うものは経費外となります。 ■ 経費が発生した場合、コメント欄にて報告をしておいてくれると助かります。 現在額面 増減額 更新日付 所有者名 備考 30,000 Gold +30,000 Gold 06/01/26 Elishia ポケットマネー 100,000 Gold +20,000 Gold 06/01/26 Glanfild FS共同資産 合計金額 増減額 更新日付 備考 130,000 Gold +50,000 Gold 06/01/26 - 名前 コメント
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うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない?*116 404 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2015/12/27(日) 17 53 06.18 ID zcYVbwz+0.net [1/1回] 電波ほんとひで 今のBEMANIはBEATMANIAじゃなくて電波MANIAだってはっきりわかんだね 405 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2015/12/27(日) 17 53 14.27 ID hwrHM6G90.net [3/3回] 10年前にそれを言えていれば立派なんだよなあ… HPSKの収録曲とか…ご存知ないんですか?
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概要 beatmania IIDXシリーズのグラフィックデザイナー。ポスターやCS・サントラのパッケージ、曲ムービーなどを描いている。 26という数字にただならぬこだわりがある模様。 GOLI - i-revoマイポータル GOLIによるIIDXのキャラクターが登場する『ROOTS26』という連載を月刊アルカディアにもっていた。またこれを元にしたドラマCD『Roots26 S[suite]』も販売されている。 SIRIUSのパーティーモード・Resort Anthemのストーリーモードでは主要なキャラクターが登場する。 GOLIのキャラクター一覧 戌 天土 セリカ エリカ
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beatmaniaIIDX18 Resort Anthem [#bbd4bfaa] beatmaniaIIDX18 Resort Anthem TOP 新曲リスト / 新曲リスト2 / 旧曲リスト / 旧曲リスト2 / 旧曲リスト3 / 削除・AC未収録曲リスト / BEMANIフォルダ 旧曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト / リスト2 / リスト3 EXPERTコース / 段位認定 / WEEKLY RANKING STORYモード(第一章・第二章) / 第三章・BEGINNERモード / LEAGUEモード DELLAR / JAPAN TOUR / WORLD TOUR / MISSION 隠し要素 携帯サイト・メンバーズサイト 稼働前情報 最近の出来事 [#ibf08c45] 2011/03/02beat#FREEに移行beatmaniaIIDX 18 -INTERNET RANKING beat#3 終了 STORY MODE専用曲解禁 DELLAR デイリーポイント増量(360DP) 2010/09/15稼動開始 公式サイト・イベント [#g4a04407] 公式スペシャルサイト 商品情報ページ WEEKLY RANKING~ 「Fantasia / TЁЯRA 」~ 2011.03/02(WED)12 00 START → 2011.03/09(WED)12 00 END 終了したイベント [#v2eab92a] 過去のWEEKLY RANKINGは「WEEKLY RANKING:(公式)・(wiki)」へ beatmaniaIIDX 18 Resort Anthem -INTERNET RANKING beat#1-~ 2010.09/29(WED)12 00 START → 2010.11/10(WED)12 00 END beatmaniaIIDX 18 Resort Anthem -INTERNET RANKING beat#2-~ 2010.11/17(WED)12 00 START → 2011.01/05(WED)12 00 END beatmaniaIIDX 18 Resort Anthem -INTERNET RANKING beat#3-~ 2011.01/05(WED)12 00 START → 2011.03/02(WED)12 00 END 隠し要素解禁 [#qb7e72f1] 要素 内容 2010/11/10 beat#2移行時 完全隠し曲 SABER WING sakura storm 旅人リラン エキストラボス ANTHEM LANDING ワンモアボス 灼熱Beach Side Bunny 隠し譜面 reunion SPA DPA Session 9 -Chronicles- SPA DPA Watch Out Pt.2 SPA New Castle Legions DPA ZETA ~素数の世界と超越者~ DPA エキスパートコース 表コース05~08 裏コース05~08 段位認定 SP/DP 九段・十段 終了 ANTHEM LANDING出現時専用リザルト・専用演出 灼熱Beach Side Bunny出現時専用リザルト・専用演出 2011/01/05 beat#3移行時 完全隠し曲 ALBIDA Everlasting Resort 黒髪乱れし修羅となりて エキスパートコース 表コース 09~12 裏コース 09~12 段位認定 SP/DP 皆伝 2011/03/02 beat#FREE移行時 隠し曲 Eternal Tears Medicine of love 前作からの変更点 [#qc1eeb34] 筐体カードリーダーのテンキー部分に目隠し用のシートが貼られている(旧筐体DDRX2と同じ)~ テンキーを押すときはこのシートをめくる 新筐体は左右スピーカ(大体目の高さにある黒いスピーカ)が変更されている(旧筐体は変更無し) e-PASS電子マネー「PASELI」対応 また、それに伴うコインフローの変更 前作までの「(カード認証→)プレイスタイル(SP/DP)選択→コイン消費→モード選択」という流れが「(カード認証→)プレイスタイル(SP/DP)選択→ モード選択→コイン消費」という流れに変わっている制限時間内にモードを決定しなかった場合、タイトル画面に戻る。(カード認証からやり直し) モード選択画面での各モードの下に「○ COINS」「◯ PASELI」などの表記があり、モードによって消費するコイン数/パセリが異なる PASELI残高はカード認証後、クレジット消費までの間表示されている(クレジット消費後は「****」に変わる) モード選択後、PASELI利用可能な店舗ではPASELIでプレーするかクレジットでプレーするか聞かれる。PASELI が使えない店でクレジットを入れずに選択した場合、この時に「CREDIT PLAY コインを入れてください」と表示される。 PASELIプレーを選んだ後の挙動は他のゲーム(DDR、jubeat)に比べて速い。鍵盤を連打すれば、すぐにプレーに突入できる。 新モードSTORYモード:前作のPARTYモードに代わるモードとして登場。12/16解禁 PREMIUM FREEモード:後述 ソート方法選択時の表示変更カテゴリーを閉じた状態で黒鍵盤を押すと選択可能なソート方法がオプションメニューと同じように一覧表示されるようになった。選択肢は画面中央左側に表示 ソート順の変更について「MUSIC NAME」でソートすると、SIRIUSまでの「数字→アルファベット→日本語」から「アルファベット→数字→日本語」に変更された。 「CLEAR LAMP」でソートすると、SIRIUSまでの「フルコン→・・・→NO PLAY」だったのが「NO PLAY→フルコン」と逆になった。 「CLEAR RATE」でソートすると、SIRIUSまでの「高い→・・・→低い」だったのが「低い→高い」と逆になった。 ビジュアル・デザインの変更(プレーに影響しそうなもののみ)カスタマイズで、プレイ回数非表示にするとプレイ回数欄の数字だけが消えるようになっている。 プレイ前、「READY」が表示される前から鍵盤を操作すると、譜面上にレーザーが表示されるようになった(ターンテーブルは従来通りレコード盤の回転挙動だけ) また、レーザーの表示・非表示のフェードが速くなっている今までレーザー表示の右側にあった1px余白も消えた エフェクターで「REVERB」の表示色が青色から赤色に変更されている。それに伴い、「EQ ONLY」の表示色が赤色から紫色に変更されている。 フルコンボ演出が大幅変更。判定ラインから波動が出るような演出に。今までよりもさらに派手な演出になっている。 フルコンボ時のリザルト画面表示は「FULL COMBO CLEAR」となる。(文字枠の色も通常は青だがこれは黄緑) PREMIUM FREEモードの新設 PASELIのポイントを消費することで、制限時間内は自由にプレーできるモードが新設された。制限時間や消費するポイントは店舗の設定により異なる(既定値では6分/8分/10分 店舗設定次第で30分モードも追加可能) 対応している筐体のみこのモードが追加されて選択可能PASELI導入店限定だが、PASELI導入店でも店舗設定でオフに出来るのでPASELI対応だからといって必ず選択できるわけではない 楽曲選択して決定後、および楽曲プレイ中に制限時間がなくなった場合は、選択した曲もしくはプレイ中の曲は最後までプレイ可能 何曲目であってもEXTRA STAGE扱い。 選曲時間は「10秒」が表示されている。選曲中に制限時間が無くなった場合、この10秒が選曲時間として使える。 その他プレイ終了時に加算されるDJ POINTの上の桁の0がなくなっている。 アップデート [#ic165348] 第1版…JDZ J A A 2010091500 第2版…JDZ J A A 2010092100 第3版…JDZ J A A 2010100600 第4版…JDZ J A A 2010120600 第5版…JDZ J A A 2011012400(現行) 不具合情報 [#e26066bd] 些細なことから致命的なこと、毎度おなじみなことまで 未修正 [#n4cddb04] 筐体の新旧関らず、まれにエラーが発生し再起動が必要になるエラーコード:5-1500-00000 HDD DATE ERROR (GRAPIC) 「Session 9 -Chronicles-」や「G59」、「灼熱Beach Side Bunny」「DOMINION」「おおきなこえで」においても確認。 判定表示で「GREAT」と「GOOD」のコンボ表示位置が揃っていない カードが認識されれば、モードセレクトでタイムアウトになってカードが排出された場合でも店舗記録が残ってしまう。(仕様?) DPのレイヤー表示が左上だけしか表示されない DPで選曲中に「BATTLE」オプションを外しても、各フォルダのクリアランプが黒(未プレイ)のままで戻らない。 一部の旧曲でレイヤーの表示が処理落ちしたかのようにカクカクするものがある。具体的な曲目については旧曲リスト参照。 修正済み [#o3349f96] LEAGUEモードで、ライバルのDP段位が2つ低く表示されている。 メンバーズサイトのLEAGUEステータスで勝率がおかしい場合がある。(例:2勝1敗の場合、勝率は66%のはずなのに勝率としてあり得ない200%が出る) 一日早くbeat#2が始まってしまった。その後修正が入りbeat#1に戻されたが、その時に受かった段位は修正されてもそのままである。 READY!表示が出るまでにスクラッチを操作すると、READY!表示が消えて曲が始まる瞬間に一瞬スクラッチのレーザーが表示される。(プレイに害はない) エントリー画面のライバル一覧で、ライバルのDP段位が2つ低く表示されている。 段位リザルトにおいて、各曲のゲージ残量と達成率が入れ替わっている(トータルの達成率は正常) 9月26日夜、エキスパートコースでバグにより現段階で未登場の新隠し曲数曲がコース楽曲に組み込まれている現象が発生した。 e-PASS引き継ぎ選択画面で、「いいえ」を選択しても引き継がれてしまった。 カスタマイズで判定表示を”なし”に設定してLIFTオプションを30前後にすると画面最上部に判定表示の下数ドットが見えてしまう(DPで確認) ※1006で修正LIFTを40以上に上げると見えなくなる メンバーズサイトで、不合格になった段位に「未挑戦」と表示されている。
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◆曲タイトル:20,November ◆アーティスト:dj nagureo? ◆ジャンル:HOUSE ◆bpm:130 ◆作詞:Chappy ◆作曲:南雲玲央 ◆歌唱:Chappy ◆収録作品 AC beatmania(初代) beatmania 2nd MIX? beatmania 3rd MIX? beatmania complete MIX? beatmania complete MIX2? beatmania CORE REMIX? beatmania THE FINAL beatmania IIDX? beatmania IIDX substream? beatmania IIDX 2nd style? beatmania IIDX 6th style? beatmania IIDX 7th style? beatmania IIDX 8th style? beatmania IIDX 9th style? beatmania IIDX14 GOLD?